Доклад ниже был написан для участия в межвузовской студенческой конференции «Маргинальный опыт в цифровых медиа», проводившейся Институтом бизнеса и дизайна 7-8 декабря 2024 г. На конференции было отмечено, что доклад не имеет научной новизна, что чистая правда - ныне он имеет разве что характер сбора общеизвестной информации в одном месте и напоминания новому поколению. Поэтому особенно серьезно к тексту относиться не стоит, он выброшен сюда просто так, напомнить о таком явлении и былой истории.
Тема: Феномен русских трэш-игр 2000-х: особенности развития и потенциал современного использования
Аннотация: Доклад представляет собой краткий обзор развития малобюджетных игр в России в 1999-2009 гг., отличавшихся невысоким качеством изготовления (т. н. «трэш»). Отечественная игровая сфера, зародившаяся в 90-е, в основном состоялась в 2000-е и обрела определенные бюджеты, однако наравне с ними существовали студии, изготовлявшие дешевые и простые игры, часто заполненные багами. Основными их особенностями были небольшие бюджеты, примитивный геймплей, простота создания, использование маргинальных тем (криминал, пошлость, сексуальная тематика и т.д.). Увеличение количества этих студий было основано на резком росте игровой сферы в то время и возрастающим возможностям отечественного рынка и компьютерных средств. Основные жанры подобных игр: юмористические квесты, шутеры, гонки, стратегии. В докладе перечислены ряд примеров подобных игр и компании изготовителей (в том числе «Медиа-Сервис 2000», «Орион», «Сатурн+» и др.). Вместе с тем отмечается, что несмотря на ряд недостатков, часть этих игр пользовались спросом и окупаемостью до экономического кризиса 2008 г. В числе подобных примеров кратко разобраны стратегии создания игр «Бой с тенью», квестов «Сатурн+», шутеров компании «Орион» и других образчиков жанра. Выявлены причины подобного положения дел, в числе которых названы такие как дешевизна и легкость изготовления, наличие самостоятельно изготовленных развивающихся движков, низкий порог вхождения для игрока, доступность для широких слоев населения благодаря низким ценам, поддержка ряда отечественных издателей, финансирование от правообладателей игроизируемых медиа (фильмов и книг), большое количество пародий и юмора, ориентация на невзыскательного потребителя и конкретные маргинальные группы и т.д. Поставлен вопрос о том, насколько возможно возрождение в новой форме данного формата игровой продукции и перспективы его развития. Автор приходит к выводу, что изготовление трэш-игр в современных условиях возможно благодаря существенно выросшей легкости изготовления с помощью готовых ассетов, движков и нейросетей и развитию через интернет цифровой дистрибутации. Однако эта стратегия может оправдаться только при выполнении таких условий как помощь издателя, спонсоры-заказчики и развитая система поддержки и рекламы трэш-мейкеров.
Определимся для начала с понятием «трэш-игры». Изначально «трэш (от англ. trash — мусор) — направление современного искусства (2000—2010 гг.), произведения которого отличаются намеренной вульгарностью и заштампованностью, пародирующее и обыгрывающее массовую культуру»[1]. Однако так называют и кино, которое неумеренно эксплуатирует жанровые клише и отличается дешевым изготовлением; и что-либо невообразимо ужасное, чудовищное, вызывающее удивление и отвращение. Последнее в контексте видеоигр касается их крайне низкого технического и художественного качества, вплоть до неиграбельности.
В контексте данной работы трэш-игры будет пониматься в двух значениях: 1) игры низкого качества, особенностями которых являются малые бюджеты, примитивный уровень, баги, недобросовестная рекламная кампания и т.д; 2) игры, намеренно эксплуатирующие трэш-стилистику в виде абсурдности, примитивности и маргинальных культурных особенностей (криминал, пошлость, сексуальная тематика, национальные стереотипы, провокативные и эпатажные темы и т.д.). Эти значения, на взгляд автора, не тождественны – но часто пересекаются. Низкое, но удовлетворительное качество и нестандартная атмосфера таких игр в ряде случаев даже позволяет им получить популярность[2]. Как писал журнал «Game. EXE»: «Эстетика трэша плывет на двух больших кровельных гвоздях, известных также как правило двух "Ъ": дешево и сердито. Максимизация обеих величин рождает легендарные проекты и даже культы»[3].
