Белый Дварф. Алиса в Стране Подземелий. (№ 4. 1997)
Автор: Дон Тернбулл
Уровень «Алиса» в подземелье Зелёных земель долгое время был предметом многочисленных слухов — до тех пор, пока не нашлось достаточно отважной группы, решившейся туда проникнуть.
На местном рынке продавался ключ, который, по слухам, передала торговцу маленькая девочка. Она что‑то говорила про «кроликов» и «уровень 4B», но торговец в тот момент находился в алкогольном опьянении и не расслышал всего сообщения. Тем не менее он решил, что маленький золотой ключ стоит попытаться продать.
В одном из углов уровня 2B искатели приключений долго ломали голову над вывеской на двери, гласившей: «DИAJREDUOW/ДИАЖРЕДУОВ». Наконец кому‑то пришла в голову идея прочесть надпись в зеркальном отражении (250 очков опыта). В комнате за дверью искатели обнаружили пыльный старый сборник стихов. На единственной сохранившейся странице был напечатан первый куплет стихотворения «Морж и Плотник» — впрочем, никто из них его не узнал.
Как будто этих подсказок было недостаточно: вошедшие в соседнюю комнату были поражены, увидев большого белого кролика (строгий серый утренний костюм, лайковые перчатки, веер, карманные часы — помните?) Он возник словно из ниоткуда, суетливо пересёк комнату и медленно спустился в шахту старого колодца. Когда отважная группа наконец благополучно достигла дна колодца, выяснилось, что обратного пути нет: чтобы покинуть уровень «Алиса», нужно пережить всё, что этот уровень способен противопоставить.
Причина всех этих слухов и подсказок была проста: я хотел, чтобы уровень «Алиса» проходил как единое целое — в надежде, что условная сюжетная линия добавит игрокам дополнительного удовольствия. Поэтому предупреждение — не входить, пока ваша группа полностью не готова к серьёзной опасности — скрывало довольно тщетную с моей стороны надежду, что уровень оценят как единый комплекс, а не будут проходить эпизодически. Последнее было бы фатальным и вовсе не увлекательным.
Так или иначе, мне повезло: уровень был полностью исследован за один вечер, и игроки признали его успешным. Более того, именно они предложили мне «описать» этот уровень — так что теперь вы знаете, кого винить.
Почему «Алиса»? По чистой случайности, полагаю. Как и многие другие (думаю), в детстве я был разочарован шедеврами Кэрролла и открыл для себя их прелести лишь позже — благодаря ряду обстоятельств, включавших преподавание математики и случайную встречу с экземпляром великолепной книги Мартина Гарднера «Алиса с комментариями» (The Annotated Alice) на полке в доме американского друга. Вскоре после этого появилась D&D, и, как большинство ведущих, я начал искать идеи для дизайна в литературе. Мне показалось, что неповторимый колорит приключений Алисы придаст новое качество сценарию подземелья.
Хотя Кэрролл, вероятно, не стал бы играть в D&D, если бы был жив сегодня, мне нравится думать, что он мог бы создавать сценарии подземелий для развлечения своих особенно одаренных маленьких девочек — вместо того чтобы рисовать их портреты, писать им стихи или придумывать математические головоломки. Его подземелья были бы мирами грёз, а не фэнтези; его персонажи — мягкими, но причудливыми карикатурами, сражающимися умом и словами, а не мечами и заклинаниями. В них царили бы невинность и доброта, а злонамеренность, смертность и оскорбительность исчезли бы. Привлекательная идея, но она не слишком вписывается в контекст D&D.
При разработке уровня (а я уже твёрдо решил это сделать) я мог лишь надеяться следовать сюжетным линиям и уловить хотя бы часть духа Кэрролла. Книги об Алисе, в конце концов, обречены на бессмертие лишь потому, что их продолжают ценить взрослые; Кэрролл был бы разочарован, узнав, что маленьким девочкам отводится мало места, но, думаю, он бы это понял.
Однако, представляя уровень «Алиса» читателям, я испытываю некоторую скромность (редкое для меня качество). Не потому, что сам дизайн может быть несбалансированным — так оно и есть, и так и будет в условиях, отличных от гигаксовских; баланс — забота ведущего, а не разработчика. И не потому, что другие могли бы сделать это лучше — это постоянный риск при представлении любого сценария, и я не возражаю против конструктивной критики. Скорее я беспокоюсь, что мог не отдать должное Кэрроллу. Как бы он сам разработал и провёл этот сценарий, интересно? Поэтому, хотя я буду рад комментариям о конструкции и балансе сценария, я надеюсь, что поклонники Кэрролла уловят хотя бы частицу этого безумного духа и сообщат мне об этом.
Через весь уровень «Алиса» пролегает единственный, неразветвляющийся путь между высокими, непроходимыми арочными живыми изгородями. Время от времени на этом пути или на больших полянах встречаются различные сцены. Отклониться от пути невозможно, а обратный путь блокируется, как только группа покидает каждую поляну. Весь уровень освещён невидимым источником, поэтому нет необходимости в факелах и т. п. — если только зона специально не обозначена как тёмная.
Разумеется, уровень состоит из двух частей — по одной на каждую книгу, причём сначала идёт «Зазеркалье». Я ограничусь описанием раздела «Зазеркалье»: он получился намного лучше, чем другой, а на поздних этапах разработки мои идеи, какими бы они ни были, начали иссякать. Я мог бы сделать намного лучшую работу над «Страной чудес», и, возможно, однажды я попробую. А пока — вот приключение в Зазеркалье Алисы. Надеюсь, вам понравится и вы, возможно, узнаете знакомые мотивы.
Комната 1
Узкий прямой проход длиной 60 футов. Когда ведущий персонаж достигает точки примерно на середине пути, пол начинает двигаться — так, чтобы противодействовать движению группы.
За каждые 5 футов, которые лидер продвигается вперёд, скорость пола возрастает. Когда лидер достигает конца участка, «траволатор» замедляется и в конце концов останавливается.
Максимальная скорость траволатора — 140 футов; на практике он вряд ли будет двигаться быстрее 120 футов. Поэтому лишь сильно обременённые и/или слабые персонажи рискуют начать двигаться назад.
Чтобы определить максимальную скорость персонажа при беге «против течения», нужно сопоставить его силу и степень обременённости по приведённой ниже таблице.
Если персонажа отнесло обратно к началу участка, он падает в яму глубиной 20 футов. С вероятностью 30 % при падении на вертикальный шип он получит урон 2–16.
Источник: Королева Червей — «Здесь, видишь ли, нужно бежать со всех ног, чтобы оставаться на том же месте. Если же ты хочешь попасть в другое место, тебе нужно бежать по меньшей мере вдвое быстрее!»
Комната 2
Большая круглая поляна, в центре которой — холм с гробом. Вокруг холма высажены семь гигантских тигровых лилий.
Взаимодействие с цветами:
При приближении к гробу цветы заговорят и предупредят о опасности.
Заклинание «Очарование растений» (Charm Plants) позволяет заставить цветок замолчать — но на каждый цветок требуется отдельное заклинание. Очарованный цветок навсегда теряет способность говорить.
С помощью заклинания «Разговор с растениями» (Speak With Plants) можно получить полное описание опасности, включая содержимое гроба. После такого разговора цветок замолкает (эффект аналогичен «Очарованию растений»).
Активизация угрозы:
Если кто‑либо подойдёт к гробу ближе чем на 5 футов, в каждом раунде боя 1–3 цветка превратятся в оборотней‑тигров (Weretigers) со следующим количеством очков здоровья: 30, 19, 21, 17, 20, 17, 25. Каждый оборотень атакует одного противника, приоритетно выбирая тех, кто ближе к гробу.
Гроб и его содержимое:
Крышка гроба открывается только магическими средствами (например, заклинанием «Отпирание» — Knock).
Сразу под крышкой находится Стена огня (Wall of Fire).
Даже после устранения Стены огня требуется заклинание «Снятие проклятия» (Remove Curse), чтобы нейтрализовать невидимое силовое поле. Это поле наносит урон 4–16 и отнимает один уровень опыта, если кто‑либо попытается просунуть внутрь руку.
После применения «Снятие проклятия» исчезает пелена примерно в 1 футе ниже уровня крышки, и становится виден вампир на 7 кубиков (7‑dice Vampire) с 33 очками здоровья, лежащий на покрове.
Вампир пробуждается после снятия проклятия, но не может атаковать в тот же раунд боя — только в следующем.
Сокровища под покровом:
1 200 золотых монет (GP);
20 платиновых монет (PP);
Меч +1 с 4 ограниченными желаниями (низкий интеллект и эго; законопослушный);
Сумка превращения (Bag of Transmuting);
Щит +4;
Наручи неловкости –3 (Gauntlets of Fumbling).
Источник: Сад живых цветов (the Garden of Live Flowers).
Комната 3
Большая поляна с четырьмя небольшими укрытиями, равномерно расположенными по периметру. Каждое укрытие вмещает двух человек.
В центре поляны — яма диаметром 10 футов, окружённая невысокой стеной.
Начальная ситуация
При появлении группы два холмовых гиганта (Hill Giants) с 34 и 40 очками здоровья устраивают показательный бой. На спинах их курток написаны имена: MUD и EED. Гиганты позволят группе безопасно пройти через поляну, но запретят приближаться к яме. Если кто‑либо из группы нарушит запрет, гиганты атакуют.
Яма
В яму (глубина 15 футов, темнота) ведёт лестница из 25 ступеней.
Если коснуться центральной ступени:
освещение на поляне приглушается;
стальные ставни закрываются на входе и выходе с поляны;
сверху влетает Куатал (Couatl) с 50 очками здоровья и атакует группу и гигантов.
Особенности боя
Куатал не может проникнуть в укрытия, но они слишком малы для гигантов.
Куатал также не может проникнуть в яму.
Через один раунд влетает второй Куатал (37 очков здоровья), подкрепляя первого.
Ещё через 2 раунда боя появляется третий Куатал (39 очков здоровья).
Дно ямы
У основания лестницы яма расширяется до пространства примерно 15 × 15 футов. Там:
Нага призрак (Spirit Naga) на 10 кубиков (39 очков здоровья) охраняет сундучок с 1 100 золотыми монетами (GP).
За сундучком — груда старой одежды, скрывающая:
Доспехи +4;
Плащ‑сместитель (Displacer Cloak);
В кармане плаща — Кольцо нейтрализации магии (Ring of Magic Negation).
Свойства Кольца нейтрализации магии
Действует в радиусе 50 футов от носителя.
Снять кольцо можно только с помощью заклинания «Снятие проклятия» (Remove Curse).
Каждый полный ход проверяется эффект:
40 % — магия нейтрализуется;
25 % — магический эффект обращается вспять;
35 % — магия работает как обычно.
Попытки снять кольцо также подвержены этим вероятностям.
Секретный механизм
В груде одежды скрыт рычаг. Если его активировать, стальные ставни убираются.
Источник: Твидлдум и Твидлди (Tweedledum and Tweedledee).
Комната 4
Неглубокая ниша, расширяющая проход до 20 футов на протяжении примерно 40 футов. В нише стоят шесть напольных часов, тиканье которых слышно издалека.
Часы 1
Идут очень быстро (минутная стрелка движется примерно вдвое быстрее обычной секундной).
На корпусе под циферблатом — надпись, которую можно прочесть только с помощью заклинания «Чтение языков» (Read Languages): «Я иду очень быстро».
Внутри:
Сапоги скорости (Boots of Speed);
Меч хаоса +1 Необоснованной поспешности (Chaotic Sword of Undue Haste). При схватке меч заставляет владельца стремительно кружить в поисках монстров. Чтобы избавиться от меча, требуется заклинание «Снятие проклятия» (Remove Curse).
Часы 2
Идут назад с обычной скоростью.
Внутри — флакон с 4 порциями зелья исцеления (Potion of Healing). Флакон не имеет маркировки.
Часы 3
Остановились.
При открытии корпуса начинается бесконечная процессия скелетов — по 4 скелета за раунд боя. Каждый скелет имеет 4 очка здоровья и атакует сразу после появления.
Максимальное практическое число скелетов — 48.
Часы 4
Идут назад медленно.
Корпус пуст, кроме механизма.
Если кто‑либо в радиусе 50 футов использует магию, стрелки начинают стремительно вращаться и срываются в направлении мага:
Минутная стрелка: точность 60 %, урон 5–10;
Часовая стрелка: точность 70 %, урон 3–8;
Секундная стрелка: точность 80 %, урон 1–3 + яд.
Часы 5
Идут быстро и назад.
Не имеют особых свойств.
Часы 6
Остановились.
При открытии корпуса срабатывает ловушка: обвал камней с потолка. Шанс попадания по каждой из трёх ближайших целей — 60 %, урон 2–12.
Внутри корпуса — ларец с:
20 платиновыми монетами (PP);
Шлемом стазиса (Helm of Stasis) — особым устройством с кнопкой‑активатором. Позволяет заморозить на месте 1–6 существ (но не нежить).
Источник: общее увлечение темой времени (general preoccupation with time).
Комната 5
Большая прямоугольная комната с дверью, отходящей от основного пути.
Обстановка
В комнате — шесть табуретов. На двух из них сидят мантикоры (Manticores) с 28 и 35 очками здоровья, замаскированные под овец. Они вяжут странные одеяния, используя не менее шести комплектов спиц одновременно. Помещение заполнено шерстью: она лежит на полу, свисает со стен и потолка, а иногда плавает в воздухе.
Поведение мантикор
При появлении посторонних мантикоры проявляют лишь поверхностный интерес.
Если кто‑либо приближается к табуретам, они яростно блеют.
При попытке пересечь линию табуретов (за которой лежит куча из 3 000 серебряных монет — SP) мантикоры атакуют, раскрывая свою истинную природу.
Особенности боя
Во время вязания с вероятностью 70 % в каждом раунде боя мантикоры мгновенно перемещаются с одного табурета на другой.
Шерсть в комнате может осложнить бой: она способна опутать и даже задушить искателей приключений.
Источник: вязальные овцы в магазине с движущимися товарами (the knitting sheep in the shop with moving goods).
Комнта 6
Небольшая поляна, через которую проходит невысокая стена. На стене расположены пять объектов в форме яиц:
Синее яйцо
Взрывается при прикосновении.
Наносит 2–12 урона тому, кто прикоснулся, и 1–4 урона каждому, кто находится в радиусе 10 футов.
Красное яйцо
Обладает свойствами, аналогичными Жезлу огненных шаров (Wand of Fireballs).
Имеет 4 заряда (без индикатора заряда).
При нажатии кнопки‑активатора выпускает огненный шар на 5 кубиков.
Чёрное яйцо
На самом деле — платиновое, покрытое краской.
Стоимость: 600 золотых монет (GP).
Зелёное яйцо
Имеет кнопку‑активатор, но без индикатора заряда.
Способно:
исцелять лёгкие раны владельца (2–7 восстановленного урона);
одновременно увеличивать его основную характеристику на 1.
Побочный эффект: половина золотых монет в радиусе 20 футов превращается в свинец.
Может использоваться только один раз в неделю.
Белое яйцо
Больше остальных; имеет лицо человеческого типа.
Заговаривает, если к нему обратиться.
Манера речи: напыщенная и самоуверенная, призванная в основном раздражать.
Не даёт полезной информации об уровне.
Если спросить, может сообщить:
приблизительный размер сокровищницы на другом уровне;
расплывчатые указания на её местонахождение.
Источник: Шалтай‑Болтай (Humpty Dumpty).
Комната 7
Большая поляна со каменной статуей Единорога, установленной на пьедестале высотой 6 футов. Пьедестал скрывает выход из локации.
Пьедестал
Имеет небольшую дверь.
Эту дверь можно открыть только ключом, который продавался на рынке.
Содержимое тайника
Внутри находятся:
300 золотых монет (GP);
Пурпурный плащ безумия (Cloak of Insanity);
два меча +2;
Зеркало обращения магии (Mirror of Magic Reversal) — выполняет ровно то, что следует из названия, когда магический эффект попадает в «поле зрения» зеркала.
Активизация угрозы
При прикосновении к двери тайника нападают два монстра:
Со стороны входа на поляну (за группой) появляется Химера (Chimaera) с 42 очками здоровья.
Со стороны выхода с поляны выходит Горгона (Gorgon) с 46 очками здоровья. Через три раунда боя её подкрепляет вторая Горгона с 36 очками здоровья.
Примечание
Сама статуя не имеет особого значения — это лишь элемент декора.
Источник: лев и единорог (the lion and the unicorn).
Комната 8
Большая поляна с четырьмя альковами. В каждом алькове стоит статуя воина высотой 8 футов: в полных доспехах, но без шлема. У каждого воина на поясе висит меч, а к левой ноге прислонён щит. Правая рука каждой статуи вытянута вперёд — в ней находится некаменный шлем, который легко снять.
Свойства шлемов
Первый шлем
При надевании делает владельца хаотичным.
Теряет силу после первого использования (снятия с первого носителя).
Второй шлем
Шлем воскрешения (Helm of Resurrection) с 2 зарядами.
Третий шлем
Шлем рассеивания нежити (Helm of Undead Dispersal) — название говорит само за себя.
Имеет 10 зарядов.
Важно: при снятии шлема активируется статуя — это Каменный голем (Stone Golem) с 60 очками здоровья. У него 75 % шанс застать жертву врасплох.
Четвёртый шлем
Не имеет магических свойств.
Изготовлен из золота, стоимость — 1 200 золотых монет (GP).
Ловушка на выходе
Когда группа покидает поляну через выход, на них с крыши падают два Су‑монстра (Su Monsters) с 18 и 23 очками здоровья. Цели выбираются случайным образом.
Источник: отдалённая связь с встречей двух рыцарей (a loose connection with the encounter between the two Knights).
Комната 9
Большая поляна, в центре которой стоит стол с расставленной шахматной доской. На ней — белые и красные фигуры в исходных позициях.
Механизм активации
Как только группа входит на поляну, она герметично закрывается: на входе и выходе возникают непреодолимые барьеры (кроме магических способов).
Сценарий взаимодействия
Когда искатели приключений подходят к шахматной доске, оживает Красная Королева и сообщает: вскоре она сделает ход. Группа должна найти правильный ответный ход — иначе покинуть поляну не удастся.
Исходные позиции фигур (соответствуют началу приключения в «Алисе в Зазеркалье» Кэрролла)
Белые:
Ферзь (Q) — на QB1;
Король (K) — на QB6;
Пешка (P) — на Q2 (Алиса);
Ладья ® — на KB1;
Конь (N) — на KB5.
Красные:
Конь (N) — на KN1;
Король (K) — на K5;
Ферзь (Q) — на K7.
Ход Красной Королевы: KR4.
Правильный ответ
Несмотря на то, что шахматист инстинктивно сыграет N–N3 (вилка), в контексте сценария верен лишь ход Алисы: P–Q4.
Последствия неверных ходов
Игрок, сделавший ошибочный ход, получает 2–12 урона от удара молнии.
После паузы фигура возвращается на исходную позицию.
Тот, кто сыграл N–N3, получает удар молнии на 5 кубиков — за игнорирование контекста игры.
Награда за правильный ход
При успешном выполнении хода группа получает очки опыта и возмещение урона (зависит от числа предыдущих неудачных попыток — см. таблицу ниже).
Источник: шахматная задача, лежащая в основе сюжета книги (the chess problem which underlies the action in the book).
Комната 10
Большая поляна, на которой находятся два Шатающихся холма (Shambling Mounds):
первый — на 9 кубиков, 47 очков здоровья;
второй — на 6 кубиков, 28 очков здоровья.
Сокровище
Между монстрами расположена золотая корона, украшенная драгоценными камнями. Её стоимость — 14 000 золотых монет (GP).
Условия доступа
Чтобы добраться до короны, необходимо уничтожить или устранить обоих монстров.
Выход с поляны недоступен, пока монстры не будут устранены.
Источник: коронация Алисы (Alice’s crowning).
Комната 11
Путь пролегает через деревенский мост, перекинутый через реку. Когда группа ступает на мост, внизу проплывает лодка.
Пассажиры лодки
В лодке — двое мужчин тридцати с небольшим лет в викторианских костюмах и соломенных шляпах, а также три девочки 8–13 лет. Девочек называют Прима, Секунда и Терция.
Особенности взаимодействия
Лодку и пассажиров нельзя причинить вред.
Лодка медленно скрывается за поворотом реки.
Исторический контекст и источник
Эта сцена — декоративная вставка между двумя частями уровня, предваряющая переход к секции «Страна чудес».
Пассажиры лодки — реальные исторические лица:
Двое мужчин — Льюис Кэрролл (в миру Чарльз Доджсон) и его друг Робинсон Дакворт.
Три девочки — сёстры Лидделл:
Прима — старшая, Лорина Шарлотта;
Секунда — Алиса Плезанс (прототип героини сказок), на тот момент ей было 10 лет;
Терция — младшая сестра, Эдит.
Историческая справка
Событие происходит в пятницу, 4 июля 1862 года. Именно во время этой речной прогулки Кэрролл рассказал историю о приключениях Алисы под землёй.
Воспоминание Дакворта (позже — каноника Вестминстера):
«Я помню, как обернулся и сказал: „Доджсон, это ваша импровизированная сказка?“ Он ответил: „Да, я сочиняю по ходу дела“. Когда мы проводили троих детей обратно в Динери, Алиса сказала: „О, мистер Доджсон, я хочу, чтобы вы записали приключения Алисы для меня“».
После этого Доджсон (псевдоним «Кэрролл» звучит лучше) провёл всю ночь, записывая по памяти историю, которую рассказал днём.
Значение для сценария
Эта особенность служит уместным вступлением к секции «Страна чудес» уровня. Она добавляет тонкий исторический штрих к приключению.
Таким образом, этот фрагмент является подходящим введением к разделу «Страна чудес» этого уровня. Возможно, он добавляет изюминку?
Примечание от переводчика: в оригинальном тексте используется слово не комната, а Feature = Особенность.
































