Белый Дварф.Кампании D&D
Перевод рубрики из журнала Белый Дварф.
Автор: Льюис Пульзифер
Является ли D&D «говорящей книгой» или серьёзным варгеймом? Обе точки зрения анализируются, чтобы определить, что лучше всего подходит…
Часть 1: Философия
«Dungeons and Dragons» (Подземелья и Драконы) — вероятно, самая популярная настольная ролевая игра в США за последние пять лет. По мере того как игра становится всё более доступной в Великобритании, она набирает там аналогичную популярность. Однако полноценные кампании D&D в этих краях встречаются крайне редко, поскольку большинство мастеров игры (DM) не обладают достаточным опытом для их организации.
Этот материал предназначен как для опытных мастеров, желающих организовать кампанию, так и для игроков, стремящихся стать успешными DM. Он основан на обширном опыте проведения кампаний D&D в США. Важно понимать, что существует множество подходов к игре в D&D, и здесь представлен лишь один из них.
Новичкам в D&D настоятельно рекомендуется сначала ознакомиться с вводным руководством от Games Workshop. Хотя основной текст предполагает, что читатель либо играл в игру, либо знаком с её правилами.
Стили игры в D&D
Игроков в D&D можно разделить на две основные группы: те, кто хочет играть в игру как в собственно игру, и те, кто воспринимает её как фэнтезийный роман. То есть, первые стремятся к прямому эскапизму через погружение в игровой процесс, в то время как вторые ищут косвенный эскапизм через явное соперничество и умственные упражнения, которые предлагает любая хорошая игра.
В каждой из этих групп есть по два подтипа. Игроки, ориентированные на игровой процесс, могут делать акцент либо на навыках игрока в противостоянии «игроки против монстров» (а иногда и против других игроков), либо предпочитать решение головоломок (загадки, ловушки, лабиринты и т.д.) вместо сражения с монстрами. Разумеется, ни одна кампания D&D не бывает чисто одного или другого типа.
Эскаписты также делятся на две категории: те, кто предпочитает, чтобы судья рассказывал им историю, где они выступают в роли главного героя, и те, кто любит нелепую, совершенно неправдоподобную игру. В любом случае, есть два способа достижения этой цели. Первый — через многочисленные броски кубиков и ситуации, требующие случайности, особенно с использованием магических колод карт, кнопок, рычагов и прочих элементов, связанных с лотереей.
D&D
Другой подход заключается в том, что судья манипулирует ситуацией по своему усмотрению. Например, в Калифорнии это приводит к тому, что судьи придумывают более половины того, что происходит и с чем сталкиваются игроки, уже в процессе игры, а не заранее. В любом из этих случаев игрок выступает в роли пассивного наблюдателя, практически не контролируя происходящее.
В нелепом/эскапистском подходе нет ничего принципиально неправильного, но это странный способ поведения для игроков, и многие читатели White Dwarf, вероятно, являются как любителями игр, так и поклонниками научной фантастики. Гэри Гайгэкс ясно дал понять, что D&D — это варгейм, хотя большинство игроков используют её не в этом качестве.
Лично я считаю нелепый/эскапистский стиль одновременно скучным и неполноценным для любой кампании, хотя иногда он может подойти для необычного вечера. В этой серии статей я надеюсь объяснить свои причины. Также я предпочитаю сражения с монстрами решению головоломок и не буду много говорить о последнем. Принципы те же, просто меняются противники.
Я предпочитаю использовать печатные правила игры, когда это возможно. Чем меньше изменений вносится в правила, напрямую влияющие на игроков, тем меньше судье нужно объяснять новым игрокам. В бесчисленных неоднозначных случаях я интерпретирую правила так, чтобы поощрять навыки игроков и сдерживать высокоуровневых магов, даже несмотря на то, что сам предпочитаю играть за мага.
Хотя в журналах и дополнениях было опубликовано достаточно материала по D&D, чтобы заполнить несколько книг, судье следует стремиться к последовательности в том, какие правила и монстры он использует. Другими словами, тот факт, что TSR опубликовала множество правил о богах в своём последнем дополнении, не означает, что вы должны или обязаны их использовать. В большинстве случаев будет более последовательным использовать собственные представления о том, какими являются боги.
Аналогично, наличие правил о псионике не означает, что их обязательно нужно использовать. Они запутаны и требуют полной переработки мира, чтобы добавить псионических монстров, которые делают жизнь псионика опасной, компенсируя его преимущества. Если вы не можете или не хотите вносить необходимые изменения, вам не следует использовать правила псионики. Или, если вы считаете, что псионика больше напоминает научную фантастику, чем фэнтези, вы не обязаны их использовать.
Подумайте о том, чего вы хотите, не просто добавляйте в игру любые новые правила или монстров D&D, которые попадутся вам под руку. Также нет причин сохранять старые правила, такие как таблицы монстров, которые можно улучшить без значительного ущерба для новых игроков в вашей кампании.
Эту идею последовательности или интеграции необходимо развивать дальше. Одно из самых разрушительных представлений, с которыми я сталкивался в D&D, — это вера в то, что «всё дозволено». Это нормально для случайной или нелепой игры, но создаёт атмосферу нереальности и безрассудства, которая может быть фатальной для кампании и в любом случае оскорбляет многих игроков.
Неизбежно кампания с принципом «всё дозволено» имеет тенденцию быть такой, в которой навыки игрока мало что значат по двум причинам. Во-первых, у игроков нет основы для принятия решений; не зная, чего ожидать, они не могут спланировать рациональный ответ. Во-вторых, игра с принципом «всё дозволено» обычно зависит от бросков кубиков или манипуляций судьи. Очень многое обычно зависит от спасбросков персонажей.
Например, один из любимых приёмов судьи с принципом «всё дозволено» — это разработка панелей с кнопками или колод карт, похожих на Колоду Многих Вещей, часто связанных с более далеко идущими изменениями. Игроки нажимают кнопки или выбирают карты, и происходят великие события. Игроки редко делают что-то, чтобы заслужить награды или наказания — карты легко найти, а результаты определяются кубиками.
Можно возразить, что опытный игрок может избежать выбора карт из колоды или воздержания от взаимодействия с рычагами и кнопками и так далее. К сожалению, структура такого рода игры такова, что, если игрок (а не персонаж) хочет добиться успеха, он должен рисковать. Логика проста.
Игрок всегда может создать новых персонажей. В игре, где преобладает удача, даже если в половине случаев персонаж игрока серьёзно страдает, в остальное время он получает выгоду в той же или большей степени. Следовательно, игрок, который предпочитает не идти на нелепые риски, может умирать реже, но его персонажи часто будут посредственными по сравнению с теми, кто рискнул и кому повезло. Игрок, полагающийся на судьбу, потеряет много персонажей, но другие его персонажи будут процветать. Иными словами, «закон средних чисел» работает против осторожного игрока.
Ключ в том, что персонаж, управляемый игроком, не обязан действовать рационально, потому что у него нет отдельного существования. Во многих случаях только безумный человек согласился бы на риски, связанные с картами, кнопками и рычагами. Это слишком похоже на русскую рулетку. Но умирает или получает увечья не игрок, а его персонаж; фактически, если его персонаж искалечен, он может легко убить его и начать с нового. Таким образом, эта форма игры заставляет игроков полагаться на удачу и в то же время создаёт атмосферу нереальности всего происходящего.
Даже фантастическая литература, несмотря на название, обладает внутренней последовательностью, и персонажи в фантастической литературе обычно действуют как рациональные, хотя и храбрые, люди. В Dungeons and Dragons, если кампания не разработана правильно, она становится неправдоподобной, поскольку игрок D&D, как и читатель художественной литературы, может сказать: «Я не верю, что люди поступили бы так». Каждый судья должен спросить себя, когда настраивает свою кампанию, какие правила и предметы показались бы правдоподобными, если бы он прочитал о них в фантастическом романе.
Даже в фэнтезийной игре умеренность и самодисциплина являются добродетелями, необходимыми для превосходного судейства. Хотя кампании могут вестись на других основаниях, я считаю, что кампания, основанная на навыках, скорее удовлетворит людей в долгосрочной перспективе. Некоторые люди предпочитают удачу и пассивность, но они редко являются игроками. Если же вы чувствуете потребность выпить и/или принять наркотики, попробуйте лотерейный D&D — сходство удивительно.
Судьи не должны забывать, что удовольствие, которое получает человек, зависит от его ожиданий. Одна группа любителей научной фантастики, о которой я знаю, привыкла начинать с персонажей третьего или четвёртого уровня, групп с восьмого по двенадцатый уровень и выше, бесчисленных магических предметов и супер-монстров, по сравнению с которыми драконы кажутся детской забавой. В менее мощной игре эти люди часто будут скучать по очевидным причинам.
С другой стороны, игроки, привыкшие к более сдержанной кампании, могут быть в восторге или напуганы наградами и опасностями ситуации, которая наскучила бы супер-игрокам. Человек, привыкший кропотливо прокладывать себе путь с первого уровня в течение длительного периода, будет чувствовать огромную силу, когда наконец сможет применить огненный шар. Тот, кто начинает с третьего или четвёртого уровня и быстро продвигается вверх, должен будет достичь девятого или десятого уровня, чтобы получить такое же волнение — если вообще сможет.
С точки зрения судьи, сдержанная группа гораздо более управляема. Игроки остаются на более низких уровнях дольше, что даёт судье больше времени, чтобы привыкнуть к правилам и типичным заклинаниям. По той же причине судье не нужно придумывать ситуации, которые создадут трудности для супер-групп — а это в лучшем случае очень сложная задача.
Прежде чем продолжить, я должен отметить, что навыки и опыт — это не одно и то же. Я знал людей, которые играли в D&D месяцами, но так и не смогли добиться успеха самостоятельно. Другие проявляли замечательную способность в своей первой игре, в рамках своего знания правил. D&D — это симуляция жизни, жизни, которая, как мы считаем, могла бы существовать, хотя и не существует. Этот элемент реальной жизни позволяет даже неопытным игрокам хорошо играть, применяя интеллект и внимательность.