[ОБЗОР] Прошёл Silent Hill F и мне понравилось. Плюсы и минусы игры, которая лучше всего раскрывает гендерные проблемы
SIlent Hill f была принята игроками очень прохладно, мягко говоря. Почему? Ну например потому что сеттинг игры переехал из штата Мэн, США (где и находится сам город Silent Hill по лору игры) в маленький городок в Японии. И когда я смотрел презентацию игры до релиза, то разработчики прям через слово оправдывались за такое решение, что выглядело нелепо.
Но лично для меня Silent Hill - это не про город. Это про атмосферу и психологизм. Я помню смотрел чей-то обзор или интервью, где говорилось о том, что Silent Hill - это то, что происходит у нас внутри, а не про город, ведь у каждого внутри свой Silent Hill.
Поэтому вся эта бомбёжка игроков по поводу смены сеттинга с каноничного на новый прошла мимо меня. Скажу больше, на PS5 выходила бесплатная Silent Hill: The Short Message, где сеттинг уже был в Японии, насколько я помню. Поэтому типа мне на сеттинг в F уже плевать. Наоборот круто, что разработчики наплевали на ядрёных фанатов и раскрывают место действия серии, ибо это даёт простор для творчества. Silent Hill в России? Давайте!
Поэтому давайте поговорим про эту игру, про её плюсы и минусы
Плюсы игры:
Визуал
Несомненно, визуал в игре шикарный. Чего уж там говорить, игра получила премию за лучший визуальный стиль в Steam в 2025 году. А это, на секундочку, голосовали игроки, а не хер пойми кто, как на некоторых церемониях.
Видно, что к визуалу, к эффектам, к персонажам приложились самые лучшие специалисты из Японии, которые способны делать красоту. При этом оптимизирована игра тоже отлично. Да, в некоторых тяжёлых сценах игра чуть-чуть провисала, но некритично.
Геймплей
Игра мастерски (кстати говоря, ликбез по русскому языку - ударение в этом слове ставится на самую последнюю И. Пикабу образовательный) перемешивает геймплейные ситуации между собой. Настало время чуть-чуть динамики? Пожалуйста, убегай от какого-нибудь чудища. Устал от боёвки? Держи загадочку и исследование. Походи, поизучай локации, почитай записочки. Устал от геймплея и напряжения? Ну, вот тебе катсценка красивая (одна катсцена и вовсе ахуй полный, конечно, в плане мерзости). В общем, игра умело балансирует.
Загадки неплохие. Есть интересные, а есть душные. Игра иногда грешит квестами по типу "найди 3 предмета", но это не прям какой-то минус, но всё-таки под конец игра этим уже начинает надоедать.
Сюжет (без спойлеров)
Вообще игроки неиронично предполагают, что f в названии - это от слова feminism. Давайте чуть-чуть поразмышляем. Вот что для вас такое феминизм? Это крикливые "фемки" с разноцветными волосами с небритыми подмышками, которые кричат о том, что мужики не нужны? Это очень плохое представление о феминизме. Нельзя делать вывод о движении на основе некоторых его представителей. Это то же самое, что считать качков дураками по умолчанию только лишь потому, что в интернете есть какие-то недалёкие.
Феминизм - это борьба НЕ за то, что женщинам нужно больше прав, чем мужчинам. Это борьба за то, чтобы какие-либо права вообще иметь наравне с мужчинами. Ну давайте представим, что мир поменялся. Что мужчинам запрещено голосовать, что родители сами решают, на ком мужчине жениться и так далее. Т.е. мужчина лишается своей субъектности, а общество порицает непослушных мужчин.
И во многих странах, включая Японию, такая проблема по отношении к женщинам есть. Вышла замуж без благословения родителей? Позор, нахуй. Общество тебя заклюёт, а родители от тебя откажутся. Я могу много всякого расписать, но вы слышали эти ситуации. Доходит до абсурда, что если мужчина изменил, то винят в этом женщину - "не уследила" и прочая дрочь.
Вот Silent Hill f эти проблемы поднимает очень здраво. Если коротко, то сюжет говорит следующую мысль: отъебитесь вы уже от женщин, видя в них только служанок, домохозяек и объект для похоти. У них есть свои желания, своё мнение. Они хотят сами решать, как им выглядеть и так далее.
И игра очень круто показывает через образы, через что женщина проходит, чтобы походить под общественное мнение - буквально отказывается от части себя. "Тебе 30 и до сих пор не замужем и без детей? Пффф, фригидная".
Поэтому сюжет мне понравился, ибо он показывает проблему через образы очень круто.
Дизайн боссов и врагов
Мерзкие. Противные. Интересные. Всё, как полагается. Единственное что некоторые враги уж очень сильно друг на друга похожи, но в совокупности дизайн мне понравился. Гляньте, какая ебала в игре есть:
При этом разработчики не стали пихать в игру пирамидоголового, медсестёр и прочих. Почему? Потому что это был персональный ад Джэймса из Silent Hill 2, но какого-то хера эти враги потом были и в последующих частях, где другие герои. Здесь же, в F, разработчики не стали добавлять основных "маскотов" серии, что смело!
Минусы:
Ёбаная боёвка
Есть в игровых студиях такая должность - combat designer. В Silent Hill f это просто пиздец. Конечно, серия никогда не славилась уж какой-то глубокой боевой составляющей и прочим, но здесь это просто пик пиздеца.
Я прям вижу, как дизайнеры игры собрались и такие: "Так, что там модно у геймеров сейчас? Соулс-лайки? Выносливость и уклонения. Записываем. Прочность оружия? Вау! Пишем! Парирование? Класс!"
И боёвка не работает в игре НИ-ХУ-Я. Намешали какой-то концентрации, уворотов, прочности и прочей дрисни, которая вообще не работает. Да, наш персонаж - слабая девочка-школьница, но мне на это плевать. Я хочу нормальной боёвки. Но когда персонаж делает сильную атаку и после этой атаки ещё "приходит в себя" - это пиздец.
Ещё и каждый второй враг норовит своим криком ввести персонажа в стан. Короче, боёвка - это полный провал.
Необходимость пройти игру 3+ раз для понятия сюжета
Вы наслышаны о том, что чтобы понять весь сюжет игры, то нужно игру пройти несколько раз (при этом при повторном прохождении важно не проебаться и выбрать другие варианты). И это супер тупое решение, прям донельзя.
Я был бы согласен, если бы сюжет полностью раскрывался с первого раза, а необходимость проходить несколько раз осталась только для настоящих фанатов и лороведов. Но проходить игру заново ради парочки новых катсценок я не хочу. Ужасное решение.
Выводы
Несмотря на то, что игра принята сообществом прохладно, то мне игра понравилась. Я забил на крики настоящих фанатов, что действие игры не в США, а значит не канон. Я перетерпел боёвку, но насладился тамошними врагами и боссами. Я насладился визуалом, музыкой и локациями. Меня интриговал сюжет. Некоторые загадки были интересными.
Поэтому для меня итоговая оценка 7 из 10.
Об авторе:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.
Дневник разработки The Dark Tones: Loss. Часть 2
Внезапно я вспомнил, что у меня есть блог, так что...
Намасте всем, кто не прошёл мимо этой записи и решил её прочитать, у вас очень утончённый вкус)
Итак, первая записка из данной серии закончилась на теме размеров и, не отходя далеко от кассы, перейдём к такой "великолепной" и "гениальной" штуке, которую смог придумать мой воспалённый мозг, а именно — измерительному мужику!
Дыа, измерительный мужик, ехехе, вся его суть сводится к тому, чтобы измерять пропорции и размеры, ведь модель данного работника геймдева была анатомически верной и ростом в районе 1.85-1.90
(Лично у меня рост 2 метра, выше меня только звёзды!)
Так вот, я делал модельки по каким-то размерам с намёком на их правдивость, после чего закидывал их в Unreal и проверял всё этим мужиком, как можно заметить на скриншоте выше, в данном конкретном случае измерялся размер окна)
Но цепочка действий всегда была плюс/минус одна, к примеру, я ставил его к шкафчикам и в голове как-то визуализировал, а вот как я вообще сам стою рядом с ними в реальной жизни, на каком уровне у меня находится голова, как мне надо вытянуть руку, чтобы открыть дверцу, на какой высоте и куда упирается столешница, ну и так далее, это относится к дверям, мебели и прочему)
—
Где-то примерно год я этого мужика использовал активно, а потом всё реже и реже, потому что уже мозг понимал, какой размер должен быть у такой-то вещи, руками и глазами чувствовалось, что и как надо делать)
И как бы странно это ни выглядело, если у вас проблемы с размерами и пропорциями, то вы тоже можете замутить себе измерительного мужика, или даже, бабу...
Измерительная баба, кстати, у меня есть, но используется уже сугубо при создании 2 игры)





Засим, давайте пробежимся по оставшимся скриншотам из карусели!
—
Первый и второй — это всё тот же голожопый мужик, но на кухне, а не в зале, разница скриншотов лишь в освещении и плиточке.
Кухня создавалась очень долго и местами мучительно, что-то убиралось, что-то добавлялось, но, об этом попозже, когда речь будет вестись о комнатах квартиры, ведь квартира является основной и главной локацией, именно на неё было потрачено очина много сил и времени.
—
Третий... ну, как известно, после пребывания на кухне — нужно полежать, отдохнуть, переварить всё, чем, собсна, мужичок и занялся, помогая мне подогнать размер дивана до удобоваримых значений)
—
Четвёртый — это уже более продвинутая версия кухни, где мужика подменяет анриловский манекен)
Текстура пола, что любопытно, как первый раз налепилась на пол кухни, так и осталась до текущей версии игры, в том числе это применимо и в отношении обоев😅
—
А пятый — это у нас... Юрий, главный герой игры, и он лежит в ванной, ага, впоследствии именно он перенял почётное звание "измерительного мужика")
Из интересного можно ещё отметить цифры на стене, предполагалось, что это будет какая-та охренительно "интересная" загадка, но то ли я не смог придумать ничего путнего, то ли просто не смог реализовать, но да и не важно, в конечной итерации сюжета и его реализации загадку с цифрами попросту некуда запихать)
(Юрия лепил сам, хоть где-то пригодились мои навыки по моделированию персонажей, но об этом, может быть, когда-нибудь потом...)
И, возможно, данная записка получилась малость сумбурной, но всё же надеюсь, что интересной)
Также я хотел бы выразить свою благодарность всем прочитавшим и оставившим какой-либо отклик, спасибо😊
Буду очень рад и признателен вашей поддержке, для меня это безмерно важно и ценно!
Берегите себя и своих близких❤️
—
Страничка игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2435600/The_Dark_Tones_Lo...
K2-18b: Legacy ч.1
В 2015 году нашли экзопланету K2-18b. В 2023 в атмосфере планеты выявили молекулы «Диметилсульфида», а в 2025 подтвердили наличие биосигнатур.
В 2027 году от звёздной системы K2-18 получили радиосигнал и осознали, что не одиноки во вселенной. В 2036 году нашу планету захлестнул гуманитарный кризис из-за перенаселения. А через 2 года была создана «Инициатива Ковчег».
На протяжении следующего десятилетия учёные инициативы искали способ перемещения массы в пространстве и по итогу создали первую рабочую Варп установку. В 2047 году принимается решение о начале экспедиции к K2-18b.
В 2057 году…
Это краткий пересказ интро моей игры. Сколько себя помню – всегда хотел создать свою игру. И только в осенью 2025 появилась такая возможность. Как техническая, так и физическая. В начале сентября начал изучать UE5 и без длительных перерывов творю мир, лор, загадки, механики и сюжет игры.
Основной жанр – симулятор ходьбы от 3 лица.
Стилистика – атмосферный Sci-fi.
В игре игроку предстоит исследовать уровни-лабиринты, сканировать объекты и погружаться в сюжет. На данный момент завершено 4 основных уровня. Уже добавил несколько отсылок и пасхалок, а их я очень люблю.
Вот несколько скриншотов прямо из редактора:
Делаю всё сам и поэтому никуда не спешу. Ассеты не использую. Мне главное сделать не говно.
Игру планирую выпустить в этому году в Steam, EGS и VK Play.
Ссылок пока никуда нет. Ну кроме телеги.
SyntheticVoidDev в ТГ
Я сделал свою первую игру: Winter Shift
https://vkplay.ru/play/game/winter-shift/
Всем привет! Я начинающий разработчик и за свою скромную карьеру в пол года мне удалось собрать технических решений для отражения внутренниго конфликта в форме видеоигры.
Если коротко, то игра о не простом охраннике задача которого предельна проста - совершать обход ежедневно и включать генератор питания. Однако на его пути будут происходить жизненные трудности на которые в большенстве случаев он не в силе повлиять.
"ПОЗДРАВЛЯЕМ! Вас взяли сторожем в северный посёлок где давно никто не живет. Прошлый кандидат/сторож — пропал. Это прекрасный шанс получить работу в К.О.Н.Т.У.Р.мЕсли хотите успешно пройти испытание следуйте правилам.
Надеемся ваша вахта пройдет успешно.Вы — новый сотрудник организации «КОНТУР», принятый на должность ночного охранника. В первую же смену вы сталкиваетесь с аномалией, бросающей вызов законам реальности. Исследуйте объект, находите подсказки и принимайте решения, от которых зависит не только ваша жизнь, но и судьба расследования. Сможете ли вы докопаться до сути или станете очередной жертвой непостижимого?"
Вы наверняка спросите меня: "А в чем особенность ТВОЕЙ игры?"
Я скажу честно, что чего то уникального в ней нет.
Просто через призму последних событий в личной жизни повлиявших на меня весь свой страх и ненависть я передал именно в эту игру, пускай и не идеально и с ошибками, но оно работает и все мои тестироващики получили то чего я от них ожидал - страх.
Сложно ли это было ?
Создать игру было не сложно, а вот выпустить ее в свет - да. После санкций и блокировки стима "обычным смертным" реализовать подобное стало гораздо тяжелее. Надеюсь что когда нибудь мой проект доберется и до стима)
Игра на днях вышла в релиз, я очень надеюсь на обратную связь игроков. Хочется понять ошибки и закрепить их для последующего проекта.
Модульная 12-ти карточная стартовая колода, собираемая за 2 клика — как работает декбилд и роглайт в Armita's Search
Один из столпов нашей игры Armita's Search — это декбилдинг в процессе путешествия по пустошам. Как это работает в нашем случае? Не так, как обычно! (хотя, наверняка, это уже было в какой-то игре)
Пустоши разделены на более чем десяток регионов. На старте каждого региона игрок выбирает:
1. Пресет главной героини. В начале он один, затем, по мере прохождения игры она взрослеет, делает моральные выборы и у нее появляются новые пресеты. Например, в регионе Дыра она может выбрать между бандами Гиен и Валькирий и в следующем регионе у нее появится пресет либо с огненными атаками по площади либо с повышением уклонения для команды.
2. Второй выбор в начале региона — каких двух спутников взять с собой. По мере прохождения их будет становится больше.
Каждый пресет и каждый спутник принесет с собой по 3 сигнатурные карты, связанные с его личностью.
Так на старте региона вы получаете стартовую колоду из 12 карт. Не получается пройти регион — вы откатываетесь к его началу и можете выбрать другой пресет героини и других спутников, чтобы справиться с особенными врагами этого региона.
Этим механика нашей игры похожа на игру Card Hunter, где ты надеваешь на героя предмет, а с ним в комплекте идут 3 карты, попадающие в колоду.
Далее, уже при путешествии по региону, вы сможете находить 3 типа карт:
- Карты проблем (жажда, поломки, облучение, кража и пр.), которые разными способами усложняют вам бои. От них надо избавляться. Иногда это можно сделать в бою, но чаще на привалах и в магазинах (например в лазарете у какого-нибудь Штопальщика).
- Карты предметов (пилотопоры, огненные банки, ржавые револьверы и т.д.), с разными механиками. Надо подбирать что-то против боссов региона, по мере пути избавляясь от слабых и собирая комбинации.
- Карты спутников (именные персонажи). Они особенные: во-первых, если вам хватило ресурсов их нанять, то они присоединяются не в одиночку, а с тремя сигнатурными картами предметов \ мини-спутников (например у Псаря это 2 его ручных пса и мегафон чтоб командовать ими). Тем самым они пополняют вашу основную колоду модульной колодой на 4 карты сразу, с гарантированной внутренней синергией.
А также иногда, в Пустошах можно встретить торговца (с мощной охраной) и поторговать с ним. Или ограбить — если ваша Человечность упала низко. Об этом мы расскажем позже.
Теперь подробнее про РОГЛАЙТ
Каждый регион посвящен 2-м новым механикам.
Например вот карта региона 4, в котором ты сталкиваешься с бандами Валькирий и Гиен
Валькирии — гордые девы, что рассекают Пустоши на мотоциклах, пасут скот и разрушают заводы. И еду они закапывают в землю, как трупы! Зачем, спрашивается? Вот дурёхи... Их девиз «Сёстры! Мы сильны, пока мы вместе!»
Гиены — весёлые анархисты, что поджигают всё вокруг и никому не позволяют навязывать им свой образ жизни. Я бы назвал их отмороженными, но они скорее перегретые. Дурь вроде как не употребляют, им не нужно. Их самих только увидишь — голова закружится. Их девиз «Услышь моё ихихи!»
Ты сражаешься с теми и другими.
В каждом регионе есть 2 новых механики.
Валькирии показывают тебе механику саммона новых бойцов на поле боя, а Гиены — ДОТы огнем и засорение твоей колоды плохими картами.
Ты проигрываешь мини-боссу (лидер Валькирий, Дастколлер) или боссу (лидер Гиен) и отправляешься назад, в новый забег.
Но это не забег с самого начала, НЕТ.
Это забег с начала этой главы, региона 4.
Уже зная какой будет мини-босс и босс, ты можешь переформировать свою колоду в 2 клика (выбрать пресет главной героини и 2 спутников из списка открытых), после чего потюнить эту колоду по пути и победить босса!
И затем попасть в следующую главу игры.
Вот такой у нас декбилд и роглайт. Как вам такое?
Что-то новое? Или уже где-то было?
Если игра заинтересовала, то вот наша cтраница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4302760/
Русский язык в игре есть, но еще не до конца настроили локализацию.
Русская озвучка тоже будет.
Спасибо за внимание и успехов!
Продолжаю работать над своей игрой с двумя персонажами.Делюсь наработками
Всех приветствую!
Продолжаю работать над игрой, потихоньку делаю механики. Разные ловушки: например, ядовитые цветы, которые может уничтожить только маг, или быстрые ловушки, где лучше выбрать рыцаря, так как он быстрее мага. Плюс, рыцарь получил дэш обратно.
Также сделал разные двери: каменная открывается только рыцарем, так как он тяжелее, и только его весом можно нажать кнопку для её открытия. Есть ещё двери, которые активируются с помощью кнопки, - маг стреляет по кнопкам, находящимся в недосягаемой зоне, чтобы их открыть.
Добавил ещё скользкий пол и зыбучий пол, который замедляет персонажа. Многое зависит от веса игрока: рыцарь сильнее и тяжелее, маг - легче и слабее. Есть, допустим, воздушная платформа и прыжковая: маг будет подлетать на них выше, рыцарь - ниже.
Дорабатываю ощущения от игры, продумываю визуал локаций, добавляю эффекты вроде снега и дождя. Ещё будут листва и, думаю, камни. Также получил набросок саундтрека от музыканта.
В видео можно посмотреть уже готовые механики, из которых я буду собирать уровни. Конечно, буду делать ещё. Враг пока один - это слизь, её сделать проще всего. Так, с её помощью, смотрю, как получается боевая система.
Буду благодарен за ваши идеи насчёт механик. Если хотите, можете посоветовать - я постараюсь что-то добавить.
«Автор»: почему идея должна совпасть с тобой
Разработка игры - это не только кодинг, а цепочка этапов: анализ, производство, маркетинг, релиз. Какой из этапов станет самым важным и решающим зависит не только от идеи, но и от того, зачем вы вообще взялись за проект.
К примеру, если источником мотивации будет “я хочу улучшить свои навыки разработки”, то тут можно сосредоточиться на разработке и позволить себе экспериментировать.
Но если цель - заработать, то без анализа (рынка, аудитории, конкурентов, позиционирования) проект легко превращается в “долгострой ради надежды”.
В этой статье я использую “анализ” в простом смысле: это попытка ответить себе на несколько неудобных вопросов, еще до того как вы потратите время на разработку. “что меня мотивирует разрабатывать игру?”, “а для кого это делать?”, “а смогу ли я это сделать?”.
Проблема в том, что новичок, обычно, не задается этими вопросами, а если и начнет задумываться, то становится уже слишком поздно и много времени потрачено, и он понимает, что впереди еще больше времени либо нереально завершить.
Поэтому сейчас я разберу блок “Автор”: мотивацию, жанровые предпочтения, “зеркальный тест”, квалификацию и подход к разработке. В каждом пункте будут описания, короткие чек-листы, по которым которым можно будет быстро проверить совпадает ли идея с вами и вашими ресурсами.
Анализ идеи игры.
мотивация, квалификация и реальность проекта
1. “Источник мотивации”
Интринсическая мотивация связана с внутренним интересом к процессу разработки и включает:
удовольствие от творчества;
интерес к решению сложных задач;
ощущение роста навыков;
самовыражение через интерактивную форму.
Она не зависит напрямую от внешних наград и часто является ключевым драйвером долгосрочной вовлечённости в проект.
Экстринсическая мотивация обусловлена внешними стимулами, такими как:
финансовая выгода;
признание аудитории;
требования рынка;
дедлайны;
ожидания издателя или команды.
Эти факторы напрямую влияют на приоритеты, сроки и формат конечного продукта.
Тут видно, что желание начать и продолжать делать игру может быть из-за денег, а может просто от кайфа, когда чувствуешь, как растут скиллы. У всех мотивация своя. Главное - честно понимать, что именно тебя тащит вперёд.
«Источник мотивации - это антидот против неопределенности. В индустрии, где технологии меняются каждый месяц, а вкусы игроков непредсказуемы, мотивация - это единственная константа, которая гарантирует, что игра будет достроена, сохранит свою уникальность и найдет путь к игроку».
Для определения своей мотивации и проверки на ее устойчивость, можно просто ответить себе на пару вопросов:
Почему я хочу сделать эту игру?
Что будет интересно делать даже через 6 месяцев?
Что может убить мотивацию?
Есть план поддержания мотивации
Типовые ловушки: ты можешь превратить игру в «техническое демо». Есть риск потратить полгода на идеальную симуляцию воды, которую игрок заметит на 10 секунд, но при этом забыть про интересный сюжет или баланс. Мотивация рискует сместиться от «сделать игру для людей» до «покормить свое эго программиста», из-за чего проект может так и не стать целостным продуктом.
Как пример:
-Когда проект буксует, тебя «греет» азарт исследователя. Ты не просто рисуешь уровни, ты решаешь головоломку. Это дает невероятный драйв: «Никто до меня так не делал - а я смогу!». В итоге в игре появляется уникальная фишка, которую не скопируют конкуренты, а ты растешь как крутой специалист.
-Если разработка затягивается на несколько лет, тренд может смениться. Ты просыпаешься утром, смотришь отчеты и видишь: рынок перенасыщен, а интерес к «выживачам» рухнул. Поскольку игра строилась только на расчете, смысл продолжать исчезает. Ты понимаешь, что прибыли не будет, и бросаешь проект на полпути, даже если в него уже вложено много сил и ресурсов. Это классическая ситуация, когда внешняя мотивация «сгорает» вместе с рынком. От такого не застрахованы даже AAA студии.
2. “Предпочтение в жанре”
Предпочтение в жанре не тождественно рыночной востребованности жанра и не гарантирует коммерческого успеха.
Однако для инди-проектов, где ресурсы времени и энергии разработчика ограничены, предпочтение в жанре является критическим фактором, напрямую влияющим на жизнеспособность проекта.
Понимание жанра игры важно для разработки. Если выбрали "визуальную новеллу", на первый взгляд, её легко и быстро сделать: нарисуй сцены (статичные картинки), напиши диалоги и выпускай. Но это главная ошибка - жанр очень дорогой! Нейросети не могут нарисовать сцены в едином стиле. Диалоги ещё сложнее: они не должны быть сухими и/или скучными. Они передают эмоции и переживания героев, помогают игроку "вжиться" в роль. Для реализации задач придётся нанимать дорогих специалистов.
В выборе жанра помогут вопросы:
Почему я выбираю этот жанр?
Я хорошо понимаю ожидания выбранных жанров
Выбранные жанры соответствуют моим сильным сторонам
Инди-разработчик взял кредит 708 тыс. руб. на демо ВН. Потратил за 6 мес. на разработку, звук, анимацию; пришлось продать машину, чтобы продолжить. тык
3. “Зеркальный тест”
Зеркальный тест в геймдеве - это метод самоанализа.
Суть в двух предложениях:
Ты намеренно смотришь на свою игру чужими глазами (игрока, покупателя, издателя) и пытаешься заметить то, что бросается в глаза сразу, но ты сам уже перестал видеть из-за привычки и эмоциональной привязанности.
Основные «метки», которые обычно ищут:
Игра выглядит скучно / не цепляет за 10-30 секунд
Не понятно, во что играть и зачем
Не понятно, чем игра отличается от других
Главный «крючок» (фантазия, эмоция, механика) слишком слабый или неочевидный
Идея кажется «крутой только для меня»
Визуал/название/описание не соответствуют ожиданиям жанра
Слишком много текста или сложных объяснений вместо интуитивного «вау»
Как провести (практические способы):
Показать 10-15 секунд геймплея другу/знакомому, который не в теме, и молча смотреть на его реакцию.
Прочитать своё питч-описание так, будто видишь его впервые.
Спросить себя: «Почему кто-то должен выбрать именно эту игру среди 500 других в Steam?»
Сравнить скриншоты/трейлер с топ-10 игр жанра - насколько твоя выделяется?
Коротко: Зеркальный тест = способность увидеть свою игру максимально непредвзято и чужими глазами.
Чек-лист на поверку:
Делал бы я эту игру, если бы она не стала популярной?
Чего я на самом деле хочу от проекта?
Я принимаю риск неуспеха
Как пример: Идея автора: "Игрок выживает в магическом лесу, крафтит заклинания из грибов и борется с духами."
Зеркальный тест (чужие глаза, Steam, 30 сек):
Купил бы? Нет. Почему: Выглядит как 1000+ survival (Valheim, Minecraft mods). Ничего не цепляет.
Обещает за 10 сек (гифка/трейлер): бегать, рубить деревья, алхимия.. Как у всех.
Фан в 1 мин: Не видно. Туториал по крафту - скучно.
Как у всех: крафт + выживание. Выделяет: ноль (магия грибов? Не считывается визуально).
Касательно “Зеркального теста” хочу добавить - лучше показать человеку, который “не в теме” со словами “можешь раскритиковать игру?”. Для себя выделить пункты, которые заранее не пробивные, по типу:
Графоний - потому как ты задумал графику такого уровня, и если кому-то не нравится, то это дело вкуса, всем не угодить
Идея - тут тоже, кто-то любит стратегии, кто-то fps, а кто-то визуальные новеллы
и подобные им
Обращать внимание надо уже на замечания по типу:
Скучно играется
Непонятно что делать в игре
Тормозит (оптимизация)
Эта игра 1:1 с той что уже есть, что тут нового?
и т.д.
4. “Квалификация”
Если говорить просто, квалификация автора - это то, что он реально умеет делать, а не то, что написано в резюме.
Большинство инди-проектов умирает не потому, что “идея плохая”, а потому что у автора есть слепая зона, которая становится стеной:
не умеет собирать билд: “потом разберусь” = релиз не случается;
не умеет балансить: игра “сырая” = плохие отзывы;
не умеет доводить до конца: вечный прототип;
переоценивает себя: проект растет больше, чем есть времени и сил = мотивация падает, выгорает, проект бросается.
Типовые ловушки:
“Я это быстро изучу по ходу” - без плана, сроков.
Перфекционизм вместо прогресса: идеальный код/арт = нет игры.
Смешение ролей: автор пытается быть и программистом, и художником, и сценаристом на одинаковом уровне. В итоге нигде не хватает качества.
Слепая зона релиза: билды, платформы, страницы в Steam, трейлер, демки, фидбек-петля - “потом”.
Неверная ставка на аутсорс: “куплю арт - и игра станет хорошей” (а проблема в дизайне/петле/UX).
Мини-пример (как это выглядит на практике)
Ситуация: соло-разработчик хочет сделать 3D-survival.
Сильное: умеет кодить, прототипирует быстро.
Слабое: нет опыта в анимации/звуке/UX.
Решение по квалификации:
урезаем игру до маленького демо: чтобы за 10-15 минут было понятно “во что играть и где кайф”;
не делаем всё с нуля: берём готовые анимации и звуки, чтобы не тратить месяцы на “красоту”;
заранее договариваемся, что значит “готово” для каждой фичи (чтобы не было вечного “почти сделано”);
Для определения собственной квалификации, надо честно ответить себе:
Я понимаю какие компетенции критичны для моего жанра
У меня есть список сильных сторон (3-5 пунктов)
У меня есть список слабых сторон/пробелов (3-7 пунктов)
Для каждого пробела есть способ закрытия: учусь / упрощаю / аутсорс / партнёр
5. “Подход автора к разработке”
Это то, как автор работает над игрой на практике:
что делает вначале, что тестирует, где допускает ошибки и как их исправляет.
Два автора с одинаковой квалификацией могут получить противоположный результат из-за подхода:
один делает вертикальный срез + регулярный плейтест - быстро видит, что работает;
другой “строит систему целиком” без проверок - через полгода выясняет, что “не весело”.
Стиль разработки
Быстрые прототипы
Цель: быстро найти “фан” и доказать петлю.
Плюсы: быстрый прогресс, ранний фидбек.
Минусы: легко утонуть в хаосе.
Подходит: новая механика, риск “не зайдёт”, первый проект.
Сразу качество
Цель: сразу делать “как в релиз”.
Плюсы: меньше переделок, чище пайплайн.
Минусы: медленно, легко выгореть, поздний фидбек.
Подходит: маленькая игра, знакомый жанр, сильная уверенность в петле.
Гибрид
Цель: сначала “найти игру”, потом “упаковать”.
Плюсы: баланс скорости и качества.
Минусы: требует дисциплины (вовремя переключиться).
Подходит: большинству инди.
Типовые ловушки
“Сначала сделаю фундамент, потом игру” — фундамент растёт, игры нет.
Нет условий завершения — задачи “почти готовы” бесконечно.
Плейтест слишком поздно — выясняется, что “не весело”, когда уже всё построено.
Скоуп-крип — идеи появляются быстрее, чем закрываются.
Неправильный порядок работ — контент раньше системы (уровни/квесты до петли).
Ставка на мотивацию вместо процесса — “когда будет настроение”.
Мини-пример (правильная петля итераций)
Жанр: survival / crafting
Неделя 1: прототип “собрать - скрафтить - выжить 5 минут”
Неделя 2: вертикальный срез одной локации (UI + звук + ощущения)
Неделя 3: плейтест 5 людей - правки “непонятно что делать / скучно / слишком сложно”
Неделя 4: MVP (10-15 минут игрового опыта).
Дальше только после MVP: новые биомы, предметы, враги.
Ну и чек-лист:
У меня есть итеративный цикл (1-2 недели)
Я делаю вертикальный срез до массового контента
У меня есть условия завершения для задач/фич
Все новые идеи — в отдельный список. В работу они попадают только после текущего этапа, иначе проект раздуется.
Я провожу регулярные плейтесты и фиксирую выводы
У меня есть план “как я дойду до релиза” (билды/страница/демо), а не только “как я делаю механику”
6. “Связи и возможности”
"Связи и возможности" - это контакты автора в геймдеве (художники, геймдизайнеры, издатели), определяющие ресурсы и масштаб проекта: от красивой графики до крупных релизов. Без них - минимализм и малые проекты.
В индустрии значительная часть вакансий закрывается по рекомендациям. Сокурсники, бывшие коллеги или знакомые из коммьюнити часто первыми узнают:
о новых студиях;
о скрытых вакансиях;
о проектах на ранней стадии.
Рекомендация от «своего» человека снижает риск для работодателя сильнее, чем формально сильное резюме.
Это работает как в одну так и в обратную стороны
Инди-проекты редко собираются с нуля через объявления. Чаще команда возникает из:
знакомых по учебе;
бывших коллег;
людей из одного Discord- или Reddit-сообщества.
Общий бэкграунд и доверие ускоряют разработку и уменьшают риск развала проекта.
Профессиональные мероприятия и нетворкинг - ключевой инструмент.
На Game Developers Conference (GDC) знакомства с издателями, продюсерами и инвесторами зачастую важнее самого питча.
Нередко первый контакт происходит не через официальный e-mail, а через личное знакомство или рекомендацию третьего лица.
*Приведенные чек-листы - это минимальный набор, на мой взгляд. Вопросов к себе, конечно же, в разы больше. Вы можете дополнить список, ну или поменять его вообще. Главное суть - задать себе вопрос и честно на него ответить!
Лично я придерживаюсь принципа: учиться на чужих ошибках дешевле, чем на своих. Я читал статьи, изучал материалы которые буквально звучали как “ошибки при разработке приложения” или “10 ошибок, которые я допустил при разработке мобильного приложения”, выписывал по пунктам провалы и использовал их как чек-листы: что проверить заранее, какой функционал заходит, что конкретно валидировать перед продакшином. Такой подход сильно экономит время и снижает шанс, что проект развалится по предсказуемой (а то и очевидной) проблеме.
Проблема в том, что похожие схемы и чек-листы часто существуют только в виде статичных картинок: пункты и стрелки есть, а пояснений и практики - нет. Поэтому я сделал интерактивную версию:
к каждому пункту есть объяснение “зачем это нужно”;
пункты связаны между собой, чтобы было видно логику, а не просто список;
есть заполняемый чек-лист, который помогает быстро собрать картину по проекту;
по итогам можно получить аккуратно оформленный “лист результата”, чтобы вернуться к нему позже или показать команде.
Дополнительно я подготовил промпт для нейросетей, который помогает подсветить слабые места (где вы не дали ответа, где ответы противоречат друг другу, где риск слишком высокий). Важно: схема не делает игру “лучшей”, и не заменяет опыт. Но она помогает раньше увидеть типовые провалы и понять, что именно в идее/подходе может быть не так, пока еще не потрачены месяцы разработки.
кому интересно, пишите в ЛС, дам ссылку, дабы не посчитали за само-рекламу
В следующих статьях я расскажу о “Рынке” и о “Игре”, познакомлю вас с такими понятиями как “Виральность”, “Декомпозиция идеи”, раскрою почему в геймдеве очень важны “Референсы”, “Идентичность” и др.
































