Сори за ошибки в тексте, нет желание перепроверять, просто делюсь мнением,не более.
У меня вряд ли когда-нибудь будет возможность сделать свою много бюджетную игру. По типу рдр 2. И прочее. Тем не менее за всё время, пока я играю, я понял пару вещей, которые я бы хотел увидеть в своё проекте. Скажем так, если это было бы что-то на уровне открытого мира, я бы точно хотел избежать проблем разработчиков. Не создать игру мечты, по типу убийцы ГТА, а скорее сделать проработанную цельную концепцию. Тут и там я подчеркнул для себя разные идеи, и вот то, что меня лично бы увлекло.
1. Точно НЕ огромный открытый мир. Ну, типа а зачем? Уже столько раз спали всякие ассасины, что у них три аршина делать нечего, только вышки зачищать. Маленький открытый мир удобный очень, скажем так, нет этого страха на старте игры, когда ты сидишь и не понимаешь, как ты будешь зачищать всё это. Тем более что в большинстве случаев это переход из точки а, в точку б с однотипными квестами. Уменьшение масштабов будет способствовать акцентам на качество и разнообразность. Да и сами разрабы с ума не пойдут думать, как это всё наполнять, чтобы не контрл ц контрв одинаковые асеты и квесты.
2. Одна из самых интересных идей, которые действительно для меня являются крутыми это динамичность мира. Маленькая карта как раз способствует тому, чтобы реализовать подобное. Конечно действия игрока тоже могут влиять на мир, на пример вот повлиял он своими действиями на лавку и вот она закрыта, как например в ведьмаке 3, чтобы получить грасмейсиерские доспехи надо квест выполнить, иначе всё, хрен тебе.
Но особенно круто, когда мир меняется сам по себе и находится в динамике в независимо от игрока. Как например в рдр 2, когда в одном месте лесоповал. Сначала валят лес, затем приезжаешь, а его уже там почти нет, всё срубили. Это может отражаться как в глобальных интригах, после которых в городе меняется власть и стражники носят броню с другим гербом. Или прочих элементах и событиях, которые показывают что город живёт сам по себе и у него своя жизнь. Это такая нарративная история, которая рассказывает о мире не через записки. Что вот я пришёл на место сгоревшего дома, там записка, почему он сгорел. А например, я иду сначала мимо дома, где виду пьяного мужика, который клянётся что больше не будет играть в карты. Жена прощает его. А затем раз за разом, просто проходя мимо я наблюдаю эту картину, как он заключает сделку с бандитами, чтобы вернуть дом, затем бандиты воруют всё из дома его, причиняют вред его семье и сжигают дом ради веселья. Всё это происходят не сразу, постепенно раз за разом наблюдая, как течение жизни проносится мимо меня, игрока.
3. Что я точно понял, что в таких играх ты либо делаешь акцентирую механику, либо упрощённый симулятор человека, как играх типа гта. Акцентная механика - когда ты либо головорез, который мастер стелса и тебе дают миллион возможностей на уровне сделать задачу, а дальше песочница, делай, как считаешь нужным. Либо базовое ходить, стрелять, дальше в мелочи, например в рдр 2 можно воровать, угрожать и прочее, в общем то упрощённый гимплей который не ставит от тебя задачу быть скилозависимым, а просто следовать установленным механикам.
в отдельных случаях это РПГ или псевдо РПГ, где мы открываем героя лучника, мага, повышаем уровень, вкладываем очки в новые гимплейные приколы.
Для меня лично всегда остаётся преоритетным Истрия, когда игроку дают несколько простых механик, но с каждым уровнем совершенно разный способ их применить. Скажем так, небольшой челлендж, где немного скил, немного логики и необычные условия.
Большая проблема в том, что тебе дают зачистить сотый лагерь бандитов, и это превращается в гринд, тот же ведьмак 3 со своими вопросами страд сильно. По сути ты просто скачиваешь очки, заучивает одни и те же кнопки и всё. Разница в том, что меняется за врагов и время зачистки локации. Сама локация конечно может быть в необычном месте, но сути это не меняет. Просто одно и тоже, раз за разом.
Небольшая вариация есть в играх, где тебе дают возможность пройти по стелсу или в открытую, но как по мне это тоже та ещё хрень. Имитация. Одни и тебе кусты, где модно спрятаться, одни и теже враги. Уровень сложности вообще не на что не влияет.
Одним из самых крутых решений как по мне это уровень сложности в новом резедента. Там помимо обычного уровня есть обычный классический. По сути то же самое, но меняется уже суть гимплея, где твои сохранения часть игры. Ты также зависишь от этих баночек для печатной машинки и момент со страшным зомби ощущается куда эффектнее, потому что понимаешь, если умрёшь, придётся заново большой кусок игры проходить. Это прям круто было. В большинстве случаев враги просто месистее и всё. И чаще всего от Саида это не зависит, ты просто дольше его тыкаешь.
В первой амнезии так же. Тебе сначала говорят. Тьма зло, находись в свете. Ты боишься тьмы. Каждый новый уровень выстроен так, что тебе приходится думать и экономить огниво. Затем появляются монстры и тебе говорят. Вот щас в свете они тебя увидят и убьют, прячься в тени. Но и в тени ты с ума сходишь. По сути грамотное углубление гимлея и усложнение. Механика одна, но каждый раз тебе приходится прям думать, как применять изучение навыки.
Что касается открытого мира, то подобные вещи можно было бы сделать квестозависимыми. Мне пока ещё не пришла в голову идея, как можно было бы реализовать подобное в рамках приключения по открытому миру, но в квестах влиять может всё. Ландшафт, условия, задачи. Всё это бы ни разу не повторялось, каждый раз небольшое увлекательное событие, которое ставит тебя в нетипичные условие с изученными навыками. Уде не получится просто тыкать одни и тебе кнопки и смотреть, как цифорки появляются, как в женщине или в любых дрочильнях. Тут уже надо прям думать. А что касается РПГ не РПГ. То тут пофиг, мне любые вариации есть. Плавно переходу тут к следующему пункту.
4. Вот гринд бесит очень. Щас скажу, что Кадзима гений, меня засмеют. Меж тем у него гимплей идёт не на усложнение, а скорее на упрощение геймплея в рамках уже предоставленных механик. В первой части это особенно хорошо играло.
Если не знать, что тебя ждёт дальше. Проходя первую локацию, ты ходишь практически без инструментов по горам, падая, переживая за каждый ящик. Твари ещё мешают. А потом. Один чел говорит, а у меня есть идея для бомб, чтобы с твоими бороться. Как я был рад, когда впервые избавился от неё и такой "нихрена, и такое здесь есть, а я думал до конца игры прятаться буду". Потом, когда я устал ходить и таскать кучу посылок, а на моцик всё не засунуть мне дают тележки. Это пипец гораздо добрее стало путешествовать. Потом понимаю, что уж слишком сильно меня заносит, и мне дают ходули, которые контролируют повороты и я не падаю. И так раз за разом. Вместо того, чтобы усложнять, он даёт инструменты, чтобы дальше было проще, но вместе с этим даёт новое препятствие, которые усложняет по своему игру. По сути дело он как арбузер подсаживает тебя на иглу, даёт проблему, а потом ласково даёт ей решение.
Мне нравится это решите в рамках этой игры. В других играх не уверен, что будет прям также круто сделано. Суть этого списка скорее был в том, что всё это находится в рамках огромного гринда. По сути дела, ты зачищать какие-то точки. В любой другой игре это работает по другому. В женщине, прочих играх. Сходи в определённое место, нарви цветов для прокачки персонажа, чтобы этот персонаж стал сильнее и победил врага, потом пойди в другое место, нарви цветов и так далее. Но всех цветов деле не хватит. Понадобится время, они вырастут, нарвёшь новые. Так по кругу. В дес стрендинге ты ходишь по маршрутом, если по пути, берёшь заказ, если по пути, подбирает проверенные ящики. Это свою очень даёт больше звёзд у жителей, они дарят новые наработки. А эти новые наработки упрощают гимплей. Именно гимплей, а не возможность победить врага быстрее и получать меньшие урона. По сути дела, тебе проще совершать именно основное действие, перетаскивать грузы и защищаться от врагов. Новые тележки, улучшенные задули.
В этом отношении, как по мне, грамотный гринт работает именно на упрощение механик. Честно не охотно мне например собирать колектоблсы в играх, вот в ведьмаке колектобс с картами граммотно связан с дополнительной игрой гвинт, по сути ты и новые карты находишь, и можешь других соперников победить более сильной колодой. В рдр 2 чуть по проще, там тебе просто дают деньгу, где-то квест дополнительный, не более. Сами колектоблсы они как будто не просто так в игре должны быть. Гринт в том числе, не просто зачищать лагерь бандитов. Каждый лагерь уникальный, где-то модно договорится, где-то не получится, где-то после каждого лагеря ты не просто зачищать активность на карте, а тебе дают возможность сделать механику игры более интересной. Да даже в рамках РПГ, какую-нибудь новую штуку дадут, необычный приём, которого тебе не хватало, потому что разрабы создавали искусственный дефицит в этом.
5. По сюжету всё довольно очевидно. Давно понятно, что доп квесты должны быть интересными сами по себе, а не подай принеси. Но мне кажется основная проблема в играх, что все персонажи слишком зависимы от игрока и в них как будто нет собственного развития. Да и сами квесты, где по факту все из проблемы решаем мы. Прикольно, что мы по сути дело инструмент, но это так слабо, если честно, когда ты понимаешь что просто тебя ведут за ручку. Ты делаешь что-то, но не чувствуешь, что это твоя история. Она и не твоя, просто тебя искусственно заставили участвовать в этом. Твоё нахождение в истории персонажа другого оправданно слишком условно.
А самое главное, что в больших открытых мирах так мало... Чего-то бытового, простого... Понятного. Вот опять же в рдр 2 так много таких хороших простых моментов, и где вы просто посидите, поговорите, и на рыбалку сходите и ещё чего. Простоя жизнь со своими житейскими трудностями, где вы не убиваете монстров, а просто помогаете людям. В ведьмаке прям много такого было именно в Новиграде.
Всё это касается именно открытого мира и игр в таких рамках. Вроде всё что на уме у меня, сказал.