Не успел я в этом году изумиться неофициальным ремейком Zero Tolerance, как обнаружил на просторах Сети разработку другого, не менее культового в узких кругах шутера от первого лица для SEGA Mega Drive — Bloodshot, также известная в некоторых регионах как Battle Frenzy.
Вдохновившись вышеупомянутой работой от Зиз'а, разработчик под ником Binocl решил сделать ПК-порт, ремейк, или как я бы скорее назвал его — ремастер, любимой некоторыми при всех её недостатках Bloodshot. Плодами своей работы он поспешил поделиться на просторах форума Emu-Land.
Bloodshot Reconstruction, как был назван проект — это фанатская переработка культового псевдотрёхмерного шутера Bloodshot с SEGA Mega Drive, перенесённого на движок Unity. Изначальная цель Bloodshot Reconstruction — осовременить техническую сторону игры, перенеся оригинальный игровой процесс на современный движок, обеспечив комфортную частоту кадров и высокое разрешение, сохранив при этом геометрию уровней, ресурсы, атмосферу, аутентичный ИИ, спрайты врагов и звуковое сопровождение.
1/3
Игра находится в активной стадии разработки, благодаря чему относительно недавно перешла в статус публичной беты. В ней сразу открыты все 12 уровней сюжетной кампании и 3 арены для режима VS Battle (Deathmatch). Также присутствует поддержка геймпадов и просмотра полной карты уровня. Из минусов: кат-сцены на данном этапе не переносились.
Скачать игру можно в трёх вариантах: помимо классического издания, игрокам доступны экспериментальная версия с дополнительными скрытыми секретами (Hidden Secrets) и специальный билд с саундтреком из System Shock 2 для нагнетания атмосферы (Soundtrack Edition). Автор активно собирает отзывы на форуме Emu-Land и в будущем планирует полноценно обновить текстуры, освещение и добавить 3D-модели. Так что если у вас имеются предложения по улучшению игры или банально хотите оставить фидбек с багрепортом, милости просим.
Многие до сих пор уверены, что для комфортной игры в Cyberpunk 2077 обязательно нужна карта с RTX, а на народных «старушках» остаётся либо терпеть 35 кадров, либо включать FSR и любоваться мыльным месивом.
Решил затестить игру на своей рабочей сборке: Core i3-12100F + GTX 1660 Ti (6 ГБ) + 16 ГБ ОЗУ в разрешении 1080p.
Задача была простая: получить стабильные 60+ кадров с ровным фреймтаймом и нормальной резкостью без вытекания глаз. Готовые пресеты графики тут не работают — пришлось крутить ползунки руками.
Делюсь ключевыми наблюдениями:
1. Куда утекает FPS и почему фризит? Главная проблема карт с 6 ГБ видеопамяти — игра забивает видеопамять под завязку, после чего начинаются микрофризы при быстрой езде.
Качество текстур: строго «Средние» или «Высокие», никаких «Ультра». Разницы на глаз в 1080p почти нет, зато фризы пропадают.
Объёмный туман и облака: скручиваем на «Средние». Это даёт сразу +10–15% к производительности в тяжёлых сценах Найт-Сити.
Каскадные карты теней: тоже на «Средние». Нагрузка на чип падает, визуально картинка не страдает.
2. Чем спасаться от мыла на карточках GTX? DLSS на 1660 Ti недоступен, а родной FSR в 1080p сильно мылит сетки, надписи и волосы. Отличным решением оказался Intel XeSS в режиме «Ультракачество» (Ultra Quality). В отличие от FSR, он оставляет картинку чёткой и плотной, но при этом даёт тот самый необходимый запас по кадрам, чтобы держаться в районе 60 FPS даже в районе рынка Кабуки.
Для тех, кому удобнее посмотреть наглядное сравнение до/после с графиками времени кадра и точными настройками каждого параметра — записал короткий разбор:
А на каком железе вы сейчас играете в Киберпанк? Миритесь с апскейлерами или предпочитаете нативное разрешение, даже если фреймрейт плавает?
Чтобы хоть немного разбавить укоренившееся в интернете предвзятое мнение об этой игре, которое поддерживает даже собственное комьюнити, создана эта «небольшая» статья. В некотором смысле, это игра как раз для тех, кто может дочитать несколько страниц до конца.
Здесь я эмоционально рассказываю, почему Escape from Tarkov может понравиться вам, хотя вы об этом и не задумывались. Сразу забегая вперёд, скажу, что въехать в игру вполне можно за пару недель неторопливого изучения по 2-3 часа после работы/учёбы, а дальше пойдёт как по маслу.
Загружаемся
Введение
Играю в Тарков с женой по вечерам и не так уж долго (имеем в PVE zone Таркова 36 и 38 уровни соответственно). В этом разница в восприятии с людьми, которые провели в игре тысячи часов. Я могу передать вам взгляд простого игрока, который открывает для себя новую игру прямо сейчас, именно так, как люди обычно открывают для себя новые игры.
Представьте, что Тарков PVE – это просто отличная новая игра для вас, а не секта с неким налетом элитарности и каким-то там ужасным порогом вхождения. Да, речь именно о PVE и здесь есть огромная разница с PVP. PVP даёт вам всё то же самое, но наказывает куда как сильнее. Играть в кооп с ботами, лайк Destiny и Borderlands или получать кирпичом в хлеборезку 8 раз из 10 – решать вам. Думаю, что для скилловых игроков и в PVP въехать вполне реально, было бы желание.
Заранее предупреждаю, что скорее буду говорить эмоциями и образами, чем перечислением фактов и цитированием описаний и квестов, ведь именно эта эмоциональная часть незаслуженно остается в подобных текстах за кадром, а она в Таркове архиважна.
Об игре
Наверное, с экстракшен-шутерами все уже знакомы и скорее всего и без меня знают, что Тарков - основатель жанра, до которого никто до сих пор так и не смог дотянуться. Поэтому считаю, что писать о базовых механиках нет смысла. Тут интереснее другое.
Тарков с нами уже 10 долгих лет и это влечет за собой как гору минусов, так и ещё большую гору плюсов. Тарков как Sims, кое-где страшненький, кое-где перегруженный, но который по объему предоставляемых возможностей на текущий момент может переплюнуть только нейросеть, бесконечно генерирующая некое подобие контента.
За эти годы игра выросла в нечто совершенно невероятное, а за последние пару лет вышла в релиз и обзавелась режимом PVE, который, по моему мнению, сделал её доступной для большой аудитории. И этот режим действительно крут и предоставляет вам буквально всё, что нужно для погружения в игру очень надолго.
Надо заметить, что после релиза поддержка Таркова разработчиками не то, что сбавила обороты, она, наоборот, вышла на уровень самых поддерживаемых игр на моей памяти. И это заключается не только в скинчиках, как обычно бывает. Игру пилят, улучшают, полируют, пересобирают на глазах. Заскучать имеют шанс только те, кто привык запоем проходить весь новый контент за две недели в режиме 24х7, но на таких товарищей никакой управы нет ни в одной игре. Если вы начнете следить за EFT, то увидите, что там каждую неделю происходит больше, чем в каких-нибудь топовых сезонно-ориентированных проектах.
В общем, сейчас игру можно легко назвать современным флагманским продуктом в жанре экстракшен-шутер, который активно поддерживается разработчиками. Плюс к тому, он является прекрасным одиночным и кооперативным PVE шутером с элементами RPG, с отличным для такого жанра сюжетом и по всем возможным параметрам топовым проработанным миром.
О комьюнити и инфосфере
Блуждая по официальным, журналистским и фанатским пабликам/чатикам/статейкам, посвященным игре, я буквально везде вижу +- 3 типа комментариев:
Игра плохая потому, что её надо изучать больше, чем полчаса, чтобы начать нагибать. Там нет карты и стрелочки над головой, а противники не подсвечиваются по контуру через кусты, как в War Thunder.
Играю уже 5000+ часов и игра всё ещё плохая. Пойду поиграю ещё.
Тарков оказуалили. Игра скатилась. Кто со мной в рейд?
Первым игра просто-напросто не подходит, потому что с детства они привыкли играть в игры на планшете, а там, где есть хоть что-то кроме гриндвола, появляются сложности. И принято игру удалять и качать другую, которая буквально не даст ткнуть в неправильную кнопку, блокируя её. =)
Вторые же просто прожили все многочисленные эволюции Таркова и журят его по привычке. Вообще тут так принято, что, если пару часов после обновления игра нестабильна или скажем хоть намекнула на баг, следует лично выразить своё негативное мнение Буянову. Все обычно заканчивается через минуту после того, как серверам-таки дадут запуститься. Главное потом припоминать все баги и вылеты, как титулы, в каждом удобном случае =) Список претензий за 10 лет накапливается внушительный, и с каждым разом перечисление становится чуть длиннее. И всё же это такая местная фишка - сварливость игроков, которые выросли вместе с любимой игрой и просто обязаны поддержать свой статус подобной репликой. Игры лучше они за это время так и не нашли, а может и не искали вовсе.
Третьи – это вторые, но в плохом настроении. Им не нравится, что разработчики пытаются достучаться до более молодой аудитории. Это как дать Nintendo Switch 1/2 с лучшими играми ребенку, который до этого тыкал только в роблокс. BSG старается хоть как то удержать баланс между QoL и казуализацией и пока им это скорее удаётся, чем нет, но для старожилов каждое облегчение управления игрой - это минус один повод посмотреть, как новички будут страдать вслед за ними. =)
Почему сейчас это лучшая PVE для 1-5 игроков
Как я уже писал раньше, после релиза игра великолепно поддерживается разработчиками, и там всегда есть, чем заняться, но это если вас беспокоит эндгейм. Для начала же перед вами откроется потрясающий и живой мир, сюжет (адекватный жанру и геймплею игры), персонажи, имена которых не забудешь через неделю, досконально проработанные локации, в которых будешь чувствовать себя как в своём родном городе, и всё то, что уже есть в игре. Я бы сказал, что в виде PVE кооп шутера она не имеет себе равных даже среди лучших представителей жанра. Я не сужаю жанр до экстракшена (многие представители которого вслед за Тарковом сделали ответвление в PVE), а осознанно подкидываю вам идею о том, что это может быть PVE coop, который вам очень понравится. При одном условии, для которого следует сделать отступление перед разбором того, что ждёт вас в игре.
Вступительная миссия и философия игры
Говорят, раньше в Таркове не было никакой вступительной миссии… Охотно верю.
Сейчас же такая миссия есть, и она немного учит тому, как играть в игру. Буквально проводит вас по базовым механикам лутания, стрельбы, зарядки магазинов, лечения, поиска выхода. Это всё, что она делает. Каждый из этих аспектов она показывает один раз, и ей всё равно, поняли вы или нет. Ведь если миссия завершится вашей смертью, то заново проходить её не потребуется. Вы вольны умереть и появиться в схроне своего ЧВК, разбираясь с тем, что не усвоили в обучении, уже в реальных рейдах. И в этом, как мне кажется, есть прямое, геймплейно выполненное послание BSG новым игрокам – в этой игре вы должны учиться играть. В этой игре практически всё работает не так, как вы привыкли, и в это нужно вникать. Если вы чувствуете удовлетворение от того, что в чём-то разобрались, то вам сюда. Если нет, то дальше только страдания и непонимание.
В этом аспекте Тарков очень сильно напоминает мне старые игры с первых поколений консолей. В хорошем смысле. И Nintendo я выше упоминал не случайно. Просто игроки постарше воспринимают изучение того, как игра работает, спокойно и как хорошую часть геймплея, а игроки помоложе часто не проводят параллели между достижением чего-либо в игре и неким трудом, который предвкушает это достижение. Не буду говорить за всех, просто тенденции в современных мобильных играх именно такие - никакой причинно-следственной связи между усилиями и наградой.
И всё же, хоть для среднестатистического игрока, которым я являюсь, вступительная миссия может быть довольно сложной из-за того, что в течении её нужно хоть как-то успеть разобраться с новыми механиками, которым она учит, пройти её вполне можно с первого раза, что я самолично и подтверждаю.
Если вы знакомы с другими экстракшен-шутерами, то будет попроще. Если нет, то совсем новых для вас механик будет несколько больше, но всё же прохождение реально и терпимо. Кстати, перед этим вполне зайдёт просмотр короткой серии видеороликов, где BSG объясняет базовые механики голосом Кубика в кубе.
EFT Field guide
Ничего сложного там нет. Сложность только в том, что эти механики для вас в большинстве будут новые. Пожалуй, на месте Буянова, я бы раздавал эту миссию бесплатно в виде Demo версии игры. После неё сразу становится ясно, тянет вас продолжить играть или нет.
Миссия, кроме обучения и некой сложности на старте, содержит в себе многие из отлично проработанных аспектов игры. Сразу даёт пощупать ганплей, сразу окунает в атмосферу Эпицентра Таркова, где всё началось и показывает великолепный геймдизайн локации, в которой внимательный игрок повсюду найдёт ориентиры и построит маршрут движения, буквально используя те же навыки, которые позволяют ему перемещаться по обычному неигровому городу.
Навигация в игре
Геймплей
Мир игры
Как известно, мир игры представляет собой буквально вчера начавшийся локальный апокалипсис, который произошел в центре Таркова, столкнул в нём несколько противоборствующих и случайных сторон, и который был отрезан от окружающего мира этими же сторонами. Всё это расскажут прямо во вступительном ролике. Намного больше вам не поведают и дальше. Кажется, к «концу» игры, вы не станете спасителем планеты, не узнаете всех тайн и не раскроете всех загадок. Точно вы не узнаете этого и из неигровых материалов, созданных по игре, а их немало. Но что круто, само мгновение, в котором вы находитесь, раскроется перед вами множеством самых разных красок. Мир игры, потрясающий в том моменте, где всё только что произошло, и вы пытаетесь как-то оставаться на плаву, выживать и двигаться вперед, ведь остановка здесь суть то же, что и смерть.
«Синий огонь»
Геймплей в таком жанре не позволяет случаться чему-то глобальному, что слишком сильно влияет на мир игры, но она сосредоточена на относительно коротком промежутке времени, когда всё значимое произошло только что, предпосылки произошедшего ещё на поверхности, и их клубки можно подцепить и размотать, а будущее по началу сосредоточено просто на том, чтобы выкарабкаться.
Мир и его отражение в игровых локациях на первых парах кажется чуть более сатирическим чем реальность, пока не понимаешь, что он лишь чуточку выпячивает здоровый юмор о нездоровой действительности. Он несколько, этак по-армейски, и одновременно в духе 90-х, гоповат, что полностью соответствует текущей ситуации в городе - порядок резко кончился, а выжившие либо сбиваются в банды, будучи местными или залётными (в момент между возникновением наживы и закрытием города) жителями, либо являются военными, присланными одной из сторон конфликта разрулить ситуацию, но брошенными на произвол судьбы. В этом мире сложно заметить какую-то фальшь, он очень натурален и любовно проработан во всех своих проявлениях. Спустя некоторое время, когда вы уже не будете пытаться выжить каждую секунду, а у мозга освободятся ресурсы для любования красотами, вы поймёте, что это ваш мир, в котором хочется жить и просто быть.
Твой выбор — наше благополучие
В принципе весь Тарков во всех своих ипостасях очень грамотно построен на том, что в каждый его элемент веришь и принимаешь. Я думаю, что это во многом и послужило культу недосягаемости Таркова среди экстракшен шутеров. Никто просто не может позволить себе тратить такие ресурсы и такое внимание на проработку каждой детальки вручную. Не умоляю прочие достоинства игры, коих немало, но целенаправленно обращаю ваше внимание именно на эту, ведь для игроков, которые целят в PVE, это может быть даже важнее, чем механики боя, выживания и т.д.
Вселенная России 2028, в которой недалеко от Питера и находится Норвинская область, частью которой является город Тарков, очень туго закручивает современную реальность с небольшой долей мистики и фантастики, нагружая её при этом духом разрухи 90-х годов, что даёт дикий контраст технологичной современности и лампового прошлого. Лучше и быть не могло! ИМХО, даже классический Сталкер в этом уступает Таркову первенство для игроков из СНГ.
По дороге с работы
Персонажи
Персонажи в игре, если обобщать, делятся на 3 типа – торговцы, которые являются одновременно и квестгиверами, различного сорта боссы и, конечно, дикие с ЧВК вперемешку. Удивительно, но все 3 типа запоминаются, выделяются и проникают прямо в душу. Это не та игра, в которой не помнишь имён главных персонажей даже непосредственно во время самой игры. Здесь каждого узнаешь и через годы. Вся фишка в том, что при кажущейся простоте глобальной истории, каждый персонаж глубоко (лучше подойдёт слово «ёмко») проработан и прописан, с каждым из них у игрока возникает чувство некой связи и сложных эмоциональных отношений.
Тётя Эльвира
Нет, тут нельзя романсить единственного персонажа женского пола, но тут ты постепенно нащупываешь мотивы этих персонажей, меняешь по ходу игры представление о них и в конечном итоге каждый самый простой квест типа «подай-принеси» вызывает у тебя не просто уныние, а отклик согласно твоему отношению к этому человеку. Ты можешь искренне уважать и в душе поддерживать персонажа, который выдаёт тебе почти невыполнимые квесты, требующие хорошего скила и везения, при этом со скрипом соглашаться выполнять несложные и прибыльные квесты другого, просто потому, что понимаешь, что он, ну, нехороший человек в общем… Тут же будешь искренне посмеиваться над высказываниями о мире и бескорыстной помощи от третьего, который просто делает свои делишки, подозревать четвёртого в совсем уж диких мотивах и т.д. и т.п.
Боссы здесь тоже не просто усиленные болванчики. Казалось бы, у каждого из них по паре абзацев предыстории, свой уникальный внешний вид и снаряга, и озвучка, состоящая из пары десятков реплик. Никто не раскрывает игроку душевные терзания босса в юности, не показывает печать пережитых утрат и уж тем более не намекает на романтические отношения. Среди них нет и твоих бывших «друзей», с которыми ты прошёл годы войны или дружил семьями. Казалось бы, убей и забудь, это просто болванчик с более проработанной моделькой, но нет.
Поздно, Тагилла замахнулся
Может быть, спустя 100 убийств Тагиллы я и буду смотреть на него, как на болванчика, которого надо грохнуть, чтобы идти дальше по своим гриндовым делам, но сейчас только услышав его голос, я одновременно малёха припускаю в штаны и радуюсь, что мы снова потусим вместе, мысленно передаю ему привет от братишки Киллы и молюсь, чтобы он, собака, не успел достать свой дрын… Даже не знаю, с чем сравнить. Пожалуй, Тиран из старых частей Resident Evil ощущался примерно также. Любовь, ненависть, немного шока в штанах и душевная боль от того, что вы по разные стороны баррикад.
Ну и конечно дикие с ЧВК. Это не просто неписи, это, мать их, личности! Даже когда ИИ подтупливает, заставляя их делать какую-то смешную ерунду, они почти не выпадают из образа в глазах игрока. Ну вот такие они есть - чутка придурковатые, и им это легко сходит с рук. Дикие здесь — это такой разум роя, управляемый, кажется, скупщиком. На самом деле, конечно, это множество различных банд и организаций. Некоторые ходят под одними боссами, некоторые под другими, некоторые как-то сами по себе, но влияние скупщика объединяет их всех и заставляет быть фракцией, с которой необходимо считаться, и в которую, опять же, легко веришь. Угорать над их именами, снарягой и поведением можно бесконечно, но вот один подстреленный тобой несчастный уже зовёт друзей, и вся гопота района встаёт перед тобой, чтобы предъявить за обиженного бедолагу. Выходя же за дикого, игрок всегда может рассчитывать на их поддержку, но стоит щёлкнуть клювом, и твои трофеи с только что убитого ЧВК уже стащили прямо из-под носа и нацепили на себя, по дороге радостно комментируя происходящее на дворовом диалекте, ведь в такой семье лучше вообще ничем лишний раз не щёлкать. Ну и как в них после всех подобных выходок не верить?
Боты ЧВК же, хоть и не обладают таким обаянием, как дикие, тоже ведут себя вполне адекватно. Они, естественно, не ведут себя как живые игроки из PVP режима, но, как мне кажется, по поведению чуть ближе к изначальной задумке игры. Они не бьют своих и иногда даже договариваются с ЧВК другой фракции, ведь, по сути, все приказы, отданные людям при заброске в Тарков, для подавляющего большинства «бывших ЧВК» уже не играют роли. Опять же, для представителей частников, приверженность изначальным планам начальства - это уже договор с собственной совестью и убеждениями. Кто-то из них продолжает делать дело - заметать следы деятельности Terragroup или наоборот - искать улики. Кто-то, как и вы, скорее всего, начинает некое собственное расследование параллельно с попыткой выбраться, а кто-то просто находит в Таркове своё место и выживает, параллельно подгребая под себя побольше хабара. Благо, у ЧВК есть с чем выживать.
Я к тому, что ЧВК могут реагировать на вас и на других персонажей совершенно по-разному. Иногда могут даже пропустить, не заинтересовавшись, если вы не представляете угрозу, иногда могут просто начать методично зачищать, иногда же они явно вас ненавидят или насмехаются над вами. Как ещё объяснить появляющегося с другой стороны дверного проёма USEC, который направляет на вас свой пистолет-пулемёт в одной руке, одновременно показывает вам фак другой рукой, стреляет и грязно посылает вас по матушке на буржуйском? Вы буквально чувствуете настроение и отношение к вам других враждебных и дружественных персонажей, и оно может быть очень разным от случая к случаю. Не думаю, что я видел подобное где-либо ещё.
Смотри, вот такие перчатки нашёл!
Кроме этих ощущений, переживаемых в геймплее, многие персонажи дополнительно раскрываются в различных проектах, связанных с игрой - в сериалах, книгах и, конечно, на Арене Таркова. Чего стоит только полтора часа прекрасных реплик Тагиллы в качестве альтернативного комментатора Арены! Народ буквально разбирает фразы по кусочкам и делится ими на форумах =)
Килла с Тагиллой - конечно самые яркие и известные персонажи, но не ими едиными наполнен мир. Вся соль в том, что все они не просто отличаются друг от друга «чтобы было понятно», они все имеют разный характер, мотивы, идеи, цели и всё это каким-то немыслимым образом сублимировано в тот минимум информации о них, который доступен игроку. При этом каждая, казалось, незначительная деталь, правдоподобно и органично дополняет их образ, от стиля боя до самых неожиданных упоминаний где-то в квесте, даже не связанном с ними.
Квесты
Квесты в игре, с одной стороны, сводятся скорее к «подай-принеси», что понятно, учитывая узость временного окна, в котором происходит всё действие и необходимость как-то выпускать ЧВК любых уровней на одну локацию. С другой стороны, имеющееся разнообразие ничем не уступает подобным играм, а то и превосходит их. Многие квесты многоходовые, где выполнение каждого задания ведёт к следующему, а цели квестов могут требовать для выполнения нахождения неочевидных предметов или условий. Суть задания часто не описывается в лоб, а даётся намёками, и эти намёки могут быть от простейшего «найди, я хрен его знает где, но принеси» до проверки внимательности, где подсказки необходимо искать в фотографии, традиционно прикрепленной к квесту, описании квеста, данных, которые были как-то озвучены в предыдущих квестах, и, конечно, просто в логике и сопоставлении мира, целевого персонажа или действия с задачей.
Всё это бывает очень увлекательно разгадывать самому, бывает, ответ попадается просто по пути, а бывает, что ты что-то пропустил или торопишься. Так вот, для торопыг разработчиками были созданы все условия для появления соответствующих вики, форумов, чатиков и прочих мест, где можно узнать что угодно. Так что если вам интересно порешать этакие головоломки и обползать все локации на брюхе, то велкам, а если нет, то получить ответ на любой вопрос можно лишь взяв телефон в руки. Если вы играете пару часов после работы, то почему бы не комбинировать оба способа? ;)
Отдельно, пожалуй, стоит отметить батьку Егеря и как самого положительного персонажа в игре и как самого жуткого квестгивера. Многие, не разобравшись, ненавидят его за то, что он даёт самые зубодробительные квесты вроде «иди без брони и шлема, возьми мосинку лишь с мушкой и целиком и горсть патронов. Возвращайся, когда убьёшь 10 ЧВК в правый глаз с расстояния не меньше 50 метров». Если разбираться, что он вообще хочет от игрока, не сложно понять, что он буквально за всё хорошее против всего плохого, хочет сделать Тарков великим снова и заодно служит игроку этаким батей-наставником, который через боль подопечного возвышает его над собой и делает сильнее, давая этим шанс справиться со всем звездецом, который происходит вокруг. В общем душка и вообще замечательный мужик!
Наш мужик
Локации
Все локации игры расположены чуть севернее С-Пб, на берегу Финского залива, в несуществующей области, которая должна была служить международным технологическим центром страны.
Где-то тут нас и обложили
В местном Питере даже существует Тарковский вокзал, через который два города сообщаются посредством пригородных поездов. Центр Таркова весьма красив и технологичен, но вмещает в себя и исторический центр, состоящий из соответствующей архитектуры, отсылающей к различным городам России. Здесь можно одновременно ухватить дух питерских дворов-колодцев, стекло и металл Москва-сити, частички Нижнего и других городов. Чуть дальше от города расположены убедительно воссозданные промышленные зоны, побережье залива, родной русский лес и, конечно, знакомые каждому жителю СНГ милые деревушки. Многие места в игре выдраны из реальности целыми кварталами - чего стоит только развязка с Мегой, окрестности кинотеатра, в реальности именуемого «Россия» и санаторий «Стрельна». Таких мест ещё множество, но это, пожалуй, самые попсовые и узнаваемые =)
Вам тоже кажется, что вы тут уже бывали?
Локации не просто собраны на одной вымышленной карте, они действительно примыкают друг к другу так, что, находясь на границе одной, можно наблюдать другую. Из локации в локацию при желании можно подгружаться через места переходов в рамках одного рейда, не выходя в лобби. Собственно, существует множество заданий, требующих побывать последовательно на нескольких картах, находя предметы в одной и взаимодействуя с ними в другой локации. Подобную штуку с «соседством» провернули в Active Matter и вроде даже, как и Буянов в своё время, собираются собрать все локации в одну большую, но бог знает, что у них из этого получится. Боюсь, что на юнити, на котором сделан Тарков, это вряд ли вообще возможно технически. Так или иначе, с небольшими ограничениями, которыми не брезгует даже сам Тодд Говард (Starfield ему в кормовой шлюз), локации Таркова очень хорошо сшиты между собой и не вызывают вообще никаких претензий к реалистичности происходящего.
Вся местность отлично продумана и на глобальном, и на локальном уровне. У меня ни разу не появлялось ощущения, что я нахожусь в локации, которой нет на самом деле. Здесь просто нет объектов, натыканных «просто так, чтоб было красиво». Всё, что вы увидите вокруг, будет органично вписано в окружение, его предназначение и историю возникновения. Мне очень нравится, что, находясь в рейде, можно смело пользоваться обычной логикой городского жителя в поиске маршрута или своего местоположения. Пользуйтесь на здоровье привычной предметной навигацией по улицам, домам, квартирам. Нигде вас не разочарует неправильный номер дома, указатель или что-то в этом духе. Все дороги и тропинки идут откуда-то и куда-то, все события, последствия которых вы можете наблюдать, не просто случились «вот на этом перекрестке» или «вон на той помойке». Этим событиям предшествовал правдоподобный путь задействованных в них персонажей, техники и т.д. И, если вы не нашли искомое на месте случившейся трагедии, вам просто следует самостоятельно определить, какой путь прошли её герои и двигаться по нему в обратную сторону, как заправский шпион. Где-то на дороге вы найдёте то, что искали. Если вас просят осмотреть квартиру в многоквартирном доме, а нужная дверь заблокирована, или в ней ничего не нашлось, что ж, возможно нечто полезное лежит в почтовом ящике этой квартиры?
Отдельного разговора заслуживает проработка внутренних убранств помещений и прочих «локаций в локации». Мы как-то игроисторически привыкли, что есть примерно два подхода - либо закрыть все здания нафиг, ибо нечего там делать игрокам, либо открыть и наполнить их одинаковыми ссаными тряпками под копирку с минимальными изменениями не везде и не всегда. Например, Active Matter, который пытается открывать игроку внутренние пространства, просто-напросто дезориентирует вездесущей одинаковостью комнат, гаражей и прочих подобных мест. Из комнаты в комнату стоят одни и те же скудные и явно упрощённые декорации, которые кричат о том, что эти помещения в сути являются игровой механикой, а не местом жизни людей, которые там обитали. Просто разработчик решил, что тратить огромные ресурсы на такую ерунду не стоит или, по крайней мере, пока не стоит.
Неплохой интерьер для дяди, застрявшего в 90-х
В Таркове, разумеется, существует множество повторяющихся вещей, мебели и других предметов, но есть важная оговорка. В какую бы квартиру не зашёл - видишь, что она сделана индивидуально почти настолько же, насколько это происходит в типовых квартирах в реальной жизни. Люди в них увлекались различными хобби, имели отличный финансовый статус и жили разную жизнь. Эти квартиры буквально заполнены разнообразной мелочёвкой, которая их оживляет и отождествляет с бывшим хозяином.
У этого парня жизнь явно не сложилась, но, кажется, он не унывал
Даже если, например, кухонный гарнитур в двух квартирах будет одинаковый, обжитость этого гарнитура будет совершенно разная, и это невероятно круто, учитывая, сколько на самом деле открытых помещений на той же карте «Улицы Таркова». Там, внутри зданий, спрятаны целые миры со своими этажами, коридорами, лестничными площадками, квартирами и комнатами. Через эти скрытые для уличного наблюдателя помещения можно проходить насквозь целые кварталы, ощущая полную реалистичность того, что видишь вокруг, будто бы идёшь по коридорной локации сюжетной игры, только из одного коридора всегда можно свернуть в другой, чего в уровнях-кишках обычно не предусмотрено.
А это местный геймер, или другой, уверенно смотрящий в будущее, работник мышки и клавиатуры
Честно, я нигде больше не видел даже трети того, что делает с внутренними помещениями на картах BSG, и это для меня полностью перекрывает тот факт, что эти помещения требуют излишне много ресурсов, работая на старом движке. Короче, оно того стоит, и это просто какой-то недосягаемый уровень. Так можно делать только уникальный продукт, имея бесконечное количество ресурсов, желания сделать круто и 12 лет на разработку (с днем рождения, кстати!).
Лично у меня так и не появилось нелюбимых карт, как это обычно бывает с другими играми. Они все шикарны, воспроизводят совершенно разный геймплей в зависимости от местности и условий и обладают различным настроением. К геймдизайну локаций тут придраться, как по мне, очень сложно. Есть и горизонтальный и вертикальный манёвр, есть и длины, и закоулки с узкими коридорами, и поля с холмами и вообще всё, что можно придумать и тактически использовать. Всё это работает и днём, и ночью, и в дождь, и в снег, и в непроглядный питерский туман, разумеется. А когда захочется новых ощущений, тут же появится «Лаборатория», где тупо страшно, как в каком-нибудь Resident Evil, а там и «Лабиринт» с греческими мотивами, хе-хе, и «Ледокол» с его чудовищами на борту =)
На «Борее» всегда проблемы с погодой
Выходы из локаций
Как я уже писал, на каждой карте есть места, через которые можно перейти на другую локацию. Соответственно, есть и главный атрибут жанра - выходы. Каждый раз, когда вы входите в рейд, вам дают информацию о работающих в этот раз выходах и о тех, что имеют вероятность работать. То есть как повезёт - может выйдешь, а может упрёшься «в стенку» и побежишь на последних минутах рейда искать следующий. Работоспособность таких выходов можно определить с помощью каких-либо маркеров, подойдя поближе. Рядом с одними кидают зелёный фаер, у других могут зажечь или не зажечь костер, в третьи ребята Скупщика подъезжают на машине, которая собирает за минуту от 1 до 4 пассажиров и уезжает, взяв плату рублями, для выхода с четвертых надо бросить свой фаер, чтобы лучший снайпер на планете признал и не грохнул тебя, к пятым выходам в относительно рандомное время подъезжает целый бронепоезд и обозначает время до отбытия гудками, заставляя держать позицию в вагонах и отстреливать других желающих выйти, в шестые выходы в каком-нибудь узком коллекторе можно пролезть только без рюкзака, для седьмых нужен крюк и веревка, а так же не слишком большой вес снаряжения, чтобы взобраться с помощью них на скалу, для восьмых нужно подать питание из какого-нибудь отдалённого места и не факт, что это питание будет включено слишком долго…Уф! В общем возможностей срулить в свой уютный схрон уйма, а классных механик, поддерживающих дополнительный уровень адреналина в конце рейда чуть ли не ещё больше. В конце концов, есть совместные выходы, когда ЧВК и дикий могут договориться, объединиться и выйти вместе в определённой точке карты, но как раз этот функционал пока что плохо работает в PVE. Будем посмотреть, как это изменится дальше, ведь над поведением ИИ последнее время постоянно работают.
Да не на Барсучок смотри, а на зелёный фаер =)
Противники и их интеллект
Вообще, искусственный интеллект неписей в играх всегда оставлял желать хоть сколь-нибудь лучшего… Мда… Эталоном у нас в экшенах, кажется, является FEAR. Так вот, не все, с кем я говорил, согласны, но ИИ противники в Таркове не сильно уступают таковым из FEAR, а то и превосходят оных, учитывая, что локации тут сильно объемнее, да и разнообразие возможных ситуаций, путей и прочего у ИИ сильно больше, чем в коридорной стрелялке. В общем нельзя сказать, что боты в Таркове не тупят. Это случается и случается периодически. Но! Эти ребята могут запросто выковырять вас из укрытия гранатой, спокойно и честно пробегут за вами через всю карту не запнувшись, попытаются укрыться, если вы превосходите их в силе или сильно ранили, сменят умершего товарища-снайпера на крыше, бросятся к станковому пулемёту или гранатомёту, чтобы не дать вам пройти, обратят внимание на звуки лечения или других ваших действий, и всё такое прочее. Да, они бестолково окружают и могут начать рашить вас через поле по кратчайшему маршруту, но в том самом поле, где укрытий нет, могут и залечь, например. В последних обновлениях их заставили лучше общаться с соратниками и противниками, имитировать интерес к квестовым точкам и вообще появляться в самых неожиданных местах, преследуя какие-то свои цели. Боты ЧВК очень разнятся по экипировке и навыкам, как и реальные игроки, в зависимости от уровня. Боты диких в свою очередь могут сильно отличаться в начале рейда, когда они только вышли лутаться, и в конце, когда они опустошат локацию от вкусного лута и завалят общими усилиями несколько ЧВК, взяв их амуницию.
Стоит сказать, что в Таркове нет этакого картонного театра, изображающего войнушку на фоне, как в каком-нибудь Battlefield. Здесь каждый выстрел, взрыв и крики, которые вы слышите, реально происходят в этот момент и происходят там, где вы их слышите. Дикие, ЧВК и боссы реально создают ситуации, сцепляются друг с другом, лутаются и делают всё, что им положено. И им плевать, находится ли рядом игрок, и есть ли ему дело до их действий. Видимо, придётся в очередной раз сказать, что это отлично работает на создание ощущения реальности происходящего, как и все механики Таркова. Да, всё это жрёт ваши ресурсы и ресурсы сервера, но оно делает мир в рейде живым и настоящим.
Что касается боссов, как противников, то каждый из них обладает собственным уникальным ИИ, заточенным под его личность и стиль боя. Некоторые боссы действуют в одиночку, некоторые, например, слаженной тройкой, в которой каждый выполняет свою функцию. Так, штурмовики будут штурмовать вас, а снайперы предпочтут залечь немного вдали от группы и будут одновременно подавлять снайперским огнём. Кое-кто покажет вам такую динамичную снайперскую дуэль с перебежками между укрытий после каждого выстрела, что вы обалдеете искать его в прицеле, ведь если вы в отличие от него не двигались, то он найдёт вас в свой прицел гораздо раньше. Некоторые боссы предпочтут не соваться в бой самостоятельно и отправят к вам свою «свиту». Свита является чем-то вроде уникальных и прокачанных бойцов, но обычно до боссов не дотягивающих. Некоторые боссы, если им не понравится ваше поведение в рейде, придут и обложат пол локации растяжками, которые, конечно, легко обнаружить, но не в тот момент, когда тот же босс гоняет вас от укрытия к укрытию с помощью своей винтовки. Да, поведение каждого босса в какой-то момент вы сможете с известной долей вероятности предсказать, найти объюзы его движений и механик и несколько упростить себе жизнь слегка нечестным путём, это неизбежно, но встречи с ними долго будут вызывать выплеск адреналина, схожий с игрой в PVP, а когда вы к ним немного привыкните, рельсы сюжета подкинут вам новые локации и новые испытания, которые снова заставят офигеть.
Гунны. Местная банда. Лучше подольше не встречаться
Оружие и снаряжение
Честно, даже не знаю, что тут сказать. Нравятся пушки? Ну так идите и сами посмотрите! В конце концов, кто ещё не слышал про систему кастомизации оружия, отличные ощущения от стрельбы, отдачи, перегрева ствола, клина патрона? Ну, давайте попробуем объясниться, хотя, поиграв немного в Тарков, просто считаю его эталоном по всем взаимодействиям с оружием и снарягой.
Снаряжение в игре представлено просто-таки бесконечным количеством шлемов, масок, разгрузок, броников и так далее и тому подобное. Всё можно так или иначе кастомизировать - менять плиты в броне, навешивать кучу всего на шлем, менять чехлы и черт знает, что ещё. Кастомизация снаряги не сильно уступает таковой в оружии. Всё это, разумеется, сильно влияет на бедного ЧВК, который чувствует действительно каждый грамм, который несёт на горбу, переносит тяготы и невзгоды соответственно удобности того, что вы на него навешали, начиная от габаритов своей обмундированной тушки и заканчивая областью обзора в забрале шлема и различной потертостью и побитостью бронестекла перед глазами. Спасибо, что хоть неудобные ботинки не вызывают хромоту после долгого бега, а то с них бы сталось…
Империя (на)носит тяжелую броню
Оружие… Товарищ Буянов говорит, что каждый мальчик должен любить оружие и явно сам спит с ним в обнимку. В Таркове это не моделька из корпуса с анимированным затвором, это блин конструктор Lego для продвинутых пользователей. Каждая пушка состоит из вороха деталей, каждую пушку можно разобрать до голого ствола и на каждую деталь можно прикрутить ещё пять других, как положено, или через три переходника. В первые разы сборка оружия вызывает буквально ступор даже у тех, кто баловался китайским Delta Force.
Моя (совершенно неправильная) сборка AR платформы, но под 5,45х39 патрон. Моя прелесть.
У кого китайцы свистнули механику сборки оружия, можете догадаться сами. У них это на самом деле здорово получилось, но, как и всегда, с китайской народной ленью при копировании «ненужных деталей». В оригинале, то есть в самом Таркове, все «ненужные» с точки зрения восточных коллег детали, принципы сборки и смыслы имеются, как и положено, то есть согласно ГОСТ. Изучать эту тему полагается через квесты от одного из продавцов, который накидывает вам в задании все интересующие его конечные характеристики оружия, а вы, как прилежный ученик, с высунутым языком пытаетесь прикинуть, как эту хрень собрать, чтобы оно работало как в запросе мастера. Очень увлекательно в общем =)
Те самые квесты
Если почитать всякое от разработчиков и посмотреть просветительские видеоролики, можно узнать, что каждая пуля в игре действительно проделывает весь путь из коробочки с патронами, через магазин, затвор и ствол прямо (ну не прямо конечно, а по соответствующей баллистической траектории) к тушке супостата, пролетая рикошетом от стены, через доску забора и забрало шлема/бронеплиту. Говорят, что пытались даже считать каждую картечину в дробовых патронах, но слава ограниченной производительности компьютеров, отказались от этой идеи. Как по мне, так это прямо-таки квинтэссенция их подхода к разработке, во всех смыслах. «Нормальные» люди так делать не будут, но в «нормальные» игры, которые у них получаются, тупо скучно играть. Нет там души, что поделать.
