rhunwolf

rhunwolf

Автор и редактор журнала ЛКИ, основатель сообщества gamer в ЖЖ, автор настолки "Рейдеры Великих пустошей", геймдизайнер и нарративщик с 2014. Сейчас разрабатываю свой сюжетный рогалик-декбилдер Raiders World: Armita's Search (https://store.steampowered.com/app/4302760/Armitas_Search/)
Пикабушник
в топе авторов на 607 месте
524 рейтинг 18 подписчиков 9 подписок 84 поста 3 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу

Верхолёт

Верхолёт

Смотрите — это лайн нового противника, которого вы встретите в прологе.
Это Верхолёт — летающий транспорт Патруля, могущественной военной организации, собранной из остатков армий, переживших Последнюю войну 30 лет назад. Именно на нём они прилетели, чтобы похитить отца Армиты и разрушить бункер, где она провела детство.
Зачем им понадобилось похищать её отца? Об этом вы узнаете в игре. А пока — как вам этот лайн?

Показать полностью
9

Как сделать цепляющую Steam-капсулу и рассказать историю за 2 секунды

Steam-капсула — это тот самый маленький баннер-"спичечный коробок", который игрок видит раньше трейлера, описания и даже скриншотов. В списках, в поиске, в "похожих играх", в рекомендациях. И у неё есть очень короткое окно, чтобы сказать: "нажми сюда".

Ниже 2 главных правила по оформлению капсулы, которые я для себя вынес.
- Капсула должна вызывать эмоции, а не показывать фичи
- Капсула должна хорошо читаться в черно-белом варианте (т.е. быть контрастной)

Главная часть статьи дана :) На истину в последней инстанции не претендую, но мне кажется что мы все сделали правильно.

Я перечитал пару заметок про то, что у страницы Steam всего несколько секунд на первый ответ игроку (ссылки ниже), и понял простую вещь: не стоит пытаться "показать игру", нужно продать опыт.

Проблема: "нормальная" капсула часто ничего не обещает

Мой проект — Armita’s Search: карточный рогалик с парой интересных механик, неплохими артами, глубокой историей и необычным (для жанра) сеттингом — постапокалипсис.

И вот тут ловушка: всё, что я перечислил, звучит неплохо… но не цепляет с первого взгляда.

Я хотел на капсуле показать и ГГ и антагонистов и карточки (чтоб было понятно что это карточный баттлер)...

"Story-driven", "tactical", "roguelite deckbuilder" — это слова, которые читает разработчик. А игрок в ленте видит маленькую картинку и выбирает сердцем: "О, это любопытно" / "Мимо".

Правило №1: капсула должна продавать эмоцию, а не список фич

Я начал с вопроса: какую эмоцию вообще может продать моя игра за 2 секунды?

Поначалу хотел просто поставить картинку из главного меню. Там у нас хорошая, на мой взгляд, иконка: закат, девочка и робот напротив Пустошей — есть настроение, есть "путь". Это, кстати, пример удачной на мой взгляд иконки прложаения — не просто логотип или невразумительная картинка, а маленькая история, маленькая эмоция.

Но после обсуждения пришёл к более жёсткому подходу:

Капсула должна быть "крючком", который работает даже без контекста. Она должна обещать историю одним кадром.

Как "рассказать историю за 2 секунды"

Я стал искать в игре то, что можно показать одним кадром и что вызывает "вау/хочу понять".

Нашлись две "хайповые" опоры:

  1. Девочка 9-ти лет выживает в жестоких Пустошах.

  2. Во что она вырастет и насколько ожесточится (потеряет Человечность).

Пункт 1 хорошо работает в трейлере (мы там сделали небольшой "вау"-момент с юмором). Правда, видеопродакшен это долго (по крайней мере у нас), поэтому трейлер все еще не готов.Пункт 2 — сложнее: "последствия выборов" есть у многих игр, и привязку морали к сложности не так просто объяснить картинкой.

Но тогда я понял: у меня есть более простой, сильный и визуально понятный крючок, который объединяет всё сразу.

Крючок, который "держит" и сюжет, и механику: Робот воспитывает девочку

По сюжету девочку сопровождает большой робот Фред, которого настраивал её отец. Он ей и нянька, и телохранитель, и "ассистент". Отец пропал — а робот продолжает защищать и "воспитывать" по заложенной программе. Этакий умный холодильник, который попал в условия дикой жизни и пытается как-то и помочь успеху миссии (найти отца) и ребенка не загубить (на постапокалиптических пустошах).

И вот это — идея, которую можно продать одним кадром:

Робот учит ребёнка выживать.

Мы решили, что на капсуле девочка будет целиться из пистолета, а робот будет направлять — визуальная отсылка к "Леону". Это одновременно:

  • удивляет, даёт историю (ребенок с оружием, робот его учит?),

  • задает тон (постапокалипсис? сайфай? забота? жестокость?),

  • и заставляет спросить: "что тут происходит?"

А внутри игры эта идея поддерживается механикой: у нас будет отдельный "виджет человечности", где игрок от лица Фреда может смотреть состояние Армиты: уровень человечности, настроение, пульс, и т.п. Этакая упрощённая версия великой игры "Princess Maker 2", но встроенная в рогалик.

То есть капсула не врёт — она обещает то, что в игре реально есть.

Правило №2: Капсула должна читаться в Ч/Б (контраст решает)

Классная капсула может быть "красивой", но не читаться в списках. Поэтому я взял один простой тест, который подсказала знакомая художница:

Убираешь цвет (делаешь изображение почти чёрно-белым) и смотришь капсулу рядом с другими.

Если в таком режиме:

  • силуэт распадается,

  • лицо теряется,

  • главный объект не выделяется,

  • название сливается,

то в выдаче Steam это будет выглядеть как шум. А шум проигрывает картинке, где всё ясно за 1 взгляд.

Контраст — это не "ярче" и не "кислотнее".Контраст — это когда главное отделено от второстепенного.

Мини-чеклист

1) Один главный конфликт-крючок. Одна сцена. Один вопрос. Не "всё про игру".

2) Большие формы. Крупный персонаж или жест. Мелкие детали в капсуле не работают.

3) Ч/Б-тест на читаемость. В чб все по прежнему понятно.4) Название не спорит с артом. Лого не перекрывает лицо/оружие/жест

5) Капсула не обещает то, чего нет. Важно чтоб игрок пришёл и увидел продолжение обещания.

Итог

Я понял, что название + капсула — это крошечная дверь в игру.И если игрок до неё не дошёл — он никогда не увидит трейлер, механику, теги и историю.

В итоге выбранное направление мне кажется сильным: "робот воспитывает девочку в Пустошах" — это история, которую можно понять за секунды.

Полезные ссылки:

  1. Про "несколько секунд" на Steam-странице https://www.linkedin.com/posts/andrewpappas-rengen_your-steam-page-has-8-seconds-to-answer-one-activity-7359162601760514049-xcWO/

  2. Про важность мгновенной понятности https://x.com/jonastyroller/status/1975865048464564452?s=46&t=BrOFDqyfsyNoN0SLRm3nEQ

  3. Гайд по стилю https://www.steamcapsule.com/guide

  4. Наша игра на Стим (кстати открыта запись на плейтест) https://store.steampowered.com/app/4302760/

Вопрос к вам: как вы формулируете "крючок" для капсулы? Что для вас важнее: сюжетный конфликт, визуальный стиль или чистая жанровая понятность?

Показать полностью 4
5

Как устроен нарратив в постапокалиптической игре

Хотел рассказать про самый главный столп нашей игры Armita’s Search — это глубокая история. Драма, развитие персонажей, тайны, внезапные вотэтоповороты — всё, как мы любим!

Идея игры изначально была сюжетом книги — но потом мы решили сделать книгу интерактивной — с ветвлениями сюжета, разными концовками и возможностью не только читать, но и сражаться!
Игра представляет из себя визуальную новеллу, но в ней есть:
- сражения (в стиле Slay the Spire)
- менеджмент ресурсов и предметов-карточек (как принято в Пустошах)
- ветвления в сюжете, приводящее к разным последствиям в течении игры, а также к разным концовкам (в стиле Black Book)

Сюжет игры складывается из трёх основных составляющих:
- мира Рейдеров
- истории главной героини Армиты
- механики Ожесточения

МИР

Мир Рейдеров зародился изначально в 2007 году, из маленькой локальной ролевой игры на 40 человек, в которой мы моделировали свою версию жизни в бандитском городе Нью-Рено из Fallout 2. Игра прошла отлично и мы решили сделать по её мотивам настольную стратегию о жизни рейдеров (которая вышла в 2017). Мир рос, менялся и видоизменялся, пока не стал особенным и совершенно самостоятельным.

Коротко предыстория такова: 35-40 лет назад человечество пережило разрушительную войну, сразу за которой (вот совпадение!) произошла инопланетная колонизация. Более высокоразвитая раса, прибывшая на одном полуразбитом корабле откуда-то из глубин Галактики, спустилась с небес, затушила тлеющие угли Последней войны, прибрала к рукам остатки враждующих армий и стала насаждать на планете жёсткую автократию.

Гости получили название Вызволители — за то, что остановили войну (по их словам) и вызволили человечество. А их новые слуги, кибернетизированная довоенная армия стала называться Патрулем. Вместе они стали строить "счастливые" города будущего под названием Ульи, в которых остатки человечество трудились на благо Вызволителей — производили детали для гигантских машин терраформирования. Человечество осталось в роли отсталого и колонизируемого европейцами народа — только вместо европейцев бесчеловечные и непонятные пришельцы, а вместо мушкетов и лошадей — лазерное оружие и синтетический твари.

Терраформеры начали преображать планету. К счастью для людей, у колонизаторов произошла междуусобная война, названная позже Сварой Ульев. После нее Вызволители немного поутихили и вот уже около десяти лет их никто не видел — в отличии от Патруля, рыскающего везде и насаждающего своё понимание порядка и законов. Планета осталась лежать вся в страшных ранах, а банды и поселения подняли голову — и занялись тем, что стали грабить друг друга и доедать довоенные богатства. Но надолго ли это?

АРМИТА

Героиня этой истории — Армита, девочка, выросшая в бункере далеко на севере. Она родилась в семье техников, которые обслуживали правительственный бункер в тот момент, когда случилась Последняя война. И так вышло, что правительство до бункера не добралось, а вот техники — да. У них были знания, роботы-ассистенты и запас ресурсов, благодаря чему они жили хорошо, но не так долго — около 12 лет назад бункер захватили рейдеры и техники жили рабами у взбалмошных хозяев. Позже они смогли освободиться (и тогда же родилась Армита — но это отдельная история). Девочка росла, у неё было то, чего лишены почти все дети Пустошей — безопасность и образование.

Но однажды всё рухнуло: Патруль нашёл их убежище, разорил его и похитил отца Армиты — талантливого робототехника. Зачем им понадобился ее отец? С Армитой остался только Фред — её робот-нянька, ассистент и телохранитель. Он — всё, что у неё осталось от отца, и её главный шанс выжить.

Сейчас Армита направляется в Нью-Полис — густонаселённые руины мегаполиса на далёком юге. Там же находится база Патруля, ключ к её прошлому — и путь к отцу. Благодаря своим техническим талантам и физической мощи робота девятилетней девочке удалось какое-то время выживать в Пустошах — и даже найти себе спутников (кто знает, насколько они честны). Но как далеко она сможет продвинутся? Сможет ли она добиться цели? И что будет с отцом, когда она его найдет?

Об этом вы узнаете в игре.

ОЖЕСТОЧЕНИЕ

Главный ресурс на Пустошах — не хабар, не бензак и даже не чистая вода.

У Роберта Шекли есть постапокалиптический рассказ «The Girls and Nugent Miller» («Девушки и Наджент Миллер»), написанный ещё в 1960-м году. Этот рассказ, серия фильмов о безумном Максе (где он из защитника превращается в бесстрастного воина), а также игры про киберпанк (где от чрезмерного числа имплантов у человека происходит киберпсихоз) показывают нас сходное явление — ожесточение. Когда человек начинает утрачивать гуманистические черты, скатываясь в эгоизм, отсутствие эмпатии и тягу к насилию.В нашей игре этот процесс отражен в виде шкалы Человечности, у которой есть 4 деления — Добряк, Выживала, Рейдер и Зверь. Ладно, еще есть пятая, Пожиратель (как в сериале Firefly), но это уже неигровой персонаж.

У каждой ступени Человечности меняется игровой процесс. Чем более бесчеловечной становится героиня, тем больше ей открывается боевых опций (ограбить, напасть, отобрать последнее), но и закрываются опции переговорщика (выпросить скидку, уговорить присоединиться, решить вопрос без крови). И, разумеется, от вашего уровня Человечности ваш ждут разные финалы игры.

Уровень человечности — это в чем-то уровень сложности. Быть Добряком и гуманистом на Пустошах очень сложно. Жизнь будет постоянно испытывать вас на прочность. И добраться до финала, оставшись гуманистом — это подвиг.

Гораздо проще быть рейдером — нападай, отбирай, будь корыстным и думай только о себе (ну, еще о своей банде). Но к какому итогу это приведет? Увидим вместе!

Если вам интересна наша игра, то записаться на плейтест можно здесь: https://store.steampowered.com/app/4302760/

Показать полностью 7
10

Как оформить настолку перед тем, как отправить её издателю

Всем привет! Это статья о том, как как оформить настолку перед тем, как отправить её издателю (чтобы повысить её шансы). Прочитав эту статью, вы узнаете, как правильно подготовить настольную игру к отправке издателю: какой путь выбрать после завершения разработки, как довести механику и правила до рабочего состояния, организовать эффективное тестирование, собрать и обработать обратную связь, оформить прототип без лишних затрат, избежать типичных ошибок начинающих авторов и повысить шансы на то, что вашу игру действительно заметят и захотят издать.

Как оформить настолку перед тем, как отправить её издателю

В прошлом были изданы 4 настолки моего авторства, одна из них добилась успеха на краудфандинге, после чего я некоторое время помогал в двух небольших издательствах и написал статью для журнала Мир Фантастики под названием "Как издать настольную игру в России". С тех пор ингда меня спрашивают, как подготовить настолку к отправке в издательство — для чего я решил поднять черновик статьи об этом и доделать его.

Сначала короткое отступление.

4 пути

Вы сделали настолку. Что дальше?

У вас есть 4 пути, перечислю их в порядке возрастания трудо- и деньго-затрат.

  1. Отправить в издательство. Расходы, если не считать вашего времени, минимальны.

  2. Распечатать в цифре десяток экземпляров, подарить друзьям. Придется затратиться на верстку и печать. Можно совмещать с вариантом 1.

  3. Попробовать провести краудфандинг на Краудрепаблике или Бумстартере. Если плохо посчитаться, то можно оказаться в ловушке — крауд-кампания успешна, но бэкеров мало. А т.к. себестоимость отдельной коробки при офсетной печати падает от увеличения тиража, то при тираже 300-500 экземпляров коробка вашей игры будет золотой.

Но мероприятие это по своему классное, в 2017-м мы были первой не-МХ игрой, которая запустилась на Краудрепаблике и собрали там 650 т.р. — по тем временам это было очень круто.

4. Самиздат. Это сложный и рисковый путь не столько геймдизайнера, сколько бизнесмена.

Не советую.

Если решитесь, то рекомендую найти на МФ мою статью про все риски этого пути (декабрьский выпуск 2018, все еще актуален) и/или проконтактировать с Лигой Партизанских издательств — они объединяют маленькие издательства в общий каталог (это важно, когда заходите в сети).

Я рекомендую вариант 1, как самый безопасный.

Ниже инструкция, как повысить свои шансы на этом пути.

Подготовка прототипа

Вы придумали игру.

Вы горите ею, живете, дышите, она вам снится, вы хотите дать ей жизнь! Игра — ваше дитя. Если это так, то вам надо издать свою игру. Если это не так, то подумайте еще раз, готовы ли вы посвятить этому очень много времени? Вы должны понимать, что придется вложить много сил, времени и ресурсов, чтоб ваш проект увидел свет и нашел своих игроков.

Если вы готовы, то приступим!

Этапы разработки

  1. Идея, модель

  2. Прототип кор-механики — тесты и отладка базы

  3. Проработка навесов, тесты

  4. Правила, игровые термины, инфографика, подсказки, тесты на понимаемость

  5. Прототип в компонентах, размер коробки, материалы

  6. Тесты на широкой ЦА, сбор отзывов

  7. Отправка издателю / самиздат

Тестирование

Ваш прототип должен пройти многократные испытания “в бою” — вначале самого игрового процесса, а затем понимания правил. Игра должна быть вылизана, доведена до ума, отлично играться и с лояльной аудиторией (друзьями) и с совершенно незнакомыми людьми в клубах настольных игр.

Приглашайте в гости других игроделов и опытных настольщиков, они дадут вам ценную обратную связь. Играйте с друзьями, которые в руках не держали настолки. Сыграйте с мамой и бабушкой и поймите, насколько сложна ваша игра. Устраивайте партии со случайными людьми в клубах — они не будут щадить ваши чувства и скажут все начистоту. Огорчайтесь. Принимайте критику без споров. Собирайте силы в кулак, поднимайте голову и продолжайте ковать идеальную игру (а это тоже отдельная большая тема — многие делают идеальную игру, а не для людей) — отрезайте, пришивайте, меняйте, тестируйте вновь. Вам нужно привести свою игру в хорошее состояние, когда она играется разными людьми, она достаточно сбалансирована, в ней нет очевидных дыр механики и переусложненных правил, нюансы которых надо рассказывать часами.

Важный момент — тест правил.

Когда дойдете до него, ваша игра уже должна быть крепко сбита. На тест правил вам следует изыскать людей, которые еще никак не знакомы с вашей игрой, дать им коробку и правила, сесть рядом и молчать. Молчать, сжав зубы, и притворяться невидимкой. Они будут пытаться трактовать ваши инструкции, а вы — молча записывать их ошибки что следует в правилах пояснять.

Важно помнить: тестов почти никогда не бывает достаточно. Нужны отзывы как минимум от двух–трёх разных игровых групп, причём правила должны быть обязательно прочитаны до начала партии. Чем больше таких групп — тем лучше, само собой. Да, это звучит как банальные истины, и если вы увлечены геймдизайном, вы, скорее всего, и так всё это знаете. Но лишний раз напомнить об этом никогда не вредно.

Сколько длится разработка и тест? Они как ремонт — их нельзя закончить, можно только прекратить. Средние числа — полгода-год. (очень все с потолка — разные же игры. Ага. Для простой детской игры может хватить и месяца, для комплексного евро и пара лет не предел. Обычно все таки 2-3 года в среднем. За полгода это надо заниматься только настолками и ничем больше (особенно с учетом проведения тестов).) Если дольше — можно утратить интерес к игре и затянуть разработку. Я знаю игры, которые провели на этапе разработки десять лет! Это не тот пример, который следует повторять. В какой-то момент остановите бесконечное движение к Идеальной Игре и переходите к следующему этапу — отправке игры издателю.

Как работать с обратной связью

Принимайте критику без споров — не факт что все сказанное объективно, но сейчас ваша задача слушать, а не спорить и доказывать, что игроки все неправильно поняли. Они поняли как поняли. Вы же себя не положите в каждую коробку? Поэтому игра должна говорить за вас, а вы на тестировании только собираете фидбек.

Многие из тестирующих сами не прочь придумать игру и потому порой транслируют этот желание на вас. Такие люди не указывают слабое место в игре, а сразу начинают рассказывать, как бы сделали они на вашем месте.

Несмотря на то, что это подчас интересно и дельно, вам нужно попросить их сделать шаг назад в мыслительном процессе и указать вначале на то, что в прототипе им не понравилось. Люди все разные и вкусы у всех разные, но если несколько человек подряд указывают в одно и то же место, как в то, что не понравилось — значит что-то надо менять именно здесь.

Берите на заметку не только недостатки, но и положительные моменты . Если часто указывают одно и то же место — значит это фишка, сильная сторона вашей игры и её нужно не потерять в процессе направленных мутаций вашей гениальной игры.

Храните разные этапы вашей игры, чтобы была возможность откатиться к предыдущему состоянию, если эволюция пойдет в неправильную сторону.

Сообщество

В России есть сообщество авторов настольных игр — ГРаНИ. Вступите в него (vk.com/bgdesigners) — там много полезных материалов для начинающих. Также вы сможете получить советы и протестировать свою игру.

Защитить свои права

Многих авторов волнует вопрос — а что если издательство украдет мою идею? Что делать?

Если коротко, то защитить права на игру практически нереально. Механику у нас не патентуют. Правила — можно отправить самому себе в письме по почте с описью вложения и на нем тогда сохранится штемпель с датой. На суде его можно вскрыть — но это совсем уж крайние меры.

Я бы посоветовал как можно раньше завести публичную группу в соцсетях и выкладывать в неё материалы.

Также могу вас успокоить — права на твою игру защищает авторитет издательства. Никто адекватный не захочет скандалить с автором и портить себе репутацию. Издательствам проще, если вы добьетесь их внимания, заплатить вам то небольшое роялти, которое обычно платят авторам и приобрести друга, который в будущем может создать еще больше хороших игр.

Подробнее про защиту https://vk.com/@makadmy-games

Подготовка прототипа

Итак, у вас есть прототип механик. Настало время готовить его физическое воплощение. Для прототипирования есть неплохой сайт https://www.dextrous.com.au/

Форма

Ничто не должно ограничивать вашу фантазию. Разработка на данном этапе — это брейншторм, вы вольны делать самые безумные вещи, лишь бы игровой процесс — сердце и душа игры — приносил восторг и удовольствие. Ваша игра может быть с раскладным полем, модульным или без оного, с картами, кубиками, миниатюрками — какая угодно! Отключайте самоцензуру и творите.

Поискать уже готовые игры с подобными идеями тоже стоит. А то окажется, что "стихи уже снова Пушкин написал"

Позже, когда игра уже будет крепко сбитым прототипом — настанет время экономических подсчетов и урезания лишнего или дорогого в производстве. Но не сейчас! Однако уже на этом этапе нужно держать в голове, что количество игроков может быть разным, но 2-4 или 2-6 хороший вариант — смогут играть и пары и небольшие компании.

Делайте таблицы в Экселе, режьте бумагу, рисуйте на ней карандашами и фломастерами, тестируйте с друзьями, правьте игровой процесс на лету! И знайте, что даже некоторые компьютерные игры на самом раннем этапе делают в виде прототипа на бумаге — до какого-то момента дешевле писать карандашом, чем писать строчки кода.

Графика

Ваш прототип будет с картинками или сиять белоснежным пустым пространством? С одной стороны многие люди визуалы и они с большим удовольствием будут играть в вашу игру, если она будет красиво оформлена, снабжена приятными иллюстрациями и отлично задизайнена.

С другой стороны вы можете потратить много денег на художника, а потом издатель вам скажет, что эти иллюстрации не подходят. Однако издатель охотнее всего берёт игры уже с картинками и оформлением, Если у вас будут свои картинки — это бонус, но неоднозначный. Он всё равно может их заменить — уже за свой счёт и по своему разумению.

Часто встречал мнение (и согласен с ним), что у многих начинающих авторов все силы уходят в графику и красиво оформленный прототип скорее отпугивает знающих это издателей.

Прототип лучше оформить используя картинки из Инета или схематичную графику, главное, чтобы было аккуратно и наглядно.

Так что компромиссный вариант на этапе прототипа — одолжить свободные иллюстрации из интернета и вернутся к этому вопросу позже.

Альтернатива — ИИ-графика на заглушки. Иллюстрации для прототипа сейчас неплохо делаются генеративными нейронками. А некоторые прямо с ними и выпускают (Пенумбра).

Для иконок есть отличный сайт https://game-icons.net/ (та же Пенумбра прямо с тамошними иконками и вышла)

В любом случае, на поздних этапах прототипа, когда вы собираетесь идти в массовые тесты или на поклон к издателю, ваша игра должна быть красивой и крепкой По механикам и играбельности. Часто наличие графики показывает, что игры нет как таковой. Нужны правила и работающая механика.

Печать прототипа

Дальше ваша игра должна пройти тесты. Изготовить её можно в физическом варианте и в электронном.

Этапы прототипа

  • нулевой прототип "для себя" в блокноте/Экселе, графики, как и компонентов, вообще нет

  • тесты среди своей тестовой группы, уже нормальный прототип, но без графики,

  • тесты для широкой аудитории и показ издателям — графика из Инета

Физическая версия игры требует немало сил и времени. Понадобится она только для вас (для тестов и презентаций), и, возможно, для предоставления на тесты в соседний клуб настольных игр. Делать много прототипов “на коленке” дорого и неоптимально, не увлекайтесь.

Более экономичный вариант — ч\б принтер и фломастеры. Более дорогой — печать в ближайшей цифровой типографии. В первом случае вам не требуется осваивать программы и можно легко вносить исправления в прототип. Во втором случае ваша игра будет выглядеть краше.

