The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2

Всех приветствую!

После публикации первого девлога прошло почти 2 недели, а значит пора запостить новый :). Сегодня поговорим о визуальной составляющей игры и о том, каким образом командное обсуждение и плейтесты даже самых ранних билдов помогают исправить некоторые ошибки на первых этапах разработки.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Несколько слов о нарративе

Но для начала вкратце расскажу о нарративной основе, чтобы было понятно о чём вообще речь и почему игровое поле в нашей игре будет выглядеть определённым образом.

Взбунтовавшийся ИИ захватывает почти весь интернет. Всё, что подключено к сети - оказывается под его контролем. Лишь нескольким регионам по всему миру удаётся сохранить независимость своей сети, и именно эти регионы становятся центрами сопротивления. Глобальная задача здесь, это пробиться к основному серверу, на котором расположен ИИ, и перехватить контроль, мгновенно закончив это восстание и дав второй шанс человечеству. Ресурсы людей ограничены, в то время как в распоряжении машин почти безграничные производственные и добывающие мощности, и поэтому действовать надо быстро, обратный отсчёт до падения последнего очага сопротивления идёт на недели, если не на дни.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 1

Игровое поле представляет собой визуальную интерпретацию хранилища данных устройства, будь то передатчик или сервер. Геймплейно для победы необходимо довести аватар нетраннера до точки выхода. В это время игровое поле может сильно поменяться. С точки зрения игрового мира это не что иное как переписывание, изменение и удаление файлов на устройстве, после чего происходит взлом и перехват контроля.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 3

Иными словами, итоговая конфигурация пройденного уровня с точки зрения нарратива олицетворяет собой успешный процесс взлома. При этом следует понимать, что игрок будет управлять не человеком-нетраннером, а его виртуальным аватаром. С одной стороны такой подход позволит игроку полностью сосредоточиться на геймплейной составляющей, не отвлекаясь на лишние детали в процессе поиска правильного решения. С другой же - путь героя (человека-нетраннера) можно будет показать в игровом комиксе, делая больший упор на эмоциональную составляющую и эмпатию (человеку легче по-настоящему сопереживать, чем условному кубику/квадрату).

Ниже представлены концепт-арты героя для комикса. Work in progress, как говорится :).

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Анимации и VFX

Как только появлялась готовая модель для какой-то игровой сущности, аниматор и VFX-художник сразу же приступали к своей части работы. В итоге проект уже обзавёлся некоторым количеством анимаций и визуальных эффектов.

Ниже показана работа над анимацией портала, переносящего игрока на “изнанку”.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Анимация idle портала, переносящего игрока на "изнанку" (центр портала с ярко-выраженным "эффектом лавы")

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Анимация idle портала, переносящего игрока на "изнанку" (центр портала с заблюренным "эффектом лавы")

А в этом блоке показана работа над VFX для портала, переносящего игрока на следующий уровень. Как не сложно догадаться, референсом для центральной части послужил эффект портала из вселенной Stargate (это хорошо видно на последнем видео).

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Готовый VFX для плейтестов

Другой визуал

По сравнению с первым прототипом в проекте появились следующие ключевые изменения:

  • единый арт-стиль, играющий как на общее восприятие, так и на атмосферу в частности;

  • внутриигровой UI с фильтром, который выравнивает яркость всех цветов и добавляет немного “визуальной глубины” происходящему на экране (это важно, поскольку за игровым полем расположен бэкграунд).

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Внешний вид различных игровых сущностей на одном игровом поле

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Пример кнопок в различных состояниях

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Экран основного игрового UI

Но работа шла не только над общим визуалом. Игроку ведь надо чем-то управлять, поэтому наша команда плотно занялась проработкой настоящего героя - той самой управляемой игроком сущностью.

Все пространство, в котором находится нетраннер, представлено в виде кубов различных цветов и текстур, где каждый куб представляет собой какой-то строго соответствующий ему объект.

И чтобы не потерять себя в этом многообразии углов, виртуальная сущность нетраннера выполнена в виде шара. Шар максимально отличается от всего, что его окружает, и позволяет не теряться самому нетраннеру, так и не терять из виду своих товарищей, если он не один.

Это, казалось бы, незначительное нововведение, сильно упростило процесс работы, снизило время адаптации в новом для нетраннера киберпространстве, и позволило быстрее принимать решения, основываясь только на визуальной информации.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 7

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Концепты настоящего героя игры (управляемой игроком сущности)

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Ещё больше концептов настоящего героя игры (управляемой игроком сущности)

Но не только концептами едиными. В итоге мы нашли приемлемый для нас вариант и аниматору снова подвалило работы :).

Первый вариант героя и его анимации idle

Текущий вариант героя и его анимации idle

Если каким-то образом подытожить всё вышесказанное, то изначально некий минимализм в арт-стиле предполагался в том числе для того, чтобы каждая игровая сущность на уровне сразу определялась игроком. Но по факту, как только мы собрали первые 10 уровней и начали плейтестить… всё оказалось не так радужно. Во-первых, цветовая палитра выдалась слишком однотонной и большинство блоков на первый взгляд было трудно отличить друг от друга (и на второй взгляд тоже, будем честны). Во-вторых, сама палитра уходила в “синеву”, что тоже не добавляло удовольствия от игры.

Поэтому было принято решение изменить текущий стиль в ещё больший минимализм с изменением некоторых колоркодов (что-то близкое к т.н. flat design). Как минимум “на бумаге” это помогло, поскольку блоки стали лучше отличаться друг от друга в визуальном плане. Кроме того, подобные изменения избавили игровой уровень от “синевы” :). А закрепится ли текущий вариант в качестве финального покажут только очередные плейтесты.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

1-й вариант отрисовки блоков (более детализированный)

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

2-й вариант отрисовки блоков (ближе к flat design)

Какой из этого можно сделать вывод? Нужно плейтестить билды как можно чаще. Это избавит от многих ошибок в дальнейшей разработке. Мы же продолжаем придерживаться плана как с точки зрения глобальной реализации фич и визуала, так и постоянных плейтестов с целью выявления различных ошибок игрового дизайна на ранних этапах.

И, по уже установившейся традиции, держите напоследок ещё один концепт-арт игрового мира.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

До новых встреч в следующих публикациях. Остаёмся на связи!

Лига Разработчиков Видеоигр

6.8K постов22.2K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"