Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Испытайте захватывающие сражения Второй мировой войны: быстрые бои, огромный арсенал, настройка, танки и стратегия на разнообразных картах!

Warfare 1942 - онлайн шутер

Мультиплеер, Шутер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
0
RushanDeveloper
RushanDeveloper

Call Of Doom, девблог №0⁠⁠

4 года назад

А что происходит?


Я, единственный разработчик игры Call Of Doom, и в свободное от учёбы время пытаюсь создать и выложить свою игру в Steam и в теории заработать много денег) Начнем, пожалуй, с предыстории.

Играми я увлекался почти всю свою жизнь. Лет в 6-7 у меня впервые появился компьютер и первые игры. Среди них были Counter Strike и Call Of Duty. Так получилось, что лет в 14 я узнал, что есть возможность создавать свои игры, выкладывать их в разные магазины и получать с этого прибыль. Меня это сильно возбудило и я решил всерьёз этим увлечься и связать с этим свою жизнь. Движком я выбрал Unity и по видеоурокам разбирался что как работает и пытался делать элементарные вещи под типу вращения куба или придание ему физических свойств.


По итогу, в октябре 2021 года я выпустил свою первую игру в Steam. Называется она SAVED. На этапе создания и резиза я допустил кучу ошибок и напишу вскоре статью об этом, поделюсь своим опытом, чтобы начинающие разработчики могли избежать этих ошибок.

Call Of Doom


На данный момент я пытаюсь создать демку игры, вскоре поделюсь ею с вами для получение обратной связи


Call Of Doom - это шутер от первого лица в стиле ретро шутеров старой школы. Действие игры будет происходить на некой далёкой планете, где корпорация столкнулась с проблемой появления зомби. Она их создавала, чтобы вскоре уничтожить Землю, но так получилось, что зомби обернулись против своих хозяев и начали убивать всех на своём пути. Главному игроку предстоит уничтожить всех противников, включая зомби, охранников корпорации и монстров, которые возможно появятся в будущем.


Имя я решил выбрать кликабельное, которое бы привлекало внимание игроков. Call Of Doom сразу отсылка к 2-м культовым сериям игр: Call Of Duty и DOOM.

Графику я решил рисовать воксельную, но не обычную, а с черным контуром для придания стиля игре. Похожая графика используется в такой игре как Borderlands, правда на более высоком уровне) На данном этапе я сделал графику оружия, персонажей и часть моделей окружения. Вот некоторые из них:

Немного о геймплее:


Саморегенерации персонажа, как делают во многих современных шутеров, не будет. Вместо этого игроку предстоит искать аптечки, раскиданные по всей карте. В целом, игра представляет из себя коридорный шутер, в котором предстоит толпами выкашивать зомби, охрану, также предстоит собирать боеприпасы и аптечки, которых временами будет не хватать. Помимо этого, нужно будет искать различные ключи от дверей, чтобы можно было пройти дальше. В будущем, я бы хотел внедрить небольшие головоломки в игру, чтобы игрок мог и интеллектуально немного поработать.

Примерно так сейчас выглядит игра. Спасибо большое за внимание!!!


В случае, если вас заинтересует игра, оставлю ссылку на неё:


https://store.steampowered.com/app/1803640/CALL_OF_DOOM/

Показать полностью 12
[моё] Инди игра Gamedev Steam Devblog Игры Компьютерные игры Игровой дизайн 3D графика Программа Инди IT Длиннопост
3
35
Rockbee
Rockbee
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я разрабатываю механику крафта в выживалке а ля NEO Scavenger⁠⁠

4 года назад

Всем привет! Я бы хотел рассказать об одной механике в игре Lost Scavenger, над которой сейчас работаю.


Основной ее упор сделан на выживании во враждебной среде, симуляцию потребностей организма (еда, медицина, температура и т.д.) и поиске и изготовлении предметов, необходимых для этого непростого дела. Именно о последнем я бы и хотел рассказать, а вернее, о его части.


Итак, в игре большое внимание уделяется крафту предметов.


В процессе игры для выживания нашему персонажу постоянно придется что-нибудь мастерить или готовить. Большинство категорий вещей можно сделать как из примитивных подручных, так и из более высококачественных, собранных на останках цивилизации материалов. Для фиксации перелома можно иметь медицинскую шину, а можно смастерить импровизированную из веток и веревок.


