Что такое теория вероятностей?
Про теорию вероятностей слышали все, ну, или почти все. Даже школьники младших классов. Помню, когда наша учительница раздавала тетради с проверенными контрольными по математике, кто-нибудь обязательно декламировал стишок: «По теории вероятности ждите крупной неприятности».
На самом деле теория вероятностей связана вовсе не с «неприятностями», а... с играми!
И начинается она с истории изобретения игр. Сейчас мы её вам расскажем. Садитесь поудобнее… Включайте воображение… Добавьте чуточку чувства юмора… Поехали!
Давным-давно, больше трёх тысяч лет назад, шла знаменитая Троянская война. Помните, да? Красивый, но не очень умный троянский царевич Парис украл у спартанского царя Менелая жену – Елену Прекрасную. Менелай обиделся и рассказал об этом возмутительном происшествии своему старшему брату, микенскому царю Агамемнону. Агамемнон тоже обиделся, собрал друзей со всей Греции и пошёл на Трою войной. Но город Троя был окружён неприступными высокими стенами. Осадить город греки осадили, но что делать дальше? Непонятно. На почти отвесную стену высотой в двадцать метров и так-то не особо вскарабкаешься, а уж когда в тебя швыряют копья и камни, да ещё и всякую гадость сверху льют...
В общем, сложилась ситуация «ни туда, ни сюда». Как игра в гляделки – «кто кого переглядит». В стане греков воцарились скука и безделье... А скука и безделье – страшные враги дисциплины! Царь Агамемнон срочно вызвал знаменитого мудреца Паламеда:
– Внемли и трепещи! Мы, царь Агамемнон, повелеваем тебе найти способ для борьбы с бездельем и скукой в рядах наших доблестных объединённых древнегреческих вооружённых сил! За успешное выполнение этой почти боевой задачи награжу по-царски – благодарственным письмом на официальном бланке. А за невыполнение… Время военное, понимать надо!
Думал мудрый Паламед, как и положено, три дня и три ночи и придумал замечательную игру – шашки. Игра грекам понравилась, на какое-то время скука и безделье отступили. Но вдруг царь снова требует к себе Паламеда:
– Внемли и трепещи! В твоей игре обнаружился серьёзный недостаток. В ней думать надо. И если кто с мозгами, тот всё время выигрывает. Вон как царь Итаки, хитроумный Одиссей! С ним уже даже никто играть не садится.
– Так ведь, ваше величество, – робко возразил Паламед, – можно же научиться... Теорию почитать – про дебют, про эндшпиль… Игра Каулена, ленинградская защита, треугольник Петрова...
– Что-о-о? – царь Агамемнон аж посинел от злости. – На стену под кипящую смолу захотел? Я это тебе живо устрою! Повелеваю придумать другую игру. Такую, чтобы в ней все могли выигрывать. И без этих твоих эндшпилей дурацких! Выполняй!
И снова пришлось думать мудрому Паламеду. Через три дня и три ночи явился он к Агамемнону:
– Вот, ваше величество, новая игра. Называется «кости». Видите – два костяных кубика. У них на каждой грани точки, от одной до шести. Кидаете кубики по очереди – у кого больше точек выпадет, тот и победил!
От восхищения царь с полководцами дара речи лишились. Гениально!.. Вообще думать не надо – кости думают за тебя! Так древним грекам удалось победить скуку и безделье, а в нашем мире появились игры.
С тех самых пор (а может, и не с тех, и не с самых) игры делятся на два вида. Одни требуют от игрока умения. В такие игры надо учиться играть, в них надо думать! А в других никакого умения не требуется – самый глупый может выиграть у самого умного. Только бы повезло! Всё зависит от случая. Такие вот «случайные» игры обычно называют «азартными».
В современном русском языке слово «азарт» хорошее – оно означает возбуждение, задор, пыл, страстную увлечённость. С азартом можно и примеры по математике решать, и даже щи варить. Но изначально слово «азарт» пришло к нам из французского – «hazard», где означало как раз риск, шанс, случай. Азартная игра – это игра со случаем, рискованная игра.
С одной стороны, азартные игры – это плохо. Сколько слёз и горя такие игры принесли в мир! Ради призрака «лёгкой наживы» в кости и карты проигрывали миллионные состояния, оставляли без куска хлеба собственную семью и детей, ссорились с друзьями, попадали в тюрьму и на каторгу...
Читали «Трёх мушкетёров»? Атос – казалось бы, самый благородный, самый умный из всей четвёрки – проигрывает совершенно незнакомому англичанину в кости сперва все свои деньги, затем своего боевого коня, а затем... не задумываясь, проигрывает коня своего друга Д’Артаньяна! Видите – даже самого благородного и доброго человека азартные игры могут превратить в бесхребетную тряпку.
Но есть и другая сторона – научная, математическая. И с этой стороны азартные игры – очень даже полезная вещь! Потому что именно благодаря таким играм на свет появилась теория вероятностей. Одну из первых задач теории вероятностей поставил ещё в XVI веке знаменитый итальянский математик Николо Тарталья. Как-то раз к Тарталье пришёл его знакомый, заядлый игрок в кости, и рассказал, что «самая выгодная ставка в игре – это ставка на число семь, потому что это число счастливое!». Тарталья задумался. Все числа в математике одинаковы, как же может быть так, что одно число будет «счастливое», а другое «несчастливое»? Что-то в этом не так. И учёный стал рассуждать… Если мы бросаем две игральные кости, то есть два кубика, сколько может выпасть очков? Может ли выпасть одно очко? Нет, потому что у нас две кости – даже если на одном кубике выпадет всего лишь одно очко и на втором всего лишь одно, то будет уже два очка. А сколько может быть вариантов выпадания двух очков? Только один – на первом кубике одно очко, на втором одно...
А если мы возьмём три очка? Тогда у нас получится уже два варианта: на первом кубике два очка, на втором одно, или наоборот – на первом одно очко, на втором – два... А сколько может быть вариантов выпадания той самой «счастливой семёрки»? Один и шесть, шесть и один, два и пять, пять и два, три и четыре, четыре и три – целых шесть вариантов! А значит, сосед прав – при бросании двух костей число «семь» будет выпадать примерно в три раза чаще числа три и в шесть раз чаще числа два! И это – действительно самая выгодная ставка.
Этот случай (и таблицу с результатами бросания костей) Тарталья описал в одной из своих книг. Тарталья был вовсе не единственным математиком, которого заинтересовал вопрос результата при случайной игре (в кости, карты, монетки и так далее). Например, знаменитый математик Джироламо Кардано написал целую книгу, которая так и называется: «Книга об игре в кости». Подобными задачами очень интересовался в своё время и Галилео Галилей. Книгу «О расчётах при игре в кости» написал знаменитый голландский учёный Христиан Гюйгенс. Самые знаменитые математики, астрономы, механики, философы – Исаак Ньютон, Готфрид Вильгельм Лейбниц, Якоб Бернулли, Пьер Ферма – внимательно изучали таблицы и расчёты при, казалось бы, совершенно случайном бросании костей в глупейших на свете играх...
Однако «отцом» современной теории вероятностей стал французский учёный Блез Паскаль.
И началось всё снова с дружеской беседы! Как-то раз в гости на обед к Паскалю заявился один из его друзей, Дамье Миттон, шевалье де Мере. Де Мере был страстным любителем игры в кости и карты, причём не просто любил играть в кости, но и сам то и дело изобретал всё новые и новые правила для игры.
– Ты знаешь, дружище, – сказал он Паскалю, – у меня из головы не идёт один загадочный случай... Я тут в очередной раз экспериментировал с новыми правилами, и вот какая таинственная история у меня получилась. Я каждый вечер играю со своими друзьями в кости в «Золотой шишке», и вот какие правила я придумал не так давно: я бросаю четыре игральные кости. Если при этом выпадает хотя бы одна шестёрка, то я выиграл. Если не выпадает ни одной шестёрки – я проиграл. По этим правилам мы играли несколько дней – и чем больше я играл, тем больше выигрывал. В конце концов мы с друзьями чуть было из-за этого не поссорились; мы подумали, что с этими правилами что-то не так, и решили больше по ним никогда не играть. Но ты же знаешь меня – я всегда изобретаю что-нибудь новенькое. И тогда я подумал: раз из четырёх костей шестёрка выпадает хотя бы один раз так, что позволяет мне выигрывать часто, тогда почему бы мне не загадать две шестёрки, только с большего количества бросков? И я предложил такие правила игры: я бросаю два кубика двадцать четыре раза подряд. Если при этом одновременно выпадает две шестёрки (хотя бы раз!), то я выиграл. Если нет – то проиграл. Мы стали играть по этим правилам – и я, похоже, ошибся! Потому что чем больше я играл – тем больше проигрывал!
– Кости, карты... Всё это простое везение, случай! – сухо заметил Паскаль.
– Нет-нет, дружище! Ты же не просто философ, ты математик! – горячо возразил де Мере. – Здесь что-то кроется! Как выпадают кости – это случай, но что-то мне подсказывает, что и случай может подчиняться научным законам!
Слова де Мере о том, что всесильной науке может подчиняться даже его величество Случай, Паскалю очень понравились. И он начал размышлять – почему же в первый раз де Мере выигрывал больше, чем проигрывал, а во второй раз всё вышло с точностью до наоборот? Хотя правила были так похожи...
Прежде всего Паскаль, как настоящий математик, решил избавиться от игральных кубиков и перевести их на язык чисел – результатов броска, «исходов», «элементарных событий»:
{1, 2, 3, 4, 5, 6}
С такой записью мы можем легко изобразить «кубик» хоть с двумя, хоть с тремя, хоть с двадцатью гранями (хотя таких кубиков в природе не бывает). Скажем, бросок монетки («орёл или решка», «1 или 2») будет записываться изящно и чётко: {1, 2} Но как математически описать выигрыш или проигрыш в игре?
И тогда Паскалю в голову приходит блестящая идея: пусть, если некое событие происходит всегда, мы будем записывать в результате единицу (P = 1). А если то же самое событие никогда не происходит, мы будем записывать в результате ноль (P = 0). Скажем, «при бросании двух кубиков сумма очков всегда больше единицы» – ведь это так, правда? Значит, для события «сумма очков больше единицы» эта величина... как бы её назвать? а давай назовём-ка её вероятность! – эта величина равна единице. Потому что сумма очков на двух кубиках всегда больше единицы. И наоборот – при бросании двух костей для события «сумма очков равна единице» вероятность будет равна нулю! Всё по той же причине – сумма очков на двух кубиках всегда больше одного...
– Как описать математически то, что при бросании кубика выпала шестёрка? – рассуждал Паскаль. – Да очень просто – из нашего набора {1, 2, 3, 4, 5, 6} мы выбираем только событие {6}! А такое может произойти только в одном случае из шести, то есть вероятность выпадания шестёрки будет равна дроби 1/6! А вероятность противоположного события – то есть вероятность выпадания любого другого числа {1, 2, 3, 4, 5} – будет равна пяти случаям из шести общих, то есть дробь 5/6! А если мы сложим вместе 1/6 и 5/6, то получим единицу! Единица – это значит всегда. То есть «при броске кубика у нас всегда или выпадает шестёрка, или выпадает любое другое число от одного до пяти» – математически будет записано так:
1/6 + 5/6 = 1
Теперь вернёмся к первой игре нашего дорогого друга де Мере: он подбрасывает четыре кости и проигрывает, если шестёрка не выпадает ни разу. «Не выпадает шестёрка» – это дробь 5/6, а поскольку мы бросаем не один кубик, а четыре, тогда эту дробь нужно умножить саму на себя четыре раза: 5/6 × 5/6 × 5/6 × 5/6
Если вероятность выиграть и проиграть одинаковая, тогда она очевидно будет точно посредине между нулём и единицей – то есть 1/2, половинка! Значит, нам нужно наше число (пять шестых, умноженное четыре раза само на себя, то есть пять шестых в четвёртой степени) сравнить с половинкой! Если число будет больше, тогда правила игры «против игрока»: чем больше играет, тем больше проигрывает. Если число будет меньше, тогда правила «за игрока»: чем больше играет, тем больше выигрывает.
Компьютеров и микрокалькуляторов в далёком XVII веке ещё не было. Так что Паскалю пришлось сесть за стол и подсчитать всё на листочке. Результат его несказанно обрадовал:
– Пять шестых в четвёртой степени – это примерно 0,482. А половинка – это 0,5! 0,5 больше, чем 0,482! Значит, и вправду правила первой игры были «выгодные», де Мере чаще выигрывал, чем проигрывал! Осталось точно так же разобрать правила второй игры – и если вероятность проигрыша будет больше, чем 0,5, тогда я открыл тот самый математический закон, которому подчиняются случайности!
Правила второй игры оказались более твёрдым орешком. Нам нужно из 24 бросков хотя бы один раз выбросить две шестёрки... Вероятность выпадания одной шестёрки – это 1/6. Тогда вероятность выпадания сразу двух шестёрок – это одна шестая, умноженная на одну шестую, одна шестая в квадрате:
1/6 × 1/6 = 1/36
Тогда вероятность «две шестёрки не выпали» будет равна единице минус наше число:
1 – 1/36 = 35/36
По правилам де Мере мы бросаем кубики двадцать четыре раза. А это значит, что для определения вероятности проигрыша мы число 35/36 должны умножить само на себя двадцать четыре раза, то есть возвести в двадцать четвёртую степень:
35/36 × 35/36 × 35/36 × … × 35/36 = ?
