Серия «Белый Дварф»

8

Белый Дварф.Кампании D&D

Перевод рубрики из журнала Белый Дварф.

Автор: Льюис Пульзифер

Является ли D&D «говорящей книгой» или серьёзным варгеймом? Обе точки зрения анализируются, чтобы определить, что лучше всего подходит…

Часть 1: Философия

«Dungeons and Dragons» (Подземелья и Драконы) — вероятно, самая популярная настольная ролевая игра в США за последние пять лет. По мере того как игра становится всё более доступной в Великобритании, она набирает там аналогичную популярность. Однако полноценные кампании D&D в этих краях встречаются крайне редко, поскольку большинство мастеров игры (DM) не обладают достаточным опытом для их организации.

Этот материал предназначен как для опытных мастеров, желающих организовать кампанию, так и для игроков, стремящихся стать успешными DM. Он основан на обширном опыте проведения кампаний D&D в США. Важно понимать, что существует множество подходов к игре в D&D, и здесь представлен лишь один из них.

Новичкам в D&D настоятельно рекомендуется сначала ознакомиться с вводным руководством от Games Workshop. Хотя основной текст предполагает, что читатель либо играл в игру, либо знаком с её правилами.

Стили игры в D&D

Игроков в D&D можно разделить на две основные группы: те, кто хочет играть в игру как в собственно игру, и те, кто воспринимает её как фэнтезийный роман. То есть, первые стремятся к прямому эскапизму через погружение в игровой процесс, в то время как вторые ищут косвенный эскапизм через явное соперничество и умственные упражнения, которые предлагает любая хорошая игра.

В каждой из этих групп есть по два подтипа. Игроки, ориентированные на игровой процесс, могут делать акцент либо на навыках игрока в противостоянии «игроки против монстров» (а иногда и против других игроков), либо предпочитать решение головоломок (загадки, ловушки, лабиринты и т.д.) вместо сражения с монстрами. Разумеется, ни одна кампания D&D не бывает чисто одного или другого типа.

Эскаписты также делятся на две категории: те, кто предпочитает, чтобы судья рассказывал им историю, где они выступают в роли главного героя, и те, кто любит нелепую, совершенно неправдоподобную игру. В любом случае, есть два способа достижения этой цели. Первый — через многочисленные броски кубиков и ситуации, требующие случайности, особенно с использованием магических колод карт, кнопок, рычагов и прочих элементов, связанных с лотереей.

D&D

Другой подход заключается в том, что судья манипулирует ситуацией по своему усмотрению. Например, в Калифорнии это приводит к тому, что судьи придумывают более половины того, что происходит и с чем сталкиваются игроки, уже в процессе игры, а не заранее. В любом из этих случаев игрок выступает в роли пассивного наблюдателя, практически не контролируя происходящее.

В нелепом/эскапистском подходе нет ничего принципиально неправильного, но это странный способ поведения для игроков, и многие читатели White Dwarf, вероятно, являются как любителями игр, так и поклонниками научной фантастики. Гэри Гайгэкс ясно дал понять, что D&D — это варгейм, хотя большинство игроков используют её не в этом качестве.

Лично я считаю нелепый/эскапистский стиль одновременно скучным и неполноценным для любой кампании, хотя иногда он может подойти для необычного вечера. В этой серии статей я надеюсь объяснить свои причины. Также я предпочитаю сражения с монстрами решению головоломок и не буду много говорить о последнем. Принципы те же, просто меняются противники.

Я предпочитаю использовать печатные правила игры, когда это возможно. Чем меньше изменений вносится в правила, напрямую влияющие на игроков, тем меньше судье нужно объяснять новым игрокам. В бесчисленных неоднозначных случаях я интерпретирую правила так, чтобы поощрять навыки игроков и сдерживать высокоуровневых магов, даже несмотря на то, что сам предпочитаю играть за мага.

Хотя в журналах и дополнениях было опубликовано достаточно материала по D&D, чтобы заполнить несколько книг, судье следует стремиться к последовательности в том, какие правила и монстры он использует. Другими словами, тот факт, что TSR опубликовала множество правил о богах в своём последнем дополнении, не означает, что вы должны или обязаны их использовать. В большинстве случаев будет более последовательным использовать собственные представления о том, какими являются боги.

