Публичный релиз игры с работающим онлайном планирую ближе к концу ноября - началу декабря. Разумеется, если текущим темпам разработки ничего не помешает.
Игра будет содержать урезанную сюжетную часть. Основной упор сделан на стабильность PvP-сражений и мелкие, но важные нововведения, которых не было в оригинале. Это будет не просто «пиратка», а новая жизнь для проекта, который официально похоронили 6 лет назад.
До публичного релиза пройдет закрытый бета-тест. Доступ получат подписчики моего Telegram-канала, где я регулярно публикую девблоги по игре. Дата бета-теста будет сильно заранее объявлена всё в том же канале; Для Pikabu и иных площадок дата бета-теста будет объявлена позже.
Star Wars Commander, игра - которую Disney и Zynga выключили в 2020-м, почти готова вернуться на Android. За последние дни я не просто поднял локальный сервер и заставил игру запускаться, но и улучшил русскую локализацию, устранил все критичные для игры ошибки, приводящие к вылету и боевую логику. Исправил баг с целеопределением у юнитов, но главное то, что написал собственный 3D-редактор карт с нуля. Теперь я могу в одиночку создавать новые сюжетные миссии, не просто восстанавливая/редактируя старые.
Прямо сейчас основной блок работ по маршрутному листу подходит к концу. После коррекции интерфейса, некоторых миссионных карт (подробнее в моем частном тг-канале с девблогами) и логики клиента, я перепишу серверную часть на другой ЯП, оптимизирую вычисления, добавлю анти-чит и проверю PvP-режим. А дальше первый закрытый бета-тест для СНГ.
Скажу честно: я вынужден спать по 4-5 часов в сутки и гораздо меньше общаться с девушкой, чтобы максимизировать работу и приблизить дату теста. Причина простая - это не просто восстановление. Параллельно со мной эту же игру пилит команда из 4 человек в США. Настоящая гонка. Они начали раньше, у них больше людей, наработок, но я не собираюсь отдавать им первенство. Чуть подробнее про эту ситуацию я писал в посте: ТЫК
После бета-теста соберу фидбек, проведу финальный рефакторинг и в короткие сроки сделаю публичный релиз. 6 лет фанаты скучали по этой игре, и вот она возвращается. Прошу распространить этот пост, чем больше людей узнает и начнёт интересоваться, тем больше у меня будет мотивации.
По всем вопросам: Telegram — @J1mmy_McGill. Отвечу при первой возможности.
Сейчас плотно сижу над полировкой русской локализации на стартовых этапах (там, где игра запоминается больше всего). Параллельно чиню баг с треем из четырех кнопок (Информация, Переместить, Улучшить, Инвентарь), которые при нажатии на штаб (HQ или же Headquarters) начинали хаотично дёргаться вверх-вниз.
Часть фундаментальных планов до релиза: — Переписать серверную часть на другой язык (для надежности и защиты). — Прогнать синтетические тесты всех запросов клиент-сервер. — Вычистить оставшиеся графические артефакты.
Мой первый пост, с чего всё начиналось,здесь: (ОТКРЫТЬ ПОСТ)
Связаться со мной можно через Telegram - @J1mmy_McGill Более подробные девблоги (что именно ломается и как чиню) публикую в закрытом канале.
В 2020 году Disney и Zynga выключили серверы Star Wars Commander. Игра, в которую я играл годами, просто перестала существовать. Шесть лет она считалась мертвой, пока в августе 2026-го команда энтузиастов из США (разработчики swcnoops на GitHub) не начала пилить приватный сервер и клиент под ПК. А я 31 октября решил, что хватит ждать. Зашел к ним в Discord, начал собирать файлы игры, попутно выуживая комментарии к архивам, ссылки на репозитории и анализируя содержание кода.
Когда я начал копаться в файлах, стало понятно, почему игру так легко было закрыть- это один большой запутанный механизм. Формат JOE, который Zynga использовала для архивов, вообще нигде не документирован в интернете впринципе, не говоря про инструкции о том, как открывать такие файлы. Пришлось дизассемблировать нативную библиотеку, разбирать по байтам, как клиент парсит ответы сервера, смотря какие именно данные он ждет. Американская команда к тому моменту уже ~месяц сидела без существенных изменений, атомарно проводя рефакторинг кода по мере нахождения в интернете нужных кэш-файлов.
Дальше нужно было заставить клиент работатьь. Я перенаправил все запросы на локальный адрес, вшил микро-сервер прямо в APK вместе с кэшем для простоты установки и заменил сломанные бандлы на рабочие из кэша. Потом запустил игру на телефоне и впервые за шесть лет увидел стартовую базу на Татуине своими глазами.
Фиолетовые модели - это разбойники, которые при моих первых попытках получали из кэша игры некорректную структуру - клиент просто получал исходный код шейдеров, и GPU не мог с этим работать.
База грузилась конечно, но играть было нельзя. Стартовый бой тупо не заканчивался ибо игрок убивал всех врагов, но клиент вешал экран загрузки и играл музыку НАМЕРТВО. Оказалось, сервер не отдавал battleId, без которого клиент отменял завершение миссии. С кейсами (Crate) было веселее: они бесконечно грузились при попытке открытия, потому что сервер отдавал пустой ответ вместо реальных пулов наград. Полез в дизассемблер, выковыривать оттуда структуру crateSupplyPoolUid а так же прописывать серверу логику выпадения и следить, чтобы награда падала в правильное хранилище. Заодно вычистил кучу мелочей по PvP и кланам, которые просто уронили бы игру позже при попытке взаимодействия с этими частями игры.
Один из боев за империю на начальном этапе игры. Выбор стороны (Галактическая империя или Повстанцы) работает стабильно. Никаких вылетов или зависаний
Сейчас у меня на руках очень даже работоспособный APK с русской локализацией (кривой, сервисы Google плохо перевели, буду править вручную) , встроенным сервером и живыми кейсами. Осталось добить список моментов по визуалу, небольшим багам и дотестировать PvP, Кланы (или же Squad, как вам удобнее), но это уже мелочи по сравнению с тем, что было. В планах это конечно развивать проект, собирать комьюнити и, возможно, поднять публичный сервер для СНГ, чтобы могли играть без всяких ВПН с минимальными задержками. Если вам интересно, пишите в Telegram: @J1mmy_McGill. Я открыт к предложениям, вопросам и просто к тем, кто тоже хочет вернуть эту игру.