Для изготовления предмета надлежащего качества игроку потребуется:

1. Открыть сам чертеж - это даст информацию о компонентах, инструментах и требованиях для его изготовления. Сделать это можно следующими способами:

- вычитать в газете или книге, которые иногда попадаются при обыске городских зон.

- узнать у NPC за деньги или в процессе квеста.

- с некоторым шансом чертеж можно узнать при разборке предмета.

- экспериментировать! Ничего не мешает вам взять палку, нож, веревку и попробовать создать примитивное копье. Не факт, что у вас это получится, да и часть компонентов эксперимента уничтожается при неудачной попытке, но удача любит смелых! =)

2. Научиться его делать.


Процесс выпрямления рук героя выражается в открытии точных позиций каждого компонента на крафтовом столе - каждый предмет не на своем месте будет значительно снижать финальное качество (прочность) получаемой вещи. Если прочность ниже нуля, предмет не создается.


Процесс открытия этих позиции во многом похож на открытие самого чертежа, мы можем:


- продолжать разбирать предметы


- пытаться создать предмет, помещая компоненты на стол наугад - в случае провала часть компонентов уничтожается, но откроется позиция одного из них. Также откроется позиция компонента, с расположением которого вы угадали.

Шанс открытия позиции зависит от тира предмета - чем сложнее вещь, тем дольше учиться ее делать. Некоторые перки и предыстории ускоряют этот процесс, увеличивая шанс открытия позиции материалов или открывая по 2 позиции за раз - хочу, чтобы умные персонажи имели те же шансы выжить, что и сильные. =)


3. Когда Самое сложное позади, осталось только найти материалы и инструменты подходящего качества! Также стоит помнить, что сложные рецепты могут требовать наличие специализированных перков у персонажа или мастерской, воспользоваться которой можно только в некоторых поселениях выживших.

Базовые чертежи и рецепты как костёр, кипячение воды, дубинка и т.п. будут доступны в начале игры, остальные предстоит освоить в процессе. Качество получаемой вещи зависит от качества исходных материалов и используемых инструментов, которые, кстати, в процессе изнашиваются.


Моя основная задача сделать процесс ремесла, с одной стороны, не казуальным, а с другой, не слишком рутинным, ведь прибегать к нему придется часто. Подробнее о имеющейся модели крафта, интерфейсе, а также об альтернативной задумке я расскажу в следующих выпусках.


Буду признателен, если вы поделитесь своим мнение, не слишком ли заморочен такой процесс крафта, может ли он вызывать у вас интерес к освоению новых чертежей или, наоборот, отпугнет от игры? Спасибо!


Страница игры в Steam

Показать полностью 3
[моё] Дневник разработки Инди игра Roguelike Survival Devblog Хардкор Длиннопост
18
70
TrigonSpaceStory
TrigonSpaceStory
Лига Разработчиков Видеоигр

Мы вдохновлялись FTL и Mass Effect: интервью с разработчиками Trigon: Space Story⁠⁠

4 года назад

29 сентября анонсировали Trigon: Space Story – космическое приключение в жанре roguelike, в котором вам отводится роль капитана космического корабля. В ходе военных действий вы окажетесь вне закона и вам предстоит восстановить свое имя и раскрыть тайну загадочной звезды Тригон. Это дебютный проект студии Sernur.tech, который запланирован к выходу в ранний доступ в 4 февраля 2021 года.


Кирилл Кольцов, основатель Sernur.tech – о том, кто стоит за созданием игры, как устроен геймплей, о нелинейности и сражениях и многом другом.

Об идее игры и начале разработки

Сколько времени Trigon: Space Story уже в разработке?


На сегодняшний день мы работаем над проектом уже 18 месяцев, но первые 3 были еще до открытия студии. Все началось с желания сделать игру для себя, такой как нам самим бы хотелось. А дальше, я не знаю, какой-то парад планет. Приняли решение открыть свою студию и попробовать. И внезапно все вопросы, которые обычно кажутся долгими и сложными стали решаться сами собой. Нашли консультанта в отрасли, собрали команду опытных ребят, которые загорелись идеей проекта, основали компанию и собрали прототип за 3 месяца.


И что было потом?


С прототипом мы поехали на выставку DevGamm 2019 в Минске с желанием посмотреть на реакцию игроков и коллег. Я готовил себя к тотальному разносу и критике, но вместо этого мы собрали метрики по которым 92% игроков нашего стенда были положительными. Игроки очень быстро считывали референс и приветствовали идею космического путешествия с механиками FTL, с сюжетом и свободным исследованием космоса. Собственно мы обзавелись новыми контактами, расширили команду разработки и приступили к работе.

О сеттинге и геймплее

В итоге, какой будет эта игра? На что вы делаете упор?


Мы хотим дать игрокам возможность сыграть за капитанов космических кораблей и взглянуть на события игры с разных точек зрения. Я говорю о том, что, когда вы пройдете игру за первого капитана – вам откроется капитан другой расы и вы примите участие в событиях с другой стороны конфликта. У каждого из капитанов своя история, а какой она будет во многом зависит от вашего выбора.

Вам будет доступна галактика, состоящая из 9 секторов в каждом из которых десяток систем, которые вы можете посетить. Вы можете исследовать генерируемую галактику, добывать ресурсы, встречать других капитанов и принимать участие в событиях, которые возникают в разных участках галактики. Но у каждого капитана есть предопределенная глобальная цель, задающая общий тон событий, которые будут генерироваться и встречаться вам на пути.


Каждая партия — это множество решений, которые будет принимать игрок. Вам решать, кого из членов экипажа отправлять на задания, решать внутренние конфликты, как вести себя с другими расами и каким должен быть ваш корабль.

«Наша цель – выпустить игру, которая станет достойным представителем жанра»


Мы поняли в игре будут RPG элементы, но при этом жанр игры roguelike, какие еще механики есть в игре?


Играя за первого капитана, вы будете находиться в незавидной позиции «вне закона» и скрываться от Венаторов – армии наемников, которая выполняет приказы нового правительства. Соответственно в игре будет уровень разыскиваемости, и количество патрулей Венаторов будет расти в зависимости от ваших действий.


Мы планируем ввести мини-боссов, особых капитанов, которые могут встретиться вам при определенных обстоятельствах, эта часть игры сейчас находится в активной стадии разработки.

Какое соотношение боёв, исследования и чистого повествования без геймплея?


Trigon: Space Story вы почти всегда в движении, исследуете и открываете новые места, модернизируете корабль, управляете экипажем. Сражения имеют важное значение, как и все остальное. Практически все слои игры требуют микроменеджмента и активной паузы. У каждого юнита есть свои сильные и слабые стороны. Оружие можно комбинировать и получать от умного использования преимущество в бою.


Повествование сводится к диалогам и нарративному сюжету, да и принимать участие в бою или отказаться, тоже зависит от решения капитана. Мы хотим дать ощущение космического приключения – где все может пойти не так, как предполагалось и каждое решение требует взвешенной оценки. Иногда это будет сложный моральный выбор, иногда вопрос выживания. В любом случае главное в этой игре, не корабль, а вы, Капитан.

В игре много локаций, какие референсы вы используете при работе над окружением?


Изначально мы планировали быть научно скрупулезными, но в меру своих возможностей и исходя из художественной ценности допускаем некоторые неточности. Например, нам нужна космическая туманность. Мы изучали какие виды космических туманностей известны науке, брали фотографии и их описания и на основе собранных данных строили свои: темные, диффузные, отражательные и т.д. туманности. Мы также генерируем названия локаций из справочника астрономических имен. Поэтому, с точки зрения науки, иногда возникают парадоксальные комбинации, но достигается общее ощущение научной фантастики.

В игре мы встретили разные расы. Есть ли какая-то предыстория их создания?


В раннем доступе вы столкнетесь с 4мя расами, но на самом деле мы планируем сделать 7. Я кратко познакомлю вас с некоторыми из них:

Ракхи - насекомоподобные существа, изначально обитали на одной планете и были единым разумом. Но после открытия космических перелетов, разлетелись по всей галактике и разбились на самостоятельные кланы.


Ракхи уникальны тем, что могут общаться ментально и передавать не только речь, но и эмоции и ощущение друг друга. Из-за этого большинство Ракхов становится одержимыми войнами и адреналиновыми наркоманами. Ракхи обожают изменять тело имплантами и другими опасными штуками ради получения преимущества в бою.

Этари - высокие, утонченные. На самом деле, не зря себя такими считают и чувствуют. Самая первая из основных рас, кто начал осваивать космическое пространство. По факту они являются космическими эльфами, которые всех презирают. Культура Этари блещет творческими и технологическими открытиями. И они не стесняются показать всей галактике кто тут самый продвинутый.


Отношения Этари и людей натянутые. Этари до сих пор не видят в них расу, достойную покорять космос (хотя они так обо всех думают, но конкретно высказывают это только людям). В целом, с дипломатической точки зрения, Этари те ещё хитрые манипуляторы.