Аналогично, наличие правил о псионике не означает, что их обязательно нужно использовать. Они запутаны и требуют полной переработки мира, чтобы добавить псионических монстров, которые делают жизнь псионика опасной, компенсируя его преимущества. Если вы не можете или не хотите вносить необходимые изменения, вам не следует использовать правила псионики. Или, если вы считаете, что псионика больше напоминает научную фантастику, чем фэнтези, вы не обязаны их использовать.

Подумайте о том, чего вы хотите, не просто добавляйте в игру любые новые правила или монстров D&D, которые попадутся вам под руку. Также нет причин сохранять старые правила, такие как таблицы монстров, которые можно улучшить без значительного ущерба для новых игроков в вашей кампании.

Эту идею последовательности или интеграции необходимо развивать дальше. Одно из самых разрушительных представлений, с которыми я сталкивался в D&D, — это вера в то, что «всё дозволено». Это нормально для случайной или нелепой игры, но создаёт атмосферу нереальности и безрассудства, которая может быть фатальной для кампании и в любом случае оскорбляет многих игроков.

Неизбежно кампания с принципом «всё дозволено» имеет тенденцию быть такой, в которой навыки игрока мало что значат по двум причинам. Во-первых, у игроков нет основы для принятия решений; не зная, чего ожидать, они не могут спланировать рациональный ответ. Во-вторых, игра с принципом «всё дозволено» обычно зависит от бросков кубиков или манипуляций судьи. Очень многое обычно зависит от спасбросков персонажей.

Например, один из любимых приёмов судьи с принципом «всё дозволено» — это разработка панелей с кнопками или колод карт, похожих на Колоду Многих Вещей, часто связанных с более далеко идущими изменениями. Игроки нажимают кнопки или выбирают карты, и происходят великие события. Игроки редко делают что-то, чтобы заслужить награды или наказания — карты легко найти, а результаты определяются кубиками.

Можно возразить, что опытный игрок может избежать выбора карт из колоды или воздержания от взаимодействия с рычагами и кнопками и так далее. К сожалению, структура такого рода игры такова, что, если игрок (а не персонаж) хочет добиться успеха, он должен рисковать. Логика проста.

Игрок всегда может создать новых персонажей. В игре, где преобладает удача, даже если в половине случаев персонаж игрока серьёзно страдает, в остальное время он получает выгоду в той же или большей степени. Следовательно, игрок, который предпочитает не идти на нелепые риски, может умирать реже, но его персонажи часто будут посредственными по сравнению с теми, кто рискнул и кому повезло. Игрок, полагающийся на судьбу, потеряет много персонажей, но другие его персонажи будут процветать. Иными словами, «закон средних чисел» работает против осторожного игрока.

Ключ в том, что персонаж, управляемый игроком, не обязан действовать рационально, потому что у него нет отдельного существования. Во многих случаях только безумный человек согласился бы на риски, связанные с картами, кнопками и рычагами. Это слишком похоже на русскую рулетку. Но умирает или получает увечья не игрок, а его персонаж; фактически, если его персонаж искалечен, он может легко убить его и начать с нового. Таким образом, эта форма игры заставляет игроков полагаться на удачу и в то же время создаёт атмосферу нереальности всего происходящего.

Даже фантастическая литература, несмотря на название, обладает внутренней последовательностью, и персонажи в фантастической литературе обычно действуют как рациональные, хотя и храбрые, люди. В Dungeons and Dragons, если кампания не разработана правильно, она становится неправдоподобной, поскольку игрок D&D, как и читатель художественной литературы, может сказать: «Я не верю, что люди поступили бы так». Каждый судья должен спросить себя, когда настраивает свою кампанию, какие правила и предметы показались бы правдоподобными, если бы он прочитал о них в фантастическом романе.

Даже в фэнтезийной игре умеренность и самодисциплина являются добродетелями, необходимыми для превосходного судейства. Хотя кампании могут вестись на других основаниях, я считаю, что кампания, основанная на навыках, скорее удовлетворит людей в долгосрочной перспективе. Некоторые люди предпочитают удачу и пассивность, но они редко являются игроками. Если же вы чувствуете потребность выпить и/или принять наркотики, попробуйте лотерейный D&D — сходство удивительно.

