Музыку для игры я писал (ну и пишу) сам в FL Studio.
Так... про что же написать...
В целом, мой основной способ создания музыки - делать так, как чувствую! Я самоучка с 2019.
Но, тогда разберу создание на примере треков из игры!
1.Тема меню. Решил сделать "тянучую" мелодию, используя Slap Bass (не помню какой плагин, но какой-то встроенный). Дополнил барабанами из FPC кита. Получилось что-то типо:
Далее, переиспользуем этот мотив чисто ТобиФоксовским методом - где надо, слегка ремиксуем его, меняем инструменты, темп и т.д.. Например, я использовал его для первой локации - Кухни.
Но для второй лок. (Опасные Кухни) уже написал совершенно новый электронный трек (получился какой-то клубняк хах).
Для третьей лок. (Склады).
Но для одной из будущих локаций (Качалка Мутантов) получился даже слегка вдохновляющий и теплый трек вообще с отдельным мотивом (который позже будет использоваться в теме Босса этой локации!)
Началось с очереди на заправке. Передо мной мужчина минуты три объяснял женщине из соседней машины, что она встала не туда. Женщина объясняла обратное. Я подумал: это же настоящий ментальный файтинг. Но кое-что захотелось все же поправить.
Пиксельная игра, в которой надо бороться за бензин на АЗС. Но есть нюанс
Так появилась «Умиляй и заправляй» — пиксельный файтинг про бой за очередь к колонке. Механика перевёрнутая: урона в игре нет вообще. Вместо полоски здоровья у каждого бойца шкала обаяния, и она заполняется, когда тебя хвалят. Переполнилась — боец растаял и вежливо пропускает соперника вперёд.
Арсенал такой:
— Ласковое слово. Бьёт сильнее всего, но сказать его можно только вплотную, и после него остаётся пауза — как в жизни.
— Букет. Летит через всю площадку. Женщин пробивает, мужчин смущает вполсилы.
— Шоколадка. Наоборот.
— Поклон вместо блока. Гасит чужую любезность и возвращает часть отправителю, тот умиляется сам. Но кланяться долго нельзя: спина устаёт, и блок перестаёт работать.
В начале надо выбрать бойца - у каждого есть фишки: супер-приемы и иммунитет к каким-то атакам
Шесть водителей, у каждого своя уязвимость. Дядя Толя, таксист со стажем 31 год, тает от шоколада, а цветы его смущают; супер-приём — анекдот про тёщу. Есть курьер, которому надо успеть доставить заказы. Есть ИИ-пилот, который в момент попадания честно сообщает: «Я смущён».
Все управление на 6 кнопках: направления движения и виды атаки (доброе слово, цветы, шоколадка)
Мои любимые атаки на дистанции - это летящий букет или шоколадка
Теперь скучная часть, которая на самом деле оказалась самой интересной. Я не разработчик — работаю журналистом в Петербурге. Игру собрал с нейросетью за выходные, и это один HTML-файл на 85 килобайт: движок, отрисовка, свой растровый шрифт 5×7 с полной кириллицей (обычные шрифты в таком масштабе превращаются в кашу), чиптюн-музыка на WebAudio. Ни одной внешней зависимости, ни сборки, ни загрузки картинок — всё рисуется кодом.
А потом я четыре часа воевал не с игрой, а с настройкой игры на сервере и ее подключением к MiniApp в Telegram (ведь там людям удобнее всего ее находить и играть). Сначала бот в "телеге" упорно молчал на любую команду и не хотел запускать игру. Выяснилось: с моего хостинга Python до серверов Telegram не доходит вообще, а curl доходит. Замерил по-честному, по пятнадцать запросов на каждый протокол: IPv4 — ноль успешных, IPv6 — четырнадцать из пятнадцати. Мало того, часть IPv6-адресов Telegram с этой площадки тоже мёртвая, и игрок каждый раз тянул жребий: попал на живой адрес — ответ за полсекунды, попал на мёртвый — тридцать пять секунд тишины и потерянное сообщение.
Спасло подглядывание в логи чужого бота, который на том же сервере работал без сбоев. В первой строке у него стояло: «точка входа: 2001:67c:4e8:f004::9». Он не доверяет имени, а один раз выбирает рабочий адрес и дальше ходит только на него. Сделал так же — всё встало.
Бесплатно, без рекламы и без внутренних покупок. Очков и рейтингов там нет — я их специально выбросил, чтобы забег из трёх боёв укладывался в минуту и не превращался в работу. Если найдёте баги — пишите, поправлю. И любопытно, что выберете вы: комплимент или шоколадку.
Исправлена инвертированная проверка света по дальности к камере
Исправлен Spin Lock основного цикла, связанный с программным ограничителем логических кадров (Fixed Timestep).
Удален расчет матрицы трансформации через расчет промежуточных относительных трансформов как устаревший и не нужный.
Добавлена сборка матрицы трансформации сразу в мировом пространстве. Математика расчета переделана на скалярные и векторные операции.
Добавлены кубические координаты в первом приближении.
Комментарий
Наработка теории по проблематике заняла чуть больше времени, чем ожидал. Итоговый конспект занял около 500 страниц в формате А4 (нарабатывался с помощью Gemeni), но это того стоило. Удалось все грамотно упаковать в памяти и по максимуму использовать кэши CPU. Таким образом пересчет координат в кубические фактически не заметен.
Теперь нужно переделать рендер, чтобы можно было рисовать объекты на орбите камеры. И дальше уже базой данных объектов заняться.
А пока, вот вам огромный кубик находящийся в 20км от камеры.
Это конечно еще не итоговый вариант. По сути оно даже не использует кубокоординаты еще. Но зато на этом примере можно посмотреть, как эти координаты рассчитываются. Ну и потом можно будет сравнить с этим видео как это будет работать.
PS: то что один из источников моргает на видео - это прожектор дотягивается до грани большого куба.
Из плохих новостей - у меня закончился отпуск. Как пойдет дальше - будет зависеть от загрузки на работе.
Делаем игру, где каждая карта — это настоящая статья из Википедии, которая выпадает тебе как в обычной гаче. У каждой карты есть статы — ранг, атака, здоровье, броня, крит.
Статы карточек — не рандом. Все статы берутся из настоящих данных конкретной статьи в момент, когда карта выпадает — сколько её читают, насколько подробно она написана, насколько редкий у неё язык и на сколько языков она переведена. Дальше эти цифры остаются с картой навсегда, даже если сама статья в Википедии потом изменится.
Что откуда берётся и почему — разобрал на картинке, на примере статьи про Чебурашку (у неё тоже есть своя карточка со статами)
Привет, Пикабу! Я инди-разработчик. Хочу рассказать, как и почему я создала свою игру — сюрреалистичный психологический хоррор, в котором смешались постапокалипсис, советская эстетика и личные экзистенциальные страхи. Знакомьтесь — визуальная новелла HUSH // 2010.
Если в конце вам захочется погрузиться в этот безумный мир — ссылку на скачивание с itch.io я оставлю в конце поста.
Атмосфера изоляции: почему заброшенные места пугают по-настоящему
Когда задумываешь хоррор, легко скатиться в банальные скримеры и монстров из темноты. Но меня всегда пугало другое: абсолютное безразличие мира к твоему существованию.
Работая над игрой, я часто вспоминала свои поездки по глухим провинциям, заброшенным промзонам и пустым панелькам, где время будто остановилось. Это давящее чувство изоляции, тишины когда вокруг нет никого, кроме эха твоих собственных шагов, легло в основу визуала.
Лоу-файный минимализм и реальные фото. Никаких привычных аниме-спрайтов. Мир игры собран из геометрии, мрачных абстракций и реальных фотографий заброшенных пейзажей, пропущенных через фильтр.
Воздух стал ядом. Город N мёртв. Главный герой шагает по нему в ржавом противогазе ГП-5, постоянно считая оставшиеся фильтры. Каждый вдох — это роскошь, каждый шаг может стать последним.
Сюжет: Мутанты, треугольные головы и поиск себя
Главный герой не помнит своего прошлого. У него есть только снаряжение, противогаз без которого он не может дышать и два странных спутника, каждый из которых — ходячее воплощение какого-то психологического отклонения или травмы:
Пётр — компаньон с головой-треугольником, чьё безумие граничит с пугающей философией.
Немой — спутник, который не произносит ни слова, говоря только в голове, но его присутствие ощущается острее любых криков.
Вам предстоит идти сквозь полумрак полуразрушенных зданий, решать чужие уравнения на крови и пытаться ответить на главный вопрос: когда мир вокруг превратился в бред — остался ли ты человеком?
Особенности игры, которые заставят вас понервничать:
Психологический сюрреализм. Давящая атмосфера постапокалиптического упадка, где природа взяла своё самым извращённым способом — через гигантский мутировавший борщевик, прорастающий сквозь нервную систему.
Моральные дилеммы. Спасать ли умирающего спутника? Стоит ли добивать тех, кто уже проиграл? Каждый выбор здесь оставляет ментальный шрам.
Интерактив и расследования. Вам придётся искать выживших по обрывкам аудиозаписей и решать головоломки на ходу, где одна ошибка стоит жизни.
Заключение
Создание этой игры было для меня способом выплеснуть накопившуюся тревогу и исследовать через призму хоррора то, как человек ломается под давлением среды. Получилось мрачно, сюрреалистично и очень атмосферно.
Сможешь ли ты дойти до конца — или просто замкнёшь этот бесконечный круг?
Если вы любите неспешные, глубокие психологические истории с густой атмосферой — буду рада вашей поддержке и отзывам!
«Что внутри?» продолжает расти — и с прошлого показа игра заметно изменилась.
Появляются новые комнаты, растёт коллекция призов, добавлены бесконечный режим и таблица лидеров. Я продолжаю дорабатывать интерфейс, звук и множество мелочей, из которых постепенно складывается цельная игра.
🌍 А ещё теперь «Что внутри?» говорит на двух языках — русском и английском.
Показывать всё сразу не буду. Иначе что тогда останется внутри? 😏
Всем привет, мне стало интересно, на что способна реклама. Она всюду: в интернете, на улице, музыка из рекламы бывает днями из головы не выходит. И я задумался: а что, если её станет ещё больше? Что тогда будет с городом, с людьми, со мной?
В жизни это проверить у меня нет возможности. Зато это можно сделать в игре. Город - это конструктор. Реклама - твой инструмент. А что из этого выйдет - зависит от тебя.
Я буду постепенно выкладывать наработки тут - с приколами, мемами и вашими идеями в тематике пикабу.
Страница в Steam уже есть, дневник разработки тоже. Ссылки — в профиле.