Прошу совету у так или инче состоявшихся Ютюб блогеров желательно по играм.
Дело в том что я с детства мечтаю снимать на Ютюб игровой контент, и я решил таки начать исполнять свою мечту. Я решил создать видео обзор игры Mount and Blade: Warband, я имею при себе небольшой опыт монтажа, но не разу в жизни не писал сценарии и не озвучивал видео.
Я уже записал материал, кое как написал сценарий и сейчас на этапе монтажа и озвучки и мне это все дается ой как не легко, меньше всего я хочу выгореть и забросить видео.
Посоветуйте - Как лучше всего составлять качественные сценарии, как их составлять быстрее; Как и где лучше всего монтировать видео, вот например я сейчас столкнулся с дилеммой, что лучше? Озвучивать видео параллельно монтажу либо сначала озвучить весь текст и уже потом монтировать. И расскажите о подводных камнях, неочевидных деталях, расскажите о своем опыте, о том как вы поднимались, и что вы делали чтобы оставаться на плаву.
В мире, где большинство проектов ведут за руку по сюжетным коридорам, остается особый спрос на игры-антиподы. Те, где вы не зритель, а режиссер — сами выбираете маршруты, нарушаете правила и перекраиваете мир под свой стиль. Если вы цените в играх не голливудские сценарии, а чистый геймплей, эта подборка для вас.
Elden Ring
Масштабная Action RPG от японской студии FromSoftware, известной по культовой серии Dark Souls. Возглавил разработку Хидетака Миядзаки, создатель жанра soulslike, а мифологическую основу мира помогал создавать Джордж Р.Р. Мартин — автор саги «Песнь Льда и Пламени». Этот творческий союз породил мрачную вселенную, где каждая деталь пропитана тайной и вызовом.
Действие разворачивается в Междуземье — королевстве, расколотом на шесть областей после разрушения мистического Кольца Элден. Вы — Изгнанник, потомок отвергнутых героев, возвращающийся обратно, чтобы собрать осколки артефакта и занять трон Повелителя Элдена. Создатели сохранили фирменный почерк: сюжет не преподносится на блюдечке, а собирается по крупицам через диалоги, описания предметов и визуальные подсказки в окружении.
На старте вы выбираете один из десяти классов вроде благородного странника или изгоя-оборванца. Это определяет начальные характеристики и экипировку, но не ограничивает в развитии. Система прокачки дает полную свободу: комбинируйте мечи с магией, экспериментируйте с уникальными навыками оружия, создавайте гибридные билды под свой стиль. Боевая механика требует точности — каждый удар, блок или уворот просчитывается до миллисекунды. Противники не прощают ошибок, а 129 боссов типа гигантских богоподобных существ и изощренных дуэлянтов с многофазными атаками становятся настоящим испытанием скила.
Главное новшество — полностью открытый мир, радикально отличающийся от коридорных локаций предыдущих проектов студии. На спектральном скакуне Торренте вы исследуете зловещие болота, заснеженные плато и подземные города, преодолевая расстояния за секунды. Каждый уголок наполнен секретами: руины скрывают древние артефакты, случайные встречи оборачиваются побочными квестами, а неожиданные переходы переносят в параллельные измерения.
Мультиплеер реализован в классическом для Souls-игр формате. Вы можете позвать двух союзников для кооперативного прохождения, но помощь исчезнет после победы над боссом. Художественный стиль компенсирует скромную детализацию текстур — готические замки, искривленные ландшафты и атмосферные световые эффекты создают неповторимую эстетику угасающего мира.
Экономический симулятор, где вы становитесь инженером-первопроходцем на враждебной планете. Чешская студия Wube Software, вдохновленная классикой вроде Transport Tycoon и SimCity, создала мир, где каждая шестеренка вашего завода имеет значение. Проект, стартовавший с краудфандинга в 2013 году, к официальному релизу в 2020-м превратился в культовую игру для ценителей сложных систем.
Ваша задача — построить идеальный промышленный комплекс с нуля. Начинаете с ручной добычи ресурсов, постепенно автоматизируя процессы: проектируете конвейерные ленты, настраиваете логистику поездов, внедряете летающих роботов. Каждое решение влияет на эффективность — непродуманная цепочка производства может парализовать весь завод. Исследуйте технологии, оптимизируйте маршруты, находите баланс между мощностью энергосистем и растущими потребностями производства.
Планета сопротивляется вашей экспансии. Местная фауна атакует заводы, реагируя на загрязнение среды — стройте укрепления, расставляйте турели, создавайте оборонительные периметры. Для смелых есть вариант превентивных ударов по гнездам существ: танковые рейды, ракетные установки, боевые дроны превращают игру в тактическую стратегию. Настройте сложность под себя — от мирного творчества до постоянных осад.
Главная цель формально — построить ракету для эвакуации. Но истинный кайф начинается после ее запуска. Игроки годами оттачивают мегаполисы производства, где тысячи механизмов работают как швейцарские часы. Редактор карт и поддержка модов открывают бескрайние возможности: меняйте ландшафты, добавляйте новые технологии, соревнуйтесь в эффективности с другими инженерами.
Мультиплеер позволяет объединить усилия с друзьями — распределяйте роли добытчика, логиста, строителя. Кооператив через интернет или локальную сеть превращает управление заводом в коллективную головоломку. Специальный режим «Битва» добавляет соревновательный элемент: чья фабрика быстрее произведет заданный объем ресурсов.
Стилистика игры — сознательный реверанс в 90-е. Пиксельная графика с четкими спрайтами, интерфейс без 3D-наворотов. Здесь важны математическая элегантность конвейерных линий, гипнотизирующий танец механизмов, удовлетворение от идеально синхронизированных процессов.
Цифровая вселенная, где ваша фантазия становится главным правилом. Эта песочница от Mojang Studios, купленной Microsoft в 2014 году, перевернула представление о творчестве в играх. Здесь каждый блок — кирпичик для построения собственных миров, будь то уютная хижина или мегаполис с летающими островами.
Вы начинаете в процедурно сгенерированном мире из воксельных кубов, где каждая новая игра — свое приключение. Днем вы добываете ресурсы: рубите лес, копаете шахты, собираете семена. С наступлением темноты обычные блоки превращаются в инструменты выживания — создайте факелы из угля и палок, постройте убежище из булыжника, приготовьтесь к атаке зомби и криперов. Хотите покоя? Переключитесь в творческий режим и стройте без ограничений, паря над миром как божество-архитектор.
Мультиплеер в Minecraft — отдельная магия. Вы можете создать локальный сервер для друзей или присоединиться к гигантским сообществам с многолетней историей. На некоторых серверах можно найти точные копии замков Европы, работающие компьютеры из редстоуна, даже целые вселенные с собственной мифологией. А если хочется экстрима, испытайте хардкор — одна жизнь, никаких поблажек, вечный адреналин в борьбе за существование.
Графика игры — сознательный минимализм. Кубический стиль стал визитной карточкой: пиксельные текстуры, угловатые мобы, ностальгичная эстетика 8-битной эры.
Двухмерная вселенная, где ваша кирка становится волшебной палочкой. Этот культовый проект от независимой студии Re-Logic часто сравнивают с Minecraft, но здесь все иначе: вместо уютного кубизма вас ждет безумие пиксельных приключений с нотками ретро-аркады. Запускайте игру — и попадете в мир, который никогда не повторится.
На старте у вас только простые инструменты: кирка для добычи ресурсов, топор для валки деревьев, меч против первых врагов. Но это лишь начало. С каждой минутой открываются новые возможности — вы сможете возводить замки с секретными комнатами, выращивать подземные сады, создавать сложные механизмы из проводов и шестеренок. Крафт здесь превращается в алхимию: комбинируйте найденные материалы, чтобы получить магические посохи, реактивные ранцы или даже миниатюрный вулкан.
Мир Terraria живет своей жизнью. Днем вы копаете шахты в поисках редких руд, но с заходом солнца обычная лужайка становится полем боя. Гоблинские орды штурмуют ваши укрепления, гигантские глаза с щупальцами парят в небе, а из-под земли выползают скелеты с заржавевшими мечами. Каждый биом — отдельный мир со своими особенностями: ядовитые джунгли требуют антидотов, ледяные пещеры заставляют мастерить теплую одежду, а вход в преисподнюю без огнеупорных зелий станет фатальной ошибкой.
Постройте дом для странствующего торговца, и он привезет экзотические товары. Поймайте редкую бабочку — получите рецепт зелья невидимости. Разгромите алтарь демонов — это запустит цепь событий, меняющих ландшафт мира. Даже смерть здесь не тупик: проиграв боссу в подземной цитадели, вы вернетесь с новыми знаниями и улучшенной экипировкой.
Мультиплеер превращает Terraria в строительный квест. Соберите команду: один игрок роет тоннели к ядру планеты, другой возводит оборонительные башни, третий выращивает магические грибы для зелий. Вместе вы сможете бросить вызов эпическим боссам вроде Ктулху или запустить ракету в космос. А если захочется хаоса, включите PvP-режим — тогда дружеские дуэли на световых мечах станут ежевечерним ритуалом.
Легендарный симулятор выживания, где каждая игра пишет новую сагу. Проект студии Bay 12 Games, начатый в 2002 году, стал прародителем жанра колониальных стратегий: его ДНК прослеживается в RimWorld, Prison Architect и даже Minecraft. После 20 лет бесплатного распространения игра получила премиум-версию в Steam с переработанной графикой, но сохранила свою философию глубины.
Вы начинаете с семью дворфами-первопроходцами в процедурно сгенерированном мире. Каждая новая карта — это живая история: горные хребты хранят следы древних цивилизаций, подземные пещеры скрывают артефакты забытых эпох, а местные эльфы объявят войну за каждое срубленное дерево. Ваша задача — взрастить культуру: от пивоварен до поэтических клубов, где бородатые мудрецы сочиняют баллады о ваших достижениях.
Режим крепости превращает вас в режиссера трагикомедии. Дворфы не марионетки — у каждого свой характер, страхи и причуды. Один мастер кузнечного дела может впасть в депрессию из-за отсутствия мраморных статуй, другой — устроить погром в таверне, опьяненный собственным вином. Вы расставляете рабочие задания, но конечный результат всегда непредсказуем: идеально спланированная оборона рухнет, если стражник решит поспать вместо дежурства.
Приключенческий режим переносит в шкуру одиночки-исследователя. Создайте эльфа-поэта, гоблина-убийцу или даже говорящего медведя — мир отреагирует на ваш выбор. Посещайте заброшенные крепости из прошлых игр, находите артефакты собственного изготовления, заключайте союзы с местными племенами. Боевая система здесь напоминает старые CRPG: учитывается вес доспехов, усталость от долгого боя, даже эмоциональное состояние противника.
Режим легенд — это машина времени для любопытных. Изучайте хроники мира: как клан троллей уничтожил королевство людей, почему река Слез получила свое название, какие тайны хранит мумия в запечатанной гробнице. Каждое событие обрастает деталями: вы узнаете не только дату битвы, но и имя коня, сбросившего короля в пропасть.
Визуальный стиль балансирует между ностальгией и современностью. Пиксель-арт с анимацией в духе 90-х соседствует с продвинутыми системами освещения — факелы отбрасывают дрожащие тени в подземельях.
Космическая одиссея, где ваш корабль становится орудием власти. Сиквел культовой RPG от Soldak Entertainment, созданной теми же разработчиками, что и первая часть 2012 года. Здесь смешались песочница, стратегия 4X и аркадные стычки — словно «Дюна» встретилась с «EVE Online» в двухмерной проекции.
Вы — капитан Гильдии Оперативников, наследник легендарных эскадр, которые тысячелетиями правили галактикой от имени расы Дроксов. Но империя пала, оставив после себя звездный вакуум. Теперь вы вольный наемник: заключайте сделки с ксеносами, шпионьте за восстаниями роботов, уничтожайте целые флоты за пару кредитов. Каждый контракт меняет баланс сил — сегодня вы спасаете планету-ульи от метеоритного дождя, завтра подбрасываете вирус в систему жизнеобеспечения станции.
Галактика здесь живая и непредсказуемая. При каждом новом старте генерируются уникальные расы: воинственные рептилоиды с плазменными катапультами, медузообразные торговцы, поедающие радиоволны, или колонии грибов, размножающиеся в астероидных поясах. Дипломатия стала глубже — создавайте межзвездные федерации, объявляйте протектораты над слабыми цивилизациями, превращайте врагов в вассалов через цепочку провокаций. Но осторожно: примитивные виды эволюционируют, а забытые артефакты Дроксов пробуждают древние угрозы.
Бой напоминает танцевальный поединок. Уворачивайтесь от лучевых залпов, используя импульсные двигатели, тараньте корветы противника усиленным носовым щитом, запускайте плазменные волны сквозь строй вражеских истребителей. Каждый модуль корабля — пазл для сборки: комбинируйте орудия, генераторы щитов и системы электронной борьбы, чтобы создать идеальный смертоносный симбиоз. Экипаж добавляет персональности — инженер-киборг снизит перегрев пушек, а телепат предупредит о засаде за полсекунды до рокового выстрела.
Визуально игра сделала рывок: туманности переливаются градиентами, взрывы сверхновых освещают битвы, а интерфейс не перегружен лишними деталями. Кооператив до четырех игроков превращает рейды в эпичные операции — один отвлекает флот противника, второй минирует прыжковые точки, третий эвакуирует гражданских с горящей колонии. Для одиночек есть режим выживания с нарастающей сложностью — проверьте, сколько волн вторжения выдержит ваша «Стальная Мантия».
Космическая сага о выживании, где каждый колонист становится героем или жертвой ваших решений. Дебютный проект студии Ludeon, основанной Тайнаном Сильвестром, бывшим геймдизайнером BioShock Infinite. Здесь нет звездных крейсеров и межгалактических войн — только хрупкая колония на краю обитаемого пространства, затерянная среди пустынных ландшафтов.
Вы начинаете с тремя авантюристами, выброшенными на неизведанную планету после крушения корабля. Это не отряд спецназа — дворянин в шелковом жилете, ученый с фобией открытого пространства и повар-алкоголик станут вашими подопечными. Каждый персонаж — пазл со своей историей: ветеран войн страдает от ночных кошмаров, а беглый раб мастерски стреляет из импровизированных пушек. Новых колонистов находите в огне стычек с пиратами, выкупаете у работорговцев или принимаете беженцев, чьи прошлые грехи аукнутся в самый неподходящий момент.
Стройте свою мини-цивилизацию. Возводите теплицы с гидропоникой среди ледников, прокладывайте тоннели в вулканических скалах, организуйте цеха для превращения метеоритов в нейроимпланты. Но помните: каждая постройка влияет на психику колонистов. Темница без окон доведет клаустрофоба до безумия, а роскошная столовая с мраморными полами поднимет мораль после нападения людоедов.
Боевая система оригинальна. Здесь нет очередей на атаку — только тактические паузы, когда вы расставляете бойцов за укрытиями. Снайпер на крыше замедлит продвижение рейдеров, пока сапер минирует подходы. Раненый механик сможет стрелять левой рукой, прижав автомат к брустверу. Даже смерть становится инструментом: установите турель с биомеханическим процессором, подключенным к мозгу погибшего друга.
Главный секрет RimWorld — три личности ИИ-рассказчика. Кассандра Классик строит напряжение как мастер триллера: сначала набеги диких зверей, потом засуха, затем психическая эпидемия. Фиби Дружелюбная дает передышки между катастрофами, позволяя насладиться закатами над полями пшеницы. Рэнди Случайный — это хаос в чистом виде: сегодня метеоритный дождь из золота, завтра вторжение белок-мутантов, послезавтра свадьба двух колонистов посреди ядерной зимы.
Спустя годы после релиза RimWorld остается эталоном жанра. Моды добавляют киберпанк-мегаполисы, магические культы и расу разумных грибов, но сердце игры неизменно — истории о людях, пытающихся сохранить человечность на краю галактики.
Вселенная, где вы сами пишете правила. Дебютный проект британской студии Lo-Fi Games, десять лет разрабатывавшийся небольшой командой энтузиастов, стал культовым явлением. Это бесконечная песочница, где ваши решения меняют ландшафты и судьбы целых цивилизаций.
Действие разворачивается в оригинальном сеттинге: постапокалиптический мир с самурайскими мечами, кибернетическими протезами и торговцами-скорпионами. Вы не герой-избранник, а песчинка в песчаной буре — начнете с голого раба в каменоломне или бродяги с ржавым клинком. Соберите отряд из пятидесяти бойцов или ведите одиночку-номада — каждый найдет свой путь между руинами древних роботов-исполинов и базарами, пахнущими жареными насекомыми.
Мир размером с небольшую страну (400 км²) живет без вашего участия. Города рушатся от набегов каннибалов, караваны теряют пути в песчаных бурях, а банды работорговцев захватывают целые регионы. Используйте систему быстрого перемещения как в Fallout, но помните — пока вы идете через пустыню, в горах может смениться власть.
Бой здесь жесток и непредсказуем. Реалистичная система урона превращает каждую стычку в тактическую головоломку. Подраненный в ногу лучник будет волочить ногу, замедляя отряд, а потерявший руку мечник научится бить клинком зубами. Кровь на песке привлечет падальщиков, а гангрена заставит искать кибер-хирурга в подпольных клиниках. Даже победа может стать началом конца — выжившие враги запомнят ваше лицо и вернутся с местью.
Стройте целые города с ловушками для рейдеров и полями для выращивания хлопка. Укрепляйте стены, нанимайте стражу, торгуйте излишками — или станьте кочевниками, скитающимися между оазисами. Крадите детей у религиозных фанатиков, организуйте подпольный рынок органов, поднимайте восстания рабов. Каждое действие меняет баланс сил: сегодня вы спасли деревню от бандитов, завтра ее жители объявят вас новым божеством.
Здесь нет квестовых маркеров и подсказок — только ваша интуиция и следы на песке. Сломали ногу в первой же схватке? Теперь ваш персонаж хромает, но зато научился бить костылем. Потеряли весь отряд в атаке на крепость? Начните снова — уже как главарь банды, охотящейся на выживших. Kenshi не проходят — в ней живут, каждый раз находя новые грани в казалось бы изученном до дыр мире.
Это выживание, больше похожее насимулятор отчаяния. Созданная студией The Indie Stone игра за 12 лет раннего доступа превратилась в эталон жанра, где каждый день борьбы становится личной сагой. Вы не герой, а обычный человек в захваченном зомби-эпидемией округе Нокс — клочке американской провинции с заброшенными фермами и полуразрушенными супермаркетами.
Начинаете с выбора профессии и черт характера — повар-алкоголик будет метко кидать сковородки, но дрожащими руками соберет ловушку. Пенсионер с аптечкой первой помощи перевяжет рану, но сломается при виде толпы мертвецов. Здесь нет спасительных квестов — только ваша смекалка против тысяч ходячих, голода и постепенного отключения электричества в городе.
Мир живет по своим законам. Зомби реагируют на хлопнувшую дверь, лай собаки или свет фонаря в окне. Сломанная нога заставит ползти к убежищу, оставляя кровавый след. Дождь промочит одежду, вызвав лихорадку, а случайный порез от консервной банки станет билетом в могилу. Даже скука смертельно опасна — депрессия заставит бросить пост у баррикады ради роковой прогулки.
Стройте крепость с ловушками из проволоки и огородами на крыше. Пилите доски для укрепления окон, создавайте дымовые шашки из бытовой химии, учитесь ловить рыбу в зараженном озере. Каждый предмет — ресурс: разорванная футболка станет бинтами, пустая бутылка — емкостью для самодельной бомбы, а труп соседа… источником удобрений для картофеля.
Четыре режима игры — это разные грани апокалипсиса. «Последний рубеж» бросит в эпицентр зомби-цунами, где каждая минута — борьба за патроны. «Песочница» позволит настроить правила: сделать ходячих слепыми, но чуткими к запахам, или устроить вечную зиму с -30°С. В мультиплеере выживание превращается в социальный эксперимент — одни игроки строят коммуну с общими запасами, другие грабят чужие базы под покровом ночи.
Графика здесь — сознательный анахронизм. Пиксельные тени подчеркивают мрачную атмосферу, а вид сверху дает тактическое преимущество — видите весь квартал, но не разглядите лицо мертвеца за дверью. Это стилистический выбор, как черно-белая пленка в хоррорах 70-х. Каждый скрип половицы, каждый стук в окне заставляет забыть о возрасте движка.
Это настоящая машина времени. Турецкая студия TaleWorlds погружает вас в жестокий XII век, где каждый шаг по пыльным дорогам Кальрадии пахнет кровью и властью. Здесь вы не герой преданий, а песчинка в песчаной буре истории — начнете как изгой с ржавым мечом, а закончите императором или пиратским королем.
Действие разворачивается за два века до событий Warband (первой части). Королевство трещит по швам: смерть монарха оставила трон пустым, торговые пути захлебнулись набегами кочевников, а в замках зреют десятки заговоров. Ваш путь — ковровая бомбардировка возможностей. Собирайте армию из дезертиров и ветеранов, женитесь на дочери боярина ради союза, станьте тенью за троном — или сожгите трон дотла. Мир в 230 км² живет без сценария: деревни горят без вашего участия, караваны теряются в степях, а измена витает в придворных покоях.
Бой здесь — симфония стали. Лично ведите войска в атаку, чувствуя вес доспехов через грохот копыт. Новая система приказов позволяет ставить отряды точнее нотного стана — лучники на холме, пехота щитами к ветру, конница в засаде за рощей. Осады превратились в инженерный триллер: стройте катапульты для пролома стен, поджигайте запасы смолы на башнях, пробирайтесь в город по ночным канализационным туннелям. А после — пересмотрите битву в режиме повтора, как голливудский блокбастер.
Экономика дышит спросом и предложением. Перекрыв торговый путь, вы уморите крепость голодом без единого выстрела. Поднимите налоги — получите бунт, но золото на найм элитных катафрактов. Крафтинг оружия стал алхимией: куйте клинки с идеальным балансом между весом и проникающей силой, экспериментируя с формой гарды и закалкой стали.
Персонажи больше не статисты. Каждый солдат в вашем отряде — история: беглый раб с талантом к саперному делу, пьяница-кузнец, способный чинить доспехи у костра, дочь графа, мечтающая отомстить за сожженное поместье. Даже враги эволюционируют — разбитый вами отряд может превратиться в банду мародеров, терроризирующую деревни.
Смена времен года влияет на скорость передвижения: весенняя распутица замедляет обозы, зимние метели скрывают следы разведчиков. Ветер гнет плащи воинов, а кровь на снегу остается до первых оттепелей. Моддеры превратили Кальрадию в Вестерос, Средиземье и даже постапокалиптическую пустошь — редактор позволяет менять все, от диалогов до механики осад.
Bannerlord — это средневековье без розовых очков. Здесь предают друзья, золото пахнет гнилью, а корона на голове весит как гиря.
Погружение в забытые страницы Жюля Верна, ожившие в формате видеоигры. Творение студии Unknown Worlds, известной по культовому шутеру Natural Selection, переносит вас на планету 4546B, где океан скрывает больше тайн, чем все земные моря вместе взятые. Вы не капитан «Наутилуса», а выживший после крушения космического корабля — ваша подлодка будет склеена из обломков, а скафандр собран на коленке в аварийной капсуле.
Стартуете с примитивной батискафной камеры, едва защищающей от давления на мелководье. Каждое погружение — шаг в неизвестность: коралловые леса светятся неоновыми всполохами, подводные вулканы извергают жидкую магму, а в черной бездне мелькают силуэты существ, чьи размеры бросают вызов законам биологии. Стройте базы на дне океанических расщелин, превращая их в научные станции с системами регенерации воздуха и подводными теплицами.
Конструирование субмарин здесь — инженерная поэзия. Будь то выбор корпусных сплавов или расположение отсеков — каждый элемент влияет на выживание. Первый «Циклоп» соберете из алюминиевых обломков, но позже создадите левиафана с модулями для глубоководных исследований. Выходите в открытый люк, чтобы собрать образцы флоры, но помните — тень за спиной может оказаться Жнецом-левиафаном, способным разорвать технику клешнями.
Движок Unity преображает подводный мир в аквариум сюрреалистичной красоты. Лучи света преломляются в толще воды, стаи мелких рыб рассыпаются от вашего касания, а гигантские медузы пульсируют биолюминесценцией. Режим VR превращает игру в экзистенциальный хоррор — когда пятиметровая зубастая пасть заполняет все поле зрения, инстинктивно хватаешься за виртуальный штурвал.
Subnautica не пугает скримерами — ее ужас в осознании хрупкости человечества перед лицом древнего океана. Вы здесь не завоеватель, а гость, случайно заглянувший в чужой дом. И как всякий незваный визитер, рискуете стать частью пищевой цепочки. Но именно эта хрупкость делает каждый момент исследования бесценным — словно вы первый человек, ступивший на дно мифического Марианского желоба.
Bethesda, взявшая бразды правления после закрытия Black Isle, превратила культовую постапокалиптическую сагу в виртуальный музей ядерного безумия. Действие начинается за минуты до удара: вы выбираете между мужским и женским протагонистом, создавая историю в миниатюре — шрамы от службы в армии, родинки как память о предках, взгляд, который через двести лет пробуждения в убежище 111 станет вашим главным оружием.
Бостон 2287 года — это квинтэссенция американской мечты, перемолотой в радиоактивный пепел. Небоскребы-скелеты, мутировавшие олени в зарослях кембриджских парков, подземные бункеры с обезумевшими роботами-дворецкими. Здесь каждый ржавый жестяной знак «Убежище» — это приглашение к исследованию. Вы не спаситель человечества, а смотрящий в бездну — будете ли вы строить поселения из мусора или станете ковбоем-одиночкой с лазерной винтовкой?
Система V.A.T.S. вернулась, но из тактической паузы превратилась в балет смерти. Замедление времени позволяет целиться в глаз синтетику или отстреливать лапы нападающему ядеромуравью, пока ваш пес Догмит отвлекает врага. Крафтинг перерос в манию — 700 модификаций оружия включают плазменные ускорители из микроволновок и прицелы ночного видения из деталей будильников. Стройте башни из автомобильных кузовов, создавайте фермы на крышах небоскребов, превращайте мусорные баки в ловушки для рейдеров.
PC-версия — царство свободы. Моддинг-сообщество уже превратило Содружество в мир «Безумного Макса» и «Сумерек». Консоли получили доступ к тем же модам через Bethesda.net, но истинный вкус апокалипсиса все же ощущается только с клавиатурой в руках.
Брайан Т. Делани (голос Бэтмена из Arkham Knight) и Куртни Тейлор (Джек из Mass Effect) дарят персонажам грубоватую человечность. Их интонации при крахе надежды или находке редкого артефакта заставляют забыть, что вы управляете аватаркой, а не живым человеком.
Движок Creation Engine, несмотря на возраст, дышит новыми идеями. Динамическое освещение в подземельях, летящая от взрывов пыль, ветер, шевелящий обрывки рекламных плакатов — это мир, который живет после смерти. И когда вы в сотый раз будете перепроходить игру, чтобы найти все варианты концовок, поймете: война действительно никогда не меняется.
Портал в эпоху, где легенды ходят по земле. Bethesda Softworks возвращает вас в Тамриэль через два века после кризиса Обливиона, но теперь небо принадлежит драконам. Вы — Довакин, последний из рода драконорожденных, чья кровь стала ключом к древнему пророчеству. Ваше дыхание разрывает туманы времени, а крик «Fus Ro Dah» сносит врагов с горных троп.
Создание персонажа здесь — клятва верности стихиям. Станете ли вы нордом с боевым топором, чьи предки штурмовали Вайтран? Или данмером-некромантом, чьи заклинания оживляют павших драконов? Классы умерли — ваша судьба куется в бою. Прокачка стала алхимией: каждое убийство луком затачивает зрение, чтение древних свитков пробуждает магию, а кузнечный молот качает не только мышцы, но и инвентарь.
В левой руке — ледяная вспышка, замедляющая время. В правой — даэдрический меч, пожирающий души. Блокируйте удары щитом с шипами, уворачивайтесь от магических снарядов прыжком в сторону, добивайте противников кинематографическими фаталити. Драконы — стихийные катастрофы: их надо заманивать в горные ущелья, сбивать криками с неба, добивать в ближнем бою, пока рев не стихнет в кровавом хрипе.
Мир Скайрима дышит за вашей спиной. Уроните золото на улице Виндхельма — нищий подберет и вернет с поклоном. Украдете сладкий пирог — хозяйка вызовет стражу. Между эпохальными битвами ловите рыбу в ледниковых озерах, варите зелья из крыльев мотыльков, женитесь на торговке-аргонианке и стройте дом у подножия Трона Первого. Каждая пещера — история в рунах: одни ведут к словам силы, другие — в ловушки древних фалмеров.
Движок Creation Engine рисует северную сагу акварелью богов. Снежные вихри цепляются за плащи, северное сияние танцует над Драконьим Пределом, а закаты в Рифтене пахнут медом и предательством. Отключите интерфейс — и окажетесь внутри средневекового манускрипта, где даже компас становится ненужным: дорогу подсказывают крики чаек над морем Призраков.
Спустя почти 14 лет Skyrim остается эталоном свободы. Здесь можно прожить сто жизней: стать архимагом Коллегии Винтерхолда, лидером темного Братства Морага Бал, или просто бродягой, коллекционирующим сыры в заброшенных хижинах. И когда Альдуин падет под вашим клинком, вы поймете — настоящая сила в умении потеряться среди сосен и снегов, где каждый камень шепчет: «Долгожданный герой, куда пойдешь теперь?».
За этими и другими интересными проектами переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Mount & Blade – серия игр, за авторством небольшой турецкой студии TaleWords, снискавшая огромное количество фанатов по всему миру. Но, как и многие другие успешные проекты, эта серия прошла через огромное количество препятствий на своём пути и даже была близка к тому, чтобы вовсе никогда не предстать перед взорами игроков. Давайте же поговорим об истории создания этого чудесного творения.
Несмотря на то, что Турция является одной из самых развитых стран Восточного региона, геймдев никогда не являлся её сильной стороной. Даже сейчас TaleWords является, пожалуй, единственной студией, базирующейся в Анкаре и выпускающей игры для международной аудитории, а что и говорить про далёкий 2005 год, когда контора и была основана.
Создателями «Сказочных миров» стала молодая супружеская пара – Армаган и Ипек Явуз. Очень интересным фактом во всей этой истории можно считать то, что изначально супруги не имели никакого отношения к игровой индустрии. Мало того, Армаган на момент открытия студии являлся действующим научным сотрудником Билькентского университета, причём ажно целым доктором наук, посвятившим 9 лет своей жизни изучению темы искусственного интеллекта.
Армаган и Ипек, а слева их фанат
Некоторые источники настойчиво связывают с семейством Явуз следующую историю: мол, именно благодаря тому, что ресурсы молодых разрабов были очень и очень ограничены, в самом начале своего пути ими было принято решение сперва «потренироваться на кошках», создав небольшой проект, представляющий из себя стандартную браузерную ММО RPG стратегию в сеттинге выдуманного средневекового королевства. Это творение получило название Realms of Mayhem.
Данная игруля была довольно тепло встречена аудиторией, ведь она позволяла вам управлять королевством на всём временном промежутке от начала Медного века до конца Эры Парусов. За это время вы могли развивать свою экономику, исследовать технологии, обучать солдат, строить корабли, возводить здания и замки, образовывать королевства, нападать на своих врагов или осаждать их замки. На выбор игрока были представлены 69 различных видов юнитов, 68 технологий для изучения, 14 военных умений, детализированные сражения и то, чего не могла предложить ни одна другая браузерная игра той эпохи – осады замков в реальном времени между двумя или более игроками.
Получив положительный фидбек, семейная чета Явуз решила приступить к разработке более крупного проекта. Звучит красиво, да вот только вся суть в том, что нигде, кроме русскоязычных ресурсов, данную информацию найти нельзя, в том числе на официальном сайте студии. Если верить тому, что у меня получилось найти, порывшись на форумах, то авторство Realms of Mayhem принадлежит группе энтузиастов, чей офис некогда находился в том же здании, что и офис «сказочников».
Что же касается первого прототипа готовящейся игры, на 100 процентов разрабатываемой непосредственно четой Януз, то ещё в 2004 году, до основания студии, он получил кодовое название WarRider и концептуально очень сильно отличался от того, что мы получили на релизе под названием Mount & Blade. Изначальный сеттинг очень сильно походил на что-то из вселенной «Древних свитков» – тут тебе и некроманты, и изучение магии, и обширный лор. Но впоследствии, уже в 2005 году, от этой идеи было решено отказаться.
Это решение было продиктовано не столько желанием разрабов создать что-то уникальное, сколько элементарной нехваткой ресурсов для реализации и поддержки изначально задуманной идеи. Стратегию разрабатывали на бесплатном софте, лежавшем в свободном доступе (C#, если это для кого-то важно), а так как изначальный концепт предполагал обширные сражения и осады замков, магические механики могли сильно перегрузить и без того трудно реализуемую в техническом плане игру.
Но даже несмотря на то, что Армаган и Ипек пошли по пути упрощения продукта, они всё равно столкнулись с главной проблемой всех начинающих разработчиков – нехваткой денег и сотрудников. Тут то и помогло стратегическое мышление и долгосрочное планирование. Во-первых, к разработке стали привлекать студентов, что было не особенно сложным занятием, когда твоя студия базируется прямо на кампусе универа, в котором ты когда-то преподавал. Решение поистине гениальное, ведь ученики всегда испытывают страсть к участию в перспективных проектах, пышут жизненной энергией, и, что самое главное, им в буквальном смысле можно платить едой.
Во-вторых, турки просекли все прелести раннего доступа уже в 2006 году, а потому разместили на англоязычных форумах предложение, подкупающее своей новизной – ты приобретаешь по сути сырую и незаконченную игру, а взамен получаешь бесплатные обновления вплоть до самого релиза (где-то потирает ручки один Никита Буянов). Но даже несмотря на все принятые меры, деньги стремительно кончались. Ипек даже пришлось устроиться на другую, «обычную» работу, дабы семья не померла с голоду. Супруги условились, что если всё будет продолжаться в том же духе, то и Армаган бросит это гиблое предприятие и вернётся к преподаванию. Вот как этот период вспоминает сам Армаган:
«Самый счастливый момент был в самом начале работы, когда мы только-только решили продавать бету, обещая предоставлять покупателям все последующие версии бесплатно. Мы с Ипек повесили небольшое объявление на одном из англоязычных форумов и уселись ждать, придут ли люди, готовые заплатить за нашу игру. Без какой-либо рекламы, просто по объявлению. И буквально в течение нескольких дней на нашем форуме появились первые игроки, которые начали обсуждение прототипа; пошли первые комментарии, начались продажи. Сначала мы продавали по одной копии в день, а потом, через неделю, уже по тридцать копий. (...) И вот в этот момент мы поняли, что проблема финансирования игры решена — нам хватит полученных денег, чтобы закончить игру, мы нашли свою модель.»
Благо, худшему сценарию не было суждено сбыться, ведь уже в 2008 году турки явили миру великую и ужасную Mount & Blade. Издателем игры выступила шведская контора Paradox Interactive, за русскую же локализацию отвечала маленькая и незаметная организация, ныне известная широкому пользователю, как 1С. И что же можно сказать о самой игре, созданной инди-студией, чей штат насчитывал меньше 20 человек?
В релизном варианте «верхом с клинком», более известном обывателю с постсоветского пространства, как «Mount & Blade: История Героя», у персонажа не было какой-либо чётко поставленной цели. С корабля на бал протагонист попадал на вымышленный континент Кальрадию, раздираемый войной между 5 фракциями, АКА Королевствами – Королевством Нордов, Вегирским Королевством, Свадией, Родоком и Хергитским ханством. Каждая группа имела свои отличительные черты и особенности. Игрок же мог присоединиться к любому приглянувшемуся Королевству, дабы найти союзников и впоследствии прийти к успеху, став Верховным правителем.
Небольшой изюминкой игры можно назвать редактор персонажа, в котором вы могли не только настроить внешность героя, но и выбрать его происхождение, путём ответа на ряд клишированных вопросов, что влияло на стартовые статы. Казалось бы – мелочь, а приятно. К тому же такой подход привносил немого вариативности и шёл на пользу ролевой составляющей проекта, поэтому лично мне кажется, что затраченные на проработку данной механики силы не были портачены впустую. Но хватит петь игре дифирамбы, что там по отзывам?
А вот отзывы она получила очень и очень смешанные. Например, IGN назвали это творение «лучшей стратегией в сеттинге средневековья», а вот Eurogamer отмечали «недоразвитость» Mount & Blade, давя на то, что разработчики не реализовали всего, что обещали сделать на релизе, уповая на повторяющиеся квесты, плохую проработку системы диалогов, устаревшую графику, топорную боёвку и далее по списку. Несмотря на всё это, проект был оценён на 72 из 100 по шкале Metacritic, что весьма неплохо для дебюта.
Благодаря тому, что аудитория тепло приняла стратегию, разработчики получили необходимые средства для того, чтобы «допилить» игру, чем они активно и занимались следующие 2 года. И вот, в 2010 году вышел крупный аддон к оригинальной игре под названием Mount & Blade: Warband. На мой взгляд, именно этот момент можно считать отправным в истории развития серии, ибо в этом дополнении были реализованы все механики, которые было задумано исполнить в конечном продукте.
Посудите сами – одной из наиболее востребованных функций для сообщества игры была возможность играть онлайн. Вы можете только представить, какие фанфары зазвучали в голове каждого фаната Mount & Blade, когда было объявлено, что Warband получит поддержку многопользовательской игры на 64 человека в одной сессии. Вторым важным нововведением было улучшение графики – «сказочники» реализовали технологии HDR и полноэкранное сглаживание (FSAA), переработали ряд боевых анимаций и внедрили в игровой процесс систему motion capture.
Также были дополнены квестовая и политическая системы – теперь игра представляла из себя полноценный «рогалик» со всеми сопутствующими элементами, а не простой набор разрозненных и малосвязанных между собой одиночных квестов. NPC тоже стали ощущаться более живыми, перестав отыгрывать «живые путевые указатели» и влившись в игровую систему в качестве органичного элемента. Теперь у игроков появилась возможность плести политические интриги, заключать династические браки, покупать лояльность союзников и так далее. Ах, да, в игровой вселенной появилась ещё одна, шестая фракция – Сарранидский султанат, базирующийся в пустыне и находящийся в постоянном противоборстве с Кергитским ханством. Благодаря всем этим доработкам оценки игры существенно улучшились и на момент 2010 года колебались где-то в районе отметки 80 из 100.
Впрочем, самым главным фактором, позволившим TaleWords сосредоточиться на разработке следующей номерной части Mount & Blade, стало отношение разработчиков к моддерскому комьюнити. Да, Армаган решил дать сообществу полный карт-бланш на разработку фанатских дополнений, что, на мой взгляд, является весьма благородным жестом. Нет, не подумайте, официальная поддержка игры никуда не делась, более того, впоследствии к игре вышло целых 3 дополнения, каждое из которых было по-своему уникально, но давайте проведём небольшое сравнение.
Три официальных дополнения, вышедших в 2011, 2012 и 2014 годах соответственно, получили названия «Огнём и мечом», «Наполеоновские войны» и «Завоевания викингов». Первое дополнение переносило нас в Восточную Европу образца 17 века. Главным нововведением стало внедрение в игру механики использования огнестрельного оружия и взрывчатки. О чём были два оставшихся дополнения, думаю, понятно из названий.
Правда, нельзя не упомянуть пару весьма любопытных моментов. Во-первых, если мы говорим про «Славянское» обновление, то оно фактически было разработано с минимальным вмешательством TaleWords, ибо большую часть работы над ним провела «Студия СіЧъ». Отсюда такая неплохая проработка визуала и окружения – разрабы и сами жили в Восточное Европе, а потому как никто другой были заинтересованы в том, чтобы всё получилось, как надо. Во-вторых, при разработке дополнения «Завоевания викингов» за основу брали вполне рабочий глобальный мод «Brytenwalda», повествующий о Британии образца 7 века. То есть те самые «официальные» моды, которые принято считать таковыми, по сути сами больше чем наполовину являются фанатскими доработками любимой игры.
И даже несмотря на то, что аддоны привносили в оригинальную игру новые элементы, они были встречены довольно холодно. Всё дело в том, что для «ветеранов» игры внедрение стрелкового оружия или механики морских сражений, как в случае с «Завоеваниями викингов», не стало чем-то, что сильно изменило бы игровой процесс. Хотелось чего-то принципиально нового, но к тому моменту все силы «сказочников» были задействованы в создании второй части игры и их едва ли хватило бы для внедрения инновационных «геймчейнджеров».
А когда разраб не может тебя развлекать, как тебе этого хочется, ты начинаешь заниматься этим самостоятельно. Думаю, про фанатские моды (речь идёт о модах, которые можно было скачать в интернете, но не издаваемые студией, как в случае с «официальными») к оригинальной игре можно написать отдельную статью, но я попросту не могу не сказать о них пару слов. Тут было всё, начиная от чисто косметических изменений и заканчивая крупными сюжетными кампаниями. Феодальная Япония, Древний Рим, Гражданская война в США, Звёздные войны, Игра Престолов, Властелин Колец и ещё Бог знает, что – любой мог найти себе сеттинг по душе.
Турки, по сути своей, дали игрокам не рыбу, а удочку, создав игру, которую сообщество могло всячески дорабатывать под себя, опираясь на собственные хотелки и нужды. Интерес к проекту не ослабевал, потому что игроки были заинтересованы в том, чтобы любимая стратегия развивалась, не меньше самих разработчиков. Вот примерно таким образом серия планомерно двигалась к выходу Mount & Blade 2. Но об этом мы поговорим в следующий раз!
Также оставляю ссылочки на сайты (тут и тут) с разными модами на любой вкус и цвет. И на статью-список в Стиме.
Знаете, как по всех играх НПС такие веселые и приятные ребята, пока ты идешь по их личному квесту, ну просто золото, а не человек, соль земли Новиградской. А потом квест заканчивается и ты от этого душевного забияки услышишь одну-две повторяющиеся реплики до конца игры. Подходишь к своему братану, с которым вы вместе гудели до утра и дрались потом со стражниками, а он тебе только и может сказать, что «Не сейчас, я занят».
Ну вот похоже, что мучиться нам осталось недолго, так как на горизонте забрезжил рассвет новой эры. Тут один моддер на днях ухитрился впихнуть нейросетку ChatGPT в игру Mount & Blade II: Bannerlord, так что с любым НПС там теперь можно поговорить, и они тебе даже что-то уместное ответят, будут с тобой лясы точить, пока тебе не надоест.
Такими темпами скоро можно будет реально в какой-то игре прям жить. Влюбишься в НПС, заведешь с ней семью, будешь воспитывать детей и мирно трудиться на семейной ферме, по вечерам рассказывая детям сказки про Императора Человечества и волшебную распределяющую шляпу.
А потом какой-то школьник с ником ГубкаBOOBs перебьет там всех ради экспы, не зная, что ты тоже игрок и отказался от приключений ради жизни с любимой. И ты воскреснешь на ближайшей точке, пройдешь до руин своего бывшего дома, себя не помня и не замечая никого вокруг, но будет уже поздно. Разгребешь завалы, достанешь из сундука в подвале свое старое снаряжение, которое заполучил еще до ребалансного патча, с убер характеристиками. И пойдешь мстить.
Будешь убивать этого школьника и весь его клан снова и снова, выслеживая их как диких зверей, отвлекаясь на сон лишь два-три часа в сутки, пока он не перестанет играть в эту игру. А потом купишь за 2 биткойна у хакеров его личные данные, и приедешь уже к его дому, подождешь 15 лет, пока он женится, заведет пару детей... Око за око, мерзавец.
Лайк - это спасибо.
Подпишись, если понравилось, постов у меня еще много.