ЛисаКиса показала косплей на Тифу Локхарт Cosplay | Тифа Локхарт | Tifa Lockhart | Final Fantasy VII и Remake
мой косплей на Тифу
горячее и эсклюзив с Тифой можно увидеть в моем тгк : t.me/kitslisakisaa 🔥 и в вк : https://vk.ru/kitskoshika
мой косплей на Тифу
горячее и эсклюзив с Тифой можно увидеть в моем тгк : t.me/kitslisakisaa 🔥 и в вк : https://vk.ru/kitskoshika
Привет, народ! К середине 2000-х Final Fantasy VII уже давно перестала быть просто игрой 1997 года. Были полнометражные CGI-фильмы вроде Advent Children, был экспериментальный шутер Dirge of Cerberus. Компиляция FFVII постепенно расширялась, показывая этот мир с разных сторон и в разных форматах.
И в этот момент начала активно жить PlayStation Portable. Новая портативная консоль требовала не просто портов, а полноценных хитов, таких которые могли бы быть важными и самостоятельными, даже в карманном формате.
В 2007 году Square Enix выпустила Crisis Core: Final Fantasy VII — приквел, рассказывающий историю с самого края грядущей катастрофы. Не про легенд, а про человека.
А годы спустя эта игра получила обновлённую версию — Crisis Core: Reunion, с новой технической основой и изменённым подходом к геймплею.
И теперь самое время понять:
чем Crisis Core была тогда,
что с ней сделала Reunion,
и почему эта история до сих пор так цепляет.
Перед тем как перейти к описанию игры сразу обозначу одну важную вещь.
Я не буду рассматривать Crisis Core строго как приложение или сноску к оригинальной Final Fantasy VII. Да, я иногда буду на неё ссылаться, но лично для меня именно Crisis Core стала первой точкой входа в эту вселенную и одной из тех японских игр, в которые я залип надолго и всерьёз.
Поэтому если где-то в тексте будет чувствоваться перекос в сторону симпатии — это не попытка быть необъективным, а честное отношение. Я постараюсь говорить по делу, но сразу предупреждаю: для меня эта игра — не просто «спин-офф».
Лишь только бой средь чудищ приводит к концу света,
Тогда богиня с неба сходит,
Крылья света, тьмы раскинет,
Ведёт она к блаженству нас, дар её вечен. — Lovless. Вольный перевод
История Crisis Core крутится вокруг Зака Фейра — SOLDIER (Специальное военное подразделение Шинра, Суперсолдат) второго класса, искреннего и мечтающего стать героем. Его наставником является Энджил — уравновешенный и принципиальный SOLDIER, который однажды пропадает во время миссии в Вутае, где до этого уже пропал и другой SOLDIER — Генезис, прихватив с собой часть бойцов корпорации Шинра.
Важно то, что Энджил и Генезис в прошлом были тесно связаны с Сефиротом — их объединяла дружба и общее прошлое. Именно эта тройка становится отправной точкой всей истории
Зак же оказывается в центре этого вихря как свидетель и участник. По мере расследования тайн и экспериментов Шинры и истинной природы происходящего он сам меняется — взрослеет и начинает понимать цену героизма, дружбы и верности.
История Crisis Core — это не только предыстория больших событий Final Fantasy VII, но и личный путь Зака, который шаг за шагом подводит мир к тем самым ключевым моментам, с которых всё начнётся.
По ходу истории путь Зака проведёт его через разные уголки мира. Он побывает в воинственной Вутай, проведёт немало времени в Мидгаре, городе стали, корпораций и чужих судеб, заглянет совсем рядом со своей родной Гонгагой, окажется в Баноре, знаменитой своими яблоками, и посетит такие места, как Юнон и Нибельхейм…
И, конечно же, важнейшей частью Crisis Core становятся персонажи. В первую очередь сам Зак — яркий, шумный, искренний, почти наивный. Он энергичный, как щенок (Энджил его так и называет Зак-Щеночек), который только вырвался в большой мир и искренне верит, что геройство — это что-то простое и светлое. Рядом с ним Энджил — наставник и моральный ориентир, который прекрасно понимает, что Зак ещё зелёный, но видит в нём потенциал и пытается научить его не только драться, но и думать. Есть и Генезис — трагичная фигура, одержимая цитатами древней поэмы Lovless и поиском мифического «дара богини». Это и Цисней — ТУРК, которая постоянно оказывается рядом и становится для Зака куда более значимым человеком, чем кажется на первый взгляд.
Но на этом всё не заканчивается. Важную роль играют и персонажи, знакомые по самой Final Fantasy VII. Это и Айрис Гейнсборо — персонаж, чьё значение для истории Зака сложно переоценить. И даже простой обычный пехотинец Шинры из Нибельхейма, который пока ещё никто, станет ему другом.
И самое важное — эти персонажи не существуют только ради сюжета. Они для Зака не просто моральные якоря или эмоциональная поддержка. Они напрямую вплетены в геймплей, в миссии, в боевые ситуации и в то, как игра развивается. Crisis Core делает редкую для своего времени вещь: персонажи здесь влияют не только на историю, но и на то, как ты в эту историю играешь.
Одна из самых спорных, странных и при этом запоминающихся механик Crisis Core — это DMW. Формально — «Digital Mind Wave». По факту же — однорукий бандит, встроенный прямо в боевую систему.
Во время боя в углу экрана постоянно крутится автомат с портретами персонажей и цифрами. Ты не можешь его остановить или повлиять напрямую — он просто живёт своей жизнью.
Когда DMW выбрасывает три одинаковых портрета, Зак активирует особое состояние или лимит-приём, связанный с конкретным персонажем (в некоем смысле вдохновение). Это воспоминание, эмоциональная связь, которая буквально помогает ему выжить. Любое срабатывание DMW дополнительно восстанавливает HP, MP и AP — причём даже сверх лимита, что делает эти моменты по-настоящему спасительными.
Примеры говорят сами за себя:
Сефирот — агрессия и шквал ударов мечом.
Айрис — самый желанный исход: лечение, усиление параметров и временная неуязвимость.
Ценг — внезапный боевой вертолёт. (Да, это по-прежнему звучит странно.)
При этом в систему встроены и призывы — Ифрит, Багамут, Феникс. Их появление может полностью перевернуть ход боя, особенно в сложные моменты. В оригинальной версии PSP всё это срабатывало автоматически, иногда — максимально не вовремя.
Reunion исправляет это, позволяя выбрать момент активации. И это маленькое изменение радикально повышает комфорт: больше никакой ситуации, когда мощный призыв тратится на врага с тремя HP.
Помимо портретов, в DMW крутятся и цифры. Совпадение чисел даёт временные бонусы — неуязвимость, бесконечную магию, ускоренный реген. Да, система остаётся рандомной. Да, иногда она подводит. Но со временем к ней привыкаешь — и уже сложно представить Crisis Core без этого постоянно крутящегося «автомата судьбы».
Square сделали казино внутри боёвки задолго до эпохи лутбоксов и микротранзакций — и умудрились придать ему смысл.
Activating Combat mode
Crisis Core — это экшен-RPG в реальном времени. Зак постоянно находится под контролем игрока: он бегает по арене, уклоняется, наносит удары мечом, использует магию и способности без каких-то пауз или переходов в отдельный боевой режим.
При этом важно уточнить нюанс между версиями.
В оригинальной PSP-версии управление ощущалось чуть более «вязким»: команды как будто именно что команды, то есть атака, материя или предмет, все выбиралось и делалось через полсекунды, сложное объяснить, однако заметил при сравнении версий.
Система остаётся гибридной: это не чистый слэшер и не классическая JRPG, а нечто среднее — ритмичный экшен с RPG-элементами. И именно в Reunion она наконец ощущается так, будто всё встало на свои места.
Значительную часть времени Зак проводит в Мидгаре. Это и этаж SOLDIER в офисе «Шинры», и знакомые улицы сектора 8, и, конечно же, сектор 5, куда он будет возвращаться не раз. Эти места служат не только сюжетными хабами, но и площадками для дополнительных активностей. Да, основные сюжетные задачи здесь никуда не деваются — где-то Зака обворуют, где-то попросят помочь собрать тележку для цветов, — но параллельно с этим появляются и побочные занятия.
Побочные активности в Мидгаре и нетолько : фан-клубы SOLDIER, письма фанатов, поиск шпионов Вутая. Отдельно вспомню цепочку квестов «Семь чудес Нибельхейма»
Они не пытаются конкурировать с сюжетом — наоборот, дают передышку после тяжёлых сцен и делают Зака живым персонажем, а не просто солдатом в трагедии.
Пожалуй, самый спорный элемент Crisis Core — это дополнительные миссии. Их здесь три сотни, и если описывать их честно, формула почти всегда одна и та же: небольшая локация → точка назначения → убей цель.
Да, они однообразные. Локации быстро начинают повторяться, постановки почти нет, сюжета — тоже. Это почти гринд. Если воспринимать эти миссии как «основной контент», можно перегореть довольно быстро.
Но без них игра ломается.
Примерно к середине сюжета сложность начинает расти не плавно, а скачком. Враги становятся жирнее, бои — затяжнее, а Зак, если идти строго по основному сюжету, внезапно оказывается слишком хрупким. Экшен превращается в избиение губок для урона — и удовольствие быстро уходит.
Именно здесь дополнительные миссии из раздражающей опции превращаются в инструмент выживания. Только в них добываются:
редкое снаряжение
по-настоящему сильные материи
возможность поднять HP, MP и AP далеко за стандартные лимиты
Если углубиться в эту систему, Зак легко превращается в настоящую машину смерти — настолько, что для сюжетных боссы — Зак их проблема.
При этом не все миссии одинаково безликие. Среди них встречаются запоминающиеся серии. Например, цепочка заданий с девушкой из Вутая, которая раз за разом пытается обокрасть Зака.
Или эпизоды в Коста-дель-Соль, где редкий отпуск внезапно заканчивается боем за выживание — вплоть до сражений зонтом вместо меча. Да, это глупо, но запоминается.
Важно понимать ещё одну вещь: Зак почти не «качается» через уровни. Формально они есть, но значение опыта скрыто, а само повышение уровня напрямую зависит от DMW. Настоящая прокачка идёт через материю и снаряжение.
И вот тут на сцену выходит система Materia Fusion — один из самых глубоких и одновременно опасных элементов игры.
Слияние материи позволяет: усиливать заклинания бонусами к характеристикам и создавать более мощные версии умений.
Можно собрать билд «на глаз» — и пройти игру без проблем. А можно полезть в гайды, таблицы и формулы — и незаметно превратить игру в математический симулятор. Я там был. Это ловушка.
Хорошая новость в том, что Crisis Core не заставляет нырять так глубоко. Она даёт достаточно свободы, чтобы чувствовать рост персонажа без превращения процесса в Excel.
Отдельно стоит сказать про формат. Crisis Core делалась под PSP, и это чувствуется. Дополнительные миссии задумывались как короткие сессии: зашёл, прошёл пару заданий, получил награды, вышел. Именно поэтому проходить все 300 миссий подряд — плохая идея.
И вот здесь Reunion играет сразу в две стороны.
На больших экранах гринд быстро утомляет.
А вот на портативе, например Nintendo Switch или Steam Deck — игра внезапно раскрывается идеально. 15–20 минут, несколько миссий, немного прокачки — и без ощущения, что ты обязан продолжать.
В итоге дополнительные миссии — это система, которая плохо выглядит на бумаге, но на практике оказывается неотъемлемой частью опыта. Да, они однообразны. Да, их слишком много. Но именно они дают игроку выбор:
пройти игру «как задумано» — или сломать её об колено и пойти дальше уже легендой.
Еще бонусом поругаю управление на ПК, странный выбор кнопок на клавиатуре , для понимания меню , что вызывается на Start (и ей подобные) на геймпаде , на пк вызывается на M, для меня этого достаточно что бы не играть на клавиатуре с мышкой.
Reunion, конечно же, в первую очередь меняет ощущение боя. Самое важное — управление. На PSP боевая система была крайне неудобной в мелочах: команды выбирались через L и R, приходилось листать меню, отдельно доходить до магии или предметов, а в пылу боя это регулярно приводило к ситуациям, когда ты просто не успевал выпить зелье или использовать «Феникс». В Reunion от этого отказались — бой стал полностью современным экшеном, где атаки, магия и предметы вызываются напрямую, без постоянного ковыряния в меню. Зака стало банально приятнее контролировать, а бои — динамичнее и честнее по отношению к игроку. Плюс еще нюанс того как окончен бой , в пример без урона +20% HP, MP и AP вернутся , победа призывом или лимитом еще прибавка , просто победа магией вернут 5-7% MP и всё это суммируется , позволяя экономить на зельях.
Теперь Buster Sword не только сюжетный маркер , в оригинале он менял внешний вид Зака и нёс эмоциональную нагрузку, но геймплейно почти ничем не выделялся. В Reunion же Buster Sword стал полноценным игровым инструментом. Во-первых, он усиливает защиту при блоке. Во-вторых, у меча появилась собственная система развития — Buster Sword Proficiency. Чем чаще Зак наносит особые удары, тем больше он «привыкает» к нему, открывая дополнительные приёмы. Это не превращает игру в слэшер с комбо-системой, но добавляет ощущение роста и делает меч не просто реликвией, а живым оружием, с которым Зак проходит свой путь.
В целом Reunion — это не «новая игра», а очень аккуратная ревизия оригинала. Он не переписывает фундамент Crisis Core, не убирает спорные решения вроде DMW, но делает всё, чтобы они меньше раздражали и лучше сочетались с современными ожиданиями от экшена. Для тех, кто играл в оригинал, Reunion ощущается как версия «так, как должно было быть изначально». А для новых игроков — это просто самый комфортный и логичный способ познакомиться с этой историей.
Важно понимать, что Reunion сделал Crisis Core не просто современнее, но и ощутимо легче. Причём не за счёт радикального упрощения боёв, а через системные правки и поддержку игрока. Игра стала гораздо активнее подсказывать: где искать магазины, как работает слияние материи, какие параметры за что отвечают. Если в оригинале многие механики приходилось либо интуитивно угадывать, либо узнавать из гайдов, то здесь Reunion буквально ведёт тебя за руку — не навязчиво, но последовательно.
Изменилась и система дополнительных миссий. В оригинале реальная награда ждала только тех, кто закрывал миссии на 100%. В Reunion же награды выдаются поэтапно: сначала за каждые 5% прохождения, позже — за 10%, особенно на высоких порогах вроде 80–90%. Игра начинает щедро раздавать артефакты, хорошо прокачанные материи, а ближе к концу — действительно сильные призывы с +40 характеристикой . За счёт этого прокачка Зака становится более плавной и предсказуемой, без резких скачков сложности.
В итоге Reunion действительно становится легче — но не примитивнее. Бои всё ещё требуют внимания, прокачка всё ещё важна. Просто игра больше не наказывает за незнание и не заставляет страдать из-за устаревших интерфейсных решений. Это всё ещё Crisis Core, но с гораздо более дружелюбным лицом.
Оригинальный Crisis Core 2007 года, разумеется, не мог тягаться с большими консольными проектами своего времени — всё-таки это игра для PSP, с её ограничениями по памяти, разрешению экрана и мощности.
Да, многие ассеты и сам движок, судя по всему, перекликаются с Dirge of Cerberus — это заметно по архитектуре, текстурам и некоторым моделям окружения. Явно осознанное решение внутри и экономия ресурсов внутри общей компиляции Final Fantasy VII. Мир ощущается цельным и узнаваемым, а не собранным из разрозненных кусков.
Из-за ограничений памяти локации разбиты на небольшие зоны с загрузками, но не сбивает темпа
Отдельное удовольствие — узнавать знакомые места из оригинальной Final Fantasy VII, адаптированные под новое визуальное исполнение. Нибельхейм, вход в здание Shinra, музей корпорации, фонтан Сектора 8, улица Loveless — всё это бережно перенесено и слегка переосмыслено. Да, масштабы меньше, да, детали упрощены, но эмоциональный отклик работает безотказно, особенно для тех, кто знает оригинал.
Модели персонажей достаточно детализированы для своего формата, а главное — они хорошо выглядят имея детали . Зак в пример носит серьгу и это видно. Катсцены есть на движке игры и CGI, первые больше для диалогов или некоторых воспоминаний DMW. CGI-ролики не просто «вставки» (хотя они тоже есть в DMW призывах), а настоящие кинематографичные сцены уровня Advent Children — с тем самым подходом Square Enix: вылизанные модели, плавная анимация, свет, пафос и ощущение большого события. Для PSP это вообще был разрыв шаблона: ты только что бегаешь по относительно скромной портативной графике — и вдруг игра без предупреждения выдаёт полноценную киношную сцену.
В Reunion ситуация чуть сложнее. Сами CGI-сцены практически не переделывались, из-за чего возникает визуальный диссонанс: персонажи в геймплее приведены к стилю ремейка, а в роликах остаются в старом облике. Особенно это заметно на Сефироте — он выглядит чуть иначе в игре и в CGI. Более того, некоторые сцены будто бы получили странные искажения, словно исходники не стали трогать вовсе. При этом ключевые ролики — например, сцены с Энджелом, Дженезисом и Сефиротом — по-прежнему выглядят великолепно и работают на историю безупречно. Это всё ещё один из самых сильных визуальных элементов игры, и даже спустя годы он держится удивительно достойно.
В итоге визуал Crisis Core — это не про «вау-графику», а про атмосферу, узнаваемость и грамотную адаптацию. Для PSP игры своего времени он более чем достойный, а местами даже впечатляющий, особенно если учитывать, насколько много сюжетных и эмоциональных задач он на себя берёт.
Что же с картинкой делает Final Fantasy VII: Crisis Core – Reunion?
И вот тут важно сразу расставить акценты: это не просто ремастер, где «подкрутили текстурки и разошлись». Reunion — это еще и полноценная визуальная переработка, сделанная уже на Unreal Engine 4, и разница с оригиналом ощущается буквально с первых минут.
Во-первых, заметно изменилось освещение. В оригинале многие локации — особенно дополнительные миссии — выглядели блекло и однообразно: серые коридоры, серые пещеры, серые пустоши. В Reunion эти же пространства стали куда более выделяющимися. Там, где раньше был просто «серый коридор», теперь появляется тёмный коридор с боковой подсветкой, акцентами света и теней. Пещеры начали играть цветами — за счёт кристаллов и локальных источников света.
Во-вторых персонажи. Их визуально аккуратно подтянули под стиль Final Fantasy VII Remake, который к моменту выхода Reunion уже существовал. Где-то лица стали чуть другими, где-то — больше деталей. При этом это не выглядит инородно: нет ощущения, что персонажей просто «перетащили» из другой игры. Скорее, их аккуратно адаптировали, узнаваемость.
Но тут неизбежно всплывает важный нюанс — камерность локаций. Да, картинка стала богаче, красивее, детальнее. Но сами пространства не стали больше. И это особенно заметно, если вы играли или хотя бы видели FFVII Remake. Например, музей Shinra: в Reunion это всё ещё небольшая комнатка с несколькими экспонатами, тогда как в ремейке — это огромный, почти пафосный зал. То же касается площади с фонтаном в Секторе 8: сравнение бросается в глаза.
И вот здесь возникает вопрос — раздражает ли это? Меня — нет. Crisis Core всегда был более личной историей, и такой масштаб ему подходит. Более того, если бы локации внезапно начали раздувать до размеров ремейка, это могло бы только навредить темпу и структуре игры. Reunion честно остаётся переделкой именно Crisis Core, а не попыткой переписать его под новые масштабы.
В итоге для меня визуально Reunion — это большой и заметный апгрейд. Он делает игру современнее, приятнее для глаз и куда менее утомительной при длительном прохождении, особенно если вы, как и многие, полезете в дополнительные миссии. При этом игра сохраняет свою идентичность — и, как ни странно, именно это идёт ей на пользу (ссылка для сравнения).
Музыка в Crisis Core — это отдельная история, и, честно для меня одна из самых сильных её сторон. Саундтрек великолепен не только потому, что он красиво оформляет боевые сцены и драматические моменты, но и потому, что он умело балансирует между переработанными темами из оригинальной Final Fantasy VII от Уемацу и собственными, уникальными треками. Тут прозвучат знакомые мелодии — будь то тема Айрис, перебранные вариации на тему Shinra или мотивы как One-Winged Angel, — но в переработанном звучании. Эти мотивы дополняются большим количеством собственных тем от Такэхару Исимото , где музыка пестрит гитарой и пианино, как мощные боевые композиции, треки для драматичных поворотных моментов и, конечно же, Price of Freedom, ставшая почти заглавной темой истории о дружбе, надежде и потере.
В целом музыка не просто сопровождает события, а делает их глубже, эмоциональнее, живее. И если слушать саундтрек отдельно, он всё равно держит внимание — что говорит о его силе как музыкального произведения.
Reunion довольно бережно обошёлся с музыкой, и это, на мой взгляд, правильное решение. Саундтрек не стали радикально переделывать. Где-то звучание слегка освежили, подчистили аранжировки , сделали его более объёмным и современным, но без ощущения, что музыка «стала другой игрой».
Вот с голосами история уже интереснее. Оригинальный Crisis Core я всегда проходил на английском, и Reunion поначалу дал повод (он будет внизу...) попробовать что-то новое, но в итоге я всё равно вернулся к английской озвучке. Про японский каст скажу коротко: там ничего не меняли, все голоса остались на своих местах, включая Генезиса, которого озвучивал Gackt который был еще в Dirge of Cerberus.
А вот английская версия была полностью переработана под Remake, чтобы голоса персонажей совпадали внутри новой компиляции. Так что тут мое примерное сравнение:
Сефирот. Вообще (если не знать оригинал FF7) дает удивительное чувство, холодной дружбы, с Энджилом и Генезисом , потом и с Заком. Ну а потом события в Нибельхайме... В оригинале его озвучивал Джордж Ньюберн, и его холодный, отстранённый голос давно стал для многих каноничным. В Reunion (как и в Remake) его сменил Тайлер Хеклин и он тоже работает, иронично, что оба актёра в разное время были Суперменами (Ньюборн в Анимации , Хеклин для CW), прежде чем стать Солдатом Шинра №1. Звучит иначе, но не критично: кому-то зайдёт больше, кому-то меньше, тут уже вопрос восприятия.
Генезис. В оригинале его озвучил Оливер Куинн (не знаю, провёл ли он пять лет на острове ради одной роли), а в Reunion голосом стал Шон Конде. При сравнении я не ловлю каких-то грубых расхождений: в обеих версиях он остаётся тем самым персонажем, который с пафосом и манией цитирует Loveless — и как раз эта его фишка работает одинаково хорошо.
Опять же, у меня нет каких-то серьёзных претензий к тому, как звучат Клауд или Айрис. Я знаю, что часть аудитории довольно жёстко ругалась на новые голоса ,но лично для меня они не звучат достойно. Скорее это просто вопрос времени и привычки.
В оригинале Клауда озвучивал Кори Бёртон, в Reunion — Коди Кристиан. С Айрис похожая ситуация: раньше это была Андреа Бауэн, теперь — Бриана Уайт. Я не могу сказать, что кто-то из них «хуже» или «лучше» — они просто разные, и оба варианта имеют право на жизнь.
Важно и другое: оригинальный Crisis Core был озвучен далеко не полностью. Из-за ограничений PSP по памяти некоторые персонажи в ключевых сценах просто не имели голоса. Самый показательный пример — эпизод в Нибельхейме: Тифа там присутствует, но все её реплики передаются исключительно через субтитры. В Reunion эту проблему наконец исправили — Тифа получила полноценную озвучку от Бритт Барон. И вот это изменение, на мой взгляд, действительно пошло игре на пользу.
Тут, пожалуй, самая болезненная точка — Зак Фэйр.
В оригинальном Crisis Core его озвучил Рик Гомес — актёр известный по сериалу «Братья по оружию» (Джордж Луз), был и в Call of Duty 2 . У Гомеса довольно характерный голос, он не особо «играет тембром», но зато отлично работает настроением. Зак у него живой: энергичный, искренний, иногда глуповатый — но всегда настоящий. Для меня это одна из тех озвучек, которые буквально срастаются с персонажем.
В Reunion голос Зака сменили — теперь это Калеб Пирс. И вот тут у меня начались проблемы. В первой половине игры он звучит откровенно плохо. Манера речи раздражающая, интонации какие-то не те и голос словно скребёт по стеклу. Это реально мешает воспринимать персонажа.
Самое странное — ближе ко второй половине игры он меняется. И сначала кажется, что это ты просто привык. Но стоит начать NG+, и становится ясно: нет, дело не в привыкании. Просто характер озвучки меняется. Либо это была попытка показать рост персонажа (во что я, честно, не верю), либо режиссура дубляжа в первой половине была просто провалена, а потом всё резко начали исправлять — не переписывая старые реплики, но меняя подход.
Ирония в том, что позже в Final Fantasy VII Rebirth этот же голос уже звучит нормально и не бесит. Значит, выводы всё-таки были сделаны — вопрос только кем и когда. Неудивительно, что в сети полно сравнений, где Калеба Пирса буквально закапывают, а Рика Гомеса превозносят. Даже есть мод что возвращает оригинальную озвучку.
Упоминания заслуживает короткометражное аниме Final Fantasy VII: Last Order.
Это короткий анимационный фильм, сделанный студией Madhouse. По сути, это вольный пересказ некоторых событий Crisis Core: в основном эпизодов, связанных с Нибельхеймом, Сефиротом и финальными моментами истории Зака. Я посмотрел Final Fantasy VII: Last Order уже после игры — и в какой-то момент поймал себя на мысли: «О, это же буквально тот самый кадр». И это, честно говоря, очень классно.
Final Fantasy VII: Crisis Core — не идеальная игра. И, наверное, самое важное, что стоит понимать перед прохождением: не нужно пытаться пройти её на 100%. Это как раз тот случай, когда перфекционизм легко ломает удовольствие. Достаточно найти комфортный для себя минимум — немного прокачаться, освоиться с материей, привыкнуть к системе DMV — и дальше идти по истории, лишь изредка возвращаясь к дополнительным миссиям. Так игра ощущается живее, легче и честнее.
Да, у Crisis Core много компромиссов. Это портативная игра, запакованная на маленький UMD-диск: с миссионной структурой, повторяющимися локациями, ограниченной озвучкой и довольно простыми диалогами. Но при этом туда уместились отличная музыка, мощные CGI-сцены, запоминающиеся персонажи и очень личная история. Именно поэтому игра ощущается не как «обрезок», а как цельное произведение, собранное из того, что было возможно на тот момент.
Я не полюбил Crisis Core с первой попытки. Я спотыкался о сложность, о гайды, о систему DMV, о собственное желание «выжать всё». Но со временем понял, за что я её люблю на самом деле. Не за геймплей, не за цифры, не за прокачку. А за историю Зака. За персонажей. За музыку. За тот самый финал, после которого игра честно говорит: «Продолжение следует — Final Fantasy VII».
И именно после этого я пошёл и прошёл оригинальную Final Fantasy VII. И стал фанатом этого мира. Для меня Crisis Core — точка входа. Не идеальная, но по-настоящему любимая игра . И каждый раз, когда кто-то говорит «это меч Клауда», я автоматически поправляю, а потом попровляю тех кто говорит это «это меч Зака». Crisis Core для меня — одна из лучших на PSP.
Спасибо за внимание! Делитесь в комментариях своими любимыми неидеальными играми и тем, что для вас было топом на PSP — интересно почитать, у кого какие воспоминания и за что вы эти игры полюбили. Если текст понравился — ставьте плюс, комментариям я всегда рад.
Кто хочет читать всё сразу и не пропускать новые тексты — подписывайтесь.
А значок ₽ — это, по сути, Gil Toss: можно кинуть урон прямо в новый контент.
И да… Примите свои мечты...
Для меня серия Final Fantasy всегда была про красивый визуал, но про довольно простенький сюжет. Злое зло и доброе добро. Но вот эта часть, мягко говоря, меня очень сильно удивила в плане нескольких аспектов, в том числе сюжетных. Сказать честно, я до сих пор не знаю, какую оценку выставить, но давайте поговорим про все плюсы и минусы, которые я для себя выделил в игре.
Визуал
Вот с визуала у меня челюсть постоянно отпадала в игре. Это не какой-то гиперреализм, что видно все прыщики на лицах персонажей или что-то в этом роде, а именно что картинка невероятно красочная, стильная, приятная.
И кстати, вы никогда не задумывались, почему японские игры всегда такие красочные? Взять ту же серию Yakuza, Zelda и так далее. А дело в том, что в японских школах и детских садах идёт обязательное обучение краскам и цветам, но не так, как у нас, в России - изучил основные цвета, скажем, красный, и всё. Нет, в Японии изучается красный цвет и различные его производные цвета.
Именно поэтому Япония сама по себе яркая, а игры и их изобразительное искусство - настолько пестит красками, потому что там краски и цвета возведены в абсолют. Там, где наш глаз увидит красный цвет, то японский глаз увидит производный от этого цвета.
Музыка и звуки
В игре классные музыкальные темы, в которых слышна то электроника, то хор. А звуки сделаны со знанием деталей. Так, если по одной поверхности пробежаться огромным персонажем Барретом, то звук поверхности будет тяжёлый. А если переключиться, скажем, на девочку Тифу, то звук та же поверхность издаст уже более мягкий.
Боевая система
В игре очень круто, что можно играть за четырёх разных персонажей. За Клауда, Тифу, Айрис и Баррета. Каждый обладает своими уникальными способностями. Клауд с огромным мечом силён, Тифа - быстрая, Айрис - магичка, Баррет - стрелок. И прям во время боя можно между ними переключаться, тем самым делая бой интереснее.
Врагов в игре довольно много, равно как и боссов. Скажу больше - боссы в игре просто отвал башки. Они разные и они довольно необычные, а битвы с ними эпичные. Мувсет у них тоже довольно богатый.
При этом у каждого персонажа есть много видов оружия, много магии (которую можно устанавливать самостоятельно). Например, можно просканировать врага и выявить его слабые стороны, например, к яду. Значит, устанавливаешь яд в оружие и можешь им стрелять.
Затянутость
Игра очень затянута. И тут главное не перепутайте затянутость с продолжительностью, это разное. Вот знаете, есть продолжительные игры по типу Ведьмака или Red Dead Redemption 2. Но эти игры не являются затянутыми. Конечно, кто-то считает иначе, но всё-таки: эти игры создают какие-то новые конфликты по ходу повествования, дают какие-то новые города, вводят постоянно новых героев и так далее. То есть несмотря на большую продолжительность эти игры способны удивлять и спустя 20 часов игры.
Final Fantasy 7 же удивляет первые десять часов игры, когда у нас действительно есть новые герои, новые локации и так далее. Но потом начинается полное выдавливание хронометража. Многие катсцены становятся очень длинными и пустыми. Не вводятся никакие новые герои (за исключением подобия тигра в финале игры), нет каких-то новых локаций и механик.
Скажу больше, игра издевательски заставляет вас будто бы бежать по игре в обратную сторону. Условно говоря, вот как идёт игра поначалу (условно!): завод, шоссе, канализация, то с середины игры начинается обратный ход: канализация, шоссе, завод. И это всё настолько становится скучным и пресным, что аж невозможно.
Плохой главный герой
Если меня когда-то спросят: "Назови мне самого унылого и пустого персонажа в видеоиграх" (естественно никто такого никогда не спросит, но вдруг), то я отвечу чётко: Клауд!
В этой игре есть харизматичный юморной качок, умная красавица Тифа, добрая веселушка Айрис и множество других интересных героев, которые общаются, взаимодействуют друг с другом.
То Клауд же... блядь, просто камень. Чел общается только гласными с закрытым ртом, что-то только мычит и пыхтит с перерывом на фразы "Осторожно!", "Мы не остановимся!" В этой игре персонажи все живые, кроме главного героя.
Разработчики хотели сделать из Клауда такого типа Гатса из "Берсерка" (о чём свидетельствует хотя бы огромный меч у Клауда и что Клауд тоже является наёмником), но вот в чём проблема... Гатс был молчалив, да. Но он был брутальным и каждое его слово или фраза была чётко в цель и по делу, а голос был настойчив и уверенным, что дополнительные слова были излишни.
Клауд же - это дохлый фембой, который если что-то и говорит, то это одна-две фразы, которые являются общими. Там, где Гатс из "Берсерка" или любой другой герой этой игры скажет: "Так, вот в чём план: нам нужно пробраться незаметно и уничтожить всех так, чтобы никто ничего не понял!", то Клауд в такой ситуации скажет "Угу, начнём".
Короче, пустой и бестолковый персонаж.
