Серия «Белый Дварф»

3

Белый Дварф. Сокровища и Артефакты.(№ 3. 1997)

СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ открыт для предложений, связанных с монстрами D&D, дополнительными правилами, классами персонажей, магическими системами, объектами, трюками и ловушками и т.д.

Ассасин

автор Джон Ротвелл

Класс Ассасина (введённый в Blackmoor) подходит для крупных кампаний, но требует доработки для использования в качестве персонажа игрока в небольших приключениях. Эти заметки предназначены для добавления необходимой информации.

Основные требования к Ассасину — это сила, интеллект и ловкость, каждая из которых должна быть 12 или выше.

  • Ученик

  • Киллер

  • Убийца

  • Истребитель

  • Головорез

  • Бандит

  • Погромщик

  • Палач

  • Ассасин

  • Старший Ассасин

  • Эксперт Ассасин

  • Лорд Ассасин

  • Прайм Ассасин

  • Гильдмастер

Белый Дварф. Сокровища и Артефакты.(№ 3. 1997)

Ассасин всегда нейтрален, человек, мужчина. Он может носить только кожаную броню (КБ 7). Он не может сознательно использовать магическое оружие.

Ассасины обладают способностью лазать по стенам (как у хоббитов-воришек), двигаться бесшумно и прятаться в тенях (как у хоббитов-воришек плюс 10%). Любая атака сзади увеличивает вероятность попадания на 20%, и он наносит двойной урон. При первой атаке в ближнем бою бросок 19 или 20 (2-й уровень) означает, что он перерезал жертве горло. На 5-м уровне этот шанс увеличивается до 18, 19 или 20.

Как и в Blackmoor, ассасины могут использовать маскировку (включая броню) по усмотрению судьи. Однако, если используется броня, её необходимо снять при первой же возможности. Также он может носить набор для маскировки (стоимость 75 золотых, бремя 50).

Ассасины дороги в найме (2000 золотых за миссию), но остаются верны своему покровителю. Если он будет предан нанимателем, ассасин попытается убить его как можно быстрее и болезненнее. Как только он принял миссию, ассасин всегда попытается выполнить её в указанные сроки самым безопасным способом для цели.

Хранитель преданий Аваллона

Автор: Энди Холт

Часть III

В этой статье я продолжаю описание своей фэнтезийной игровой системы, уделяя особое внимание методу разрешения боевых столкновений. Хотя эта система была разработана как часть общей игровой механики, она оказалась достаточно интересной самостоятельной игрой, требующей мастерства.

Боевая система состоит из двух относительно независимых частей — каждая из них, в принципе, может быть использована в «обычном» D&D без внедрения другой. Первая — это процедура определения успешности удара, а вторая — метод оценки нанесённого урона (это будет описано в следующей статье).

Боевая система

Ключевым элементом боевой системы является специальная колода карт (см. модуль 1). Каждая карта содержит одно число (уровень) и два символа. Каждый участник боя использует отдельную колоду, причём различные существа имеют разные ограничения на количество карт, которые они могут держать, разыгрывать и заменять.

Порядок действий во время боя:

  • Атакующий размещает карты, представляющие его атаки. Он не может использовать карты уровня выше своего собственного или больше карт, чем ему разрешено (в зависимости от используемого оружия).

  • Защищающийся пытается парировать эти атаки, разыгрывая карты из своей руки (с учётом собственных ограничений). Атакующая карта считается парированной, если защитная карта совпадает с ней по числу или любому из символов. Однако каждое число или символ на защитной карте может парировать только одну атакующую карту. Любая не парированная карта считается попаданием (и запускается процедура оценки удара).

  • Атакующий теперь восполняет свою руку. Сначала он сбрасывает столько карт, сколько пожелает (до своего показателя обмена E), затем берёт новые карты до предела своего показателя восполнения ® плюс количество сброшенных карт минус количество сыгранных карт в качестве атак или парирований сверх показателя восполнения, при условии, что количество карт в руке не превышает его эффективную скорость.

  • Атакующий и защищающийся теперь меняются ролями, и цикл продолжается с пункта (а) до тех пор, пока один из участников не убежит или не будет побеждён.

В вышеописанное для ясности упущены некоторые детали: карты, разыгранные атакующим, должны соответствовать (как при парировании) хотя бы одной карте, использованной той же конечностью для парирования во время непосредственно предшествующего полухода. Если атакующий не желает (или не может) разыгрывать карты, он должен либо отступить, либо принять атаку от защищающегося — в любом случае защищающийся получает половинное восполнение/обмен.

Если атакующих (или защищающихся) несколько, каждый должен выбирать свои карты независимо; разумные защищающиеся могут парировать за соседних защитников, если не подвергаются личной атаке — те, кто не парирует, получают половинное восполнение. Если в любом раунде сыграно меньше карт в защите и атаке, чем показатель восполнения, «неиспользованные» карты восполнения могут быть использованы для обмена. «Лишние» парирования могут быть сделаны (при условии, что количество парирований для этой конечности не превышено), чтобы позволить сыграть подходящую карту в атаке.

В начале боя есть несколько дополнительных соображений: успешное применение заклинания «Джеронимо» позволяет обменять любые или все карты в руке; неожиданность позволяет обменять R+E карт. Скорость рассчитывается, как показано в модуле 2. Первая атака принадлежит тому, кто застал врасплох, применил «Джеронимо», или более быстрому, если нет неожиданности.

Примечание: в предыдущей статье я упустил один момент — боевые показатели игроков начинаются с R3E4.

Модуль 1: карты

В колоде 100 карт, и каждый участник боя использует одну колоду. Я привожу описание двух альтернативных колод карт: первая (таблица 1.1) — та, которую я использую, вторая (таблица 1.2) значительно увеличивает вероятность попаданий, что приводит к более коротким боям. Можно объединить символы из обеих таблиц на одном наборе карт, как показано на схеме 1, но помните, какой набор символов используется!

Модуль 2: скорость

Эффективная скорость получается из скоростного фактора персонажа с учётом модификаций, связанных с используемым оружием, доспехами и общим обременением. Каждое оружие имеет свой модификатор скорости, например, кинжал — 0, короткий меч — −1, тяжёлый меч — −3 и так далее.

Доспехи считаются состоящими из «единиц», каждая из которых покрывает определённую область тела — единицы: голова, рука, грудь, живот, спина, поясница, бедро, голень, в общей сложности 11 единиц для полного покрытия. Влияние каждой единицы на скорость зависит от типа доспехов: самые тяжёлые пластинчатые доспехи обычно замедляют на один фактор за единицу, обычные пластинчатые — вдвое меньше, кольчуга — на четверть за каждую единицу и так далее.

Первые семь фунтов обременения не влияют обременения не влияют на скорость. После первых семи фунтов скорость уменьшается на один фактор за каждые дополнительные семь фунтов переносимого веса.

Новые магические комнаты

Автор: Иэн Во

Комната клонирования

Любой нейтральный персонаж, вошедший в эту комнату, расщепляется на двух существ — одно законное, другое хаотичное. Они немедленно начинают смертельную схватку любыми доступными средствами. Выживший повышается на один уровень, а погибший персонаж исчезает. Игрок не может контролировать эту битву. Другие члены группы могут вмешаться, но оказавшись в комнате, законные персонажи будут стремиться атаковать хаотичного и наоборот (если вы допускаете нахождение обоих типов вместе).

Комната неуклюжести

Войдя в эту комнату, эффективность персонажа, связанная с ловкостью, снижается на 75%. Этот эффект длится всё время нахождения в комнате и столько же после выхода (например, если персонаж провёл в комнате пять ходов, он останется неуклюжим ещё пять ходов после выхода).

В комнате всегда можно найти «неуклюжий кошелёк», который внешне неотличим от обычного и содержит от 100 до 2000 золотых монет в зависимости от уровня, на котором расположена комната. Носитель этого кошелька (если он возьмёт его с собой, а не просто опустошит и оставит в комнате) останется неуклюжим всё время его ношения и ещё столько же после. Это означает, что кто-то может таскать с собой этот кошелёк от одного похода к другому, даже не подозревая о его влиянии на себя.

Показать полностью 4
4

Белый Дварф. Раскрашивая «Мускулы Конана». (№ 3. 1997)

Перевод рубрики журнала.

Автор: Эдди Джонс

Часть I — Материалы

Я заметил, что в последние годы варгеймеры, особенно любители фэнтези-варгеймов, стали уделять больше внимания покраске своих армий. Мне кажется, это связано с тем, что современные фигурки стали более художественными и детализированными. Для 25-миллиметровой фигурки уже недостаточно просто нанести каплю розовой краски на лицо или красную краску на костюм.

Я сам не варгеймер, хотя активно увлекаюсь настольными играми (абстрактными и коммерческими). Мой интерес к покраске фигурок начинается с размера 54 мм и выше. Однако некоторое время назад я взялся за покраску набора фигурок для «Подземелья» в масштабе 25 мм и обнаружил, что они настолько детализированы и хорошо проработаны, что я использовал большинство своих техник для больших фигурок, даже не замечая их маленького размера. Несколько лет назад я бы никогда не стал красить что-либо размером 25 мм, так как считал, что их размер и грубая детализация, типичная для такого масштаба, не достойны моего внимания. Но времена изменились!

Чтобы начать серию статей о техниках покраски фигурок, я считаю необходимым уделить время обсуждению важнейшей части этого вопроса — красок и кистей. Знание свойств красок играет важную роль в моей профессиональной деятельности. Когда я не занимаюсь покраской военных миниатюр, я создаю обложки для научно-фантастических и фэнтезийных журналов и карманных книг по всему миру. При работе над обложкой я использую различные типы красок. То же самое происходит при покраске фигурок — я использую те же самые краски!

Краски, которые я использую для покраски фигурок, делятся на две основные категории. Первая — это масляные краски, растворимые в скипидаре или уайт-спирите. Второй тип — это водорастворимые или акриловые краски, которые растворяются в воде.

При покраске металлической фигурки масляную краску можно наносить прямо на металл, тогда как водорастворимые или акриловые краски требуют предварительного нанесения грунтовки («базы»), желательно матовой белой эмали. Грунтовку можно наносить кистью или, что ещё лучше, распылителем. Я предпочитаю белый цвет в качестве базового, но некоторые используют другие оттенки. Однако какой бы цвет вы ни выбрали для грунтовки, он должен иметь матовое покрытие, чтобы обеспечить ту самую «базу», которая необходима для водорастворимых красок.

Масляные краски

Ещё год назад я бы никогда не стал рассматривать художественные масляные краски для работы с фигурками, поскольку даже при разбавлении уайт-спиритом их медленное время высыхания не соответствовало техникам затенения, которые я разрабатывал на протяжении многих лет.

Двенадцать месяцев назад компания Windsor & Newton выпустила новый тип масляных красок для художников под названием ALKYD. Будучи любознательным художником и восприимчивым к хорошим презентациям продукта, я приобрёл пробную половину палитры (15 цветов) и приступил к тестированию этой революционной новинки.

По моему мнению, ALKYD, несомненно, является лучшей масляной краской для росписи фигурок. Она высыхает до состояния, когда к ней можно прикасаться пальцами, примерно за 45 минут, и с ней можно работать до 30 минут. После высыхания она имеет отделку, напоминающую яичную скорлупу — не слишком матовую и не слишком глянцевую. Использование разбавителей, таких как скипидар или уайт-спирит, может ускорить время высыхания и придать немного более матовый оттенок.

Хотя ALKYD относительно дорогой (самый дешёвый цвет стоит около 60 пенсов за тюбик, а самый дорогой — около 3 фунтов), тюбики большие (56 куб. см), и большинство цветов, подходящих для росписи фигурок, стоят менее 1 фунта за тюбик. Windsor & Newton также выпускает пробный набор из двенадцати смешанных цветов ALKYD в тюбиках меньшего размера примерно за 3 фунта за набор.

Краски ALKYD можно приобрести в большинстве хороших магазинов художественных материалов и крупных филиалов Boots с художественным отделом. Буклет с указанием цветовой гаммы и подробным описанием свойств можно получить в компании Windsor & Newton, Ltd., Wealdstone, Harrow, Middlesex HA3 5RH.

Водорастворимые краски

Как я уже говорил ранее, водорастворимые краски требуют нанесения матового грунтовочного слоя. Для некоторых это может показаться утомительным занятием, но это необходимо, если вы хотите, чтобы краска держалась на металле и не отслаивалась при первом же прикосновении к фигурке.

Для быстрого и простого грунтования я рекомендую аэрозольные баллончики «U-Spray» (торговая марка), которые можно приобрести в магазинах DIY, или Humbrol Matt White Spray, доступный в магазинах моделей.

При распылении держите баллончик на расстоянии примерно 30 см и наносите лёгкое покрытие короткими нажатиями на все поверхности. Нанесите на фигурку три лёгких слоя. Таким образом вы сохраните все детали и создадите хорошее основание для сцепления водорастворимой краски.

Распыляйте в коробке и убедитесь, что сначала закрыли пианино! Держите окно открытым во время распыления или, что ещё лучше, работайте на улице в саду, но не в ветреный день, иначе рискуете получить белую траву.

Список водорастворимых красок, доступных для росписи фигурок, бесконечен, но, поскольку я использовал большинство из них, могу порекомендовать наиболее подходящие.

На первом месте стоит «Cryla» производства George Rowney & Co. Ltd. из Брэкнелла, Беркс, Англия. Она выпускается в двух вариантах: стандартная Cryla и «Flow Formula» Cryla. Последняя поставляется в более длинном и большом тюбике. Cryla — это акриловая краска, то есть её основа — синтетическая акриловая полимерная смола, растворимая в воде, но высыхающая водонепроницаемой.

Стандартная Cryla — плотная краска, по консистенции похожая на масляную, и не очень подходит для маленьких фигурок. Однако она отлично подходит для грунтования. Flow Formula Cryla гораздо лучше подходит для росписи фигурок (а также лошадей, драконов, троллей и зелёной слизи). Её легко разбавлять водой (стандартную Cryla — нет), и её даже можно использовать в аэрографе в разбавленном виде. Она выпускается в удобной цветовой гамме.

Те, кто слышал мои выступления и видел демонстрации того, как я расписываю лошадь (54 мм) за пять минут, знают, как я восхищаюсь прозрачной коричневой краской. Flow Formula Cryla быстро сохнет (в течение пяти минут) и выпускается в тюбиках по 57 куб. см стоимостью в среднем 40 пенсов за тюбик.

Из других водорастворимых красок я также могу порекомендовать:

  • Rowney Designers Colours с акриловым разбавителем

  • Широкую гамму гуаши Windsor and Newton Designers

  • Краски Caseen от Rose Models

  • Акриловые краски американской фирмы Liquite

Все вышеперечисленные водорастворимые краски можно смешивать между собой. В следующей статье я объясню, как сделать фигурку более реалистичной, варьируя текстуру краски от матовой до глянцевой путём смешивания различных марок красок.

Для металлических красок я обнаружил, что порошковые краски Gold Powders (используемые с разбавителем) от Rose Models — лучшие из доступных, а также стоит иметь в запасе Humbrol Silvers.

Большинство 25-мм фигурок можно приобрести в магазинах моделей, а самые распространённые краски, доступные в этих магазинах, — это пластиковые эмали Humbrol в жестянках. Поэтому неудивительно, что большинство варгеймеров выбирают эти краски для росписи своих фигурок.

У меня нет ничего против корпорации Humbrol, и при определённых обстоятельствах я без колебаний использовал бы их краски. Их ассортимент цветов для военной техники и самолётов Второй мировой войны — лучший из найденных мной, но, кроме серебряных оттенков, я бы никогда не стал окунать беличью кисть в жестянку с их униформенными цветами.

Диапазон цветов слишком ограничен, консистенция краски варьируется от банки к банке, а матовая краска начинает блестеть после нескольких прикосновений. Единственное преимущество, которое я вижу в этих красках, — это их дешевизна, особенно при покраске больших варгеймных армий, где детализация фигурок не так важна.

Удивительно, но я обнаружил, что акриловые краски являются наиболее долговечными. Очень редко можно найти краску, которая так легко разбавляется водой, но при этом полностью высыхает до водонепроницаемого состояния и не трескается, не отслаивается и не блестит при многократном обращении. Кроме того, в отличие от некоторых масляных красок, она не выцветает и не желтеет с течением длительного времени.

У меня есть фигурки, которые я расписал более десяти лет назад, и они выглядят такими же чистыми и яркими, как в день, когда я их расписал.

Говоря о других подходящих водорастворимых красках, я упомянул гуашь Designers Gouache от Windsor & Newton. Хотя эта краска имеет самую широкую цветовую гамму из всех упомянутых мной, она не является водонепроницаемой. Однако при смешивании с акриловой краской, такой как Flow Formula Cryla, полу чающаяся смесь становится водонепроницаемой. Таким образом, вы можете расширить цветовую гамму Flow Formula Cryla, добавив несколько тюбиков гуаши Designers Gouache от Windsor & Newton.

Несколько лет назад я выступал перед обществом моделистов-солдат, половина аудитории которого использовала масляные краски, а половина — эмали Humbrol. Я рассказывал о преимуществах акриловых красок и проводил демонстрации. Даже сегодня, спустя несколько лет после этих выступлений, люди из той аудитории благодарят меня за то, что я познакомил их с удивительным миром акриловых красок.

Несколько лет назад я выступал перед обществом моделистов-солдат, половина аудитории которого использовала масляные краски, а половина — эмали Humbrol. Я рассказывал о преимуществах акриловых красок и проводил демонстрации. Даже сегодня, спустя несколько лет после этих выступлений, люди из той аудитории благодарят меня за то, что я познакомил их с удивительным миром акриловых красок.

Кисти

Хорошая кисть так же важна, как и качественная краска, если вы хотите создать призовую фигурку (или армию). Лучшим ворсом для детальной работы и длительного срока службы является колонка из соболя.

Кисти из соболя обычно называют акварельными, и хотя их производят многие компании (включая японские), я обнаружил, что лучшие результаты дают кисти от производителей красок. Поэтому на протяжении всей своей творческой карьеры я пользуюсь кистями Windsor & Newton и Rowney. Я работаю с серией 16 от Windsor & Newton и серией 40 от Rowney.

Для детальной работы лучше всего подходят размеры №№ 00, 0 и 1, а для больших заливок рекомендуются размеры №№ 3 и 4.

Перед покупкой кисти попросите у продавца баночку с водой, окуните выбранную кисть в воду и попробуйте сделать точку на тыльной стороне ладони (или на бумаге). Точку делают, вращая влажный кончик и медленно отводя его от поверхности. Если кончик не держит идеальную форму или некоторые волоски торчат в стороны от металлической обоймы, отложите эту кисть и попробуйте другую. В конце концов, соболиные кисти относительно дорогие, и вы хотите получить лучшее за свои деньги. Продавец художественных товаров вряд ли обидится — он привык к эксцентричным художникам.

И последнее замечание о кистях: ВСЕГДА тщательно промывайте кисть после использования в чистой воде (или уайт-спирите, если работали с масляными красками или эмалями). Это правило применимо ко всем краскам, но особенно к акриловым. После высыхания акриловая краска невозможно удалить с кисти, и испорченная из-за несвоевременной очистки кисть может стоить до 3 фунтов, а уж точно не менее 30 пенсов.

Во второй части я расскажу о смешивании различных цветов и красок, а также объясню простую трёхшаговую технику затенения, которая является упрощением моего метода затенения больших фигурок. Эта техника отлично подходит для маленьких фигурок, и если следовать ей, ваш Зандор Кровавый Топор станет предметом зависти ваших противников. И кто знает, возможно, это даже отпугнёт Невидимого Охотника шестого уровня!

Белый Дварф. Раскрашивая «Мускулы Конана». (№ 3. 1997)
Показать полностью 1
5

Белый Дварф. Кампании D&D . (№ 3. 1997)

Перевод рубрики журнала.

Автор: Льюис Пульзифер

Часть 1: Философия (продолжение)

Роль ведущего в кампании навыков

Ведущий должен воспринимать себя как дружественный компьютер с определённой долей свободы действий. Вмешательство ведущего в игру должно быть сведено к минимуму, поскольку он не является непогрешимым или полностью беспристрастным.

По сути, это означает, что ведущий не должен придумывать что-либо важное после начала приключения. Он должен лишь управлять встречающимися монстрами согласно логике и, при необходимости, броскам кубиков. Тип монстров, их количество (определяемое по формуле в зависимости от размера и силы группы), сокровища и прочее должны быть определены ведущим до начала приключения, чтобы у него не возникало соблазна что-то изменить или добавить во время игры.

Иногда приключение может оказаться скучным, потому что игроки выбирают неверные пути или проверяют неправильные комнаты, а иногда может стать слишком лёгким из-за удачи игроков. Ведущие должны противостоять соблазну манипулировать игроками, изменяя ситуацию. Каждый раз, когда ведущий манипулирует игрой, опираясь на своё всеведение, он уменьшает элемент мастерства.

Тем не менее, ведущий не должен полагаться на броски кубиков, чтобы определить действия монстров. Многие монстры разумны и должны действовать соответственно; самый простой способ испортить кампанию — управлять всеми монстрами так, будто их интеллект равен трём. Кубики можно бросать, чтобы убедиться, что личность монстра не идентична личности ведущего, но лучше, чтобы монстры были очень умными, чем очень глупыми.

Конечно, каждый ведущий должен привыкать принимать решения за монстров на основе того, что монстры могут видеть, а не на основе своих собственных точных знаний. Это непросто, но опыт помогает. Когда возникают сомнения, кубики могут спасти положение. Например, если вы думаете, что блуждающий хаотичный маг 7 уровня может бросить огненный шар в группу, то если это происходит в подземелье, он, вероятно, не запомнил это заклинание, потому что его редко можно безопасно использовать в замкнутом пространстве. Если же это происходит на открытом воздухе, он почти наверняка запомнил его.

Желательные характеристики кампании

  • Простота

  • Быстрота игры (когда это не уменьшает элемент мастерства)

  • Участие всех игроков

  • Чувство контроля игроками своей судьбы

  • Правдоподобие

Общение ведущего с игроками

  • Броски кубиков. Должны ли игроки бросать кубики для атак и спасбросков самостоятельно?

  • Принятие решений. Должен ли каждый игрок решать, что делает его персонаж?

  • Время на обдумывание. Должно ли игрокам даваться расширенное время на обдумывание своих действий?

  • Изменение решений. Должен ли ведущий позволять игрокам менять свои решения (конечно, до того, как будут объявлены результаты)?

Ответ на все эти вопросы — да.

Многое из этого достигается путём избегания масштабных изменений правил и уменьшения вмешательства ведущего. Если ведущий правильно подготовил игру заранее, быстрота также легко достигается. Если игрокам предоставляется достаточно возможностей для принятия решений, то чувство контроля может быть установлено.

Ни одна ориентированная на мастерство кампания не может быть успешной, если игроки не могут принимать решения, которые существенно меняют ход приключения, а они не могут этого сделать, если не могут получить информацию до того, как действовать. Именно поэтому заклинания обнаружения так важны.

Кроме того, если игроки считают, что решения ведущего несправедливы или нелогичны, или что он манипулирует ими или выдумывает что-то на ходу, или если они постоянно сталкиваются с бросками на сохранение от мгновенной смерти или необратимых увечий в каждом приключении, кампания не будет успешной. Важность правдоподобия обсуждалась в White Dwarf 1.

Ведущий должен поддерживать хорошие отношения с игроками. Любой ведущий может уничтожить любую группу, если действительно захочет; садистам нет места в D&D. Если игроки подозревают, что ведущий настроен против них, игра может превратиться в противостояние «игроки против ведущего», что не приносит удовольствия ни одной из сторон.

Ведущий, который, например, строит козни, чтобы отобрать магический предмет у игрока, некомпетентен. Если игрок не заслуживает предмета, он не должен был его получить изначально.

Не лгите игрокам, выступая в роли ведущего. Если игроки не могут верить тому, что говорит ведущий, они оказываются в безнадёжном положении. Если вы не хотите, чтобы они знали что-то, избегайте вопроса «кто знает?» или, например, говорите: «это похоже на огра», когда на самом деле это Умбер Халк (см. Greyhawk). Говоря от лица монстра, ведущий получит множество возможностей обмануть игроков.

Броски кубиков

Аргумент против того, чтобы игроки бросали кубики для атак, заключается в том, что они могут определить, когда в бою задействована магия или что-то необычное. Например, если персонаж выбрасывает 20 и не попадает по противнику в латных доспехах и щите, это хороший признак того, что враг использует магическую защиту. Ответ на это возражение заключается в том, что персонаж, наносящий удар, вероятно, знал бы, что его удар был достаточно сильным, чтобы пробить защиту, но не смог. Почему бы не позволить игроку заметить это через броски кубиков?

Преимущества того, чтобы позволить игрокам бросать свои кубики:

  • значительно повышается чувство участия, особенно для новичков или застенчивых игроков;

  • игра идёт быстрее, поскольку ведущему нужно делать меньше работы;

  • игроки не могут обвинить ведущего в плохих результатах.

Принятие решений

Вторая рекомендация может показаться очевидной, но есть ведущие, которые требуют, чтобы один игрок (вызывающий) делал большую часть разговоров и принимал все решения при спорах. Вызывающий иногда выбирается ведущим или избирается игроками. Это очень плохая система, возникающая из-за лени ведущего или незрелого поведения игроков.

Время на обдумывание

Самое худшее, что может сделать ведущий, — это позволять игрокам много времени на обдумывание в большинстве случаев, но в особенно опасной ситуации внезапно заставлять их принимать мгновенные решения. Это, безусловно, создаст ведущему репутацию садиста. Последовательность необходима для честной игры.

Изменение решений

Проблема, связанная со временем реакции и командной работой, заключается в том, должен ли ведущий заставлять каждого игрока делать первое, что он сказал. Другими словами, если игрок импульсивно говорит: «Я подниму череп», а другие сразу говорят ему, что не стоит этого делать, на кого должен обращать внимание ведущий? Если игрок настаивает, ведущий должен решить, могут ли другие игроки остановить персонажа, прежде чем он преуспеет. Если игрок меняет своё решение, я думаю, ведущий должен позволить ему это.

Не разрешайте консультации игроков, когда персонажи не могут общаться. С другой стороны, есть основания заставлять хаотичных персонажей делать именно то, что они говорят — ведь они хаотичны…

Заклинания обнаружения

Вероятно, самый важный аспект, отделяющий хороших игроков от плохих, а игры мастерства от лотерей — это использование заклинаний обнаружения. Если эти заклинания не приносят существенной пользы, игрокам приходится блуждать без чёткого направления и понимания того, что может произойти дальше.

Подслушивание у дверей оказывается пустой тратой времени из-за низких шансов услышать что-либо и скудности информации: шипение или топот могут означать практически что угодно. Тем временем могут появиться блуждающие монстры.

Ведущий не должен наделять заклинания обнаружения чрезмерной силой. При правильной настройке правил хороший игрок получает преимущество, зная, когда использовать эти заклинания и когда их стоит поберечь. Другие игроки либо вообще не будут их использовать, либо (реже) будут тратить впустую.

Игроки должны находить баланс между боевыми заклинаниями и заклинаниями обнаружения. Последние предоставляют им информацию, необходимую для контроля событий. (Загадки и символический язык служат аналогичной цели в головоломках D&D).

Правила использования заклинаний

Правила относительно заклинаний обнаружения весьма туманны. Некоторые ведущие позволяют игрокам собирать информацию с помощью заклинаний (обнаружение зла/магии, ESP, ясновидение и т.д.) постоянно, до достижения максимальной продолжительности действия, не отнимая у игроков времени на применение заклинания. Заклинание обнаруживает всё вокруг.

На другом конце спектра некоторые ведущие разрешают заклинанию обнаружения действовать только пока заклинатель концентрируется на нём; когда он прекращает это делать, чтобы двигаться, заклинание исчезает, несмотря на указанную в правилах продолжительность. Часто в таких случаях заклинание обнаруживает только узкий путь в одном направлении, а не вокруг.

Предложенный метод

После тестирования первой системы и неприятия слепого подхода, я использую следующий метод:

  • Игроки должны остановиться на четверть хода при использовании заклинания обнаружения

  • Они получают информацию со всех сторон, хотя при обнаружении множества отдельных мест может потребоваться больше времени

  • Игроки могут продолжать движение, но во время перемещения или ближнего боя заклинатель не может использовать заклинание, хотя оно остаётся потенциально применимым, и время засчитывается в его продолжительность

  • Группа может остановиться ещё на четверть хода и провести новое обнаружение в любое время

Я использую тот же метод для способностей обнаружения магического меча и жезла, устанавливая дальность в два дюйма для большинства из них.

Пример использования

Допустим, группа применяет как ESP, так и обнаружение зла:

  • Они останавливаются минимум на четверть хода и обнаруживают всё вокруг

  • Ведущий сообщает, что они обнаруживают зло на северо-западе на средней дистанции и на юго-западе на близкой дистанции

  • Он не раскрывает силу или количество злой группы, только местоположение и примерное расстояние

  • Затем он сообщает, что они обнаруживают мысли на близком расстоянии на юго-западе (вероятно, то же место, где обнаружено зло)

Важные моменты:

  • Более двух футов камня блокируют ESP

  • Некоторые существа могут спать и не отображаться на ESP

  • Рекомендуется либо оставлять достаточно пространства между уровнями, чтобы заклинания обнаружения не достигали их, либо произвольно ограничивать обнаружение одной плоскостью

Эти правила дают игрокам определённый контроль над игрой. Самое базовое решение, которое принимает игрок D&D — это решение сражаться или избегать боя. Если нет возможности избежать боя из-за недостатка информации, игроки оказываются в затруднительном положении.

Удивительно, как много игроков не используют заклинания обнаружения, даже на турнирах. В кампании, где использование таких заклинаний является разумной тактикой, те, кто этого не делает, рано или поздно погибают. И они это заслужили.

Мировоззрение

Ведущие, которые управляют всеми мировоззрениями одинаково, обманывают своих игроков. Различные правила разделения сокровищ, опыта и прочего помогают изменить игру в зависимости от мировоззрения партии. Смешанные партии тоже могут быть интересными, но не смешивайте Закон и Хаос!

У каждого человека своё представление о том, что означает мировоззрение. Моё собственное в значительной степени основано на апокалиптических фантастических романах Майкла Муркока, которые, вероятно, также послужили источником для концепции Закона и Хаоса в TSR.

Законники — это не обязательно добродетельные персонажи, а хаотики не всегда злы или полностью хаотичны. Вселенная управляется вечной войной между Законом и Хаосом, которая во многом напоминает современную тотальную войну. Приключения происходят на передовой, но мирные жители также подвергаются опасности смерти, если их обнаружит противоположная сторона.

Законники склонны к добру, но они также ненавидят хаотиков, и иногда война важнее других ценностей — они добры, но являются религиозными фанатиками. Хаотики — это своего рода зеркальное отражение, но склоняются к злу, а не к добру, и склонны к индивидуализму, а не к командной работе. Они не гнушаются использовать в своих интересах или даже убивать себе подобных. Иногда они объединяются, чтобы убивать законников, как для сохранения своего образа жизни, так и для угождения своим Повелителям.

Нейтралы не привержены никаким богам — нет главных богов, кроме Повелителей Закона и Хаоса — и их цель либо заработать деньги на войне, либо остаться в стороне. Некоторые нейтралы склоняются к Закону из соображений целесообразности, в то время как другие склонны действовать хаотично.

Важные правила взаимодействия:

  • Законники не могут атаковать нейтралов (включая заклинания Очарования и Удержания), если те не проявляют явной враждебности

  • Законники никогда не могут атаковать своих собратьев, кроме как для спасения жизни жертвы

  • Хаотики могут атаковать кого угодно

  • Нейтралы, как обычно, находятся где-то между этими крайностями

Важные замечания

Крайне важно принудительно менять мировоззрение нейтралов, которые последовательно действуют как законники или хаотики; в противном случае все будут действовать нейтрально, независимо от номинального мировоззрения.

Четырёхстороннее мировоззрение, допускающее такие комбинации, как Законное/Злое и Хаотичное/Доброе, требует полной перестройки игры. Даже если бы это было практически осуществимо, такой подход сводит различия мировоззрений к минимуму. Только сочетания Закон/Добро и Хаос/Зло автоматически являются враждебными, как это интерпретируют большинство ведущих.

При этом мало кто из игроков выбирает подобные пары. Практически любой персонаж может войти в любую партию, и все действуют примерно одинаково, независимо от мировоззрения. Если бы автоматическая враждебность возникала всякий раз, когда Закон встречался с Хаосом или Добро со Злом (независимо от второго компонента пары), это создало бы большее разнообразие и, несомненно, было бы весьма интересно. Однако мне не известно ни об одном ведущем, который применял бы такой подход.

В следующем выпуске мы перейдём ко второй части серии — Механике игры.

Белый Дварф. Кампании D&D . (№ 3. 1997)
Показать полностью 1
1

Белый Дварф. Соревновательное D&D. (№ 3. 1997)

Перевод рубрики журнала.

Автор: Фред Хеммингс

В прошлом выпуске я объяснил систему распределения очков и подсчёта баллов, а также представил участников группы, которая собиралась исследовать подземелье «Лабиринт Пандоры». Теперь пришло время рассказать о деталях, которые известны мастеру игры, и объяснить вводный раздел подземелья и первый уровень Подземелье было создано, чтобы пугать группы больше, чем что-либо другое, хотя в некоторых случаях оно справлялось со своей задачей даже слишком успешно! Перед входом группам сообщили, что все потолки имеют высоту 15 метров, а двери — 10 метров, если не указано иное (1 клетка = 2 метра).

Комната 1

Входная лестница заканчивается в центре длинной стены помещения размером 4 на 2 метра, при этом её ширина составляет 4 метра. Высота потолка в комнате — 7 метров.

Помещение абсолютно пустое и очень пыльное. Каменный пол украшен множеством следов человеческих ног, ведущих к противоположной стене и от неё. Эта стена полностью состоит из пары гигантских чёрных металлических дверей, каждая из которых украшена изображением дракона, обращённого внутрь, выполненным сусальным золотом. Между драконами находится надпись.

Все эти украшения сильно повреждены, а надпись, хоть и читаемая, может быть неверно истолкована, поскольку она написана на архаичной форме общего языка. Кроме того, многие буквы либо повреждены, либо отсутствуют. Надпись представляет собой стихотворение из четырёх строф (по две на каждой двери), но третья из них отсутствует, остались лишь несколько чешуек золота.

Оставшиеся строфы выглядят так:

  1. Странник:
    Ты стоишь у врат места,
    Имя коего всем принесло печаль,
    Так удержи же крышку смерти на месте,
    Пусть надежда не разобьётся о риф.

  2. Отсутствует

  3. Кто осмелится свершить сей славный подвиг,
    Пусть выступит против мощи
    Всех, кто преграждает путь и не внимает,
    Тёмнейшей силе ночи.

  4. Шагая по полу,
    Помни хорошо предводителя шайки,
    Отряда в две дюжины, не более.
    Ударь посохом о скалу!

Примечание: Чтобы открыть дверь, необходимо ударить по полу посохом и произнести слова «Сезам, откройся»; иным способом двери не открываются.

Комната 2

Двери из первой комнаты открываются в центр длинной стены более просторного помещения. По обе стороны от дверей расположено по две клетки стены, глубина комнаты составляет три клетки, высота — 2 метра. В конце дальней стены находятся двойные двери из розового мрамора шириной по две клетки каждая, а в центре (четыре клетки) расположена фреска.

На фреске изображена дама в греческом наряде, сидящая на низком табурете перед туалетным столиком с различными принадлежностями. В левой руке она держит зеркало, а в правой — кусок ткани, которым, похоже, наносит что-то на щёку. Комната на картине задрапирована тёмно-красным материалом, за исключением маленького зарешечённого окна. Под окном находится большой открытый сундук, в котором, судя по всему, хранится одежда.

Пол комнаты разделён на три части. Два участка вдоль всей длины комнаты от двойных дверей на противоположной стене выполнены из цельного розового мрамора. Центральная секция (четыре клетки в ширину и три в глубину) выложена чёрным мрамором и разделена на двенадцать больших квадратов, в каждый из которых глубоко вырезана буква.

Сразу по обе стороны от дверей, через которые входит группа, стоят каменные големы, повернувшись к ним лицом. На каждой из двойных дверей напротив есть небольшая табличка, но прочитать их можно, только подойдя вплотную.

Важные примечания:

  • Големы атакуют и убивают любого, кто не наступит как минимум на два квадрата с буквами, прежде чем коснуться розового мрамора, или того, кто осмелится напасть на них. В противном случае они не двигаются и ни при каких обстоятельствах не покидают комнату, если только их существованию не угрожает опасность.

  • Путь, по которому следует идти из проходов к югу от комнат 5 и 6 (см. карту), определяется первыми двумя квадратами с буквами, на которые наступит один и тот же человек.

Белый Дварф. Соревновательное D&D. (№ 3. 1997)

Особенности фрески:

  • Если кто-то стоит на квадрате прямо перед ней, становится очевидно, что это на самом деле небольшая комната, в которую можно войти.

  • За драпировками слева от окна находится меч в ножнах (+1 нейтральный IQ2).

  • Под одеждой в сундуке находится ловушка — падающий сундук, который отправляет исследователя в двадцатифутовую яму, где он получает урон 1–4 очка, после чего может свободно осмотреть сундук. В сундуке находятся:

    • 5 шёлковых одежд;

    • пара сандалий;

    • жезл;

    • маленькая шкатулка.

В шкатулке находится брошь в форме скорпиона из бирюзы, которая подчиняется приказам любого, кто её поднимет. У неё есть ядовитое жало и две клешни (урон 1–4), которыми можно пользоваться одновременно. Скорость — половина скорости тяжеловооружённого человека, класс брони — 4, очков жизни — 10. Если её убить, рассыпается в пыль; стоимость броши из-за тонкой резьбы 20 000 золотых.

Предметы на столе:

  • 2 щётки;

  • 2 гребня;

  • большая раковина;

  • двенадцать флаконов.

Зеркало — особое зеркало для захвата жизни с четырьмя необычными свойствами:

  • Любой, кто входит в него, становится яростно хаотичным, но сохраняет способности.

  • Независимо от количества очков жизни, все существа должны делать спасбросок как существа первого уровня.

  • При третьем призыве существа зеркало разобьётся, и всё, что в нём содержалось, нападёт на группу, пока одна из сторон не будет полностью уничтожена.

  • До этого момента зеркало абсолютно неразрушимо.

Сообщения на табличках дверей варьируются в зависимости от группы. Двери нельзя открыть, пока не будет решена соответствующая загадка.

Подсказки-Ответы

  • Если менять порядок, когда же стрелок из лука расплатится с кредиторами?

Ответ: Я не знаю (слова не обязательно должны быть точными)

Пояснения: Если менять порядок, когда же стрелок из лука расплатится с кредиторами?» — это отсылка к перестановкам (ringing the changes) и метафорическому “стрелку из лука” (arrow projector).

  • Это настоящая вещь

Ответ:Если в неё не верят, она перестаёт существовать.

Объяснение: Классическая философская загадка о природе реальности. Отсылка к концепции веры как основы существования чего-либо.

  • Скажите, что вы стоите, как поклонник Мод

Ответ: Я здесь, у ворот, один.

Объяснение: Отсылка к какой-то литературной или исторической фигуре (Мод), чьё положение у ворот было известно. Требуется воспроизвести точную фразу.

  • Эта улица закрыта

Ответ: Сезам, откройся

Объяснение: Прямая отсылка к известному заклинанию из сказок, где нужно произнести магическую фразу для открытия прохода.

  • Какие фрукты растут на пилонах?

Ответ: «Электрические токи»

Объяснение: Игра слов и метафора. Пилоны ассоциируются с электричеством, а «фрукты» здесь — метафорическое обозначение электрической энергии.

  • И вот, первый станет последним

Ответ: Только последний член группы, вошедший в комнату, может открыть эту дверь

Объяснение: Библейская отсылка, трансформированная в игровое правило. Порядок действий имеет решающее значение.

  • Я откроюсь, если мне скажут

Ответ: Нужно сказать 3 раза подряд быстро

Объяснение: Магический элемент, требующий троекратного повторения команды — распространенный элемент в фэнтези-сеттингах.

  • И Иисус сказал

Ответ: Открывается простым стуком

Объяснение: Отсылка к библейским мотивам, трансформированная в простое действие — достаточно просто постучать.

  • Когда-нибудь… Джуди Гарленд

Ответ: Открывается, если загадать желание на звезду

  • Объяснение: Отсылка к песне «Over the Rainbow» в исполнении Джуди Гарленд. Звезда символизирует исполнение желаний, что является ключом к открытию.

Каждая загадка построена так, чтобы:

  • Проверить логику игроков

  • Протестировать их знания культурных отсылок

  • Оценить способность к ассоциативному мышлению

  • Испытать креативность в решении проблем

Комната 3

Помещение имеет глубину 2 клетки и длину 8 клеток. Двери из комнаты 2 ведут в северную стену. В противоположной стене расположены два проёма шириной по 1 клетке, находящиеся на третьей клетке от каждого конца. Комната пустая, холодная, серая и скользкая. В центре пола через круглое сливное отверстие шириной 6 дюймов стекает влага.

Примечание: Комната абсолютно безопасна.

Комната 4

Чёрная комната с чёрным полупрозрачным стеклянным полом, сквозь который смутно виднеется очень глубокая яма с множеством шипов и окрашенных в тёмный цвет острий на дне. Размеры комнаты — 8 клеток в каждую сторону. Она расположена строго к югу от предыдущей комнаты, после двух клеток прохода в каждом из коридоров от комнаты 3. В южной стене находятся два выхода шириной по 2 клетки, начинающихся в одной клетке от каждой стены.

Важные примечания:

  • Пол не разрушится ни при каких обстоятельствах.

  • Через 5 ходов по любому из проходов к югу от комнаты 4 (общая длина проходов — 6 ходов со скоростью тяжеловооружённого персонажа) группа подвергнется нападению сзади со стороны четырёх львов:

    • Первый лев: 11 очков жизни

    • Второй лев: 13 очков жизни

    • Третий лев: 14 очков жизни

    • Четвёртый лев: 17 очков жизни

  • Львы находятся в 20 метрах позади группы (на пределе видимости)

  • В 10 метрах впереди будут двойные двери в комнату 5 или 6 (см. карту)

Комната 5

Помещение размером 4 клетки в каждую сторону, с двойными дверями напротив входа. Комната обставлена как гостиная:

  • Два кресла

  • Кофейный столик

  • Стол с крышкой-роллером

  • Вращающееся кресло
    (вся мебель преимущественно деревянная)

Пол покрыт ковром с героическим узором. В одном кресле сидит человек.

Особые характеристики:
В комнате находится сэр Перси Вере:

  • Законный лорд 15 уровня

  • 84 очка жизни

  • Сила: 18+2+3

  • IQ: 18

  • Остальные характеристики: 11

  • Экипировка:

    • Два кольца +3

    • Броня +5

    • Щит +5

    • Святой меч +5 (IQ 12, Эго 9) с способностями телепортации и полёта

    • Три обычных меча (случайные)

Поведение:

  • Разрешит любой группе пройти по просьбе (если говорить на законном или общем языке)

  • Поможет в бою с блуждающими монстрами

  • Не покинет комнату добровольно ни при каких обстоятельствах

  • Не отдаст снаряжение при жизни, если не будет отражён в зеркале

Комната 6

Эта комната идентична комнате 5, за исключением того, что на ковре изображён религиозный узор.

Особые характеристики:
В кресле сидит Чёрный Джон — злой верховный жрец 15 уровня:

  • 45 очков жизни

  • Сила: 16

  • IQ: 18

  • Мудрость: 13

  • Остальные характеристики: 11

Экипировка:

  • Два кольца +3

  • Броня +5

  • Щит +5

  • Хаотичная утренняя звезда +5 (IQ 12, Эго 9) с способностями телепортации и полёта

  • Три случайных способности обычного меча

Поведение:

  • Неприветливый и раздражительный

  • Не разрешает никому входить в свою комнату

  • Может быть подкуплен (один магический предмет от группы)

  • Даёт понять возможность подкупа при удобном случае

  • Не помогает в борьбе с блуждающими монстрами

  • Не допускает монстров в комнату, если может это предотвратить

  • Не отдаст снаряжение при жизни, если не будет отражён в зеркале

Список заклинаний:

  • Тьма

  • Защита от добра

  • 4 — нанесение лёгких ран

  • 3 — снятие благословения

  • 2 — паралич

  • Безмолвие

  • Разговор с мёртвыми

  • 2 — молитва

  • 3 — болезнь

  • 2 — превращение посохов в змей

  • 2 — нанесение серьёзных ран

  • Поиск

  • 3 — перст смерти

  • Барьер клинка

Специальные коридоры

После выхода из комнаты 5 или 6, а также прохождения участка коридора за ними, группа попадает в один из специальных участков коридора. Эти участки были спроектированы скорее для того, чтобы напугать, чем причинить вред. Конкретный участок коридора определяется первыми буквами, на которые группа наступила в комнате 2 (при этом ни один коридор не может быть использован более одного раза в серии экспедиций).

Пройдя через секретную дверь в конце каждого специального участка коридора, группа попадает в комнату-телепортатор. Размеры комнаты — 7 клеток в каждую сторону, вход расположен в середине одной из стен. Пол земляной, потолок не виден. В каждой из трёх оставшихся стен есть по два входа, расположенных на второй и третьей клетках от каждого угла.

Важные особенности:

  • Вся комната функционирует как телепортатор

  • Выбор выходной двери не имеет значения

  • При использовании бросается 12-гранный кубик

  • К результату прибавляется 6

  • Полученное число определяет номер комнаты от 7 до 18

  • Оттуда группа должна попытаться добраться до центральной комнаты комплекса из 51 помещения

Структура комплекса:

  • Несмотря на кажущееся большое количество комнат, для отдельной группы всё выглядит иначе

  • На каждом перекрёстке с квадратными коридорами есть несколько вариантов выбора

  • Группа может попасть только в серию из 6 комнат, завершающуюся комнатой 51

  • Двери в комнаты, не входящие в серию группы, невозможно открыть

Содержимое комнат:

  • Комнаты обычные, с типичным для подземелья содержимым

  • Монстры и сокровища распределены так, чтобы все маршруты имели примерно равную сложность и награду

  • Награды подобраны для усиления группы перед будущими опасностями

Комната 51 имеет особое значение и отличается от остальных.

Комната 51

Комната имеет каменные стены и пол, четыре входа, но откроется только тот, через который вошла группа. В центре комнаты находится постамент с циферблатом, который можно повернуть для выбора любого известного магического предмета. Также есть раздел с надписью «Придумай что-то сам».

На постаменте высечена надпись:

Это машина желаний сердца,

Может воплотить мечты без конца.

Выбери в награду что пожелаешь,

Но горькую пилюлю не забывай;

За предмет престижный и ценный

Придётся сразиться с врагом безмерно.

Все вместе, по одному,

Выбор, как всегда, за тобой.

Поверни циферблат, стой и жди,

Чтобы судьбу свою обрести.

Механизм работы:

  • Выбранный предмет сверяется с таблицей по степени его мощи

  • Определяются соответствующие монстры (от пары гигантских крыс до пары ракшасов)

  • Как только циферблат поворачивается, дверь захлопывается

  • Все присутствующие опускаются в межуровневую зону для сражения

  • При победе выбранный предмет появляется на постаменте

  • Комната опускается снова

Важные особенности:

  • Второе опускание определяет уровень, на который будет перемещён игрок/группа после боя

  • Чем мощнее выбранный предмет, тем глубже в подземелье будет выход

Уровни 2, 3 и 4:

  • Каждый уровень имеет массивную центральную комнату

  • Предлагает выбор из восьми маршрутов

  • Второй уровень состоит из пяти комнат в каждом маршруте

  • Третий и четвёртый уровни — по три комнаты в маршруте

  • После выхода из центральной комнаты выбор маршрута отсутствует

  • Маршруты ведут к одной из четырёх лестниц, соединяющих уровни 2, 3, 4 и 5

  • Нет возможности вернуться на первый уровень

Пример развития событий:
Если выбранный в комнате 51 магический предмет оказался настолько мощным, что группа (после победы!) оказывается на пятом уровне, они обнаружат себя в комнате размером 4 клетки в каждую сторону с единственным выходом. За ним лежит пятый уровень, подробное описание которого последует в следующий раз.

Реклама и новости

Новости игровой индустрии

Игры от TSR:

  • Обновленный набор D&D, включающий:

    • Правила для уровней 1-3

    • Набор геоморфов подземелья

    • Набор многогранных кубиков

    • Сборник монстров и сокровищ

  • Планируется выпуск:

    • Продвинутых правил D&D

    • Книги с 350 монстрами

Другие новинки:

  • Warlocks & Warriors — фэнтези-игра начального уровня для семейного досуга. Задача игроков — сопроводить принцессу в замок её отца

  • Legions of the Petal Throne — правила для миниатюр от Old Guard

  • Traveller от Game Designers Workshop — научно-фантастическая ролевая игра, аналогичная по концепции D&D. В комплект входят три руководства:

    • Персонажи и бой

    • Звездолёты

    • Миры и приключения

  • От Fantasy Games Unlimited:

    • Chivalry & Sorcery — масштабная фэнтези-RPG

    • Down Styphon — игра по мотивам «Лорда Калвана из иного времени»

    • Lords & Wizards — фэнтези-игра

Издательская деятельность

Underworld Oracle — новый британский журнал о D&D от Lou Nisbet и Phil Alexander. Первый выпуск включает новых монстров и подземелье «Пирамида Квалпаталя». Стоимость выпуска — 35 пенсов.

D&D Society насчитывает 50 членов и готовится выпустить первый бюллетень. Для вступления необходимо отправить 25 пенсов в виде марок или почтовым переводом Clive Wardley.

Кино и мероприятия

  • Премьера «Звёздных войн» в Великобритании запланирована на 26 декабря

  • Марлон Брандо снимется в фильме «Супермен» в роли Джор-Эла

  • Games Day III пройдет 17 декабря 1977 года в Seymour Hall, Лондон

Недавно вышедшие игры

  • Nomad Gods, Elric и Troy от Chaosium

  • Star Empires от TSR

  • Melee от Metagaming Concepts

  • The Emerald Tablet от Creative Wargames Workshop

  • Flash Gordon & The Warriors of Mungo от FGU

Белый Дварф. Соревновательное D&D. (№ 3. 1997)
Показать полностью 2
3

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)

Перевод рубрики журнала.

Автор: Роджер Мур.

Мне кажется, что D&D — идеальная игра для одиночных приключений, и EPT тоже подходит для этого. Я помню, как записался матросом (уровень 1) в экспедицию на остров Ссамрис, которая отлично подошла для одиночного приключения, если не считать того, что мы постоянно терялись в море. Моя доля добычи позволила мне обеспечить себя, и я продолжал преуспевать, пока не был пронзён на около 4 уровне — но это уже другая история.

Для одиночных приключений в D&D нужно немного больше, чем предлагает игра в плане сокровищ, контактов и т.д., так как, естественно, у вас нет рефери. Поэтому важно улучшить таблицы контактов, чтобы добавить разнообразия. Но тема этой статьи — создание карт подземелий, и я разработал систему, которая полезна не только для одиноких мазохистов, но и для мастеров, планирующих подземный комплекс. Броски кубиков могут дать вам очень интересные подземелья, о которых вы, возможно, даже не задумывались. Другими словами, подземелья, созданные по этой системе, часто выглядят «аутентично».

В основе системы лежит следующий принцип. Я нарисовал на миллиметровой бумаге около 100 «карт», каждая из которых представляет подземную область размером 200’ x 200’. Эти «карты» не предназначены для геометрического соответствия, поэтому нет особой необходимости делать их одинакового размера. Ключевой принцип системы — «рисуй только то, что видишь». Например, на рисунке A показана моя карта №22, которая имеет четыре точки входа (используйте D4, чтобы определить, какой вам достанется проход). Итак, решив, как попасть в подземный мир — обычно это спуск по лестнице или вход в пещеру на склоне, — наш отважный одиночный искатель приключений бросает «3» и, таким образом, входит на «карту» через точку 3.

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)

Отмечая свой прогресс на собственном чистом листе миллиметровой бумаги и бросая кубики каждый ход (как в D&D) для возможных встреч, он — и любые нанятые им неигровые персонажи или союзники — продвигается вперед на 100’ без происшествий, пока не оказывается у закрытой двери в комнату A. В моих подземельях видимость с факелами обычно составляет 40’, поэтому у этой двери наш герой видит на 30’ влево, где находится закрытая дверь, на 40’ вперед, где он видит тьму туннеля, и, конечно, закрытую дверь в комнату A. То, что он «нарисовал» на своей карте до сих пор, показано на рисунке B.

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)

Для лучшего понимания ситуации он решает проигнорировать проход в комнату B и, исследовав комнату A, справившись с тем, что таблицы контактов предоставляют для этой комнаты, продолжает идти по длинному туннелю на 70’, откуда он видит влево на 30’ отверстие пещеры (или что-то подобное) и вправо на 20’, где проход поворачивает налево. Он решает пойти направо, в этом случае он достигнет конца «карты» в точке 4, в результате его собственная карта будет выглядеть как на рисунке C.

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)

Конечно, теперь он может решить вернуться и исследовать камеру C или комнату B, но весь смысл этой системы в том, что как только он решит покинуть «карту 22», он должен, если впоследствии вернется и решит посмотреть, что находится за дверью комнаты B, бросить десятигранные кубики, чтобы увидеть, на какую новую «карту» он попадет. Другими словами, как только он решит покинуть «карту 22», он не знает, что находится за дверью, ведущей в комнату B. Допустим, он решает покинуть карту 22 в точке 4. Сначала он бросает кубики, чтобы узнать, остается ли он на том же уровне или нет. И вот моя таблица для определения этого. Бросьте D20 и сверьтесь с колонкой, соответствующей типу подземелья, с котором вы работаете .

Таблица:

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)

(Если не указано иное, ступени и склоны идут вдоль 20’ на каждый уровень вверх/вниз).

Если выполо «простое» подземелье, наш герой бросает 8 и, следовательно, остается на том же уровне. Теперь он бросает десятигранные кубики, чтобы увидеть… на какую «карту» он переходит. Допустим, он бросает 34. «Карта» 34 имеет шесть точек входа (рисунок D).

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)

Он бросает 6 (на этот раз используя D6) и, таким образом, входит в точке 6. Он видит поворот направо на 30’ впереди и продолжает путь. Он проходит мимо прохода, ведущего в пещеру, и прибывает в точку 1.

Кстати, решётка — это способ перехода между уровнями. Она ведёт в параллельный проход на уровне ниже или выше (вероятность 50% для каждого). Я стараюсь добавить что-то необычное на каждую карту, если это возможно.

Предполагая, что наш герой покидает карту 34 в точке 1, его собственная карта будет выглядеть как на рисунке E. И так приключение продолжается, пока наш герой, к счастью, не выйдет из комплекса или не погибнет глубоко внутри него.

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)

Некоторые аномалии требуют разъяснения. При таком методе «рисования только того, что видишь» вы всегда рискуете встретить себя, так сказать. Пример показан на рисунке F, где, продолжая свои приключения, герой прибывает в точку A, которую он уже проходил ранее. Нам нужно решить, будет ли это глухая стена (вероятность 40%) или потайная дверь (вероятность 60%). Если это потайная дверь, существует дополнительная вероятность 30% того, что она будет односторонней. Иногда необходимы ухищрения, например, при возвращении к тому, что ранее было определено как вход в пещеру, и невозможности вернуться к исходной карте (впрочем, вероятно, к тому времени вы уже забудете, на какой карте находились). Я использую D10, чтобы определить размеры пещеры в футах, а затем бросаю кубики (вероятность 1 к 4 для дверей или проёмов в каждой стене).

Белый Дварф. Одиночное прохождение подземелья. (№ 3. 1997)

Другая аномалия возникает при подъёме на уровень в комнату или проход, которые уже были исследованы. В этом случае существует ранее не обнаруженный люк. Таким образом можно преодолеть всевозможные потенциальные проблемы.

Рисунки G, H и J показывают некоторые другие «карты». Рисунок G показывает «карту», которая позволяет добраться до разных уровней иными способами, чем бросание кубиков для определения смены между «картами». Ключ к рисунку G следующий (помните, как и в случае с другими «картами», нужно бросать кубики для определения точки входа): точка 1 ведёт к винтовой лестнице, выходящей в точке A. Бросьте 1, 2 или 3 — подъём на уровень, 4, 5 или 6 — спуск.

  • Точка 2 ведёт к прямой лестнице, которая поднимается на 1, 2 или 3 уровня или опускается на 4, 5 или 6 уровней.

  • Точка 3 ведёт к жёлобу вниз на 1 уровень (1 или 2), 2 уровня (3 или 4) или 3 уровня (5 или 6).

  • Точка 4 ведёт в тупик с вероятностью 50% срабатывания ловушки длиной 20’ в точке B.

Рисунок H показывает карту, ведущую к различным типам карт. В точке A находится набережная с вероятностью 50% наличия лодки с вёслами. Точка B ведёт к целому набору карт с подземными реками и тропами вдоль них, а точка C ведёт к картам рек без троп; хотя на этих картах есть множество шансов выйти на сушу и затем вернуться к основной серии карт, при условии, что вы выживете среди всех ужасных водных существ, скрывающихся там.

В качестве примера моя карта S2 (рисунок J) показывает участок подземной реки с тропой вдоль неё. Если вы присоединяетесь к этому участку из точки B на рисунке H, вам нужно начать с точки A, так как точка B на карте S2 не совпадает. На рисунке J точка C — это водопад с лестницей рядом: 1, 2 или 3 вверх, 4, 5 или 6 вниз. Есть 70% шанс избежать водопада, если вы находитесь в секции над ним и путешествуете на лодке. Даже если вам не удастся избежать его, вы должны попытаться плыть, бросив всё снаряжение и остерегаясь неприятных маленьких рыб нанга-панга, которые могут превратить целого быка в скелет за пять минут…

Возможности безграничны. Другие мои «карты» содержат только комнаты разных форм и размеров, некоторые с потенциальными люками в полу или потолке. Некоторые имеют до 10 точек входа, на одной есть деревня в пещере, другие содержат части храмовых комплексов и так далее.

Попробуйте нарисовать свои карты подземелий и создать свои подземные миры таким образом. Это может создать увлекательные подземелья — часто напоминающие планы внутренних помещений египетских гробниц или римских катакомб, и при игре в одиночное приключение вы действительно чувствуете, что не знаете, куда направляетесь.

Показать полностью 9
3

Белый Дварф. Сокровища и Артефакты. (№ 2. 1997)

Перевод рубрики журнала.

Сокровищница открыта для предложений, связанных с монстрами D&D, дополнительными правилами, классами персонажей, магическими системами, объектами, трюками, ловушками и т.д.

Новый магический предмет.

Игла неисчислимой силы от Джулиана Кейбла.

Эта игла выглядит как обычная швейная игла. Обычно она находится в деревянной коробке с бархатной подкладкой. Она обладает той силой, которую ей приписывает её владелец. Например, если игрок считает, что это игла разрушения, то для него она всегда будет только разрушителем. Однако у другого игрока может быть своё представление о её силе (включая вредные эффекты). Например, если игрок считает, что игла ядовита, он должен сделать бросок на спасение от яда.

  • Игла не может обладать одинаковой силой у двух или более персонажей.

  • Каждый раз, когда сила используется, персонаж теряет 5 очков основного показателя. Эта потеря энергии не может быть восстановлена в течение месяца.

Учёный

После введения необычного класса персонажа «Шалун» в прошлом выпуске, мы представляем ещё один:

Учёный от Дэйва Лэнгфорда.

Мудрец Фиггис с тревогой заметил среди нас новый класс — учёных. Основным требованием для этого странного класса является «Научный подход», который рассчитывается путём сложения показателей Интеллекта и Мудрости, деления на 2 и вычитания квадратного корня из разницы между Ловкостью и Харизмой. Учёные, похоже, любят всё усложнять. Они настаивают на «точности» и сражаются только с помощью острых предметов (например, скальпеля +1, Проклятой стальной линейки и Сарказма). Их потрёпанные лабораторные халаты, набитые заметками на старых конвертах, их класс доспеха 8, но критический удар по карманному калькулятору удваивает урон по ним. Их самая используемая способность — «Скептицизм», разрушающий все иллюзии (и некоторые реальности!). Учёные высокого уровня обладают ещё более смертоносными способностями. Например, профессор математики может перевести своих врагов в пространство Гильберта одним движением карандаша. Антинаука существует как хаотическая сила, уравновешивающая мощь науки.

Уровень (& номер 5-гранных кубиков)/

1.Учёный:Невежда Антинаучный:Невежда Очки опыта: 0

1.Учёный:Выпускник Антинаучный:Невежда Очки опыта:77

2.Учёный:Техник Антинаучный:Луддит Очки опыта:1,024

3.Учёный:Программист Антинаучный:Астролог Очки опыта:2,048

4.Учёный:Исследователь Антинаучный: Бюрократ Очки опыта:4,096

5.Учёный:Кандидат наук Антинаучный: Барт-неудачник Очки опыта:8,192

6.Учёный:Профессор биологии Антинаучный: Псевдо культист Очки опыта:16,384

7.Учёный:Профессор математики Антинаучный: Алхимик растяпа Очки опыта:32,768

8.Учёный:Профессор физики Антинаучный: Псевдо пророк Очки опыта:65,536

9.Учёный:Полимат Антинаучный: Архи мистификатор Очки опыта:131,072

Поскольку наука меняется быстро: к тому времени, как полимат или архи мистификатор наберёт 262,144 очков опыта, он/она будет «не в теме» и должен будет начать заново с 1-го уровня. Другая судьба, которую больше всего боятся учёные, — это получение от капризного мастера 13 сундуков с золотом. В сондуках лежат 30,000 серебряных монет, по этой причине их владельцы подвергаются нападению со стороны всех других учёных в игре…

Новые монстры

Хребтошипики

Количество: 1–6
Класс брони: 7
Движение: 12 дюймов в воде, 3 дюйма на суше
Кубики урона: 2
Процент в логове: 20%
Сокровища: отсутствуют

Хребтошипики — это мутировавшие лягушки, созданные случайно мастером-алхимиком Волланом. Во время его экспериментов по созданию новой кислоты неочищенные химические отходы из лаборатории попали в дренажную систему, что привело к загрязнению близлежащих рек и прудов. К счастью, кроме лягушек, другие формы жизни не пострадали.

За короткий промежуток времени лягушки ещё раз мутировали, достигнув длины 3 фута, и обрели прочную внешнюю кожу из кожистых чешуек, за исключением небольшой области на нижней стороне своего тела. У хребтошипиков выросли острые, как бритва, зубы, а также два клыка на нёбе, с помощью которых они могут впрыскивать яд в свою добычу. Со временем от насекомых хребтошипики перешли на человеческую плоть. Охотясь, существа неподвижно сидят в тени мелководных бассейнов, ожидая добычу, дабы разорвать ноги неосторожного путника, вступившего в воду.

Хребтошипики обычно избегают сражений на суше, так как вне воды они неуклюжи, и в случае такой стычки их показатель атаки снижается до 1. Клыки на нёбе автоматически впрыскивают яд при каждом укусе, нанося дополнительный урон, равный результату броска восьмигранного кубика. Обычное оружие отскакивает от кожи хребтошипиков; их уязвимые места — это глаза и мягкий живот.

Песчаный Сталкер

Количество: 1
Класс брони: 3
Движение: 12 футов
Кубики жизни: 6
Процент в логове: Нет
Сокровища: Нет

Эти мерзкие существа обычно вызываются изгнанными злыми магами 5-го уровня или выше, живущими в одиночестве в пустынной глуши и стремящимися отомстить любым законопослушным персонажам.

Песчаные Сталкеры могут быть созданы только магом, читающим соответствующий свиток. Песчаные Сталкеры способны становиться невидимыми и потому являются безупречными следопытами, всегда завершающими свои миссии, после чего возвращаются в иное измерение.

Существа атакуют при помощи звуковой вибрации с радиусом действия 60 футов. Песчаные Сталкеры также обладают способностью наделить своих жертв «Поцелуем смерти». Это происходит, когда песчаный сталкер вступает в прямой контакт своими губами с кожей человека. «Поцелуй смерти» можно нейтрализовать только с помощью заклинания воскрешения 8-го уровня. Песчаные Сталкеры получают урон только от магического оружия.

Нинг

Количество: 1
Класс брони: 4
Скорость: 12"
Хиты: 5
Процент в логове: Отсутствует
Сокровища: Отсутствует

Нинг — существо, внушающее страх всем типам персонажей. Существа были созданы изгнанными злыми жрецами и хранились в измерении внутри запечатанной пробкой фляги. Затем эти злые жрецы стали продавать эти фляги нейтральным или хаотичным торговцам, которые перепродавали их тому, кто предложит наибольшую сумму, обычно превышающую 2000 золотых монет.

Фляги часто помещались в сундук с сокровищами или комнату, таким образом покупатели стремились защитить свои богатства. Будучи позолоченной, фляга выглядела как ещё один предмет сокровища, но при открытии вскоре становилось ясно, что это далеко не сокровище.

Нинг мгновенно материализуется из фляги и начинает убивать всех в комнате самым кровожадным образом. Существо сразу же начинает гипнотизировать всех, кто установил с ним зрительный контакт, что неудивительно из-за элемента неожиданности. Персонаж может попытаться сделать спасбросок против гипноза. Бросьте 20-гранный кубик. Персонажи 1–3 уровня должны выбросить 15 или больше, 7–10 уровня — 11 или больше, а выше 10 уровня — 9 или больше. Если персонаж провалит спасбросок, он окажется под контролем Нинга на 1d6 ходов.

Если кто-то из персонажей подвергнется гипнозу, то он начнёт идти к Нингу. В результате существо разрывает на куски персонажа своими нижними мускулистыми руками.

Использование оружия против тела Нинга — пустая трата времени, так как его единственная уязвимая точка — это две маленькие руки в верхней части головы. Рудиментарные руки всегда хаотично двигаются во время боя. Их нужно отрезать, чтобы дезориентировать Нинга и заставить его потерять координацию — непростая задача, учитывая его рост в 12 футов.

Нинга невозможно убить. После отсечения второй рудиментарной руки он начнёт дематериализоваться и вернётся в свою флягу. Рекомендуется заменить пробку, так как регенеративные способности Нинга быстры. Если Нинг убьёт всех в комнате, он всё равно вернётся во флягу, выполнив свою миссию. Пробку может заменить владелец Нинга, поскольку носит защитное кольцо.

Гиганские гусеницы

  • Количество особей: 2–10

  • Класс брони: 8

  • Скорость передвижения: 3 дюйма (примерно 7,6 см)

  • Кубики жизни: 2

  • Шанс встретить в логове: 20%

  • Сокровища: отсутствуют

Описание существа:
Гигантские гусеницы обитают в густых зарослях, где поглощают огромное количество растительности, готовясь к длительной стадии кокона. Будучи полностью поглощёнными процессом питания, они обычно не нападают первыми, атакуя только в случае провокации.

Эти существа часто становятся объектом охоты из-за своих шкур, которые высоко ценятся, особенно среди Горных Племен, для изготовления церемониальных танцевальных костюмов. За одну шкуру гигантской гусеницы можно получить до 200 золотых монет.

Защита гигантской гусеницы довольно слабая, за исключением её жвал, способных впрыскивать яд. При укусе персонаж должен совершить спасбросок, чтобы избежать воздействия яда.

Кровавый Ястреб

  • Количество особей: 5–20

  • Класс брони: 6

  • Скорость передвижения: 24 дюйма (примерно 61 см)

  • Кубики жизни: 1+1

  • Шанс встретить в логове: 25%

  • Сокровища: Драгоценные камни (1–10 штук, вероятность 10% на каждое гнездо)

Кровяные ястребы похожи на обычных ястребов только размером. Их оперение, разрывающие плоть клювы и острые как бритва когти больше напоминают характеристики орлов и подобных им хищников.

Эти хищники устраивают гнёзда высоко на деревьях и стремительно, бесшумно пикируют на своих жертв. Помимо интереса к мясу как источнику пищи, они обыскивают тела в поисках драгоценных камней.

Найденные драгоценные камни кровавые ястребы используют для украшения своих гнёзд — это помогает привлечь самок во время брачного периода.

Хранитель преданий Аваллона

Часть II
Автор: Энди Холт

В моей предыдущей статье «Что не так с D&D?» я объяснял причины внесения изменений в системы D&D. На этот раз я начну объяснять механику моей системы, описывая выбор личных характеристик и магическую систему.

Выбор личных характеристик

Этот процесс отличается от обычного выбора в D&D как по набору рассматриваемых характеристик, так и по способу их генерации большинства из них. Чтобы игра оставалась «справедливой», я хотел, чтобы между наиболее важными характеристиками персонажей разных игроков были лишь небольшие различия. Для достижения этого несколько характеристик основаны на сумме шести средних кубиков (2,3,3,4,4,5), а другие — на небольшом случайном отклонении от фиксированного числа.

Основные характеристики, их значения и способ генерации суммированы в таблице I.

Если игрок при создании первого персонажа выбрасывает значения ниже определённых чисел по некоторым характеристикам, он получает «особые очки» (grudge points), как показано в таблице. Особые очки можно использовать для переброса характеристик (1 бросок за очко, но все перебросы должны быть заявлены до их совершения) или для «покупки» особых способностей, таких как амбидекстрия или умение обращаться с метательным оружием.

Другие характеристики, когда это необходимо, определяются броском трёх обычных кубиков (двух в случае способностей к метательному оружию, если не использованы особые очки) и умножаются на пять, чтобы получить процентную вероятность успеха в указанной деятельности (конечно, с учётом обстоятельств).

Наконец, вместо выдачи очков опыта я предоставляю изменения личных характеристик, соответствующие пережитым событиям. Изменения «уровня» происходят только после прохождения определённых испытаний.

Магическая система

Общие принципы

Большинство магических способностей доступно только разумным существам, прошедшим специальную подготовку (включая персонажей игроков, которые изначально являются «студентами преданий»). Некоторые другие существа обладают специализированным применением магии, а одно заклинание известно и доступно практически любому человеку или существу.

Структура заклинаний

Каждое заклинание состоит из последовательности некоторых из 38 символов (см. таблицу II) вместе с ключевым словом, которое должно быть произнесено правильно. Ключевое слово связано с символами (но я не буду рассказывать, как именно — это оставлено как «простое упражнение для заинтересованного читателя»).

Для использования заклинания необходимо:

  1. Накопить достаточное количество энергии

  2. Выложить карты с отмеченными символами

  3. Произнести слова заклинания

При полностью правильном выполнении желаемого эффекта заклинание срабатывает, в противном случае оно либо не срабатывает, либо срабатывает частично, либо (обычно) даёт обратный эффект (как определяет рефери).

Накопление энергии

Энергия накапливается следующим образом: каждый «ход» бросается средний кубик, к результату прибавляется 1 — это представляет максимальное количество энергии, доступной из окружающей среды. При условии, что персонаж не превышает свою магическую скорость или ёмкость, он может накопить до этого количества энергии. Существуют ограничения на количество энергии, которое можно безопасно хранить в течение длительного периода.

Примеры заклинаний

a) Разрушение лука («Ugh»). Это заклинание не использует описанную выше систему, но может применяться всеми людьми и многими монстрами. Требует 1 единицу энергии и заставляет натянутый лук или арбалет сломаться, нанося урон пользователю.

b) Свет (Солнце в Близнецах, «Darb»). Может использоваться с широким диапазоном энергий: 1 даёт очень тусклое свечение, 30 — ослепительное сияние. Энергия подаётся в монету, пока пользователь смотрит на неё. Монета начинает светиться и вращаться, затем парит над головой пользователя. Свет зелёный для медной монеты, цвета и качества лунного света для серебряной, солнечного света — для золотой. Свет длится определённый период, затем монета падает.

c) Обнаружение магии (Весы или Меркурий, «Woom»). Требует 5 единиц энергии для объекта, 15 для области, даёт ответ «да/нет».

d) Обнаружение зла (Дева под Землёй, «Zug»). Аналогично обнаружению магии.

e) Телепатия (Комета к Козерогу, «Fang»), 3 единицы энергии, позволяет общаться с согласным разумным существом.

f) Нейтрализация яда (Сатурн не Скорпион, «Choke»), 8 единиц энергии для человека, 15 для небольшого предмета, 25 для клыков существа.

g) Эмпатия с млекопитающими (Луна Сатурна противостоит Юпитеру, «Highkit»), 6 единиц энергии. Млекопитающее должно быть коснуто голой рукой (без брони!), после чего оно прекращает борьбу и может общаться.

h) Исцеление (Венера не Рак, «Roas»), требования к энергии сложные. Останавливает кровотечение и лечит незначительные повреждения с помощью материалов, лечит сломанные кости и т. д.

i) Удержание портала (Уран соединяется с Водолеем, «Shave»). 10 единиц энергии удерживают дверь в течение шести минут.

j) Открытие двери (Весы к Земле с Венерой, «Sezame»). Требуемая энергия зависит от двери.

k) Оглушение (Не Весы Тельца над Раком с Марсом, «Geronimo!»), 10 единиц энергии используются при атаке в бою для получения преимущества.

Такая система приводит к интересным эффектам, например, игрок может запаниковать, пытаясь вспомнить заклинание нейтрализации яда, пока его показатель телосложения падает к точке потери сознания!

Таблица 2

Показать полностью 7
2

Белый Дварф. «Перед потопом». (№ 2. 1997)

Автор: Хартли Паттерсон

Перевод рубрики журнала.

Являясь частичной (в обоих смыслах) историей легендарной земли Мидгарда, увиденной Его Превосходительством сэром Кантом Рияльским, главным секретарём их превосходительств Торговцев Карана.

В 1970 году я посетил Всемирный конвент научной фантастики в Хайдельберге — хаотичное, но увлекательное мероприятие, проходившее в зале с настолько необычной акустикой, что для церемонии открытия Рихард Штраус сочинил произведение, которое можно исполнить только в этом зале… Однако нас здесь интересует другое: среди присутствующих была немецкая группа любителей мечей и магии под названием FOLLOW, которая вела (и, насколько мне известно, продолжает вести) игру под названием «АРМАГЕДДОН».

В этой игре использовалась большая игровая доска с изображением мифического континента. Участники игры брали на себя роли королей, баронов и других высокопоставленных лиц, а затем описывали происходящие события в виде саг, которые публиковались в журнале группы.

Это звучало увлекательно, поэтому в январе 1971 года я выпустил листовку с предложением запустить подобную игру в нашей стране. Она распространялась через «Альбион» — новаторский журнал о настольных военных играх Дона Тернбулла, «Военный бюллетень» — мой собственный почтовый фэнзин (от англ. fan magazine — фанатский журнал по «Дипломатии» (в то время Дон и я были единственными гейм-мастерами в Великобритании), а также через Бюллетень Толкиновского общества. В те дни игровые и фэнтезийные хобби были небольшими, так что это охватывало всех заинтересованных.

В первый год существования журнал «Мидгард», который рассказывал об этом амбициозном проекте, успел выпустить целых 11 выпусков. И даже при такой активности игроки всё равно сетовали на то, что всё движется слишком медленно! Вот насколько мы были охвачены энтузиазмом в те дни!

Но сама игра так и не началась. Она быстро собрала толпу увлечённых потенциальных игроков, которые обожали спорить, а мои собственные попытки написать правила приводили лишь к крикам «Диктатор!» из рядов участников. «Мидгард 9» стал специальным революционным выпуском, в котором мятежники — клика ливерпульских варгеймеров, из которых в хобби остался только Уилл Хейвен, — высказали своё мнение. Большинство их предложений было отклонено голосующими читателями, но в 1972 году Уилл стал редактором «Мидгарда». Он руководил журналом с огромной энергией в течение следующего года, вплоть до того, что печатал черновик правил в Калифорнии во время отпуска.

Затем игра перешла к двойной монархии Роуэна Эдвардса и Грэма Ингленда — по общему мнению, управление игрой было не под силу одному смертному. Они успели провести всего пару ходов, прежде чем передать управление Джеффу Коркеру, который внезапно и полностью утратил интерес и убил игру на корню. Это было, по-моему, где-то в 1974 году, хотя у меня нет файлов за тот период.

Тем временем фанаты игры множились. Том Дрейк запустил «Мидгард II» в США, который всё ещё существует и, похоже, стал известен в этой стране как «оригинальный» «Мидгард». От него отпочковалась австралийская версия, которая недавно прекратила своё существование, а также несколько гибридов «Мидгард/D&D» в США, таких как «Фантазия».

Так что же представлял собой «Мидгард»? Черновик правил (сентябрь 1972) насчитывал 40 страниц формата А4 и был написан Уиллом Хейвеном, а затем переработан мной. В нём описывалась игра, имеющая интересные сходства с бестселлером Гайгэкса, который в то время, вероятно, ещё даже не был задуман — хотя вряд ли TSR могла видеть какие-либо материалы «Мидгарда» до публикации D&D, поскольку мы вращались в совершенно разных кругах.

Существовало три основных типа игроков: Колдуны, Торговцы и Герои. Любой из них мог стать правителем стран, что вызывало бесконечную путаницу среди игроков, которые, насколько я помню, были убеждены, что «Правитель» — это четвёртый тип, несмотря на частые заявления об обратном! Параллель с D&D здесь очевидна.

Правила для Торговцев предусматривали сложную торговую систему, где товары могли перемещаться по принципу спроса и предложения. У неё не было шанса быть реализованной. Правила для Колдунов были удивительно похожи на D&D с использованием очков магии, уровнями и т. д., основанными, как и в D&D, на магии Вансии. У Героев были довольно сложные таблицы оружия, подобные тем, что в «Туннелях и троллях».

Помимо этого существовали правила управления странами: налогообложение, расходы на армию и корабли и т. д. В первоначальном проекте использовались правила SPI (Simulation Publications Inc. — компания, выпускавшая настольные варгеймы), но Роуэн Эдвардс разумно заменил их правилами Wargames Research Group (британская компания, известная своими инновационными варгеймами).

В отличие от D&D, где игроки обычно начинали с освоения диких территорий и постепенного развития, наша система позволяла сразу создавать и развивать цивилизованные государства. Это было значительным преимуществом нашего подхода.

  • SPI — одна из ведущих компаний по производству настольных военных игр в 1970-х годах, известная такими играми как Squad Leader и Ahrensburg.

  • Wargames Research Group — британская компания, разработавшая инновационные правила для варгеймов, отличавшиеся более реалистичным подходом к моделированию боевых действий.

Мир Мидгарда всё ещё существует и сейчас используется несколькими мастерами D&D для их кампаний. Прилагаемая карта представляет собой нечто вроде средневекового географического представления о мире и не должна рассматриваться как точная, поскольку она относится к Мидгарду на момент окончания игры в 1974 году.

Тогда пространство Мидгарда было размером с Европу — плоская прямоугольная карманная вселенная. Величественная, но пришедшая в упадок Империя держала под своим контролем южные и западные острова, в то время как центральный полуостров находился во власти пяти могущественных городов-государств. На главном же континенте цивилизованные королевства противостояли натиску варваров с востока.

Мир находился на уровне развития, близком к средневековью: здесь уже существовала печатная машина, но ещё не была изобретена латная броня.

Перевод названий с карты:

  • Bardastan — Бардастан

  • Edessa — Эдесса

  • Armesh — Армеш

  • Great Forest — Великий лес

  • Praha — Прага

  • Forest — Лес

  • Isca — Иска

  • Outer Sea — Внешнее море

  • Ibras — Ибрас

  • Inner Sea — Внутреннее море

  • Balaan — Балаан

  • The Kingdom — Королевство

  • Caran — Каран

  • Morn — Морн

  • Semanet — Семанет

  • Udnatz — Уднатц

  • Ekatrinberg — Екатринберг

  • Om — Ом

  • Xanthi — Ксанти

  • Midgard — Мидгард

  • Tozeur — Тозеур

  • Biskra — Бискра

Белый Дварф. «Перед потопом». (№ 2. 1997)
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!