И так, собрали пушку, но в рейд ещё рано. Дело в том, что оружие здесь (кроме холодного, конечно) не наносит урон. Оружие — это буквально удобный способ направить ось патрона в нужную сторону и тюкнуть по капсюлю. В принципе, можно и руками, если камень подходящий есть, но с оружием как-то удобнее. В общем, нам нужны патроны.
Патроны для каждого калибра тут представлены чуть ли не десятками вариантов в некоторых случаях (и не один из них не является донатным, ыгыг). Патрон во многом и определяет, какая энергия будет у пули, и как она полетит. Из очевидных характеристик, у нас имеются бронепробитие и заброневой урон. Обычно, чем выше одно, тем меньше другое и наоборот - практически как в жизни. Остальное зависит от массы и формы пули, навески пороха, длины и других качеств ствола и ещё черт знает от чего. Есть большие и сложные таблицы поведения патронов, которые ваяют заинтересованные сообщества, но это всё больше интересно снайперам и на первых парах не так важно для игрока.
Механики
Здесь у нас получается раздел «обо всём», который так или иначе уже приходилось раскрывать в предыдущих разделах, так что просто начну с патрона, на котором мы закончили выше и продолжу идею.
При движении стволом, движении персонажа и тому подобных действиях, вы явно и натурально почувствуете на себе, насколько удобно ваше оружие и снаряжение, насколько оно тяжелое, и как точно вы можете им владеть. Держать при движении прицел неподвижно относительно глаза у вас никак не получится, ведь у кинематической системы, которая их связывает, имеется куча так называемых свобод, и большая часть рычагов в этой системе состоит из не шибко надёжной плоти и костей. Однако, это не просто мотыляние прицела во все стороны, а именно что кинематическая система, в которой все эти движения будут понятны, реалистичны и предсказуемы. Движение оружия тут, пожалуй, лучшее из того, что я где-либо видел. При выстреле вас ждёт столь же приятная и понятная отдача, которая действительно сильно будет зависеть от того, какую пушку вы собрали. От выстрела нагреется ствол, в зависимости от того, на сколько он теплоёмкий, из дула вылетит вспышка, ну или не вылетит, или будет слабже или сильнее или… В общем вы поняли. От вспышки потянется дымок, который зависит от навески пороха и прочего. Звук выстрела будет радовать вас совершенно по-разному в зависимости от конфига оружия, помещения/местности, отразится от стен и хрен знает, что ещё, но звучать будет круто каждый раз. Урон будет нанесён ещё до того, как пуля попадёт во врага — это будет урон оружию, которое её выпустило. Пуля этак хитро-хитро полетит, потеряет часть энергии там, срикошетит тут, попадёт в бронеплиту, возможно, даже её пробьёт, потеряв ещё часть энергии, и, наконец, начнёт гулять по телу оппонента в соответствии с тем, как и из чего она выполнена.
На стороне оппонента, в которого попала пуля, тоже произойдёт много чего интересного - он в полной мере ощутит останавливающее действие пули, даже если та завязнет в броне, получит урон в конкретную часть тела, которых тут, прямо скажем, дофига (а броня к тому же работает на каждую часть отдельно и может закрывать или оставлять открытым всё, от паха до шеи или уха). В общем, больно будет сразу. А затем супостат выяснит, какую радость вы ему подкинули - будь то кровотечение в брюхе, которое высасывает из организма гидратацию как… как дыра в брюхе… или перелом несчастной кости, движение с которой теперь будет вызывать потерю хитпоинтов и болевой шок, банальную контузию или много чего ещё.
Больно даже на скриншоте
Конечно, адреналин и прочие прекрасные механизмы нашего тела не дадут бойцу сразу ощутить всю тяжесть ранения. По-настоящему хреново ему придётся уже потом. А пока что он может сделать кучу всего, что позволяет ему имеющаяся с собой полевая медицина - по старинке хлебнуть чего покрепче для храбрости, обдолбаться одним из, наверное, сотни наименований боевых стимуляторов, каждый из которых поможет ему по-своему, но обязательно вернёт должок за все заёмные силы после окончания действия тяжелыми дебаффами, или, если он в сравнительной безопасности, может обмотаться бинтом, чтобы остановить лёгкое кровотечение, пережаться жгутом или турникетом, если кровотечение сильное, наложить один из вариантов шин, если получил перелом, закинуться хотя бы таблетками, если стимуляторы ему дороже жизни, подлечиться одним из пары десятков видов аптечек и, наконец, провести несложную хирургическую операцию с помощью хирургического набора, если конечности настал полный трындец. Первое время, честно, медицина вызывает у игрока икоту и фрустрацию, но на самом деле это не так уж сложно, как кажется на первый взгляд, и через несколько рейдов вы уже сможете со значительной долей вероятности пользоваться тем, что вам поможет в конкретной ситуации. Понятно, что даже в таком монструозном виде, медицина не перестаёт быть «не слишком реалистичной», но определённо, это прибавляет больше баллов к ощущению достоверности происходящего, чем предмет «аптечка», который лечит всё от лёгкой диареи до потери самой верхней конечности.
Так, что-то я отвлёкся, продолжим.
Эффектов, которые может прочувствовать на себе игрок здесь просто невероятно дофига и описывать их все займёт слишком много времени даже в таком длинном тексте, но не ими едиными мы живём.
Здесь вас заставят справляться с различными неисправностями оружия, пить и есть (это по началу немного раздражает тем, как быстро ЧВК обезвоживается, но со временем перестаёт как-то особенно тяготить игрока. К тому же гляньте, с какой скоростью идёт время в рейде, посмотрите, сколько механик тесно связаны с гидратацией и голодом и простите бедолагу за то, что он помрёт через 30 минут без бутылочки холодненького. Со временем он натренируется и перестанет так часто ныть, он хороший), следить за тем, чтобы не дай бог не прыгнуть с метровой высоты с 70 дополнительными килограммами за плечами, долго и тщательно открывать чужой рюкзак и рассматривать то, что вы там найдёте вместо того, чтобы просканировать его рентгеном, как все нормальные протагонисты. Вас научат ходить в десяти разных положениях с двадцатью различными скоростями, выглядывать из-за угла, стрелять из укрытия на вскидку и прочее, прочее (хотя всё это совершенно не обязательно делать сразу). Здесь вы легко зарядите похожий (но не того калибра) патрон и будете долго думать, почему он не стреляет, здесь найдёте и постараетесь зарядить страйкбольный магазин и поймёте свой косяк только по виду вашего ЧВК, смотрящего на вас с той стороны экрана как на придурка и по виду верхней грани магазина. Здесь вы сначала попачкаете немало экипировки при виде БТР, который едет прямо на вас, а затем подружитесь с водителем, который с радостью и за большие деньги прокатит вас до выхода, прикроет огнём или просто будет весело разносить в щепки всё, что попадётся на дороге по вашему заказу. Здесь будете путаться и греметь колючей проволокой, зарабатывая очередное кровотечение, обгорите до шока за пару секунд, подходя к умершему возле горящей машины дикому, научитесь доверять не только собственному чутью, но и табличкам «мины» (по крайней мере с третьего раза), будете чувствовать себя абсолютно беззащитно, пробираясь через топкое болото со скоростью выхлюпывания сапога из трясины, научитесь уворачиваться как Нео от трассеров дозвукового патрона, если успеете их заметить (не с 50 метров, конечно), запомните карты как свой родной район, будете на скорость лутать одного беднягу в 5 рыл с друганами дикими, под шутки и возгласы «нашего завалили» (действительно, помянем водочкой из его же сидора), здесь научитесь отличать звук переключения режима стрельбы за углом от звука, который издаёт бутылка пива при укладке в рюкзак, звуки выстрелов из различных оружий, в различных ситуациях и с различных направлений, звуки шагов диких от звуков оных у ЧВК, научитесь отличать диких от ЧВК, даже когда они одеты в одинаковую экипировку, будете пытаться, да, пытаться давать диким команды (ведь они вам не подчиняются, но по собственному желанию помочь вполне могут), научитесь выбивать с ноги только те двери, которые открываются наружу… Я не представляю, какой толщины трактат надо написать, чтобы охватить все механики этой игры. Я намеренно не составлял список лучших, а просто перечислил всё подряд, от милых мелочей до уникальных для игр в целом решений. Если я не смог вас заинтересовать, то даже не знаю… Усилием воли прекращаю перечисление.
В Таркове вообще всё работает не совсем так, как мы привыкли делать в других шутерах, но мне хочется отдельно упомянуть одну из главных механик, а именно то, как здесь приходится заново учиться стрелять. То, что было сказано про патроны и броню, максимально изменяет поведение игрока при стычке с противником. Здесь тяжело экипированный игрок или непись может быть практически неубиваемым в голову или в туловище, ведь броня действительно защищает именно те места, в которых расположена, а шлемы могут иметь приличный класс брони даже в районе глаз. Выбирая патрон, вы скорее всего захотите не только прошивать им броню, но и наносить урон телу, которое за ней находится, а значит в большинстве случаев будете соблюдать некий баланс бронепробития и урона. Это значит, что вам придётся мириться с бронёй противника и искать незащищённые зоны. В самом худшем случае вам для поражения будут доступны только предплечья с кистями рук и ноги.
Мама сшила мне IOTV из берёзовой коры
Противопулевой брони для ног в игре не предусмотрено, и всё, что не защищает напашник, можно смело расстреливать. Конечно, только в том случае, если противник будет игнорировать укрытия. Для противника такая броня будет спасением в одних случаях, но и наказанием в других - двигаться в этакой башне от танка, таская 30 кг брони на теле, может быть очень тяжело. Поэтому и выбор элементов снаряжения всегда сводится к поиску баланса между защищённостью и подвижностью, особенно если надо тащить на себе тяжелое оружие и рюкзак с разгрузкой.
Здесь вы научитесь анализировать экипировку каждого встречного противника и выбирать зоны для стрельбы так, чтобы не спустить всю обойму, оставив живого противника горевать о стоимости бронеплит 6 класса, которые вы ему подпортили. Иногда самым разумным решением будет выждать и выстрелить в шею, если на бронике нет воротника, иногда лицо вполне сгодится для хэдшота, даже несмотря на то, что на противнике массивный шлем, иногда неплохим выбором будет бить по руке и в подмышку, а прямая видимость ног защищенного врага сразу триггерит зажать спуск именно в них. Геймплейно это очень непривычно для нового игрока и первое время вы будете часто спрашивать игру «пачимуууу!!!?», отлетая в схрон с магазином, точно опустошенным прямо в грудь противника, но спустя какое-то время, естественность этой механики становится очевидной и для вас.
Схрон, барахолка и тетрис
Со схроном всё довольно просто - это ваш личный подвальчик, который вы будете постепенно обставлять всем необходимым настоящему СБЭУ ЧВК-шке. То есть самогонным аппаратом, сортиром, тренажеркой, милой комнаткой для жертвоприношений и всякое такое. Конечно, придётся позаботиться и о бытовых вопросах, вроде получения воды, электричества и вентиляции, но как по мне, начинать логичнее было бы всё же с самогонки и жертвоприношений…
В схроне мы отдыхаем, смотрим телик с киношками про Тарков, читаем книжки (мы всё-таки из интеллигенции, а не на помойке себя нашли), развешиваем всюду постеры с девушками и брутальными мужиками из фильмов (последних только в целях любования оружием) и много ещё чего. Схрон - это часть глобальной прогрессии персонажа, и чем круче вы становитесь, тем больше и веселее можете там творить.
Игры то, кажется, «палёнка» с блошиного рынка…
Барахолка - это такой крутой аукцион между игроками. Не важно, в PVP или в PVE, подавляющее большинство предложений на барахолке принадлежит реальным игрокам. Вы можете выставить 3-5 каких-либо предметов на барахолку на 12 часов одновременно, заплатив заранее часть стоимости, за которую хотите продать, а дальше рыночек сам всё порешает. Так как в игре постоянно происходит какая-нибудь суета вроде ивентов, престижей и прочих забавных штук, которые бешено повышают или понижают потребность игроков в различном луте, барахолка становится прекрасным развлечением для перекупов-любителей. Как только предложение начинают раскупать быстрее, чем оно прибывает от игроков, цены естественным образом взлетают вверх, ведь каждый, кто хочет продать что-либо по-быстрому, обычно выставляет цену на сотню-другую рублей ниже остальных, чтобы оказаться сверху в выдаче покупателей. Таким образом, цены заметно плавают даже в зависимости от времени суток. Ну а дальше вы сами разберётесь. Барахолка здесь — это буквально живая мини-игра, в которую в PVP принято играть после каждого рейда. В PVE ценность денег примерно раза в 2 пониже (со временем), поэтому и отношение к барахолке несколько попроще.
Кофе тоже продают. Утром дороже
В зависимости от ваших целей и стиля игры, возможно придётся довольно много и вдумчиво играть в тетрис (так частенько называют склад). Он поделён на ячейки, имеет постоянную ширину и изменяемую модификациями склада длину. По началу он катастрофически мал, и вы буквально будете засовывать вещи в разгрузку, разгрузку в рюкзак поменьше, рюкзак поменьше в рюкзак побольше и так ещё несколько раз. Да, тут так можно. Да, это круто, но блин, запарно и довольно долго. Благо, со временем вы сможете увеличить длину склада, обзаведётесь различными специализированными контейнерами для еды, медицины, оружия, денег, гранат и всего-всего-всего прочего. Дело в том, что некоторые рюкзаки здесь могут вмещать внутрь больше ячеек, чем занимают сами, а контейнеры в сути занимаются этим же, только в больших масштабах. Небольшой контейнер для ключей в 2 ячейки может вместить в себя 25 ячеек (как пример), за счёт чего вы можете радовать свою жабу-подгребалу чуть ли не до бесконечности, путём дополнительных трудозатрат на сортировку хлама.
Сумочки, кошелёчки, кошёлочки…
Графика, звук и производительность
Движок
Движок в игре… старый.
А кроме того, что он старый, никому из его создателей и в голову не приходило, что на нём можно собрать такого монстра как Тарков. Есть люди, которые желают рассчитывать траекторию каждой дробинки на картах, размером километр на два с плотнейшей начинкой из многоэтажных проработанных до последней ванной комнаты домов и с нереальным количеством параметров и механик, и есть люди, которые сделали движок для браузерных игр. Я думаю, тут нечего добавить. То, что они смогли совместить первое со вторым - это, прямо скажем, героизм, граничащий с...с полным отсутствием опыта у всех трёх разработчиков Таркова на момент начала этой затеи. Как они протянули эту комбинацию через 12 лет полировки и наращивания всё новых возможностей, никто не знает.
Короче, я рад, что они это сделали и не останавливаются на достигнутом.
Есенину — Маяковский
Графика
Графика в игре вообще не соответствует тому, что я написал выше про движок. Я не понимаю в разработке игр, но тут к гадалке не ходи - игра выглядит примерно в 100 раз круче, чем должна при таких вводных. Да, для 2026 года это вообще не предел мечтаний, если сравнивать с последними играми на Unreal Engine и остальных (хотя претензий к пластилиновости современных движков у меня предостаточно). Тот же Active Matter выглядит заметно привлекательнее с точки зрения графики. Call of Duty по количеству полигонов с Тарковом даже сравнивать не стоит, но тут однозначно есть о чем поговорить.
Hardcore. Doors 7
Модели оружия и снаряжения здесь не просто более детализированы, они заткнут за пояс что угодно. Снаряжение может выглядеть чуть хуже за счёт недостаточного разрешения текстур, но проработано до мелочей и радует глаз своей крутейшей копийностью. Оружие в свою очередь просто великолепно, такого нет ни у кого.
Картинка, к сожалению, дополнительно зашакалена растягиванием
Вообще, игра в части локаций очень хорошо передаёт погодные эффекты, модели в игре чаще всего более чем достоверные, но как будто не хватает каких-то современных эффектов, которые присутствуют в Unreal или том же Dagor engine. Думаю, это ограничения всё того же Unity древней ревизии.
Зимний берег в тумане
В противовес этому играет общее ощущение от того, что видишь. Хоть эффектиков и не навалили, да и текстуры порой низкого разрешения, решает то, что это за текстуры, и как они выглядят все вместе. Это в чем-то похоже на впечатления от Valheim – технически это может быть уродливо, но как визуальное искусство — это великолепно. Через несколько часов игры про графические недостатки просто забываешь, мозг начинает дорисовывать реальность, а близость к ней происходящего и делает всё, что вы видите на экране невероятно достоверным. Претензии у меня разве что к мелкому тексту, который на таких текстурах часто плохо читаемый, а ведь это зачастую текст как минимум забавный и острый в своей сатире, а то и окологениальный =)
Зигмунд Фрейд — надпись на карточке
В связи с этим, на Улицах Таркова, например, приходится выставлять специальную настройку, понижающую разрешение текстур. Стоит отметить, что на «ультра», ценой периодической потери производительности, можно даже читать достоверно выполненные отчеты о проделанной работе УК ООО «Тарков Сервис». Ничего «кекного» там не написано, но удовольствие доставляет.
Смог прочитать полностью, отойдя подальше от монитора =)
Ходят слухи, что скоро… скоро игра переедет всё на тот же Unity, но сильно новее. Возможно, это сделает возможным использование текстур побольше без такого потребления оперативной памяти, как сейчас и добавит новые эффекты, позволяющие погрузиться в картинку ещё сильнее.
Звук
Звуки леса можно было бы ставить на ночь в качестве «звуков природы» для засыпания, если бы подсознательно мозг не начинал выискивать признаки приближающихся из соседней рощи отступников. Природные эмбиенты и фоновые звуки - просто услада для ушей. Только плотный дождь, пожалуй, столь же раздражает, как и в реальной жизни. Такой дождь, знаете, когда вместо отдельных мелодичных капель слышишь непрерывный серый шум.
Про позиционирование звука можно говорить по-разному. Я не помню, чтобы хоть где-то не было вообще никаких проблем с трехмерным позиционированием звука. Я имею ввиду чёткое ощущение звуков сверху или снизу. Было время, когда я занимался музыкой и могу от себя сказать, что ни с 2.0 акустикой, ни с 5.1, ни в наушниках, добиться четкого распознавания звука, исходящего сверху, нереально. Точнее, создавая такой эффект, обычно получаешь очень заметное искажение оригинального звучания, и всё равно позиционированию больше начинаешь верить, чем на самом деле слышать. Так вот, с распознаванием положения звука по вертикали в Таркове по моему скромному мнению дела обстоят несколько лучше, чем в Active Matter, но до идеала, один фиг, далеко. А вот с позиционированием в горизонтальной плоскости проблем вообще нет. Более того, Тарков больше всех конкурентов располагает к игре от звука, т.е. к определению действий противника, основываясь на шумах, им издаваемых. Зная местность, вы сможете рисовать в голове виртуальный трассер перемещения противника по расположению и звукам соответствующих поверхностей, по которым он ступает, легко прикинете в уме, чем он занимается, так как буквально каждое действие персонажа так или иначе подзвучивается, включая самые тихие щелчки переключения режима оптики и звуки поворота носка ботинка.
К слову, все игроки сходятся во мнении, что «если вам показалось, что вы услышали противника, то вам не показалось».
Про звуки оружия, стрельбы, попаданий и прочего подобного и вовсе говорить не имеет смысла - тут надо слушать и наслаждаться самому.
Производительность
Для того, чтобы играть в Тарков сегодня, вам нужен компьютер, который потянет текущую итерацию Call of Duty на приличных настройках с тем же разрешением. Это мои личные наблюдения. Да, с 16 гб оперативной памяти потребуется бубен побольше и много танцев с файлом подкачки, настройками графики и вырубанием всего лишнего перед игрой, с 32 гб оперативки уже можно играть спокойно, как угодно и где угодно. 64 гб не делают ничего кроме ускорения загрузки на несколько процентов. Это не то, что хочется слышать при цене каждого гигабайта сегодня, но это не какое-то запредельное требование, которое есть только в Таркове.
Процессор желательно иметь помощнее, но всё нормально работает даже на старых интелах, например, на топах 8-ой серии или на бюджетниках 12-ой (сам проверял и даже в комплекте с 16 гб). Просто грузится дольше, но FPS вполне играбельный. Да, могут быть неожиданные вылеты при загрузке в рейд, но практически всегда, если ты загрузился (а это можно сделать повторно, присоединившись к идущему рейду), то дальше всё будет работать нормально.
Видеокарту Тарков традиционно не сильно нагружает, так что пробуйте.
Как обычно, разные люди сталкиваются с разными проблемами в плане производительности, но у нас всё как-то вполне себе работает и если кашляет, то редко и не критично. Ищите инфу по этой теме в интернете, а я просто скажу, что долбался с производительностью CoD куда больше, чем с Тарковом, и комп обновлял именно, ориентируясь на то, что CoD, собака, тормозит.
Ошибки, сервера и обновления
Начнём с самого приятного - если у вас есть некий запас по производительности, то одиночные локальные рейды в PVE для вас открыты всегда, кроме периодов обновления игры. Рейды там грузятся от силы 2 минуты и это вообще не напрягает.
Если вы играете не в час-пик, то и совместные рейды будут грузиться 2-5 минут. В загруженные вечера выходных серверов на всех не хватает, и совместного рейда приходится ждать 6-8 минут. Иногда случаются совсем аховые часы, где время может доходить до 15-20 минут, но это бывает не так часто, как об этом все кричат. В целом да, иногда немного подождать приходится, но жить вполне можно. Да, вместе со всеми Тарковчанами искренне надеюсь, что количество серверов в дальнейшем подрастёт. Если честно, думаю, что рост популярности Таркова в последние пару лет несколько опережает скорость прироста серверных мощностей, только и всего. Игру явно нельзя даже с натяжкой назвать пустой и заброшенной, такой период в её существовании действительно был, но сейчас всё обстоит совсем иначе.
Сейчас игра получает обновления часто, но для каждого из них сервера приостанавливают практически на весь день. Обычно это происходит с утра в будний день и заканчивается часам к восьми вечера. Пришедшим пораньше со школы ЧВК-шечкам приходится от этого очень нелегко и крики несчастных разносятся волнами по всему интернету =)
Да, на следующий день после обновления почти всегда вылезают недосмотренные косяки, как и тотально во всех онлайн играх, что я играл. Обычно в тот же день прилетает горячая заплатка, и всё успокаивается. В общем, желающих побухтеть всегда находится много, но объективно, я каких-то ужасов и непреодолимых препятствий для проведения отличного игрового времени не заметил.
Стоит отметить, что Тарков очень требователен к качеству вашего интернета. Если у вашего провайдера случается какая-то просадка в качестве связи, то рейд может полететь к чертям, персонажи начнут дёргаться, а через пару секунд вам помашут ручкой и выставят из рейда. Всё дело в том, что Клиент игры просто обожает сервер и трещит с ним без умолку. Количество синхронизируемых меж ними параметров превышает все возможные пределы, а требования к скорости отклика соответствуют киберкотлетности PVP составляющей игры. Так что косяки связи, которые для других игр пройдут незамеченными, тут могут стоить повторной загрузки в рейд.
У нас такого почти не случается, но часто в профильных чатах бывают ситуации, когда у одних игра работает нормально, а другие в тот же момент бегают в панике и жалуются на сервера, страдая на самом деле от качества своего интернета.
Мир вокруг игры
Разработчики
Много писать не буду, ибо сам не то, чтобы в курсе всего происходящего, просто интересуюсь помаленьку и делаю какие-то свои выводы.
Если честно, офигеваю от того, что студия и игра вместе с ней изначально выросли из пары человек, которые ни черта не понимали в разработке игр… «Оно и видно» - скажут многие. «Так и есть» - соглашусь я.
Действительно, если представить себе BSG в каком-нибудь «симуляторе разработчика игр», то надо в стартовых настройках студии выкрутить параметр «интеллект» в -100, а «энтузиазм», «упорство» и «чувство прекрасного» в 10000 (да, придётся читерски править сохранение вручную, ибо ни один вменяемый редактор персонажа такого сделать просто не позволит). И вот с этими исходными данными надо просто колупать игру, как партию в «Civilization» на протяжении 12 лет, делая этими вот руками невозможную игру.
Согласен
Если послушать Буянова, то он, кажется, как пребывал в состоянии максималистичного подростка, делающего «игру мечты, где можно будет вот прям ходить по своей школе и двору, убивая супостата, и ещё вот караваны должны быть, и ещё оружие чтобы было пипец крутое, и чтобы всё прям по-настоящему и…» (ну, вы поняли), так и остался в нём по сей день. Не будь он в этом бардаке главным начинателем, его бы из любой нормальной студии выперли за тотальное отсутствие рационального мышления. Просто мы имеем дело с уникальным и практически неповторимым случаем, когда крайне творческий человек, мечтающий о невозможном и не знающий меры, смог каким-то невероятным образом зацепить людей, собрать денег и годами делать шедевр из какого-то куска, совершенно для этого не предназначенного, с помощью только что выдуманных, явно неоптимальных методов. Сколько шансов, что такая затея могла сработать? Думаю, что исчезающе мало, и я просто в восторге от того, что у них получилось и продолжает получаться. Тарков создавали очень кривыми способами, которые до сих пор аукаются игрокам и разработчикам, но именно это позволило делать его без оглядки на штампы и стандарты, таким, каким его видит идейный автор игры, и это здорово.
Полностью согласен
Кажется, что за последние пару лет, вектор работы над игрой несколько изменился и сейчас у них в сильно подросшей студии появились люди, которые помаленьку приводят слишком уж кривые решения в порядок, оптимизируя тут и там. Главное, что при этом удаётся сохранять суть игры, и даже делая её доступнее новым игрокам, скорее улучшать удобство, чем оказуаливать геймплей. С удовольствием посмотрю, куда нас это приведёт.
Арена
Да, это фактически реклама, развешанная внутри игры, но ведь с душой!
Если вы, скажем, выбрали для себя PVE Тарков, но иногда вам хочется взвинтить темп и побегать на аренке с живыми противниками, то вам определённо сюда. Из очевидных плюсов есть то, что каждый раз привыкать к поведению оружия не придётся — это буквально тот же Тарков с тем же оружием, обмундированием и поведением бойца. Ещё один плюс в том, что обе игры тесно связаны не только сюжетом, но и взаимодействуют друг с другом посредством торговца и распорядителя арены - Рефа. Он будет перетаскивать для вас деньги и кейсы со снарягой из одной игры в другую, продаст вам за недорого в Таркове всякие приятные штуки и вообще будет всячески зазывать в Арену, выдавая как сюжетные задания, лорно связанные с ней, так и задания, выполняемые в самой Арене и более привычные для любителей «батлы и колды».
С одной стороны, Арена является чем-то средним между Call of Duty и Counter Strike, успешно их заменяя в стиле «пострелушек безголовых куриц» и «тактикульных пробежек с бомбой на B», с другой она несколько сложнее за счёт механик из Таркова, сильно влияющих на перемещение игроков и ведение боя, с третьей же она несколько сложнее просто за счёт лучшего среднего уровня игроков, которых вы там встретите. По ощущениям, я чаще всего на 1-2 позиции ниже в зачёте команды на Арене, чем в калофдьюти в сравнимых режимах игры. Некоторое время на привыкание потратить точно придётся, и если вам хочется чего-то нового в этом жанре, то Арена точно сможет вам это дать. Игра мне понравилась во всех отношениях, кроме того, что квесты неумолимо подталкивают игрока поиграть в режимы, которые он не сильно любит. Что ж, в этом превозмогании есть часть философии BSG, так что я не раскисаю =)
С точки зрения лора, Арена действительно круто вписана в мир Таркова, расширяя и углубляя её. Это реальная местная развлекуха, организованная верхушкой тарковских банд, в которую загоняют отбросов, провинившихся, просто под руку попавшихся и, конечно, отбитых любителей адреналина, считающих, что они достойны стать чемпионами. Классические гладиаторские бои, но в декорациях Таркова, со всеми вытекающими.
Арена прекрасна своей неприкрытой токсичностью и безжалостностью, своими комментаторами, непрерывно сыплющими колкими фразами и унижающими мясо, дерущееся насмерть за обещанную наживу на арене. На арене, как и в гладиаторских боях, на нежелающих сражаться спустят загонную команду из подрядившихся диких, а затем на самых упорных и везучих спустят Тагиллу. Эта игра пропитана тем же безрассудством и сделана с той же любовью, что и сам Тарков. Она не является просто очередным арена-шутером в картонных декорациях без какой-либо идеи, она рассказывает вам свою историю и передаёт своё уникальное настроение, ведь это часть вселенной, придуманной отбитыми (в известном смысле), но очень любящими своё творение людьми.
Несколько более развязные, но всё те-же тарковские ЧВК
Фильмы
Насколько я знаю, официально по Таркову снято два мини-сериала, один из которых, «Рейд», в последствии ремастирован и собран в единый фильм. Это не гениальное по сюжету произведение и не блокбастер с огромным бюджетом. Похоже, что рабочий процесс съемки этого фильма был крайне схож с разработкой самой игры, разве что люди, которые за него ответственны, умели прилично делать недорогие фильмы уже к началу съемок, хе.
«Рейд» определённо рекомендую к просмотру, если вам хоть немного знаком и нравится Тарков. Невероятное количество отсылок, максимально круто снятые бои, где персонажи явно знают, что делают, и как это действие должно происходить. Всё то же отношение к снаряжению и оружию, что и в самой игре, возведённое в абсолют и… Чего вам ещё надо то? Спойлер - сюжет тут помещается в 3 абзаца, но это вообще не важно.
Красотааа…
Второй сериал - Хроники Рыжего. На данный момент снято два мини сезона (серии по 5 минут) и сюжет ещё далёк от завершения. Про этот сериал можно сказать всё тоже, что и про «Рейд», за исключением того, что актёры тут явно совсем уж любители. А всё дело в том, что роли в сериале исполняют сами разработчики BSG. Серьёзно, всем желаю такие корпоративы, когда вы всей студией собираетесь и уезжаете на очередной полигон где-нибудь под Питером, чтобы снимать сериал про свою игру. Ну круто же.
Хроники Рыжего так или иначе показывают чуть ли не всех персонажей игры, дополнительно их очеловечивая. Только ради этого уже стоит посмотреть.
Так вот ты какой, Зрячий
Книги
По игре есть и серия книг, аж на 3 тома. Книги представляют из себя крепенькую такую, но вполне обыкновенную российскую фантастику без претензий и изысков. Читается легко, задумываться не заставляет, главный герой из бомжа становится чуть ли не боссом всех боссов и красиво разруливает любой кипишь, что бы жизнь ему не готовила. В целом этого было бы достаточно, но это именно книга по Таркову, играя в которую, вы частенько сможете указать пальцем, где именно лежал герой книги в засаде и каким мусором маскировал позицию. Всё потому, что и автор, кажется, писал книгу, параллельно бегая в рейды, и студия в ответ подшаманила некоторые места на локациях так, будто герой там действительно был. Это даёт вполне проходной книге значительный буст, делает её интересной и чуть ли не интерактивной. Почитать стоит, если в игру вы уже играете.
Страйкбол
Наверное, не сильно совру, если скажу, что чуть ли не на половине наших страйкболистов навешаны патчи USEC или BEAR и прочая атрибутика. Тарков очень близок к страйкболу по духу, и в плане «копийности» происходящего и в плане самого действа. К тому же выходит, что это самая очевидная платформа для отыгрыша. Большего, к сожалению, сказать не могу, сам в эти круги вообще не вхож, но это интересно хотя бы как факт.
Не знаю, кто вы, ребята, но при случае передаю привет
Заключение
Наверное, если вы до сюда дочитали, других вариантов, кроме как пойти и попробовать Тарков на зуб, у вас уже нет. Возможно, вам кажется, что я всю дорогу разливаю реки мёда на тему того, какой Буянов (и ко) молодец, и какая прекрасная у них получилась игра. Но я правда так считаю. Я не устал от игры за десятки тысяч часов, как некоторые старожилы, но я достаточно наигран, чтобы понимать мотивы, разделять идеи Буянова, вспоминая свои подростковые максималистичные мысли, и искренне восхищаться тем, что невозможное существует, и я могу к этому прикоснуться. Для меня Тарков стал великой игрой, чем-то, что радикально отличается от всего остального. Поэтому я искренне захотел отблагодарить создателей, ну хотя бы тем, что постараюсь эмоционально донести, что это отличная игра, достойная, чтобы попробовать её сегодня, в 2026 году.
Вы можете приобрести Escape from Tarkov и Escape from Tarkov: Arena по моему специальному промокоду «SAMKUPI» со скидкой 0%. Спасибо!
PS: много чего не сказал, про отсутствие вырвиглазных скинов, про всякие там брейкауты и прочее, но куда уж больше?
Сегодня Battlefield 6 получает крупное обновление, которое добавляет не только исправления, но и новый контент.
Главные изменения:
— возвращение карты Wake Island;
— режим Carrier Strike с боями на земле, воде и в воздухе;
— новый режим Fighter Sweep;
— новые самолёты F/A-81F Super Spectre и F-74A Seacat;
— расширение карты Tsuru Reef;
— новые предметы в коллаборации с Top Gun: Maverick;
— улучшения воздушного и подводного перемещения;
— новые инструменты для Portal и пользовательских лобби.
Кроме того, с 18 по 25 августа Battlefield 6 можно будет попробовать бесплатно. В открытый период войдут шесть режимов и четыре карты, включая Wake Island, Tsuru Reef, Cairo Bazaar и Hagental Base.[gamerant]
Самое интересное здесь — возвращение боёв с участием авианосцев. Если разработчики действительно правильно сбалансировали воздух, воду и наземные столкновения, обновление может заметно изменить темп матчей.
Но есть вопрос: крупный патч вернёт игроков надолго или бесплатная неделя закончится вместе с интересом к игре?
Ваша видеокарта показывает 100 FPS — но сколько из этих кадров она действительно отрисовала? В этом видео разбираемся, как DLSS, FSR и XeSS из полезного бонуса постепенно превращаются в одну из фундаментальных технологий современной игровой графики. Апскейлинг позволяет рендерить игру в более низком разрешении и восстанавливать изображение до 4K, а генерация кадров идёт ещё дальше — создаёт целые промежуточные кадры, которых GPU фактически не рендерил.
С одной стороны, результат впечатляет. Производительность растёт, трассировка лучей и Path Tracing становятся доступнее, снижаются нагрузка, энергопотребление и нагрев. На ноутбуках, портативных устройствах и консолях подобные технологии позволяют получить графику, которую ограниченное железо иначе просто не смогло бы обеспечить.
Но есть и другой вопрос: не начала ли игровая индустрия использовать апскейлинг вместо полноценной оптимизации?
Новые видеокарты всё чаще рекламируются с огромным приростом FPS при активной генерации кадров. Но если отключить DLSS, FSR и Frame Generation и сравнить чистую растеризацию, разница между поколениями может выглядеть значительно скромнее.
Разбираемся, действительно ли производители продают нам более мощное железо или всё большую роль играет программное обеспечение и искусственный интеллект.
Также поговорим о консолях, PS5 Pro, PSSR, портативных игровых системах и будущем облачного гейминга. Если вычисления уже можно переносить в дата-центр, возникает следующий вопрос: а понадобится ли массовому игроку собственная дорогая видеокарта через несколько лет?
И наконец — куда движется Neural Rendering. Возможно, в будущем видеокарта будет рассчитывать лишь основу сцены, тогда как большую часть изображения, текстур и кадров начнёт создавать нейросеть в реальном времени.
Если игра выглядит лучше и работает плавнее — важно ли вообще, сколько кадров были «настоящими»?
Или главное, чтобы производители честно показывали разницу между реальной производительностью GPU и результатом нейросетевой генерации?
Ребята, всем привет. Обращаюсь с очередной просьбой в (полу)профессиональной помощи.
Ноутбук ASUS ROG Strix g17 g713pv. Совсем недавно в игре arc raiders каждые 20-30 сек начала сбрасываться нагрузка на видюху и, соответственно, фпс падают со 170 (dlss on) до 80-90 на миллисекунду, потом все возвращается взад.
Раньше такого замечено не было.
Помогите, пожалуйста: что этг такое может быть, как проверить, что сделать и т.д. vМб перегрев, мб ОЗУ перестало хватать, мб ещё что?
Спасибо заранее уважаемым.
P.s. готов, по возможности, дать удалённое управление ноутбуком для диагностики.
Если есть ребята, которые занимаются такими вещами как настройка/диагностика ноутов и пк как хобби/подработкой - велкам.
Локация - мск. Обращаться к мошенникам из объявлений не хочу, лучше заплачу тем, кто шарит с почти родного пикабу.
Разработчик-одиночка HYPERMAD interactive подробно разобрал боевую систему своей игры BLOODFALL: The First Temple. Это FPS, где всё — от движения оружия до столкновений — работает на чистой физике. Подробности — у Димы Антивируса. В BLOODFALL оружие не приклеено к центру экрана. Зажав правую кнопку мыши, его можно свободно перемещать по всему экрану и оставлять в любом положении. Если увести меч за край экрана, камера и персонаж сами повернутся вслед за ним. При этом оружие всегда остаётся физическим объектом: при движении оно сталкивается со стенами, предметами и оружием врага, а сила столкновения влияет на звук и искры — можно буквально почувствовать разницу между лёгким касанием и жёстким ударом.
Блоки работают через ту же физику. Нужно быстро двигать мышь, чтобы подставить меч под удар. Если запаниковать и дёрнуть слишком сильно — персонаж развернётся и потеряет врага из виду, так что игра поощряет точность и минимальные движения. Когда оружие сцепляется, начинается мёртвый замок: можно держать блок, но это оставляет тебя открытым для других атак. Лучше толкнуть меч вперёд и разорвать контакт. Парирование — это не отбивание, а сталкивание вражеского клинка в сторону. Направление имеет значение: парировать вниз опасно, удар уйдёт в ноги. Гарда у меча не для красоты — ей можно ловить и перенаправлять оружие противника.
К этому добавляется полная защита тела: прыжок уклоняет от нижних ударов, приседание — от атак в голову. Никаких привязок камеры нет, можно свободно переключаться между целями. BLOODFALL разрабатывается для ПК. Дата выхода пока не объявлена.
Я недавно приобрел один. Дорогой, с гироскопом. С переключением игровых режимов на геймпады Xbox, Switch и PlayStation. Решил пройти вторую Халву, настроив управление. Посмотреть, что из этого выйдет. Я немного настроил управление и поначалу было непривычно. Но затем я быстро привык к управлению. Причём настолько, что я стал играть также хорошо, как и на клаво-мыше. Даже так скажу: на геймпаде игра стала более... атмосферной.
Сложно описать. Играя в Half-Life 2 на геймпаде я чувствовал себя, что я и вправду в теле Фримена. Как я аккуратно передвигаю его ноги с помощью левого стика, поворачиваю его голову и контролирую его руки. Я попробовал ранее играть на дешёвом старом геймпаде без гироскопа и, честно говоря, это была ещё та морока. Но теперь, с Gamesir G8+, я могу подключить свой геймпад к компьютеру как Dualshock 4. И игра заиграла новыми красками. Я даже начал замечать некоторые детали, которые я не видел ранее. Не знаю, может быть, у меня набралось больше геймерского опыта чем раньше. Ну или, может быть, из-за того, что я восстановился после депрессии. А ещё недавно принимал внутривенные лекарства, которые лечат сосуды и голову. Я настолько привык к геймпада, что я уже отключил функцию автоматического наведения, и могу спокойно мочить солдат Альянса.
В общем, я принял решение пройти игру с комментариями разработчиков в качестве челленджа. Заодно буду развивать моторику рук. И лучше узнаю, как создавали игру. Будет очень интересно.