На этот раз Паскалю считать пришлось действительно очень долго. Но такова уж была жизнь математиков в те далёкие времена. Наконец, Паскаль закончил расчёты и рассмеялся: (35/36)24 = 0,5086
Число 0,5086 больше, чем число 0,5 («половинка»), а значит, по правилам второй игры проигрыш будет встречаться чаще, чем выигрыш! И вторые правила, придуманные де Мере, действительно играют «против игрока»! Паскаль был в восхищении – «его величество Случай», шанс, совершенно, казалось бы, непредсказуемый, вдруг начинает подчиняться строгим математическим законам! Это было нечто чудесное, потрясающее!
Паскаль начал писать книгу, которую так и назвал – «Математика случая». К сожалению, он эту книгу так и не завершил – но, тем не менее, результаты Паскаля стали той основой, на которой выросла современная теория вероятностей – та самая «математика случая». Эта отрасль математики давным-давно переросла детские задачки об игре в кости – она повсеместно используется и в математической физике, и в физике газов, и в атомной физике, и в термодинамике, и в вычислительной математике, и в теории погрешностей, и в статистике, и в механике, и в информатике, и в экономике, и так далее, и так далее. Сказать по правде, практически невозможно указать в современной науке область, где в том или ином виде не используются мощные вычислительные механизмы теории вероятностей.
А что же азартные игры, с которых всё начиналось? А вот насчёт азартных игр теория вероятностей ни капельки не сомневается в одном: никогда и ни при каких обстоятельствах нельзя придумать «секретную формулу», которая позволяет гарантированно выиграть в азартную игру. Ни в какую. Ни в «орла и решку», ни в рулетку, ни в «однорукого бандита», ни в тотализатор на скачках или футболе, ни даже в торговлю на «Форексе». И если кто-то вдруг начинает рассказывать про то, что «а вот я изобрёл способ...» или «а вот я придумал схему...» – вежливо улыбнитесь и идите дальше по своим делам.
Забавно? Теория вероятностей возникла благодаря азартным играм – но она же их и «убила», доказав их ненаучность. Азартные игры – это просто безграничная жадность, помноженная на глупость и наивную веру в «везение». Вспомните ещё раз, до чего страсть к азартным играм довела благородного Атоса! «По теории вероятности ждите крупной неприятности...»
Это была статья из журнала «Лучик». Приобрести его можно на Wildberries и в «Озоне», оформить подписку – на сайте Почты России (с 10 по 17 ноября будет скидочная неделя). Скачать БЕСПЛАТНО номера за 22-24 годы можно по ссылке: https://lychik-school.ru/view
Геймеры от третьего лица — самые этичные?
Согласно исследованию Оксфордского университета, геймеры, играющие от третьего лица, чаще делают этичный выбор, чем те, кто играет от первого лица. Учёные объясняют это тем, что наблюдение за своим персонажем со стороны повышает самосознание и делает аморальные поступки более реалистичными.
Источник: Telegram-канал Контекст










Канзас сити шаффл или «Когда все смотрят налево, а ты идёшь направо»
Академгородок — это сознательный шаг вправо в Большой игре. Как и почему Михаил Лаврентьев спрятал здесь свою мечту и как это связано с нашей игрой?
Академгородок. Утопия социалистической науки в сердце Сибири. Здесь академик Лаврентьев спрятал свою мечту. Когда все смотрели на Запад, Михаил Алексеевич с группой единомышленников отправился на восток — в леса, снега и темноту, чтобы сосредоточить здесь свет.
Это тот самый «канзас-сити шаффл»: когда все смотрят налево, а ты — идёшь направо. Поместить науку в центр необъятной страны, подальше от врага, выглядело стратегически верно, согласитесь?
Так было найдено тихое место между Новосибирском и Бердском. Судьбоносные подписи о создании научного центра поставили уже в 1957-м году.
С этого момента за Лаврентьевым в тени стояли люди, которые от многого в жизни отказались — спокойные, решительные, но чьё слово было законом. Их могущество и дало академику карт-бланш.
Если вам интересно, почему именно здесь родилась особая атмосфера и какие тайны прячутся в тени великих планов — читайте следующий пост в нашей серии.
Примечание от команды: Все события нашей игры разворачиваются в локациях, описанных выше — от обрывов соснового бора до рукотворного моря. Мы использовали историю и атмосферу Академгородка как вдохновение для мира игры!
Academ Dreams — это мобильный квестовый гибрид атмосферной адвенчуры и визуальной новеллы: 10 глав в сюжетном режиме и отдельный sandbox-режим с возможностью обустроить квартиру, общаться и участвовать в жизни Городка!
Участвуйте в краудфандинге для завершения игры (там даже можно стать NPC!), скачивайте бета-версию в мобильных сторах и следите за обновлениями на нашем канале тут и в Телеграм!
Антропология игры
Антропологический взгляд на игру открывает удивительную перспективу: игра — это не просто развлечение, а фундаментальный механизм эволюции человека, мощный двигатель развития культуры, познания и общества. Мнение о том, что человечество эволюционировало благодаря играм, имеет под собой серьезные основания.
Вот ключевые аспекты этой связи:
Игра как Тренировочный Полигон Жизни (Биологическая и Социальная Эволюция):
Отработка навыков: У животных и детей игра имитирует будущие взрослые роли: охота, борьба, уход за потомством, строительство. Человек, благодаря развитому мозгу и длительному детству, вывел это на новый уровень. Детские игры в "войнушку", "дочки-матери", строительство куличиков, соревнования — все это тренировка моторных, социальных, когнитивных навыков, необходимых для выживания и успеха в племени.
Экспериментальная зона: Игра позволяет безопасно пробовать новые стратегии, совершать ошибки без фатальных последствий, исследовать границы возможного. Эта "безопасная несерьезность" стимулировала инновации и адаптацию к меняющимся условиям.
Игра как Основа Социальности и Культуры (Культурная Эволюция):
Установление правил и кооперация: Любая игра требует согласования правил, понимания ролей, умения договариваться и сотрудничать (или конкурировать по установленным нормам). Это прообраз социальных контрактов, законов и морали. Игры укрепляли групповую сплоченность, доверие и способность к совместным действиям.
Ритуал как Игра: Многие древние ритуалы (охотничьи, плодородия, инициации) содержали игровые элементы — переодевание, пантомима, повторение действий. Эти "серьезные игры" структурировали жизнь общины, передавали знания, укрепляли веру и коллективную идентичность. Искусство (танец, музыка, наскальная живопись) часто рождалось именно из таких ритуально-игровых практик.
Разрешение конфликтов: Игры (особенно спортивные или стратегические) могли служить социально приемлемым способом выплеснуть агрессию, соревноваться за статус или разрешать споры без реального насилия ("игровая битва").
Игра как Двигатель Познания и Творчества (Когнитивная Эволюция):
Развитие абстрактного мышления: Игра часто предполагает оперирование символами (палка — меч, камушки — еда), создание воображаемых сценариев. Это прямой путь к развитию абстрактного мышления, языка (как системы символов), планирования и моделирования ситуаций.
Стимуляция нейропластичности: Игра, особенно в детстве, активизирует различные области мозга, способствует формированию новых нейронных связей, развивает креативность, любопытство и способность к обучению.
