Вжух-вжух! Трансформация! (Нарисовала небольшую игру)




Приветствую всех любителей настольных игр! Я хочу представить вашему вниманию игру, сделанную своими руками. Зачем я вам ее показываю? Чтобы найти тестировщиков. Да, для оттачивания и налаживания механик игры, баланса и множества других показателей, мне нужны вы.
Но, не будем тянуть колдуна за его колбу. Давайте я лучше проведу вас по игре, будто вы уже в нее играете.
Итак, вы начинаете на карте в любом прибрежном городе, у которого нет пометки "Порт" (символ якоря). Например, в Килторе:
Чтобы сделать свой первый ход, вы кидаете кубик d6 (шестигранный). У вас, например выпало 5. Если пойти на все выпавшие очки, то вы просто окажитесь в другом городе. Зачем вам сейчас город? Да, он, несомненно полезен, ведь в у любого города есть полезные свойства, но в начале любой РПГ игры важно только одно – новые квесты. А где они находятся? Правильно – в тавернах. Поэтому мы тратим всего 3 очка и доходим до нужной точки.
Добравшись до таверны, вы, наверное, думаете, что сейчас просто в нее зайдете? Не тут-то было. В каждой таверне течет своя маленькая жизнь и чтобы понять, на какой из этапов жизни вы дошли до таверны, нужно вытянуть карту из соответствующей колоды.
Всего есть 10 вариантов развития событий (пока что, эту механику я хочу проверить вместе с вами). Великий рандом сводит нас сегодня с госпожой удачей:
Мало того, что мы встрели приятного друга, так нам еще и разрешили воспользоваться услугами таверны, в которые входят: покупка и продажа карт умений, восстановление здоровья и маны и, что самое главное, получить квест.
Разумеется, покупать и продавать нам нечего. Что денег, что карт умений у нас по минимуму. Тянет карту из колоды квестов и вытаскиваем карту охоты:
Нам предлагают убить одного или всех трех монстров. Можно, конечно, отказаться от квеста, но за это придется заплатить золотов, ведь народ в таверне нервный и не любит терять свое время. Но отказываться мы, конечно же, не будем.
Вперед на охоту!
Нам очень крупно повезло, ведь монстры магии воды (синенький кружочек на карте монстра говорит нам об этом) в нашей локации в изобилии.
Снова кидаем кубик передвижения и идем сражаться с монстром. Разумеется, сегодня мы очень везучие, поэтому когда мы оказываемся на карте на точке с монстром нужной нам магии (синий кружочек на дороге на карте), то вытаскиваем карту из колоды монстров нужного нам монстра.
Кидаете кубик d6 и если выпадает четное, то вы ходите первый. Но, тут вам не повезло. И тогда вы снова кидаете кубик, чтобы увидеть, как сильно вас ударит монстр. Выпало 3. Всего 4 урона. Терпимо. Теперь ваш ответный ход. Но для этого кидать кубик уже не нужно, ведь у вас на руках есть карты умений и одной из них вы сразу же убиваете монстра.
Вы победили и забрали награду, которая указана была на самой карте монстра. Но карта квеста еще продолжает действовать. Вы можете прямо на месте скинуть карту квеста и тем самым забрать награду за убийство только одно монстра, а можете продолжить поиск еще двух жертв. Конечно же, вы не остановитесь на малом.
Точно такими же манипуляциями на карте вы находите и убиваете еще две ваши жертвы и забираете все награды с карты квеста.
Вы счастливы, потому что вы богаты по меркам начала игры. Вас захватил азарт, ведь вы хотите стать сильнее, поэтому скорее бежите снова в таверну за новым квестом. Ведь цель игры это закрыть 5 врат в другой мир и потом убить Богов, которые поработили этот материк. Они сильны, поэтому вы должны быть не просто сильнее, а непобедимы.
Так оказалось, что вы на карте оказались рядом с портом и решили воспользоваться его услугами. Чтобы переместиться по морю вы тянете карту из колоды "Порт":
Да, никто не застрахован от болезней. Ну ничего, хорошо еще что пираты не напали и не отняли половину золота. Ведь такая карта тоже есть.
Но дальше была беда. Ты оказался в городе, у которого выход был через заставу.
Ходят слухи, что бандиты на заставах обитают сильные и придется раскошелиться, чтобы пройти мимо них. Либо победить. Но выхода нет, идет через них.
Мы же совсем забыли, что в этой игре нам везет. Поэтому и на заставе нам крупно повезло и вытянули карту:
Ради таких подарков можно побыть и прекрасной принцессой.
После встречи с прекрасным принцем мы все-таки доходим до таверны и снова вытягиваем карту из одноименной колоды:
Неплохо! Можно еще подзаработать! Кидаем кубик и... Забираем свои 5 монет. По другому и быть не могло! Но пора взять еще один квест, чтобы стать еще богаче и сильнее!
Берем квест и... Так быть не должно! Где наше везение?
На этом наше приключение я предлагаю завершить. А если ты хочешь узнать, что еще можно делать в этой игре (ведь скажу по секрету, что мы прошли лишь малый путь этой игры), то заходи в телеграмм канал, где я буду собирать тестеров, чтобы отточить все механики (а может и добавить новые) и настроить баланс целой вселенной!
О хобби или о чем-то большем?
Уже около года я с переменным успехом работаю над одним своим маленьким проектом. Это то, что называется с душой.
Карточная приключенческая настольная игра. Я ее изначально планировал, как помесь цивилизации и дивинити. Но это если получится перенести ее со временем на ПК, для мобилок все же надо что-то по проще. Как она сейчас выглядит я прикрепил фотографией.
На самом деле, если я бы умел программировать, то я бы даже перевел игру в разряд мобилок или кросплатформу мобилок и пк, потому что автоматизированием можно было бы увеличить динамику игры и она стала бы еще интереснее.
Если в кратце рассказать суть этой настолки, то вы начинаете играть за магика, который потерпел кораблекрушение и его прибило к берегам неизвестному ему материку. И вот нужно бродить по карте, выполнять квесты, сражаться с монстрами, бандитами или другими магиками и в итоге победить злых Богов, которые поработили этот материк.
Сейчас готова версия 1.2, которая потерпела значительные изменения по сравнению с прошлыми версиями. Работа продолжается по мере моего свободного от работы времени.
Но я столкнулся с несколькими проблемами, которые сам не в состоянии решить.
Проблема первая. Тестировка. Игра включает в себя до 6 одновременных игроков. У меня нет этих 6 игроков. Ни сколько нет, кроме себя. Поэтому если кто хочет мне помочь в тестировании, то я буду очень рад. Подпишитесь, пожалуйста, на телеграмм канал, где я буду объявлять о начале тестирования и в целом новости по прогрессу разработки игры. https://lnkd.in/e9haawyY
Проблема вторая. Я бы не хотел просто продавать свою игру, когда ее закончу (если она, конечно, вообще кому-то будет нужна). Я бы хотел со временем найти инвесторов, чтобы у меня появились средства на программистов и дизайнеров, чтобы перенести игру на мобилки. Я в нее верю, поэтому я верю в ее потенциал. Но вот загвоздка в том, что я не знаю, где обитают инвесторы и как их искать. Поэтому, пока игра еще разрабатывается, я бы хотел пообщаться с людьми, которые в этом понимают. Отзовитесь такие люди, пожалуйста.
Вчера снова выдалось время поработать над концепциями. Тут как раз Женя напомнил, что можно делать глобальный трындец со счетчиками, пока можно спасти положение — тут и пригодились старые наработки с полутора версий назад :). Теоретически, выглядит весьма удобно. Скорее бы тесты.
В общем, похождения великана теперь делятся на следующие категории:
ПОХОДЫ
Большинство карт похождений Великана выглядят как компас. На нем указано направление движения и направление продолжения движения. Великан идет, пока не закончатся шаги или не упрется в край поля.
Например, если он стоит на южной земле, а идти предстоит на юг и по часовой стрелке, он идет по часовой, пока не закончатся шаги. Если же он стоит на любой западной земле, а идти нужно на запад, он остаётся на месте. Если Великан стоит в западном столбце, а идти должен на юг и по часовой, то он доходит до самой южной земли и останавливается.
На каждой карте с компасом есть дополнительное действие — его Великан должен выполнить после остановки (или на том же месте, если он не смог сделать шаг). Это действие
На каждой земле, кроме Тёмных, где останавливается Великан, он по умолчанию ставит прихвостня. Если обе половины зоны открытий заняты прихвостнями, Великан может пользоваться способностями на их сердцевинах.
ЗАТЕИ
Великан остаётся на месте (или идёт на определённое место, но не по названию, а по типу земли или направлению). Ставится несколько счётчиков босса, вместо каждого хода Великана один счётчик уходит. Когда убран последний счётчик, происходит разрушительный эффект, который бьёт по всем игрокам. Способ помешать Великану описан на карте, это не обязательно должно быть сражение.
Примеры: поставить дополнительных прихвостней на текущую и все соседние земли/на определенный ряд; забрать по 1 сокровищу у каждого игрока; уничтожить 3 монстров; очистить определённую ячейку снаряжения у каждого героя на поле.
СОКРОВИЩА!
Подобно затеям, но каждый раунд меняет счётчик босса на 1 сокровище. Добытые сокровища лежат рядом с ним, пока не добыто последнее. В процессе его можно обокрасть (пока у Великана нет свойства “Реакция”)— счётчики не возвращаются, Великан атакует только в случае если навык не сработал.
