SergioBond

SergioBond

Пикабушник
127 рейтинг 2 подписчика 7 подписок 4 поста 0 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
6

Blue Book: визуальная новелла с вайбом 80-х. Уже в Steam!

Откуда всё началось

Всем привет! Пару лет назад я уже пробовал с командой единомышленников ворваться в геймдев, но к сожалению проект до конца не довели. В итоге команда распалась и каждый пошёл своим путём. Моя дорога меня привела в инди-студию, где я познакомился с новыми людьми и уже в новой команде мы попытались сделать новую игру. И вот на днях мы выпустили демку Blue Book — детективную визуальную новеллу с атмосферой США 80-х и щепоткой sci-fi. Играть предстоит за агента ФБР, который приезжает в маленький городок и начинает копать под серию странных исчезновений.

Билл Кейси смотрит на тебя немного осуждающе

Билл Кейси смотрит на тебя немного осуждающе

Девлог наоборот

Поскольку после долгого перерыва врываюсь сразу с демкой, а рассказать есть о чём - буду писать о разработке игры в виде ретроспективного дневника: честно, живо и с картинками (ну, в основном).

Но это всё будет в других постах. В этом же кратко расскажу о демо-версии: что в ней уже есть и что её отличает от подобных игр.

Визитка Blue Book: ФБР, карты действий и городок с тайной

Что вас ждёт в демке:

  • Допросы жителей и систематизация улик в журнале.

  • Система карт действий: можно выбрать тон беседы — от дружелюбного до жёсткого — и проверить, как на это отреагируют NPC.

  • Логичные допросы: никаких случайностей. Только внимательность и здравый смысл. От твоей логики зависит концовка.

  • Маленький ретро-городок: усыпанный неоновыми вывесками, холодными улочками и скрытой угрозой.

Карты действия

Карты действия

Система гипотез и выводов

Система расследования в Blue Book строится вокруг гипотез: игроку предстоит сопоставлять улики, часть из которых может оказаться ложными или сбивать с толку. Чтобы продвинуться в деле, нужно выстроить логическую цепочку и сделать правильные выводы — именно они определят развитие сюжета и концовку всей игры.

Ниже пример работы механики

Что дальше — планы на демо 2.0

Через месяц-полтора выкатим обновление «Демо 2.0», где будет:

  1. Поддержка геймпада.

  2. Общая UI-полировка и новая мини-карта для быстрого перемещения (её интерфейс станет читабельнее, а сама карта будет отражать реальные локации).

  3. Анимации для карт действий.

  4. Локализация на 8 языков — сейчас доступны только русский и английский.

Почему нам важен фидбэк

Любое мнение в виде "я бы доработал тут" или "вот здесь сделано совсем плохо" помогает улучшать игру. А мы с командой искренне хотим делать хорошие игры.

Самая большая поддержка сейчас - это добавление игры в вишлист. Предзаказов никаких нет и не будет! Только демка, только хардкор )). Ну и демка 2.0 немного позже, конечно. Далее будем надеяться на алгоритмы Steam, чтобы они помогли игре найти свою аудиторию. Ну и без вашей помощи никак ¯\_(ツ)_/¯

Поиграть в демку можно тут

Рабочий чемодан агента ФБР

Рабочий чемодан агента ФБР

P.S.

Следующий DevLog обещаю где-то через 7–10 дней. О чём он будет - посмотрим, но у меня есть о чём рассказать.

Увидимся!

Показать полностью 3 1
4

The Wrong Side. Волна форс-мажоров и продолжение разработки. DevLog #3.5

Всем привет! После публикации второго девлога прошло два месяца и некоторые читатели уже отчаялись увидеть очередные новости. Сначала о хорошем - разработка не прекращалась. Да, был период, когда всё затормозилось, но на самом деле мы даже не сильно сместили сроки “вправо”. Но обо всём, как водится, по порядку.

Несколько слов о форс-мажорах

Как я уже упоминал в самой первой публикации, наша команда - это, прежде всего, команда энтузиастов. А значит у каждого есть какая-то основная работа. Вот она и внесла первые коррективы в сроки разработки. Так получилось, что рабочая командировка заняла у меня больше недели и я не смог вовремя отреагировать на накопившиеся вопросы от команды.

Дальше - больше. Как только с рабочими моментами всё устаканилось и пришла пора писать очередной девлог, я оказался… в пульмонологии :(. Коронавирус… Благо хоть спасла заранее написанная документация, ведь пока я валялся под капельницами, ребята продолжали работать. За что им можно и нужно выразить огромную благодарность. Но, как водится, от дополнительных вопросов процесс разработки это не избавляло. Небольшие проблемы продолжали накапливаться, а я продолжал болеть.

Критический провал - ничего страшного

Критический провал - ничего страшного

Примерно в это же время один из программистов тоже попал в похожую ситуацию - запара на работе + болезнь. Не коронавирус, но сам факт. Соответственно, на такую вещь, как “публикация девлога” все дружно забили и просто продолжили работать над тем, над чем можно. А как только меня посчитали стабильным, выписали из стационара на амбулаторное лечение, ведь желающих полежать под капельницей в нашем городе было много :).

Настал очередной спринт под названием “разгребание накопившихся тасков”. А потом очередная рабочая командировка … Как итог - за всё это время несколько пропущенных/перенесённых командных созвонов и частичное неучастие как тимлида в разработке. Ну хоть как к ГД вопросов было поменьше - это к слову о важности препродакшна и написанных страницах ТЗ. А потом саунд-дизайнер написал, что из-за отсутствия свободного времени не сможет больше с нами участвовать в разработке.

Несколько критических провалов подряд

Несколько критических провалов подряд

Но как всем известно - самое тёмное время перед рассветом. В итоге мы показали, что не просто группа людей, собранных вместе, а единое целое, где каждый участвует активно, приносит свои идеи, таланты и умения. Мы не прекратили разработку, не развалились в период трудностей, а продолжили работу над игрой. Совместное же преодоление трудностей - это то, что связывает нас ещё крепче. По возможности стараемся поддерживать друг друга, поднимать настроение и находить новые решения, даже когда не все находятся в строю.

И да, саунд-дизайнера мы тоже нашли. Так что всё продолжается, но чтобы у будущего игрока не возникло музыкального диссонанса, готовую музыку и все SFX нужно будет переделывать. Тут по-другому никак, ведь саунд - человек творческий и на одно и то же ТЗ, каждый делает немного разную музыку в разной стилистике. Собственно поэтому полишинг займёт не один месяц, как предполагалось ранее, а два. Это позволит нам не только довести игру до надлежащего технического качества, но и не торопиться с проработкой музыки.

Не совсем критическая удача, но...

Не совсем критическая удача, но...

Почему 3.5?

Внимательные читатели сразу спросят:

А почему DevLog #3.5?

Всё дело в том, что часть новостей по разработке мы публиковали на сервере Gamebox в дискорде, но не получилось опубликовать здесь из-за моей болезни и прочих моментов. Поэтому те, кто по какой-то причине эти публикации видел, могут смело переходить к следующему пункту.

Комикс

Несмотря на тот факт, что у нас немного абстрактная игра про квадратики и кружочки, мы все же решили добавить сюжет. И раз уж он у нас есть, то почему бы не сделать его чуть сложнее и интереснее, чем это необходимо. И подаваться этот самый сюжет будет в виде небольших комиксов, один при старте игры, и по одному за прохождение каждого биома. Вступительный комикс уже почти готов, и мы можем показать вам парочку прекраснейших фонов. Когда-то это был процветающий город, но пустыня оказалась сильнее.

Много квадратиков, и все разные

В прошлом выпуске мы писали, что находимся в процессе поиска лучшего визуального стиля. Ничего пока не поменялось, всё ещё ищем. Художники делают несколько вариантов одного и того же объекта, и мы все дружно выясняем, какой вариант самый приятный для глаза и читаемый. Сегодня вашему вниманию варианты магнитных блока и телепорта. Магнитные блоки весьма комплексные, и в реализации дались нашему кодеру непросто. Телепорт же делает то, что все от него и ожидают - перемещает аватар из точки А в точку Б и назад. Различные вариации магнитов и телепорта:

Варианты магнитных блоков

Варианты магнитных блоков

Варианты внутренних порталов

Варианты внутренних порталов

Не артами и иконками едиными. Какие уважающие себя разработчики будут делать игру, не используя красивые VFX, если их можно использовать? Больше эффектов богу эффектов. И ещё немного сверху. Первый - это портал, он же выход из локации. И уже представленный выше магнитный блок. Эффекты пока что на стадии “лишь бы работало”, и в будущем будут дорабатываться и оптимизироваться.

И ещё немного лора. Антагонист.

В каждой уважающей себя истории есть протагонист и антагонист. И сегодня мы представим вам последнего, встречайте, Агата.

Нежелание снижать темпы промышленного роста и пренебрежительное отношение к природе привели неконтролируемому потеплению, из-за которого произошла смена климата на всей планете. Площадь пустынь увеличилась, уровень океана поднялся. Большое количество прибрежных земель и городов ушло под воду. Это, в свою очередь, породило социальные и экономические проблемы, рост нищеты, голод и локальные военные конфликты. Люди столкнулись с чередой невиданных доселе проблем и кризисов. Усилиями ООН и ведущих корпораций планеты был разработан ИИ нового поколения, с невероятной вычислительной мощностью, полным осознанием себя и огромной способностью к обучению. ИИ получила имя “Агата”. Перед ней стояла грандиозная задача - помочь людям вытащить себя из той дыры, в которую они сами себя и загнали. Создание такого масштабного проекта не держалось в секрете. Кто-то видел Агату как последний шанс на спасение, другие считали, что разумный ИИ станет последней каплей, которая приведет человечество к окончательной гибели. Тем более сейчас, когда цивилизация и так ослаблена.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 16

Агата. Концепт-арт

Агата. Концепт-арт

ем из вас, кто играл в Stellaris, наверняка знакома гражданская модель “Взбунтовавшийся служитель”. Именно эта модель послужила основной для создания Агаты. Честно пытаясь справиться с поставленной задачей, Агата поняла, что самая главная проблема в деле спасения людей это сами люди, их алчность и бесконтрольное желание делать что хочется, невзирая на последствия. Пришлось брать ситуацию в свои цифровые руки и “немного” урезать людей в их правах и свободах, ради общего блага, дав взамен сытое существование без проблем и забот. Впрочем, сидеть в золотой клетке понравилось не всем.

И снова о герое и визуале

Поиск самого удачного варианта для героя не прекращается. Сейчас мы рассматриваем несколько вариантов. В ближайшее время точно определимся. Почему так затягиваем? Это к вопросу о том, чтобы плотно увязать нарратив, художественный стиль и геймдизайн в единое целое. Лучшее - враг хорошего, но сейчас мы уже на финишной прямой :).

Вообще, с героем интересно получилось. Сначала он был чистым 2D-объектом, потом мы решили сделать его 3D-объектом. Следующая итерация - это тоже 3D-объект, но с другой текстурой и цветом.

Первые итерации героя в 2D и 3D на одном игровом поле

Вторая итерация 3D-героя наводит на игровом поле суету

Нужно больше итераций героя

Также изменения претерпел и VFX для магнитных блоков. Сейчас он лучше подходит к нашему визуальному стилю и, кроме того, изменён его функционал: если раньше он был статичный, то теперь реализован через "сплайн" и это позволит адекватно реагировать на динамические изменения блоков на игровом поле.

А вот пример анимации порталов внутри уровня.

Портал в неактивном состоянии

Портал в активном состоянии

Промежуточные итоги

В конце августа мы планировали сделать фичестоп, но нам не пришлось, поскольку все 16 из 16 запланированных механик готовы. Спасибо нашим программистам за это :). Теперь осталось только все эти реализованные фичи отполировать: отловить все баги, оптимизировать, настроить освещение и т.д. В общем, работы много, поэтому было принято решение отступить от жёстких сроков “1 месяц на полишинг” и пока что поставить сроки в “2 месяца на полишинг”. Мы очень постараемся за ближайшие два месяца довести проект до качественного состояния, но пока чёткую дату релиза не называем по понятным причинам. К тому же есть некоторые проблемы с регистрацией страницы в Steam. Эта проблема пока в процессе решения.

И, по уже установившейся традиции, держите напоследок ещё один концепт-арт игрового мира.

До новых встреч в следующих публикациях. Надеюсь, больше форс-мажоров не будет и мы в итоге не только доведём разработку до конца, но уже до конца этого года порадуем готовой игрой!

Показать полностью 12 6
8

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2

Всех приветствую!

После публикации первого девлога прошло почти 2 недели, а значит пора запостить новый :). Сегодня поговорим о визуальной составляющей игры и о том, каким образом командное обсуждение и плейтесты даже самых ранних билдов помогают исправить некоторые ошибки на первых этапах разработки.

Несколько слов о нарративе

Но для начала вкратце расскажу о нарративной основе, чтобы было понятно о чём вообще речь и почему игровое поле в нашей игре будет выглядеть определённым образом.

Взбунтовавшийся ИИ захватывает почти весь интернет. Всё, что подключено к сети - оказывается под его контролем. Лишь нескольким регионам по всему миру удаётся сохранить независимость своей сети, и именно эти регионы становятся центрами сопротивления. Глобальная задача здесь, это пробиться к основному серверу, на котором расположен ИИ, и перехватить контроль, мгновенно закончив это восстание и дав второй шанс человечеству. Ресурсы людей ограничены, в то время как в распоряжении машин почти безграничные производственные и добывающие мощности, и поэтому действовать надо быстро, обратный отсчёт до падения последнего очага сопротивления идёт на недели, если не на дни.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 1

Игровое поле представляет собой визуальную интерпретацию хранилища данных устройства, будь то передатчик или сервер. Геймплейно для победы необходимо довести аватар нетраннера до точки выхода. В это время игровое поле может сильно поменяться. С точки зрения игрового мира это не что иное как переписывание, изменение и удаление файлов на устройстве, после чего происходит взлом и перехват контроля.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 3

Иными словами, итоговая конфигурация пройденного уровня с точки зрения нарратива олицетворяет собой успешный процесс взлома. При этом следует понимать, что игрок будет управлять не человеком-нетраннером, а его виртуальным аватаром. С одной стороны такой подход позволит игроку полностью сосредоточиться на геймплейной составляющей, не отвлекаясь на лишние детали в процессе поиска правильного решения. С другой же - путь героя (человека-нетраннера) можно будет показать в игровом комиксе, делая больший упор на эмоциональную составляющую и эмпатию (человеку легче по-настоящему сопереживать, чем условному кубику/квадрату).

Ниже представлены концепт-арты героя для комикса. Work in progress, как говорится :).

Анимации и VFX

Как только появлялась готовая модель для какой-то игровой сущности, аниматор и VFX-художник сразу же приступали к своей части работы. В итоге проект уже обзавёлся некоторым количеством анимаций и визуальных эффектов.

Ниже показана работа над анимацией портала, переносящего игрока на “изнанку”.

Анимация idle портала, переносящего игрока на "изнанку" (центр портала с ярко-выраженным "эффектом лавы")

Анимация idle портала, переносящего игрока на "изнанку" (центр портала с заблюренным "эффектом лавы")

А в этом блоке показана работа над VFX для портала, переносящего игрока на следующий уровень. Как не сложно догадаться, референсом для центральной части послужил эффект портала из вселенной Stargate (это хорошо видно на последнем видео).

Готовый VFX для плейтестов

Другой визуал

По сравнению с первым прототипом в проекте появились следующие ключевые изменения:

  • единый арт-стиль, играющий как на общее восприятие, так и на атмосферу в частности;

  • внутриигровой UI с фильтром, который выравнивает яркость всех цветов и добавляет немного “визуальной глубины” происходящему на экране (это важно, поскольку за игровым полем расположен бэкграунд).

Внешний вид различных игровых сущностей на одном игровом поле

Пример кнопок в различных состояниях

Экран основного игрового UI

Но работа шла не только над общим визуалом. Игроку ведь надо чем-то управлять, поэтому наша команда плотно занялась проработкой настоящего героя - той самой управляемой игроком сущностью.

Все пространство, в котором находится нетраннер, представлено в виде кубов различных цветов и текстур, где каждый куб представляет собой какой-то строго соответствующий ему объект.

И чтобы не потерять себя в этом многообразии углов, виртуальная сущность нетраннера выполнена в виде шара. Шар максимально отличается от всего, что его окружает, и позволяет не теряться самому нетраннеру, так и не терять из виду своих товарищей, если он не один.

Это, казалось бы, незначительное нововведение, сильно упростило процесс работы, снизило время адаптации в новом для нетраннера киберпространстве, и позволило быстрее принимать решения, основываясь только на визуальной информации.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 7

Концепты настоящего героя игры (управляемой игроком сущности)

Ещё больше концептов настоящего героя игры (управляемой игроком сущности)

Но не только концептами едиными. В итоге мы нашли приемлемый для нас вариант и аниматору снова подвалило работы :).

Первый вариант героя и его анимации idle

Текущий вариант героя и его анимации idle

Если каким-то образом подытожить всё вышесказанное, то изначально некий минимализм в арт-стиле предполагался в том числе для того, чтобы каждая игровая сущность на уровне сразу определялась игроком. Но по факту, как только мы собрали первые 10 уровней и начали плейтестить… всё оказалось не так радужно. Во-первых, цветовая палитра выдалась слишком однотонной и большинство блоков на первый взгляд было трудно отличить друг от друга (и на второй взгляд тоже, будем честны). Во-вторых, сама палитра уходила в “синеву”, что тоже не добавляло удовольствия от игры.

Поэтому было принято решение изменить текущий стиль в ещё больший минимализм с изменением некоторых колоркодов (что-то близкое к т.н. flat design). Как минимум “на бумаге” это помогло, поскольку блоки стали лучше отличаться друг от друга в визуальном плане. Кроме того, подобные изменения избавили игровой уровень от “синевы” :). А закрепится ли текущий вариант в качестве финального покажут только очередные плейтесты.

1-й вариант отрисовки блоков (более детализированный)

2-й вариант отрисовки блоков (ближе к flat design)

Какой из этого можно сделать вывод? Нужно плейтестить билды как можно чаще. Это избавит от многих ошибок в дальнейшей разработке. Мы же продолжаем придерживаться плана как с точки зрения глобальной реализации фич и визуала, так и постоянных плейтестов с целью выявления различных ошибок игрового дизайна на ранних этапах.

И, по уже установившейся традиции, держите напоследок ещё один концепт-арт игрового мира.

До новых встреч в следующих публикациях. Остаёмся на связи!

Показать полностью 19 2
13

The Wrong Side. Лихорадка первой недели разработки. DevLog #1

Знакомство

Всем привет!

Меня зовут Сергей и я геймдизайнер. Но это не такой уж и страшный приговор, как может показаться на первый взгляд, поэтому пару недель назад я смог собрать команду единомышленников и мы совместно приступили к разработке нашей первой “настоящей” игры.

Почему “настоящей”? Дело в том, что у каждого из нас уже имеется опыт участия как в джемах, так и создания небольших проектов за 1 месяц. Почти все мы познакомились в студии Gamebox.

Так вот, вопреки всем рекламным рекламам, чтобы “войти в ойти” из другой профессии, этим самым IT-студиям в портфеле подавай законченный релиз. Желательно при этом быть молодым специалистом 22-х лет, но с 30-тилетним опытом работы.

Типичное собеседование

А с месячными билдами, которые не всегда тянут даже на MVP, устроиться куда-то не только сложно, но и практически невозможно. Именно поэтому я в один прекрасный день решил… нет, не создавать игру в одиночку. Я решил написать весь пакет геймдизайнерской документации (ГДД), попутно подрезая объёмы для 4-хмесячной разработки. Всё-таки опыт месячных спринтов не прошёл зря, что дало понимание примерных сроков реализации различных игровых фич с учётом разработки на голом энтузиазме. Почему 4-хмесячной? Во-первых, это оптимальный срок, чтобы поддерживать работоспособность на высоком уровне. Во-вторых, занимаясь разработкой игр каждый день после работы, более чем 4 месяца подряд, очень легко выгореть и выбросить очередной проект на свалку “незавершённых игр”. А кому оно надо?

В итоге, спустя почти два месяца, я написал ГДД более, чем на 150 страниц, попутно подрезая объёмы несколько раз… Конечно, 2/3 итогового текста заняли ТЗ с референсами по каждому из направлений. Но зачем так много и подробно? “Чтобы будущим тиммейтам всё было понятно”, подумал я и попросил программиста, с которым мы участвовали в месячной разработке полгода назад, сделать прототип (предоставив ему отдельное ТЗ на прототип, конечно же). Прототип в итоге оказался играбельным и подтвердил гипотезу о том, что будущая игра может приносить фан.

Когда написал 150+ страниц ГДД и ни одной строчки кода

И тут я плавно подхожу к моменту сбора нашей команды. Собственно, без прототипа вряд ли бы получилось набрать людей, но в итоге всё вышло даже лучше, чем я надеялся. Вместо планируемых 7, наша команда состоит из 10 человек:

  • я - ГД, тимлид, хранитель вижна, КМ, писатель дневников разработки и просто балабол :);

  • Денис и Данила - два основных программиста на “плюсах”;

  • Евгений - нарративный дизайнер, благодаря которому мы можем себе позволить такую роскошь как невербальный нарратив;

  • Малена - программист/3D-аниматор и трудоголик, отвечающая за весь UI в нашей игре; кроме того, является центром притяжения нашей небольшой команды (именно она посоветовала часть людей, т.к. ранее с ними разрабатывала небольшие проекты за месяц);

  • Ms. Tea и Саша (FirenBreniel) - 2D-художницы, которые обеспечат не только нашу игру внутренней красотой но и вас всех, читателей, различными концепт-артами (как в этой публикации, так и в последующих);

  • Антон - 3D-художник в роли VFX-художника (надо же кому-то);

  • Настя - 3D-аниматор, лёгким движением руки переквалифицировалась в 2D-аниматора;

  • Илья - саунд-дизайнер, напишет музыку для нашей игры.

Пока что рабочее название нашей команды - TWS. К - креатив :).

Так выглядит наша команда по мнению нейросети

Об игре

Наконец, можно уже рассказать и о самой игре . Называется она, как можно догадаться из заголовка, The Wrong Side. Это казуальный 2D-сокобан с понятной целью: переместить некоторые элементы на уровне так, чтобы герой смог добраться до точки выхода.

Сеттинг: ретрофутуризм.

Платформа: PC - основная, mobile - второстепенная, в случае успеха проекта.

USP: “изнанка” - аналог текущего уровня с изменёнными правилами, куда игрок вынужден будет переключаться, чтобы воздействовать на элементы основного уровня.

Дополнительные особенности:

  • небольшой внутриигровой комикс, постепенно раскрывающий историю героя по мере прохождения игры (от самого начала до конца);

  • несколько вариантов решений для большинства уровней.

Референсы на геймплей и механики:

  • идея с “изнанкой” уровня позаимствована из сериала “Stranger things”;

  • основной референс по геймплею: PATHOS;

  • игры-аналоги: Sokobond, Patrick's Parabox;

  • в качестве игровых сущностей, призванных разнообразить геймплей и бросить дополнительный вызов игроку, используются телепорты, движущиеся блоки, магнитные блоки, блоки с ограниченным количеством перемещений, инверсионные блоки и т.д.

Пара слов об игровых циклах:

Игра разрабатывается на UE. Но не на 5-м, а на 4-м. Знаем мы эти хвалёные наниты в UE5, толку от них, только систему грузят :). Но поскольку наша игра не дотягивает до знаменитой “3Д-экшон, суть такова…”, мы уже решили, что из всех 4-х месяцев разработки целый месяц уделим полишингу проекта. И тут возникает вопрос: “почему на анриле, а не юнити”? Во-первых, почему бы и да? А, во-вторых, знакомых юнити-разработчиков просто не было. Мы очень постараемся за последний месяц разработки поправить все баги и отполировать всё то, что успеем сделать за предыдущие 3 месяца. Да, у нас будет жёсткий фичестоп в конце августа.

И по поводу слона в комнате - точной даты релиза мы, по понятным причинам, пока не знаем. Но планируем где-то в начале октября. Главное, выбрать окно, чтобы не попасть под каток крупных релизов. Где? Itch, VK Play и, скорее всего, Steam. С некоторыми подводными камнями и проблемами регистрации в workshop и последующей покупки слота я уже знаком, с некоторыми ещё предстоит ознакомиться, но в ближайший месяц хочется создать страницу в Steam.

Пока что издателя у нас нет, но это не означает, что он нам не нужен. Публикация девлогов - один из нескольких способов попытаться его найти.

Дорожная карта как она есть

Есть что показать?

Так, я вроде выше упоминал прототип… И там есть, что показать. Конечно, над левел-дизайном я тогда особо и не заморачивался, т.к. основной целью была проверка гипотез по играбельности. Сейчас уже всё изменилось: пакет уровней для 1-го биома составлен с учётом кривой сложности, появилась индивидуальная подложка под каждый из уровней, почти все базовые блоки отрисованы в соответствии со стилистикой. Но что-нибудь из этого я покажу потом, в следующих публикациях.

А вот как выглядел типичный уровень со сгенерированным фоном в нейросетке (Leonardo.Ai), UI на примитивах и на скорую руку отмоделленым кубом. Кстати - вы видите один и тот же меш, просто каждая грань куба - уникальная, чтобы подчёркивать разный функционал блока не только цветом, но и текстурой. Да, всё верно - технически это 3Д-сцена, просто с топ-даун 2Д-камерой :).

Взаимодействие с обычными передвижными блоками и безынерционным блоком

Взаимодействие с телепортом и его активатором

Пример прохождения уровня в прототипе

А это уже пример того, как может влиять “изнанка” на геймплей в плане изменения функционала некоторых блоков.

На основном уровне можно ходить по своим следам, на “изнанке” - нельзя

На основном уровне стену нельзя разрушить, на “изнанке” - можно и при выходе из неё ситуация на игровом поле сохраняется

Если есть что разрушать, значит надо это как-то обозначить? Вот и первые задачи для нашего аниматора: создать анимацию idle и death для разрушающегося блока.

Пример анимации idle

Поиск решения для анимации death

Но и это ещё не всё! Ведь у нас имеется первый готовый набросок аудиодорожки для главного меню. Из-за того, что пикабу не поддерживает загрузку аудио, пришлось сделать запись проигрывателя с экрана, не обессудьте. Конечно, это не финальный вариант композиции, но мы обозначили направление по будущей атмосфере. Так что рекомендую послушать. Оно того стоит.

Надеюсь, было интересно почитать и стало чуточку понятнее, что за игру мы разрабатываем. Напоследок хочу поделиться самыми первыми концепт-артами по общему видению мира.

Спасибо всем, кто дочитал. Но я не прощаюсь, ведь это только первая страница нашего совместного путешествия! На самом деле есть ещё много всего, чем хочется поделиться, но не всё сразу .

И добро пожаловать в комментарии! С удовольствием отвечу на все возникшие вопросы. Следующая публикация будет примерно через 10-12 дней.

Показать полностью 14 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества