koobnum

koobnum

На Пикабу
Дата рождения: 25 июня
387 рейтинг 42 подписчика 18 подписок 7 постов 4 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!5 лет на Пикабу

Escape from Tarkov PVE - почему широкой аудитории стоит посмотреть на игру⁠⁠

Чтобы хоть немного разбавить укоренившееся в интернете предвзятое мнение об этой игре, которое поддерживает даже собственное комьюнити, создана эта «небольшая» статья. В некотором смысле, это игра как раз для тех, кто может дочитать несколько страниц до конца.

Здесь я эмоционально рассказываю, почему Escape from Tarkov может понравиться вам, хотя вы об этом и не задумывались. Сразу забегая вперёд, скажу, что въехать в игру вполне можно за пару недель неторопливого изучения по 2-3 часа после работы/учёбы, а дальше пойдёт как по маслу.

Загружаемся

Загружаемся

Введение

Играю в Тарков с женой по вечерам и не так уж долго (имеем в PVE zone Таркова 36 и 38 уровни соответственно). В этом разница в восприятии с людьми, которые провели в игре тысячи часов. Я могу передать вам взгляд простого игрока, который открывает для себя новую игру прямо сейчас, именно так, как люди обычно открывают для себя новые игры.

Представьте, что Тарков PVE – это просто отличная новая игра для вас, а не секта с неким налетом элитарности и каким-то там ужасным порогом вхождения. Да, речь именно о PVE и здесь есть огромная разница с PVP. PVP даёт вам всё то же самое, но наказывает куда как сильнее. Играть в кооп с ботами, лайк Destiny и Borderlands или получать кирпичом в хлеборезку 8 раз из 10 – решать вам. Думаю, что для скилловых игроков и в PVP въехать вполне реально, было бы желание.

Заранее предупреждаю, что скорее буду говорить эмоциями и образами, чем перечислением фактов и цитированием описаний и квестов, ведь именно эта эмоциональная часть незаслуженно остается в подобных текстах за кадром, а она в Таркове архиважна.

Об игре

Наверное, с экстракшен-шутерами все уже знакомы и скорее всего и без меня знают, что Тарков - основатель жанра, до которого никто до сих пор так и не смог дотянуться. Поэтому считаю, что писать о базовых механиках нет смысла. Тут интереснее другое.

Тарков с нами уже 10 долгих лет и это влечет за собой как гору минусов, так и ещё большую гору плюсов. Тарков как Sims, кое-где страшненький, кое-где перегруженный, но который по объему предоставляемых возможностей на текущий момент может переплюнуть только нейросеть, бесконечно генерирующая некое подобие контента.

За эти годы игра выросла в нечто совершенно невероятное, а за последние пару лет вышла в релиз и обзавелась режимом PVE, который, по моему мнению, сделал её доступной для большой аудитории. И этот режим действительно крут и предоставляет вам буквально всё, что нужно для погружения в игру очень надолго.

Надо заметить, что после релиза поддержка Таркова разработчиками не то, что сбавила обороты, она, наоборот, вышла на уровень самых поддерживаемых игр на моей памяти. И это заключается не только в скинчиках, как обычно бывает. Игру пилят, улучшают, полируют, пересобирают на глазах. Заскучать имеют шанс только те, кто привык запоем проходить весь новый контент за две недели в режиме 24х7, но на таких товарищей никакой управы нет ни в одной игре. Если вы начнете следить за EFT, то увидите, что там каждую неделю происходит больше, чем в каких-нибудь топовых сезонно-ориентированных проектах.

В общем, сейчас игру можно легко назвать современным флагманским продуктом в жанре экстракшен-шутер, который активно поддерживается разработчиками. Плюс к тому, он является прекрасным одиночным и кооперативным PVE шутером с элементами RPG, с отличным для такого жанра сюжетом и по всем возможным параметрам топовым проработанным миром.

О комьюнити и инфосфере

Блуждая по официальным, журналистским и фанатским пабликам/чатикам/статейкам, посвященным игре, я буквально везде вижу +- 3 типа комментариев:

  1. Игра плохая потому, что её надо изучать больше, чем полчаса, чтобы начать нагибать. Там нет карты и стрелочки над головой, а противники не подсвечиваются по контуру через кусты, как в War Thunder.

  2. Играю уже 5000+ часов и игра всё ещё плохая. Пойду поиграю ещё.

  3. Тарков оказуалили. Игра скатилась. Кто со мной в рейд?

Первым игра просто-напросто не подходит, потому что с детства они привыкли играть в игры на планшете, а там, где есть хоть что-то кроме гриндвола, появляются сложности. И принято игру удалять и качать другую, которая буквально не даст ткнуть в неправильную кнопку, блокируя её. =)

Вторые же просто прожили все многочисленные эволюции Таркова и журят его по привычке. Вообще тут так принято, что, если пару часов после обновления игра нестабильна или скажем хоть намекнула на баг, следует лично выразить своё негативное мнение Буянову. Все обычно заканчивается через минуту после того, как серверам-таки дадут запуститься. Главное потом припоминать все баги и вылеты, как титулы, в каждом удобном случае =) Список претензий за 10 лет накапливается внушительный, и с каждым разом перечисление становится чуть длиннее. И всё же это такая местная фишка - сварливость игроков, которые выросли вместе с любимой игрой и просто обязаны поддержать свой статус подобной репликой. Игры лучше они за это время так и не нашли, а может и не искали вовсе.

Третьи – это вторые, но в плохом настроении. Им не нравится, что разработчики пытаются достучаться до более молодой аудитории. Это как дать Nintendo Switch 1/2 с лучшими играми ребенку, который до этого тыкал только в роблокс. BSG старается хоть как то удержать баланс между QoL и казуализацией и пока им это скорее удаётся, чем нет, но для старожилов каждое облегчение управления игрой - это минус один повод посмотреть, как новички будут страдать вслед за ними. =)

Почему сейчас это лучшая PVE для 1-5 игроков

Как я уже писал раньше, после релиза игра великолепно поддерживается разработчиками, и там всегда есть, чем заняться, но это если вас беспокоит эндгейм. Для начала же перед вами откроется потрясающий и живой мир, сюжет (адекватный жанру и геймплею игры), персонажи, имена которых не забудешь через неделю, досконально проработанные локации, в которых будешь чувствовать себя как в своём родном городе, и всё то, что уже есть в игре. Я бы сказал, что в виде PVE кооп шутера она не имеет себе равных даже среди лучших представителей жанра. Я не сужаю жанр до экстракшена (многие представители которого вслед за Тарковом сделали ответвление в PVE), а осознанно подкидываю вам идею о том, что это может быть PVE coop, который вам очень понравится. При одном условии, для которого следует сделать отступление перед разбором того, что ждёт вас в игре.

Вступительная миссия и философия игры

Говорят, раньше в Таркове не было никакой вступительной миссии… Охотно верю.

Сейчас же такая миссия есть, и она немного учит тому, как играть в игру. Буквально проводит вас по базовым механикам лутания, стрельбы, зарядки магазинов, лечения, поиска выхода. Это всё, что она делает. Каждый из этих аспектов она показывает один раз, и ей всё равно, поняли вы или нет. Ведь если миссия завершится вашей смертью, то заново проходить её не потребуется. Вы вольны умереть и появиться в схроне своего ЧВК, разбираясь с тем, что не усвоили в обучении, уже в реальных рейдах. И в этом, как мне кажется, есть прямое, геймплейно выполненное послание BSG новым игрокам – в этой игре вы должны учиться играть. В этой игре практически всё работает не так, как вы привыкли, и в это нужно вникать. Если вы чувствуете удовлетворение от того, что в чём-то разобрались, то вам сюда. Если нет, то дальше только страдания и непонимание.

В этом аспекте Тарков очень сильно напоминает мне старые игры с первых поколений консолей. В хорошем смысле. И Nintendo я выше упоминал не случайно. Просто игроки постарше воспринимают изучение того, как игра работает, спокойно и как хорошую часть геймплея, а игроки помоложе часто не проводят параллели между достижением чего-либо в игре и неким трудом, который предвкушает это достижение. Не буду говорить за всех, просто тенденции в современных мобильных играх именно такие - никакой причинно-следственной связи между усилиями и наградой.

И всё же, хоть для среднестатистического игрока, которым я являюсь, вступительная миссия может быть довольно сложной из-за того, что в течении её нужно хоть как-то успеть разобраться с новыми механиками, которым она учит, пройти её вполне можно с первого раза, что я самолично и подтверждаю.

Если вы знакомы с другими экстракшен-шутерами, то будет попроще. Если нет, то совсем новых для вас механик будет несколько больше, но всё же прохождение реально и терпимо. Кстати, перед этим вполне зайдёт просмотр короткой серии видеороликов, где BSG объясняет базовые механики голосом Кубика в кубе.

EFT Field guide 

EFT Field guide 

Ничего сложного там нет. Сложность только в том, что эти механики для вас в большинстве будут новые. Пожалуй, на месте Буянова, я бы раздавал эту миссию бесплатно в виде Demo версии игры. После неё сразу становится ясно, тянет вас продолжить играть или нет.

Миссия, кроме обучения и некой сложности на старте, содержит в себе многие из отлично проработанных аспектов игры. Сразу даёт пощупать ганплей, сразу окунает в атмосферу Эпицентра Таркова, где всё началось и показывает великолепный геймдизайн локации, в которой внимательный игрок повсюду найдёт ориентиры и построит маршрут движения, буквально используя те же навыки, которые позволяют ему перемещаться по обычному неигровому городу.

Навигация в игре

Навигация в игре

Геймплей

Мир игры

Как известно, мир игры представляет собой буквально вчера начавшийся локальный апокалипсис, который произошел в центре Таркова, столкнул в нём несколько противоборствующих и случайных сторон, и который был отрезан от окружающего мира этими же сторонами. Всё это расскажут прямо во вступительном ролике. Намного больше вам не поведают и дальше. Кажется, к «концу» игры, вы не станете спасителем планеты, не узнаете всех тайн и не раскроете всех загадок. Точно вы не узнаете этого и из неигровых материалов, созданных по игре, а их немало. Но что круто, само мгновение, в котором вы находитесь, раскроется перед вами множеством самых разных красок. Мир игры, потрясающий в том моменте, где всё только что произошло, и вы пытаетесь как-то оставаться на плаву, выживать и двигаться вперед, ведь остановка здесь суть то же, что и смерть.

«Синий огонь»

«Синий огонь»

Геймплей в таком жанре не позволяет случаться чему-то глобальному, что слишком сильно влияет на мир игры, но она сосредоточена на относительно коротком промежутке времени, когда всё значимое произошло только что, предпосылки произошедшего ещё на поверхности, и их клубки можно подцепить и размотать, а будущее по началу сосредоточено просто на том, чтобы выкарабкаться.

Мир и его отражение в игровых локациях на первых парах кажется чуть более сатирическим чем реальность, пока не понимаешь, что он лишь чуточку выпячивает здоровый юмор о нездоровой действительности. Он несколько, этак по-армейски, и одновременно в духе 90-х, гоповат, что полностью соответствует текущей ситуации в городе - порядок резко кончился, а выжившие либо сбиваются в банды, будучи местными или залётными (в момент между возникновением наживы и закрытием города) жителями, либо являются военными, присланными одной из сторон конфликта разрулить ситуацию, но брошенными на произвол судьбы. В этом мире сложно заметить какую-то фальшь, он очень натурален и любовно проработан во всех своих проявлениях. Спустя некоторое время, когда вы уже не будете пытаться выжить каждую секунду, а у мозга освободятся ресурсы для любования красотами, вы поймёте, что это ваш мир, в котором хочется жить и просто быть.

Твой выбор — наше благополучие

Твой выбор — наше благополучие

В принципе весь Тарков во всех своих ипостасях очень грамотно построен на том, что в каждый его элемент веришь и принимаешь. Я думаю, что это во многом и послужило культу недосягаемости Таркова среди экстракшен шутеров. Никто просто не может позволить себе тратить такие ресурсы и такое внимание на проработку каждой детальки вручную. Не умоляю прочие достоинства игры, коих немало, но целенаправленно обращаю ваше внимание именно на эту, ведь для игроков, которые целят в PVE, это может быть даже важнее, чем механики боя, выживания и т.д.

Вселенная России 2028, в которой недалеко от Питера и находится Норвинская область, частью которой является город Тарков, очень туго закручивает современную реальность с небольшой долей мистики и фантастики, нагружая её при этом духом разрухи 90-х годов, что даёт дикий контраст технологичной современности и лампового прошлого. Лучше и быть не могло! ИМХО, даже классический Сталкер в этом уступает Таркову первенство для игроков из СНГ.

По дороге с работы 

По дороге с работы 

Персонажи

Персонажи в игре, если обобщать, делятся на 3 типа – торговцы, которые являются одновременно и квестгиверами, различного сорта боссы и, конечно, дикие с ЧВК вперемешку. Удивительно, но все 3 типа запоминаются, выделяются и проникают прямо в душу. Это не та игра, в которой не помнишь имён главных персонажей даже непосредственно во время самой игры. Здесь каждого узнаешь и через годы. Вся фишка в том, что при кажущейся простоте глобальной истории, каждый персонаж глубоко (лучше подойдёт слово «ёмко») проработан и прописан, с каждым из них у игрока возникает чувство некой связи и сложных эмоциональных отношений.

Тётя Эльвира 

Тётя Эльвира 

Нет, тут нельзя романсить единственного персонажа женского пола, но тут ты постепенно нащупываешь мотивы этих персонажей, меняешь по ходу игры представление о них и в конечном итоге каждый самый простой квест типа «подай-принеси» вызывает у тебя не просто уныние, а отклик согласно твоему отношению к этому человеку. Ты можешь искренне уважать и в душе поддерживать персонажа, который выдаёт тебе почти невыполнимые квесты, требующие хорошего скила и везения, при этом со скрипом соглашаться выполнять несложные и прибыльные квесты другого, просто потому, что понимаешь, что он, ну, нехороший человек в общем… Тут же будешь искренне посмеиваться над высказываниями о мире и бескорыстной помощи от третьего, который просто делает свои делишки, подозревать четвёртого в совсем уж диких мотивах и т.д. и т.п.

Боссы здесь тоже не просто усиленные болванчики. Казалось бы, у каждого из них по паре абзацев предыстории, свой уникальный внешний вид и снаряга, и озвучка, состоящая из пары десятков реплик. Никто не раскрывает игроку душевные терзания босса в юности, не показывает печать пережитых утрат и уж тем более не намекает на романтические отношения. Среди них нет и твоих бывших «друзей», с которыми ты прошёл годы войны или дружил семьями. Казалось бы, убей и забудь, это просто болванчик с более проработанной моделькой, но нет.

Поздно, Тагилла замахнулся

Поздно, Тагилла замахнулся

Может быть, спустя 100 убийств Тагиллы я и буду смотреть на него, как на болванчика, которого надо грохнуть, чтобы идти дальше по своим гриндовым делам, но сейчас только услышав его голос, я одновременно малёха припускаю в штаны и радуюсь, что мы снова потусим вместе, мысленно передаю ему привет от братишки Киллы и молюсь, чтобы он, собака, не успел достать свой дрын… Даже не знаю, с чем сравнить. Пожалуй, Тиран из старых частей Resident Evil ощущался примерно также. Любовь, ненависть, немного шока в штанах и душевная боль от того, что вы по разные стороны баррикад.

Ну и конечно дикие с ЧВК. Это не просто неписи, это, мать их, личности! Даже когда ИИ подтупливает, заставляя их делать какую-то смешную ерунду, они почти не выпадают из образа в глазах игрока. Ну вот такие они есть - чутка придурковатые, и им это легко сходит с рук. Дикие здесь — это такой разум роя, управляемый, кажется, скупщиком. На самом деле, конечно, это множество различных банд и организаций. Некоторые ходят под одними боссами, некоторые под другими, некоторые как-то сами по себе, но влияние скупщика объединяет их всех и заставляет быть фракцией, с которой необходимо считаться, и в которую, опять же, легко веришь. Угорать над их именами, снарягой и поведением можно бесконечно, но вот один подстреленный тобой несчастный уже зовёт друзей, и вся гопота района встаёт перед тобой, чтобы предъявить за обиженного бедолагу. Выходя же за дикого, игрок всегда может рассчитывать на их поддержку, но стоит щёлкнуть клювом, и твои трофеи с только что убитого ЧВК уже стащили прямо из-под носа и нацепили на себя, по дороге радостно комментируя происходящее на дворовом диалекте, ведь в такой семье лучше вообще ничем лишний раз не щёлкать. Ну и как в них после всех подобных выходок не верить?

