КАК РАБОТАЕТ МЕХАНИКА НЕВЫЛЕТА? ЛЕСНЫЕ ТЕНИ ГЕРОИ 3 СОД | HoMM 3 SHADOW OF THE FOREST
Heroes 3 VCMI. Там чудеса: там леший бродит... Обзор фракции Кремль
Моё любопытство пересилило, и я всё-таки установил себе VCMI Project, дабы получить новый опыт от игры в Heroes of Might and Magic III. Честно говоря, я ожидал танцевать под бубен, но, на удивление, установка модов оказалась крайне простой. В VCMI удобное меню, которое снимает с нас обязанности скачивать каждый мод по отдельности. Запускаем лаунчер, ставим галочки напротив тех расширений, что нам нужны, после чего он сам скачивает всё необходимое, а нам остаётся дождаться и затем кликнуть на «Играть». Я скачал только одно расширение — фракцию Kremlin Town, но в игре уже были установлены знакомые города из HoTA: Причал и Фабрика.
Теперь о самом главном — фракции Кремль. Как понятно из названия, стиль данного города черпает вдохновение из русских народных сказок, славянской мифологии и фольклора славянских народов. Поэтому здесь растут берёзы, дуб с золотой цепью, и кот учёный, и леший бродит, и есть без окон, без дверей избушка Бабы-Яги. И всегда солнечно. Дух русских народных сказок передан неплохо, а форт населяют известные нам из детства существа. К сожалению, не нашлось места русалкам, Водяному и Кощею Бессмертному, но этот гражданин (Кощей) больше Некрополису подходит. Сами города называются соответствующе: Владимир, Новгород и т. д.
Герои
Герои тоже взяты из сказок и легенд и делятся на Витязей и Волхвов. Думаю, не нужно уточнять, кто из них воин, а кто — маг. Портреты у всех довольно интересные, как и биографии, связывающие героев с Эрафией. Следует сказать, что визуальный стиль как самого города, так и существ и героев заметно выделяется на фоне безупречного и выверенного стиля оригинальных «Героев». Тут сразу видно, что мод фанатский, со всеми его недочётами, в отличие от HotA, где команда делает контент, не уступающий руке New World Computing. Поэтому придираться здесь можно ко многому, но у меня не было такой миссии, да и желания — я воспринимаю это как приятную добавку к любимой игре. Тем более что сделать хотя бы приблизительно похоже на то, как делают создатели фанатских модов, у меня бы не получилось.
Специализации героев Кремля, как правило, ничем не выделяются, за исключением Ильи Муромца, который обладает специализацией «Ярость» — добавляет +1 к урону всем существам. А ещё мне понравился герой Рыжеслав, потому что он не только кот-волхв с забавным портретом, но и мастер стелса — в его книге сразу есть заклинание «Маскировка».
Строения города
В плане построек мы наблюдаем уникальную картину, подобную той, что встретилась нам на Фабрике: на пятом уровне приходится делать выбор между двумя существами. Разработчики понимали, что нельзя оставить Кремль без Лешего и Бабы-Яги, поэтому позволили игроку самому выбирать, что он хочет оставить: Лесную поляну или Избушку на курьих ножках. Правда в отличие от той же Фабрики, здесь нельзя одновременно построить оба жилища.
Среди уникальных строений есть Баня, которая увеличивает атаку некоторых юнитов (преимущественно людей) на +2. Колодец увеличивает Силу магии героя на +1. Башня магии имеет потолок в четыре этажа, а я думал, что в славянских сказках магии было достаточно, чтобы подарить Кремлю пятый уровень. Грааль позволяет соорудить Камень Алатырь, с эффектом увеличения Силы магии обороняющегося героя на 8 единиц, помимо дополнительного прироста войск и денег. Всё это интересно, но я ждал, что Грааль подарит городу самоходную печь, на которую пересядет герой вместо боевого коня, и будет передвигаться по стратегической карте в два раза быстрее оппонентов, но при этом потеряет 50% своих боевых первичных навыков из-за лени.
Больше всего славянские постройки требуют дерева и руды — много дерева и руды (оно и неудивительно, учитывая пристрастие данной фракции к срубам). Далее следуют самоцветы. Остальных ресурсов нужно по чуть-чуть.
Разбор существ Кремля
А теперь начнём с самого интересного — рассмотрим базовые и улучшенные версии всех существ фракции Kremlin Town.
Хранитель очага и Домовой


«Если где-то нет кого-то, значит, кто-то где-то есть!» — как же в доме да без Домовых? Хранители очага особо ничего не могут, а вот Домовые учатся стрелять и летать, то есть телепортироваться — исчезают и топают маленькими ножками в нужную область, как океаниды из Причала. На самом деле, это практически полная копия гремлинов, только гораздо более тонкие — защита всего одна единица. Так что, если враг сможет подобраться к Домовому и ударить его, то сразу зовите Нафаню и уходите к другому дому. У данных существ забавная анимация ожидания — они на секунду превращаются в тотем.
Кот учёный и Кот Баюн


Не смотри, что кот учёный и ходит по цепи кругом, — дать по морде он может как бойцовский кот. Одно из сильнейших существ второго уровня за счёт огромного показателя атаки — 10 единиц, оставляя позади Воздушных элементалей (9 единиц). Здоровье и урон средние. Кот учёный обладает безответной атакой и, подобно чертям, передаёт часть маны колдующего врага своему герою. Кот Баюн становится золотым, но не от золота, а от мёда, и приобретает возможность призывать в начале боя четыре стэка котов, численностью в 20% от своего отряда. Призванные коты, к сожалению, не баюны и не учёные, а просто драные, пришедшие с ближайшей мусорки — атака 1–2 и пять единиц жизней, но как отвлекающая сила и для снятия отмашек подойдёт. Мне нравится его анимация ожидания — пока никто не сражается, котик умывается.
Медведи и Царские медведи


Без медведей — никак. Я ожидал увидеть их на уровень повыше, а то получается, что в Кремле медведи являются существами начальных уровней и не слишком опасные — расскажите об этом Ди Каприо в «Выжившем». Никакими особенностями не обладают, просто хорошо защищённые и довольно жирненькие сдерживатели вражеской атаки. За счёт большого размера ими удобно затыкать узкие проходы. Чем-то напоминают броненосцев из Фабрики.
Ратники и Дружинники


Практически полный аналог мечников и крестоносцев. Урон и здоровье схожи, как и уникальная особенность Дружинников — бьёт дважды, но не всегда, а подобно ассидам, только в случае убийства кого-то из вражеского отряда. Ну и потолок урона у Дружинников выше, чем у крестоносцев.
Лесовики и Лешие


Интересные дедушки. Обычный Лесовик стоит и подбрасывает клубок, ожидая, пока кто-то к нему подойдёт, чтобы огреть непрошеного своей дубиной. Старик хочет копировать огров, но проигрывает в этом (огры более крепкие). Без улучшения он довольно жалкий юнит с низким запасом здоровья (даже меньше, чем у Ратников), малой дальностью хода и без способностей. Как можно быстрее необходимо улучшить Лесовика до Лешего. Хозяин леса умеет «стрелять» древесными шипами (не замедляет противника, как можно было бы предположить) и обладает перманентным действием заклинания «Призыватель». Я до конца не разобрался, что это значит, но смею предположить, что оно увеличивает срок действия всех призванных существ. Под таким соусом Леший уже неплохой юнит, однако звёзд с неба не хватает. Я думал, Леший человек, - оказывается, что нет - после смерти он превращается в древесную труху.
Лесная ведьма и Баба-Яга


А вот Лесная ведьма сразу умеет стрелять! Да ещё и очень быстра на своей ступе. Её улучшенная версия, Баба-Яга, не только увеличивает скорость, являясь самым быстрым стрелком в игре (оставляя позади Титанов), но и приобретает заклинание «Проклятие», которое может наложить на противника вместо выстрела. А в начале боя колдует на врагов «Массовую неудачу». Баба-яга бьёт больнее, чем Леший, но вот защищена меньше и здоровья тоже меньше — всего двадцать пять единиц. Какой-нибудь Взрыв или Цепная молния обнулят армию бабок-ёжек. Проклятие вместо выстрела — какая-то сомнительная возможность, ведь кто в здравом уме будет тратить ход на слабенькое заклинание вместо хорошего урона? Лучше бы она накладывала Проклятие с выстрелом. И в ближнем бою наносит только половинный урон, в отличие от Лешего. Несмотря на сомнительную репутацию и склонность к каннибализму, сама Баба-Яга заслуживает Благословения — слишком большой разброс урона.
Сирины и Алконосты


Прошу не путать Алконостов с алконавтами. Если что, все эти дамы — мифические райские птицы, символизирующие Божий промысел. Довольно сильный юнит своего уровня с высокой скоростью, но подставляться под удары всё равно не стоит — здоровье и броня не позволяют танковать. Сирины обладают безответной атакой, иммунитетом к магии разума и насылают «Забывчивость» на стрелков после удара. Гроза стрелков: не только быстры, но и лишают стреляющих юнитов их козыря. Алконосты заметно прибавляют в уроне, скорости и приобретают возможность загипнотизировать вражеский отряд. Тут правда есть нюанс, так как в описании указан шанс 100%-го «Гипноза» после атаки, но на самом деле это не так, и стопроцентным он является только при определённой численности Алконостов, а если у вас один-два существа в отряде, то никому они «божью волю» внушить не смогут. Атакуют забавно: поют в сторону врага свою песню.
Богатырь и Великий Богатырь


Вроде бы и выглядят как довольно хрупкие существа для седьмого уровня, но есть несколько нюансов. Богатырь, подобно чемпиону, умеет разгоняться. Не пойму, как можно это делать с булавой вместо копья — нет эффекта от длины оружия, ну ладно. Сам он неуязвим к разгону. Богатырь обладает смертельным ударом, почти как у рыцаря смерти, с шансом в десять процентов (у того шанс 20%). А ещё знаменитый воин, который славится своими навыками убийцы драконов и прочих чудищ, всегда находится под действием заклинания «Палач». Улучшенная версия, Великий богатырь, наконец-то приобретает копьё, но не для того чтобы вдарить им с разгона, а чтобы метнуть разок. Да, он тоже своего рода стрелок, но одноразовый, однако на метательное копьё тоже действует смертельный удар, и теперь с более высоким шансом — 15%. Разумеется, никаких штрафов ближнего боя у Великого Богатыря нет. У аспидов богатыри стырили способность к мести, которая увеличивает их урон в зависимости от потерянного здоровья. В общем, несмотря на его небольшое здоровье, в бою он может совершать настоящие подвиги, во многом благодаря смертельному удару.
Герои меча и магии IV HD биомы и прочее
Прогресс по ремастеру идет полным ходом! Просто я буду реже выпускать посты чтобы собирать крупные изменения и добавления по игре. В этом посте я покажу наработке по биомам, сейчас в игре есть летний, зимний, пустыня, мертвые земли (лавовый), для каждой фракции будет определен свой родной тип на котором он будет спавниться (можно будет поменять в настройках генерации и сделать например чтобы играя за Жизнь вы спавнились на землях нежити или хоть в пустыне, тут как решит рандом). По биомам будет еще много доработок в том числе у каждого будут свои уникальные генерации и объекты, например в лавовом биоме спавнятся сгоревшие деревни в которых будут претенденты на пополнение некро-армии) В лесном биоме я думаю сделать что-то типо заброшенных руин монастырей, стрельбищ, брошенные фермы в которых тоже будет своя фишка (еще пока думаю).
Помимо биомов добавлены вышки обзора сейчас 2 вида это дерево и ледяная башня в будущем хочу добавить остальные. Добавлены внешние жилища (пока только фракции Жизнь), так же в генерации рек, озер будут активно участвовать мосты, например уже есть зачаток в виде миленьких деревяных мостиков)
Появились зачатки боевки, на существах при ранениях будут появляться пятна крови если существо живое, чем меньше существ осталось от изначального кол-ва тем больше)
Будут изменены расстановки и буду уникальные поля боев в банках существ и прочих данжах, например в лабиринте минотавры будут стоять по углам и некоторые из них могут быть прикрыты колонной или стенкой чтобы нельзя было сразу по ним выстрелить.
В настройках генерации также будут опциональные правила для удобства игроков, которым могут не нравится механики 4 части, например отключение мгновенного контр удара, когда существо отвечает на атаку не после получения урона а во время самой атаки тем самым давая размен в полной силе.
Будет возможность отключить полный покров туманом войны, и клетки которые раньше были разведаны будут и дальше подсвечивать то что происходит на карте а не скрываться.
Будет возможность отключить отряды без героев
Опции выше по желанию каждого игрока, по дефолту все механики будут как всегда было в самой 4 части, и каждый игрок сможет построить под себя игру и хоть играть как в 3 часть делая цепочки героев на джебусе с выходами в центр на 1-ой неделе игры (больше вопрос баланса)
Из идей которые я хотел бы перенять с других частей это специализации героев, будут спецы как по навыкам давая какие-то бонусы конкретным навыкам так и спецы по юнитам, давая на старте доп отряды и делая этих существ более сильными в армии этого героя. Классы героев по прежнему будут и вероятно будут переработаны сделав их более интересными чем просто 20% к урону заклинания боевой кулак.
Из equilibris мне понравилась реализация некромантии и будет что-то в таком же ключе, вероятно просто перенесено 1 к 1, но это потом, сначала хотя-бы фракцию сделать)
Еще из идей добавить новую ветку навыков которая будет затрагивать чуть больше rpg составляющую, вероятно какой-то упрощенный крафт зелий и фиалов, и навыки дающие бонусы к артефактам делая их чуть более сильными. Навык на прокачку самих зелий и фиалов делая последние более эффективными и давая более расширенный эффект при прокачке этого навыка. Но по новым навыкам это просто размышления, не знаю как к этому отнесутся другие фанаты 4-ки, но лично мне кажется будет неплохим дополнением.
Касательно визуала существ стараюсь придерживаться оригинальных концептов, например дьявол будет как и был в 4-ке: красный в броне со злобной ухмылкой и с трезубцем в руке но просто визуально более современно и тридешно сделан.
Работы еще целый вагон, так что впереди еще столько же постов, подписывайтесь!
Спасибо за ваше внимание!
Астрологи объявили неделю минус морали: Олды против 3D-ремейка «Героев 3»
В игровой индустрии экстренные новости — астрологи официально объявили неделю боли для всех фанатов пошаговых стратегий. Ubisoft выкатила анонс полноценного ремейка легендарных Heroes of Might and Magic III в современной 3D-графике. Реакция последовала незамедлительно: миллионы олдскульных задротов по всему миру синхронно поймали жесткую «минус мораль», и над их седыми головами материализовалась та самая унылая синяя птичка из игры.
Похоже, издатель рассчитывал безболезненно снять ответку с комьюнити, сыграв на чистом чувстве ностальгии и продав старые механики в новой обертке. Но ветераны HotA и оригинальной «тройки» заблокировали этот выпад в зародыше. Китайские студии Ubisoft уже вовсю клеймят за стерильный «мобильный» интерфейс и потерю пиксельной души 1999 года. Основной стек хейта прилетит им прямо на релизе.
Чарна - героиня в рогатом шлеме
Парадокс: некромантка со сборным артефактом Альянса ангелов. Нехилый такой артефакт, следует отметить.
Поэтому и мочит тётька всех подряд, не спрашивая фамилии
и коллекционируя всякое трофейное барахло в женской сумочке. Ридикюль ведь - штука безразмерная.
И подчинились её чарным чарам и драконы, и огненные птицы, и архангелы, и квакушки всякие из болота.
Интересно, каково живётся архангелам в Некрополисе? А каково воюется за силы тьмы?
Галтран - герой, который носит плащ (короля нежити)
Играл я недавно по классике на рандомной карте с подземельем, богатой плюшками и артефактами.
В штурмовом рюкзаке у героя свалено трофейное барахло, отобранное у проигравших битвы. А вот сборные артефакты поинтереснее будут.
Ингредиенты ласково отобраны у драконов в Утопиях, где теперь (после того, как Галтран прошёл) только ветер свистит в руинах.
Одно хреново: хромовые сапоги-скороходы пришлось снять, что снизило дальность продвижения по суше.

