Первые трэш-игры стали зарождаться еще в 90-е одновременно с игровой индустрией, которая еще носила полулюбительский характер. Так, популярными и отчасти даже культовыми стали примитивно-пародийные игры «Поле чудес» и «Подземелье Кремля». Эстетика трэша и пародии перетекла и в более серьезные студийные квесты – «ГЭГ. Отвязное приключение», «Провинциальный игрок», «Капитан Пронин: один против всех», «Иван Ложкин: Цена свободы». Трэш сознательно эксплуатировали многие переводы знаменитой пиратской студии «Фаргус», в итоге ставшей отделением вполне легальной компании «Акелла». Однако настоящий расцвет произошел с начала 2000-х с ростом игровой индустрии, когда резко выросли доходы населения, и в игроиндустрию можно было вливать крупные деньги. Это привело к приходу на рынок множества совершенно случайных, но амбициозных студий[4].
На протяжении нескольких лет сформировалась коммерческая среда, в условиях которой стало выгодно делать дешевые и легко окупаемые игры. Этому способствовал ряд факторов: неопытность отечественных разработчиков и издателей, покровительство отечественной игровой журналистики, невзыскательность потребителя ввиду его неопытности, ограничивавшее легальные продажи дорогих игр пиратство и т.д. Делать дешевые игры многим было легче и выгоднее: «даже минимальная прибыль с продаж таких игр стимулировала разработку следующих. Все омрачалось и тем фактом, что создание продуктов такого качества не требовало больших финансовых вложений со стороны издателей и не занимало много времени. По этим причинам выходили проекты от "самопальных" студий крупными партиями». Обозреватель Всеволод Уваров свидетельствует: «Такой конвейер отвратительных игр был для наших крупных компаний вроде "Акеллы", "Нового Диска" и "1С" и золотой жилой, и одновременно надобностью, ведь инвесторам можно рассказать простую математику, которая точно сработает и докажет им, что все хорошо»[5].
Издательства в итоге привлекали заказчиков ради денег на продвижение игр как рекламного продукта по их лицензии. Характерной чертой 2000-х поэтому является длинная череда трэш-игр, приуроченных к выходам громких фильмов: «Бой с тенью», «Брат-2: оБРАТно в Америку», «Бумер: Сорванные Башни», «Ночной дозор», «Антикиллер», «Параграф 78», «Волкодав», «Жмурки», «Черная молния» и т.д. Все они создавались по контрактам на деньги правообладателя с минимальными затратами на основе готовых элементов и отличались крохотной продолжительностью, багами и примитивностью[6].
Лучше всего успех этой стратегии показывает история игры «Бой с тенью», которую подробно раскрыли ее геймдизайнер Александр Лашин и руководитель проекта Андрей Белкин. Выйдя на авторов фильма, они получили контракт на его игрофикацию. Вся игра была создана студией «Акелла» на основе уже готовых ранее элементов для долгостроя «Axle Rage»: в наличии был освоенный движок RenderWare, готовая анимационная система, боевой AI, скриптовая система, тулзы. Уровни с боксом сделаны на основе механик зарубежной игры «Рокки». Максимальная экономия привела к тому, что большинство реплик взяли из фильма, а почти всю работу программисты делали на выходных на фрилансе. Благодаря контракту с авторами фильма удалось добиться относительно широкой рекламы, направленной на специфическую аудиторию. Игра была создана в четыре месяца при минимальных затратах и хорошо окупилась – тираж составил 80.000 копий, превысив плановый в 3,5 раза. Авторы выделили основные факторы успеха: готовый с самого начала документ по гейм-дизайну, правильный выбор жанра, использование готовых ассетов и техник, экономия производства на фрилансе, выход одновременно с фильмом, тесная связь с заказчиком. Итог: «"Бой с тенью" – яркий пример успешного применения методики "Trash & Cash", когда игра делается минимумом средств и в кратчайшие сроки, но при этом доводится до некоего минимально приемлемого уровня качества… и в таком виде продается»[7].
Ввиду успеха стратегии «Акелла» стала эксплуатировать трэш сознательно и создала отделение TM Studios (то есть, «trashmakers», причем названием зародилось еще во время работы над «Бой с тенью»). Поэтому в следующей их игре «Меченосец» трэш-стилистика стала щедро вставляться – особенно в финале, где главный герой сражается в лесу против медведя с пулеметом и с использованием тогдашнего интернет-жаргона, известного как «олбанский язык». Игра «Бой с тенью: Реванш», приуроченная к выходу сиквела фильма, эксплуатировала этот стиль еще более открыто, добавив больше намеренного юмора и абсурда типа босса-органического танка с тентаклями, которого надо победить лопатой. При этом вторая часть точно так же эксплуатировала все наработки студии – юнитов, боевую механику, текстуры и т.д. Ставка на трэш-стилистику сработала, опять окупив продажи. Причем, несмотря на минимальные изменения и самоповторы, студия улучшала детали геймплея и поддерживала достаточно приличный для игр тех лет уровень графики. Далеко не все подобные «игры по фильмам» оказались достойны даже такого уровня качества. Еще более ярко трэш-стилистика была использована при создании дополнения к трэш-игре «Postal-2» – «Postal-2: Штопор жжот». Благодаря сотрудничеству с актером озвучки из бывшего «Фаргуса» Петром Гланцем проект-долгострой был в короткие сроки переозвучен, сюжет изменен, перенесен в отечественные реалии и заполнен чернушной отечественной стилистикой, сексуальной тематикой и актуальными отсылками.
Такие тенденции характерны и для других студий. В 2003 г. контркультурный журналист Даниил Шаповалов и студия VZlab из Санкт-Петербурга создали квест «Ядерный титбит», в котором трэш-стилистика щедро эксплуатировалась: сатанизм, содомия, наркомания, радиоактивные заболевания и т.д. Издатель «Бука» оформила под игру специальный лейбл «Бяка», который планировалось использовать для трэш-игр. Необычный геймплей и атмосфера абсурда вкупе с интересными диалогами Шаповалова сделали игру популярной, что заставило студию потом эксплуатировать трэш-стилистику во всех своих проектах, таких как квесты «Революционный квест», «Ядерный титбит-2», «Роман Трахтенберг: В поисках идеального анекдота», шутер «Невский титбит», стратегия «Братки» и т.д. – но уже с гораздо меньшим успехом.
Целым подразделением, специализировавшимся на дешевых трэш-играх, являлось издательство «Медиа-Сервис 2000». За 7-10 лет оно выпустило несколько десятков дешевых детских, образовательных, эротических и криминальных игр, названия которых говорят сами за себя: «Гостиница желаний», «Женский коллектив: Офис наслаждений», «Московские менты: Беспредел», «Московская братва: Как я заработал на свой бумер», «Бандитская Москва: Разборки на дорогах», «Питерские бои без правил» и т.д. По-видимому, самая известная их игра, выпущенная уже «Новым диском» – «Месть боксера. Московский криминалитет», которая за счет нелепого сюжета и раскрутки блогером Мэддисоном стала знаменита. Тем не менее, огромные масштабы продукции и ориентация на маргинального потребителя окупали всю эту продукцию[8].
Определенную долю популярности получили игры, созданные по мотивам смешных «гоблинских» переводов А. Ю. Пучкова. И если «Бумер. Сорванные башни» был создан Gaijin Entertainment как дешевая эксплуатация кинофильма и юмористический характер привнесен Пучковым только в озвучке[9], то его проекты «Братва и кольцо», «Две сорванные башни» «Буря в стакане: Гонки на маршрутках» эксплуатировали трэш-стилистику повсеместно. Специфичный, но популярный юмор и бюджетное, но приемлемое качество позволило играм хорошо окупаться. А РПГ «Санитары подземелий» по мотивам книги Пучкова даже стала успешной игрой АА-класса.
На трэш-стилистике пыталась выехать и студия Dreamlore Games, созданная выходцами из «Акеллы», а точнее, ее создатель – игровой журналист Александр Щербаков. Его трудами было создано три посредственных визуальных новеллы – «Книга мертвых», «Красный космос» и «Евгений Онегин». Последний был особенно щедро наполнен трэш-стилистикой с зомби, мистикой, аниме-культурой и прочими деталями, причем рекламный характер этого почти не скрывался. На сайте студии было сказано: «Отечественный аниме-фэндом чрезвычайно инертен и каких-то фантастических дивидендов независимым разработчикам принести пока не может. Вероятно, налёт скандальности хоть как-то расшевелит этих товарищей». Но в целом попытка не удалась, и студия закрылась[10].
Одним из наиболее популярных сегментов трэш-игростроя тех лет были квесты, они же адвенчуры. «Русский квест» даже стал в каком-то смысле отдельным жанром и синонимом трэша, причем в обоих значениях. В нем особенно ярко отразились возможности «легких денег» игростроя 2000-х: легкость изготовления подобных игр в визуальном и программном плане; востребованность в трэше абсурдных сюжетов и примитивных знакомых шуток; доступность практически всем слоям населения благодаря низким ценам и легкому порогу вхождения; минимальные денежные затраты; опора на известный потребителю культурный бэкграунд, представлявший знакомых персонажей из анекдотов, фильмов, сказок и фольклора. Отсюда – практически поголовная юмористическая стилистика с повсеместным уклоном в пародии и сознательный трэш. Таким образом, жанр помог сделать болезнь трэша – заимствования и недостаток фантазии – достоинством, ориентируясь на невзыскательного потребителя. Благодаря этому ряд проектов даже стал популярен – например, франшиза «Петька», «Ядерный титбит», «Штырлиц» и т.д. «Штырлиц», созданный автором детских квестов А. Ефремовым, вообще был первым русским квестом, сознательно эксплуатирующим трэш-стиль, на что, скорее всего, повлияла атмосфера пародийно-трэшевых книг П. Н. Асса и Н. О. Бегемотова, популярная в 90-е. Стратегия оправдалась – вышло 4 игры и одно дополнение «ШтырлиТц: Открытие Америки».
Несмотря на это, денег квесты приносили меньше других жанров, рекламу к ним почти не делали, а быстрое перенасыщение рынка и испорченная репутация жанра привели к тому, что мало какая студия выпускала больше одного-двух квестов. Едва ли не единственной относительно успешной студией здесь была «Сатурн+». Первая их игра по мотивам «Девять принцев Амбера», вышедшая еще в 90-е, не слишком окупилась, но им повезло сохранить кадры после дефолта 1998 г. Благодаря новым контрактам от студии «Бука» им удалось сделать три коротких трэш-квеста, включая типичную игру по лицензии «Новые Бременские». После передачи им по решению «Буки» продолжения «Петьки», успешно продолжившего популярную франшизу, студия смогла встать на ноги, совмещая игры по лицензии и самостоятельные идеи. Практически все их квесты были сделаны с одной и той же оправдавшей себя игровой механикой, при минимальных затратах на разработку и ориентацией на самые широкие слои населения с щедрым использованием трэш-стилистики. Однако попытки сделать игры в новых жанрах (РПГ «Пограничье», стратегия «Викинги», военный шутер) не оправдались и были свернуты. Стоит отметить, что параллельно студия работала над улучшением своего собственного движка и графики, чему доказательством переход «Петьки» в 3D. Всего они выпустили целых 29 игр[11]. Для сравнения, их коллеги из питерской VZlab создали только 6.
Среди других популярных жанров можно выделить шутеры. Несмотря на наличие тут удачных игр, отечественный шутер, по сути, тоже стал своего рода синонимом некачественного трэша из-за таких проектов как «Последняя рана», «Спецназ: Антитеррор», «Параграф 78», «Instinct», «Миротворец», «Сомалийский капкан» и т.д. Едва ли не единственной студией, которая добилась относительной известности, внеся в шутеры трэш-стилистику – воронежская «Orion Games» (кстати, созданная выходцами из «Сатурн+» благодаря наличию трехмерного движка). Их игры («Чистильщик», «Метро-2» и «Метро-2. Смерть вождя», «Обитаемый остров», «Метатрон», «Черная метка», «Территория тьмы») отличались плохим управлением, плагиатом других игр, трудностью прохождения и багами. Но они все же смогли некоторое время развиваться, отчасти потому что им давали доделывать чужие проекты. Так, «Метро-2» делалось вначале G5 Software, а «Метатрон» – Perfect Play. Студия же за счет техники «Trash & Cash» доводила работу до конца.
Плюсом их игр была запоминающаяся атмосфера, а также попытки работать над качеством. За счет этого и трэш-стилистики студия окупала затраты и даже запомнилась, хотя и скорее благодаря своей одиозности. Образцом в этом отношении является самая их известная игра «Метро-2», разгромленная критикой из-за плохой совместимости с новыми ОС и слабости по сравнению с хитами жанра, «когда в схватке за прибыли и сверхприбыли сошлись титаны вроде F.E.A.R. и Quake 4, ловить отечественному шутеру просто нечего»[12]. Но нынешние игроки обычно расценивают шутер как сложный, но вполне добротный продукт среднего уровня с яркой атмосферой перестрелок в сталинской Москве[13]. Абсурдный сюжет про переворот Берии с убийством Сталина ядерной бомбой и отсылками к диггерским мифам о тоннелях Москвы – привнесен безусловно для привлечения внимания. Еще более ярко трэшевая стилистика раскрыта в коротком и сыром боевике «Территория тьмы» про бои с мутантами и бандитами в закрытом городе, который провалился из-за низкого качества и недобросовестной рекламы. И хотя следующие продукты были сделаны лучше, из-за сворачивания финансирования издателями из «Нового диска» и «Буки» они популярности не получили, и студия Orion Games закрылась[14]. Похожий феномен показал другой трэш-шутер украинского происхождения «You Are Empty» – разгромленный критикой, недоделанный, но зато запомнившийся аудитории благодаря сюрреалистичной атмосфере боев с мутантами в брутальном сталинском Киеве, из-за чего игра заимела небольшое число фанатов[15].
К образцам трэш-гонок же можно отнести «Берегись автомобиля», «Autofans», «Need for Russia 4», «Лада: Королева рэйсинга», «Большие гонки в московской коммуналке» и самую известную – «Lada Racing Club». Все эти проекты так или иначе были дешевыми, пустыми, примитивно сделанными, с подражанием западным играм и ориентацией на невзыскательного потребителя, что окупалось до определенного этапа. Однако «Lada Racing Club», выпущенная Geleos Media в 2006 г., стала особенно ярким примером – бюджет в полмиллиона долларов был влит не в разработку, а агрессивную недобросовестную рекламу. Пользователи были возмущены убогим качеством получившегося продукта вплоть до того, что большую часть дисков заняли мусорные файлы. Последнее, к слову, было тогда популярной стратегией для удорожания игр[16].
Это был лишь один из самых ярких провалов трэш-игр в середине 2000-х. Яркие примеры были у зачинателя традиции «Акеллы». В 2005 г. она создала триквел популярной игры «Корсары» по той же технике «Trash & Cash» с помощью компаний на аутсорсе. В итоге «Корсары-3» стали громким провалом: по мнению Всеволода Уварова, именно они нанесли «первый серьезный удар по вере в наш игропром». Аналогичная история произошла с созданием игры «Postal-3», сделанной по лицензии «Running with Scissors». Несмотря на объективно более широкие производственные мощности «Акеллы» и неплохой бюджет, триквел получился настолько забагованным и неудобным, что сотрудничество студий было разорвано. Эти провалы стали началом кризиса игроиндустрии. И тем не менее, техника «Trash & Cash» оправдывала себя до самого конца. Примечательно, что все эти провальные игры в конечном итоге окупились и потому не вызывали желания у издателей работать над улучшением качества. Как говорил в интервью Ренат Незаметдинов, игровой продюсер «Акеллы»: «Сделать какой-нибудь простенький продукт, утрируя, 100 тысяч долларов, продать 300 тысяч копий, потому что у него есть приметная, популярная франшиза, "Брат-2", "Антикиллер" или еще что-нибудь, было вполне прекрасной финансовой моделью, которая устраивала людей, руководящих компаниями»[17].
Все же в середине 2000-х стал нарастать заметный кризис игроиндустрии, основные причины которого описал Павел Прохоренко в статье «Индустрия во мгле»: отсутствие у разработчиков желания выстраивать прагматичную стратегию с накапливанием опыта и расчетом собственных возможностей; кабальные договоры издателей с разработчиками, при которых последние получали не процент с продаж, а роялти, которое постепенно перестало даже окупать себя; и полное неумение издателей выстраивать правильную издательскую и рекламную политику, направленную рост разработчиков и удовлетворение потребителя[18].
Несмотря на закат, трэш-игры сохраняли некоторую планку популярности, даже несмотря на их плохое состояние вплоть до неиграбельности. Примерами можно назвать печальную известную RTS «Сталин против марсиан» студии Dreamlore Games, заимевшую немногих фанатов[19]; целую череду инди-шутеров про Гульмэна, получивших популярность благодаря ужасному качеству и одиозности создателя; ряд проходных «русских квестов» вроде подражателей «Ядерному титбиту» от студии «Jet Dogs Studios». Однако окончательно подкосил жанр кризис игроиндустрии 2008 г., который привел к ее разгрому из-за прекращения окупаемости игр и издательской деятельности[20].
Нынешняя игровая сфера существует в принципиально иных условиях. Место издателей заняла цифровая дистрибутация, в основном через сервис Steam. Спонсорская поддержка стала исключением. Доминирующими жанрами стали ММО-игры и мобильные казуалки, доступные абсолютно всем, но почти не допускающие нецензурных тем. Игроки могут быстро оценивать качество продукта благодаря многочисленным обзорам и отзывам. Все это ставит перед трэш-играми новые вызовы. Тем не менее, такие игры выходят до сих пор, но вместо громких тайтлов появилось множество проходных инди-игр, которыми заполнены игровые магазины. Часть из них также эксплуатирует трэш-стилистику намеренно. Черты такого стиля – ориентация на интернет-мемы и скоротечные события, а также знакомая чернушная отечественная стилистика. Самые яркие примеры – пародийные игры «Doka 2», «Valakas Story», «Побег от военкомата», инди-шутер «Vladik Brutal» и совсем недавний и самый успешный пример – «Русы против ящеров»[21].
На этих проектах видно, что даже у самых дешевых и грубо сделанных трэш-игр есть определенный потенциал, который позволил им добиться известности в принципе без рекламной кампании, за счет актуальности современных событий и трэш-стилистики. Так, вся «Doka 2» родилась из речи игрофоба-комментатора на радио, ставшей мемом[22]. Примечательно, что игра «V.L.A.D.I.K.», по сути, альфа-версия «Vladik Brutal», делала злодеем диктатора Нэвального – но к выходу игры эта шутка уже устарела, поэтому в следующей игре диктатор списан с Горбачева. Особенно этим отличаются «Русы против ящеров», которые выехали исключительно как пародия на фоне провалившейся «Смуты». Кроме того, сознательно или нет, «Русы против ящеров» следуют уже запросу среди аудитории на игры в древнерусском сеттинге, который закрепился за последние лет пять. Еще в 2019 г. при опросе на платформе PlayGround 67,5% респодентов ответили, что хотели бы видеть игры в сеттинге Древней Руси, славянской мифологии или переосмысленном периоде Российской Империи[23]. Ныне этот спрос удовлетворяется.
Другими популярными жанрами опросы признают хорроры и survival’ы – отсюда такой же бум дешевых хоррор-бродилок на основе дешевых доступных ассетов. Среди множества такой продукции можно указать как пример конвейерные игры Александра Решетникова (он же EMIKA_GAMES): «Summer of '58», «September 7th», «Father’s Day», «Я считаю до 6…». Их схема всегда одинакова: бродилка на 40-60 минут по однообразным локациям, сделанным из готовых ассетов, с примитивными скримерами и раздутая до 20-30 Гб. Тем не менее, игры продолжают выходить и, видимо, окупаться. Проведенный энтузиастом опыт показал, что схема создания максимально дешевых игр на удивление денежна – потратив за год 350.000 рублей и создав 8 примитивных игр, он получил 2,2 млн. чистой прибыли[24]. Относительную прибыльность показывают даже самые ограниченные инди-авторы. Так, исследование 2020 г. подтвердило: «Почти все респонденты довольны продажами своих предыдущих игр, многие используют доход с прошлых игр в качестве финансирования текущих проектов»[25]. Можно только догадываться, насколько сильно бы выросли бы продажи даже при минимальных вложениях в рекламу, ведь опросы (например Всероссийский опрос ВЦИОМ 2019 г.) показывают низкую осведомленность аудитории даже об известных отечественных видеоиграх[26]. Тем более, что в последние годы благодаря большому росту легко доступных движков, игровых ассетов и бурного развития нейросетей возможности создания игр стали доступны еще более широкому кругу разработчиков, давая хорошие возможности и авторам малобюджетных игр еще больше сэкономить на затратах.
Таким образом, феномен русских трэш-игр 2000-х был вызван резким ростом игрового рынка и позволял окупать игровой продукт даже при максимально быстром и дешевом исполнении. Трэш-тематика вроде криминальных сюжетов, рекламного характера, привлечения медийных фигур, сексуальной образов, чернушной и абсурдной стилистики играла роль дополнительного рекламного инструмента, а также в ряде удачных случаев работала на атмосферу произведения, позволяя запомниться и выделиться. Трэш-игры вполне окупались до кризиса 2008 г. и вряд ли их падение было связано с чисто жанровой принадлежностью, а скорее с мировым кризисом. В новых условиях отечественным создателям игр стоит сделать выводы из прошлого. Это исследование предлагает следующие им рекомендации:
– дешевые трэш-игры окупаются и даже приносят прибыль при условии быстрых сроков создания, заранее отработанных механик и ставки на количество, поэтому их можно использовать, чтобы использовать для раскрутки и получения игрового опыта;
– учитывая огромное количество трэш-инди, новые проекты вполне можно выделить за счет намеренной трэш-стилистики, что всегда приводит к рекламе. Но коммерческий успех этой стратегии не гарантирован – требуется продуманная ориентация на маргинальную центральную аудиторию, привязка к особо актуальным событиям или яркий и нестандартный сеттинг;
– необходимо также развитие в стране инструментов цифровой дистрибутации, включая не только ориентацию на Steam или Google.Play, но и другие игровые интернет-магазины, чтобы достичь максимальной легкости распространения трэш-контента для потребителя, при помощи развитой система поддержка и рекламы, которая заменила бы былую поддержку издателя;
– в новых условиях необходимо отработать прежние варианты обращения за финансированием к спонсорам из числа авторов крупных медийных франшиз (кино, ТВ, сетевые порталы), заинтересованным в рекламе своего продукции. Даже минимальная спонсорская поддержка и реклама позволят окупить продукт, не говоря уже о шансах на получение известности;
– в случае неуспеха этой стратегии можно использовать грубый, но работоспособный прием мимикрии под чужие популярные франшизы под видом их пародирования и трэш-вариации, что может привлечь дополнительный рекламный успех, особенно при эксплуатации запросов аудитории;
– вместе с тем трэш-игра должна поддерживать «минимальный уровень качества», соответствующий запросам потребителя «дешево и сердито», в противном случае даже самая яркая атмосфера и стилистика себя не оправдывают;
– ныне не скованные кабальными обязательствами с издателями авторы трэш-игр должны поэтому увеличивать свою прибыль и популярность своих за счет постоянной работы над повышением планки качества вплоть до выхода на уровень серьезных игр АА-класса: отсутствие развития грозит риском потерять доверие потребителя.
Подытоживая, можно сказать, что индустрия трэш-видеоигр может стать в определенной мере платформой для возрождения игроиндустрии благодаря накоплению денег и опыта и определенной востребованности жанра. Но для этого нужно соединение грамотного использования трэш-стилистики, технических возможностей и помощи сторонних сил вроде спонсоров и интернет-издателей. В конечном итоге вопрос упирается в формирование игровой индустрии в целом.