В прошлый раз рассказывал про первый выбор с реальными последствиями - квест "Архив-1" и развилку между фракциями. С тех пор прошло три недели и пара важных циклов разработки.
Коротко что было между постами: добавил аватары игроков (можно выбрать своё лицо для колонии), озвучил все диалоги в квестах четырьмя голосами (голос Авангарда, голос Горизонта, новый персонаж второго акта и системные сообщения с автоматическим приглушением музыки на время реплик).
В этом цикле - два важных шага.
Первое и главное - визуальный апгрейд планеты.
Каэль больше не плоская пустошь. У планеты появился рельеф - возвышенности, кратерные поля, низины. Мир получил форму, его видно с шаттла на средней и дальней дистанции. На поверхности появились природные объекты - камни в одних зонах, растительность в других, древние руины местами. Разные части планеты теперь отличаются друг от друга.
И главное - город теперь физически стоит на грунте планеты. Раньше колония и планета были как будто в разных пространствах, теперь это одно место. Город садится на рельеф, где-то ровный участок, где-то с перепадом.
Второе - онбординг новичка.
Добавил трекер заданий прямо на экране (активная цель в углу, без необходимости открывать журнал).
Поднял темп старта до нормального RTS - первые постройки строятся за секунды, а не за десять минут. Камера автофокусируется на город при заходе в игру.
Это первый цикл где целенаправленно работал над "первыми минутами игры", а не над глубиной систем. По метрикам прода видно что без этого новые игроки уходят раньше чем доходят до квестов и выборов.
Третье - стабильность. Починены залипания при входе и переключении заданий.
Что дальше: силуэтные апгрейды зданий (чтобы Лаборатория, Бараки, Склады различались издалека, а не выглядели одинаково "коробками со светящимся окном"). Дальше - закрытие второго акта целиком.
Разработчик игр пишет код, собирает сцены в игровых движках, настраивает механику, интерфейсы, физику, анимацию, звук и оптимизацию. В небольшой команде один специалист может отвечать сразу за несколько задач, а в студии роли чаще разделены: Unity-разработчик, Unreal Engine-разработчик, геймдизайнер, технический художник, тестировщик или специалист по интерфейсам.
В этой статье собрали лучшие курсы по разработке игр для разных целей: бесплатное знакомство с профессией, платные программы для взрослых, обучение для детей, курсы по Unity и Unreal Engine. Подборка поможет понять, где учиться на разработчика игр, если вы начинаете с нуля, хотите сменить направление или ищете программу для ребёнка.
Бесплатные курсы помогают проверить интерес к направлению без покупки большой программы. Это вводные уроки, демоверсии или мини-курсы, которые объясняют, как устроена игровая индустрия, какие роли есть в команде и с каких инструментов можно начать.
Срок обучения: 1 месяц. Цена: бесплатно. Программа: обзор профессий в игровой индустрии, этапов создания игры и возможных направлений, разработка, геймдизайн, 2D- и 3D-графика, игровые движки. Преимущества: подходит для первого знакомства; помогает выбрать направление; не требует опыта программирования. Недостатки: вводный формат.
Срок обучения: зависит от выбранной демоверсии. Цена: бесплатно. Программа: демодоступы по геймдизайну, 3D-моделированию, 2D-иллюстрации, программированию, тестированию мобильных игр и другим направлениям. Преимущества: можно сравнить несколько профессий; есть материалы для новичков; удобно перед выбором платного курса. Недостатки: это демодоступ, а не полноценное обучение; для системной подготовки понадобится отдельная программа.
Срок обучения: 2 урока. Цена: бесплатно. Программа: создание игры на Java с использованием библиотеки LibGDX, практические задания и видеозаписи занятий. Преимущества: можно быстро попробовать игровую разработку; подходит тем, кто интересуется Java; заявлен сертификат. Недостатки: всего 2 урока; курс не про Unity и Unreal Engine; без базы Java может быть сложно.
Срок обучения: старт в удобное время, 5 уроков. Цена: бесплатно. Программа: создание 2D-игры, знакомство с задачами геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity, 4 практические работы и итоговый платформер. Преимущества: подходит новичкам; есть практический результат; можно попробовать Unity без оплаты большого курса. Недостатки: короткий формат; не заменяет полноценное обучение Unity и программированию.
Лучшие платные курсы по разработке игр
Платные программы подходят тем, кто хочет учиться системно: с практикой, проверкой заданий, проектами для портфолио и понятной последовательностью тем. В этом разделе оставлены курсы, которые ближе всего связаны с разработкой игр, программированием, движками и созданием игровых проектов.
Формат: онлайн. Срок обучения: 12 месяцев. Цена: 8 463 ₽/мес. Программа: Unity, Unreal Engine 5, GameMaker, игровые механики, уровни, баланс, прототипирование, моделирование персонажей, предметов и окружения, продвижение проекта. Преимущества: широкий обзор разработки игр; несколько движков; заявлены проекты для портфолио; есть карьерный блок. Недостатки: программа объемная; тем, кто хочет изучить только один движок, может подойти более узкий курс.
Срок обучения: 19 месяцев. Цена: 5 375 ₽/мес. Программа: самостоятельная разработка игры, прототипирование, игровые механики, работа над идеей, визуальным стилем, публикацией и портфолио. Преимущества: подходит для авторских проектов; есть обратная связь; можно собрать прототипы; полезен тем, кто хочет работать один или в небольшой команде. Диплом государственного образца. Недостатки: требует самостоятельности; курс меньше подходит тем, кто ищет строго корпоративную разработку в крупной студии.
Цена: 5 375 ₽/мес. Программа: C++ в задачах игровой разработки, работа с кодом, игровая логика и техническая база, полезная для дальнейшего изучения Unreal Engine. Преимущества: помогает развиваться в техническом направлении; полезен будущим программистам игровых систем; даёт базу для сложных проектов. Недостатки: новичкам без опыта программирования может быть трудно; курс не заменяет обучение геймдизайну или визуальной части.
Срок обучения: 2 месяца. Цена: 9 680 ₽. Программа: Flutter, Flame, спрайты, анимация, коллизии, уровни, звук, игровая механика, финальное тестирование и мультиплеерный проект. Преимущества: необычная специализация для мобильных игр; 11 блоков; более 30 часов лекций; заявлен сертификат. Недостатки: направление уже, чем Unity или Unreal Engine; для работы в игровых студиях может понадобиться другой движок.
Формат: онлайн-платформа, материалы и занятия в записи. Срок обучения: 10 месяцев. Цена: зависит от тарифа и акции. Программа: Unity, C#, создание игровых проектов, прототипирование, практика, карьерный курс, консультации с экспертом и специалистом по трудоустройству. Преимущества: понятная связка Unity и C#; длительная программа; заявлены диплом, сертификат и карьерная поддержка. Недостатки: нужна регулярная практика.
Лучшие курсы по разработке игр для детей
Детские курсы помогают превратить интерес к играм в практику: ребёнок создаёт персонажей, уровни, механики и первые проекты. При выборе важно смотреть на возраст, нагрузку, длительность урока, поддержку преподавателя и итоговую работу.
Формат: онлайн, параллельные или индивидуальные занятия. Срок обучения: зависит от пакета; один урок длится 50 минут. Цена: зависит от формата занятий и рассрочки. Программа: Unity, C#, 3D-сцены, физика, интерфейс, анимация, звук и шесть учебных проектов: приключение, симулятор фермы, платформер, футбольный симулятор, Game Manager и аналог Flappy Bird. Преимущества: подходит с 12 лет; есть Unity и C#; заявлены 6 3D-игр и сертификат. Недостатки: нужен подходящий компьютер; детям без интереса к программированию может быть сложно.
Срок обучения: 8 месяцев, занятия 2 раза в неделю. Цена: зависит от тарифа и акции. Программа: Unity, C#, первые игровые проекты, практические задания и обучение в удобном для подростков темпе. Преимущества: курс рассчитан на 12–15 лет; первый проект заявлен уже на первом уроке; есть бесплатный пробный урок. Недостатки: младшим детям может быть сложно; нужна регулярная практика.
Формат: онлайн, параллельные или индивидуальные занятия. Срок обучения: зависит от выбранного пакета; есть бесплатный вводный урок. Цена: зависит от формата занятий и рассрочки. Программа: Roblox Studio, 3D-модели, ландшафт, эффекты, звук, Lua, события, циклы, интерфейс, анимация и игровые проекты. Преимущества: подходит детям от 9 лет; можно начать без опыта; ребёнок изучает Roblox Studio и Lua. Недостатки: Roblox Studio не заменяет профессиональные движки; срок зависит от пакета занятий.
Формат: групповые или индивидуальные занятия. Срок обучения: уточняется у школы. Цена: уточняется у школы. Программа: Roblox Studio, основы Lua, сюжет, персонажи, игровая стратегия, головоломки, логические задачи, оформление и продвижение игры на Roblox. Преимущества: обучение с нуля; есть творческая и техническая часть; доступен формат под возраст 10–11 лет. Недостатки: курс больше про Roblox и детский геймдизайн, чем про профессиональное программирование.
Срок обучения: 8 месяцев. Цена: зависит от тарифа и акции. Программа: Lua, C#, 3D-моделирование, игровые механики, логика проекта, работа над идеей и полный цикл создания игр. Преимущества: подходит детям 10–15 лет; есть Lua, C#, 3D-моделирование и более глубокая работа над игровыми проектами; перед началом можно пройти бесплатный урок. Недостатки: срок и стоимость нужно уточнять отдельно; курс может быть сложным для полного новичка.
Лучшие курсы по разработке игр на Unity
Unity используют для 2D- и 3D-игр, мобильных проектов, прототипов, симуляторов и интерактивных приложений. На курсах обычно изучают C#, сцены, игровые объекты, физику, анимацию, интерфейсы, звук и сборку проекта.
Формат: онлайн, вебинары и обратная связь. Срок обучения: 13 месяцев. Цена: 92 900 ₽. Программа: Unity, C#, 2D- и 3D-прототипы, интерфейс, звук, текстуры, модели, анимация, частицы, шейдеры, Git, подготовка к релизу и дипломный проект. Преимущества: 12 игровых проектов и 6 прототипов; есть диплом о профессиональной переподготовке; программа подходит новичкам. Недостатки: обучение длится больше года; нужна регулярная практика.
Формат: онлайн с ментором, доступ к записям и обновлениям. Срок обучения: от 6 месяцев. Цена: 5412 руб./мес. Программа: Unity, C#, 2D- и 3D-игры, стиль кода, SOLID, паттерны, события, физика, коллайдеры, анимация, визуальные эффекты и NPC. Преимущества: заявлены 5 проектов; есть ментор; программа охватывает не только движок, но и архитектуру кода. Недостатки: срок и цену нужно проверять; новичкам потребуется время на C#.
Формат: онлайн, лекции, живые занятия и обратная связь. Срок обучения: 10 месяцев. Цена: 5 250 ₽/мес. Программа: C#, объектно-ориентированное программирование, Unity, игровые механики, прототипы, интерфейс, импорт материалов и работа с арт-отделом. Преимущества: курс рассчитан на новичков; заявлены 2 игровых прототипа; можно выбрать тариф по уровню поддержки. Недостатки: в базовом тарифе меньше индивидуальной помощи.
Срок обучения: от 6 месяцев. Цена: зависит от тарифа. Программа: Unity, скрипты, персонаж, камера, интерфейс, здоровье, противники, оружие, уровни, таймер, опыт, прокачка и игровые механики. Преимущества: много практических задач; есть тариф с наставником, портфолио и карьерной поддержкой; можно выбрать уровень сопровождения. Недостатки: в базовом тарифе меньше поддержки.
Срок обучения: уточняется на странице курса. Цена: зависит от тарифа, акции и рассрочки. Программа: Unity, C#, игровые состояния, интерфейс, Photon для сетевых игр, оптимизация, монетизация, звук, публикация, тестирование и командная работа. Преимущества: есть сетевые игры, публикация и тестирование; программа подходит для портфолио. Недостатки: срок нужно уточнять; программа может быть объёмной для новичка.
Срок обучения: от 6 до 10 месяцев в зависимости от тарифа. Цена: 6 364 ₽/мес. Программа: Unity, C#, 2D- и 3D-проекты, аркада, стратегия, Blender, командная разработка, продвижение игры и карьерный блок. Преимущества: обучение с нуля; несколько тарифов; заявлены проекты в портфолио; есть карьерный блок.
Лучшие курсы по разработке игр на Unreal Engine
Unreal Engine выбирают для 3D-игр, шутеров, симуляторов, VR-проектов и реалистичной графики. На курсах изучают Blueprints, C++, уровни, персонажей, освещение, интерфейсы, визуальные эффекты, искусственный интеллект и сборку проекта.
Срок обучения: 4,5 месяца. Цена: зависит от акции и способа оплаты. Программа: Unreal Engine 5, Third-Person Adventure, прототипирование, персонаж, интерфейс, NPC, искусственный интеллект, уровни, освещение, звук, сборка и левел-дизайн. Преимущества: подходит новичкам; есть итоговый прототип игры; программа обновлена в 2025 году. Недостатки: для более сложных проектов понадобится дополнительная практика.
Срок обучения: от 9 месяцев. Цена: 5655 руб./мес. Программа: Unreal Engine 5, C++, Blueprints, Git, Behavior Tree, NavMesh, Lumen, Nanite, Niagara VFX, UMG, искусственный интеллект, оптимизация и сборка проектов. Преимущества: заявлены 4 крупных проекта; есть C++ и Blueprints; доступ к обновлениям. Недостатки: программа длительная и технически насыщенная.
Срок обучения: от 8 до 16 месяцев в зависимости от тарифа. Цена: зависит от тарифа, акции и рассрочки. Программа: Unreal Engine 5, C++, игровые механики, 3D, прототипирование, командная разработка, проекты для портфолио, продвижение игры и карьерный блок. Преимущества: несколько тарифов; заявлены 3–5 проектов; есть командная разработка и обратная связь кураторов. Недостатки: часть возможностей доступна не на всех тарифах; курс требует регулярной практики.
Срок обучения: 2 месяца. Цена: 3 325 ₽/мес. Программа: Unreal Engine 5, сцены, материалы, импорт моделей, Blueprints, анимация, освещение, оптимизация, рендер, сборка проекта, C++, Git и тестирование. Преимущества: короткий срок; есть Blueprints и C++. Недостатки: за 2 месяца может быть сложно глубоко освоить движок.
Срок обучения: 9 месяцев. Цена: 135 000 ₽. Программа: Unreal Engine 5, Blueprints, C++, Twin Stick Shooter, искусственный интеллект, левел-дизайн, материалы, VFX, звук, UMG, оптимизация, Android, клиент-серверная игра и дипломный проект. Преимущества: 280 академических часов; есть Blueprints, C++ и дипломный проект; программа охватывает несколько игровых задач. Недостатки: занятия по расписанию подойдут не всем; программа требует устойчивой нагрузки.
Как выбрать курсы по разработке игр
Сначала определите цель. Для знакомства с профессией хватит бесплатного курса. Для системного обучения лучше выбрать программу с практикой, проверкой заданий и проектами. Для конкретной специализации смотрите курсы по Unity, Unreal Engine, C#, C++ или Roblox Studio.
Проверьте программу: в ней должны быть основы программирования, работа с движком, сцены, объекты, управление персонажем, физика, интерфейс, звук, тестирование и итоговый проект. Для продвинутых программ полезны Git, командная разработка, искусственный интеллект, сетевые механики, оптимизация и публикация игры.
Сравните формат. Записи подойдут тем, кто умеет учиться самостоятельно. Занятия по расписанию помогают держать темп. Наставник, проверка заданий и обратная связь особенно важны новичкам: так проще находить ошибки и доводить проект до результата.
Перед оплатой проверьте: срок обучения, цену, рассрочку, доступ к материалам, документ после окончания и условия возврата. Если школа обещает помощь с трудоустройством, уточните, что входит в эту помощь: консультации, проверка резюме, подготовка к собеседованию или доступ к вакансиям.
Для детских курсов важны: возраст, длительность урока, нагрузка, пробное занятие и интересный итоговый проект. Младшим детям чаще подходят Roblox Studio и простые игровые задания, подросткам — Unity, C#, Lua и 3D-проекты.
FAQ: частые вопросы о курсах по разработке игр
Какие знания и навыки нужны для разработки игр?
Нужны основы программирования, логика, понимание игровых механик и работы движка. Разработчик должен уметь работать со сценами, объектами, персонажами, управлением, физикой, анимацией, звуком и интерфейсом. Для Unity чаще нужен C#, для Unreal Engine — Blueprints и C++. Также пригодятся математика, Git, тестирование и умение принимать обратную связь.
Какие программы и инструменты нужны разработчику игр?
Основной набор зависит от направления. Для Unity нужны Unity и C#, для Unreal Engine — Unreal Engine, Blueprints и C++. Дополнительно могут понадобиться Git, Blender, Figma, Photoshop или другие графические редакторы. Детские и вводные курсы часто используют Roblox Studio и Lua.
Сколько зарабатывают разработчики игр?
Доход зависит от опыта, специализации, портфолио, города, компании и формата работы. После курса нельзя гарантировать конкретную зарплату: обучение даёт структуру и практику, но трудоустройство зависит от уровня проектов, качества кода, резюме и собеседований.
Кем можно работать в игровой индустрии?
Можно развиваться как Unity-разработчик, Unreal Engine-разработчик, программист игровых механик, VR-разработчик, разработчик интерфейсов или специалист по прототипированию. В смежных направлениях есть геймдизайн, левел-дизайн, нарративный дизайн, техническое искусство, 3D-графика, анимация и тестирование игр.
Что лучше выбрать новичку: Unity или Unreal Engine?
Unity часто выбирают для первого входа: он подходит для 2D-, 3D- и мобильных проектов, а основной язык — C#. Unreal Engine чаще используют для реалистичных 3D-сцен, шутеров, симуляторов и VR; здесь важны Blueprints и C++. Выбор зависит от цели и типа проектов.
Можно ли научиться разработке игр с нуля?
Да, но лучше начинать с курса, где объясняют основы программирования, интерфейс движка и простые механики. Хороший путь — пройти вводный курс, выбрать движок, собрать несколько небольших проектов и постепенно усложнять задачи.
Нужна ли математика для разработки игр?
На старте обычно хватает школьной базы, логики, координат, углов, расстояний и простых расчётов. Для сложных проектов пригодятся векторы, тригонометрия, линейная алгебра, вероятность и основы физики.
Подойдут ли курсы по разработке игр детям?
Да, если курс соответствует возрасту и уровню ребёнка. Младшим школьникам часто подходят Roblox Studio и простые проекты, подросткам — Unity, Lua, C#, 3D-моделирование и более сложные игры. Перед оплатой лучше пройти пробный урок.
Реклама. ЧУ ЧАСТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ СКИЛБОКС (КОРОБКА НАВЫКОВ), ИНН 9704088880, erid: 2VfnxwisD9b, ООО ГИКБРЕИНС, ИНН 7726381870, erid: 2Vfnxx9zcTk, ООО ГИКБРЕИНС, ИНН 7726381870, erid: 2VfnxxQa3a9, ООО ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК, ИНН 9705150153, erid: LdtCKDdnf, ООО МЕРИОН НЕТВОРКС, ИНН 7721855710, erid: 2Vfnxw9vNwA, ООО СКИЛФЭКТОРИ, ИНН 9702009530, erid: 2VfnxxSMHsY, АНО ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ АНО ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ СКАЕНГ, ИНН 9709022748, erid: LdtCKZB6b, ООО АЛГОРИТМИКА, ИНН 7704386240, erid: 2VfnxxBHtYG, ООО НЕТОЛОГИЯ, ИНН 7726464125, erid: 2VfnxxQsJbC, ООО ЭДЮСОН, ИНН 7729779476, erid: LdtCKXSTq, ООО БРУНОЯМ, ИНН 7840502496, erid: LdtCK4uLs, ООО ЛОФТСКУЛ, ИНН 7806594200, erid: 2VfnxwJnEzn.
Когда я начинал работу над дроном для PANGIT, всё было довольно просто. Мне хотелось добавить игроку напарника, который будет сопровождать его во время исследования мира, помогать в бою и создавать ощущение, что герой не одинок в этом опасном месте.
С чего всё начиналось
Изначально дрон должен был выполнять всего несколько задач: оказывать огневую поддержку и сканировать окружение в поисках полезных объектов. Однако по мере разработки стало понятно, что потенциал этой механики гораздо больше.
Одним из первых шагов стало создание системы улучшений. Игрок сможет находить ресурсы и модернизировать своего помощника, открывая новые возможности и повышая его эффективность. При этом работа дрона требует расходников: боеприпасов для вооружения, батарей для сканирования и других ресурсов, которые придётся искать во время исследования мира.
Переход к модульной системе
Со временем появилась идея сделать дрона полностью модульным. Вместо заранее заданного набора функций игрок сможет самостоятельно собирать его конфигурацию из найденных компонентов.
Одним из таких компонентов стал медицинский модуль. Он следит за состоянием персонажа и при критически низком уровне здоровья автоматически использует медицинский инжектор. Инжекторы являются расходным материалом: их можно найти во время исследования мира или изготовить самостоятельно.
Другой важный элемент - модуль электроники. Он позволяет устанавливать различные процессоры, которые влияют на характеристики дрона: скорость реакции, эффективность стрельбы и другие параметры.
Дополнительно появилась система пользовательских настроек. Она позволяет игроку самостоятельно определять, какие автоматические функции использовать, а какие отключить, контролируя расход ресурсов и поведение дрона.
Инженерный модуль и гранаты
Во время работы над прологом я планировал отложить реализацию гранат на более поздний этап разработки на 1-2 сюжетный акт игры. Но в процессе я понял что одного оружейного модуля будет мало и меня было не остановить ))
Так появился инженерный модуль, который позволяет переносить и использовать гранаты. Сейчас дрон уже умеет применять дымовые и осколочные гранаты против групп противников.
Особенно интересно эта механика работает вместе со сканером. Даже если противник скрыт дымовой завесой, дрон способен обнаруживать его и передавать информацию игроку. Это открывает дополнительные тактические возможности при прохождении уровней.
Пока что враги на демонстрационных видео ведут себя достаточно спокойно, но в финальной версии они будут перемещаться и патрулировать территорию. Это должно сделать использование различных модулей гораздо более востребованным. Хотя, скорее всего, многие игроки всё равно выберут самый простой вариант решения проблемы - устроить настоящий бумер-шутер.
Почему появился полноценный инвентарь
Развитие системы дрона неожиданно привело к появлению полноценного инвентаря.
Долгое время я вообще не планировал внедрять такую механику и хотел ограничиться небольшим набором подбираемых предметов, как это было в ранних версиях проекта. Однако постепенно стало понятно, что инвентарь открывает гораздо больше возможностей для развития игры.
Теперь можно реализовать разнообразный лут, торговлю, хранение предметов в безопасных зонах и более гибкую систему прогрессии. Несмотря на то что PANGIT не стремится стать RPG, такие элементы хорошо дополняют игровой процесс и делают мир более живым.
Конечно, подобные решения заметно усложняют разработку. Каждая новая механика требует создания дополнительных систем и интерфейсов. Но в конечном итоге это позволяет сделать игру глубже и интереснее.
Что дальше
Сейчас дрон стал одной из важных особенностей PANGIT и продолжает получать новые возможности. Он добавляет больше вариантов прохождения и позволяет игроку адаптировать игровой процесс под свой стиль.
Однако дрон не является главной механикой игры. Как и прежде, основной акцент я стараюсь делать на сюжете, атмосфере и исследовании мира. Все дополнительные механики создаются прежде всего для того, чтобы разнообразить прохождение и сделать игровой процесс более интересным.
Поэтому и дальше я планирую развивать систему дрона и другие механики игры, сохраняя баланс между новыми возможностями и тем, что лежит в основе PANGIT - историей и атмосферой мира.
Вот несколько идей для вашей настольной игры в стиле тёмного фэнтези с четырьмя игроками, броском кубика, карточками, локациями, сражениями, ловушками, находками и мини-сценами с монологами:
Название игры (рабочее): "Эхо Забытых Королевств" или "Тени Проклятой Земли"
Общая концепция:
Игроки – отважные (или отчаявшиеся) искатели приключений, чьи пути сходятся в некогда великом, а ныне опустошённом королевстве. Их цель – раскрыть тайну упадка, победить древнее зло или обрести могущественный артефакт, прежде чем королевство окончательно поглотит тьма. Однако, их пути не всегда пересекаются мирно – соперничество за ресурсы, знания и артефакты неизбежно.
Компоненты игры:
Игровое поле:
Представляет собой карту королевства, разделённую на несколько ключевых локаций (древний лес, руины города, проклятые болота, горный перевал, забытый храм и т.д.).
Локации соединяются тропами или путями, по которым игроки перемещаются.
Каждая локация может иметь свои особенности: повышенный риск засад, наличие редких ресурсов, уникальные события.
Фигурки игроков (4 шт. на игрока):
Каждый игрок выбирает себе уникального персонажа (воин, маг, разбойник, жрец, охотник и т.д.).
Фигурки используются для перемещения по игровому полю.
Кубики:
Один или несколько шестигранных кубиков (D6) для определения результатов действий, перемещения, сражений.
Возможно, специальные кубики с символами для определённых проверок (например, удачи, магии).
Карты:
Карты событий/приключений: Открываются при попадании на новые локации или в определённые моменты игры. Содержат описания ситуаций, требуют принятия решений, бросков кубиков, влияют на сюжет, могут привести к бою или находке.
Карты снаряжения/артефактов: Предметы, которые игроки могут находить, покупать или получать в награду. дают бонусы к характеристикам, новые способности или открывают сюжетные линии.
Карты заклинаний/способностей: Специфичные для каждого класса персонажей, позволяют использовать магию или особые умения.
Карты противников: Используются в битвах. Содержат характеристики монстров, их способности и награду за победу.
Карты монологов/сюжетных точек: Мини-сцены, которые активируются при определённых условиях (например, достижение определённой локации, получение артефакта). Игрок зачитывает монолог, описывающий внутренние переживания или размышления его персонажа, что может дать ему временный бонус, повлиять на его репутацию или даже подтолкнуть к определённым сюжетным поворотам.
Механики игры:
Перемещение:
Игрок бросает кубик и перемещает свою фигурку на выпавшее количество шагов по тропам.
Возможно, некоторые тропы требуют затрат "выносливости" или других ресурсов.
Исследование локаций:
При попадании на новую локацию игрок может открыть карту события.
События: Могут быть:
Находки: Обнаружение сундука с сокровищами, полезного предмета, редкого ингредиента.
Встречи: Столкновение с дружелюбными NPC (торговцы, путники), нейтральными существами или враждебными монстрами.
Испытания: Ловушки (требуется пройти проверку ловкости или силы), загадки, погодные явления.
Мини-сцены с монологами: При попадании в определённую локацию или при активации триггера, игрок получает карту монолога. Чтение монолога может дать бонус, открыть новую ветку квеста, или даже навредить другому игроку, если монолог посвящён их соперничеству.
Карточный бой (симуляция):
При столкновении с противниками (по сюжету, засаде или действиям другого игрока).
Игроки могут использовать карты заклинаний, снаряжения и свои базовые атаки.
Ход боя:
Игроки/противники ходят по очереди.
Начинается с определённого количества карт в руке.
Карты имеют стоимость (маны, выносливости) для розыгрыша.
Бросок кубика может влиять на точность атак, силу заклинаний или шанс уклонения.
Персонажи имеют характеристики: Здоровье, Атака, Защита, Ловкость, Магия.
Победа над противником приносит опыт, золото, редкие предметы или продвигает сюжет.
Симуляция действий:
Путешествия: Могут требовать траты еды, воды, влиять на выносливость.
Находки: Артефакты могут давать уникальные пассивные бонусы, активировать особые события или быть частью основного квеста.
Засады: Могут быть спровоцированы броском кубика при перемещении по определённым участкам карты или действиями других игроков.
Монологи и сюжет:
Карты монологов – это ключевой элемент, добавляющий глубины.
Они могут быть:
Личные: Отражают страхи, мечты, цели персонажа. Могут дать временные бонусы или штрафы (например, "Меня преследует призрак прошлого" – накладывает штраф на проверки страха).
Реактивные: На определённое событие или действие другого игрока. Могут изменить отношение персонажа к другому игроку или вызвать новую сюжетную линию.
Пророческие: Раскрывают часть сюжета или намекают на будущие события.
Вариативность: Игроки могут сами выбирать, как интерпретировать монолог, и это может влиять на результат.
Пример игровой ситуации:
Игрок-Разбойник перемещается в "Руины Забытого Города". Он бросает кубик и выпадает 6. Он тянет карту Приключения: "Вы слышите тихий шорох в полуразрушенном здании. Обыскать его или пройти мимо?".
Игрок решает обыскать. Он бросает кубик на проверку Ловкости (5+). Выпадает 4. Провал! Он попадает в ловушку – падающий камень. Тянет карту События "Ловушка": "Нанесение 2 урона. Если вы переживёте, можете попробовать обезвредить механизм".
Разбойник получает 2 урона. Он решает обезвредить. Следующая проверка Ловкости (4+). Выпадает 7. Успех! Разбойник обезвреживает ловушку и находит тайник. Он тянет Карту Снаряжения: "Призрачный кинжал – +1 к урону в темноте".
В этот момент, если другой игрок находится недалеко и выполнил условие, он может получить карту "Монолог": "Я вижу, как этот разбойник ускользает в тени, снова опережая меня.
Неужели судьба благоволит ему? Я должен найти способ остановить его, пока он не добрался до Сердца Храма раньше меня!"
Этот монолог может дать другому игроку цель – либо быстрее добраться до следующей локации, либо начать преследование разбойника.
Как реализовать:
Прототипирование: Начните с простейшего прототипа. Нарисуйте карту на бумаге, используйте кубики и простые карточки (можно написанные от руки).
Тестинг: Самое важное – это игра. Играйте сами, с друзьями. Собирайте отзывы, отмечайте, что работает, а что нет.
Баланс: Уделяйте особое внимание балансу между классами, сложностью событий, редкостью находок.
Детализация: Постепенно добавляйте детали: рисунки для карт, миниатюры, более продуманные механики.
Цифровые компоненты: Если хотите, можно создать цифровой компонент (приложение-компаньон), который будет генерировать случайные события, отслеживать характеристики, управлять боями или даже воспроизводить соответствующие монологам звуковые эффекты.
Ключевые элементы для успеха:
Атмосфера: Тёмное фэнтези требует мрачного, гнетущего, но в то же время интригующего сеттинга. Описания должны быть яркими.
Взаимодействие игроков: Четыре игрока – это возможность для интриг, союзов и предательств. Механики должны поощрять или хотя бы допускать это.
Случайность и выбор: Сочетание броска кубика и осмысленных решений игрока – вот что делает игру интересной.
Реиграбельность: Разнообразие карт событий, персонажей и случайный порядок их выпадения обеспечат высокую реиграбельность.
Трое старшеклассников попали в другой мир. Шуичиро, чудак, обожающий носить талисманы, Такеши, популярный, так называемый принц тенниса в школе, и Тосака, хладнокровная девушка. Их отправили в неизвестный лес, не имея никаких подсказок, и один из них превратился в гоблина. Как они справятся со всем этим, не зная, что их ждёт?
Исследование
Убивайте монстров, чтобы зарабатывать золото, наслаждайтесь исследованием мира.
Оружие и броня
Много разных видов снаряжения.
Битвы с боссами
Получайте редкие предметы и открывайте новую карту.
Silent Still 3 — это психологический хоррор от первого лица, погружающий вас в мир, где сам разум становится настоящей тюрьмой. Запертые в хрупком пространстве между сознанием и снами, вы постепенно сталкиваетесь с разрушением реальности — каждый звук кажется ближе, каждая тень — более заметной.
Это не хоррор, построенный на дешевых внезапных пугающих моментах. Вместо этого он дарит медленно нарастающий ужас, проникающий в тишину, создавая напряжение через беспомощность, неуверенность и изоляцию. Страх возникает не от того, что вы видите, а от того, что ваш разум отказывается отпустить.
Пролог
Примечание: Это пролог. Вы можете столкнуться с ошибками или недоработанными механиками. Полная версия обеспечит более полное и отточенное взаимодействие с пользователем. Спасибо за вашу поддержку.
Короткая хоррор-игра о вашем трудном и загадочном детстве.
Узнайте, что на самом деле произошло с вашей матерью в детстве, переживите заново свои самые страшные кошмары и найдите покой для себя и своих близких.
Чтобы избежать спойлеров, пожалуйста, пройдите игру перед просмотром любого из видео ниже.
Спасибо SnowiShelg за то, что сыграли в мою игру!
Огромное спасибо Daniel Rich за то, что сыграли в мою игру! А также за пожертвование 25$!
Спасибо Boogado Games за то, что сыграли в мою игру!
Спасибо Rashok No Commentary за то, что сыграли в мою игру!
Дополнительная информация
Обновлено 13 дней назад
Опубликовано 31 июля 2025 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Рейтинг: Оценка 4,5 из 5 звезд (8 оценок всего)
Автор: SleepyCatStudio
Теги: 3D, Атмосферный, Жуткий, Мрачный, От первого лица, Ужасы, Инди, Мистика, Короткометражный, Unreal Engine
Хм, ну это может быть интересно (ставлю без рейтинга)
Я геймдизайнер баланса и кор геймплея с опытом в монетизации и фичиоунерства. Русским языком - считаю математику игрового процесса: доходы, расходы, боевка и в целом работа игровой экономики. Так же занимался тем, как заработать на продукте (акции, офферы, батл пассы) и конечно же пилил механики, документации. Да, в основном в мобильном секторе.
Могу помочь с консультацией по проекту, поиска слабых и сильных сторон. Ну и просто задавайте вопросы. Не обещаю глубоких деконстрактов и расчетов (это можно обговорить отдельно)
Внимание - это новый ресурс. В компьютерных играх пользователи проводят больше времени, чем в любом другом медиа. Но это самое главное. Рассказываю.
На 2025 в мире 3.58 млрд геймеров (в Росссии 110 млн.), средний возраст 34 лет, а женщины представляют 45%. На видео-игры в 2025 потратили ~$189 млрд, из которых 55% на мобильные. Объем российского рынка растет на 35% и в 2026 достиг ₽166,4 млрд.
Разработка компьютерной игры, это длительный процесс разработки: Dwarf Fortress - 20 лет; Beyond Good & Evil 2 - 18 лет; Duke Nukem Forever - 15 лет. Бюджеты не хилые: GTA 6 - 2 млрд , Star Citizen - 550 млн (в разработке), GTA V - 265 млн , Star Wars: The Old Republic - 220 млн , Halo 2 - 217 млн .
Может повести и компания заработает: Mario заработал - 30 млрд; Call of Duty - 17 млрд; Warcraft - 10 млрд; Dungeon Fighter Online - 20-30 млрд; Candy Crush - 7 млрд; Pokémon Go - 6 млрд; Assassin's Creed - 4 млрд; Minecraft - 3 млрд;, а можно все и просрать: Concord (2024): Геройский шутер с бюджетом $400м принёс всего $1м дохода., Cyberpunk 2077 (2020): При бюджете около $400м релиз оказался катастрофическим: баги, неработающие версии на консолях прошлого поколения, удаление из PS Store. CD Projekt потеряла миллиарды капитализации, а основатели студии лишились $1 млрд личных состояний.
Но это все не важно. Компьютерные игры это про технологии:
Сторителлинг - умение вовлекать
Дизайн - умение создавать продающие стили
Движок - про симуляцию реальности и эскперементы
Интерфейс - про управление, многозадачность и полный контроль
Игровой процесс - про прокачку навыков и ИИ
Игроки - новая армия и государство
Статью я писал 3 года. Это полный разбор индустрии геймдев, ее структуры, перспектив. Если вам интересен геймдев как бизнес, то почитайте обязательно и жду ваши комментарии. И да.. это, блин реальный лонгрид.