Электронная версия игры проще в создании и потребуется, чтобы ваши друзья из других городов, незнакомые вам тестеры или издатель смогли поиграть в ваше творение. PnP (print and play) версию вашей игры можно верстать в самых разных программах. Лично я предпочитаю Excel для быстрых набросков и Photoshop для поздних этапов. Также авторы используют Word, Power Point (Еще можно вспомнить векторные редакторы и очень удобный для верстки InDesign. и yED) и другие программы. Финальный файл должен быть в виде PDF либо JPEG. Но обязательно сохраняйте исходный файл.

Верстая прототип, помните о следующем:

а) Экономьте краску и не заливайте области цветом. Я вообще предпочитаю черно-белые прототипы (нужные места позже можно подкрасить вручную и даже снабдить сложной инфографикой).

б) Желательно всё разместить на листах А4, тогда все принтеры смогут напечатать вашу игру. Размещать следует максимально плотно. На 1 листе можно разместить 9 карт стандартного “покерного” формата 63 на 88 мм. Даже если ваша игра в финале должна использовать карты другого размера, на этом этапе проще брать стандартные.

в) Экономьте бумагу и время на резку. При наличии множества элементов с прямыми краями располагайте их вплотную друг к другу, чтобы на их разделение потребовалась одна линия реза, а не две.

г) Стоит использовать только одностороннюю печать. Протекторы в наше время достать не проблема. И тогда волшебное сочетание протектора и отдельных лицевой и оборотной стороны карточки из вашей игры (проложенные для жёсткости картами из другой игры) даст вам или тестеру красивую и удобную игру. А кроме того, для изменения информации на карте вам достаточно вложить ещё один листок в протектор, а не перепечатывать карту целиком.

д) Приложите к прототипу правила. Они должны быть ёмкими, краткими, как пошаговая инструкция, написанная для иностранца, который очень плохо знает русский язык. Правила помогут структурировать ваши мысли. А инструкция по изготовлению прототипа (если он сложный) — поможет издателю изготовить копию вашего детища.

Правила помогут структурировать информацию. В голове иногда могут терятся нюансы и частные случаи.

Правила нужны сразу!

е) Снимите на видео объяснение правил и отдельно летсплей (игровой процесс). Просто и функционально, чтобы тот же иностранец разобрался.

ж) Финальный файл должен быть удобно скомпонован и требовать минимальное количество мыслительной энергии на изготовление. В идеале чтоб можно было просто отправить все листы на печать. Затем проверьте себя «методом Петра» — отправьте прототип другу и попросите изготовить игру по макетам. Если у него всё получилось правильно без малейших подсказок с твоей стороны твоей помощи — то можно выкладывать в народ.

з) Помимо печатных файлов, нужно дать описание прочих компонентов (в идеале сказать, чем их можно заменить). Проверить, чтобы всё было указано максимально подробно (например, не цветные кубики, а 10 красных кубиков, 5 жёлтых и 3 зелёных, размером 10 мм или меньше).

Опять же, многие типовые печатные компоненты тоже есть в издательствах, например монеты. Их лучше оставить в файле, но выделить на отдельный лист, и на самом листе указать, что можно не печатать, а заменить стандартными деньгами.

Цифровая песочница

Современный аналог PnP — прототип в цифровом виде. Его можно собрать, например, на сайте tabletopia.com и так же тестировать игру на расстоянии. Разобравшись с местным редактором, вы сможете на выходе получить «физическую песочницу» со всеми компонентами вашей игры. Никакой логики зашить в игру нельзя, там вы играете (или бросаетесь в друг друга картами) так же, как в обычной жизни.

Tabletop Simulator для тестирования удобнее, чем Tabletopia. Но он платный и надо чуть больше разбираться.

Основное достоинство этого способа — вашим игрокам не потребуется работать ножницами и разбираться в правилах, потому что вы уже все сделали и сейчас лично проведете им тест.

Полезные ссылки

Про тесты https://regnum.ru/news/cultura/2494931.html

Тестировать можно здесь https://vk.com/bgdesigners

Как сделать хороший прототип для издателя http://tesera.ru/article/kak_gotovit_pnp/

Подробнее про защиту https://vk.com/@makadmy-games

Для прототипирования есть неплохой сайт https://www.dextrous.com.au/

Хорошая статья о самиздате от издателя инди-настолки «Ярость Эльфов», Часть первая: https://dtf.ru/4376-kosti-kartochki-i-miniatyury-sozdanie-i-tipy-nastolnyh-igr-chast-pervaya Часть вторая: https://dtf.ru/4374-ot-mehanik-do-tipografii-sozdanie-nastolnoy-igry-chast-vtoraya

Про крауд: https://nastolki.livejournal.com/151506.html и https://nastolki.livejournal.com/151797.html

Варианты где печатать по мере увеличения качества и стоимости:

а) оставить в сверстанном pdf
б) фломастеры+принтер
в) https://mdmprint.ru/ цифра
г) http://kultpress.ru/ офсет

---------

Успехов! Миру нужно больше крутых игр!

--------

Автор: Дмитрий Тэлэри

Помощь в написании материала оказали: Петр Тюленев, Федор Корженков, Николай Золотарев, Александр Казанцев, Юрий Ямщиков, Александр Анохин

Если вам понравилась эта статья, то, пожалуйста, поддержите автора, если вам понравилась статья, то посмотрите что я делаю сейчас — видеоигру по той же вселенной, что моя изданная в 2017 году настолка "Рейдеры Великих пустошей": https://store.steampowered.com/app/4302760/

Показать полностью 1
10

1000 вишей за 9 дней с 0 денег на маркетинг - хороший результат или нет? Что делать дальше? Нужны советы по маркетингу игр

Привет всем. Хочу поделиться нашим опытом и заодно спросить совета у более опытных инди-разработчиков. Мы запустили страницу игры в Steam 11 дней назад (20 января). Маркетинговый бюджет — 0 долларов. За это время мы набрали 1,057 вишей.

С одной стороны — звучит круто. С другой — ожидания были совсем другими. Когда я готовил страницу к публикации, я думал: "Ну всё, у нас визуально красивая игра (по крайней мере, мне так кажется), значит 1,000 вишлистов за день — это минимум".

Реальность оказалась куда приземлённее. Фактическая динамика:
День 1 — ~400
День 2–3 — ~120–130 в день
Дальше — спад, спад, спад
За последние 2 дня — чуть больше 50 в сумме

В итоге: 1,000 за 9 дней, а дальше рост практически встал. Я понимаю, что многие команды вообще набирают 200–300 вишей за месяцы, и на их фоне результат вроде бы неплохой. Но потом смотришь кейсы вроде The Lift — и видишь 100 тысяч в первый день — и понимаешь, что ты не карлик даже, а микроб.

Вопрос, который меня реально мучает: 1,000 вишей за 9 дней при нулевом бюджете — это хороший старт или просто потолок "друзья + стартовый импульс" и дальше нам ничего не светит?

Контекст:
- У нас нет трейлера (не успели сделать)
- Игра пока практически никому не известна
- Соцсети — небольшие
- Алгоритмы Steam пока нас почти не подхватывают
- В 2017 мы издали настолку по той же вселенной

Откуда пришли виши (примерно):
129 — друзья
37 — VK
36 — рассылка по старому паблику (LiveJournal, ~3,500 человек)
29 — Telegram
10 — email по ~400 людям, поддержавшим наш настольный краудфандинг в 2017
8 — Reddit
7 — SteamDB (ничего не делал, само)
4 — Discord
2 — сайт
2 — Instagram
1 — DTF
1 — Twitter
1 — Pikabu
0 — Facebook, Bluesky, LinkedIn, СМИ
~780 — неизвестный источник (прямая навигация / внутренний трафик Steam)

Я очень надеялся закрыть тысячу в первые сутки. Не получилось. Но мы всё-таки её набрали — и это, честно, всё равно очень приятно.

Что планируем делать дальше (без бюджета):
- Подались на 20+ Steam-фестивалей
- Заготовил несколько осмысленных статей про геймдизайн и нарратив (у меня ~10 лет опыта), буду публиковать постепенно
- Планирую серию заметок про механики, мир и персонажей (у нас довольно богатый лор)
- Регулярные скриншоты и гифки, когда будет что-то новое

Но всё равно ощущение такое, что без серьёзного маркетинга 10к вишей (порог, после которого Steam начинает показывать игру в ожидаемых новинках) будут набираться очень долго.

Поэтому хочу спросить у сообщества:
- Есть еще какие-то инструменты, которые я упустил?
- Что реально сработало у вас при нулевом бюджете?
- Где был самый неожиданный источник роста?
- Есть ли смысл продолжать пушить маркетинг без трейлера, или лучше вернуться к разработке и вернуться позже?
- На что вы бы сделали ставку на нашем месте?

Буду благодарен за любые советы, кейсы и честные ответы. Спасибо!
Всем вишлистов!

Показать полностью 2
7

Модульная 12-ти карточная стартовая колода, собираемая за 2 клика — как работает декбилд и роглайт в Armita's Search

Один из столпов нашей игры Armita's Search — это декбилдинг в процессе путешествия по пустошам. Как это работает в нашем случае? Не так, как обычно! (хотя, наверняка, это уже было в какой-то игре)

Пустоши разделены на более чем десяток регионов. На старте каждого региона игрок выбирает:

Русский язык в игре есть, но еще не до конца настроили локализацию. Русская озвучка тоже будет.

Русский язык в игре есть, но еще не до конца настроили локализацию. Русская озвучка тоже будет.

1. Пресет главной героини. В начале он один, затем, по мере прохождения игры она взрослеет, делает моральные выборы и у нее появляются новые пресеты. Например, в регионе Дыра она может выбрать между бандами Гиен и Валькирий и в следующем регионе у нее появится пресет либо с огненными атаками по площади либо с повышением уклонения для команды.

2. Второй выбор в начале региона — каких двух спутников взять с собой. По мере прохождения их будет становится больше.

Каждый пресет и каждый спутник принесет с собой по 3 сигнатурные карты, связанные с его личностью.

Так на старте региона вы получаете стартовую колоду из 12 карт. Не получается пройти регион — вы откатываетесь к его началу и можете выбрать другой пресет героини и других спутников, чтобы справиться с особенными врагами этого региона.

Этим механика нашей игры похожа на игру Card Hunter, где ты надеваешь на героя предмет, а с ним в комплекте идут 3 карты, попадающие в колоду.

Далее, уже при путешествии по региону, вы сможете находить 3 типа карт:

- Карты проблем (жажда, поломки, облучение, кража и пр.), которые разными способами усложняют вам бои. От них надо избавляться. Иногда это можно сделать в бою, но чаще на привалах и в магазинах (например в лазарете у какого-нибудь Штопальщика).

- Карты предметов (пилотопоры, огненные банки, ржавые револьверы и т.д.), с разными механиками. Надо подбирать что-то против боссов региона, по мере пути избавляясь от слабых и собирая комбинации.

- Карты спутников (именные персонажи). Они особенные: во-первых, если вам хватило ресурсов их нанять, то они присоединяются не в одиночку, а с тремя сигнатурными картами предметов \ мини-спутников (например у Псаря это 2 его ручных пса и мегафон чтоб командовать ими). Тем самым они пополняют вашу основную колоду модульной колодой на 4 карты сразу, с гарантированной внутренней синергией.

А также иногда, в Пустошах можно встретить торговца (с мощной охраной) и поторговать с ним. Или ограбить — если ваша Человечность упала низко. Об этом мы расскажем позже.

Теперь подробнее про РОГЛАЙТ

Каждый регион посвящен 2-м новым механикам.

Например вот карта региона 4, в котором ты сталкиваешься с бандами Валькирий и Гиен

Валькирии — гордые девы, что рассекают Пустоши на мотоциклах, пасут скот и разрушают заводы. И еду они закапывают в землю, как трупы! Зачем, спрашивается? Вот дурёхи... Их девиз «Сёстры! Мы сильны, пока мы вместе!»

Гиены — весёлые анархисты, что поджигают всё вокруг и никому не позволяют навязывать им свой образ жизни. Я бы назвал их отмороженными, но они скорее перегретые. Дурь вроде как не употребляют, им не нужно. Их самих только увидишь — голова закружится. Их девиз «Услышь моё ихихи!»

Ты сражаешься с теми и другими.

В каждом регионе есть 2 новых механики.

Валькирии показывают тебе механику саммона новых бойцов на поле боя, а Гиены — ДОТы огнем и засорение твоей колоды плохими картами.

Ты проигрываешь мини-боссу (лидер Валькирий, Дастколлер) или боссу (лидер Гиен) и отправляешься назад, в новый забег.

Но это не забег с самого начала, НЕТ.

Это забег с начала этой главы, региона 4.

Уже зная какой будет мини-босс и босс, ты можешь переформировать свою колоду в 2 клика (выбрать пресет главной героини и 2 спутников из списка открытых), после чего потюнить эту колоду по пути и победить босса!

И затем попасть в следующую главу игры.

Вот такой у нас декбилд и роглайт. Как вам такое?
Что-то новое? Или уже где-то было?


Если игра заинтересовала, то вот наша cтраница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/4302760/
Русский язык в игре есть, но еще не до конца настроили локализацию.
Русская озвучка тоже будет.

Спасибо за внимание и успехов!

Показать полностью 10
3

Armita's Search — мой сюжетный карточный рогалик

Всем привет! Хотел рассказать, что последний год мы с маленькой командой делаем карточный рогалик с сюжетом. Чуть чуть расскажу вам про игру (и заодно покажу новый UI).

Armita’s Search — это одиночная тактическая карточная игра-рогалик с сюжетом.

Мир погиб. Из его руин выросли Пустоши — новые, странные и жестокие. В центре истории — Армита, пытающаяся найти похищенного отца и сохранить человечность, преодолевая Пустоши.<br>Игроку предстоит собирать колоду, пробуя разные тактики, чтобы выжить и продолжить путешествие сквозь все регионы мира Raiders World. В каждом регионе её будут подстерегать новые противники, новые механики, новые соратники и... новые моральные дилеммы.

Путь не будет лёгким — Армите и её спутникам придётся принимать трудные решения. Одна из механик игры — ожесточение. Героиня начинает добряком-гуманистом, но при каждом столкновении с непростыми обстоятельствами ей придётся решать — выбрать гуманный, но невыгодный в моменте вариант действий или же поступить эгоистично / насильственно и урвать выгоду.

Сохранить Человечность будет тяжко, это максимальный уровень сложности. Если же скатиться вниз и стать рейдером, то жить будет проще. Но отношение соратников изменится, доступные действия тоже (например встречных теперь придется не общать, а грабить), а главное, и финал будет под стать.

Главный ресурс — не хабар, не патроны, не бензак и даже не чистая вода. Главный ресурс на Пустошах — это Человечность.
Сможешь ли ты преодолеть Пустоши? Кем ты станешь, когда сделаешь это?

Надеюсь это разрешено, вот ссылка на Steam.

Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества