🎯Разработчики из студии Datadyne решили порадовать фанатов жанра и выпустили свежий геймплейный ролик своей игрыForge of the Fae. В этом видео можно в деталях рассмотреть, как устроен игровой процесс, и оценить визуальный стиль проекта.
Ролик длится около трех минут, но за это время авторы успели показать много интересных деталей.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Создатели игры черпают вдохновение в легендарных японских ролевых играх, которые выходили на приставке SNES. Это заметно не только по рисовке, но и по самому духу происходящего.
Однако мир игры не является простой копией старых хитов. Он построен на основе ирландских сказаний и легенд, но с добавлением элементов промышленной революции. Такое смешение древней магии и пара выглядит необычно и свежо.
Сюжетная завязка и персонажи
1/4
🎯В центре истории — девушка-изобретатель по имени Фиора. Ей предстоит разобраться в череде таинственных событий, связанных с крупной корпорацией, добывающей ресурсы.
Ситуация накаляется, когда мирное возмущение рабочих перерастает в открытые столкновения. В городе начинают пропадать люди, и главной героине предстоит выяснить, кто за этим стоит.
Путь Фиоры будет полон опасностей, но она намерена идти до конца.
Игровой процесс и сражения
1/4
🎯В трейлере основной упор сделан на пошаговые бои. Это значит, что каждое действие в битве требует обдуманного решения: когда атаковать, когда защищаться, а когда использовать специальные умения.
Разработчики показали сражения с самыми разными противниками — от мелких лесных духов до крупных монстров. Анимации персонажей выглядят плавными и живыми, что делает даже обычный бой зрелищным.
Кому стоит обратить внимание 🎯Проект создается для всех, кто ценит глубокие сюжеты, красочные пиксельные локации и стратегический подход к битвам. Игроков ждут встречи с колоритными героями, исследование фэнтезийного мира и поиск ответов на вопросы, которые ставит перед ними история.
Авторы обещают, что приключение будет полным сюрпризов.
Дата выхода и доступность
🎯Релиз Forge of the Fae запланирован на 2027 год. Игра появится на ПК (в Steam), а также на консолях PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Важный нюанс для российских игроков: официальной локализации на русский язык на данный момент не анонсировано.
Однако уже сейчас можно скачать демо-версию в Steam и лично оценить механику и атмосферу будущего хита.
Кайфово идти на бой против Канон под песню Ольги, понимая по первой части, что Канон точно не отрицательный персонаж, нужно просто вправить её мозги на место.
Боёвка в этой серии игр тоже прекрасна. Ты один красиво защищаешь девочку, прикрываешь от всех ответных атак, пока она тебя сзади поддерживает и отчитывает, если пропустил. А потом она бахает максимально заряженную песню, расхерачивая всех оставшихся врагов на локации. Песенная магия во все поля!
- Я инопланетянка с соседней планеты! Помогите пожалуйста! - Ок, мы готовы. Мечник, рукопашник, маг, а ты хилером у нас будешь. Интересно, каких персонажей мы встретим, когда доберёмся до твоей планеты?.. - Нуу.. наша планета очень специфична. Есть разведённый скуф-инженер с большой пушкой, которая постоянно даёт осечки. А ещё мелкая в пиратской шапке, она реально пиратка и наследная владелица корабля короля пиратов, но ей 10 лет, так что пуляется своими игрушечными молоточками. Настоящее легальное оружие у нас выдают только на совершеннолетие, в 12 лет, так что она своё крафтит.
Дисклеймер: в данном посте я никого не хотел оскорбить, если я кого-то оскорбил — прошу прощения. Я лишь пытался развеселить в первую очередь себя, ведь я шиз и люблю смеяться со своих шуток. Но если я вас оскорбил, то я чучело и вонючка, надеюсь, мы квиты.
Перевод игры The Legend of Sword and Fairy или еще называемой Chinese Paladin: Sword and Fairy.
Игра версии SDLPAL — это не версия Steam и не версия 2001 года ремейк, которая на обновленном движке. Это версия оригинальной игры, НО построена на библиотеки SDL.
В чем отличия? 2001 год ремейк который в стиме - это порт на виндовс, который выпускался на Айос, который в свою очередь была версий для Windows xp, по сути она самая новая, у нее есть доп хрень, и графика лучше, и носки тебе стирает и кушать готовит, но у меня нету 300 рублей чтоб купить ее, так что пошла нахуй.
Другая версия это та что у меня, только нюхаяющая пуки. Я правда не знаю чем отличается, мейби тем что стим открывает эту игру через эмулятор встроенный, тоесть игра возможно Досовская (ХАХА даосы потому что играют. Вот это погружение...). Почему я выбрал не ее? Потому что я бомжара конченый и у меня нету таких богатств, которая требует китайская партия (133 руб.)
Перевод поставляю с самой игрой, игру достал легальным способом, на китайском форуме. Я клянусь, эту копию игры БЕСПЛАТНО раздают, китаец, который мне ее дал, сказал: "Сё нолмана друга, чиста копия ига." китайцы не когда не врут, так что я не преступник, я баклажанчик)
Во первых, самое важно, я кардинально переписал движок игры, чтобы увеличить разрешение рендеринга тем самым увеличив логическое разрешение. То-есть игра изначально писалась для 1 единственного разрешения, это 320x200, я переписал весь код игры под 640x400. Для чего я это сделал? Отвечу сразу, не для лучшей картинки (разрешение вообще не про масштабируемость на твой экран, а про рендер движка.). А чтоб наш любимый русский язык вообще мог существовать в этой чудесной игре. Как все знают китайский язык, как и сами китайцы очень компактные, и китайцы даже не планировали делать перевод игры, поэтому если просто переводить игру и вставить перевод, то текст будет находиться у моей мамы в жопе, а поскольку она в могиле, то это значит, что вы его видеть не будете. Что кстати с этим столкнулись энтузиасты из пендосии, когда делали перевод игры на английский. Этим лошкам приходилось фактически писать отсебятину в тексте перевода, чтобы уместится в китайские маленькие как их пиписьки лимиты на символы. А я переписал движок, и теперь не каких проблем нет даже с великим и длинным русским языком😜
Если вы еще не устали читать, мой словесный онанизм. То продолжу рассказывать про мою версии игры и перевод.
В переводе я старался сохранить термины Сянься, Уся, хуйня-муйня, и последнее кста не прикол, это мой разработаный вид перевода определенных слов. Я даже сделал таблицу:
| Китайский | Русский |
| 道 | **Путь** |
| 法 | **Стезя** |
| 诀 | **Веда** |
| 术 | **Ведание** |
| 咒 | **Наговор / Заговор** |
| 阵 | **Формация** |
То есть каждый иероглиф имеет свой аналог на русском, железно. На 2 иероглифа я оставил по дефолту то, что используется везде в переводах китайских культиваторок, не потому что я гондон ленивый, а потому что я и не пытался велосипед пересоздавать. То есть моя задача не была хитровыбнуться, а я хотел подобрать идеальное русское слово к иероглифу, и, на мое скудное мнение, те слова, которые я подобрал, идеально ложатся на иероглиф свой. Почти каждое слово на 80 процентов покрывает семантику иероглифа, что удивительно, ведь в китайском иероглифе может поместиться моя мама вместе с папой, а ведь муж моей мамы был самцом гориллы.
Расскажу про обозначения слов:
诀 — это не просто «техника». Это тайная формула, секрет метода, передаваемое наставление, ключ к овладению искусством. Обычно его тупо переводят как «тайная техника» и звучит она как-то так: «Тайная техника ледяного сердца!» А в моем исполнении: «Веда ледяного сердца!» Но на самом деле мне посрать, как звучит, ведь опирался я не на это, а на саму семантику слова, что как раз-таки слово «Веда» и имеет очень глубокую связь. Например, слово «Веда» от корня «вед» (ведать) уже само по себе обозначает тайную технику, тайное знание, не доступное другим, в основном в магическом смысле, что как раз-таки и нужно. Но у него есть еще один смысл, который вы можете сами загуглить. Мне похуй.
咒 — это магическая формула, которую произносят вслух, по сути, заклинание. Тут важно знать, что ИМЕННО произносят вслух! Поэтому я подобрал 2 слова, которые прямо это и значат в нашем языке.
Наговор — это магические слова, которые произносят вслух, в основном которые направлены на себя или объект, например меч, типа наговор на меч, чтоб он был мощным, наговор на защиту от простуды. Крч, это баф.
Заговор — это то же самое, но направлено уже на кого-то или на что-то, что против врага. Заговорить врага, заговорить молнию, чтобы она уебала врага. Крч, это дибаф или воздействие на врага.
А как обычно переводят этот иероглиф? А хуй знает, может, просто «заклинание». Но «заклинание» звучит по-ебански.
术 — это искусство, знание, приобретённое практикой, умение распоряжаться, понимание сути дела.
А мое слово по семантике — ведание. Про это слово: В.И.Даль связывает «ведание» с глаголом «ведать». А у того значение шире, чем просто «иметь справку»: «знать, иметь о чём сведение, весть, ведомость, знание», но также — «заведывать, управлять, распоряжаться». Когда человек «ведает» делом, он не просто в курсе — он в него вник, взял на себя ответственность, постиг суть процессов.
法 — это обычно школа пути, типа мечник идет по пути меча, или я иду по пути школы огня.
Поэтому Стезя ебать. Все. ХАхах
道
Великий Путь.
↓
法
Стезя, по которой идут.
↓
诀
Тайная веда этой стези.
↓
术
Практическое ведание, которым владеет мастер.
↓
咒
Конкретная словесная формула. Заговор\Наговор
Кто дочитал, тот лох. Перевод диалогов кста говно. Всем пока.
Я не шучу, диалоги хуево переведены, Аи который я использовал маловесовой, поэтому не очень местами складная речь, увы, но мой ноут говно и запустить я смог токо 27 миллиардную модель. Но вы и деньги не тратите за перевод, хули хотите. Я 37 тысяч строк кода движка игры переписал, чтоб перевод вообще был виден в этом китайском очке. Так что можно и потерпеть, когда вдруг гг обращаться к своей жене в мужском роде ХАХАХ.
Возможно я буду выпускать исправления, по мере прохождения игры. Ведь делал ее, чтоб самому играть. Кста после моего прохождения, я буду делать перевод второй части и так далее. Только думаю что уже лучше будет перевод.
Привет! Свежая порция еженедельной аналитики НРИ доставлена по расписанию: от корпоративных интриг Hasbro до драмы вокруг бесплатных правил Pathfinder – нам есть что обсудить.
Archives of Nethys. Источник: Bell of Lost Souls.
Archives of Nethys теряет официальную поддержку Paizo
Издатель Paizo разорвал лицензионное соглашение с крупнейшей бесплатной базой правил Archives of Nethys. Сайт продолжит работать и публиковать правила (благодаря открытой лицензии ORC), но они лишились раннего доступа к книгам и права использовать официальный арт. Причина – попытки Paizo сократить расходы на фоне недавнего банкротства дистрибьютора Diamond.
Капитализм наносит ответный удар по самому святому – бесплатным удобным базам данных. Впрочем, фанаты Pathfinder настолько суровы, что готовы читать новые правила хоть с глиняных табличек. Главное, чтобы сайт не закрыли окончательно, иначе половине Мастеров придется вспоминать, как пользоваться бумажными закладками.
В продолжение финансовых трудностей Paizo объявила о реструктуризации и увольнении 11 сотрудников. Под нож попали в том числе оба разработчика Pathfinder Society, что приведет к серьезному сокращению выпуска новых сценариев для организованных игр.
Если вчера мы шутили про экономию на картинках, то сегодня уже не до смеха. Увольнение людей, которые годами тащили на себе официальную турнирную лигу – это всегда больно. Индустрия всё еще штормит после логистических кризисов, и даже гиганты вынуждены сбрасывать балласт.
Красные Волшебники Тэя. Источник: Forgotten Realms Wiki - Fandom.
Wizards of the Coast анонсировали детали следующего сезона официальных игр в магазинах (D&D Encounters). Сюжетная арка «Сезон Магии» забросит игроков (3-5 уровни) в мрачное государство Тэй, где им предстоит сражаться с Красными Волшебниками. События будут идти параллельно сюжету грядущей книги Arcana Unleashed.
Красные Волшебники Тэя – это как штурмовики из «Звездных Войн»: они всегда где-то рядом и их всегда весело избивать. Отличный повод для новичков прийти в хобби-магазин и познакомиться с классическими злодеями, у которых на лбу буквально написано (и вытатуировано), что они плохие парни.
Динамическое освещение Roll20. Источник: Roll20 Help Center.
Виртуальный стол Roll20 добавил нативную поддержку загрузки карт в формате UVTT (Universal VTT). Теперь Мастерам с платной подпиской не нужно вручную рисовать стены для динамического освещения – Roll20 сам распознает все барьеры и источники света, заложенные создателем карты.
Мы дожили до момента, когда технологии избавили Мастеров от необходимости полчаса обводить каждую колонну на карте мышкой. Это маленькая революция для ленивых ГМов (то есть для всех нас). Конечно, фичу спрятали за пейволом, но комфорт всегда стоит денег.
Карта The Dead God's Deliverance. Источник: Paizo.
Долгострой от Paizo: превью The Dead God's Deliverance
Разработчики наконец-то показали материалы из грядущего делюкс-приключения The Dead God's Deliverance. Этот масштабный проект находился в разработке с 2019 года и обещает стать одним из самых эпичных и сложных испытаний для игроков в истории второй редакции Pathfinder.
Семь лет разработки для одного приключения – это уровень видеоигровой индустрии. Видимо, Эрик Мона (издатель Paizo) писал этот сценарий пером из хвоста феникса. Ожидания настолько завышены, что если игроки не будут плакать от счастья (и боли) на первой же сессии, это будет провал.
В еженедельном отчете хитов продаж DriveThruRPG первое место уверенно занял Fabula Ultima Bestiary Vol. 1. Бестиарий для итальянской НРИ, имитирующей классические японские ролевые видеоигры (JRPG), обошел по продажам даже таких тяжеловесов, как Cyberpunk RED и Delta Green.
Индустрия наглядно доказывает: если дать игрокам возможность отыгрывать героев с гигантскими мечами, спасающих мир силой дружбы в стиле Final Fantasy, они с радостью отдадут вам свои деньги. Мрачный реализм – это здорово, но иногда хочется просто заспамить босса ультимативными атаками.
Официально завершилось публичное голосование главной премии в области настольных ролевых игр – ENNIE Awards. Теперь всё сообщество замерло в ожидании фестиваля Gen Con (31 июля), где будут объявлены победители этого года, включая лауреатов в новой номинации «Лучшая соло-игра».
Бюллетени брошены, кубики остановились. Осталось только дождаться пятницы на Gen Con, чтобы узнать, чья книга получит золотую наклейку на обложку, автоматически поднимающую продажи в два раза. Независимо от результатов, мы все знаем, что победит дружба (и маркетинговые бюджеты).
На фестивале MagicCon в Амстердаме Wizards of the Coast представили новые карты кроссовера Magic: The Gathering и «Хоббита». Звездой показа стал Gollum, Riddle Master – легендарное существо, механика которого завязана на угадывании четной или нечетной стоимости заклинаний оппонента.
И хотя это коллекционные карты, а не НРИ, тенденция налицо. WotC продолжают выжимать все соки из вселенной Толкина, превращая MTG в гигантский кроссовер всего со всем. Карточный Голлум, загадывающий загадки за ману – звучит как идеальный способ выбесить друзей за столом.
Wizards of the Coast объявили о возвращении Зала Славы для профессиональных игроков в Magic: The Gathering. Новый класс 2026 года будет выбран по строгим критериям (минимум пять попаданий в Топ-8 на крупных турнирах) и официально введен в Зал на Чемпионате Мира в Атланте этой осенью.
Корпорация решила напомнить, что карточная игра – это не только посиделки на кухне, но и серьезный киберспорт (вернее, картон-спорт). Если вы не выиграли пять чемпионатов мира, то в этот элитный клуб вас не пустят, так что можете возвращаться к своим домашним сессиям в D&D.
Логотип Wizards of the Coast. Источник: Brandfetch.
Финансовый отчет Hasbro: Магия и D&D спасают корпорацию
Hasbro опубликовала финансовый отчет за второй квартал 2026 года. В то время как продажи обычных игрушек (Consumer Products) продолжают стагнировать, подразделение Wizards of the Coast показало рост выручки на 27% (с колоссальным ростом MTG на 32%), принеся компании 270 миллионов долларов операционной прибыли.
Генеральный директор Hasbro, должно быть, молится на D&D и Magic: The Gathering каждый вечер. Пока пластиковые трансформеры пылятся на полках, взрослые гики продолжают скупать картон и книги правил вагонами, фактически субсидируя всю остальную гигантскую корпорацию.
Игровое поле Space Junkers. Источник: The Game Crafter.
Настолки улетают в космос: краудфандинг Space Junkers
В подборке лучших проектов июля засветилась масштабная игра Space Junkers (в процессе переименования). Проект для 2-6 игроков предлагает исследовать трехъярусное поле заброшенного космического корабля Deepspace Horizon, собирая технологии и выполняя секретные миссии.
Границы между настольными и ролевыми играми продолжают стираться. Если вы не можете найти Мастера, чтобы поводить вам Starfinder, всегда можно купить коробку с асимметричными способностями и секретными целями, где картонки сами сгенерируют вам приключение. И никакого отыгрыша в таверне!
На Kickstarter вышла новая цифровая платформа Ludika для настольных и ролевых игр. Их главное обещание: игра запускается в браузере за 30 секунд, подписка не нужна, а встроенный ИИ-помощник («Rules tutor») может отвечать на вопросы по правилам игры прямо во время сессии, ссылаясь на официальные рулбуки.
Идея встроить нейросеть, которая будет бить игроков по рукам за незнание правил – звучит как мечта любого Мастера. Главный вопрос: сможет ли этот ИИ разрешить классический спор о том, как именно работает заклинание «Очарование»? Если да, то создателям Ludika нужно срочно ставить памятник.
Встроенный ИИ для чтения правил в Ludika и нативная поддержка динамического освещения в Roll20 доказывают, что IT-решения для НРИ выходят на новый уровень. Технологии стремятся минимизировать скучную рутину, оставляя игрокам только веселье и сюжет. С другой стороны, драма с Paizo (увольнения и разрыв связей с Archives of Nethys) показывает, что даже вторые по величине игроки на рынке уязвимы к логистическим кризисам (банкротство Diamond). В то же время WotC буквально тащат на своих плечах всю материнскую корпорацию Hasbro, доказывая, что D&D и MTG – это золотые антилопы современности. Успех JRPG-эстетики (Fabula Ultima) на DriveThruRPG и бесконечный конвейер кроссоверов в MTG подтверждают: аудитория жаждет знакомых тропов. Классическое фэнтези вынуждено делить рынок с мечами размером с человека и карточными Голлумами.
🎯 Компания Square Enix официально представила заключительную главу трилогии ремейков культовой японской ролевой игры.
Новинка получила название Final Fantasy VII Revelation. Релиз намечен на весну 2027 года — создатели приурочили его к 30-летию оригинальной Final Fantasy VII.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯 Действие развернётся в мире на грани полного уничтожения. Над планетой завис гигантский метеорит, повсюду идут войны, а пробудившиеся чудовища сносят всё на своём пути. Тем временем злодей Сефирот почти достиг божественной силы.
Главный герой Клауд и его товарищи отправляются в последнее путешествие на знаменитом дирижабле «Хайвинд», чтобы остановить врага и спасти мир.
Открытый мир без загрузок
🎯 В Revelation впервые в трилогии появится полноценный открытый мир. Игроки смогут летать на дирижабле над всей планетой и в любой момент выпрыгивать с парашютом в нужную точку.
Разработчики обещают плавные переходы между полётами и исследованием местности на земле — никаких экранов загрузки.
Новые локации и знакомые регионы
1/2
🎯 Помимо уже известных по предыдущим частям мест, добавятся и совершенно новые территории. Среди них — тропический остров Мидил с густыми джунглями и родина ниндзя Вутай.
Этот регион запомнится традиционной красной деревянной архитектурой и черепичными крышами.
Боевая система и новые герои
1/4
🎯Сражения останутся гибридными: смесь динамичного экшена и пошаговых команд с паузами для выбора умений. Главное нововведение — в команду наконец-то войдут Винсент Валентайн и Сид Хайвинд как полноценные играбельные персонажи.
Винсент предпочитает пистолеты и умеет превращаться в монстра, а Сид сражается копьём и проводит воздушные атаки.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Система костюмов Fits
🎯 Разработчики добавили механику Fits — она позволяет менять боевой стиль героев с помощью специальных нарядов. Каждый костюм даёт уникальные способности и открывает новые пути развития.
Например, можно сделать из персонажа классического Воина с упором на ближний бой или превратить его в разрушительного Чёрного Мага с мощной магией.
Где выйдет игра
🎯 Final Fantasy VII Revelation одновременно появится на PC (в магазинах Steam, Epic Games Store и Microsoft Store), а также на консолях PlayStation 5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2. Все версии выйдут в одно и то же время — весной 2027 года.
Многие люди, столкнувшиеся с японским подходом к фэнтези (а иногда корейским и китайским) после привычного западного, закономерно недоумевают, почему так многие произведения работают буквально по правилам компьютерных игр старой школы или даже оперируют образами и терминами из старейших редакций D&D.
Секрета тут на самом деле никакого нет: японское фэнтези растет либо из традиционных азиатских источников, либо из японского восприятия западного средневековья с мечом и магией. Последнее в массовом смысле в Японии сформировали не столько книги Толкина и Говарда, сколько игровая индустрия.
Первые переводы «Властелина колец» и «Конана-Варвара» пришли в Японию в семидесятые годы. Хотя они были популярны, общая концепция западного фэнтези для японцев оставалась весьма чуждой — что неудивительно, с учетом их собственной богатой мифологической традиции. Однако иллюстрации Фрэнка Фразетты к «Конану» заложили для японских авторов основу визуального восприятия западного фэнтези-мира в его традиционном виде.
Затем, в восьмидесятые годы, пришли игры — Wizardry и Ultima, которые, что важно, были западными. Основанные на классическом подходе к жанру, тех же книгах или D&D, они упростили его до понятных игровых архетипов, цифровых характеристик, баффов и дебаффов. Это усилило интерес к фэнтези на западный манер, но окончательно закрепило тенденцию появление ключевой JRPG — Dragon Quest. Это был полностью японский взгляд на западные каноны, со своей философией и подходом, где бытовые мелочи, условности мира, числовые значения параметров, «гринд» и чисто восточный нарратив «от малого приключения к битве против Короля Демонов или злобного бога» стали основой жанра.
При этом переводы западного фэнтези в Японии семидесятых годов считаются очень качественными и поэтичными. Но именно точность переводов привела к тому, что образ орка как гиганта со свиной головой стал в японской культуре классическим — метафору «свинорылые орки» японцы восприняли буквально.
Здесь мы как раз подходим к теме образа эльфов в японском фэнтези. Их гипертрофированно длинные уши, невероятная красота и утонченность (зачастую переходящая в повышенную сексуальность) — прямое следствие дизайна эльфийки Дидлит из «Летописи войн Лодосса». Изначально это была серия романов, написанных на основе настольных партий авторов в японском аналоге D&D. Впоследствии франшиза разрослась до манги, аниме и видеоигр. Сам дизайн Дидлит появился на рубеже 1980-х и 1990-х годов, а представил его легендарный художник Ютака Идзубути. Концепция очень длинных ушей у эльфов затем вернулась на Запад (в том числе во множество MMORPG), но, что важнее, навсегда закрепилась за этой расой в самой Японии.
Разумеется, всё это нельзя проецировать абсолютно на все фэнтези-произведения, выходящие в Японии, вовсе нет. Но массовая концепция японского фэнтези действительно выстроена на основах 1970–1990-х годов: оригинальных играх с их механиками, где условность и утилитарность важнее реализма, первых редакциях D&D, поэтичных переводах «Властелина колец» и «Конана-Варвара», уникальных дизайнерских решениях для эльфов и иллюстрациях западных художников XX века.
Это касается как ранобэ, так и манги, кино, игр и аниме. При этом, как и всегда в японской культуре, западные элементы идеально смешиваются с национальными. Поэтому в чисто европейском сеттинге вполне могут появиться японские нуэ в качестве монстров и самураи в роли главных героев.
К слову, по мнению многих исследователей, культовый «Берсерк» Кэнтаро Миуры — это прямое наследие именно «Конана-Варвара».
Как-нибудь в следующий раз мы подробнее поговорим о японском подходе к жанру и этапах его формирования, а пока это был лишь легкий экскурс.