Сюжет (без спойлеров почти)
Сюжет в игре я тоже назову плохим. У нас есть добрые угнетённые бомжи, за которых мы играем, и богатые злые угнетатели, которых нам нужно уничтожить. Всё. Потом игра наваливает каких-то Древних, духов и прочего мистицизма, который лично для меня вообще не работает.
В чём у нас цель игры - уничтожить злых корпоратов и компанию. И чем игра кончается? Тут возможен спойлер, поэтому следующий абзац можете пропустить и перейти к следующему минусу.
СПОЙЛЕР:
Но в итоге мы нихуя не добиваемся. Просто в финале на место президента встаёт другой чел. А все враги так и остаются на месте. Короче, цель сюжета не достигнута абсолютно. Не изменилось НИ-ЧЕ-ГО. Да даже финальный босс-файт с Серафитом (или как его там) нихуя не даёт. Он просто сбегает и всё. Итого: в игре нет НИ ОДНОГО ПОБЕЖДЁННОГО И ОКОНЧАТЕЛЬНО ВЫКИНУТОГО ЗЛОГО ПЕРСОНАЖА. И я в финале не понял: погоди, а ради чего это всё? А ради того, чтобы вы пошли и купили продолжение седьмой части за фуллпрайс, естессна. Я этого делать не буду, хватит с меня.
Проблемы со сложностью
Я привык игры проходить на средней сложности и в целом не страшусь соулслайков, силксонгов этих ваших и прочее, но в этой игре на нормальной сложности после босса Дома происходит что-то невероятное, из-за чего мне пришлось переключиться на лёгкий режим.
Во-первых, на средней сложности бои невероятно затянутые, из-за чего скучные. Врагам отнимается преступно малое количество здоровья.
Во-вторых, персонажи уходят в какой-то невероятный по длительности стан от некоторых атак. Персонаж буквально минуту может бездействовать. Это сбивает с толку.
В-третьих, некоторые атаки могут ванштотить или снести 70% здоровья. В связке с тем, что бои очень затянутые, то ты можешь 8 минут колупать босса, а он потом может закинуть всех персонажей в стан и ванштонтуть. Плюс ещё и странные хитбоксы в игре.
Поэтому для меня комфортной сложностью была лёгкая, а вот средняя, на мой взгляд, она как раз и является сложной. Не знаю, возможно старею и руки и скилл уже не тот, хотя вроде прошёл множество сложных игр.
Унылые дополнительные квесты
Знаете, после второстепенных квестов в God of War Ragnarok я оцениваю допквесты по-другому. Проблема в том, что сейчас игроделы делают допквесты не на качество, а на количество, в то время как в Ragnarok допквестов не слишком много, но один допквест чуть ли не как DLC идёт. Например, допквест Фрейи вообще занимает порядка трёх часов и открывает новые локации.
В этой же игре допквесты - ёбаный мусор, какой только можно представить. Найди мяукающую кошечку, найди трёх чокобо, убей пять жуков и так далее. Просто мусор, который можно скипать.
В совокупности мы имеем красивое приключение с приятной боевой системой, но с пустым сюжетом, который вообще не приводит персонажей из точки А в точку Б, а оставляет всё на своих местах + игра искусственно затягивает себя, чтобы ты бегал по тем же локациям, что и ранее, но уже в обратном направлении.
Да, некоторые игровые сегменты были довольно интересны в геймплейном плане (мотоцикл и сегмент с "переодеванием" главного героя), но этого мало.
Вот в совокупности же игра мне... Я не скажу, что не понравилась, но ощущается она как-то... Пусто. Да и главный герой пустой тоже.
Итоговая оценка - 6.5 из 10.
======================
Об авторе:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.
⚡️ JRPG, которая превратила серию в глобальный блокбастер и продала миру идею «кинематографичных игр».
🎨 3D-графика с пререндер-фонами, постановочные кат-сцены и история Клауда, экотеррористов AVALANCHE и корпорации Shinra задали планку нарратива на многое время вперед.
🤑 Именно FF7 заставила миллионы людей купить первую PlayStation и открыла западной аудитории японские RPG.
P.S. Самое время перепройти ремейки)
Небезопасный контент (18+)
Авторизуйтесь или зарегистрируйтесь для просмотра
Удачи пацаны, думаю вы сделаете правильный выбор.
Участницы:
Тифа Локхарт
2. Айрис грейнсборо
3. Риноа Хартилли
4. Лайтнинг (Клэр Фаррон)
5. Тина Брандфорд
6. Юна
7. Лунафрейя Нокс Флёре
8. Юффи Кисараги
9. Селес Шер
10. Синди Аурум
11. Сэра Фаррон
12. Рикку
13. Оэрба диа Ваниль
14. Ашелия Б\'наргин Далмаска
15. Джилл Уоррик
16. Беатрикс
17. Гарнет Тил Александрос XVII
18. Лулу