6 глобальных стратегий, которые сначала бесят, а потом не отпускают
Каждый раз, когда запускаешь новую глобалку, смотришь на экран и в голове только одна мысль: «Матерь божья, что здесь происходит?!». Освоить такую игру — все равно что вскарабкаться на Эверест, да еще и без страховки. Первые часы — всегда боль, торг и отрицание, но если проявить упорство, первоначальная какофония иконок и менюшек складывается в стройную симфонию. Сдвинул ползунок налога, выбрал технологию, перебросил один отряд — и вот уже волна последствий расходится по всей империи.
Если готовы рискнуть временем и нервами, мы собрали шесть глобальных стратегий, которые подарят истории, которые вы будете пересказывать друзьям годами.
1. Terra Invicta


Разработчик: Pavonis Interactive
Год выхода: 2022
Terra Invicta — симулятор первого контакта, каким он и был бы в жизни — с паникой и неизменной бюрократией. Это твёрдая научная фантастика, где вы возглавляете тайную организацию и пытаетесь повлиять на реакцию человечества на прибытие пришельцев.
Почему сначала бесит: интерфейс выглядит так, будто его проектировали сами инопланетяне. Игра заставляет мыслить десятилетиями, а не ходами. Решение, принятое в 2030-х, может аукнуться катастрофой в 2070-м, когда исправлять что-либо будет уже поздно. Обучение вроде бы есть, но после него вопросов становится только больше.
Почему потом не отпускает: когда ловишь ритм и в голове наконец-то выстраивается связь между теневой политикой, орбитальной экономикой и наукой, игра расцветает. Это гигантская, невероятно глубокая головоломка, где каждое прохождение рождает уникальную версию будущего, написанную вашей рукой.
2. Victoria 3


Разработчик: Paradox Development Studio
Год выхода: 2022
Victoria 3 — глубочайший симулятор общества и экономики от Paradox. Выбираете страну в 1836 году и ведете её сквозь бурный XIX век. Релиз был, мягко говоря, неровным, но за годы патчей и дополнений, особенно с выходом Charters of Commerce, игру привели в чувство.
Почему сначала бесит: «Виктория» — это не про войну, а про социологию. Новички спотыкаются не о механики, а о логику. Почему после постройки 20 заводов у меня началась гражданская война? Почему рабочие бунтуют, хотя ВВП растёт как на дрожжах? Здесь щелчок любого экономического рычажка отзывается по всему обществу.
Почему потом не отпускает: как только до тебя доходит, что главный ресурс — не деньги, а люди, игра преображается. Ты начинаешь жонглировать интересами аристократов, промышленников и интеллигенции, хитро переписывать законы и наблюдать, как твои решения меняют судьбы миллионов. Это песочница, где можно вылепить что угодно: от либеральной утопии до тоталитарной диктатуры.
3. Total War: Warhammer 3


Разработчик: Creative Assembly
Год выхода: 2022
Total War: Warhammer 3 — концентрат фэнтезийного эпика. Днем двигаете армии по глобальной карте, а вечером — ведете их в бой в шикарных тактических сражениях.
Почему сначала бесит: пролог отлично вводит в курс дела, но стоит запустить кампанию «Бессмертные империи», как на голову сваливаются сотни фракций, у каждой свои механики и цели. Мир постоянно трещит по швам, из порталов лезет Хаос, вчерашние союзники вонзают нож в спину.
Почему потом не отпускает: ты осознаешь, что этот хаос и есть главная фишка. Карта — вечно кипящий котел конфликтов, где ни одна партия не похожа на другую. Сегодня ты играешь за благородных высших эльфов, а завтра — за крыс-параноиков, взрывающих города атомными бомбами. Бесконечный простор для отыгрыша и реиграбельности.
4. Europa Universalis 4


Разработчик: Paradox Development Studio
Год выхода: 2013
Europa Universalis 4 — живая легенда, «дед» всех современных глобалок от Paradox. Четыреста лет мировой истории, от заката Средневековья до эпохи Наполеона.
Почему сначала бесит: порог вхождения ОЧЕНЬ высокий. Тысячи кнопок, иконок, механик. Торговля, дипломатия, религия, колонизация... Чтобы просто понять основы, нужны десятки часов. А потом тебе на голову падают «очки монарха» — три вида ресурсов, которые тратятся буквально на ВСЁ. И их катастрофически не хватает.
Почему потом не отпускает: когда наконец укрощаешь менеджмент очков монарха, игра превращается в гениальную машину по созданию альтернативной истории. Ты начинаешь видеть скрытые связи: как удачная династическая уния открывает путь к трону Франции, а контроль над торговым узлом в Венеции озолотит казну. Несмотря на возраст, EU4 живее всех живых.
5. Stellaris


Разработчик: Paradox Development Studio
Год выхода: 2016
Stellaris — главный космический генератор ИСТОРИЙ. На первый взгляд это классическая 4X-стратегия, на деле — песочница для создания вашей собственной научно-фантастической саги.
Почему сначала бесит: в самом начале кажется, что тебе просто вручили пульт управления каким-нибудь космическим кораблем и сказали: «Разбирайся». Дизайн кораблей, терраформинг, политика фракций, генетические модификации, археологические раскопки... Голова идет кругом.
Почему потом не отпускает: во-первых, игра позволяет многое автоматизировать, разбираясь в механиках постепенно. Во-вторых, конструктор цивилизаций — просто отвал башки. Грибы-пацифисты? Есть. Роботы-ассимиляторы? Пожалуйста. Раса разумных камней, пожирающих планеты? Дайте две! Stellaris гениально генерирует сюжеты через случайные события, цепочки квестов и кризисы, которые заставляют всю галактику объединиться перед общей угрозой.
6. Crusader Kings 3


Разработчик: Paradox Development Studio
Год выхода: 2020
Если другие стратегии про государства, то Crusader Kings 3 — про людей. Это симулятор средневековой «Санта-Барбары», где интриги, браки по расчету и семейные драмы важнее границ на карте.
Почему сначала бесит: пожалуй, самая дружелюбная игра в списке, но новичка сбивает с толку сама цель. Захватывать мир? Не совсем. Вместо этого приходится разбираться, почему твой гениальный наследник НЕ МОЖЕТ жениться на уродливой сестре, или как убедить канцлера прекратить плести заговор против тебя же.
Почему потом не отпускает: когда понимаешь, что Crusader Kings 3 — это ролевая игра в обертке стратегии, всё встает на свои места. Главное здесь не «победить», а прожить уникальную историю своей династии. Ты начинаешь отыгрывать роль: будь то благочестивый король, коварный интриган или безумный тиран. Предательство лучшего друга здесь ранит сильнее, чем потеря целого королевства.
А какие глобальные стратегии сначала выносили вам мозг, а потом стали любимыми? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers, вооружившись скидочным промокодом PIKABU. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Реклама Реклама Flawless Keys LLC, 3686
Геракл - это генетический проект?/Сверхчеловек/При чем тут инцест?
Решил начать серию статей-размышлений на тему сверхчеловека. О том что это такое, идейно, в разные эпохи истории. В массовой культуре в это понятие вкладывают сверхъестественные элементы - то есть человек со сверхспособностями. Те же, кто в своём познании преисполнился, вспомнят о Ницше, который и придумал это слово, и определил его не сверхспособностями, и даже не идеальной генетикой, а психикой, личностными качествами - решительный, целеустремленный, не боится смерти - может быть жестоким, коварным и вероломным, но при этом руководствуется познанием, творчеством и общим благом - руководствуется чем то более сложным, чем понятные большинству вещи - например, секс, деньги и власть.
Фантазии о сверхчеловеке олицетворяют собой стремление/желание человека стать чем-то большим, чем он есть на самом деле, с целью, например, привлечь женщин, добиться власти и обрести бессмертие. Культ сверхчеловека появился, наверно, с самого зарождения культуры, когда люди начинали персонифицировать различные природные явления, превращая их в богов или духов.
Архетипичный пример сверхчеловека - это Геракл из мифов Древней Греции.
Хотя в этих мифах он был не единственным героем (у них там своя мифовселенная Мстителей с кроссоверами была), и не был даже самым первым и древним подобным персонажем в истории, но зато он был самым известным. Каждый школьник знает кто такой Геракл, но о каком-нибудь Гильгамеше могут и слыхом не слыхивать. Но не суть.
Характеризуя историю и личность Геракла, можно с уверенностью сказать, что - это сверхчеловек в самом популярном смысле этого слова - сын бога, обладает сверхсилой, умен, бесстрашен и крайне амбициозен.
Хотя, люди более погруженные в его лор, назовут этого персонажа еще и жестоким социопатом, но не суть.
По Гесиоду отмечается, что когда батя Зевс шел в покои будущей матушки Геракла (и по совместительству правнучки Зевса) Алкмены, пока ее мужа-кузена Амфитриона не было рядом, он не просто искал место куда бы свой краник приткнуть, как это обычно с ним происходило, нет, Зевс руководствовался целью зачать великого героя, защитника рода людского.
И вот, с этой точки зрения, деяния Зевса по окучиванию девок, направо и налево, можно назвать неким генетическим проектом по созданию сверхчеловека; человека, который мог в итоге достичь божественности и взойти на сонм Олимпа. По этой версии мифа, говорится, что он начал свое грязное инцестное богоугодное евгеническое дело еще за 12 поколений до Геракла, зачал несколько великих героев, в числе которых был Персей, дед Алкмены. Насколько можно судить по мифам, хотя это не точно, Геракл единственный из полубогов, которому удалось стать полноценным богом.
Если углубиться, и возможно даже включить СПГС, евгенический принцип Зевса довольно интересный для творческой мысли древних времен. То есть горе-отец-осеменитель, выбирал женщин в Древней Греции, из числа самых красивых и родовитых, брюхатил и те рожали ему сыновей. Далее, об этом узнавала его ревнивая жена, богиня Гера, и насылала на этих детей всевозможные проклятья и ненастья. Те кто выживали, становились великими героями и военачальниками, которые в свою очередь брюхатили еще больше девок. Пройдоха Зевс ждал пока у них не родятся самые красивые дочери во всей Древней Греции и продолжал своё евгеническое дело. А жена Гера продолжала пытаться душить бастардов, тем самым воспитывая, из тех кто выживал, легендарных героев.
Знаете, я так развлекаюсь в Crusader Kings. То есть создаю персонажа с самыми лучшими генетическими чертами - гениальность, красота, сила, плодовитость - добавляю бессмертие - и начинаю за него оплодотворять самых генетически развитых женщин в зоне доступа. Потом, спустя несколько десятков лет, внезапно, оказывается, что самые генетически развитые женщины в зоне доступа - это дочери, внучки и правнучки персонажа. Ну и далее вы знаете - инцест во все края - гарем из дочерей, внучек и правнучек - так же, женю сыновей на сестрах, племянницах. Вы такие изумитесь, но как же всякие штуки типа вырождения и генетических заболеваний, присущих при злоупотреблении инцестом. Crusader Kings это все предусмотрено, и часто рождаются всякие вырожденцы, но тут в дело вступает естественный отбор и они просто не успевают продолжить свой род - в частности потому что мой персонаж не позволял им жениться (или убивал их). А если ты весь из себя сверхчеловек-осеменитель и твоя дочь-внучка-правнучка здоровая и плодовитая женщина, способная регулярно рожать десятки сыновей, а так же следующих жен тебе в гарем - то в чем собсна проблема то? Да, половина или более родится больными уродами, но зато другая половина сохранит и приумножит твой генетический потенциал.




Мой генетический проект в Crusader Kings 3
Вот вам кстати и ответ, если кто-то спрашивал, почему в палеолите, люди не вырождались в локациях с низкой популяцией, где инцест являйся единственным способом продолжить свой род. Ну то есть, если ты здоровый мужик и вон, твоя дочь или сестра, или дочь-сестра точно такая же, здоровая женщина - какие тут проблемы могут быть (с точки зрения древнего человека)? Больные рождались уже скорее во втором и третьем и далее поколениях инцестуальных отношений, при накоплении неких пагубных черт/мутаций в генофонде, увеличивая вероятность вырождения - но эта вероятность никогда не была 100%-ой, и редко когда была больше чем 50%-ая. Те кто родился больным, часто не доживали до того, как смогли бы завести собственное потомство. А рожали раньше не как сейчас, по желанию, а при каждом удобном случае - брали количеством попыток. Допустим, из десяти беременностей на одну женщину, пять выкидышей, три больных вырожденца, которых, кстати, можно сразу съесть с голодухи (с точки зрения древнего человека), и два здоровых, одного из которых загрызет условный тигр на охоте, но вот второй то и продолжит род. И тд.
И это я к тому, что древность была самой благодатной почвой для всяких естественных генетических проектов среди зарождающихся обществ людей. Вождями, военачальниками, царями становились самые сильные, здоровые и умные. Естественно, за их яркое выделение из популяции, общество приписывало им магические черты, наделяло божественностью и придумывало мифы. Их дети часто рождались такими же здоровыми. И часто выходило, ради того чтобы сохранить магию/божественность в крови своей семьи, элита женила детей внутри своей династии. Ну, или на выходцев не менее престижной чужой династии, с такой же сильной магией в крови. Так что, по сути каждая династия, или даже совокупность династий в одном регионе - это генетический проект.
Сейчас конечно мы понимаем, инцест в успехе такой селекции имел скорее второстепенную роль. Времена были суровые даже для благородных людей, а потому выродки инцеста попросту не доживали до половозрелости. Сыновей обучали в суровых условиях, отправляли на охоту, грабеж или войну, при первом удобном случае. Прошедшие такую школу жизни - уже становились героями. А потом женили их на красивых родных и двоюродных сестрах, племянницах, родственницах. А некрасивых дочерей, скорее всего, гнобили, приносили в жертву, теряли в лесу, отдавали в духовное сословие, где в почете целибат (нужное подчеркнуть).
А вот, когда правящая династия неплохо устроилась, и рядом не с кем воевать - всех победили - инцест превращается в русскую рулетку. Ведь нет больше отбора, который бы отсеивал больных детей до их половозрелости. Династия все реже производит сильных отпрысков и дает слабым жениться - теряют власть и вырождаются или поглощаются более свежей и сильной династией.
Crusader Kings III против логики, или как элитные войска и полководцы проиграют всем подряд
Понимаете, игры на то рассчитаны, чтобы получить от них удовольствие. Когда игра даёт мне определённые правила и логику, то быстро к ним привыкаю. Какая бы игра ни была нереалистичная или нет, но пусть она будет добра держаться в рамках своих же правил (даже самых далёких от реальности, если они есть).
На днях я играл за Фарерские острова, находившиеся в составе Исландии. Мой король, кузен, начал творить бесчинства и попытался отобрать у меня титул. В течение многих лет я удачно отбивался от него несмотря на двукратный численный перевес кузена (мои хорошие 10.000 против его хороших 20.000; высадка на острова врага, мои рыцари, акколады и мой полководец давали мне существенный бонус).
Но в последней битве почему-то это не сработало. Когда я понимал, что начинаю проигрывать битву, я нанял войска и попытался вызвать их прямо во время битвы. Однако не получилось. В итоге, битва проиграна и партия завершена.
Вчера я начал ирландскую партию. Мой ирландский полководец-авантюрист стал графом-вассалом ирландского короля и сражался со всеми не хуже берсерка. Я сокрушал викингов направо и налево.
В начале 900-х годов я захватил Исландию и начал её ирландизировать. На момент 906 года 3 из 4 графств были обращены в ирландский обряд христианства. И вот, какой-то скандинавский авантюрист начал вторжение в Исландию.
Я собираю мигом войска в Исландии. Я вижу по статистике, что у врага - 8000 человек. Однако в Исландии высадилось всего пять викингов. Думаю, сейчас встречу эти пять викингов и сокрушу их в мгновение ока.
Не успели доблестные ирландцы в очередной раз выгнать скандинавов из земли Исландской, как ИИ завершил войну в пользу авантюриста. В итоге, я лишился Исландии, которую захватывал и кельтизировал.
Стоит сказать, что в начале года у меня слетела Китайская империя, в которой было 200 графств. Несмотря на то что у меня была тьма войск и земель, войска Чингисхана читерским способом сокрушали одно графство за другим. Более того, Чингисхан ведь сокрушал не собственно китайские земли моей империи, а джунгарские и соседние им. Тем не менее, игра всё засчитывала как победу Чингисхана.
Я люблю Кресты 3 за возможность создать религию, культуру, возможность побыть авантюристом и графом и прочее. Однако вот эти нелогичные выходки игры, где куда более слабый и находящийся в проигрыше ИИ-противник выигрывает у меня, имеющего элитных полководцев и мощную армию это:
это ни в сказке сказать,
ни пером описать,
только секирой рубить
в обход крестов идтить
хоть там и крюк кило́метров сорок.
Читы, как способ полюбить игры
Друзья, всем привет! В этой статье, мне хотелось бы поговорить о читах в играх, как способе полюбит сложные проекты. Опережая критику и негативные комментарии, речь будет идти про одиночные игры, я осуждаю читы в мультиплеерных проектах и считаю, что игры должны приносить удовольствие, а не портить впечатления.
Как вы знаете, читы бывают разные. В некоторых играх это специальный набор клавиш, который активирует различные бонусы, например легендарный HESOYAM из GTA: San Andreas или IDDQD из Doom 1993 года. В каких-то играх нужно активировать консоль для ввода команды, в более современных проектах чаще всего используют таблицы Cheat Engine.
Читы могут дать фан от прохождения или упростить какие-то игровые механики. Но что если оценивать их с точки зрения быстрого входа в игру? Давайте рассмотрим такую ситуацию на примера моей любимой Crusader Kings III. Короли-крестоносцы являются весьма сложно стратегией, где мы можем начать игру за графа, короля или наёмника. Полноценное развитие и понимание ключевых особенностей управления королевством требует немало игрового времени, а оно у нас не всегда есть. В этом случае я пользуюсь старой-доброй таблицей Cheat Engine, которая позволяет сделать деньги бесконечным ресурсом. Упростив экономический вопрос, я могу с полным погружением окунуться в дворцовые интриги, турниры, завоевания, не думая об экономическом вопросе и получая удовольствие от игрового процесса.
Безусловно, с бесконечной казной игра становится более "казуальной", но разве это плохо? Благодаря такому упрощению, я более подробно изучил другие игровые механики, появилось понимания выгодных брачных союзов, формирования отношений с вассалами, какие легенды лучше всего распространять и какие династические эффекты выбирать. При этом, можно не отвлекаться на затраты на содержание наемников, для помощи в военных компаниях, создавать эпические артефакты и производить строительство в городах.
При этом, сам геймплей от этого особо никак не страдает, твоего персонажа по прежнему может убить чума, сифилис и проказа, он может погибнуть в сражении или неудачно упасть на турнире. Ну и конечно же никто не отменяет происков против вашего героя.
Я могу спокойно играть Crusader Kings III и без читов, но не всегда есть время на реализацию всех амбиций и планов, которые заложил на очередное прохождение. Поэтому, на мой взгляд, читы не всегда вредят игровому опыту, они скорее позволяют лучше углубиться и разобраться в сложных игровых механиках.
Возьмём для примера игру совсем другого жанра - Mount & Blade: Warband. В ней я провел порядка 300+ часов, хорошо изучил эту песочницу как в ванильной версии, так и с различными модами. В отличии от многих игр, здесь мы можем включить или выключить возможность использовать читы. Никаких дополнительный программ устанавливать не нужно, все функции чит-кодов заложены в горячие клавиши. Действует лишь одно ограничение, если включил игру с читами, не получишь достижений в стиме.
Поскольку у Mount & Blade огромное количество разных модификаций, вносящих в игру значительные изменения, как в балансе, так и в сеттинге, чтобы опробовать все новые фишки, чаще всего прибегаешь к читам на деньги или опыт. Например, на деньги можно купить новое снаряжение, нанять войска, закупиться провизией. Опыт же, в первую очередь, нужен чтобы повысить уровень войск и посмотреть на разные типы их развития в пехотных и конных отрядах.
Для любителей совсем упростить геймплей есть комбинации клавиш, которые разом оглушают войско противника, позволяя быстро закончить сражение, но как по мне, это уже лишнее. Ведь в первую очередь мы любим Warband за возможность рубить-кромсать, осаждать крепости и грабить караваны.
Самой же частой игрой, где геймеры используют чит-коды конечно же является The Sims. Согласитесь, куда проще с самого начала открыть консоль и набрать заветный motherlode, чтобы дальше без особых проблем создать "дом мечты". Помимо чит-кодов на деньги, очень часто используют код на отключение потребностей или отладку персонажа, если по какой-то причини он завис.
В случае с Sims, упрощение жизни чит-кодами также особо не влияет на твой игровой опыт и желание развивать своих симсов. Например, лично я часто ввожу код на деньги на начальном этапе игры, чтобы построить большой и красивый дом со всем необходимым, а потом спокойно отправляю персонажей на работу, плачу налоги и коплю на новые улучшения уже без чит-кодов.
Понимаю, что не все читатели могут разделять моё мнение. В первую очередь я хочу донести мысль, что читы в играх это не всегда плохо, они позволяют по новому взглянуть на проекты, не испортив игровой опыт. Я не могу назвать себя "плохим" игроком или "нубом", я прекрасно ориентируюсь в играх, люблю изучать их механики, просто иногда хочется быстрее получить желаемый результат, чем это могло бы быть. Поэтому я не вижу ничего зазорного играть в одиночные игры используя чит-коды, таблицы и тд.
Конечно, я бы мог увеличить список приведенных игр, но посчитал что небольшой пример с разными жанрами будет более интересен. А есть ли игры, в которые вы любите играть с читами? Пишите об этом в комментариях!