Таэртиконы - происхождения этих металлических (пускай и не до конца) мыслителей загадка для других рас. Просто в один момент они пришли откуда-то из далека, и стали полноправными членами межгалактического общества. Внешне Таэртиконы напоминают разного вида геометрические фигуры. Причём чем больше у фигуры углов, тем агрессивней робот.


Сами же Таэртиконы хоть и считаются роботами, но сами они считают себя живыми и тем более не позволяют включать себя после отключения по каким-то причинам. Они верят в то, что если судьба им уготовила выключение, то включаться им не позволено.


Хотя происходит много случаев повторного включения, из-за чего Таэртикон может впасть в депрессию или наоборот, отринуть всю эту религиозно-философскую чепуху и стать опасным обитателем галактики. Самые злые работорговцы и пираты именно из Таэртиконов. Ибо нет ничего более опасней холодного и расчетливого разума, который ушел на путь пиратства.


Они воспроизводят звук из потока голосов, которые записывали ранее. Отвечают и говорят на межгалактическом, хотя между собой общаются передачами данных напрямую.


Таэртиконы расползлись по всей галактике. Их можно встретить почти всегда на какой-либо станции или колонии. Они умелые инженеры и строители, поэтому никто не откажется нанять Таэртикона.


Ролевая часть, диалоги и истории, в конечном итоге все сводится к противостоянию космических кораблей. Что с вооружением, есть ли особенности в вашей игре?


Арсенал, доступный игроку, воистину разнообразен, уже сейчас доступно около 70 видов вооружения. У каждого есть свои плюсы и минусы, и мы побуждаем игроков к поиску удачных комбинаций для разных типов противников. Поэтому у вашего корабля есть склад и возможность хранения орудий и снарядов различных типов. Иногда стоит еще на галактической карте посмотреть чья система на вашем пути и подготовить корабль к бою заранее.

Мы заметили, что иногда игрок сталкивается с противником, которому ему нечего противопоставить. Есть какие-то скрытые тактики или что может сделать игрок в такой ситуации?


Что касается боевой схемы, мы изначально вдохновлялись FTL, она показала, каким может быть микроменеджмент корабля с активной паузой. Мы взяли это на вооружение и развили механику, дав игроку больше свободы в действиях, чем просто стрелять по отсекам.


Так, например, Таэртиконы – им не нужен воздух, поэтому они действуют не как все. Их корабли не оборудованы генераторами кислорода, на них не может возникнуть пожара, а в случае если они попадают на корабль землян, они стараются первым делом лишить людей воздуха и оказаться в своей среде. Но с другой стороны – вы можете телепортировать на их корабль кислородный заряд и поджечь этот отсек. С огнем у этих ребят не очень хорошо получается справляться.


И таких комбинаций и решений мы хотим сделать больше, поэтому многие апдейты будут привносить оружие, снаряды, системы и новые расы, которые будут этому способствовать.


Основное оружие и инструмент в руках игрока - это корабль. Сейчас для игрока доступно два, но в меню выбора кораблей их гораздо больше, сколько их и как их можно разблокировать?


Для игрока мы подготовили 7 кораблей. Это корабли разных рас и фракций, часть из них можно открыть по прохождению сюжетной линии капитана, некоторые за определенные действия в игре.

Вообще корабли - это наша особая любовь. Работу над ними мы начинали с описания лора и особенностей рас и фракций. Ракхи сильно зависимы от технологий Таэртиконов, поэтому их корабли- это, по сути органика, обвешанная металлом и частями других кораблей которые они нашли.

Какие планы у вас после выхода в ранний доступ?


В первую очередь мы будем работать над полировкой и балансом игры. Понимаю, что скорее всего эта работа будет всегда, но сейчас лично мне важно получить правильное ощущение сложности и прогрессии в игре. Мы уже подготовили документацию по новым механикам и аспектам игры, таким как новое поведение ИИ, новый ресурс, уникальные юниты и события.

Но самая главная задача это ко-оп режим. Мы экспериментируем с вариантами его исполнения и это действительно потрясающее ощущение. После выхода в ранний доступ я надеюсь у нас будет возможность обсудить детали напрямую с игроками. Все же сообщество игроков сегодня это лучшее, что может быть у игры и разработчика. Будем рады услышать вас, ваши идеи и предложения.


Звучит амбициозно. Желаю Вам и вашим ребятам удачи.


Спасибо!

Поддержать проект можно добавив нас в свой вишлист здесь.


