Продолжение разработки игры The DEEP COLOSS #1
Нужен отклик по моделям и анимации для будущего ролика на YouTube
Нужен отклик по моделям и анимации для будущего ролика на YouTube
Привет коллеги и геймеры! Меня зовут Кромсалыч, и я инди-разработчик. В профиле можете чекнуть предыдущие статьи. Но сейчас не о них, а о моей игре.
Цена Мира - джем-проект, который вырос в самостоятельную игру. Всё началось с демки Keep The Peace, где был только интерфейс, события, задний фон и музычка. Планы были грандиозны: восстания, управление городом, эпидемия, строительство, проекты, смена дней, сюжет, способности, динамические звуки и адаптивный саундтрек.
Конечно, из запланированного я сделал меньшую часть. Это и игрой нельзя было назвать, отчего я занял последнее место на джеме и прекратил разработку игры, занимаясь чем угодно, но не ею. Ссылка на большее число скринов - https://kromsalych.itch.io/keep-the-peace
Спустя несколько месяцев, где-то в ноябре я вернулся к этой игре и решил довести её до ума. И это решение кардинально поменяло мою жизнь. По ходу текста ещё вернёмся к этому.
Город на грани. Война, эпидемия и корпорации разрывают его на части. Вы — мэр, у которого есть 9 дней до прихода армии. Каждое ваше решение имеет цену: ресурсы, жизни, мораль. Спасёте ли вы город и, если да, то какой ценой?
Целый месяц я активно разрабатывал ЦМ, превращая её в игру. Я добавил проекты (они делились на категории: экономические, социальные и строительство). Механика построена была так, что игрок мог выбрать 1 проект социальный, 1 экономический (они действуют, пока есть ресурсы или игрок не сменит их), а строить можно было лишь раз в день. Также я поменял внешний вид проектов.
Тогда же я допилил расход параметров и влияние проектов на них. Добавил множество событий (изначально было 10 где-то, а я сделал 50) и увеличил длину игры до 9 дней. Здесь хочу показать пользу тестов. Когда мой друг пробовал игру, события вылетали во время чтения описаний проектов и мне в голову пришла идея, как это исправить. Я сделал панель уведомлений, где игрок мог сам нажать в удобный ему момент.
13 декабря я объявил о своих планах, что оставалось сделать и когда выпущу первую версию игры. И начал кранчить перед релизом 25, успев завершить всё запланированное лишь 26 декабря, в аккурат к новому году.
Я выпустил игру и получил хороший отклик от друзей. Это было приятно, и я понял, что не зря вернулся. За месяц работы я разобрался c UI в Unreal Engine и UX. С хорошим результатом, встретил новый год, параллельно, участвуя в новом джеме, после чего вернулся к игре, занявшись версией 0.2.
Новая версия стала улучшением фундамента. Я начал её разработку с идеи: "не хочу вносить правки в код, хочу просто менять значения в таблице". Спустя несколько дней моё пожелание было исполнено и события с проектами стали полностью контролируемы таблицей. Я использовал для этого десятки различных параметров.
После перехода на Data-Driven систему, я занялся рефакторингом кода и отказался от большинства тиков, т.к. игра моя была пошаговая. Для этого были освоены принципы работы с Event Dispatchers. Правил баги и стал реализовывать систему сохранений. Появились первые наброски главного меню, разобрался с Game Instance и ещё много чего полезного. Обновил интерфейс, перерисовав несколько элементов самостоятельно. Поясню: сперва я брал sci-fi интерфейс, но только в 0.2 занялся своим.
Именно за счёт этих изменений игра встала на прочный фундамент, а игрок получил возможность поражения. Однако разработка была осложнена поездкой на вахту, где я не успевал закончить всё, но выложить было нужно, как обещано 25 января. Я успел.
Следующая версия стала пополняться контентом и подверглась замене старого интерфейса на новый. Наконец-то была добавлена эпидемия, сильно влияющая на мир игры. И появилась необходимость к ней готовиться, принимая правильные решения, чтобы минимизировать риски. И самое интересное - появились сообщения, которые игрок может читать в течение дня, пока он принимает решения, а люди или СМИ реагируют на них.
Также в игре стал прорабатываться сюжет, вместе с добавлением корпораций, которые хотят откусить кусок города за время кризиса. А ещё на удивление игра стала легче на 2 мегабайта)
Обновленный интерфейс стал целиком моей работой. Там я уже не просто брал чужие элементы и накладывал цвет, а рисовал вручную или редактировал. Зачем? Я хотел привести игру к профессиональному виду, где всё будет выполнено в единой цветовой палитре.
Эту же версию я называл той, во что уже нужно поиграть. Но выпущена она была во время моей вахты, поэтому без переноса обойтись я не смог. Вышла она 6 марта, а не 25 февраля, как планировалось. Правда, в этом не было ничего плохого на мой взгляд. С тех пор я прекратил разработку до конца месяца, желая доработать уже до конца и доделать её дома.
Для новой версии у меня был прилично пополненный список после пары человек, которые сыграли в 0.3. И понемногу стал реализовывать всё. Появилась статистика, настройки, улучшено главное меню, добавлены фоны для поражения и победы, изменён шрифт на новый.
От себя же я добавил новые саундтреки, которые включаются в зависимости от дня, а также динамические звуки. То есть, чем стабильность ниже, тем чаще можно было слышать выстрелы или звук сирены. Однако игра выросла на 20 мегабайт после всего.
Также улучшил систему сообщений и добавил проект "Заглушить СМИ". Он создан для контролирования настроения людей. По факту, игра близилась к своему концептуальному завершению, а мои навыки разработчика выросли в какой-то геометрической прогрессии.
Для всех, сыгравших в 0.3 версию я говорил: поиграйте в 0.4, она будет насыщеннее и лучше. В будущем подобное я повторил с 0.5 версией, однако друг дал мне важный совет: не заставляй одних и тех-же игроков тестить каждую версию. И это, знаете, логично. По себе замечал, что когда тестируешь свою игру, со временем начинаешь от неё плеваться, зная вдоль и поперёк.
Я добавил в игру долгожданную механику - восстания. Но здесь она звалась бунтом. Статистика расширилась в угоду бунтов и теперь можно было видеть их число. И это оказалась мини-игра, которая разбавляет основной геймплей и может удивить в первый раз. Итогом релиза стал мой пост в тгк:
Да, я захотел уйти в 3д с полноценным городом. Но об этом чуть позже. Дело в том, что с релизом версии 0.5 была выпущена андроид версия, которая находится только в моём телеграмме "kromsalych_prod". Однако все версии можно скачать с итча и там-же глянуть списки изменений. Ссылка - https://kromsalych.itch.io/price-of-peace.
Из запланированного было реализовано всё и версия 0.5 стала той, что я видел ещё на джеме.
На этом всём я закончил с альфа-тестированием, получив воодушевляющие отзывы от людей. Я решился заняться 3д городом, думая потратить на это всё лето, но столкнулся с проблемой в виде слабых навыков работы в трёхмерном пространстве.
И вот когда на меня навалилась эта трудность, дополненная марафоном по разработке, мной было решено прекратить разработку. Я поучаствовал в джеме, раскачался в 3д моделинге, вспомнил текстурирование в substance painter, освоил анимации, стал пробовать скульптинг, а в движке настраивал мультиплеер.
В итоге Цена Мира 3D ушла в ящик, а я сконцентрировался на своём хорроре - переосмыслении Experiment 99 (первой игры, которая заняла 3 года разработки и вышла сырой). Сейчас я занят именно ей, о чём рассказываю на своём ютуб канале, который, при желании, вы можете найти по моему нику.
2д версия дала мне очень много знаний в плане рефакторинга (читать, как: оптимизация кода), в создании интерфейса, в работе с таблицами данных. Всё это осело в памяти. И с помощью этого следующие мои игры будут гораздо лучше.
Спасибо всем за чтение этой статьи. Здесь я реально постарался изложить всё, что помнил. Если мой пост даст вдохновение кому-нибудь - это будет лучшая для меня награда.
Решился на небольшой эксперимент, что сможет обычный 3Dэшник без программиста. Идея игры взята частично из Deepcall от Nican с геймджема (Discord канал xKoster'а), но решил сделать с небольшой графикой.
Вкратце поднимаемся со дна Марианской впадины на поверхность, по пути будут попадаться различные препятствия в виде существ с картинки, а так же более мелких рыбёх, различной органики, ну и камушки.
Думаю это будет что-то в виде поезда событий, где игроку нужно прятаться, собирать различную органику вне "Батискафа", своеобразно сражаться с коллосами, чистить оставшиеся двигатели, в общем небольшой и незаёбный геймплей с небольшим сюжетом, с рыбками (от 10см до 2000м длиной).🦑
Подход думаю будет таковым:
1)Делаем модельки с ригами
2)Делаем эффекты с разрушениями
3)Качаем движок😂
P.S. Модельки уже зариганы и готовы к плаванию
Всегда любил симуляторы с упором на экономику. Симсити, цивила, карьера менеджера в фифе, ММО-шки различные, да даже Царь горы в Арме. Ну люблю, че поделать. Поэтому и в своей игре решил сделать такую механику. А получилось ли?
Идея была такова - мы торгуем с 5 фракциями, которые воюют друг с другом. От каждой фракции есть торговец, который может предложить Trade Offer. Ну бартер, грубо говоря. Каждая сделка с торговцем меняет баланс военной мощи этой фракции в войне. Обменял товар на золото - считай поставка, военная мощь фракции ползет вверх. Купил товар за золото, значит ослабил материальное присутствие на поле боя. В этот же момент мощь истинного соперника, одного из оставшихся 4-х, двигается ровно противоположно. Вроде пока что ничего интересного. Но!
Есть же еще и система репутации у фракции. Чем выше она - тем больше различных офферов нам становится доступно. И репутация тоже движется соответственно - повышаешь у одной фракции, понижается у другой, следовательно количество офферов у последней фракции уменьшается. Вот тут уже становится немного интереснее, да?
И тут в дело вступает крафт и зачарование - помимо обычных офферов от фракционных торговцев, есть возможность крафтить вещи и продавать их напрямую. Смысл от этой продажи, на первый взгляд - золото, чтобы продолжить торговлю. Но не только для этого. Мы можем зачаровать меч на + и продать фракции, тем самым увеличив их военную мощь. Или. Или зачаровать на - , тогда мощь упадет. То есть это наш инструмент влияния на общий ход войны.
Получается что мы эдакий мускулистый торговый мостик, лавирующий среди 5 фракций (есть еще деревенские торговцы, которые торгуют предметами для крафта и офферов, но торговля с ними не влияет на войну).
Профит от увеличения военной мощи одной из фракций - а его нет. Если фракция начинает побеждать в войне, цены на товары растут, некоторые вообще исчезают. Да даже торговец одной из фракции может вообще пропасть из деревни. Вот и будем пытаться усидеть сразу на пяти стульях, да и не остаться с голой задничкой и гейм овером.
Вот так примерно выглядит экономическое ядро моей игры. Что думаете?
Из новостей: аудитория The Rogue Prince of Persia достигла 1 миллиона игроков, 2 миллиона вишей у новой Onimusha, Харви Смит открыл собственную студию, Уоррен Спектор ушёл из индустрии, Double Fine пытается выжить через KS, 4 миллиона проданных копий у 007 First Light.
Из интересностей: как создать 3D-рендерер для Playdate, 5 месяцев на игровой движок и месяц на игру, как дырявый Shareware‑диск позволил спиратить Quake, алгоритм для бесшовной генерации подземелий.
Полученную информацию издатель использует «для защиты собственных прав».
17 сентября выйдет крупное обновление.
Если анонс крупный, то платить, возможно, не придётся.
Поэтому студия ещё не выпустила ни одной новой игры на PS5.
В команду вошли, в том числе, ветераны студии.
Томас Малер, руководитель разработки серии Ori и No Rest for the Wicked, резко высказался о консоли Xbox Series S и требованиях игроков к производительности на ней.
При этом отмечает, что есть 3 игры, которые он хотел бы сделать, но «игровой бизнес изменился за эти годы и это уже не так фаново».
Студия получила права на все игры, выпущенные под издательством Xbox.
Новый издатель решил сосредоточиться на поддержке небольших инди-игр, причем прежде всего его интересуют «самодостаточные» тайтлы, которые рассказывают законченную историю и которые интересно исследовать.
Весь код игры написан с помощью ИИ. Для её автора Антона Чуева разработка стала большим экспериментом.
Платформа поделилась своими инструментами на ROOST, которое она соучредила в 2025 году совместно с Google, OpenAI и Discord.
Студия поделилась успехов в Твиттере.
В этом релизе представлен новый воркфлоу как для 2D, так и для 3D света, улучшена совместимость с геймпадами и другое.
Доступно на Гитхабе.
В выпуске Дэйв Ошри, сооснователь и директор New Blood Interactive (Dusk, Fallen Aces, Gloomwood и др.), обсудил уникальный подход к раннему доступу, умение слушать игроков и смелость посылать мейнстрим подальше.
С самого начала у автора не было никаких ориентиров по производительности. Она понятия не имела, насколько вообще реалистична эта задумка, поэтому решила начать с простого теста – рейкастера.
В гостях Дмитрий Белей, основатель Solarsuit Games, и создатель Static Dread.
Поговорим про проект мечты — Drake Frontier — и то, как студия запустила параллельно в разработку игры серии Static Dread, чтоб профинансировать работу над Drake. Обсудим чиселки недавнего релиза и инициативу по изданию игр других студий.
9 марта 2026 года автор создал репозиторий Neotolis Engine и сделал первый коммит.
Изучим, как произошло это разделение на классы, и какими компромиссами производители пытались закрыть противоречивые потребности потребителей.
Почему бы не записать зашифрованные версии всего каталога игр id? Это позволит не только избавиться от посредников, но и мгновенно покупать игры, совершив лишь один телефонный звонок и воспользовавшись кредитной картой.
Робин Рас, сооснователь студии, поведал, как компания разрабатывает механики и работает с лором.
Вукаш опубликовал запись стрима с Александром Ростовым, арт-директором и ведущим художником Disco Elysium. Рисуют и обсуждают всякое артовое и около того.
Анна Черутти рассказала о процессе работы над проектом Harvey, объяснив, как всё начиналось, насколько важно было создать историю для персонажа, и подробно описала, как сочетала мультяшные пропорции с реалистичными деталями.
В некоторых историях есть важный компонент, который мы упускаем из виду. Потому что речь идёт не только об исследовании того, что делает нас людьми, но и о том, чтобы увидеть, как они становятся лучше своих создателей. Речь идёт о принятии, признании и поиске места, которое можно назвать домом.
Камиль Тондера рассказал о процессе создания проекта, объяснив, какие инструменты использовал для создания лоз и элементов коры, и подробно рассказав, как удалось добиться органического вида с помощью ручной росписи.
Глобальное освещение в реальном времени требует баланса между точностью и ограниченными вычислительными ресурсами. Подходы, основанные на экранном пространстве, быстры, но упускают свет за пределами, в то время как подходы, охватывающие всю сцену, восстанавливают за счёт сбора данных, который не вписывается в стандартные пайплайны рендеринга. AMD на SIGGRAPH 2026 представила модель, которая закрывает этот разрыв.
Этот проект начался в 2023 году, когда Райан Карпентер разрабатывал алгоритм для процедурной генерации 3D-подземелья для шутера от первого лица, над которым он работал в университете. Хотя сама игра так и не получила развития, Райан вернулся к этой идее в 2024 году, продолжил её разработку и после 2-х лет работы наконец представил рабочую демоверсию.
Маркетингом нужно заниматься параллельно с разработкой самой игры.
В статье подробно рассматриваются генераторы xorshift, одно из наиболее распространённых семейств алгоритмов для генерации псевдослучайных чисел.
Доклад про систему для более эффективних лучиков.
В статье объясняется внутренняя механика каждого этапа, включая преобразование адресов, индексацию L1/L2 и активацию строк.
С Реддита.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Уже около 3 недель я в соло пилю ретро-хоррор в стиле первой PlayStation под названием "HE'S WATCHING". На сегодняшний день технически готово уже порядка 15% игры — полностью настроил атмосферу, интро-сцену, бесшовные звуки и базовые механики взаимодействия.
Недавно закончил оформлять главный постер/иконку игры (прикрепил к посту). Очень хочу услышать ваше честное мнение — выглядит ли арт достаточно жутко и крипово, чтобы вам захотелось нажать кнопку «Скачать»?
Проект создаётся под огромным вдохновением от культовых Clap Clap и серии Fears to Fathom. Я стараюсь выжать максимум качества из лоу-поли стилистики, чтобы передать это неуютное чувство паранойи. С кодом иногда возникают затыки, но нейронка Gemini здесь просто спасает — с её помощью отлавливаем баги и двигаемся очень гладко.
Как только игра будет полностью готова, я выпущу её абсолютно бесплатно на Itch.io, потому что делаю этот проект в первую очередь для людей и ради фана. В будущем, как только накоплю денег на взнос, обязательно выпущу её и в Steam.
Надеюсь, получится качественная и пугающая вещь. Как вам атмосфера на постере? Стоит продолжать?
Всем спасибо за поддержку, на связи!
Blind_Spot
Вот тут я описывал свои мысли и переживания сразу после увольнения.
Но с того момента уже прошло 8 месяцев. Некоторые страхи исчезли, и появились новые. Постараюсь по порядку.
Было тяжело и физически, и морально. Да и финансово тоже. Моей жене пришлось вытягивать семью с двумя пушистиками. Вовек не забуду этого. Поэтому что? Правильно, пришлось вернуться на работу, но фрилансом, чтобы бОльшую часть времени тратить на разработку.
В плане разработки игры все шло хорошо - механики и системы пилились как на дрожжах, но как только дело дошло до реализации этих механик и систем на самих мешах, встал вопрос - откуда брать предметы и персонажей. Можно конечно их сделать, но тогда время разработки затянется на годы. Решил потихоньку их покупать на внутреннем маректплейсе Unreal Engine.
Цены, конечно, я того труба шатал, иногда за модельку персонажа просят по 5-10 тысяч... Я понимаю, это не из простых работа, но для инди разработчика было дороговато. Дожидался распродаж и покупал по скидкам.
+ страх потерять время и не закончить проект, потому что прошлый бросил
- страх перед употреблением и перевариванием новой информации
Из первого поста многие поняли что за игру я собирался делать. Почему "собирался" ? Да потому что над тем проектом на 4 месяц я работать перестал. То ли перестал верить в ту идею, то ли новая идея просто забрала на себя все одеяло энтузиазма. В итоге - 4-ый месяц разработки старого проекта, а получилось что 1-ый месяц разработки нового проекта. Да и на фрилансе вроде хорошо начали платить. Так что следующие 2 месяца я упорно зарабатывал деньги.
+ страх забыть про проект из-за подработки и насущных бытовых проблем
- страх стать бездомным
А вот тут я влетел с трех ног в новый проект. Уже имея опыт в разработке систем инвентаря, взаимодействия, кое-каких анимаций и эффектов стартануть новый проект с продуманной идеей (пока работал, писал что-то похожее на ГДД для себя, чтобы не потерять общий вид игры) оказалось намного легче. Тем более что денег подкопил на ассеты из магазина. И, друзья, ЕхаЛА! Да так ехала, что по 12-13 часов сидел за движком.
Каждый день писал структуры, базы данных, потом дружил эту информацию между собой через код, интерфейсы. Стооооолько информации я в голове еще не перерабатывал.
+ страх взрыва головы
- страх перед таблицами с данными
Июль 2026. Семимильными шагами я двигался в сторону играбельного плейтеста на час-два. Багов было море, иногда проблема в логике, иногда в структуре. Иногда просто забывал подключить коннектор в пин ноды. Но, таки, добрался до играбельного состояния на первые пару часов. Даже UI сделал. Музыку, некоторые звуки интерфейса и мира.
Но возник вопрос в голове - я вот делаю-делаю, а где это выкладывать...
+ страх заработать хроническую усталось
- страх перед маленькой продолжительностью сна
Выбор пал на Steam. Ну кто бы сомневался. Не в ВК же это выкладывать )))))
Как я оформил страницу в стим и получил возможность получать деньги из АсаШай - это тема для отдельной статьи, если вдруг интересно - пишите.
Как только я получил добро от Стима на публикацию страницы в общем доступе, начали всплывать новые задачи и проблемы. Капсулы, скриншоты, трейлер, описание, локализация описания и самой игры. О май гад. Для одного человека это оооочень тяжело.
Но я взял себя в руки и сделал это всё. Скрипя зубами, вырывая волосы из всё еще не растущей бороды (да когда уже, а?).
И теперь в графе разработчик и издатель я вижу себя. Какой же это кайф...
Уже записался на ближайший Steam Next Fest (фестиваль демо-версий), который пройдет в в середине октября. А до этого момента целый месяц маркетинга. И за месяц до фестиваля будет месяц кранча для выпуска демо версии без багов (ага, щас).
Я решил записать видео и поделиться своей честной историей пути в геймдев с нуля в 28 лет. Рассказываю, как закрыл прошлый бизнес, с головой ушел в 3D-моделирование и программирование, создал и выпустил свою первую игру, заработал на ней первые копейки и... столкнулся с эпохой ИИ.
Заменит ли ИИ программистов, 3D-моделлеров и геймдизайнеров в 2026 году?
Почему без крепкой базы C# и Blender ты просто будешь тыкаться в вслепую?
Надеюсь это видео вернет мотивацию учиться и делать игры!