Судьи не должны забывать, что удовольствие, которое получает человек, зависит от его ожиданий. Одна группа любителей научной фантастики, о которой я знаю, привыкла начинать с персонажей третьего или четвёртого уровня, групп с восьмого по двенадцатый уровень и выше, бесчисленных магических предметов и супер-монстров, по сравнению с которыми драконы кажутся детской забавой. В менее мощной игре эти люди часто будут скучать по очевидным причинам.

С другой стороны, игроки, привыкшие к более сдержанной кампании, могут быть в восторге или напуганы наградами и опасностями ситуации, которая наскучила бы супер-игрокам. Человек, привыкший кропотливо прокладывать себе путь с первого уровня в течение длительного периода, будет чувствовать огромную силу, когда наконец сможет применить огненный шар. Тот, кто начинает с третьего или четвёртого уровня и быстро продвигается вверх, должен будет достичь девятого или десятого уровня, чтобы получить такое же волнение — если вообще сможет.

С точки зрения судьи, сдержанная группа гораздо более управляема. Игроки остаются на более низких уровнях дольше, что даёт судье больше времени, чтобы привыкнуть к правилам и типичным заклинаниям. По той же причине судье не нужно придумывать ситуации, которые создадут трудности для супер-групп — а это в лучшем случае очень сложная задача.

Прежде чем продолжить, я должен отметить, что навыки и опыт — это не одно и то же. Я знал людей, которые играли в D&D месяцами, но так и не смогли добиться успеха самостоятельно. Другие проявляли замечательную способность в своей первой игре, в рамках своего знания правил. D&D — это симуляция жизни, жизни, которая, как мы считаем, могла бы существовать, хотя и не существует. Этот элемент реальной жизни позволяет даже неопытным игрокам хорошо играть, применяя интеллект и внимательность.

Белый Дварф.Кампании D&D
Показать полностью 1
6

Белый Дварф.Настольная игра. Метаморфоз Альфа

Перевод рубрики из журнала Белый Дварф.

Жизнь на затерянном звёздном корабле, населённом мутировавшими животными и растениями, ждёт всех игроков новой научно-фантастической ролевой игры…

МЕТАРОРФОЗ АЛЬФА

Автор: Ян Ливингстон

Вы когда-нибудь встречали 90-сантиметрового червя с электрическим зарядом или двуглавого человеческого мутанта по имени Джо-Джим? Нет? Что ж, они и многие другие персонажи ждут вас в «Метаморфозе Альфа» — новейшем своде правил для ролевых игр от компании TSR.

Игра тесно связана со своим предшественником, «Подземельями и драконами», поскольку в ней один игрок выступает в роли судьи и создаёт игровой мир, в то время как остальные игроки воплощают собственных персонажей в этом мире.

В то время как D&D основан на фэнтезийном мире героев, магов и монстров, «Метаморфоз Альфа» (МА) разворачивается в XXIII веке и представляет собой научно-фантастическую приключенческую игру на борту затерянного звездолёта.

Прежде чем объяснить, как на самом деле проходит игра, я хотел бы предоставить немного исторической информации, чтобы создать контекст.

Звездолёт «Хранитель» был одним из сотен колонизационных кораблей XXIII века, построенных для решения серьёзной проблемы перенаселения на Старой Терре (Земле). Эти корабли были огромных размеров и предназначались для перевозки около 1 миллиона колонистов, домашнего скота и представителей флоры и фауны Земли на сотни обитаемых миров в далёких галактиках.

Звездолёт «Хранитель» имел эллиптическую форму и невероятные 80 километров в длину, 40 километров в ширину и 13 километров в высоту. Он был разделён на 17 палуб различной высоты в зависимости от их назначения. Например, были городские, сельскохозяйственные, сырьевые, административные палубы и многие другие.

Строительство корабля заняло 11 лет, и наконец в 2290 году он покинул Солнечную систему.

К несчастью для всех находившихся на борту, корабль постигло бедствие. Примерно на трети пути к пункту назначения «Хранитель» прошёл через край облака космической радиации. Это был неизвестный тип излучения, которое прошло через все защитные механизмы и экраны корабля. В результате пострадало всё живое на борту.

Большинство колонистов и значительная часть домашнего скота погибли мгновенно. Немногие выжившие люди были озабочены исключительно вопросами ежедневного выживания. Флора и фауна также пострадали. Появились странные мутации, которые стали угрозой для находящихся на борту.

Жизнь регрессировала до состояния дикости, и забота о корабле и его первоначальной миссии вскоре была утрачена. Системы «Хранителя» поддерживались в минимально рабочем состоянии главным компьютером вместе с несколькими работающими роботами.

Шло время, и было обнаружено, что последующие поколения страдают от физических и психических мутаций. Домашний скот также подвергся мутациям: некоторые животные обрели интеллект, способность общаться, ходить и охотиться подобно человеку, что также представляло угрозу для людей на борту.

Корабль пролетел мимо пункта назначения, и именно на этом этапе разворачивается сценарий игры.

Прежде чем начать игру, один из игроков должен добровольно взять на себя роль Мастера Звездолета (МЗ). На него ложится долгая и непростая задача — создать, то есть нарисовать на гексагональной бумаге, весь Звездолет со всем его содержимым — все 17 уровней!

Ниже приведен пример уровня, который показан в МА как руководство для мастеров.

Согласно буквенному ключу, показанному на схеме, гекс H, например, — это расположение человеческого поселения, состоящего из 36 женщин, десяти мужчин и 16 детей. Женщины — типа амазонок, они выполняют всю боевую работу и занимаются охотой для племени. Для наконечников охотничьих стрел используется яд (уровень интенсивности 18).

Племя поначалу может подружиться с чужаками, но при удобном случае постарается подчинить их и обратить в рабство. Один из существующих рабов — мужчина, который знает, где закопана командная цветная повязка недалеко от деревни, и умеет управлять любым типом роботов.

Пример уровня 11 этажного корабля

1 гекс = 2 мили

- Буквы обозначают ситуации встречи

- Болота

- Леса

- Реки

- Радиоактивные зоны

- Большие озёра

- Главный корабельный лифт

- Наклонная плоскость

- Горы

- Холмы

Однако, поскольку один гекс равен двум милям, каждый гекс потребует детального описания, и поэтому вряд ли потребуется больше одного уровня, пока не будет сыграно несколько игровых кампаний.

Правила во многом облегчают задачу Мастера Звездолета. В них подробно перечислены и объяснены корабельные устройства, агрегаты и оборудование, а также мутировавшие животные, насекомые и растения, поджидающие любого неподготовленного путника.

Персонажи игроков могут быть одного из трех типов: человек, мутировавший гуманоид или мутировавшее существо. Все три типа обладают следующими способностями:

- Устойчивость к радиации

- Психическая устойчивость

- Ловкость

- Телосложение

- Сила

Люди также обладают потенциалом лидерства, в то время как два других типа имеют физические и психические мутации, приносящие пользу, например, крылья или радиационные глаза. Однако они также будут страдать как минимум от одного дефекта в одной или обеих категориях мутаций, например, гемофилия или страх перед людьми.

Предполагается, что каждый тип обладает обычными материалами, характерными для его племени (одежда, оружие, доспехи и т.д.), а также любыми другими предметами, которые Мастер сочтет нужным выдать на старте.

Как только карта звездолета будет составлена и игроки выберут своих персонажей, игра может начаться. Предполагается, что из-за радиации, последовавшего за ней хаоса и деградации все знания о Звездолете и его содержимом были утеряны.

Цель игры — исследование Звездолета в поисках пищи и технологических устройств, при этом общая цель состоит в получении полного знания и контроля над Звездолетом. На борту находятся сотни предметов различной сложности, которые могут быть найдены игроками — от пистолетов-дезинтеграторов и портативных энергетических ламп до роботов безопасности.

Интеллект нашедшего, сопоставленный с характером предмета, определяет, может ли предмет быть правильно использован.

Очевидно, что как в интересах Мастера Звездолета, так и игроков, чтобы уровни были наполнены интересными объектами и ситуациями. Сами правила содержат много информации, но всегда предпочтительнее быть максимально оригинальным.

С этой целью я рекомендую прочитать следующие научно-фантастические романы:

«Сироты небес» (Orphans of the Sky) Роберта Хайнлайна (изд-во Panther, 40 пенсов)

«Бесконечность» (Non-Stop) Брайана Олдисса (изд-во Pan, 60 пенсов)

«Плененная вселенная» (Captive Universe) Гарри Гаррисона (изд-во Berkley, 1,25 доллара)

«Сироты небес» и «Бесконечность» несколько более релевантны, чем «Плененная вселенная», но все три книги стоит прочитать. Вероятно, после прочтения первых двух Джеймс Уорд, создатель МА, получил идею для игры, хотя явного признания этому нет.

Вкратце, не раскрывая сюжет книг, я кратко изложу их содержание и предложу идеи, которые можно включить в игру.

«Сироты небес» повествует о борьбе между двумя противоборствующими группировками на борту колониального Звездолета XXII века, направляющегося к Проксиме Центавра. Во время путешествия произошло бедствие в виде мятежа и разрушения частей Звездолета.

Из-за неисправных экранов радиация проникла внутрь, лишив последующие поколения знаний о миссии. Что еще хуже, у некоторых появились серьезные физические мутации. Эти люди были известны как «Муты» и жили в верхних секциях звездолета, где гравитация была почти нулевой.

Однако у Мутов были определенные знания о звездолете, включая тот факт, что когда-то существовала миссия, и «Корабль» не был всей вселенной. Их возглавлял грозный двуглавый персонаж по имени Джо-Джим, который всегда долго спорил сам с собой, прежде чем принять решение!

Он возглавлял набеги на физически нормальных людей нижних уровней, которые были крайне суеверными и религиозными, веря, что «Корабль» неподвижен и за его пределами ничего не существует.

Герой истории — молодой человек по имени Хью Хойланд, и именно его жажда знаний приводит его на верхние уровни, где он встречает Джо-Джима и его Мутов. Между ними завязывается дружба, и постепенно раскрываются тайны «Корабля», а с ними и печальная правда.

Полезные адаптации, которые можно включить в МА:

- Внедрение различных уровней гравитации и их влияние на передвижение и бой

- Создание суеверий и религий на разных уровнях

- Введение классовой структуры и возможно бартерной экономики

- Разработка системы законов и порядка, различающейся между уровнями

- Использование смертной казни за убийство рейдерами с другого уровня

- Возможность «сделать поездку» (быть помещенным в Конвертер — основной источник топлива и энергии звездолета, превращающий любой объект в энергию)

Использование различной гравитации и её влияние на передвижение и бой. Во время боя необходимо использовать Таблицу гравитационных эффектов, которая учитывает количество уровней выше или ниже «домашней» палубы (палубы происхождения). Эта таблица добавляет корректирующий коэффициент к значению в Таблице попаданий в МА.

Предположение: домашней считается палуба, на которой происходит бой. Однако если защитник также прибыл с другого уровня, необходимо внести следующие корректировки:

1. Определить палубу, на которой происходит бой

2. Сопоставить исходные палубы атакующего и защищающегося

3. Тот, у кого коэффициент выше, должен добавить разницу между ними

Пример: если человек с 14-й палубы сражается с человеком с 4-й палубы на 11-й палубе, человек с 4-й палубы должен добавить +2 к своему броску на попадание.

Внедрение странных суеверий и религий на различных уровнях

Это может добавить интересный аспект в игру. Например:

- Жители определённого уровня могут воспринимать все письменные слова как истину в последней инстанции

- Одно племя может считать старый спортивный журнал своей «Библией»

- Возможно поклонение футбольной команде (например, манчестерскому «Сити» или их эквиваленту XXIII века)

- Нарушители с других уровней могут подвергаться наказаниям за попытки вмешательства

Внедрение классовой структуры

Возможно создание:

- Иерархического общества

- Аграрной бартерной экономики

Внедрение законов и порядка

Особенности:

- Существенные различия между палубами

- Смертная казнь за убийство, совершённое рейдерами с другого уровня

- Наказание «сделать поездку» — помещение в «Конвертер»

«Конвертер» — основной источник топлива и энергии звездолёта, который преобразует любой объект в энергию. Это высшая форма наказания в игре.

Чтобы использовать таблицу, нужно сопоставить исходную палубу атакующего с уровнем палубы, на которой происходит бой.

«Бесконечность» также повествует о борьбе мутантов на борту колониального звездолёта, чьи предки пострадали от катастрофы. На этот раз она проявилась в виде болезни — девятидневной лихорадки, которая поразила не только людей, но и домашний скот, и растительность.

Главный герой — Рой Комплейн, и именно он вместе с необычными союзниками раскрывает тайны звездолёта.

Полезные адаптации для МА:

Раса разумных и высокоорганизованных крыс, которые обитают в вентиляционных шахтах и воздуховодах звездолёта, что делает их очень труднодоступными для истребления. Они являются свирепыми бойцами и могут нападать на ничего не подозревающую добычу, падая с многочисленных решёток вдоль коридоров и в помещениях.

Крысы также обладают способностью общаться и порабощать других, более послушных животных. Например, в «Бесконечности» они держали в плену телепатического кролика, которого заставляли высасывать разум человеческих пленников для получения информации.

Характеристики крыс:

- Название мутации: Раггот

- Количество особей: 10–20

- Класс брони: 8

- Скорость передвижения: 10 ярдов за ход в ближнем бою

- Кубик жизни: 1

Обильный рост многоцелевого растения — Поника

Это растение используется обитателями корабля. Его можно применять различными способами:

- съедобный сок;

- строительный материал и оружие из стеблей;

- лекарства из листьев;

- еда, пуговицы и фишки из семян и т. д.

Растение притягивается светом и быстро разрастается на редко используемых путях.

Болезни

Болезни можно включить в игру, причём некоторые из них будут поражать только людей или определённых мутантов. Например, Лихорадка, если её пережить, вызовет физиологические изменения. Новые белки в организме выжившего увеличат скорость его метаболизма до такой степени, что он будет двигаться в четыре раза быстрее обычного, но продолжительность его жизни сократится до 20 лет.

«Пленённая вселенная», как вы уже могли догадаться, повествует о приключениях двух совершенно разных народов на борту колониального звездолёта.

Среди них:

Ацтеки — высокорелигиозное и суеверное сельскохозяйственное общество, живущее в замкнутой долине. Они верят, что страдают за злые деяния своих предков.

Наблюдатели — по сути, члены экипажа.

И ацтеки, и наблюдатели утратили способность к рассуждению. Герою по имени Чимал предстоит объединить эти два народа и вывести звездолёт на правильный курс.

Хотя эта книга не так актуальна и полезна, как две предыдущие, в игру можно включить следующие элементы:

- Жрецы могут быть правителями определённой палубы, держащими свои племена в постоянном религиозном страхе. Ритуальные человеческие жертвоприношения различным богам должны проводиться довольно часто.

- Механические боги в виде гротескных роботов, запрограммированных на привлечение тепла тела и обезглавливание любого, кто окажется в зоне действия. Их можно использовать против суеверных племён, чтобы держать их подальше от улиц ночью и позволять другим совершать безопасные набеги.

- Система безопасности корабля автоматически подаёт предупреждающий сигнал, если какое-либо жизненно важное оборудование или система жизнеобеспечения используется неправильно, и активирует лазерную пушку, чтобы убить нарушителя, если он продолжит свои действия.

Очевидно, из книг можно извлечь гораздо больше информации, но она не показана в этой статье по двум причинам. Во-первых, чтобы оставить достаточно информации, которая не будет общеизвестной. Во-вторых, эта статья заняла бы весь журнал!

Возвращаясь к самим правилам и критике. Их не так много, но достаточно, чтобы раздражать. Первоначальная задача проектирования звездолёта и его содержимого занимает много времени — если только ваши игроки не хотят играть следующие четыре года без перерыва, я предлагаю использовать меньший звездолёт (с тем же количеством палуб).

В отличие от D&D, где есть определённая цель — получение очков опыта и повышение личного статуса, цель в МА — простое выживание. Статус, как я предполагаю, коррелирует с типом имеющегося оружия, первоначальное распределение которого также несколько расплывчато описано в правилах.

Некоторые человеческие мутанты нереалистичны. Например, невозможно допустить существование человеческого мутанта ростом 4 дюйма с таким же интеллектом, как у человека ростом 6 футов.

Лично мне не нравятся названия, данные мутациям животных — слизневик, ловец, шипохват и т. д. — все они звучат довольно банально.

Тем не менее, МА имеет все задатки отличной игры, несмотря на мои мелкие придирки. В ней много оригинальных идей, и она, несомненно, станет популярной сама по себе, даже среди тех, кто изначально приобретает её с намерением использовать как ещё один сценарий для D&D.

В качестве заключительного послесловия: если кто-то уже создал дополнительные таблицы, правила, оборудование, мутировавших животных или растения, которые, по его мнению, могут быть полезны другим игрокам, пожалуйста, отправьте их редактору.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!