Как мы увлеклись созданием метагейма Death Imminent
Привет, Pikabu!
Как-то два года назад, мы с другом подумали, а почему бы нам не попытаться создать свой собственный инди-проект, со скромным скоупом на полгода, так сказать ради спортивного интереса. И... в результате нас затянуло в сам процесс создания настолько, что игра начала разрастаться, сжирая в разы больше времени, чем до этого планировалось. Из простенького одиночного хоррора с необычными механиками, он трансформировался в мрачный, хардкорный, кооперативный сурвайвал-хоррор в ретро-стилистике, с глубокими неказуальными игровыми механиками.
Хочется немного поделиться не совсем тривиальной историей создания проекта, который не пытается держать игрока за дурака, а дает ему возможность собственного эксплоринга механик и челлендж который интересно принять с друзьями.
С чего всё началось
Идея родилась из любви к старым хоррорам и иммерсив играм вроде System Shock 2, Dead Space, Resident Evil, тайтлам от Frictional games, на самом деле список референсов просто огромен, и в связи с этим игра, можно сказать, набрала с миру по нитке в процессе развития, так как постепенно обрастала различными механиками. В качестве движка мы выбрали Unity, так как у моего друга уже был опыт работы в нем. Немного провозившись с запеченным светом, взвесив все за и против, мы решили остановиться на полном динамическом освещении, т.к. мы хотели реализовать очень быструю загрузку левела, даже на старых системах, и с определенными оптимизациями, у нас это получилось. С fps у нас проблем не было, фреймрейт был и остается стабильно высоким.
Дизайн-документ отсутствовал как таковой, игра была скорее экспериментальным миксом, где хаотичность только добавляла креативности. Смелые решения, на которых строилась игра, были изначально рассчитаны исключительно на нишевого любителя. Поначалу игра позиционировалась как гораздо более простое одиночное выживание, но с тактическими элементами, где нужен менеджмент ресурсов, правильное распределение своих запасов и своевременный поиск новых а также спасение сотрудников станции, которые становятся тебе подконтрольны, что в дальнейшем и раскрывает глубину стратегических решений в игре.
Но все это требовало большого объема работы, и в результате незаметно переквалифицировало скромный проект, практически, в игру мечты с высокими амбициями. Сроки сдвигались все сильнее, механики рождались одна за другой, каждое новое тестирование порождало новые баги и правки на уровне геймдизайна. Например интересно было попробовать завязать на физике игровые ситуации, обыграть их применение, иногда даже получались забавные моменты.
Пошёл на боулинг с друзьями. Правда, они не знали, что будут кеглями:)
Вдохновением во многом послужили такие классические хоррор-киноленты как Чужой, Нечто и даже Хищник. Мы не ставили перед собой задачи сделать сюжетную игру, лор игры минималистичен, и больше опирается на атмосферную подачу, а основной акцент сделан на геймплее и метаигре. Сама природа проекта предполагала определенный темп поддерживающий напряжение и интерес выживания, так как читать записки сейчас попросту никому не интересно, да и к тому же опасно в таком экстремальном окружении.
Акцент в игре сделан не на пресловутых скримерах, а скорее смещен на психологическое напряжение вызываемое исследованием запутанного лабиринта в экстремальных условиях. То что происходит внутри головы игрока, когда мыслительный процесс переплетается с чувством беспомощности вызываемым отсутствием у игрока вооружений способных полностью уничтожать враждебных существ, подобно играм Frictional games, добавляет напряженности в игровой процесс. Вообще, изначально механика рассудка в нашей игре и была вдохновлена непосредственно Amnesia: The Dark Descent, Call of cthulhu: Dark Corners of the Earth. Помутнение зрения, головокружение, замедление передвижения, сердцебиение и тяжелое дыхание заставляют считаться с психическим состоянием команды. Все эти эффекты мы добавляли с целью увеличения погружения игрока, иммерсивности.
Некоторые интересные игровые элементы перекочевали напрямую из Silent Hill, одного из опаснейших монстров в игре можно засечь по радиопомехам усиливающимся по мере его приближения. Это натолкнуло нас на идею обнаружения некоторых противников при помощи специальных гаджетов: сканеров, специальных галогеновых ламп, сонаров или банально по шуму шагов, по задумке это должно было заставлять игроков быть всегда начеку и держаться в группе, разделяясь лишь по острой необходимости.
Раздача приказов и быстрое параллельное управление юнитами вылились в систему управления отрядом, которая буквально случайно получилась почти один в один как в ghost recon advanced warfighter. Также игра унаследовала некоторые элементы от SWAT 4, например отсутствие возможности прыгать, требование к командной работе разных классов юнитов в связке все больше добавляло глубины к тактике. Например, в игре несколько играбельных классов, каждый из которых имеет уникальные способности, один может сканировать местность на угрозы, в то время как другой выполняет работы по завариванию/развариванию дверей (совсем как в Killing floor). В свою очередь, различные классы могут быть разблокированы по мере получения очков опыта, также как и перки. Очки опыта можно получать практически за любые выполнения действия или задания. Систему перков мы решили реализовать необычным образом: разблокировав и экипировав конкретный, он набирает силу в течение игровой сессии, по мере нахождения улучшающих его обновлений программного обеспечения костюма.
Сложность увеличивается...
Спустя год разработки, мы пришли к выводу, что такие механики весьма непросты в использовании, и гораздо более интересны и удобны, когда появляется кооперативный опыт, который в свою очередь умножается на многомерность различных игровых ситуаций вызванных большим количеством переменных. Несмотря на понимание сложности сетевой составляющей, мы решили рискнуть и попытаться интегрировать мультиплеер, где можно в любой момент подключиться к игре, по аналогии с Left 4 Dead.
Определенные сложности возникли также с разработкой голосового чата - на удивление, пришлось потратить почти целый месяц на него, это был камень, на котором мы внезапно споткнулись. Мы специально отказались от модного proximity voice, чтобы ради большего погружения и тактики добавить реализма, который дает удаленная радиосвязь. Радиосигнал с его несовершенствами звукопередачи и шумами создает впечатление, что ты в каком-то остросюжетном фильме.
Возвращаясь к концу первого года разработки, когда у нас внезапно появилось совершенно спонтанное решение добавить кооперативную игру, начались бесконечные тестирования сетевой составляющей. По правде говоря, желание создать сетевой экшен было изначально, но оно было подавлено пониманием того, насколько это усложнит процесс разработки и увеличит ее сроки в дальнейшем. Но преодолев лень и страхи, мы решили все же попробовать, так как желание поиграть с друзьями стало попросту сильнее.
Моменты тестирования. Осторожно: присутствует нецензурная лексика.
Среднее время прохождения плейтестовой версии достигало 3-х часов для новичка, а то и более. Блуждание по базе могло усугубить этот процесс, но чувство потерянности и азарт исследования - это то, что дает новые эмоции, когда игра не ведет тебя за руку, а дает делать ошибки, и позволяет самому делать небольшие открытия, вдохновляющие играть дальше. Постепенное изучение карты начинает давать преимущества, и игрок получает прогрессию даже на основе знания, где что лежит или спавнится, даже вещи в ящиках это, по сути, условный лутбокс, добавляющий азарт. Относительно долгое время прохождения, заставило нас интегрировать систему сохранения на ранних этапах. Многим не хватало чекпоинтов.
Суть нашей системы внутриигрового сохранения в том, чтобы предотвратить savescumming и сформировать у игрока ощущение ответственности за свои действия, быть осторожным и продумывать свои действия, взвешивая все риски, так как игра заканчивается, если погибли все подконтрольные игрокам сотрудники станции, т.е. сохранение удаляется при смерти всех доступных юнитов. Пресловутый save and exit из Diablo 2, но с permadeath, правда облегченный тем, что можно иметь большой запас "жизней", если спасать сотрудников и оставлять их в безопасной зоне, т.е. возможность возрождения также может быть неограниченна, если заранее об этом позаботиться. Отчасти это может стимулировать игроков работать сообща, планировать маршруты, стараться быть менее заметными, применять умный подход к выживанию, различные устройства, классовые способности и комбинировать их. Кто-то использовал бы грузового дрона, т.к он менее заметен по дефолту (еще более незаметен со стелс перками), а кто-то мог бы выманивать монстра сонаром и потом заваривать за ним дверь, или просто убежать, включив экзоскелет, избавляющий от затрат выносливости. Но использование любых способностей требует энергии для костюма, которую в свою очередь можно добывать уничтожая миазмы и перерабатывая добытые при помощи бура биоматериалы в биотопливо.
Наша оригинальная «фишка», эволюция окружения
Мы понимали, что рост проекта уже было не остановить, слишком много сил уже было вложено, и довести до конца начатое хотелось бы при любом раскладе. Конечный успех стал не особо важен, потому что сам процесс разработки начал приносить все больше удовольствия. Многие механики перерабатывались из-за непонимания некоторых подводных камней геймдизайна на ходу, но один из основных концептов остался неизменным - распространение заражения. Ключевая механика - это система развития заражения базы неизвестной формой жизни, которая разрастается в миазмы и различные ткани (привет Зергам) со временем, создавая все новые препятствия и ловушки, усиливая враждебных существ и меняя их поведение в зависимости от уровня заражения. Понижение этого уровня становится одним из приоритетов выживания, и для этого существует множество различных способов: поливаете ли вы кислотными растворами ткани, используете ли таранный бур для уничтожения миазм, подключаете систему жизнеобеспечения с воздушными фильтрами или забрасываете предметами потяжелее взрывоопасные пустулы, выбор за вами.
По мере прогрессирования заражения, двери могут зарастать тканями блокируя проходы, зомби из медленных и слепых, станут куда более шустрыми и опасными, трупы ваших сотрудников со временем будут превращаться в зомби, будет спавниться все больше надоедливых клещей, преследующих игрока при отсутствии освещения, которого они так боятся. За каждой дверью может таиться опасность, а за каждой тенью угроза. Враждебные существа по-разному реагируют на стимулы: свет наведенный на одно существо привлечет его, а другое отпугнёт, кто-то из них ориентируется на шум и скорость передвижения. Если удастся найти редкий прибор ночного видения, можно попытаться отыгрывать скрытность в одиночку, не пытаясь поддерживать на базе освещение, постоянным пополнением топлива в генераторах. Вариативность прохождения, позволяла нам самим как разработчикам не уставать от тестирования собственной игры, с каждым разом играть становилось все интереснее.
Отдельно можно упомянуть случайность появления предметов, в каждом ране подавляющая часть предметов спавнится рандомно, на полках и в контейнерах (а-ля Escape from Tarkov), также как и многие проявления "эволюции базы" меняют свое расположение. Это создаёт тот самый эффект «живого лабиринта», когда нужный проход может оказаться заблокирован, или напичкан ловушками, что динамически создает непредвиденные задачи и предлагает игрокам проявить свою изобретательность в их преодолении. Многие контейнеры с большой вероятностью будут заперты, и для доступа к ним нужны коды, которые как "местная валюта" добываются путем взлома терминалов, с определенной вероятностью, поэтому в команде неплохо иметь выделенного члена группы с перком хакера, для повышения шансов успешных взломов, который будет в дальнейшем обеспечивать группу дополнительными ресурсами с более высокой вероятностью.
В текущий момент рандомизация событий будто бы наталкивает нас на дальнейшую идею реализации фриплея в игре, но бесконечно масштабировать ее нельзя (несмотря на весь потенциал) по понятным причинам, но это уже совсем другая история.
Что мы имеем в итоге
Death Imminent - это :
Кооператив со стелс-элементами: Иногда тишина и скрытность - единственный способ выжить.
Управление отрядом и тактика: нужно распределять роли, давать приказы, работать в команде, планировать действия.
Менеджмент ресурсов: кислородные баллоны, аптечки, биоматериалы - всё на счету.
Классовая система, развитие персонажа через перки и накопление опыта.
Ретро-эстетика: низкополигональная графика с мрачной цветовой гаммой и опциональной пикселизацией.
Живой лабиринт: уровни непредсказуемо меняются с течением времени, создавая динамическую систему живущую по своим правилам.
Мрачный оригинальный саундтрек: напряженный эмбиент специально написанный для создания чувства решимости в безвыходной ситуации.
Что дальше?
Мы запустили плейтест в Steam, чтобы попытаться собрать обратную связь по геймплею и балансу, если вдруг имеются желающие попробовать поиграть с друзьями или в одиночку.
Вопрос к сообществу
Какие механики, фишки в подобных и вышеупомянутых играх понравились и запомнились больше всего Вам? Также хотелось бы узнать, как воспринимается сложность процесса игры, ее освоение, какие моменты вызывают трудности или раздражение, а также чтобы Вам хотелось увидеть в игре дальнейшем?
Будем рады любым комментариям и вопросам!



































