Показать полностью 14
Инди игра Беседа Devblog Gamedev Длинное Гифка Длиннопост
14
9
Memestofel
Memestofel

SCP:Ascension "Devblog 3 - Мы уже на месте?"⁠⁠

6 лет назад

За всё то время потраченное на этот проект на данный момент мы прошли через много вещей. И, конечно, у многих из вас появились вопросы, почему SCP:Ascension не соответствует первоначальным ожиданиям и почему нам до сих пор нужно время для комфортного запуска.

— У нас ограниченная команда с такими же ограниченными ресурсами, которая в поте лица работает над действительно амбициозными идеями. У нас есть ресурсы, распределенные на середину и конец года. Нам просто нужно подождать/продолжить работу в меньших масштабах, пока мы не сможем сделать именно то, что нам нужно.

— Нам пришлось несколько раз начинать разработку заново.

— 2019-2020 годы будут для нас крупнейшими. Наше основное направление уже сильно затуманилось, поэтому работа с приоритетом на более гибкий график — лучший возможный вариант. Мы не собираемся торопиться, дабы не разочаровать людей и не разрушить их ожидания.

Если подвести реальные итоги состояния проекта, то мы запустили Кикстартер еще в нашей самой первой прототипной фазе. Конечно, это разрешено на Кикстартере, но такие вещи для него не в порядке вещей. поэтому произошло недопонимание. Используя полученные ресурсы и время, мы создали твердую почву для начала. Не волнуйтесь — в скором времени мы вам покажем много интересных вещей (и на этот раз я в самом деле в этом уверен), скорей бы! Самый крайний срок релиза режима Pandemic — наступление зимы. В целом, большая часть времени у нас будет занята чертовым ожиданием, и мы ничего с этим поделать не сможем. Но вот тесты у нас начнутся намного раньше. И нет — у нас нету кардинальных изменений в планах, здесь слишком много подвижных частей, и я не хочу, чтобы вы разочаровались если что-то пойдет не так. Мы будем настолько прозрачны, насколько это возможно физически, как и всегда. Этот проект является для нас всем, и мы вложили в него очень много труда и времени. И мы действительно собираемся впечатлить и удивить вас.

Я также расскажу вам, ребята, про весь стресс и все проблемы, которые мы испытали в процессе релиза Ascension и всех запланированных тизеров и материалов, потому что не все из вас знают: мы начинали сломя голову, с грандиозными идеями, над реализацией которых мы не задумывались. Мы собирались покорять высоты, ведь мы уже устали от тех игр, что есть. Мы хотели внести наш вклад в индустрию, как с SCP, так и с другими жанрами что мы любим. Первый год был крайне тяжелым, у нас была нехватка персонала. Те, кто имелся были не в состоянии воплотить наши планы в жизнь и не разделяли нашего видения. Как я уже говорил, разработка несколько раз перезапускалась, даже когда у нас были уже работающие и местами забавные билды. Но, как вы уже поняли, мы не были ими удовлетворены — все это просто неподходящим для дебюта нашей студии и самой первой игры! Мы предпочли отложить релиз, вместо того чтобы бежать впереди поезда. В течении последних двух месяцев нам снова пришлось перезапустить проект, не затрагивая 3D модели и прочую всячину. И все же, откладывая проект, мы обретали всё новые возможности и ресурсы, с которыми нам не терпится начать работать, поэтому я рад, что мы откладывали. Серьезно (Новые PC магазины, онлайн сервисы Epic, новые возможности UE4, открытие магазина нашим со-издателем и еще множество всего).

Решение откладывать стало нашим лучшим выбором, Это нам дало твердую почву и проложило дорогу до реализации именно того, что мы хотели. Да, было тяжело, было сложно, было много стрессовых моментов... Но мы все равно будем посвящать себя этому проекту. Это наша основная цель в жизни. У нас охренеть какие амбиции, ведь, черт подери, кто не захочет развивать то, что у нас уже есть?! Но если бы мы поддались искушению продолжить, множество идей могло бы быть лишь полу-готовыми продуктами, возможно даже вдохновленные 087 или CB-играми (lmao). Мы действительно хотим сделать из проекта именно то, что нам нужно. Приближаясь к нашему первому релизу, не уточняя временные рамки этого события, я могу уверенно сказать - я горд, что мы решили поступить именно так.

Миновав тяжелые времена мы решили выпустить Pandemic. Это простое решение с нашей стороны: создать что-то меньшее по масштабам для привлечения интереса к нам от наших партнеров, к тому же с добавлением дополнительного слоя истории, и так далее. Сделать это нам помогала мысль, что так будет намного легче в плане оправдывания ожиданий, а также это позволит нам понять, как правильно сделать игру и наши материалы пригодными для долгосрочного использования не только для нас, но и для будущих игроков, которые заходят её модифицировать и дополнять.


Начну я с технической части, и закончу сентиментальностью. Мне действительно хочется поведать вам о проделанной нами работе, и я верю в то, что это объяснит также и время, потраченное на ранний прототип (InDev) игры. Начну с того, что все локации у нас модульные. Все верно - даже незнакомые с 3D-редакторами люди смогут использовать нашу работу и создать свой дизайн уровня, а также легко его дополнять. Если так подумать, то мы создали что-то на подобии Lego-конструктора со всеми деталями в одной коробочке, к которой прилагается мануал по созданию того, что вы хотите, причем с такими инструментами, что вам даже не потребуется тащить все это к Blender-у или Maya. Это намного упрощает работу с движком. Вот вам парочка примером (Все показанное тут сделано нами):

Мы создаем такие огромные вещи и даже больше по отдельности, дабы потом подстроить их и добавить при необходимости туда, где это нам нужно.

Приглядевшись, вы сможете заметить рельсы, центральные двери и все в таком духе.

Я очень хотел показать вам это как пример того, как модулярность объектов работает нам на руку. Мы потратили минуту на базовый слой, но решили разнообразить пространство.


И вот что вышло!

Мы смогли это сделать без единого ввода/вывода ресурсов извне, просто подвигав детали туда-сюда, сделав комнату... комнатой. (Игнорируйте блюр, это все из-за сжатия).

Очередной пример легкого применения модулярных заготовок для эффективного строительства внутри движка без заморочек — по сути, просто перетягивая предметы туда, куда нужно.

До становления концепт-артом


Я также хочу рассказать вам о немаловажном (и весьма затратном по времени) аспекте создания модульных заготовок. Весь смысл в том, что из концепта мы делаем нужную заготовку.

Я также хочу рассказать вам о немаловажном (и весьма затратном по времени) аспекте создания модульных заготовок. Весь смысл в том, что из концепта мы делаем нужную заготовку.


Как вы могли заметить, эти изображения не модульные, не оптимизированные (По крайней мере, не полностью) свободные 3D-концепты, но только пока их не возьмет другой художник, для преобразования их в модульную среду. Тут особо не о чем рассказывать, просто приведу пример глубины рабочего процесса. Он разбит на следующие этапы:


• Описание

Здесь я говорю, что нам нужно - детали, комнаты, какие-то реальные фотографии.

• Концепт

Здесь команда делает изометрический 2D-концепт или 3D-макеты

• Модуляция

Здесь команда (В основном Pyrew) делает из концепта настоящую модулярную заготовку.


Продолжение следует...


У нас осталось еще много вещей касательно программирования, но такие вещи я лучше опишу в будущем, на нашем ютуб канале. Это последний девблог такого формата. Мы движемся дальше, к более детальному контенту. И спасибо вам, ребята, за вашу поддержку.

Перевод выполнен командой Funclub.
Авторы перевода: XupyprKZ, Memestofel.

Редактура и оформление: Memestofel.

Показать полностью 12
[моё] SCP Перевод Devblog Компьютерные игры Длиннопост
3
2079
SquierLinux
SquierLinux

Pikapost.Ru №last⁠⁠

9 лет назад

https://github.com/Squier-Linux/Pikapost

Показать полностью 1
[моё] Pikapost Длиннопост Devblog PHP Github
66
5
SquierLinux
SquierLinux

Pikapost.Ru №8⁠⁠

10 лет назад
pikapost.ru
Pikapost.Ru №8
Показать полностью 1
[моё] Pikapost Тег в виде гномика Длиннопост Devblog
7
8
SquierLinux
SquierLinux

Pikapost.Ru №7⁠⁠

10 лет назад
Pikapost.Ru №7
Показать полностью 1
[моё] Pikapost Тег в виде гномика Длиннопост Devblog
3
TonyChopper
TonyChopper

Rust с нуля.⁠⁠

11 лет назад
В новом devblog'е показывают новые дома, графику и одежду. Спойлерить не буду, наслаждайтесь. Хейтеры Rust'а ставьте тег в игнор.
Rust Devblog Steam Ссылка
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии