Звёздный океан, дневник разработки, записи 012-013
Расширяем систему модулей базы. Теперь космоплавателей можно и нужно назначать на посты.
Привести мобильную базу в движение, исследовать сектор или объект на карте просто так теперь не получится. Кто-то должен быть за штурвалом, на посту акустика, а для изучения удалённых секторов надо назначить космоплавателя в модуль сонара.
С назначенными специалистами двигатели и генераторы эффективнее. А если назначить космоплавателя на станцию контроля дронов и подключить этих самых дронов, то на ВКД они будут действовать почти с той же эффективностью, что и люди. Автодобыча дроном-майнером? Теперь так же возможно.
Это то, что уже реализовано. Разблокированы профессии Навигатор, Акустик, Энергетик, Двигателист, Оператор дронов майнеров, Оператор исследовательских дронов. Итого в прототипе задействовано уже 10 профессий из 18.
Назначение в производственные и научные модули будет реализованы позже, одновременно с внедрением соответствующих механик.
В шлюзе сделана визуализация космоплавателей на ВКД, то же самое в докстанциях дронов. Дроны приписаны к докстанциям, внутри можно увидеть размещение. В начале игры доступно две докстанции, потом игрок сможет сделать дополнительные модули и расширить парк дронов.
Система модулей базы готова на 2/3. Дальше появится возможность разбирать/собирать модули и переставлять в объемах баз по своему усмотрению.
Немного о фауне:
Всеядная форма жизни на экзолуне Глизе 876 b-1 по строению похожа на земных кальмаров, но с более совершенной двигательной системой хрящевых плавников.
Известно, что на глубине свет меняет спектр, красный и жёлтый исчезают первыми, а синий сохраняется глубже всего. Для ориентирования и поиска добычи существо использует два типа глаз. Один тип глаз улавливает инфракрасное, тепловое излучение, другой тип глаз отслеживает ультрафиолет, след биолюминесценции.
Четыре пары глаз позволяют быстро оценивать обстановку со всех сторон, избегать более крупных хищников и находить добычу.
Отдельная чувствительность к биолюминесценции жёлтого и красного цвета помогает различать особей разного пола.
По одиночке существа ведут себя с осторожностью, но в стае могут решиться атаковать и крупную добычу. Космоплавателям стоит избегать контактов с крупными стаями этих существ.
Как всегда, ссылка на обновлённый прототип:
версия 098.020 https://disk.yandex.ru/d/nX3XkZtgxDjcYg
С интересом ждём ваши комментарии и впечатления.
Присоединяйтесь к нашей группе в ВК.
Планета-глаз в 49 световых годах: что может скрываться в океане LHS 1140 b?
🎬 Посмотреть видео: [https://www.youtube.com/watch?v=VtV_z1uQxkU]
Представьте мир, над которым никогда не бывает привычного рассвета.
Его красное солнце неподвижно висит в одной точке неба. Одно полушарие планеты погружено в вечный день, другое сковано бесконечной ледяной ночью. А между ними может находиться огромный тёмный океан, окружённый тысячами километров льда.
Эта планета действительно существует. Она называется LHS 1140 b и находится примерно в 49 световых годах от Земли. По современным оценкам, она более чем в пять раз тяжелее нашей планеты, обладает почти двойной земной гравитацией и может содержать колоссальные запасы воды.
Из космоса такой мир мог бы напоминать гигантский глаз, навсегда обращённый к своей красной звезде.
Но что может скрываться внутри этого глаза?
В новом ролике я попытался представить один научно допустимый путь эволюции на LHS 1140 b: от первых клеток и почти чёрных фотосинтезирующих организмов до глубоководных хищников и разумных существ, способных построить собственную цивилизацию.
Какими были бы животные при почти двойной гравитации? Смогла бы разумная жизнь развить технологии в мире, где почти всё покрыто водой и льдом? И могла ли местная цивилизация однажды обнаружить Землю?
Важно: сама планета и её известные характеристики реальны. Океан, животные, растения и цивилизация — научно-фантастическая реконструкция, основанная на известных параметрах этого мира.
Как вы думаете, что вероятнее скрывается на LHS 1140 b: безжизненный лёд, простейшие организмы или целая экосистема, которая миллиарды лет развивалась под неподвижным красным солнцем?
М/ф. "Кукушата" с иной планеты
Мой авторский мультфильм над которым я довольно долго работал, вышло большое число моделей и сцен, во время замысла мультфильма рассчитывал обойтись несколькими сценами, но по мере разработки сюжета и общего вида картины стало видно, что этого мало и объём работы предстоит большой, но в итоге всё задуманное воплотил в этой ленте.
История о малышах найденных исследователями планет в дальнем космосе. Дети были перевезены на Землю. В основном сделан в Блендере, частично композ в DaVinci Resolve. Блендоровский рендер -Cycles.
Мультфильм не рассчитан на детскую аудиторию. Приятного просмотра.
Десять крысоголубят (5 из 5 + бонус)
Дети Солнца
Мы — дети Солнца (и звёзд) в буквальном смысле.
· Углерод в наших ДНК, кислород, которым мы дышим, азот из наших белков — все эти атомы были синтезированы в недрах давно умерших звёзд.
· Энергия, которая позволяет нам двигаться и думать, — это энергия солнечных фотонов, которые были уловлены растениями и прошли по пищевой цепи, чтобы в конечном итоге стать нашими мыслями.
· Уровень 1 (Звёзды): UFS "отбирает" устойчивые звезды, где термоядерный синтез надолго связывает энергию в форме сложных атомов.
· Уровень 2 (Планеты, Жизнь): На подходящих планетах эти атомы образуют ещё более устойчивые и сложные структуры — молекулы, клетки, организмы. Энергия солнца связывается в химических связях ДНК, белков, жиров.
· Уровень 3 (Разум): Венцом этого процесса становится система, способная не просто хранить энергию, но и перерабатывать её в информацию, в знание, в модель самой себя и Вселенной. Мозг — это самый сложный и продуктивный из известных нам способов организации энергии.
Мы — это та же самая энергия Большого Взрыва и звёзд, прошедшая через миллиарды лет функционального отбора и достигшая уровня самоосознания.
Когда мы думаем, в нашем мозгу буквально высвобождается энергия солнца, связанная в молекулах глюкозы. Наши мысли — это, в прямом физическом смысле, преобразованная энергия далёкой звезды.
Это означает, что Вселенная, породившая нас, не слепа и не бессмысленна. Она обладает имманентным стремлением — через механизмы, подобные UFS — порождать из самой себя всё более сложные формы, вплоть до той, что способна оглянуться назад и удивиться собственному существованию.
Нашёл заброшенную шахту. Думал, сейчас разбогатею
В галактике иногда появляется точка, от которой у новичка сразу чешутся руки. Заброшенная шахта. Свободная. С ресурсом. Как подарок от вселенной.
Дальше история одного из игроков браузерной космической стратегии Властелин Галактики:
"Играю в Lord of Galaxy. Там такие шахты периодически всплывают в системах: металл, кристалл или дейтерий. Прилетаешь флотом на удержание, встаёшь и начинаешь качать. Пока трюм не заполнится, шахта не кончится или тебя оттуда не попросят. Иногда просят очень убедительно.
Сначала всё красиво.
Увидел. Отправил. Прилетел первым. Добыча пошла. Сидишь такой довольный: «вот она, лёгкая экономика».
Потом в сообщениях появляется "Бой за заброшенную шахту".
Оказывается, «заброшенная» не значит «халява». Это значит «пока никто сильнее не заметил».
Шахту одновременно качает только один. Если прилетает второй, то будет бой. Победил - молодец, добываешь ты. Проиграл - от тебя остались ножки да рожки, а он остаётся. Вселенная справедливостью не торгует.
После первого такого раза у меня появилась новая эмоция. Не жадность. А спортивная злость с привкусом математики.
Потому что шахта это не халява:
успеешь ли долететь; хватит ли трюма; не сидит ли там уже кто-то; готов ли ты драться за ресурс, или лучше сразу искать другую точку.
Ещё важная мелочь, которую я сначала тупо не учёл. Пока один мой флот уже летит или стоит на шахте, второй туда же отправить нельзя. Хочется усилить удержание «на всякий случай» — нельзя. Один заход - один исход. Зато одновременно можно качать до трёх шахт. Если, конечно, хватает флота и смелости раскидать его по карте.
Теперь у меня простая схема.
Свободную шахту беру быстро. Занятую оцениваю: если там явно сидит кто посолиднее меня, я не рискую. Шахт не мало появляется. Иногда выгоднее просто найти другую и спокойно набить трюм, чем красиво проиграть бой «за принцип».
И да, после шахт начинаешь иначе смотреть на карту. Уже не просто ищешь пустые поля или врага, а «где сейчас жирный кусок и кто рядом может его отбить». Это внезапно весело. Особенно когда успел урвать и уйти до прилёта гостей."
Присоединиться можно тут: https://lordgalaxy.ru




