КОРОНА
Великан ищет Корону Царя Драконов. Подобно затеям, но сбрасывая каждый счётчик Великан берёт один жетон из Мешка Судьбы. Всё, кроме частей Короны он сбрасывает.
Ярость Великана.
Так как лишний счётчик вводить не хочется, ярость выражается в виде конкретных эффектов, неразрывно связанных с задачей карты. То есть, если Великан пошёл купаться, но не нашёл землю со свойством “Туманы”, он превращает две дороги в болота. Или не смог забрать золото у монстра — разрушил сооружение.
Выдалось время поработать над Феррикашем, сижу, думаю. По-сути, остаётся в основном нарративная работа — но для нее тоже нужна определённая схема. В предыдущей версии она была выстроена, но в этой не сработает — после упрощения боевой системы старые логова монстров (которые так и не увидели свет) вообще не работают (то есть, может, и не увидят). А значит, зашатались и сооружения как таковые. Подумываю и их отложить (нет, под нож не пускать, просто в долгий ящик). С заданиями тоже не всё гладко, но тут нужно просто вписать старые в новую систему и ввести новые, не так страшно.
А с сюжетными событиями, слава Богу, получилось вычленить систему. Изначально меня на эту идею сподвиг "Древний ужас", а теперь я придумал, наконец, как встроить свои наработки в Феррикаш, чтобы не торчали белые нитки.
У каждого события три эффекта, каждый из которых расширяет действие предыдущего.
1. Общее действие — которое срабатывает всегда.
2. Широкая переменная — географическая особенность. Срабатывает на определённой земле, обычной переправе или при наличии определённого свойства земли, чаще дополняет общее действие, чем меняет его.
3. Узкая переменная — отдельный, маловероятный фактор, который может полностью изменить суть происшествия. Варианты:
- Фракция — определенная фракция или НЕ определенная фракция
- Герой — текущий герой
- Поле — условия на поле (например, Великан, определенный герой или монстр, прихвостень определенного уровня и т. д.)
- Предмет в руке — изменение хода события и/или возможность обменять предмет на плюшки.
- Способность — определенная способность текущего героя (питомцы учитываются)
- Спутник — у текущего героя есть определенный спутник или спутник определенного типа
- Состояние — определенное состояние текущего героя. Одержимость, зараза и т. п.
- Ряд — текущий герой находится в определенном ряду поля.
- Сооружение — на поле присутствует определённое сооружение.
Следует помнить:
Вследствие событий можно уничтожать сооружения, но нельзя уничтожать переправы (ПОКА).
Если герой в ходе события перемещается на клетку, где его могут атаковать НИПы, они атакуют.
Всем большой привет!
Вот бывало ли у кого-нибудь из вас чувство сожаления о том, что некогда любимая игра перестала доставлять столько же удовольствия и столько ярких эмоций, как делала это раньше? Хочется как-то освежить взгляд на игру, посмотреть с другой стороны...
Как это касается покера?
Первое, что мне пришло на ум — поискать какую-нибудь настольную игру по покеру. Может с какими-то новаторскими идеями, обновленным подходом к игре.
К сожалению, все, что попадается на глаза при желании найти «покер настолка купить», — это заунывные варианты Покера на костях (такое даже не рассматриваем).
Понимая, что никаких покерных карточных игр в принципе не существует, поймал легкую грустинку. Но грустные мысли в один момент сместились на полет чистой фантазии — А ЧТО, ЕСЛИ САМОМУ ПРИДУМАТЬ ИГРУ? Вроде мысль простая и очевидная, но тогда она мне показалась гениальной.
И вот уже на следующий день заряженный 26-летний ребенок сидит за своим столом, сложив руки на тетрадкой и карандашом. Я четко понимаю: "в центре всего должен быть покер, но что я от него хочу?". А хотел я всегда одного, честно говоря, — чтобы покер игрался спокойно, весело и не напряжно. И хотелось добавить в него разнообразия, реиграбельности что-ли.
Пропустим этап жизни длиной в две недели, кучу бессонных ночей, полных энтузиазма и ковыряния в референсах и Википедии. По итогу двух недель получилось оно:
полноценная настольная игра по покеру! И Джокеры там активные, позволяющие меняться картами с противником, и модификаторы специальные есть, которые и три пары дают собрать, и флеш-рояль на четырех картах, и со ставками позволяют играться, и много чего еще.
Ну придумал я всю эту байду. И что? Вот и подумал, действительно: "а что дальше то?".
А дальше сделал кривые-косые макеты этих модификаторов, распечатал в самой комплектик в самой дешевой типографии рублей за 100, сидел потом резал эти модификаторы ножницами (слава богу свой покерный набор у меня и так был). И все ради того, чтобы провести первый бета-тест со своей женой. Тест обещал быть очень показательным, поскольку она вообще жуткий скептик + не в восторге от покера в принципе.
Итак, два часа теста, две партии, и-и... Она попросила третью партию. Лучшей обратной связи я и ждать не мог. Ни одно слово-комплимент не перекроет просто человеческое "а можно еще?". И тут я понял: надо развиваться дальше.
И вот, спустя два месяца, благодаря случайной мысли, родившийся в голове, реализовавшийся в первый бомжатский игровой комплект, я стал самозанятым, заготовил N-кол-во комплектов, запустил карточки на Яндекс.Маркет и Авито, группу ВК, завел знакомства как с дистрибьюторами настолок и покерных набор, раскрутил онлайн рекламу и активно получаю первые продажи.
Возможно это счастливая история случайного становления геймдизайнера и бизнесмена, а может очередная история о коммерческом провале. Но меня это мало волнует, ведь я правда рад каждой продаже, каждой партии в мою игру, играемую другими людьми. Ведь чувствую, что уже все не зря.
Посмотрим со временем, сколько людей, которые также как и я хотели бы увидеть старый добрый покер в новом свете))
Всем добра!
Собственно, вот. Накопишь 3 жетона — откроешь особый навык героя. Исследуешь зону открытий — возьмешь карту авторитета (бывшая помощь) фракции. Там (на данный момент) могут быть страж, который нападает на соперников и босса с прихвостнями, задание или мгновенная помощь (собственно, потому и перемена). Накопишь определённое количество сокровищ (у каждой фракции своё) — получишь особое свойство фракции, которое будет действовать, пока сокровища на базе есть. Если их потратить, особенность действовать не будет (в отличие от дополнительных героев — они-то остаются навсегда.
Как, все-таки, помогают программы типа XMind. Со стороны такая схема, наверное, смотрится какой-то безумной паутиной, но я уже не представляю, как без нее и без Scrivener делать сложные структуры.
То есть, когда ты пишешь в одном блоке, и сразу понимаешь, что изменить в соответствующих, связанных с ним. Круто, короче. За вечер, параллельно с работой над Архипелагом, наконец-то прописал фракции Феррикаша.
Ну да, когда в голове кипит сразу две концепции, без паутин и схем не обойтись %)
Паладины Много веков совершенствуют искусство защиты от врагов и ведут войну с великим злом под эгидой Небесного света. Опытные охотники на монстров, надёжные товарищи.
Артефакт фракции: путевой столб. Позволяет членам Ордена мгновенно к ним перемещаться перед началом своего хода. Нельзя уничтожить.
Свойство фракции (2 сокровища): пока на одной земле больше одного героя паладинов, все их дополнительные атрибуты считаются основными.
Сильные стороны: Быстро перемещаются по полю, бонусы от количества героев, защита от зла.
Слабые стороны: Лучше чувствуют себя в защите, чем в нападении, слабы по одиночке.
Орки Верят в силу прогресса и естественного отбора, постоянно доказывают свое превосходство, запугивают и подчиняют тела и разумы врагов. Ради наживы не жалеют средств и сородичей.
Артефакт фракции: тотем. Позволяет отправить сокровища на базу, не отправляясь туда лично. Любой герой соперника может срубить такое дерево — для этого нужно встать на его клетку и пропустить остаток хода.
Свойство фракции (5 сокровищ): все герои-орки постоянно пользуются навыками и особенностями своих стражей, где бы они ни были.
Сильные стороны: сильны в атаке, ослабляют противников, захватывают земли.
Слабые стороны: защита практически отсутствует.
Эльфы Заботятся о флоре и фауне Феррикаша, и те отвечают им взаимностью — во имя всемирного равновесия. Искусные разведчики и исследователи.
Артефакт фракции: эльфийское древо. Позволяет отправить сокровища на базу, не отправляясь туда лично. Любой герой соперника может срубить такое дерево — для этого нужно встать на его клетку и пропустить остаток хода.
Свойство фракции (2 сокровища): Когда герой-эльф терпит поражение, вы можете выставить на поле эльфийское дерево, если для него есть место.
Сильные стороны: извлекают выгоду из своих поражений, быстрее копят сокровища
Слабые стороны: для вызова нового героя нужно на 1 сокровище больше.
Островитяне Мудрые и свободные островитяне унаследовали от своих богов безграничную гордыню и мстительность. Замедляют соперников, защищают своё имущество и территории.
Артефакт фракции: туман. Телепортирует вражеского героя на его базу, оставляя сокровища на клетке тумана (не считается поражением). Туман сбрасывается после использования, если на поле есть другие туманы.
Свойство фракции (3 сокровища): Если герой-островитянин побеждает в магическом бою, он может поставить или переставить туман на свободную клетку любой фракции на поле.
Сильные стороны: наказывают противников за свои поражения, владеют магией, защищают территорию.
Слабые стороны: слабые стражи, максимализм.