Источник инноваций: Многие величайшие открытия и произведения искусства рождались из "игрового" подхода — свободного экспериментирования, любопытства без немедленной практической цели. Научное исследование, в его лучших проявлениях, — это тоже игра ума по определенным правилам.
Игра как Адаптивный Механизм и "Культурный Клей" (Эволюция Адаптивности):
Снятие стресса и укрепление связей: Игра, особенно совместная, снижает напряжение, укрепляет социальные связи через общую радость и кооперацию, повышая тем самым устойчивость группы к стрессам.
Передача культурного кода: Традиционные игры (народные танцы, песни-игры, ремесла с элементами игры) были ключевым способом передачи знаний, ценностей, норм поведения и истории от поколения к поколению.
Формирование идентичности: Общие игры и игровые традиции создают чувство принадлежности к группе, племени, культуре.
Ключевая фигура: Йохан Хёйзинга и "Homo Ludens"
Голландский историк и культуролог Йохан Хёйзинга в своей знаменитой работе "Homo Ludens" (Человек Играющий) выдвинул радикальную для своего времени (1938 г.) идею: игра первичнее культуры. Он утверждал, что игра — не просто биологическая функция, а фундаментальная культурная категория, предшествующая труду, познанию и искусству. По Хёйзинге:
Игра — свободная деятельность: Она добровольна и приносит радость сама по себе.
Игра — "не настоящая" жизнь: Она разворачивается в особом, ограниченном пространстве и времени ("магический круг" игры).
Игра имеет правила: Она устанавливает порядок, которому добровольно подчиняются участники.
Игра создает порядок: Она сама есть порядок, вносимый в хаос.
Хёйзинга доказывал, что все основные формы человеческой культуры — религия, право, наука, искусство, война, философия — изначально выросли из игровых форм. Рыцарские турниры, судебные поединки, философские диспуты, священные ритуалы — все это несло в себе структуру и дух игры.
Нейробиология и Антропология Игр:
Современные исследования подтверждают важность игры:
Дофаминовая система: Игра активирует систему вознаграждения мозга (дофамин), мотивируя к исследованию, обучению и социальному взаимодействию.
Нейропластичность: Игра способствует формированию новых нейронных связей, особенно в детском возрасте.
Эволюционное преимущество: Виды с развитой игровой деятельностью (особенно социальной) демонстрируют большую когнитивную гибкость, способность к обучению и сложным социальным взаимодействиям, что дает эволюционное преимущество.
Итак, игра была и остается:
Эволюционным тренажером для тела, ума и социальных навыков.
Котлом культуры, в котором варились ритуалы, правила, искусство, мораль и социальные нормы.
Двигателем познания, стимулирующим абстрактное мышление, креативность и инновации.
Социальным клеем, укрепляющим связи, разрешающим конфликты и передающим культурный код.
Фундаментом человечности, определяющим нашу уникальную способность к воображению, символизации и созданию сложных культурных миров.
Без этой мощной игровой основы, заложенной глубоко в нашей биологии и социальности, развитие человеческого разума, культуры и цивилизации в том виде, в каком мы их знаем, было бы попросту невозможным. Мы не Homo Sapiens (Человек Разумный) в чистом виде, а прежде всего — Homo Ludens (Человек Играющий).
Первая в мире видеоигра Tennis for Two. 1958 год
Её придумал физик Уильям Хигинботам, чтобы привлечь внимание местных школьников на день открытых дверей в Брукхейвенской лаборатории.
Канал Осьминог Пауль
06.06 - Tetris Day [вехи_истории]
👨🦰 6 июня 1984 года, советский программист Алексей Пажитнов создал игру, которая покорила весь мир — Tetris. Он работал в московском Вычислительном центре Академии наук СССР и экспериментировал с визуализацией головоломки пентамино. Упростив фигуры до четырёх квадратов (тетромино), он написал первый рабочий прототип на советском компьютере «Электроника-60».
💾 Несмотря на простую графику и отсутствие цвета, механика оказалась настолько увлекательной, что игра начала распространяться внутри СССР, а вскоре — и за его пределами. В конце 80-х Tetris стал настоящим хитом на западных компьютерах и игровых платформах. Особенно огромную популярность он получил на Game Boy, где стал одной из самых продаваемых и узнаваемых игр в истории.
🌍 Tetris — не просто игра. Это символ эпохи: он стал первым программным продуктом из СССР, который массово распространился по всему миру. Игра получила множество наград, вошла в Зал славы видеоигр и породила сотни клонов и адаптаций — от научных исследований в области психологии и нейробиологии до использования в терапии посттравматических расстройств.
🧠 Кстати, учёные доказали, что игра в тетрис может улучшать когнитивные функции и даже снижать навязчивые мысли. Многие помнят мелодию «Коробейники» из Game Boy-версии, которая стала неотъемлемой частью поп-культуры.
🍬 С днём Тетриса!
📝🩷 Интересная история про которую можно рассказать. Отмечайтесь, кто играл в тетрис)
А про игровую тематику - ролик уже на канале:
Как появился КИБЕРСПОРТ?
YouTube | RuTube
Видеоигры. Научный разбор
Смотреть видео без VPN и замедлений
Компьютерные игры полезны или вредны? Вызывает ли GTA желание пострелять в прохожих, а «Счастливая ферма» зависимость, как наркотик? Становятся ли дети и взрослые агрессивными от Counter-Strike? Тупеют ли дети от игр? А, может, наоборот, умнеют? Ведь есть специализированные игры, которые обещают прокачку интеллекта и развитие способностей. А некоторые ученые исследуют, защищают ли игры от деменции, в том числе от болезни Альцгеймера.
Сперва сделаю небольшой каминг-аут. Я геймер. Со стажем. Я играю с 4 лет. Тогда у меня появился первый компьютер, Commodore 64. Наверное, большинство из вас такой и не видели. Выглядел как толстая клавиатура. А чтобы запустить на нём игру, нужно было использовать обычные аудиокассеты. Нужно было вставить кассету в магнитофон. Отмотать её на самое начало. Сбросить на ноль счётчик. Затем перемотать на число, где начинается нужная игра. Нажать «плей» и минут пять ждать, пока компьютер загрузит всю игру с кассеты. Первой игрой, которую я вообще помню, была Bubble Bobble.
В ней дракончик кидает в монстриков пузыри, они улетают вверх, а когда их лопаешь, монстры погибают. Насилие и смерть! Потом у меня была Super Nintendo, а затем –. первый Pentium. На Nintendo моя любимая игра была Secret of Mana, я играл в нее с переходником, вместе с родителями. Компьютерные игры были значимой частью семейного досуга. Сам я играл много – и это не помешало мне поступить в МГУ и стать кандидатом наук.
Игры — это важно
Игры занимают важное место не только в моей жизни. Например, я с большим интересом следил за скандалом с Илоном Маском, когда тот решил доказать всему миру, что он – не просто любитель, а один из топовых игроков на планете в Path of Exile 2.
Поскольку я тоже в нее играю, я могу ответственно заявить, что Маск всех ввел в заблуждение. Когда Илон пошел стримить, всем геймерам стало всё понятно. Играть он не умеет. Маск в итоге признал, что его персонажа прокачивали другие. Но сделал это не сразу. До этого он успел временно отобрать синюю галочку в своей социальной сети у одного известного стримера и слить личную переписку с ним. Вы просто представьте – один из самых влиятельных людей на планете хвастается, что лучше всех на свете играет в компьютерную игру, а потом публично рвёт и мечет, когда кто-то посмел в этом усомниться!
Я к тому, что игры в наше время — это, видимо, очень важно. Для некоторых. Они уже стали полноценным видом профессионального спорта с многомиллионными призами и огромной аудиторией, которая по числу приближается к традиционному спорту. В денежном отношении игры уже много лет назад обошли киноиндустрию. Сейчас глобальный игровой рынок почти в два раза больше, чем весь оборот кино и сериалов вместе взятых, включая и кинопрокат, и стриминги, и диски. Даже фильмы по играм стали получаться неплохие. Вспомните невероятный сериал Arkane по «Лиге легенд». И про них, конечно, очень много мифов.
Игры вызывают агрессию
Начнём с самого главного — старого доброго ультранасилия. И главные подозреваемые тут, конечно, шутеры, которые винят буквально во всех проявлениях детской преступности. И от шутеров порой действительно бывают побочные эффекты – но вы не догадаетесь, какие. Есть мнение, что шутеры от первого лица не только развивают реакцию, но и учат стрелять. Известный автор Дэйв Гроссман даже прямо называл их «симуляторами убийства». Мол, стрелялки тренируют настоящих солдат.
Но тут есть проблема. В играх-шутерах выгоднее всего стрелять в голову, «ставить хедшоты». Игровая задача сложнее, зато побеждаешь с одного выстрела. Но в реальности солдат и полицейских учат стрелять совсем по-другому, «в центр массы». В стрессовой ситуации важно вообще хоть куда-то попасть, а не набрать бонусные очки. И вот учёные провели эксперимент. Подопытные 20 минут играли в игры. Одна группа в шутер, где нужно «ставить хедшоты». А вторая и третья — в игры, где нет стрельбы, или даже наоборот, штрафуют за попадания в головы. Потом каждому дали реалистичный пистолет и попросили как можно больше раз попасть в манекен. Но не сказали, куда целиться.
В итоге игроки в шутер гораздо чаще пытались попасть в голову — и, как следствие, чаще мазали. То же самое наблюдали и с любителями стрелялок. А вот игравшие в нейтральные игры, особенно женщины, чаще целились правильно, в торс. Это исследование учёные назвали «Бум, хедшот!»
Ну а если серьёзно, то есть два основных типа исследований, с помощью которых пытаются определить, как игры влияют на поведение людей. Первый подход – это испытывать игры, как испытывают лекарства. Берём группу людей в лаборатории, половина играет в жестокую игру, половина в добрую, или вообще не играет. И тестируем и тех, и других, до и после. Так можно оценить краткосрочный эффект от игры. Но в этом и недостаток. Увидели вы эффект – а, может, он длится только пару часов? Не увидели эффект – а, может, он возникает за несколько лет игры?
Второй вариант – это взять большую популяцию людей. Кто-то из них уже лет 30 играет. Кто-то в жизни не играл. А дальше вы можете провести с ними психологические тесты, засунуть их в томограф или проследить, у кого чаще развивается болезнь Альцгеймера. Тут тоже есть недостаток. Трудно понять, где причина, а где следствие. Нашли особенность мозга у геймера. А, может, он полюбил игры из-за этой особенности? Но выход есть. Надо смотреть на оба типа исследований. Если и те, и другие показывают в одну сторону, значит, все сходится.
Испуганные
Итак, какие у нас есть данные про игры и агрессивность? Прежде всего, есть главный аргумент, который уже много лет используют как доказательство вредности игр. Это волна нашумевших исследований 90-х годов. Когда вышла игра Doom, её много ругали за жестокость и сатанизм. Хотя создатели игры довольно резонно возражали, что по сюжету надо бороться с демонами. Но потом стало уже не смешно, потому что Doom напрямую обвинили в громких школьных шутингах. И забили тревогу, мол, симуляторы убийства зомбируют детей.
В тогдашних экспериментах людям давали поиграть в игры с насилием, стрельбой, драками, а потом сразу проводили тесты – и находили, что от игр якобы повышается склонность к агрессивному поведению и мыслям, а также снижена готовность помогать другим людям. В 2001 году вышел обзор этих работ, авторы которого заявили: «Теперь мы точно знаем, что игры вызывают агрессию». С тех пор этот обзор процитировали 2,5 тыс. раз.
Однако многие из этих работ не удалось повторить. Более свежие экспериментальные исследования, где пытались воспроизвести краткосрочное влияние игр на агрессию, не дали результата. Авторы некоторых работ даже отдельно проверяли, как современный графический реализм усиливает воздействие игрового насилия на психику – и тоже получили нулевой результат.
И вот выходит довольно свежий метаанализ 2020 года, где посмотрели на долгосрочные эффекты «агрессивных игр». Суммарная выборка – 21 тыс. человек. И никакой долгосрочной связи между «агрессивными играми» и проявлением агрессии в жизни авторы не обнаружили. При этом чем выше было качество исследования, тем больше этот эффект стремился к нулю. Другая статья, опубликованная в журнале Британского королевского общества, вообще так и называется – «Увлечение видеоиграми с насилием не связано с агрессивным поведением у подростков».
Я нашёл довольно яркий пример того, как менялись взгляды по этому вопросу за 20 лет. Давайте посмотрим на резолюции Американской ассоциации психологов. В 2005 году они писали: доказано, что жестокие видеоигры повышают агрессию и активно тренируют совершать насилие. В резолюции 2015 года уже уточняли, что влияние игр на агрессию существует – но вот связи видеоигр с реальными преступлениями так и не нашли. А вот в резолюции 2020 года прямо в первых строчках говорится: «Ни в коем случае нельзя приписывать видеоиграм реальные акты насилия, это ненаучно, вредно и отвлекает внимание от более важных причин». Как это часто бывает в науке, в свете новых данных происходят уточнения.
Притупление эмоций
Ну хорошо. А что, если от уничтожения сотен врагов в видеоигре у людей притупляется эмпатия? Если игры не вызывают агрессию, может, они порождают в людях равнодушие? Чтобы это проверить, геймеров положили в томограф. Причём взяли тех, кто по-настоящему много играет в онлайн-шутеры. Это два и более часа в день на протяжении многих лет. С помощью фМРТ учёные смотрели на те области мозга, которые обычно задействованы в реакциях сочувствия и сопереживания другим людям. И разницы с контрольной группой не обнаружили.
В свое время я очень много играл в игры, полные насилия. Даже в Postal, где играешь за маньяка, который нацепляет котика на оружие вместо глушителя и без причины косит мирных жителей, чтобы не стоять долго в очереди за молоком и вовремя вернуться к жене. И, тем не менее, в реальной жизни я насилия не выношу. Если ко мне домой забредет паучок, я положу его на бумажку и вынесу на улицу.
Более того, я даже в играх стараюсь никого не убивать. Пытаюсь всех спасти и всем помочь. Хотя понимаю, что персонажи игры – просто персонажи. Я могу играть за плохих, только если в этом основной смысл игры, как в Dungeon Keeper или Overlord. А насчёт того, что игры притупляют эмоции... Я, наоборот, обожаю, когда в играх есть эмоциональная компонента, особенно любовная.
Эпоха GTA
Но всё же есть игры, которые буквально представляют собой симуляторы криминала – например, GTA, Payday или Saints Row. И они сверхпопулярны у подростков. А что, если эти игры нормализуют преступность? Тогда после их выхода должны происходить всплески подростковых преступлений. В 2013 году как раз должна была выйти GTA V. Все уже знали, что это будет мегахит. Поэтому учёные усиленно готовились к релизу игры. По сути, у социологов появилась возможность поставить гигантский эксперимент. Посмотреть, вырастет подростковая преступность после выхода игры, не изменится или упадёт.
В социологии есть такое понятие – «добровольная самонейтрализация». Смысл в том, что потенциальные уголовники и хулиганы совершают меньше преступлений, если временно заняты чем-то другим, например, если в городе большой футбольный матч или долгожданная кинопремьера. Так вот, оказалось, что сразу после выхода GTA V заметно снизилась детская и молодёжная преступность – и в возрастной группе 12–18 и 18–25 лет. Эффект снижения преступности был максимальным на релизе игры и потом постепенно спадал. Авторы считают, что изобилие развлечений в телефоне и на компьютере в целом должно снижать преступность. И даже специально отмечают, что GTA Online продлевает «нейтрализующий эффект», когда сюжет уже пройден, ведь онлайн-игра ещё на сотни часов приклеивает потенциального хулигана к дивану.
GTA – одна из самых любимых серий у исследователей видеоигр. А второй популярный хит у учёных – The Sims.
Её постоянно используют в качестве «игры контрольной группы», в которой якобы нет насилия. Хотя мы-то с вами знаем, сколько садистских пыток можно устроить своим персонажам. Утопить, сжечь, свести с ума. А один блогер (let’s game it out), которого я регулярно смотрю, вообще создал маньяка, похожего на Киану Ривза, который похитил и поработил сотни людей, пока они не умерли от старости. А сам маньяк тем временем рисовал портреты своих жертв и выставлял их в галереях…
Тем не менее, криминальную GTA часто сравнивают с милой The Sims. Например, в одном эксперименте одна группа 2 месяца подряд каждый день играла в GTA V, а другая столько же сидела за Sims. Был и пассивный контроль, где люди ни во что не играли. И снова никакой разницы между группами не нашли. Агрессия, импульсивность, сексизм, эмпатия, тревожность, социальные навыки и самообладание – всё было плюс-минус одинаково.
Но, надо сказать, в более раннем исследовании GTA нашли кое-что интересное. Этот эксперимент провели в Сингапуре. Часть подопытных играла 12 часов в GTA IV, а часть в это же время не играла. Исследователи не смогли найти никаких отличий между группами в агрессивности, раздражительности и эмпатии. Но вот одобрение строгих наказаний для преступников слегка увеличилось в группе игроков. Авторы пишут, что в Сингапуре очень низкая преступность и крайне строгие приговоры, вплоть до смертной казни. А сама игра – про сербского гангстера в Нью-Йорке. И предполагают, что этот разгул американской преступности усилил в сингапурцах нетерпение к бандитам.
Не могу не поделиться и личной историей о том, как на меня повлияла GTA Vice City и другие подобные игры. Думаю, что из-за таких игр я не вожу машину. Потому что уверен, что, если сяду за руль, то сразу посбиваю всех вокруг.
В общем, и долгосрочные исследования, и рандомизированные эксперименты, и сканы на томографе в целом указывают на одно. Усиление агрессивных реакций находят только в лаборатории, и то не всегда. А влияния видеоигр на реальное насилие вообще никто так и не нашёл. Поэтому можно достаточно уверенно сказать, что агрессивность геймеров — это миф.
Игры вызывают зависимость
А сейчас – самая страшная для родителей тема. Зависимость от видеоигр. Да, некоторые обеспокоенные люди даже сравнивают игры с героином. Важно оговориться. В современной медицине болезнь – это прежде всего то, что причиняет человеку мучения. А не то, что не нравится другим. Если вы сами считаете, что отказ от игр сделает вашу жизнь лучше, но вы не можете – вот тогда нужно задуматься, есть ли у вас проблема.
И всё же в пятой редакции перечня психических расстройств DSM-5 присутствует пункт «игровая зависимость». Считается, что у человека есть игровая зависимость, если присутствует 5 или более признаков из девяти, которые я сейчас перечислю.
Постоянная озабоченность играми. Думаешь об игре, даже когда занимаешься чем-то другим.
Негативные эмоции при попытках играть поменьше или недоступности игр, синдром отмены.
Есть настойчивое желание играть всё больше или чаще.
Тебя посещали мысли о том, что можно было бы играть поменьше, но сделать это не получилось.
Пропадает интерес к другим развлечениям и общению с друзьями в пользу игр.
Продолжаешь играть, хотя осознаёшь какие-то негативные последствия — недосып, опоздания, ссоры с близкими или невыполненные планы.
Ты порой скрывал от родных, друзей или коллег, сколько ты играешь.
Играешь, чтобы уйти от личных проблем, снять ощущение вины, тревоги или бессилия.
Ты рисковал потерять или уже потерял отношения или перспективы в работе или учёбе из-за игр.
На самом деле гораздо более реальная версия игровой зависимости — зависимость от азартных игр, лудомания. Когда ваш мозг ломают с помощью бесконечного волнующего риска и обещания случайной награды, с помощью эмоциональных качелей. Увы, всё чаще создатели видеоигр пытаются это эксплуатировать. Как же достали эти лутбоксы, из которых случайным образом выпадают призы. Где вас бесят препятствия, которые можно убрать за игровую валюту.
В сериале «Южный Парк» есть серия про канадского дьявола. Мол, есть обычный дьявол, а есть канадский, в миллион раз хуже обычного, вот он и придумал все эти лутбоксы. Ведь он знает, что 99% прибыли приносит один процент игроков, «киты». Взрослые, которые не могут остановиться, или даже дети, укравшие родительскую кредитку. Эти хищнические механики не нравятся большинству игроков, но они невероятно прибыльны и постепенно вытесняют качественные игры с глубоким сюжетом.
Обычные же игры типа «Масс Эффекта», «Андертейла» или «Киберпанка» в плане зависимости не опасней шахмат. Поэтому забавно, что их явно демонизируют, называют пустой тратой времени, а шахматы — нет. Наоборот, это почётно и возвышенно. Родители сами платят за то, чтобы дети побольше играли! И их почему-то не смущает, что порой отдельные дети сходят по шахматам с ума и становятся гроссмейстерами.
Недавно появился забавный пример подобных двойных стандартов. Карточный рогалик Balatro стал сверхпопулярным – и его временно сняли с продажи на консолях в нескольких странах. Регуляторы увидели, что в ней есть игральные карты, и решили, что это азартная игра, хотя там можно играть только с самим собой, нет никаких ставок или донатов. Наоборот, это полноценная стратегическая игра. Хотя и действительно залипательная. А вот другие игры, с настоящим встроенным казино, они не запрещают. Там же нет карт.
Игры прокачивают мозг?
Окей, игры не делают нас злее, но, может, они делают нас тупее?
Наверное, каждый когда-нибудь слышал эту гипотезу от старшего поколения. Мол, «все мозги со своими играми растеряешь!» А вот в Японии для этого есть даже специальный термин, «игровой мозг». Его в начале двухтысячных придумал врач-физиолог Акио Мори – кстати, изначально специалист по мозгам котиков. Он утверждал, что от видеоигр, от сидения в интернете и от использования имейла в телефоне повреждается префронтальная кора – и слабеют бета-волны на энцефалограмме. Правда, никаких научных пруфов этого он почему-то публиковать не стал, зато начал торговать популярными книжками с названиями вроде «Детей убивают информационные технологии». А ещё рассказывал в интервью, что это из-за игрового мозга дети шалят, плохо учатся и ругаются матом. И вообще игры вызывают аутизм и СДВГ! И хотя нейрофизиологи сказали, что это ерунда, в Японии термин порой вспоминали, когда подростки совершали громкие преступления.
Иронично, но в большинстве исследований видеоигры не только не вредили умственным способностям – а, наоборот, способствовали их развитию. Причем те самые экшн-игры с насилием, вроде шутеров и файтингов, которые обычно называют тупыми, оказались главными кандидатами на прокачку мозга.
Я уже рассказывал в другом посте про исследование, в котором оказалось, что у лондонских таксистов от многолетней навигации по улочкам города заметно увеличился объём одной из зон гиппокампа. А у водителей автобусов не увеличился, потому что они катались по одному маршруту. Если мозгу всё время давать сложную задачу, он меняется, прокладывает новые нервные пути, чтобы облегчить её выполнение в будущем. По идее, с видеоиграми всё так же. Например, Counter-Strike требует от человека быстроты реакции, распознавания образов и точных движений. На бытовом уровне мы знаем, что в игре это тренируется. Пробовали играть в мультиплеер с опытными игроками? Вы их даже увидеть не успели, а вам уже прилетел хедшот. Другой вопрос – переносятся ли эти навыки из игры на жизненные задачи?
Экшн-игры повышают реакцию
Это решили проверить канадские учёные, прогоняя игроков через тесты. Например, есть тест, где нужно быстро визуально найти вертикальную оранжевую Т, игнорируя синие T и перевернутые. Так вот, в первом эксперименте они взяли людей, которые играют в шутеры от первого лица и сравнили их с теми, кто не играет. Игроки быстрее справлялись с тестом на визуальный поиск... А ещё они лучше распознавали символ на периферии зрения, одновременно делая задачу по центру. Прямо как во время игры в Counter-Strike. Интересно, что опытные игроки в шутеры, и правда тренируются на аналогичных тренажёрах!
Но учёные пошли дальше. Они взяли никогда не игравших людей и случайно разбили их на три группы. Одна группа 10 часов тренировалась играть в шутер Medal of Honor: Pacific Assault. Другая в игру на вождение, а третья в головоломку. В итоге шутеры дали наибольшее преимущество в визуальном поиске. Правда, выборка в этом исследовании была относительно небольшая.
В другом исследовании заставили группу новичков играть в шутеры уже целых 50 часов. У них тоже заметно улучшилась реакция не только в игре, но и в реальных задачах. А как думаете, с кем их сравнивали? Конечно же, с игроками в Sims! У тех улучшение тоже было, но очень маленькое.
Модификация мозга
Игры даже могут менять физиологию мозга. В 2019 году про это опубликовали обзор в Neuron. По словам авторов, экшн-игры увеличивали массу белого вещества, то есть связей между нейронами. Усиливались при этом соединения между участками мозга, отвечающими за зрительные и моторные функции. При этом, если верить обзору, от игр прежде всего улучшалась скорость обработки информации и управление вниманием. Проще говоря, вы учитесь не кнопки быстро нажимать, а быстро оценивать ситуацию и принимать решения. Заодно видеоигры якобы улучшают пространственное воображение, способность запоминать локации, детали, формы и цвета.
Больше всего мне там понравилось одно исследование, где экспериментально показали, что «Супер Марио» меняет мозг. Учёные два месяца ежедневно тренировали людей на игре про усатого водопроводчика – и увидели рост серого вещества в участках мозга, отвечающих за навигацию в пространстве. Прямо как у лондонских таксистов. Причем у тех участников, кому больше нравилось играть, мозг менялся сильнее.
В той же самой статье про Марио есть одно предположение. Если игры помогают наращивать или хотя бы сохранять серое вещество, то могут помочь и при деменции. Исцелим болезнь Альцгеймера болезнью геймера!
И с момента выхода той статьи эту гипотезу успели неплохо изучить. В 2024 году, например, вышла публикация в специальном журнале о болезни Альцгеймера. Там взяли около полумиллиона британцев без деменции и наблюдали их в течение 15 лет. У тех, кто регулярно играл в видеоигры, риск развития деменции оказался на 20% ниже. А заодно были выше многие когнитивные показатели. Например, «подвижный интеллект» – способность решать новые задачи, скорость реакции, память о своих планах и память на числа. Кроме того, у геймеров нашли увеличенный объём серого вещества в гиппокампе. Понятно, что это наблюдательное исследование. То есть всё могло быть наоборот, не игры защищают от болезни, а люди, которые и так менее склонны к деменции, любят видеоигры. Но всё равно исследование классное. И выборка огромная, и наблюдаемый эффект довольно большой.
А ещё недавно вышел обзор исследований про пожилых людей с выводом, что видеоигры, будь то головоломки или обычные аркады, помогали сохранить или даже улучшить память, внимание и тот самый подвижный интеллект. А ещё я ознакомился с небольшими обзорами, где пытались именно восстанавливать когнитивные функции у людей с ранней деменцией – и ставили рандомизированные эксперименты. Пока что выводы осторожные, но оптимистичные. Правда, почти все игры там либо казуальные, либо специальные, для тренировки ментальных навыков.
Кстати, знаете, что еще помогает от деменции, а заодно улучшает физическую форму? Спорт. Увы, для некоторых спорт скучен. Зато вместе с VR-шлемом спорт приобретает новые краски. Лично у меня самый пик физической активности был, когда я активно играл в VR-игру Beat Saber. Когда я снимал шлем, я был весь мокрый от пота, а потом пару дней мышцы болели. Еще более жесткий эффект был от игры Pistol Whip. Полчаса игры – это по сути полчаса приседаний.
А ещё видеоигры используют в реабилитациях. Например, при терапии после инсульта или коррекции у детей с особенностями развития. Пациенты реже бросают терапию. Игра помогает им преодолеть боль, лень и скуку. Также есть большое направление игр для физической реабилитации людей при инсульте или фантомных болях – и даже VR-симуляторы в виртуальной реальности, чтобы лечить посттравматический синдром и фобии, в которых люди проживают страшные для себя ситуации.
Волшебные игры для мозга
Окей, а что насчет компаний, которые разрабатывают специальные игры, обещающие улучшить ваши когнитивные способности? Известный пример – это Lumosity.
Если кто помнит, 10–15 лет назад из каждой дырки в интернете высовывались баннеры, которые обещали развить ваш мозг, разблокировать способности и уменьшить ментальный возраст. Но мы уже видели, что мозг действительно можно развивать играми. И вот интересно, насколько эти специальные игры мощнее, чем обычные? Что ж... Я поискал и нашёл одно небольшое рандомизированное исследование из Испании. Важный момент. Там специально указано, что ученые никак не связаны и не контактировали с компанией Lumosity.
И вот там одна группа людей провела 20 часовых сессий со специальными программами от Lumosity, а другая была контрольной. Сразу после занятий всё было отлично, испытуемые в экспериментальной группе, в отличие от контрольной, показали заметные улучшения в тестах на внимание, память, у них даже улучшилось субъективное самочувствие. Потом, после паузы в 3 месяца, всех протестировали повторно. И когнитивные улучшения пропали, хотя повышенная оценка самочувствия сохранилась. Видимо, эффекты такой тренировки нужно постоянно поддерживать.
Так что специальные программы, может, и работают, но чудес от них ждать не надо. И чего точно не видно, так это чтобы они были сильно лучше, чем обычные видеоигры, в которые мы играем для удовольствия. Тогда зачем платить больше? Просто сыграйте партию в Starcraft или в шахматы. Найдите игру, которая нравится вам.
Кстати, Starcraft – одна из моих любимых игр. Из более новых стратегий посоветую замечательную Against the Storm, где город сопротивляется злым бурям и лесу. Это как Frostpunk, только разнообразней. Ну и, конечно, XCOM 2: War of the Chosen.
И вот про Starcraft есть интересное исследование. Starcraft — это стратегия в реальном времени. В ней нужно жонглировать сразу несколькими задачами. Строить базу, смотреть на карту, давать приказы рабочим, управлять отрядами и отдельными боевыми единицами – и всё это одновременно и быстро. В общем, нужна многозадачность. А ещё стратегическое мышление, самообладание и прочее. Поэтому учёные решили выяснить, как Starcraft меняет мозг.
В исследовании каждый подопытный играл в стратегию по 40 часов, а потом проходил тесты. И оказалось, что игра мощно развивает «когнитивную гибкость» – способность мгновенно переключаться с одной мысли или задачи на другую. Причём у той группы, которой пришлось управлять двумя базами вместо одной, эта гибкость прокачалась сильнее. А с кем сравнили Starcraft? Какая игра была в контроле? Конечно же, The Sims. Наш виртуальный аналог плацебо.
Ещё учёные однажды засунули игроков в Starcraft 2 в томограф. И обнаружили, что у них больше белого вещества, связывающего теменную и затылочную доли. По их словам, у игроков была более связной и эффективной сеть, которая обрабатывает визуальную и пространственную информацию.
Но если вы не любите стратегии в реальном времени, не огорчайтесь. Я нашёл другое исследование, про «Лигу легенд». Оказалось, что чем выше ранг игрока, КДА и «миньоны в минуту» – тем выше по тестам когнитивная гибкость.
Защита от депрессии
Видеоигры помогали с ментальным здоровьем людям постарше. А как насчёт игроков помоложе? В литературе звучала такая гипотеза – мол, геймерство ухудшает ментальное состояние, потому что отнимает время от живого общения. Чтобы это проверить, группа оксфордских учёных обследовала 40 тыс. людей, регулярно играющих в семь популярных игр: от онлайн-шутера Apex Legends и милой фермы Animal Crossing до симулятора Eve Online и гонок Forza Horizon. И никакого ухудшения исследователи не нашли. По их словам, упадок ментального состояния был виден лишь у людей, которые убегали в игры от серьёзных проблем. А вот высокая мотивация играть и удовольствие от игры коррелировали с ментальным благополучием.
А в 2021 году вышел обзор «Обыграть свою менталочку». И там получилось, что, по предварительным данным, игры всех жанров помогают уменьшить негативные ментальные симптомы, тревогу, подавленность и апатию. Позволяют восполнить нехватку позитивных эмоций и радости от достижений. А многопользовательские игры и сюжетные РПГ помогали людям с депрессией скомпенсировать одиночество и дефицит общения.
Интересно, что в этом обзоре много исследований позитивного воздействия конкретных игр. Там есть Portal 2, Limbo и Journey, Team Fortress 2, Animal Crossing и Final Fantasy, мобильная Boson X и даже Angry Birds. Только про пользу Sims я опять ничего не нашел.
HOMO LUDENS
Мы ещё не упомянули целые пласты видеоигр, которые сильно помогают учёным – специальные игры, которые напрямую используются в исследованиях мозга. А ещё научно полезную мини-игру добавили прямо в шутер Borderlands 3. Там надо складывать пазлы, чтобы корректировать ошибки секвенирования кишечной микрофлоры.
Вообще для меня многие игры – это еще и произведения искусства, порой с красивыми идейными высказываниями. Я такими считаю, например, Detroit: Become Human и Life is Strange. Вторую я вспоминаю как одну из самых впечатливших меня историй. Или очень просто сделанную одним человеком Undertale. Поэтому с предрассудком о том, что игры – это детская забава для недалёких, я считаю, надо бороться.
И, конечно, игры очень хорошо можно использовать для просвещения и популяризации науки. Встраивать познавательные вещи в интересные игры. Например, во втором Ведьмаке есть сцена, где Геральт общается с Трисс и в диалоге вполне корректно обсуждается теория эволюции, роль в ней мутаций и естественного отбора. В Mass Effect местные военные на пальцах объясняют законы Ньютона. Или вот игра Plague Inc – там описаны вполне реальные адаптации, которые микроорганизмы могут использовать для борьбы с людьми. А ещё однажды её разработчики создали специальный сценарий «Отрицание науки», где в качестве союзников эпидемии вывели антиваксеров, плоскоземельщиков и отрицателей изменения климата.
Короче, от игр много пользы. И что-то не видно особого вреда.
Подписывайтесь на соц. сети:
Мой летний тур
🎫 Билеты и подробности — здесь.



















![🗓 06.06 - Tetris Day [вехи_истории]](https://cs18.pikabu.ru/s/2025/06/03/23/xefrcsyw.jpg)