Боты ЧВК же, хоть и не обладают таким обаянием, как дикие, тоже ведут себя вполне адекватно. Они, естественно, не ведут себя как живые игроки из PVP режима, но, как мне кажется, по поведению чуть ближе к изначальной задумке игры. Они не бьют своих и иногда даже договариваются с ЧВК другой фракции, ведь, по сути, все приказы, отданные людям при заброске в Тарков, для подавляющего большинства «бывших ЧВК» уже не играют роли. Опять же, для представителей частников, приверженность изначальным планам начальства - это уже договор с собственной совестью и убеждениями. Кто-то из них продолжает делать дело - заметать следы деятельности Terragroup или наоборот - искать улики. Кто-то, как и вы, скорее всего, начинает некое собственное расследование параллельно с попыткой выбраться, а кто-то просто находит в Таркове своё место и выживает, параллельно подгребая под себя побольше хабара. Благо, у ЧВК есть с чем выживать.

Я к тому, что ЧВК могут реагировать на вас и на других персонажей совершенно по-разному. Иногда могут даже пропустить, не заинтересовавшись, если вы не представляете угрозу, иногда могут просто начать методично зачищать, иногда же они явно вас ненавидят или насмехаются над вами. Как ещё объяснить появляющегося с другой стороны дверного проёма USEC, который направляет на вас свой пистолет-пулемёт в одной руке, одновременно показывает вам фак другой рукой, стреляет и грязно посылает вас по матушке на буржуйском? Вы буквально чувствуете настроение и отношение к вам других враждебных и дружественных персонажей, и оно может быть очень разным от случая к случаю. Не думаю, что я видел подобное где-либо ещё.

Смотри, вот такие перчатки нашёл! 

Смотри, вот такие перчатки нашёл! 

Кроме этих ощущений, переживаемых в геймплее, многие персонажи дополнительно раскрываются в различных проектах, связанных с игрой - в сериалах, книгах и, конечно, на Арене Таркова. Чего стоит только полтора часа прекрасных реплик Тагиллы в качестве альтернативного комментатора Арены! Народ буквально разбирает фразы по кусочкам и делится ими на форумах =)

Килла с Тагиллой - конечно самые яркие и известные персонажи, но не ими едиными наполнен мир. Вся соль в том, что все они не просто отличаются друг от друга «чтобы было понятно», они все имеют разный характер, мотивы, идеи, цели и всё это каким-то немыслимым образом сублимировано в тот минимум информации о них, который доступен игроку. При этом каждая, казалось, незначительная деталь, правдоподобно и органично дополняет их образ, от стиля боя до самых неожиданных упоминаний где-то в квесте, даже не связанном с ними.

Квесты

Квесты в игре, с одной стороны, сводятся скорее к «подай-принеси», что понятно, учитывая узость временного окна, в котором происходит всё действие и необходимость как-то выпускать ЧВК любых уровней на одну локацию. С другой стороны, имеющееся разнообразие ничем не уступает подобным играм, а то и превосходит их. Многие квесты многоходовые, где выполнение каждого задания ведёт к следующему, а цели квестов могут требовать для выполнения нахождения неочевидных предметов или условий. Суть задания часто не описывается в лоб, а даётся намёками, и эти намёки могут быть от простейшего «найди, я хрен его знает где, но принеси» до проверки внимательности, где подсказки необходимо искать в фотографии, традиционно прикрепленной к квесту, описании квеста, данных, которые были как-то озвучены в предыдущих квестах, и, конечно, просто в логике и сопоставлении мира, целевого персонажа или действия с задачей.

Всё это бывает очень увлекательно разгадывать самому, бывает, ответ попадается просто по пути, а бывает, что ты что-то пропустил или торопишься. Так вот, для торопыг разработчиками были созданы все условия для появления соответствующих вики, форумов, чатиков и прочих мест, где можно узнать что угодно. Так что если вам интересно порешать этакие головоломки и обползать все локации на брюхе, то велкам, а если нет, то получить ответ на любой вопрос можно лишь взяв телефон в руки. Если вы играете пару часов после работы, то почему бы не комбинировать оба способа? ;)

Отдельно, пожалуй, стоит отметить батьку Егеря и как самого положительного персонажа в игре и как самого жуткого квестгивера. Многие, не разобравшись, ненавидят его за то, что он даёт самые зубодробительные квесты вроде «иди без брони и шлема, возьми мосинку лишь с мушкой и целиком и горсть патронов. Возвращайся, когда убьёшь 10 ЧВК в правый глаз с расстояния не меньше 50 метров». Если разбираться, что он вообще хочет от игрока, не сложно понять, что он буквально за всё хорошее против всего плохого, хочет сделать Тарков великим снова и заодно служит игроку этаким батей-наставником, который через боль подопечного возвышает его над собой и делает сильнее, давая этим шанс справиться со всем звездецом, который происходит вокруг. В общем душка и вообще замечательный мужик!

Наш мужик

Наш мужик

Локации

Все локации игры расположены чуть севернее С-Пб, на берегу Финского залива, в несуществующей области, которая должна была служить международным технологическим центром страны.

Где-то тут нас и обложили 

Где-то тут нас и обложили 

В местном Питере даже существует Тарковский вокзал, через который два города сообщаются посредством пригородных поездов. Центр Таркова весьма красив и технологичен, но вмещает в себя и исторический центр, состоящий из соответствующей архитектуры, отсылающей к различным городам России. Здесь можно одновременно ухватить дух питерских дворов-колодцев, стекло и металл Москва-сити, частички Нижнего и других городов. Чуть дальше от города расположены убедительно воссозданные промышленные зоны, побережье залива, родной русский лес и, конечно, знакомые каждому жителю СНГ милые деревушки. Многие места в игре выдраны из реальности целыми кварталами - чего стоит только развязка с Мегой, окрестности кинотеатра, в реальности именуемого «Россия» и санаторий «Стрельна». Таких мест ещё множество, но это, пожалуй, самые попсовые и узнаваемые =)

Вам тоже кажется, что вы тут уже бывали?

Вам тоже кажется, что вы тут уже бывали?

Локации не просто собраны на одной вымышленной карте, они действительно примыкают друг к другу так, что, находясь на границе одной, можно наблюдать другую. Из локации в локацию при желании можно подгружаться через места переходов в рамках одного рейда, не выходя в лобби. Собственно, существует множество заданий, требующих побывать последовательно на нескольких картах, находя предметы в одной и взаимодействуя с ними в другой локации. Подобную штуку с «соседством» провернули в Active Matter и вроде даже, как и Буянов в своё время, собираются собрать все локации в одну большую, но бог знает, что у них из этого получится. Боюсь, что на юнити, на котором сделан Тарков, это вряд ли вообще возможно технически. Так или иначе, с небольшими ограничениями, которыми не брезгует даже сам Тодд Говард (Starfield ему в кормовой шлюз), локации Таркова очень хорошо сшиты между собой и не вызывают вообще никаких претензий к реалистичности происходящего.

Вся местность отлично продумана и на глобальном, и на локальном уровне. У меня ни разу не появлялось ощущения, что я нахожусь в локации, которой нет на самом деле. Здесь просто нет объектов, натыканных «просто так, чтоб было красиво». Всё, что вы увидите вокруг, будет органично вписано в окружение, его предназначение и историю возникновения. Мне очень нравится, что, находясь в рейде, можно смело пользоваться обычной логикой городского жителя в поиске маршрута или своего местоположения. Пользуйтесь на здоровье привычной предметной навигацией по улицам, домам, квартирам. Нигде вас не разочарует неправильный номер дома, указатель или что-то в этом духе. Все дороги и тропинки идут откуда-то и куда-то, все события, последствия которых вы можете наблюдать, не просто случились «вот на этом перекрестке» или «вон на той помойке». Этим событиям предшествовал правдоподобный путь задействованных в них персонажей, техники и т.д. И, если вы не нашли искомое на месте случившейся трагедии, вам просто следует самостоятельно определить, какой путь прошли её герои и двигаться по нему в обратную сторону, как заправский шпион. Где-то на дороге вы найдёте то, что искали. Если вас просят осмотреть квартиру в многоквартирном доме, а нужная дверь заблокирована, или в ней ничего не нашлось, что ж, возможно нечто полезное лежит в почтовом ящике этой квартиры?

Отдельного разговора заслуживает проработка внутренних убранств помещений и прочих «локаций в локации». Мы как-то игроисторически привыкли, что есть примерно два подхода - либо закрыть все здания нафиг, ибо нечего там делать игрокам, либо открыть и наполнить их одинаковыми ссаными тряпками под копирку с минимальными изменениями не везде и не всегда. Например, Active Matter, который пытается открывать игроку внутренние пространства, просто-напросто дезориентирует вездесущей одинаковостью комнат, гаражей и прочих подобных мест. Из комнаты в комнату стоят одни и те же скудные и явно упрощённые декорации, которые кричат о том, что эти помещения в сути являются игровой механикой, а не местом жизни людей, которые там обитали. Просто разработчик решил, что тратить огромные ресурсы на такую ерунду не стоит или, по крайней мере, пока не стоит.

Неплохой интерьер для дяди, застрявшего в 90-х

Неплохой интерьер для дяди, застрявшего в 90-х

В Таркове, разумеется, существует множество повторяющихся вещей, мебели и других предметов, но есть важная оговорка. В какую бы квартиру не зашёл - видишь, что она сделана индивидуально почти настолько же, насколько это происходит в типовых квартирах в реальной жизни. Люди в них увлекались различными хобби, имели отличный финансовый статус и жили разную жизнь. Эти квартиры буквально заполнены разнообразной мелочёвкой, которая их оживляет и отождествляет с бывшим хозяином.

У этого парня жизнь явно не сложилась, но, кажется, он не унывал

У этого парня жизнь явно не сложилась, но, кажется, он не унывал

Даже если, например, кухонный гарнитур в двух квартирах будет одинаковый, обжитость этого гарнитура будет совершенно разная, и это невероятно круто, учитывая, сколько на самом деле открытых помещений на той же карте «Улицы Таркова». Там, внутри зданий, спрятаны целые миры со своими этажами, коридорами, лестничными площадками, квартирами и комнатами. Через эти скрытые для уличного наблюдателя помещения можно проходить насквозь целые кварталы, ощущая полную реалистичность того, что видишь вокруг, будто бы идёшь по коридорной локации сюжетной игры, только из одного коридора всегда можно свернуть в другой, чего в уровнях-кишках обычно не предусмотрено.

А это местный геймер, или другой, уверенно смотрящий в будущее, работник мышки и клавиатуры 

А это местный геймер, или другой, уверенно смотрящий в будущее, работник мышки и клавиатуры 

Честно, я нигде больше не видел даже трети того, что делает с внутренними помещениями на картах BSG, и это для меня полностью перекрывает тот факт, что эти помещения требуют излишне много ресурсов, работая на старом движке. Короче, оно того стоит, и это просто какой-то недосягаемый уровень. Так можно делать только уникальный продукт, имея бесконечное количество ресурсов, желания сделать круто и 12 лет на разработку (с днем рождения, кстати!).

Лично у меня так и не появилось нелюбимых карт, как это обычно бывает с другими играми. Они все шикарны, воспроизводят совершенно разный геймплей в зависимости от местности и условий и обладают различным настроением. К геймдизайну локаций тут придраться, как по мне, очень сложно. Есть и горизонтальный и вертикальный манёвр, есть и длины, и закоулки с узкими коридорами, и поля с холмами и вообще всё, что можно придумать и тактически использовать. Всё это работает и днём, и ночью, и в дождь, и в снег, и в непроглядный питерский туман, разумеется. А когда захочется новых ощущений, тут же появится «Лаборатория», где тупо страшно, как в каком-нибудь Resident Evil, а там и «Лабиринт» с греческими мотивами, хе-хе, и «Ледокол» с его чудовищами на борту =)

На «Борее» всегда проблемы с погодой

На «Борее» всегда проблемы с погодой

Выходы из локаций

Как я уже писал, на каждой карте есть места, через которые можно перейти на другую локацию. Соответственно, есть и главный атрибут жанра - выходы. Каждый раз, когда вы входите в рейд, вам дают информацию о работающих в этот раз выходах и о тех, что имеют вероятность работать. То есть как повезёт - может выйдешь, а может упрёшься «в стенку» и побежишь на последних минутах рейда искать следующий. Работоспособность таких выходов можно определить с помощью каких-либо маркеров, подойдя поближе. Рядом с одними кидают зелёный фаер, у других могут зажечь или не зажечь костер, в третьи ребята Скупщика подъезжают на машине, которая собирает за минуту от 1 до 4 пассажиров и уезжает, взяв плату рублями, для выхода с четвертых надо бросить свой фаер, чтобы лучший снайпер на планете признал и не грохнул тебя, к пятым выходам в относительно рандомное время подъезжает целый бронепоезд и обозначает время до отбытия гудками, заставляя держать позицию в вагонах и отстреливать других желающих выйти, в шестые выходы в каком-нибудь узком коллекторе можно пролезть только без рюкзака, для седьмых нужен крюк и веревка, а так же не слишком большой вес снаряжения, чтобы взобраться с помощью них на скалу, для восьмых нужно подать питание из какого-нибудь отдалённого места и не факт, что это питание будет включено слишком долго…Уф! В общем возможностей срулить в свой уютный схрон уйма, а классных механик, поддерживающих дополнительный уровень адреналина в конце рейда чуть ли не ещё больше. В конце концов, есть совместные выходы, когда ЧВК и дикий могут договориться, объединиться и выйти вместе в определённой точке карты, но как раз этот функционал пока что плохо работает в PVE. Будем посмотреть, как это изменится дальше, ведь над поведением ИИ последнее время постоянно работают.

Да не на Барсучок смотри, а на зелёный фаер =)

Да не на Барсучок смотри, а на зелёный фаер =)

Противники и их интеллект

Вообще, искусственный интеллект неписей в играх всегда оставлял желать хоть сколь-нибудь лучшего… Мда… Эталоном у нас в экшенах, кажется, является FEAR. Так вот, не все, с кем я говорил, согласны, но ИИ противники в Таркове не сильно уступают таковым из FEAR, а то и превосходят оных, учитывая, что локации тут сильно объемнее, да и разнообразие возможных ситуаций, путей и прочего у ИИ сильно больше, чем в коридорной стрелялке. В общем нельзя сказать, что боты в Таркове не тупят. Это случается и случается периодически. Но! Эти ребята могут запросто выковырять вас из укрытия гранатой, спокойно и честно пробегут за вами через всю карту не запнувшись, попытаются укрыться, если вы превосходите их в силе или сильно ранили, сменят умершего товарища-снайпера на крыше, бросятся к станковому пулемёту или гранатомёту, чтобы не дать вам пройти, обратят внимание на звуки лечения или других ваших действий, и всё такое прочее. Да, они бестолково окружают и могут начать рашить вас через поле по кратчайшему маршруту, но в том самом поле, где укрытий нет, могут и залечь, например. В последних обновлениях их заставили лучше общаться с соратниками и противниками, имитировать интерес к квестовым точкам и вообще появляться в самых неожиданных местах, преследуя какие-то свои цели. Боты ЧВК очень разнятся по экипировке и навыкам, как и реальные игроки, в зависимости от уровня. Боты диких в свою очередь могут сильно отличаться в начале рейда, когда они только вышли лутаться, и в конце, когда они опустошат локацию от вкусного лута и завалят общими усилиями несколько ЧВК, взяв их амуницию.

Стоит сказать, что в Таркове нет этакого картонного театра, изображающего войнушку на фоне, как в каком-нибудь Battlefield. Здесь каждый выстрел, взрыв и крики, которые вы слышите, реально происходят в этот момент и происходят там, где вы их слышите. Дикие, ЧВК и боссы реально создают ситуации, сцепляются друг с другом, лутаются и делают всё, что им положено. И им плевать, находится ли рядом игрок, и есть ли ему дело до их действий. Видимо, придётся в очередной раз сказать, что это отлично работает на создание ощущения реальности происходящего, как и все механики Таркова. Да, всё это жрёт ваши ресурсы и ресурсы сервера, но оно делает мир в рейде живым и настоящим.

Что касается боссов, как противников, то каждый из них обладает собственным уникальным ИИ, заточенным под его личность и стиль боя. Некоторые боссы действуют в одиночку, некоторые, например, слаженной тройкой, в которой каждый выполняет свою функцию. Так, штурмовики будут штурмовать вас, а снайперы предпочтут залечь немного вдали от группы и будут одновременно подавлять снайперским огнём. Кое-кто покажет вам такую динамичную снайперскую дуэль с перебежками между укрытий после каждого выстрела, что вы обалдеете искать его в прицеле, ведь если вы в отличие от него не двигались, то он найдёт вас в свой прицел гораздо раньше. Некоторые боссы предпочтут не соваться в бой самостоятельно и отправят к вам свою «свиту». Свита является чем-то вроде уникальных и прокачанных бойцов, но обычно до боссов не дотягивающих. Некоторые боссы, если им не понравится ваше поведение в рейде, придут и обложат пол локации растяжками, которые, конечно, легко обнаружить, но не в тот момент, когда тот же босс гоняет вас от укрытия к укрытию с помощью своей винтовки. Да, поведение каждого босса в какой-то момент вы сможете с известной долей вероятности предсказать, найти объюзы его движений и механик и несколько упростить себе жизнь слегка нечестным путём, это неизбежно, но встречи с ними долго будут вызывать выплеск адреналина, схожий с игрой в PVP, а когда вы к ним немного привыкните, рельсы сюжета подкинут вам новые локации и новые испытания, которые снова заставят офигеть.

Гунны. Местная банда. Лучше подольше не встречаться

Гунны. Местная банда. Лучше подольше не встречаться

Оружие и снаряжение

Честно, даже не знаю, что тут сказать. Нравятся пушки? Ну так идите и сами посмотрите! В конце концов, кто ещё не слышал про систему кастомизации оружия, отличные ощущения от стрельбы, отдачи, перегрева ствола, клина патрона? Ну, давайте попробуем объясниться, хотя, поиграв немного в Тарков, просто считаю его эталоном по всем взаимодействиям с оружием и снарягой.

Снаряжение в игре представлено просто-таки бесконечным количеством шлемов, масок, разгрузок, броников и так далее и тому подобное. Всё можно так или иначе кастомизировать - менять плиты в броне, навешивать кучу всего на шлем, менять чехлы и черт знает, что ещё. Кастомизация снаряги не сильно уступает таковой в оружии. Всё это, разумеется, сильно влияет на бедного ЧВК, который чувствует действительно каждый грамм, который несёт на горбу, переносит тяготы и невзгоды соответственно удобности того, что вы на него навешали, начиная от габаритов своей обмундированной тушки и заканчивая областью обзора в забрале шлема и различной потертостью и побитостью бронестекла перед глазами. Спасибо, что хоть неудобные ботинки не вызывают хромоту после долгого бега, а то с них бы сталось…

Империя (на)носит тяжелую броню

Империя (на)носит тяжелую броню

Оружие… Товарищ Буянов говорит, что каждый мальчик должен любить оружие и явно сам спит с ним в обнимку. В Таркове это не моделька из корпуса с анимированным затвором, это блин конструктор Lego для продвинутых пользователей. Каждая пушка состоит из вороха деталей, каждую пушку можно разобрать до голого ствола и на каждую деталь можно прикрутить ещё пять других, как положено, или через три переходника. В первые разы сборка оружия вызывает буквально ступор даже у тех, кто баловался китайским Delta Force.

Моя (совершенно неправильная) сборка AR платформы, но под 5,45х39 патрон. Моя прелесть.

Моя (совершенно неправильная) сборка AR платформы, но под 5,45х39 патрон. Моя прелесть.

У кого китайцы свистнули механику сборки оружия, можете догадаться сами. У них это на самом деле здорово получилось, но, как и всегда, с китайской народной ленью при копировании «ненужных деталей». В оригинале, то есть в самом Таркове, все «ненужные» с точки зрения восточных коллег детали, принципы сборки и смыслы имеются, как и положено, то есть согласно ГОСТ. Изучать эту тему полагается через квесты от одного из продавцов, который накидывает вам в задании все интересующие его конечные характеристики оружия, а вы, как прилежный ученик, с высунутым языком пытаетесь прикинуть, как эту хрень собрать, чтобы оно работало как в запросе мастера. Очень увлекательно в общем =)

Те самые квесты

Те самые квесты

Если почитать всякое от разработчиков и посмотреть просветительские видеоролики, можно узнать, что каждая пуля в игре действительно проделывает весь путь из коробочки с патронами, через магазин, затвор и ствол прямо (ну не прямо конечно, а по соответствующей баллистической траектории) к тушке супостата, пролетая рикошетом от стены, через доску забора и забрало шлема/бронеплиту. Говорят, что пытались даже считать каждую картечину в дробовых патронах, но слава ограниченной производительности компьютеров, отказались от этой идеи. Как по мне, так это прямо-таки квинтэссенция их подхода к разработке, во всех смыслах. «Нормальные» люди так делать не будут, но в «нормальные» игры, которые у них получаются, тупо скучно играть. Нет там души, что поделать.

И так, собрали пушку, но в рейд ещё рано. Дело в том, что оружие здесь (кроме холодного, конечно) не наносит урон. Оружие — это буквально удобный способ направить ось патрона в нужную сторону и тюкнуть по капсюлю. В принципе, можно и руками, если камень подходящий есть, но с оружием как-то удобнее. В общем, нам нужны патроны.

Патроны для каждого калибра тут представлены чуть ли не десятками вариантов в некоторых случаях (и не один из них не является донатным, ыгыг). Патрон во многом и определяет, какая энергия будет у пули, и как она полетит. Из очевидных характеристик, у нас имеются бронепробитие и заброневой урон. Обычно, чем выше одно, тем меньше другое и наоборот - практически как в жизни. Остальное зависит от массы и формы пули, навески пороха, длины и других качеств ствола и ещё черт знает от чего. Есть большие и сложные таблицы поведения патронов, которые ваяют заинтересованные сообщества, но это всё больше интересно снайперам и на первых парах не так важно для игрока.

Механики

Здесь у нас получается раздел «обо всём», который так или иначе уже приходилось раскрывать в предыдущих разделах, так что просто начну с патрона, на котором мы закончили выше и продолжу идею.

При движении стволом, движении персонажа и тому подобных действиях, вы явно и натурально почувствуете на себе, насколько удобно ваше оружие и снаряжение, насколько оно тяжелое, и как точно вы можете им владеть. Держать при движении прицел неподвижно относительно глаза у вас никак не получится, ведь у кинематической системы, которая их связывает, имеется куча так называемых свобод, и большая часть рычагов в этой системе состоит из не шибко надёжной плоти и костей. Однако, это не просто мотыляние прицела во все стороны, а именно что кинематическая система, в которой все эти движения будут понятны, реалистичны и предсказуемы. Движение оружия тут, пожалуй, лучшее из того, что я где-либо видел. При выстреле вас ждёт столь же приятная и понятная отдача, которая действительно сильно будет зависеть от того, какую пушку вы собрали. От выстрела нагреется ствол, в зависимости от того, на сколько он теплоёмкий, из дула вылетит вспышка, ну или не вылетит, или будет слабже или сильнее или… В общем вы поняли. От вспышки потянется дымок, который зависит от навески пороха и прочего. Звук выстрела будет радовать вас совершенно по-разному в зависимости от конфига оружия, помещения/местности, отразится от стен и хрен знает, что ещё, но звучать будет круто каждый раз. Урон будет нанесён ещё до того, как пуля попадёт во врага — это будет урон оружию, которое её выпустило. Пуля этак хитро-хитро полетит, потеряет часть энергии там, срикошетит тут, попадёт в бронеплиту, возможно, даже её пробьёт, потеряв ещё часть энергии, и, наконец, начнёт гулять по телу оппонента в соответствии с тем, как и из чего она выполнена.

На стороне оппонента, в которого попала пуля, тоже произойдёт много чего интересного - он в полной мере ощутит останавливающее действие пули, даже если та завязнет в броне, получит урон в конкретную часть тела, которых тут, прямо скажем, дофига (а броня к тому же работает на каждую часть отдельно и может закрывать или оставлять открытым всё, от паха до шеи или уха). В общем, больно будет сразу. А затем супостат выяснит, какую радость вы ему подкинули - будь то кровотечение в брюхе, которое высасывает из организма гидратацию как… как дыра в брюхе… или перелом несчастной кости, движение с которой теперь будет вызывать потерю хитпоинтов и болевой шок, банальную контузию или много чего ещё.

Больно даже на скриншоте

Больно даже на скриншоте

Конечно, адреналин и прочие прекрасные механизмы нашего тела не дадут бойцу сразу ощутить всю тяжесть ранения. По-настоящему хреново ему придётся уже потом. А пока что он может сделать кучу всего, что позволяет ему имеющаяся с собой полевая медицина - по старинке хлебнуть чего покрепче для храбрости, обдолбаться одним из, наверное, сотни наименований боевых стимуляторов, каждый из которых поможет ему по-своему, но обязательно вернёт должок за все заёмные силы после окончания действия тяжелыми дебаффами, или, если он в сравнительной безопасности, может обмотаться бинтом, чтобы остановить лёгкое кровотечение, пережаться жгутом или турникетом, если кровотечение сильное, наложить один из вариантов шин, если получил перелом, закинуться хотя бы таблетками, если стимуляторы ему дороже жизни, подлечиться одним из пары десятков видов аптечек и, наконец, провести несложную хирургическую операцию с помощью хирургического набора, если конечности настал полный трындец. Первое время, честно, медицина вызывает у игрока икоту и фрустрацию, но на самом деле это не так уж сложно, как кажется на первый взгляд, и через несколько рейдов вы уже сможете со значительной долей вероятности пользоваться тем, что вам поможет в конкретной ситуации. Понятно, что даже в таком монструозном виде, медицина не перестаёт быть «не слишком реалистичной», но определённо, это прибавляет больше баллов к ощущению достоверности происходящего, чем предмет «аптечка», который лечит всё от лёгкой диареи до потери самой верхней конечности.

Так, что-то я отвлёкся, продолжим.

Эффектов, которые может прочувствовать на себе игрок здесь просто невероятно дофига и описывать их все займёт слишком много времени даже в таком длинном тексте, но не ими едиными мы живём.

Здесь вас заставят справляться с различными неисправностями оружия, пить и есть (это по началу немного раздражает тем, как быстро ЧВК обезвоживается, но со временем перестаёт как-то особенно тяготить игрока. К тому же гляньте, с какой скоростью идёт время в рейде, посмотрите, сколько механик тесно связаны с гидратацией и голодом и простите бедолагу за то, что он помрёт через 30 минут без бутылочки холодненького. Со временем он натренируется и перестанет так часто ныть, он хороший), следить за тем, чтобы не дай бог не прыгнуть с метровой высоты с 70 дополнительными килограммами за плечами, долго и тщательно открывать чужой рюкзак и рассматривать то, что вы там найдёте вместо того, чтобы просканировать его рентгеном, как все нормальные протагонисты. Вас научат ходить в десяти разных положениях с двадцатью различными скоростями, выглядывать из-за угла, стрелять из укрытия на вскидку и прочее, прочее (хотя всё это совершенно не обязательно делать сразу). Здесь вы легко зарядите похожий (но не того калибра) патрон и будете долго думать, почему он не стреляет, здесь найдёте и постараетесь зарядить страйкбольный магазин и поймёте свой косяк только по виду вашего ЧВК, смотрящего на вас с той стороны экрана как на придурка и по виду верхней грани магазина. Здесь вы сначала попачкаете немало экипировки при виде БТР, который едет прямо на вас, а затем подружитесь с водителем, который с радостью и за большие деньги прокатит вас до выхода, прикроет огнём или просто будет весело разносить в щепки всё, что попадётся на дороге по вашему заказу. Здесь будете путаться и греметь колючей проволокой, зарабатывая очередное кровотечение, обгорите до шока за пару секунд, подходя к умершему возле горящей машины дикому, научитесь доверять не только собственному чутью, но и табличкам «мины» (по крайней мере с третьего раза), будете чувствовать себя абсолютно беззащитно, пробираясь через топкое болото со скоростью выхлюпывания сапога из трясины, научитесь уворачиваться как Нео от трассеров дозвукового патрона, если успеете их заметить (не с 50 метров, конечно), запомните карты как свой родной район, будете на скорость лутать одного беднягу в 5 рыл с друганами дикими, под шутки и возгласы «нашего завалили» (действительно, помянем водочкой из его же сидора), здесь научитесь отличать звук переключения режима стрельбы за углом от звука, который издаёт бутылка пива при укладке в рюкзак, звуки выстрелов из различных оружий, в различных ситуациях и с различных направлений, звуки шагов диких от звуков оных у ЧВК, научитесь отличать диких от ЧВК, даже когда они одеты в одинаковую экипировку, будете пытаться, да, пытаться давать диким команды (ведь они вам не подчиняются, но по собственному желанию помочь вполне могут), научитесь выбивать с ноги только те двери, которые открываются наружу… Я не представляю, какой толщины трактат надо написать, чтобы охватить все механики этой игры. Я намеренно не составлял список лучших, а просто перечислил всё подряд, от милых мелочей до уникальных для игр в целом решений. Если я не смог вас заинтересовать, то даже не знаю… Усилием воли прекращаю перечисление.

В Таркове вообще всё работает не совсем так, как мы привыкли делать в других шутерах, но мне хочется отдельно упомянуть одну из главных механик, а именно то, как здесь приходится заново учиться стрелять. То, что было сказано про патроны и броню, максимально изменяет поведение игрока при стычке с противником. Здесь тяжело экипированный игрок или непись может быть практически неубиваемым в голову или в туловище, ведь броня действительно защищает именно те места, в которых расположена, а шлемы могут иметь приличный класс брони даже в районе глаз. Выбирая патрон, вы скорее всего захотите не только прошивать им броню, но и наносить урон телу, которое за ней находится, а значит в большинстве случаев будете соблюдать некий баланс бронепробития и урона. Это значит, что вам придётся мириться с бронёй противника и искать незащищённые зоны. В самом худшем случае вам для поражения будут доступны только предплечья с кистями рук и ноги.

Мама сшила мне IOTV из берёзовой коры

Мама сшила мне IOTV из берёзовой коры

Противопулевой брони для ног в игре не предусмотрено, и всё, что не защищает напашник, можно смело расстреливать. Конечно, только в том случае, если противник будет игнорировать укрытия. Для противника такая броня будет спасением в одних случаях, но и наказанием в других - двигаться в этакой башне от танка, таская 30 кг брони на теле, может быть очень тяжело. Поэтому и выбор элементов снаряжения всегда сводится к поиску баланса между защищённостью и подвижностью, особенно если надо тащить на себе тяжелое оружие и рюкзак с разгрузкой.

Здесь вы научитесь анализировать экипировку каждого встречного противника и выбирать зоны для стрельбы так, чтобы не спустить всю обойму, оставив живого противника горевать о стоимости бронеплит 6 класса, которые вы ему подпортили. Иногда самым разумным решением будет выждать и выстрелить в шею, если на бронике нет воротника, иногда лицо вполне сгодится для хэдшота, даже несмотря на то, что на противнике массивный шлем, иногда неплохим выбором будет бить по руке и в подмышку, а прямая видимость ног защищенного врага сразу триггерит зажать спуск именно в них. Геймплейно это очень непривычно для нового игрока и первое время вы будете часто спрашивать игру «пачимуууу!!!?», отлетая в схрон с магазином, точно опустошенным прямо в грудь противника, но спустя какое-то время, естественность этой механики становится очевидной и для вас.

Схрон, барахолка и тетрис

Со схроном всё довольно просто - это ваш личный подвальчик, который вы будете постепенно обставлять всем необходимым настоящему СБЭУ ЧВК-шке. То есть самогонным аппаратом, сортиром, тренажеркой, милой комнаткой для жертвоприношений и всякое такое. Конечно, придётся позаботиться и о бытовых вопросах, вроде получения воды, электричества и вентиляции, но как по мне, начинать логичнее было бы всё же с самогонки и жертвоприношений…

В схроне мы отдыхаем, смотрим телик с киношками про Тарков, читаем книжки (мы всё-таки из интеллигенции, а не на помойке себя нашли), развешиваем всюду постеры с девушками и брутальными мужиками из фильмов (последних только в целях любования оружием) и много ещё чего. Схрон - это часть глобальной прогрессии персонажа, и чем круче вы становитесь, тем больше и веселее можете там творить.

Игры то, кажется, «палёнка» с блошиного рынка…

Игры то, кажется, «палёнка» с блошиного рынка…

Барахолка - это такой крутой аукцион между игроками. Не важно, в PVP или в PVE, подавляющее большинство предложений на барахолке принадлежит реальным игрокам. Вы можете выставить 3-5 каких-либо предметов на барахолку на 12 часов одновременно, заплатив заранее часть стоимости, за которую хотите продать, а дальше рыночек сам всё порешает. Так как в игре постоянно происходит какая-нибудь суета вроде ивентов, престижей и прочих забавных штук, которые бешено повышают или понижают потребность игроков в различном луте, барахолка становится прекрасным развлечением для перекупов-любителей. Как только предложение начинают раскупать быстрее, чем оно прибывает от игроков, цены естественным образом взлетают вверх, ведь каждый, кто хочет продать что-либо по-быстрому, обычно выставляет цену на сотню-другую рублей ниже остальных, чтобы оказаться сверху в выдаче покупателей. Таким образом, цены заметно плавают даже в зависимости от времени суток. Ну а дальше вы сами разберётесь. Барахолка здесь — это буквально живая мини-игра, в которую в PVP принято играть после каждого рейда. В PVE ценность денег примерно раза в 2 пониже (со временем), поэтому и отношение к барахолке несколько попроще.

Кофе тоже продают. Утром дороже

Кофе тоже продают. Утром дороже

В зависимости от ваших целей и стиля игры, возможно придётся довольно много и вдумчиво играть в тетрис (так частенько называют склад). Он поделён на ячейки, имеет постоянную ширину и изменяемую модификациями склада длину. По началу он катастрофически мал, и вы буквально будете засовывать вещи в разгрузку, разгрузку в рюкзак поменьше, рюкзак поменьше в рюкзак побольше и так ещё несколько раз. Да, тут так можно. Да, это круто, но блин, запарно и довольно долго. Благо, со временем вы сможете увеличить длину склада, обзаведётесь различными специализированными контейнерами для еды, медицины, оружия, денег, гранат и всего-всего-всего прочего. Дело в том, что некоторые рюкзаки здесь могут вмещать внутрь больше ячеек, чем занимают сами, а контейнеры в сути занимаются этим же, только в больших масштабах. Небольшой контейнер для ключей в 2 ячейки может вместить в себя 25 ячеек (как пример), за счёт чего вы можете радовать свою жабу-подгребалу чуть ли не до бесконечности, путём дополнительных трудозатрат на сортировку хлама.

Сумочки, кошелёчки, кошёлочки…

Сумочки, кошелёчки, кошёлочки…

Графика, звук и производительность

Движок

Движок в игре… старый.

А кроме того, что он старый, никому из его создателей и в голову не приходило, что на нём можно собрать такого монстра как Тарков. Есть люди, которые желают рассчитывать траекторию каждой дробинки на картах, размером километр на два с плотнейшей начинкой из многоэтажных проработанных до последней ванной комнаты домов и с нереальным количеством параметров и механик, и есть люди, которые сделали движок для браузерных игр. Я думаю, тут нечего добавить. То, что они смогли совместить первое со вторым - это, прямо скажем, героизм, граничащий с...с полным отсутствием опыта у всех трёх разработчиков Таркова на момент начала этой затеи. Как они протянули эту комбинацию через 12 лет полировки и наращивания всё новых возможностей, никто не знает.

Короче, я рад, что они это сделали и не останавливаются на достигнутом.

Есенину — Маяковский

Есенину — Маяковский

Графика

Графика в игре вообще не соответствует тому, что я написал выше про движок. Я не понимаю в разработке игр, но тут к гадалке не ходи - игра выглядит примерно в 100 раз круче, чем должна при таких вводных. Да, для 2026 года это вообще не предел мечтаний, если сравнивать с последними играми на Unreal Engine и остальных (хотя претензий к пластилиновости современных движков у меня предостаточно). Тот же Active Matter выглядит заметно привлекательнее с точки зрения графики. Call of Duty по количеству полигонов с Тарковом даже сравнивать не стоит, но тут однозначно есть о чем поговорить.

Hardcore. Doors 7

Hardcore. Doors 7

Модели оружия и снаряжения здесь не просто более детализированы, они заткнут за пояс что угодно. Снаряжение может выглядеть чуть хуже за счёт недостаточного разрешения текстур, но проработано до мелочей и радует глаз своей крутейшей копийностью. Оружие в свою очередь просто великолепно, такого нет ни у кого.

Картинка, к сожалению, дополнительно зашакалена растягиванием

Картинка, к сожалению, дополнительно зашакалена растягиванием

Вообще, игра в части локаций очень хорошо передаёт погодные эффекты, модели в игре чаще всего более чем достоверные, но как будто не хватает каких-то современных эффектов, которые присутствуют в Unreal или том же Dagor engine. Думаю, это ограничения всё того же Unity древней ревизии.

Зимний берег в тумане

Зимний берег в тумане

В противовес этому играет общее ощущение от того, что видишь. Хоть эффектиков и не навалили, да и текстуры порой низкого разрешения, решает то, что это за текстуры, и как они выглядят все вместе. Это в чем-то похоже на впечатления от Valheim – технически это может быть уродливо, но как визуальное искусство — это великолепно. Через несколько часов игры про графические недостатки просто забываешь, мозг начинает дорисовывать реальность, а близость к ней происходящего и делает всё, что вы видите на экране невероятно достоверным. Претензии у меня разве что к мелкому тексту, который на таких текстурах часто плохо читаемый, а ведь это зачастую текст как минимум забавный и острый в своей сатире, а то и окологениальный =)

Зигмунд Фрейд — надпись на карточке

Зигмунд Фрейд — надпись на карточке

В связи с этим, на Улицах Таркова, например, приходится выставлять специальную настройку, понижающую разрешение текстур. Стоит отметить, что на «ультра», ценой периодической потери производительности, можно даже читать достоверно выполненные отчеты о проделанной работе УК ООО «Тарков Сервис». Ничего «кекного» там не написано, но удовольствие доставляет.

Смог прочитать полностью, отойдя подальше от монитора =)

Смог прочитать полностью, отойдя подальше от монитора =)

Ходят слухи, что скоро… скоро игра переедет всё на тот же Unity, но сильно новее. Возможно, это сделает возможным использование текстур побольше без такого потребления оперативной памяти, как сейчас и добавит новые эффекты, позволяющие погрузиться в картинку ещё сильнее.

Звук

Звуки леса можно было бы ставить на ночь в качестве «звуков природы» для засыпания, если бы подсознательно мозг не начинал выискивать признаки приближающихся из соседней рощи отступников. Природные эмбиенты и фоновые звуки - просто услада для ушей. Только плотный дождь, пожалуй, столь же раздражает, как и в реальной жизни. Такой дождь, знаете, когда вместо отдельных мелодичных капель слышишь непрерывный серый шум.

Про позиционирование звука можно говорить по-разному. Я не помню, чтобы хоть где-то не было вообще никаких проблем с трехмерным позиционированием звука. Я имею ввиду чёткое ощущение звуков сверху или снизу. Было время, когда я занимался музыкой и могу от себя сказать, что ни с 2.0 акустикой, ни с 5.1, ни в наушниках, добиться четкого распознавания звука, исходящего сверху, нереально. Точнее, создавая такой эффект, обычно получаешь очень заметное искажение оригинального звучания, и всё равно позиционированию больше начинаешь верить, чем на самом деле слышать. Так вот, с распознаванием положения звука по вертикали в Таркове по моему скромному мнению дела обстоят несколько лучше, чем в Active Matter, но до идеала, один фиг, далеко. А вот с позиционированием в горизонтальной плоскости проблем вообще нет. Более того, Тарков больше всех конкурентов располагает к игре от звука, т.е. к определению действий противника, основываясь на шумах, им издаваемых. Зная местность, вы сможете рисовать в голове виртуальный трассер перемещения противника по расположению и звукам соответствующих поверхностей, по которым он ступает, легко прикинете в уме, чем он занимается, так как буквально каждое действие персонажа так или иначе подзвучивается, включая самые тихие щелчки переключения режима оптики и звуки поворота носка ботинка.

К слову, все игроки сходятся во мнении, что «если вам показалось, что вы услышали противника, то вам не показалось».

Про звуки оружия, стрельбы, попаданий и прочего подобного и вовсе говорить не имеет смысла - тут надо слушать и наслаждаться самому.

Производительность 

Для того, чтобы играть в Тарков сегодня, вам нужен компьютер, который потянет текущую итерацию Call of Duty на приличных настройках с тем же разрешением. Это мои личные наблюдения. Да, с 16 гб оперативной памяти потребуется бубен побольше и много танцев с файлом подкачки, настройками графики и вырубанием всего лишнего перед игрой, с 32 гб оперативки уже можно играть спокойно, как угодно и где угодно. 64 гб не делают ничего кроме ускорения загрузки на несколько процентов. Это не то, что хочется слышать при цене каждого гигабайта сегодня, но это не какое-то запредельное требование, которое есть только в Таркове.

Процессор желательно иметь помощнее, но всё нормально работает даже на старых интелах, например, на топах 8-ой серии или на бюджетниках 12-ой (сам проверял и даже в комплекте с 16 гб). Просто грузится дольше, но FPS вполне играбельный. Да, могут быть неожиданные вылеты при загрузке в рейд, но практически всегда, если ты загрузился (а это можно сделать повторно, присоединившись к идущему рейду), то дальше всё будет работать нормально.

Видеокарту Тарков традиционно не сильно нагружает, так что пробуйте.

Как обычно, разные люди сталкиваются с разными проблемами в плане производительности, но у нас всё как-то вполне себе работает и если кашляет, то редко и не критично. Ищите инфу по этой теме в интернете, а я просто скажу, что долбался с производительностью CoD куда больше, чем с Тарковом, и комп обновлял именно, ориентируясь на то, что CoD, собака, тормозит.

Ошибки, сервера и обновления

Начнём с самого приятного - если у вас есть некий запас по производительности, то одиночные локальные рейды в PVE для вас открыты всегда, кроме периодов обновления игры. Рейды там грузятся от силы 2 минуты и это вообще не напрягает.

Если вы играете не в час-пик, то и совместные рейды будут грузиться 2-5 минут. В загруженные вечера выходных серверов на всех не хватает, и совместного рейда приходится ждать 6-8 минут. Иногда случаются совсем аховые часы, где время может доходить до 15-20 минут, но это бывает не так часто, как об этом все кричат. В целом да, иногда немного подождать приходится, но жить вполне можно. Да, вместе со всеми Тарковчанами искренне надеюсь, что количество серверов в дальнейшем подрастёт. Если честно, думаю, что рост популярности Таркова в последние пару лет несколько опережает скорость прироста серверных мощностей, только и всего. Игру явно нельзя даже с натяжкой назвать пустой и заброшенной, такой период в её существовании действительно был, но сейчас всё обстоит совсем иначе.

Сейчас игра получает обновления часто, но для каждого из них сервера приостанавливают практически на весь день. Обычно это происходит с утра в будний день и заканчивается часам к восьми вечера. Пришедшим пораньше со школы ЧВК-шечкам приходится от этого очень нелегко и крики несчастных разносятся волнами по всему интернету =)

Да, на следующий день после обновления почти всегда вылезают недосмотренные косяки, как и тотально во всех онлайн играх, что я играл. Обычно в тот же день прилетает горячая заплатка, и всё успокаивается. В общем, желающих побухтеть всегда находится много, но объективно, я каких-то ужасов и непреодолимых препятствий для проведения отличного игрового времени не заметил.

Стоит отметить, что Тарков очень требователен к качеству вашего интернета. Если у вашего провайдера случается какая-то просадка в качестве связи, то рейд может полететь к чертям, персонажи начнут дёргаться, а через пару секунд вам помашут ручкой и выставят из рейда. Всё дело в том, что Клиент игры просто обожает сервер и трещит с ним без умолку. Количество синхронизируемых меж ними параметров превышает все возможные пределы, а требования к скорости отклика соответствуют киберкотлетности PVP составляющей игры. Так что косяки связи, которые для других игр пройдут незамеченными, тут могут стоить повторной загрузки в рейд.

У нас такого почти не случается, но часто в профильных чатах бывают ситуации, когда у одних игра работает нормально, а другие в тот же момент бегают в панике и жалуются на сервера, страдая на самом деле от качества своего интернета.

Мир вокруг игры

Разработчики

Много писать не буду, ибо сам не то, чтобы в курсе всего происходящего, просто интересуюсь помаленьку и делаю какие-то свои выводы.

Если честно, офигеваю от того, что студия и игра вместе с ней изначально выросли из пары человек, которые ни черта не понимали в разработке игр… «Оно и видно» - скажут многие. «Так и есть» - соглашусь я.

Действительно, если представить себе BSG в каком-нибудь «симуляторе разработчика игр», то надо в стартовых настройках студии выкрутить параметр «интеллект» в -100, а «энтузиазм», «упорство» и «чувство прекрасного» в 10000 (да, придётся читерски править сохранение вручную, ибо ни один вменяемый редактор персонажа такого сделать просто не позволит). И вот с этими исходными данными надо просто колупать игру, как партию в «Civilization» на протяжении 12 лет, делая этими вот руками невозможную игру.

Согласен

Согласен

Если послушать Буянова, то он, кажется, как пребывал в состоянии максималистичного подростка, делающего «игру мечты, где можно будет вот прям ходить по своей школе и двору, убивая супостата, и ещё вот караваны должны быть, и ещё оружие чтобы было пипец крутое, и чтобы всё прям по-настоящему и…» (ну, вы поняли), так и остался в нём по сей день. Не будь он в этом бардаке главным начинателем, его бы из любой нормальной студии выперли за тотальное отсутствие рационального мышления. Просто мы имеем дело с уникальным и практически неповторимым случаем, когда крайне творческий человек, мечтающий о невозможном и не знающий меры, смог каким-то невероятным образом зацепить людей, собрать денег и годами делать шедевр из какого-то куска, совершенно для этого не предназначенного, с помощью только что выдуманных, явно неоптимальных методов. Сколько шансов, что такая затея могла сработать? Думаю, что исчезающе мало, и я просто в восторге от того, что у них получилось и продолжает получаться. Тарков создавали очень кривыми способами, которые до сих пор аукаются игрокам и разработчикам, но именно это позволило делать его без оглядки на штампы и стандарты, таким, каким его видит идейный автор игры, и это здорово.

Полностью согласен

Полностью согласен

Кажется, что за последние пару лет, вектор работы над игрой несколько изменился и сейчас у них в сильно подросшей студии появились люди, которые помаленьку приводят слишком уж кривые решения в порядок, оптимизируя тут и там. Главное, что при этом удаётся сохранять суть игры, и даже делая её доступнее новым игрокам, скорее улучшать удобство, чем оказуаливать геймплей. С удовольствием посмотрю, куда нас это приведёт.

Арена

Да, это фактически реклама, развешанная внутри игры, но ведь с душой!

Да, это фактически реклама, развешанная внутри игры, но ведь с душой!

Если вы, скажем, выбрали для себя PVE Тарков, но иногда вам хочется взвинтить темп и побегать на аренке с живыми противниками, то вам определённо сюда. Из очевидных плюсов есть то, что каждый раз привыкать к поведению оружия не придётся — это буквально тот же Тарков с тем же оружием, обмундированием и поведением бойца. Ещё один плюс в том, что обе игры тесно связаны не только сюжетом, но и взаимодействуют друг с другом посредством торговца и распорядителя арены - Рефа. Он будет перетаскивать для вас деньги и кейсы со снарягой из одной игры в другую, продаст вам за недорого в Таркове всякие приятные штуки и вообще будет всячески зазывать в Арену, выдавая как сюжетные задания, лорно связанные с ней, так и задания, выполняемые в самой Арене и более привычные для любителей «батлы и колды».

С одной стороны, Арена является чем-то средним между Call of Duty и Counter Strike, успешно их заменяя в стиле «пострелушек безголовых куриц» и «тактикульных пробежек с бомбой на B», с другой она несколько сложнее за счёт механик из Таркова, сильно влияющих на перемещение игроков и ведение боя, с третьей же она несколько сложнее просто за счёт лучшего среднего уровня игроков, которых вы там встретите. По ощущениям, я чаще всего на 1-2 позиции ниже в зачёте команды на Арене, чем в калофдьюти в сравнимых режимах игры. Некоторое время на привыкание потратить точно придётся, и если вам хочется чего-то нового в этом жанре, то Арена точно сможет вам это дать. Игра мне понравилась во всех отношениях, кроме того, что квесты неумолимо подталкивают игрока поиграть в режимы, которые он не сильно любит. Что ж, в этом превозмогании есть часть философии BSG, так что я не раскисаю =)

С точки зрения лора, Арена действительно круто вписана в мир Таркова, расширяя и углубляя её. Это реальная местная развлекуха, организованная верхушкой тарковских банд, в которую загоняют отбросов, провинившихся, просто под руку попавшихся и, конечно, отбитых любителей адреналина, считающих, что они достойны стать чемпионами. Классические гладиаторские бои, но в декорациях Таркова, со всеми вытекающими.

Арена прекрасна своей неприкрытой токсичностью и безжалостностью, своими комментаторами, непрерывно сыплющими колкими фразами и унижающими мясо, дерущееся насмерть за обещанную наживу на арене. На арене, как и в гладиаторских боях, на нежелающих сражаться спустят загонную команду из подрядившихся диких, а затем на самых упорных и везучих спустят Тагиллу. Эта игра пропитана тем же безрассудством и сделана с той же любовью, что и сам Тарков. Она не является просто очередным арена-шутером в картонных декорациях без какой-либо идеи, она рассказывает вам свою историю и передаёт своё уникальное настроение, ведь это часть вселенной, придуманной отбитыми (в известном смысле), но очень любящими своё творение людьми.

Несколько более развязные, но всё те-же тарковские ЧВК

Несколько более развязные, но всё те-же тарковские ЧВК

Фильмы

Насколько я знаю, официально по Таркову снято два мини-сериала, один из которых, «Рейд», в последствии ремастирован и собран в единый фильм. Это не гениальное по сюжету произведение и не блокбастер с огромным бюджетом. Похоже, что рабочий процесс съемки этого фильма был крайне схож с разработкой самой игры, разве что люди, которые за него ответственны, умели прилично делать недорогие фильмы уже к началу съемок, хе.

«Рейд» определённо рекомендую к просмотру, если вам хоть немного знаком и нравится Тарков. Невероятное количество отсылок, максимально круто снятые бои, где персонажи явно знают, что делают, и как это действие должно происходить. Всё то же отношение к снаряжению и оружию, что и в самой игре, возведённое в абсолют и… Чего вам ещё надо то? Спойлер - сюжет тут помещается в 3 абзаца, но это вообще не важно.

Красотааа…

Красотааа…

Второй сериал - Хроники Рыжего. На данный момент снято два мини сезона (серии по 5 минут) и сюжет ещё далёк от завершения. Про этот сериал можно сказать всё тоже, что и про «Рейд», за исключением того, что актёры тут явно совсем уж любители. А всё дело в том, что роли в сериале исполняют сами разработчики BSG. Серьёзно, всем желаю такие корпоративы, когда вы всей студией собираетесь и уезжаете на очередной полигон где-нибудь под Питером, чтобы снимать сериал про свою игру. Ну круто же.

Хроники Рыжего так или иначе показывают чуть ли не всех персонажей игры, дополнительно их очеловечивая. Только ради этого уже стоит посмотреть.

Так вот ты какой, Зрячий

Так вот ты какой, Зрячий

Книги

По игре есть и серия книг, аж на 3 тома. Книги представляют из себя крепенькую такую, но вполне обыкновенную российскую фантастику без претензий и изысков. Читается легко, задумываться не заставляет, главный герой из бомжа становится чуть ли не боссом всех боссов и красиво разруливает любой кипишь, что бы жизнь ему не готовила. В целом этого было бы достаточно, но это именно книга по Таркову, играя в которую, вы частенько сможете указать пальцем, где именно лежал герой книги в засаде и каким мусором маскировал позицию. Всё потому, что и автор, кажется, писал книгу, параллельно бегая в рейды, и студия в ответ подшаманила некоторые места на локациях так, будто герой там действительно был. Это даёт вполне проходной книге значительный буст, делает её интересной и чуть ли не интерактивной. Почитать стоит, если в игру вы уже играете.

Страйкбол

Наверное, не сильно совру, если скажу, что чуть ли не на половине наших страйкболистов навешаны патчи USEC или BEAR и прочая атрибутика. Тарков очень близок к страйкболу по духу, и в плане «копийности» происходящего и в плане самого действа. К тому же выходит, что это самая очевидная платформа для отыгрыша. Большего, к сожалению, сказать не могу, сам в эти круги вообще не вхож, но это интересно хотя бы как факт.

Не знаю, кто вы, ребята, но при случае передаю привет

Не знаю, кто вы, ребята, но при случае передаю привет

Заключение

Наверное, если вы до сюда дочитали, других вариантов, кроме как пойти и попробовать Тарков на зуб, у вас уже нет. Возможно, вам кажется, что я всю дорогу разливаю реки мёда на тему того, какой Буянов (и ко) молодец, и какая прекрасная у них получилась игра. Но я правда так считаю. Я не устал от игры за десятки тысяч часов, как некоторые старожилы, но я достаточно наигран, чтобы понимать мотивы, разделять идеи Буянова, вспоминая свои подростковые максималистичные мысли, и искренне восхищаться тем, что невозможное существует, и я могу к этому прикоснуться. Для меня Тарков стал великой игрой, чем-то, что радикально отличается от всего остального. Поэтому я искренне захотел отблагодарить создателей, ну хотя бы тем, что постараюсь эмоционально донести, что это отличная игра, достойная, чтобы попробовать её сегодня, в 2026 году.

Вы можете приобрести Escape from Tarkov и Escape from Tarkov: Arena по моему специальному промокоду «SAMKUPI» со скидкой 0%. Спасибо!

PS: много чего не сказал, про отсутствие вырвиглазных скинов, про всякие там брейкауты и прочее, но куда уж больше?

PPS: прикопаться можно вообще ко всему.

Показать полностью 39
22

Ищу подругу в Санкт-Петербурге №2⁠⁠

Привет, я Артем, мне 31 и это попытка №2 =)

С первого поста прошло достаточно много времени, я смирился с тем, что стал чуть постарше и прокатал весь отпуск на велике, к сожалению, в одиночку ) Но! Отпуск кончается, а велосезон продолжается и я приглашаю желающих девушек покатать вместе (если вы с Севера, то покатушки становятся проще вдвойне!). Ну или прогуляться, конечно!

Первый пост был длинный, там много обо мне, почитать можно туть.

Важно добавить к тому посту пару моментов- я к сожалению не рассматриваю девушек с детьми и девушек, которые весят больше меня ) Простите, для этого есть свои любители )

Там же в комментах (если парням интересно), я написал пару слов о том, сколько мне писали в ТГ после поста и т.д. Если кратко- девушки не знают, как отбиться от всех сообщений, а у парней вечный "не сезон". Так вот, несколько девушек мне шепнули, что банально стесняются написать первыми, и даже те, кто выкладывают свой пост в ЛЗ, что забавно ) Не надо так! Не стесняйтесь, в ТГ вас точно никто не укусит!
Спасибо за то, что написали "Привет" в личку ;)

Писать прошу в телегу, фото меня там же - @koobnum

ПС- да, котовский снова мой, велик тоже. Да, снова для привлечения =) Админам сообщества спасибо!

Показать полностью 1
33

Ищу подругу в Санкт-Петербурге⁠⁠

Ищу подругу в Санкт-Петербурге

Всем привет! Милым девушкам привет отдельный, разумеется =)


Меня зовут Артем, 30 лет (только сегодня, особое, выгодное предложение!). Завтра вроде как положено отмечать день варенья, а получается, что совершенно не с кем. Так вот я и подумал, что чем заливаться дома в одно тело (средней, врасцветесильной упитанности- 85кг при 174см роста) напитками и грустить, стоит попробовать на зуб эту вашу лигу знакомств =) Вдруг и правда повезет и если даже не получится прогуляться в хорошей компании, так хоть провести время в онлайн общении с кем-то приятным =)

Что я, собственно, из себя представляю:

В отношениях не состою, не женат, детей нет.

Родился, служил, учился в ГУАПе, работаю инженером-технологом. Маловато информации? Жаль, хочется конечно в личном общении всё представить =) Ну да ладно, раз положено, напишу всего понемногу.

Между родился и ГУАПом на самом деле много чего промелькнуло незаметно – увлекался написанием музыки, электронной, конечно, маэстро из меня не получилось бы… Никакие инструменты мной не освоены до сих пор, хоть и имеются =) По клубам гулял в качестве диджея, в общем занимался чёрт знает чем, оставался на второй год в школе… Но это давно уже было и по глупости. Что-то в конце концов изменилось, и я начал уже осознанно заниматься инженерными хобби вроде 3d-печати, проектирования, технологий, радиоуправляемых моделей. Мастерю всякое время от времени, когда работой не сильно загружен. Работаю почти по специальности, ну да об этом уже сказано выше =)

Из увлечений помельче велосипеды, фотография, компьютер, книги (жвачная фантастика да фэнтези для расслабления мозгов), коктейли немного, пожалуй, опять же, кофе должен оказаться в увлечениях, это точно… Что там ещё? Про музыку уже писал, но сейчас скорее просто её слушаю (электроника вроде днб, дабстепа, иногда хауса какого. Из наших кроме КиШа особо ничего не признаю, из зарубежного живого рок вроде Nothing but thieves, Royal Blood и т.д. Вообще могу неожиданно классику послушать. Всё по настроению и ситуации)- вдохновения нет, да и заниматься всем одновременно невозможно. Работа очень неплохо занимает голову. В целом я такой человек, которому всегда требуется интересоваться чем-то новым, поэтому увлечений ещё поменьше и локальнее во времени случалось много.

Из вредных привычек – курение… Каюсь, но продолжаю))) Выпиваю, но в сопли меня мало кто видел и уж тем более совсем не часто. Не пьянства ради, а дабы вкуса не забывать! =) Скажем, это тоже проходит под некое хобби, когда интересно что ни будь пробовать, смешивать, угощать. Ну и два кота ещё =) Вредные засранцы, но как без них?

По характеру даже не знаю, что сказать. Если не скромничать с описанием, то я спокойный, иногда, пожалуй, что холодноватый даже, рассудительный, в личном общении скорее милый - формализма и сдержанности хватает в других местах, так что я так отдыхаю =) Большим компаниям предпочитаю маленькие из 3-4 человек, но близких. Для такой компании, случается, я могу вполне стать душой, если на то есть настроение =) Из условно плохих черт могу с уверенностью отметить, что я баран и в некоторых вещах упираюсь до конца, хотя и стараюсь везде искать разумный компромисс.

Как-то так по жизни повелось, что предпочитаю в привычках всё простое, в том плане, что не особо любою рестораны, езжу на общественном транспорте и вполне этому рад и всё подобное. Не потому, что считаю каждый рубль, а потому, что вижу в этом рациональность и комфортные для себя условия) Если для вас прогулка по парку с кофе, поездка на велосипеде или небольшой пикник звучит романтично, то добро пожаловать =)

Блин, вот не хотел же всё так расписывать… Но не удалять же теперь, пусть будет =)

Кого я ищу- приятную в общении милую девушку 25-31 лет, с которой есть о чем поговорить или даже помолчать. Было бы классно увлекаться чем-то вместе, но на самом деле совсем не обязательно, главное, чтобы было обоим комфортно и характеры сошлись =) Ищу как минимум хорошее общение, а как максимум отношения, а не раз погулять.

К общению на расстоянии не готов. Нисколько не против болтать онлайн хоть целый день, но с целью встретиться в реале, так что ищу девушку из Питера конечно =)

Ладно, на этом, пожалуй, точно хватит =) Если вы всё ещё здесь, то сообщаю, что обитаю где то между м. Гражданский проспект и м. Проспект Просвещения =) Фото моё, сделанное не далее как только что (ну уж за потрепанный вид прощения просим, устал с работы то))), вы можете наблюдать в профиле Пикабу и в телеге =)

Писать прошу в телегу, а именно - @koobnum


ПС- Котовский мой, для привлечения конечно =)))) Он хоть и умник, но не человек, так что правил не нарушает =) Реальное фото доступно для всех желающих, как и писал выше.

Спасибо админам сообщества за наши возможности и их труд ;)

Показать полностью
55

О моём Koob ONE поподробнее =) -Мимо цикла-⁠⁠

Привет, читатель.

Сегодня экзамен, поэтому прокрастинация полная и всё такое, продолжать цикл пока сил нет. Постараюсь извергнуть из себя что-то по формфактору «дрыгостол» завтра или около того =) Давай я возьму паузу и поведаю о моём принтере, ведь это выйдет из меня гораздо быстрее, а тебе, похоже будет гораздо интереснее. (это был кусок для тех, кто читал предыдущие статьи. Так что, если ты ничего не понял — это нормально.)


Ссылки на предыдущие посты:

Первый пост про принтер с небольшим видео работы

Первая часть цикла про проектирование своего принтера, нде введение и вообще вода вода

Вторая часть, где я всего лишь незаслуженно обсираю дельта принтеры


Раз уж мы вне цикла, то давай я просто напишу, какие решения применил в принтере, а объяснять их пока не буду, чтобы было ещё удобнее их обосрать, если захочешь =) Там есть, что обосрать, ты не сомневайся, это же первый вариант какого то левого чувака, а не вылизанный со всех сторон ворон или вроде того.

Что по размерам-

Высота от хвоста до холки 735мм, ширина 514, глубина 485мм. Это включая всякие выступающие за габарит рамы штуки. Довольно здоровая хрень, на фоне того же медведя, например.

Область печати X290хY280хZ260, вчера как раз уточнил, заодно в прошивку занёс, чтоб не дай бог голова дальше положенного не уехала (а она, конечно, пыталась).

Рама собрана на профилях V-Slot 2020 и 2040, если ты не заметил. Кстати, если кому-то вдруг понадобится (в душе не знаю, зачем), то могу скинуть эксельник с прайсом, там всё до винтика, цены и магазинов.

Обшивать планирую листовым алюминием/сталью и оргстеклом 3мм.

Кинематика XY – почти стандартная. Разве что мне очень не хотелось делать никакие перехлёсты и прочее. Ремни натянуты в 2 этажа.

*сами ремни не моделил к сожалению.

На подвижных каретках установлено по одной оси для шкивов, шкивы просто лежат друг на друге, разнесённые друг от друга только шайбой. Если какому-то шкиву захочется принять более удобное положение по высоте- никаких проблем, он просто подвинется.

На неподвижных кронштейнах шкивы точно так же болтаются вверх-вниз по осям, за исключением того, что осей по две. Они расположены как раз на расстоянии делительного диаметра шкива друг от друга. Таким бобразом все части ремней параллельны/перпендикулярны друг другу.

Неподвижные оси ремней и двигатели, кстати, вытолканы за раму, ибо нефиг.

Кронштейны двигателей пока что не очень удачные- именно смещением двигателей реализовано натягивание ремней, хотя это не очень критично, и что очень- вероятно недостаточно жесткости. Правда пока не очень понятно, кронштейны гнутся или оси двигателей. Короче, суть в том, что ось двигателя, закрепленная только внизу, слегка отклоняется от вертикали и заставляет ремень смещаться к верху шкива. Это как-то не круто.

На каретке головы ремни соединяются всеми 4-мя хвостами и зажимаются между трех пластин (из них две с зубцами на одной из сторон).

В качестве осей кстати обычные болты М5. После натягивания ремней все шкивы просто выбирают люфт в сторону центра принтера и всё, ничего не болтается.

Шкивы все на 20 зубов, из них два гладкие, остальные собственно зубастики.

Ремень TPU со стальным кордом (понятия не имею, как долго корд проживёт. Про стальной всякое говорят, мол вылезает он и ломается на малых радиусах изгиба)

Работу XY обеспечивают 3 китайские рельсы MGN12 с H (удлиннёнными) каретками.

Пока не нашёл какую то хорошую и правильную жидкую смазку для них, использую давольно консистентный Циатим-221 (не бейте, со временем найду оптимальную, но пока и в тырнетах ваших и в жизни согласных с какой то одной смазкой нет, кроме рекомендованных Хивином, но я в ларьке спрашивал, у них такой нет).

Все 3 рельсы XY расположены самым неправильным образом- вертикально.

К тому же рельсы повернуты по горизонтали относительно стандартного располоэжения, т.е. рельсы X на передней и задней стенке каркаса, а Y болтается между ними. Считай, что я просто повернул всю верхнюю часть принтера на 90 градусов. Так вышло удобнее с точки зрения габаритов принтера, ибо у меня под него конкретное место, которого много не во всех направлениях, Так удобнее с той головой, которую я поставил на принтер и мне так больше нравится =) Я не утверждаю, что такое расположение лучше, но реально странно, что оно мне нигде не встречалось.

Кронштейны рельсы Y. Рельса вставляется торцом в предназначенный для неё паз, практически упираясь в каретки перпендикулярных ей рельс, прижимается к одной из стенок паза винтом М5 со всей дури, чтоб не уползла. Так-же прикручивается двумя винтами М3 через свои крепежные отверстия к стреле кронштейна.

Т.к Core XY не сильно против таких хлипких креплений, все работает вполне себе нормально, но есть вероятность замены этих кронштейнов на металлические в будущем, как это изначально планировалось. Будем посмотреть.

Настало время спуститься ниже.

Кинематика Z тоже не так часто встречающаяся, да ещё со своими прибабахами.

Двигатель оси Z расположен на центральной балке дна каркаса и перемещается по ней при необходимости для натяжения кольцевого ремня.

Ремень самый обычный бесконечный GT2, 810мм длиной кажется. Он обхватывает собственно двигатель и шкивы, закрепленные на винтах оси Z. Как видишь, ремень ложится всего на несколько зубцов шкава двигателя, что не очень хорошо и надо бы воткнуть какой-то натяжитель, который заодно увеличит длину кривой прилегания ремня к шкиву, но пока работает без сбоев.

Винты- длиной 350мм, восьмёрки с трапецией и шагом 1мм, что обеспечивает умопомрачительную скорость подъема стола в 1мм/сек. Ну, меня всегда это меньше всего волновало, так что и пофиг =) Главное, что 1 двигатель всё катает и не нужны лишние хлопоты с синхронизацией. Место под второй, если мне уж так захочется, у меня есть, но надеюсь, не придётся. Двигателю хорошо, он стол тянет без проблем.

Каждый винт закреплен внизу двумя подшипниками, впрессованными в держатель винта снизу и сверху. Каждый винт банально вставлен в свой держатель и висит только на шкиве. Нормальное решение, как оказалось, если не пытаться вытаскивать их вверх конечно. Вверх они вынимаются без проблем.

Винты, кстати, довольно ровные, что не помешало где-то в конструкции образоваться их небольшой несоосности, от которой в самом нижнем положении стола они начинают немного бить, что неприятно.

Между собой винты жестко зафиксированы рамой внизу и соответственно самим столом вверху, рама которого образует жесткий межосевой размер этих винтов. Вот где-то тут закрались огрехи в допусках, я думаю. Позже буду допиливать этот момент, а пока вместо 260мм рабочей высоты просто выставил 200, где биения практически нет.

Рядом с каждым винтом к вертикальным балкам каркаса прикручены те же рельсы, что на XY. Они здесь длиннее, чем требуется, но это совсем даже не страшно- лишняя длина рельс просто висит в подвале принтера.

Рельсы Z жестко связаны с винтами Z в кронштейнах рамы стола. Возможно, это ещё одно не слишком крутое решение и в дальнейшем я просто позволю кронштейнам стола лежать сверху на гайках винтов, как это часто и делают для избавления от воблинга.

Про раму стола сказать особо нечего, кроме того, что она единая, т.к. используется 1 двигатель по оси Z. Если придётся по каким-то причинам ставить второй- просто разъединю её на 2 независимых части, которые будут парковаться каждая в свой концевик. Не уверен, что это было бы сильно лучше, чем то, что у меня сейчас.

Кронштейны стола, которые связаны с винтами и рельсами Z, делят стол аккурат пополам, соответственно уменьшая консоль стола вдвое. Учитывая, что в деле замешаны рельсы, стол вышел очень жестким не смотря на приличные габариты. Вот как прикуплю какое-нибудь крутое основание для индикатоа, так и измерю прогиб стола под разными нагрузками, а пока просто верь, что стол жесткий.

Ну, с подвижной фигнёй и каркасом вроде всё ясно.

Нагреватель стола- алюминиевая пласитна с интегрированной грелкой 310х310 24В от Lerdge. Фиг их знает, но вроде пишут, что у них какая-то особенная технология, которая лучше, чем у ноунейм стола (прям как в рекламе стирального порошка). На деле греется примерно так же, как на летающих медведях, например. Грелка подключена через отдельный мосфет за 200 рублей (а чё нет, если да) не от лерджей, а просто какая-то ноунейм. Брал даже не на али, а в рознице у нас, заодно с другими мелочами.

На нагревателе лежит обычное зеркало 4мм толщиной из ближайшей стеклорезки. Пока всё отлично. Я даже был удивлён, когда оказалось, что на нём петг, например, лежит гораздо увереннее, чем на ультрабазе.

Там наверху статьи я прозевал описание собственно головы принтера. Так вот — это клон Е3Д химеры от триангллаба, зовётся Matrix, видимо по приколу, ибо использует игольчатый радиатор.

Голова, по сути, достойна отдельной статьи и я в упор не понимаю, от чего в ру сообществе ни оригинал, ни клон практически не обзирали… Есть только пара веток на форумах и то вяленьких. Меня голова зацепила компактностью, при чём компактностью по вертикали. Никаких стрёмных небоскрёбов из метровых хотэндов и двигателей над ними. Редуктор находится прямо внутри радиатора хотэнда, что сокращает путь пластика от подающих шестерен до сопла прямо-таки нереально- всего 27мм. С термобарьером проблем нет, работает на 5… Ну разве что он не керамический, а биметалл =))) Всё это дело давит пруток с силой 8,6 кг, если верить производителю.

На обдув стоит улитка 5015 с односторонним прямым соплом на скорую руку.

Блок питания обыкновенный- 24В, 15А. Пока работает. Потребление принтера ещё не измерял.

Кажется, осталась только материнка — это Lerdge K с вайвай модулем, их стандартным дисплеем 3,5 дюйма и шестью драйверами 2209, подключенными через UART. Я был в восторге, ибо терпеть не могу тысячи раз перепрошиваться. Всё необходимое для такого непритязательного парня как я в плате есть. Всё настраивается как угодно прямо через дисплей. Программулина для управления с компа вполне приличная, разве что интеграции с курой у неё нет.

Из фентифлюшек стоит RGB лента, которая цветом выражает тебе свою неприязнь =) ну или просто текущий статус принтера. Лично мне нафиг не нужно, но как от этого можно отказаться, если оно есть =)

А, самое же главное- катушка катается над принтером на 4-х роликах, насаженных через подшипники на 2 вала 8мм. Ыы.

Ах ну да, конечно. Ссылка на модель- https://a360.co/2Y6YIaX

Там модель всегда актуальной и последней версии. Её можно просто покрутить прямо в браузере или скачать в разных форматах. Жмакни короче. Только осторожно- был замечен крайне криворукий моделинг =)

Показать полностью 17
42

Проектирование своего принтера с 0. Часть 2.1⁠⁠

В которой мы рассуждаем про формфакторы принтеров. (про дельта принтеры для начала)

Привет!

Ты скорее всего не осилил первую часть этой графомании, а уже вторую читаешь, нельзя так. Иди, ищи первую часть, потом приходи!

Выжимка из комментариев к первой части –

-----

«Прочитал только пару абзацев в конце. Посмотрел фотки. 90% инфы вода на воде.»

«Чувак, да тут нырять можно!»

-----

Задумайся, оно тебе надо? Если надо, то погнали =)


Дисклеймер – я вообще везде не прав, предвзят (особенно к дельтам) и дурак. Признаю, каюсь.

Что-то дофига получается на мою усталую тушку – все формфакторы сразу расписать. Я так прикинул и вышло, что одна только дельта на целый пост тянет. Вероятно, наболело в своё время =)


Короче, есть на самом деле не так много различных формфакторов (вот это слово голосом Масяни пару раз прочитый) FDM 3D принтеров. Сегодня будем пытаться понять, какой тебе нужен. Ты же в курсе, что вот это многообразие форм в природе не просто так? Даже когда кажется, что вот он- идеальный вариант, когда ты думаешь, что все остальные «они нам и нафиг не нужны, формфакторы ваши»

*фото из гугла

Короче… даже когда вот так, то это только для тебя так. У всех потребности разные, всем нравятся фломастеры их любимого цвета.

Так вот как мы будем действовать- ты загадываешь свой любимый цвет фломастера, а я постараюсь отгадать и объяснить, чем он хорош, чем плох, для каких задач лучше подходит и какое у него послевкусие.

Дельта принтеры

*фото из гугла

Вообще не представляю, кто и как его придумал… Вот скажи, почему земля условно шарообразная? В смысле эллипсоид или около того.

Всё дело в том, что ей так удобнее и она нас особо не спрашивала, когда образовывалась. И вот нам, маленьким человечкам, приходится как-то с этим мириться, ведь нам привычнее и проще, если всё как минимум кубическое и параллелепипедное, а желательно вообще тупо плоское, чтобы над третьим измерением не париться. Ну ведь дураку ясно, что в плоскости формулы всегда проще, что человеку оно вообще как-то милее и мозг от плоскости у него клинит гораздо реже… Хрен с ним, пусть в трёх измерениях параллелепипед будет, но чтоб непременно все грани прямые, как стрела.

Но вот как-то не срослось, физика была против и приходится теперь кучу лишних действий совершать, чтобы из точки а в точку б попасть.

Такая же петрушка с этими дельта принтерами… Хорошо ещё, что принтеры в природе бывают только чпу… Хотел бы я глянуть на дядю Васю, дельта-печатника универсала 6-го разряда.

*фото из гугла

Вообще, дельты бывают, по сути, двух типов – с мозгами внизу и с мозгами наверху. Всё, на этом многообразие дельт заканчивается =) Если не нравится первый тип- переверни дельту и будет второй! Конструкция в целом на столько простая, что даже полёта фантазии не предусматривает (давай не будем сейчас пол часа рыться в интернете, чтобы найти какую то экзотическую дельту, ага?)

Давай я тебе о плюсах расскажу, их есть у неё.

Первый плюс- она, зараза такая, красивая.

Когда человек наблюдает за работой дельты, его мозг перегружается, отключается и наступает полная релаксация. Серьёзно, можно смотреть вечно и это даже чем-то похоже на огонь. Советую.

Второй плюс- она, чертяка, реально компактная.

Я сразу предположу, что потолки в твоей квартире никак не меньше полутора метров, верхнюю часть комнаты ты не сильно используешь, т.к. на потолке спать неудобно, а вот нижняя часть комнаты тебя интересует куда больше, к тому же там всякого хлама валяется вроде мебели, тапочек и кота, просто уйма. Вот если у тебя так, то дельта очень удобна- поставил эту пизанскую башню в уголочек, она там 300х300мм пола или полки себе облюбовала и ей хорошо.

Третий плюс- она высооокая и ноги от ушей (я что-то запутался, мы про принтер или про девушку какую говорим?)

Если ты будущий великий производитель 3-д печатных водопроводных труб, то эта красотка для тебя. Тут самоё клёвое, что заменив 3 вертикальные направляющие на такие же, но равные высоте твоих потолков, можно реально за 3 копейки получить принтер с осью Z метрв в 2,5 длинной, я не шучу =) Обычно такие красотки сразу выходят высотой поболее метра и 500мм рабочей высоты в них уже по любому есть. Куда там всяким кубикам-гномикам с их 200мм…

Четвёртый плюс- (скорее спорный в текущих реалиях). Считалось, что дельта самая быстрая. Ей реально ничего не стоит махать своей махонькой головой с любой скоростью, неподвластной всяким там лишённым её изящества кубическим и дрыгостольным принтерам. Тут штука в том, что у дельты в конструкции есть элементы, любовно свистнутые китайцами прямиком с болида формулы 1- карбоновые трубки. Они и какую-то жесткость обеспечивают и не весят ничего. Голова у дельты всегда выполняется максимально лёгкой, чтобы дурацкая инерция эти трубки не дай бог не погнула, а потому аж 3 мотора совместными усилиями катают эту голову как по американским горкам. Даже самые дешевые образцы этого формфактора можно разогнать до зубодробительных скоростей (в теории).

Пятый полумифический плюс из подвала интернета – однажды один мудрец изрёк, что дельта лучше всех на свете рисует кружочки.

Он сказал, что такая кинематика обеспечивает максимально круглые круглости, поэтому если ты будущий производитель труб, то собирай или покупай дельту!

*моё. Как раз на дельте развлекался

Мол, принтеры нормального человека катают голову по двум осям, что ужас как неудобно, если нужно нарисовать кружочек, а вот дельта, та да. Как по мне, то ересь полная, но забавно, поэтому (пока не дошли до минусов), давай считать, что это и правда как-то так работает.

Шестой несомненный плюс- цена.

Берём в магазине 3 швабры и 2 любых дорожных знака треугольной формы, аккуратно складываем их как на картинке в начале статьи и поливаем места соединений любой клейкой массой. Затем едем на чемпионат формулы 1, ждём первой аварии, набираем 6 карбоновых трубочек. Прикрепляем трубочки как на той же картинке к швабрам через подвижные каретки, которые можно сделать из гофрокартона, в который были упакованы швабры. В центре вешаем на те же трубочки ещё 1 кусочек картона.

Делаем ремни из любой фигни.

Делаем сопло из того, что не присохло.

Вставим сопло в нагреватель, что валялся под кроватью...

Пара пунктов в том же стиле, подогреем стол на гриле…

И…

Печатает уже, дельта из папье маше.

*фото из интернета

Короче, я хотел сказать, что для дельты ну совсем ничего не надо, все запчасти валяются в ближайшем хоз-маге условно (условно потому, что мы пока только о плюсах, понимаешь? Там в паре мелочей уже кто-то притаился, и он мне очень не нравится).

Седьмой плюс- можно организовать термокамеру.

*фото из гугла

Что там ещё по плюсам то… А всё, кажется, кончились они. Я даже залез в гугл, чтобы свериться, всё ли я упомянул. Значит на этом моменте, ты, который будущий производитель 3д-печатных труб, можешь остановиться. Остальные за мной, у нас по плану забег по минусам с препятствиями!

Первый минус- Она не жесткая.

Серьёзно, это высоченная башня на трёх курьих ножках. Какие жесткие сочленения не делай, она всё равно шатается во все стороны как хочет.

*моё. Вот так приходилось её зажимать между полом и потолком, чтобы она не скакала по комнате.

У неё длинные тонкие тяги, на которых закреплена голова. Пусть они хоть 10 раз карбоновые, на приличных скоростях их слегка гнёт, особенно, если голова хоть что-то весит. Эти тяги закреплены шаровыми подшипниками, которые со временем начинают сильно люфтить. Чтобы этого не происходило, обычно подпружинивают парные тяги между собой, а также используют магнитные шаровые. Первый вариант увеличивает износ (это не критично) и опять же люфтит, когда момента хватает на преодоление силы пружинки. Второй вариант- э.то полный отвал бошки (в прямом смысле). На каждой кочке эта утонченная дама делает «брык» и откидывает лишние части тела, как хамелеон.

Стол в дельтах обычно принято просто кидать сверху на нижний треугольник, от чего он иногда встаёт как-то не так, но будем считать, что ты хитрый и как-то его закрепил.

Хоть мы и ставили в плюс дешевизну, дельты, нужно заранее условиться, что она имеет смысл только с рельсами. Да, рельсы придётся тоже брать соразмерно высоте принтера, т.е. трёхметровые =))) Это к сожалению уже не так весело. Каретки от опенбилдс на роликах могут неплохо работать на кубиках и дрыгостолах, но в дельте показывают себя хуже. Думаю, всё от того, что нагрузки на них прилетают под всеми мыслимыми углами, да ещё с большим рычагом в виде тех самых тяг. Т.е. чтобы убрать дикие люфты хотя бы в каретках, нужно сильно её удорожить. Хорошо, что парень из производства труб уже слился, иначе он бы сильно погрустнел.

Второй минус- который не первый только в силу того, что наш производитель труб как-то плевал на него с крыши самой высокой дельты, это КРУГЛЫЙ СТОЛ…. Да, такая печаль… Дельта, как и наша земля, плевать хотела на людей и их тягу ко всему квадратному, зато кружочки вырисовывает- любо дорого посмотреть.

*моё

Тут фишка в том, что квадрат, который можно вписать в круглый стол, раза в 2 меньше этого самого стола… Если нужен квадрат побольше, то делаем соответственно стол побольше, за ним ещё в пару раз удлиняем тяги, чтобы они дотягивались до всех уголков, затем офигеваем и заодно припеваем «держи меня, соломинка, держи». Поэтому дельты чаще всего небольшие, этакий суб-минус.

Третий минус- требуется большая точность некоторых деталей.

Все твои тяги должны быть поверены в центральном институте мер и весов и быть как минимум эталонами, чтобы комар выпирающие части тела в разницу между их длинами не просунул. К тому же их длина имеет огромное значение для материнки, которая будет усиленно вычислять, как этим управлять то вообще. Иначе и кружочки будут совсем не кружочки, а про квадратики и говорить нечего- геометрия будет изящно изогнута, как контуры женского тела.

Четвёртый минус- калибровка долбанного стола.

Стол надо калибровать, калибровать, да не выкалибровать. Это самоё стрёмное место, как по мне. Я надеюсь, сейчас производители уже научились ставить для калибровки какие-то приличные датчики, а прошивка нормально отрабатывает карту высот. Серьёзно, в то время, когда у меня работала дельта, это был дикий гемор. Во-первых, стол почему-то не хочет лежать в одном и том же месте и всё время норовит куда-то срулить, хоть на пару десятых миллиметра. Но мы хитры и таки залили его нафиг эпоксидкой, чтобы всё жёстко. Ок… Датчик что-то там в материнку передаёт, та строит какую-то карту высот, потом сворачивает её в трубочку и выкидывает нафиг, т.к. ей что-то не нравится. И в отличие от любых других формфакторов, нельзя тупо поставить концевик по Z, 3-4 барашка по углам стола и забить… Нет, ей нужна изощренная схема построения карты стола, которая срабатывает с 10 раза, затем ты, побив всё стекло летящим с его сторону соплом уже радуешься, что плоскость стола как то соответствует представлением о нём материнки, но бац… Сопло при печати что то зацепило, ремень проскочил на 1 зубец, ты это дело пропустил и добро пожаловать на калибровку. Не опять, а снова. Это может показаться не таким критичным, но на самом деле «жесткость» конструкции постоянно способствует тому, чтобы что-то где-то проскочило мимо положенной траектории, и карта стола пошла псу под хвост. Опять же, надеюсь, что с этим давно научились бороться. Если не утрировать вот так прям, то можно сказать, что калибровка стола требует хорошего датчика, правильной прошивки, которая не затупит и выполнять её желательно вообще при каждой печати… Наверное это не критично, но не так приятно, как на других формфакторах.

Пятый минус из прошлого- 32-битная плата обязательна, иначе мозгов не хватит всё это считать. Вычислений при работе дельты требуется мнооого.

Шестой минус- только боуден экструдер и максимальное облегчение головы. Что-то серьёзное, габаритное и тяжелое ставить на неё не имеет никакого смысла. Есть варианты с коротким боуденом, когда экструдер висит чуть выше головы, но это как то не круто.

Примерно вот такие выходили детальки из-под моей дельты-

*моё

На самом деле, фигурки выглядят ещё более или менее сносно, а вот техничка совсем не страдала точностью.

Резюмируя, я бы предположил, что дельты ширико распространились в какой-то момент из-за своей дешевизны, когда китайцы это прочухали. Люди же их брали по соотношению «цена-красота». Я, например, свою взял потому, что это был один из самых недорогих принтеров, при этом на каждом углу расписывали, «какие же они черти быстрые», «да вы только гляньте, как она красиво работает». А вот когда на смену ей взял медведя, просто офигевал «неужели можно вот на столько просто настроить высоту стола, да ещё практически один раз и навсегда 0_о .

Сейчас популярность дельта принтеров сильно спала, как мне кажется, китайцы научились делать дрыгостолы ещё дешевле и самой красивой кинематике пришлось уйти в свою узкую нисшу, которая, наверное где то существует и исполняет те желания владельцев, которые сложно осуществить на прушах и кубиках.


Следом следует дрыгостол имени Святого Джозефа Пруши, но я устал тык тык по клавиатуре делать и учёба мучает, так что чуть позже выкачу часть 2.2 сего произведения.

Напомню - фишка была в том, что мы типа выбираем формфактор для проектирования своего принтера, если ты так и не понял. А в целом вышел просто обзор дельт, почему нет то =)


Эй, читатель, который читает только последний абзац, я тебя вижу. Кыш в начало!

Показать полностью 9
43

Проектирование своего принтера с 0. Часть 1⁠⁠

*моё =)

Дисклеймер – Данный текст является как познавательным, так и высокохудожественным! (автор на это надеется). Надеюсь, у тебя хватит терпения читать всю воду, что я тут лью. (Во введении кроме пары мыслей полезной инфы вообще нет, будь готов)

Введение

Привет!

Хочу поделиться с тобой своими скромными знаниями, наблюдениями и опытом проектирования и изготовления самого обыкновенного FDM 3d принтера. Прямо сейчас я собираю свой первый принтер. Да, конечно, у меня уже имеются аж два принтера, купленных у лучших друзей из Китая. Я с ними вожусь уже как несколько лет- собираю в посылку положенное, настраиваю расстраивающееся, налаживаю налажавшее, чиню почившее, дорабатываю отработавшее… Ох… И всё вот это вот, что положено человеку, позарившемуся на маленький малошумный/малопыльный (ага…) заводик у себя дома. А вот собираю с нуля первый раз. Его же я, то с небольшим опережением, то с отставанием от сборки, проектирую.

Я тебе скажу — это лютый геморрой. Работы ещё и близко не закончены, а всяких интересных штук, явлений, наблюдений, бомблений и прочего накопилось в избытке.

Вот сейчас коротко о ситуации, чтобы ты понимал, читатель

*фото из гугла

(давай ты будешь читатель, даже если ты прекрасная или не очень представительница женского, кафельного и с подогревом полов, просто, чтобы было как-то удобнее, ладно? А то я писать толком не умею, забуду ещё, девушка ты или парень- не дело. Всё, ты теперь читатель, поехали далее), что вообще происходит в той комнате, откуда я тебе делаю туц туц по кнопочкам, чтобы с некоторой вероятностью продолжали появляться новые записи в этом вот блокнотике (ну или в этой вот статейке… или выбери любое другое название этому пакету информации, который я в тебя вот прям сейчас загружаю).

А, да, коротко же…

В общем, я бедный студент 5 курса какого-то универа.

*фото из гугла

Изучаю, как самолёты летают, а точнее, как там внутри приборчики всякие что-то измеряют, да преобразуют себе. Это я веду к трем базовым вещам-

Во-первых - русский язык мне знаком на каком-то базовом уровне, дальше я заплетыкаюсь, начинаю писать с ошибками (даже несмотря на автокоррекцию в ворде), ставить не те знаки там, где не надо и заканчиваю ставить те знаки, которые надо, но не там. И вообще до ужаса люблю три точки, а иногда четыре…. В общем давай как-то помягче со мной =)

Во-вторых – я и в тех самолетах, и в их приборах, и в принтерах и вообще по жизни нифига не понимаю, хотя работа у меня как будто тоже где-то рядом с технологией, разработкой и конструированием находится. Так что имей совесть анализировать и находить в тексте именно полезную и хоть немного похожую на правду информацию. Я ведь могу и ерунду полную сказать и надеяться на меня не надо. Надо найти крупицы новых знаний в том бардаке, что я тебе излагаю. Я на правду не претендую, любой мой вывод или решение могут и довольно вероятно окажутся неверными.

Если не устал от всяких как будто где-то и прочей ереси, которая мне так нравится, потому что мне вообще то диплом ещё писать, то продолжим.

В-третьих же, вот оно, да- диплом я скоро писать начну. А сейчас я так-то на сессии… Почему-то мой диплом не про принтер замечательный, а совсем про другое. Злой препод сказал, что тема уже не нова и нафиг её.

*фото из гугла

(на самом деле препод отличный, я всё вру)

Так что суть «втретиха» в том, что, кроме этого, заманчивого графоманско-инженерного труда и собсно (можно я так сокращать буду? Ок) самой возни с принтером у меня тьма тьмущая всякой деятельности, которая будет активно мешать. Я хотел сказать, что если я сольюсь и перестану писать, вот хоть сию секунду…. Ладно, если я вдруг куда денусь, то извини. Я приготовил знатное такое оглавление для цикла нетленки про принтер, но оно конечно может и не случиться. Пусть жена меня пинает, тогда буду стараться. В конце концов это прикольнее, чем диплом писать… тут можно ерунду говорить, а там тоже можно, но приходится делать вид, будто всё серьёзно и вообще так и надо.

Приедем же наконец на бла-бла тяге хоть к какой-то смысловой нагрузке и поговорим о том, о чем же я собрался писать буковками. Как я только что сказал, всё может и не состояться, но давай хоть представим, что это правда какой-то серьёзный цикл писанины-

*фото из пэинта

Ты почитаешь о такой штуке как проектирование своего собственного фирменного и классного 3д принтера с нуля и вот прям до конца. Т.е. будут отдельно затронуты как глобальные вопросы вроде выбора формфактора и кинематик, так и такие мелочи, как выбор ГОСТ(DIN) винтов, их длины для соединения конкретных популярных деталюх, как профиль V-Slot например. Я расскажу о своих интересных наблюдениях касательно конструкций отдельных элементов, например тех же уголков, кронштейнов и прочего. Обосную те конструктивные решения, которые принимал в здравом уме. Штука в том, что ты можешь найти тонну видео о том, как кто-то хвастается своим самособранным принтером и столько же статей об этом. Кое где можно выловить описание конкретики, а не только «о, оно работает», кое где люди обосновывают свои решения.

В целом почти всё, что я напишу, наверное, не является каким-то секретом. Я имею ввиду такие знания, как «принтеры кушают 12 и 24 вольта, но 24 круче». Я не претендую ни на какой справочник по всему всему всему, я лишь постараюсь в меру сил описать всё поподробнее и как бы в одном месте, в одном цикле. Знамо дело, я тоже дофига что пропущу, в чём-то сам не разбираюсь и не хочу =) Так что здесь будет ещё одна выборка знаний, моя выборка. А также мои собственные мысли по некоторым популярным и не очень вопросам. Иногда это будет вопрос «к кому примкнуть- к боуденистам или директёрам», где каждый находит свою сторону и люто отстаивает, а иногда, я надеюсь, что-то новое для тебя, что родилось именно в моей голове.

Я смею надеяться, что главы этого безобразия будут выходить в том объёме и порядке, в котором можно начинать думать о принтере, затем его параллельно проектировать, закупать, пилить, печатать и собирать. Это значит, что если я сначала говорю о некоем техническом задании на принтер, затем о выборе формфактора…. и где то в конце о материнской плате, на которой оно будет гадать, в какую же сторону крутить моторы, то я подразумеваю, что неплохо бы именно в этой последовательности данными вопросами и озадачиваться. Я понимаю, что чаще всего есть некие вводные вроде «а у меня в гараже уже есть колёса от мопеда, буду делать принтер на них, а всё остальное потом придумаю», но ты будешь читать, как я делаю это с нуля, когда все комплектующие заказываются конкретно под этот кусок моего воображения. Таким образом ты будешь читать именно про мой принтер, с параллельным описанием каких-то альтернативных решений, а не обзор всего и вся.

И вот, когда введение подходит к концу, уже можно поставить какую-то точку отсчёта. Пусть этой точкой будет текущее состояние проекта, чтобы ты мог ориентироваться, о чем же таком загадочном читаешь.

Прямо сейчас, пока я пишу это 1168-е слово введения, принтер стоит себе рядышком и не жужжит. (ПС– на момент публикации статьи уже всё ок, всё жужжит, смотри соседнюю статью. Но менять по тексту уже конечно ничего не будем!)

Жужжать ему уже есть чем, но центральное управление жужжальной командой ещё только подъезжает. Пользуясь случаем, передаю привет почте России 😉 Как вы там?

*фото из гугла

Каркас принтера +- собран. Осталось вправить ему материнку, протянуть кучу проводов, поковырять настройки и узнать наконец, где и с чем я неисправимо облажался. Я хотел начать писать именно в этот момент, но сейчас пол четвертого ночи, завтра (сегодня) первый день сессии и звёзды сложились, то есть наоборот, не ложились. Значит отсюда и начнём.

*моё. Тихо, это не финальный результат!

Первой главой разумеется будет…. нет, не настройка тока на драйверах, а ТЗ, техническое задание, требования к проектируемому принтеру. А ты как хотел? Можно конечно было начать с уютного раздельчика «а зачем вообще нужен, а в особенности ТЕБЕ нужен принтер», но т.к. ты до сюда дочитал, то ты либо уже знаешь зачем, либо ты упёртый и причина тебе вовсе не нужна. А может ты вообще просто почитать зашёл и тебе абсолютно начхать, о чем этот дятел стучит по клаве.

(Вот сейчас перечитываю и понимаю- такая ересь вместо тз, что капец…Мысль была в том, чтобы на пальцах все расписать, но как-то дико всё смешалось в моей голове- кони наступали, люди сопротивлялись, роботы строили планы по захвату мира, а ТЗ так и не вышло. Просто попробуй выжать из этого хоть что-то интересное. Мне стыдно, что я далее по тексту с пафосом тебе объясняю, как надо, при этом нифига объяснять не умея. Вот.)

Требования к проектируемому принтеру

Знаешь, у меня такое подозрение, что не все вообще задумываются, что должно получиться в итоге и каким потребностям этот итог должен удовлетворять. Некогда, знаешь ли, думать, делать уже надо, а там что-то да получится. Не спорю, тоже подход неплохой, особенно если ты не какой-то там читатель, а читающий на досуге сферический конь в вакууме. Правда если задуматься, то было бы удобнее, если бы ты был конь кубический или хотя бы вакуум у тебя был бы кубических габаритов. (я сам то понял, что сказал? Ладно, проехали…) Суть в том, что этот первый этап самый важный. Я не преувеличу, если скажу, что он может занимать от месяца до пары лет. От этого этапа зависит вообще всё, вот прям всё всё! Всё! Если ты его просрёшь, то у тебя тоже что-то получится, но проблем при разработке ты огребёшь гораздо больше, чем если бы обдумал всё заранее и работать ОНО будет гораздо хуже и денег на доработки потребует куда больше.

Давай сразу определимся с тем, что продумать заранее вообще всё невозможно и доработки неизбежны, но раз ты это читаешь, значит хочешь решить побольше проблем головой, а не руками.

Я буду задавать вопросы, которыми стоит забить голову и сам же буду на них отвечать, т.к. принтер то мой и ты за него отвечать явно не будешь =)

*ну, ты это видел. Нет? Посмотри! Фото из гугла

Это и будет моё ТЗ. Осмысленное и пощадное (нет).

- С какой стороны начнём? С максимальной экономии, натягивая сову на глобус требований или в каких-то пределах опустим бюджет, закладывая во всех элементах столько запаса качества, сколько получится?

Рабочий принтер у меня уже есть. Это летающий медведь 4-й ревизии за 20 с небольшим тысяч рублей с завода. С кучей доработок и рюшечек… До этого была дельта от эникубик за 10 тысяч. Сейчас, даже не смотря на стремительно пикирующий рубль, за те же 10-15 тысяч можно купить готовый, полностью собранный (в плане наличия в нём всего необходимого) принтер из Китая и вообще не париться. Если и этих денег не нашлось или задача стоит «из говна и палок», то да, можно, наверное, поднатужиться и уложиться в ещё меньшие деньги, собрав всякое со свалок. Я такое видел, это круто, это образ мысли и вообще респект за такой подход, серьёзно.

*фото из гугла. Респект!

Но в моих условиях, когда есть станок, который выдаёт неплохой результат, диапазон ответов на этот вопрос сильно сокращается.

Я принял правила игры, в которых бюджет скорее вторичен, при условии, что завершение проекта растягивается на неопределённый срок, а детали закупаются по возможности. Если у тебя уже что-то печатает, то смысла торопиться как будто нет (и тут я плавно опускаю тот факт, что дурная голова решила просрать максимум денег в минимальные сроки просто потому, что вот хочется ей… ну капец теперь…).

Значит политика партии будет скорее советская такая, когда всё, знаешь ли, на века… Но не на столько на века, чтобы из цельного куска хром-ванадия раму выфрезировывать.

ПЫСЫ- далее по тексту, разумеется, ты будешь встречать кучу противоречий вышеописанным утверждениям и нижеописанным тоже. Это нормально, мы же с тобой люди. Кроме этого, на конкретный выбор каждой мелочи влияет ещё куча факторов от доступности требуемого до каких-то социальных и психологических аспектов… И не надо мне тут!

Вот я значит решил, что буду стараться опираться на качество, а не на цену.

И в этом же вопросе, пожалуй, сразу стоит уточнить диапазон этого качества. Тут такое дело, что ты вполне можешь выбрать для себя совсем другой диапазон этого самого качества. Есть скажем «дерьмовый Китай», есть хороший такой, как бы качественный даже Китай. Какой бы он в итоге не был, это чаще всего либо копии, либо переосмысления того качества, которое ты можешь получить, если закупишься ненароком в Америках-Европах. При чём даже качество итоговой железки вроде хот-энда, например у китайцев может быть не хуже, чем у E3D, у которого они подсмотрели конструктив. Просто E3D маялись, разрабатывали, тестировали кучу прототипов и потратили много-много человеко-часов, которые они, конечно, размазали по итоговой стоимости железок, а китайцы чуть-чуть что-то где-то как-то (ладно, всё) поменяли и выпускают своё, беря деньги в основном за материал и работу станков. С другой стороны, они же при этом могли посчитать, что «такие дорогие материалы тут не требуются» и запас прочности у их изделия будет поменьше. Даже скорее всего поменьше.

*фото из гугла

Так это я всё к чему- я это принимаю и с «и тааак сойдёт» в голове, буду выбирать хорошее (ыы) качество от Китайцев. Закрепил, едем дальше по ТЗ с новым лейтмотивом- будем строить вопросы не «что нам нужно», а «что точно не потребуется», т.к. именно такая формулировка приведёт к запасу качества (в широком смысле), а не к натягиванию совы (возможностей будущего принтера) на требуемые показатели. Далеко не всегда получится идти именно этим путём, но согласись, это такая прикольная философия, которая может в будущем дать свои плоды. Когда делаешь что-то для себя любимого- можно себе позволить не думать, как какое ни будь производство, стремящееся сократить расходы. Жиденькая такая философия, но да ладно.

- Будет ли это законченное изделие, которое будет существовать ровно в том виде, в котором ты его построишь?

Ответ мне кажется логичным- конечно нет. Это домашний принтер, который сам по себе представляет интерес, а не является только лишь средством для выполнения своих «прямых обязанностей». Если он рассматривается как какой-то инструмент для создания фермы и печати лишь на заказ, т.е. как инструмент для получения прибыли, если проще, то, думаю, большинство людей, крепко подумав, выберут приобретение принтера сильно подороже, в который заложен потенциал для такого рода деятельности. Согласись- ты не хочешь думать ещё и о косяках в оборудовании, когда у тебя какой-то срочный заказ, да ещё на нехилую партию деталей, да ещё каждая проверяет твой станок на износ… Не, нафих. Проектировать и собирать принтер полгода, рассчитывая на него как на инструмент получения прибыли В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ не стоит.

Из этого, как мне кажется, нужно сделать один крайне важный вывод- при проектировании должно не только заложить выбранный запас качества, но и запас на модернизацию, при том максимально возможный. Конечно, с некоторой точки зрения, можно и раму целиком заменить при необходимости, можно направляющие купить другие вместо имеющихся по изначальному проекту. Что-то из этого неизбежно придётся делать, но мы с тобой на то и заморачиваемся сейчас, чтобы поменьше тратить силы и деньги потом (сейчас вот наговорит тут, а сам то и облажается, аффтар блин).

Что можно пытаться учесть заранее-

Неплохой идеей будет закладывать в конструкцию как можно больше свободного места вообще везде, где можно. Т.е. можно ужимать один какой-то элемент, чтобы впихнуть другой побольше, но с пониманием того, что ты готов потом поменять оба этих элемента, чтобы добиться каких-то улучшений в одном из них, что ты потратишь минимум ресурсов на это.

К этому можно добавить такую интересную штуку- рассматривай каждый узел, каждую деталь как отдельную, старайся использовать их отдельно, не совмещая с другими, если возможно.

*фото из гугла

Мне сейчас не приходит в голову какой-то залихватский термин для этого, но надеюсь, я понятно объясняю.

Давай вот на примере- я печатаю ножку принтера, такую, на которых он будет стоять всеми своими могучими люминиевыми килограммами. Так уж в моём случае получилось, что эти ножки массивные и печатаются довольно долго для детали с таким названием, часов 6 каждая, вроде. Рядышком с ножкой, по какому-то странному стечению обстоятельств, должна находиться розетка питания принтера с выключателем. Можно ли объединить эти две детали? Да, конечно, легко и изящно. Ножка превращается… в элегантные шорты =) Но учитывая то, что я тут талдычу уже сколько то букв подряд, лучше бы сделать мух отдельно, а котлеты самому скушать. Вот. В какой-то момент я захочу выполнить подключение принтера к проводу питания как-то по-другому или куда-то переедет часть начинки принтера, например БП вдруг окажется отдельноваляющимся, а не встроенным. Давай ты попробуешь сам расширить этот пример во все стороны, чтобы извлечь из этого выгоду.

Я описываю вопрос и свой ответ на него, поясняя, почему так. В твоём случае ты можешь проанализировать моё мнение и осмысленно поступить иначе, ок?

Я буду стараться балансировать между так называемой миниатюризацией и этакой модульностью конструкции, в сторону последней.

Наверное, всё это тебе может показаться банальным и понятным, но не спеши, я просто пытаюсь описывать процесс мышления так, чтобы возмооожно, у когоооо то, кто прочитает это, загорелась махонькая такая лампочка в голове, среди остального багажа светлых знаний, чтобы гипотетический он тоже мог потом ходить и говорить, что это банально. Это именно так и работает =)

- Какими материалами и что я точно не буду печатать?

Пока что прикину, что не буду печатать материалами стоимостью в пол принтера. Но это не точно. Значит можно слегка подзабить на ультемы там всякие, которые по-хорошему требуют максимально точного соблюдения температуры всей камеры принтера. Не говоря, конечно, про наличие этой самой активной термокамеры. Тем не менее, просто на всякий случай, я хочу заложить принципиальную возможность создания активной камеры в свой принтер. А как обязательное условие- иметь камеру пассивную в проекте. Это не значит, что я должен сразу заделать все щели в принтере, но в проекте всё должно быть выполнено с учётом наличия стенок, чтобы как минимум нагретый столом воздух не улетал сразу в комнату взамен прохладному бризу сквозняка с балкона.

Давай будем считать, что это пример того, как вносить жизненно важные для будущего героя особенности. Мы пойдём от тех изделий, которые он будет из себя выплёвывать к его конструкции, а никак не наоборот.

Тут я частично буду забегать далекооо вперед, но с твоего молчаливого согласия, не слишком углубляясь.

Т.к с принципом работы принтера я лихо определился ещё за рамками этой писанины, выходит, что нужно для начала определить объем, в который будет вписываться большинство изготавливаемых на принтере деталей. Такой вот комфортный компромисс, который всё ещё проходит в дверь, но не заставляет материться каждый раз, когда собираешься печатать что-то большее, чем подставка под телефон… Этот вопрос очень комплексный, он определяющий и вообще от него вся пляска на батутах дальше пойдёт, поэтому придётся остановиться подробно.

Я понятия не имею, какие у тебя потребности в габаритах… Люди делают принтеры объемом рабочей зоны в метр кубический и, наверное, даже больше, но используют в них здоровенные сопла с выходным диаметром 1 или 1,5 мм.

*фото из гугла. Наши жгут!

Думаю, это точно не для меня. Люди так же делают мусипусенькие принтерочки, с рабочей зоной со стороной 100мм и печатают соплами с диаметром отверстия 0,1мм. Тоже имеет какой-то смысл. Ты уже заметил зависимость объема принтера от диаметра сопла? Поздравляю, ты приткнулся в тот самый камень, который всех так бесит… Либо ты топаешь в сторону качества и детализации, но делаешь мааааленькие детальки, либо тебе требуются габаритные изделия и хрен с ней, с детализацией (норм вариант- если печатаешь себе каяк какой нибудь, нафига тебе толщина слоя пластика 0,1мм? Просто забей и делай капец какой дорогой каяк, когда посчитаешь, во сколько тебе обойдётся материал). Ах, есть ещё вариант печатать условный каяк из тысячи чертей, то есть частей. Пару лет подряд…

*пришлось прям скрин статьи делать, надеюсь так можно. Я гарантирую- я не знал про это, когда писал текст. Фото с некоего сайта. Простите.

Благо, существует нечто такое средненькое, в котором есть что-то для каждого =)) И вот этот вариант мне и подходит. Т.к. я не собираюсь держать свой принтер прямо на компьютерном столе, я могу позволить себе «выбор миллионов» (по крайней мере мне этот вариант кажется самым популярным). Это принтер с основанием чуть больше 400х400, в который как раз влезают рельсовые линейные направляющие или какие тебе угодно направляющие длиной 400мм. Не 390, а 400, ибо китайцы решили, что шаг длины всего подобного будет 50мм. Всё они правильно решили, а ты положи болгарку обратно в кейс и не надо тут рельсы пилить почем зря (об этом дальше).

Такой размер направляющих, думаю, популярен от того, что позволяет затолкать в принтер приятное дополнительное рабочее пространство относительно так называемых дефолтных принтеров в формфакторе кубов (хороших и популярных). Да, я так говорю потому, что у меня как раз один из таких дефолтов трудится — это летающий медведь (пока не говори мне о дрыгостолах, у которых всегда столы были больше, тсс, это позже). У моего медведя стол 240х200 мм и по идее этого должно быть достаточно почти всегда, если руководствоваться разумным временем печати. Но ведь мы договорились, что будем действовать от противного- если нет чего либо, сильно мешающего сделать принтер чуть побольше, то давай делать и хорош тут писюльки писать. Я понимаю, что 95% задач потребуют наличия стола не больше 240х200мм (да, есть две причины его прямоугольности и одна из них- скорее всего если тебе понадобится габарит побольше, то только в одном направлении. Т.е. ты просто разместишь деталь вдоль длинной стороны стола и всё будет ок), но я вижу кое какой потанцевал в его увеличении, что мне позволят направляющие длиной 400мм.

Так вот- здесь начинается прямая связь со всеми остальными размерами.

*моё =)

99%, что ты тоже будешь отталкиваться именно от размера направляющей и впихивать всё остальное в то место, которое останется внутри их рабочего хода. К сожалению, всё так устроено, что если у тебя направляющая длиной 400, то габарит рабочей зоны печати никогда не достигнет этого размера…

Что-то я уже слишком углубился, для этого же отдельный раздел запланирован… эх… Ладно, это следует держать в уме с самого начала. А позже разберём конкретно, почему так получается. Давай пока просто сделаем вид, что мы в целом решили, какой внешний габарит принтера нас устроит, исходя из потребностей. Что там дальше то в ТЗ нужно было…

Ах, ну да, конечно… Опять же, постараюсь как-то по верхам, не углубляясь пока что, но ты сам видишь, не всегда получается… Да и прогрессия повествования плывёт как хочет, но что поделать.

Определившись с расплывчатым понятием общего такого качества, всё же давай сразу возьмём толстенную такую кисточку и накинем широкими мазками, какой нужен формфактор, из чего будем делать каркас и как в нём всё подвижное кататься будет, чтобы позже, я сказал позже! остановиться на каждом разделе подробно и уже чуть шире, чем в рамках моего собственного выбора. Я всё же попробую рассказать, что понимаю, про разные формфакторы, кинематики, принятые в отрасли стандартные узлы. А сейчас с каким-то кратким объяснением выбора запишу вопросы и ответы, чтобы они стали основой ТЗ, т.к. отделить эти мои выборы от задания не представляется возможным. То есть можно, конечно, описать ТЗ как набор параметров, которые должны выполняться, всё верно, но опять же, так скажем, заказчику, то есть мне, мои желания уже известны, и я бы хотел заказать себе проектирование чего-то более конкретного. Поэтому так и поступим.

Серьёзно, ты ещё не устал от того, сколько воды я лью? Держись! Ты молодец!

Кое какие ограничения я уже задал, это как минимум термокамера, так что по формфакторам диапазон выбора стал меньше. Так, я понимаю, что сделать камеру в корпусе Пруши, так называемого дрыгостола- довольно нетривиальная задача, если конечно не забить на её размер и на то, что греть придётся в том числе те элементы, которые не хотелось бы.

*фото из гугла

В общем резюмируя- сделать можно, но всё время будут задавать два извечных русских вопроса «как и на… зачем». Посмотрю на твоё исполнение с большим научным любопытством, если ты по какой-то причине пошёл этим путём. Но я делаю принтер с нуля и могу выбирать. Обидеть кого-то не хотел.

Дальше пойдёт дельта-принтер. Моя первая мучительная любовь. Потомки, надеюсь, вы там уже научились калибровать уровень стола каким-то приемлемым способом.

*такой изящный и такой *******№;%%%;***

Дельты — это, пожалуй, самые красивые принтеры и раньше считались самыми быстрыми, но сейчас этот вариант уходит в свой крохотный сектор, где обеспечивает особенные фетиши владельцев. Причин не делать дельту у меня много и некоторые из них личные =) Постараюсь в соответствующем разделе описать.

Принтеры с подвижным порталом- вообще явление редкое и используется там, где стол уже не выгодно таскать по массогабаритным характеристикам. И камеру в нём сделать тоже та ещё задача.

Если не лезть в какие-то экзотичные варианты, то остаётся, по сути, только куб (да, это как на самом первом скриншоте). Куб, пожалуй, самый потанцевально жесткий из всех вариантов, в нём достаточно просто организовать термокамеру, хотя и у него конечно есть свои недостатки. Оставим их на следующий раздел, он как раз будет для тебя, с более подробным описанием всякого такого.

Куб, я выбираю тебя! Где мой покебол?

С кинематикой пока что даже заморачиваться не будем. Да, выбор почти очевиден, если у тебя нет каких-то особых запросов. В целом можно сказать, что прямо сейчас она даже не важна.

Давай лучше взглянем на свои возможности глобально и выберем уровень технологий изготовления принтера, от которого будут зависеть как раз материалы каркаса и даже основу всея инженерии- как будем вращать и катать то, что кататься и вращаться должно, а как будем грозить пальчиком тому, что не должно, но пытается. Здесь же мимоходом дополним описание диапазона качества принтера, который нас устроит.

Ты, наверное, заметил, что я на пол пути перескочил с объявления основных вопросов по ТЗ на некую беседу с тобой на эту тему… Чтож, с кем не бывает… Это косяк, да… Я бы хотел писать более или менее живо и сплошным текстом, не упираясь в долгое редактирование глав, а с ходу форматировать свои мысли не получается. Надеюсь, от этого текст не только теряет в читаемости, но и приобретает что-то (прям сам себе сейчас поверил, ага)

Так вот. Я сразу скажу- хочу собирать принтер используя почти исключительно ключи и отвертки, не прибегая к механической обработке материалов. Ну вот негде мне это делать. С другой стороны, я имею возможности печатать некоторые детали и конечно этим воспользуюсь. При этом я так же пытаюсь проектировать детали таким образом, чтобы либо не обрабатывать их вовсе, либо свести это к абсолютному мимимуму =)

*ух и замаялся печатать в ожидании посылок =)

При этом я хочу иметь показатели жесткости и прочности повыше, чем в заводских китайских образцах, да, к примеру в том же медведе, который трудится у меня сейчас.

Исходя из совокупности вышеперечисленных фактов (не напоминай о дипломе…), выбирать нужно из повсеместно доступных, умеренно дорогих (всё же именно здесь можно влететь в копеечку, если начать заказывать фрезеровку всего подряд) материалов. Дешёвая резка фанеры- плохая идея в долгосрочной перспективе и кажется, сейчас уже все от неё отказались.

*фото из гугла

Делать несущие стенки из пакета композитных листов сэндвичей (тонкий алюминий снаружи с заполнением из полиэтилена). Ладно, об этом позже, да и я не против, на самом деле нормальный вариант, только не проходит по условию модульности, которое было задано аж в сааамом начале.

Как раз для того условия, в котором каждая деталь выполняет строго свою функцию, если это возможно, очень поможет некая система, разработанная для подобных и не очень конструкций, которая сама является просто-таки дико модульной. Тот самый профиль V-Slot, у которого ещё десяток названий и сам чёрт ногу сломит, ища, кто её изначально придумал… Мне пока что кажется, что это разработка Bosh, которая мутировала и эволюционировала многократно… Но это не точно.

*моё

Об этих самых мутациях тоже можно поговорить в отдельном разделе, а тут пока просто примем, что для удовлетворения всего и вся, эта замечательная штука почти идеальна.

Вот в этом месте, когда соблазняешься на V-Slot, мне кажется, нужно сразу бить жабу по морде и между дешёвой модульностью и дорогой жесткостью выбирать уже жесткость. И не говори, что это измена и я, такой засранец, вот сейчас начну себя ограничивать со всех сторон.

Я сейчас про выбор между супермодульными каретками с пластиковыми колесиками, который так любят к этому профилю приделывать

*фото из гугла

(не уверен, кто это придумал и планировалось ли это изначально, но ребята из openbuilds очень подсобили развитию такой классной штуки. Да, сама идея просто шикарная, но не способная к каким-либо нагрузкам вообще) и рельсовыми линейными направляющими. Здесь я опущу такой вариант, как цилиндрические линейные направляющие, них напишу в соответствующем разделе. Давай пока просто условимся, что будь рельсы только оригинальными, мы бы о них даже не мечтали в тако м проекте, но т.к. мы можем найти китайские хорошие рельсы не так уж дорого, что удовлетворяет вышеизложенным требованиям, мы упрёмся в них, как в самый точный и жесткий вариант из доступных. А плох этот выбор, конечно, тем, что единожды заложенные рельсой габариты принтера станет ощутимо дорого изменять.

Теперь мы представляем себе нужные нам габариты области печати, знаем, в каком корпусе будет принтер, из чего мы его будем строить и на чём он будет кататься, чем он будет печатать. Это самая основная информация и я не представляю, зачем мне для неё потребовалось столько текста.

Я очень надеюсь, что, когда темы пойдут более узкоспециализированные, будет поменьше воды и побольше интересного. Эй…. Тут кто-то есть вообще? (предел по символам достигнут и есть пара баян-картинок ы)

Показать полностью 20
115

3d принтер Koob one⁠⁠

3d принтер Koob one

Привет.

Хочу поделиться новой игрушкой =)

Я давно мечтал построить свой принтер, чтобы был не дорогой и по характеристикам меня устраивал. Мой последний принтер- Flyingbear Ghost 4, меня уже не совсем устраивает несмотря на то, что он обзавёлся какой-никакой термокамерой. Всё же и жесткости ему не хватает и рабочие температуры у него маленькие и на скорую руку сделанная из пленки для парников термокамера работает так себе. К тому же материнская плата принтера давно устарела.

Проектирование и изготовление до текущего состояния заняло около трех месяцев и, конечно, сейчас продолжается. В целом я доволен работой и уже готов поделиться ею с вами.

Мой принтер выполнен в формфакторе кубика на профиле V-Slot, катается на линейных рельсовых направляющих, имеет рабочую зону около 300х300х260мм и греет сопло до 450 градусов. В качестве управляющей платы я выбрал 32-битную Lerdge K.

Пока что он не обшит, но первые результаты печати PLA и PETG пластиками уже очень радуют скоростью и качеством. Принтер отлично распечатал тестовую модель из гибкого полиуретана, что значительно расширяет возможности печати. Когда будет закончена термокамера, которая, вероятно, станет активной, появится возможность печатать сложными инженерными материалами, например поликарбонатом, нейлоном, и различными композитами.

По мере изготовления, буду делиться новшествами.

Если интересны подробности- спрашивай, отвечу в комментариях.

ПС- не умею в съемку и монтаж, так что просто нарезал небольшой ролик из того, что было =)

Показать полностью 1 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества