Outside The Blocks — это медитативный конструктор, где можно строить детализированные здания, ландшафты и целые диорамы без ограничений и заданных целей.
Разработчик объездил Францию и другие страны Европы, чтобы собрать 1 750 референсов зданий для игры. Вдохновленный средневековыми фахверковыми домами, он создал систему модульного строительства, позволяющую воссоздать реальную архитектуру.
1/4
Нам уже показали: • Редактор рельефа – изменяйте форму земли и добавляйте природные элементы • Модульные здания – стройте уютные домики и целые поселения • Эпоксидная смола – реалистичная вода для прудов и рек • Погодные эффекты и освещение – настройте атмосферу сцены • Фото-режим
Игра пока не получила дату релиза, но уже доступна демоверсия в Steam.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь, и нам не хватает только тебя!
Всем привет! Мы команда Shvap games. Мы выложили нашу демо версию нашей игры Devastablance.Mountain Brotherhood на площадку Steam. будет очень приятно, если вас поддержите и поставите игру в список желания и поиграете в нашу демку.(также вы можете посмотреть трейлер игры)
Об игре(кратко): Devastablance.Mountain Brotherhood - Динамичное научно-фантастическое приключение, события которого происходят в сеттинге пост-апокалипсиса, катализатором которого является ужасающая масштабами ядерная война.
В стиме есть такая прекрасная составляющая как демоверсии игр, и вот я собирал, собирал у себя список желаемого и дособирался до 1000 продуктов. И с этого года, я потихоньку решил все эти проекты проходить, и сокращать этот огромный список, хотя бы до 500 продуктов, хотя это будет трудно, но начнем))
Так вот, Стоуншард, а именно его пролог попался мне ещё в далеком 19 году, когда трава была зеленее, а игры были для игроков, хотя казалось бы что изменилось, и тогда по неопытности я начал сравнивать Стоун, с братками, так как пошаговая-средневековая игра с боевкой, на поверхности казалось одним и тем же, хот сейчас, проведя пару часов в игре я понял что вещи это не сравнимые.
Стоун шард ,это действительно по своей идее как братки, только тут у нас не история про отряд, который пытается самовыпилиться на каждой миссии, с разбойниками или нахцерерами, то тут персонаж у нас только один, но за ним так же как в диабле или торчлайде нужен глаз до глаз, он хочет пить, он хочет, есть, и он что самое интересное обычный человек, который может очень аккуратно проходить подземелье на магии, но потом, ты захочешь пить, решишь откупорить бренди, и не заметишь как тебя заколбасят две летучие мыши в углу
И это только одна из множества возможных вариантов смертей, на которую я налетел в первые 30 минут геймплея. Ну а после ты привыкаешь к сложности, и с магией игра проходиться очень неплохо, с оружием ближнего боя, я честно не хочу пока что страдать, но в дальнейшем буду пробовать.
Причем в прологе игры есть все , и босс, игры, и сюжетная завязка, о том что мы были разбойниками, которых культисты давкула решили принести в жертву что бы стать вампирами и оборотнями, в общем очень неплохая игра, особенно с её саундтреком.
Так что я думаю если будет больше времени в следующем году, попробую урвать стун на распродаже и сделать даже по нему ролик, что бы поделиться своим итоговым мнением по уже законченной игре, а не по её демке.
Некоторые игроки отметили размеренный темп демоверсии. Но мы в целом рассматривали ее как демонстрацию механик: основная игра будет другой. В любом случае, чтобы порадовать вас, мы добавили динамики в текущую версию демо.
Список обновлений уже ждет вас в Steam: ✅ Интерфейс: - в главном меню добавлена памятка туриста - в настойках изменены настройки графики - добавлено отключение субтитров
✅ Контент: - добавлен еще один монстр и сражение с ним - добавлен еще один призрак - добавлены новые звуки, скорректированы прежние звуки - добавлены анимированные пауки на паутине на локациях - исправлены некоторые текстуры - уменьшено время лута рюкзаков - расширены безопасные зоны - добавлено открывание/закрывание сундука - подкорректированы эффекты при гибели персонажа
✅ Ошибки: - исправлена возможная ошибка при лута рюкзака с разряженным фонариком
P.S. Сборка уже загружена в VK Play, осталось пройти несколько проверок. Попробовать новую демку можно в Steam.
Сегодня для нашей команды важный день! Мы выпустили демо игры «Храм Зеленой Луны» в Steam.
Приглашаем каждого погрузиться в небольшое приключение, которое станет прологом к основной игре. В главной роли: туристка Алена, потерявшаяся в пещерах Жигулевских гор. Она просит вас о помощи, чтобы выбраться из окружающего кошмара!
Оставлять обратную связь можно под этим материалом. Отзыв каждого проанализируем, чтобы сделать игру еще лучше.
Здравия желаю, бойцы ССР! Мы рады сообщить, что обновили демоверсию нашей игры и сделали её ещё более увлекательной! В этом обновлении мы внесли множество изменений в баланс игры, чтобы улучшить игровой процесс и сделать игру более интересной.
Теперь у вас есть возможность изучить лобби и взаимодействовать с ним, а также пройти обучающую миссию, которая поможет вам подготовиться к основным событиям игры.
Кроме того, мы добавили первую миссию основного сюжета, чтобы вы могли погрузиться в атмосферу нашей вселенной. Не забыли мы и о вступительной миссии, которая всегда доступна на карте и не влияет на ваш прогресс в игре. Важно отметить, что для этой миссии нельзя сменить вооружение.
Привет, Пикабу! С последней публикации прошло 5 месяцев, и у меня для вас кое-что есть. Предыдущая игра (почитать можно здесь Разработка игры в жанре Tower Defence ) убрана в долгий ящик: сделав демо-версию я понял, что хочу получить больше опыта в Unity и вернуться к ней позже, чтобы добавить больше плюшек и фишек. Поэтому я взялся за разработку 3Д головоломки от первого лица.
Для ЛЛ: демо-версия игры готова и опубликована на VKplay и Itch.io, ссылки в конце поста.
Hugger-mugger: Mystery of the mansion
При разработки демо я вдохновлялся такими играми как Hello Neighbor и We Here Together. Я хотел улучшить навыки в музыкальных эффектах, в частицах, научиться реализовывать цепочки взаимодействия объектов, анимации. Так же хотел понять, куда сейчас можно выгружать игры и как в целом это делать. Начал я с разработки примитивного ИИ: враги бродят по лабиринту, при виде игрока бегут за ним, когда теряют из виду - возвращаются к маршруту. У меня это получилось, но в демо не вошло: слишком мало пространства в сцене, и эта механика просто выбешивала бы игрока. Я оставил ее на будущее.
Популярная загадка с выключателями
Ключи, ключи, больше ключей!
Остается гадать, что из этого поможет выбраться из подвала
БАДАБУМ!
И вот, спустя несколько месяцев я завершил демо-версию игры. Суть проста: вам нужно решать загадки и головоломки взаимодействуя с окружением. В игре полностью рабочий UI, звуки, анимации. На баги демка отполирована. Модели я брал из магазина ассетов Unity, звуки из сайтов с бесплатными звуками. Среднее время прохождения - 30 минут. Ну и добавлена офигенная пасхалка, которая точно многим понравится:)
P.S. Планирую публиковать посты раз в неделю-две. Расскажу об интересных проблемах и багах, с которыми столкнулся во время разработки, о том как и куда выложить свой проект, выложу статистику о загрузке демо-версии. Сейчас совместно с дизайнером начинаем разработку еще одной игры, так же о ней скоро расскажу)
Понравившиеся демоверсии с летнего Фестиваля Часть 3
Я хотел рассказать вам о 5 необычных по крайней мере для меня играх с летнего фестиваля Steam в одной статье, но текст получился очень длинным. Для удобства чтения я разделил его на части. С предыдущей статьей вы при желании можете ознакомиться здесь.
ShapeHero Factory первоначально привлекла меня своим внешним видом. Красивая двумерная графика сразу дает приятные эмоции. Вот, правда, все эти пергаменты и свитки создают очень хороший фон, а различные «постройки» и особенно персонажи напоминают картинки, выжженные на фанере. Была такая забытая технология древних выжигание. Яркие краски тут тоже есть, но их не много они как бы акцентируют внимание на важных местах. Например - ключевые точки или базовые ресурсы. В общем, художники в игре точно молодцы.
Демоверсия заканчивается быстрее чем, получается разобраться в игре. Мне пришлось начинать трижды. Каждый раз я входил во вкус и каждый раз игра прерывалась на каком-то интересном месте. Многое я не понял, но кое в чем разобрался и хочу немного об этом рассказать.
Как я понял Игра про то, как отчаянные Рисоваки «Спасают мир» от сил Зла, которые пытаются захватить пасторального вида мир. При этом само спасение построено очень необычным образом.
Нас встречает локация, чем-то похожая на большой чертежный стол. На столе одиноко разбросаны какие-то Фрукты с изображениями простых фигур: круг, квадрат или треугольник. Это ресурсные точки. Где-то обязательно расположен портал с 16 точками входа. Этот портал готов принять все, что мы туда отправим, но от всех отправляемых посылок эффект будет различный.
А вот так будет выглядеть подготовка к бою уже в середине первой кампании
Изначально мы можем располагать на столе несколько базовых построек. Строительство каждой постройки оценивается в несколько кристаллов манны. Манна не бесконечна и пополняется сама собой с некоторой скоростью. Бывает так, что ты уже запланировал строительство, а не можешь его выполнить потому как в казне пусто.
Начнем с постройки, которая добывает ресурсы и назовем ее к примеру Извлекатор. Сперва Извлекатор нужно расположить рядом с каким-то источником ресурсов Яблоком или Лимоном. После этого маленький человечек под названием Мафиин начнет добывать ресурсы. Мафины по виду, кстати, напоминают Джав из Звездных войн. Мелочь, а приятно так, как образ узнаваемый. Ресурсы пока никуда не поступают ведь их с начала нужно куда-нибудь доставить.
В этом нам поможет вторая постройка это Конвейер. Он создает транспортные линии, которые соединяют две точки. Поставщика какого-нибудь ресурса и потребителя этого же ресурса. У него всегда есть направление движения и вы, конечно, легко можете его выбирать, ведь направлений всего четыре, как и сторон света. Первая простая мысль соединить поставку простых фигур с порталом оказывается удачной. Геометрические фигурки красиво едут на конвейере и исчезают в портале. Какой то счетчик чего-то там насчитывает. Пока ничего не понятно.
Интерфейс одного из многочисленных выборов, которые вам придется делать постоянно.
Пробуем строить простой Мольберт с Маффином. Мольберт по сути соединяет разные объекты и делает из них нечто большее. С самого начала игры мы может соединять только треугольники и круги. Само соединение выглядит как рисование, которое исполняется Рисовакой Маффионом. Но есть несколько простых правил.
Во-первых Маффин должен получать из входящих конвейеров именно те ресурсы, которые требуются для создания нового объекта. Ресурсы должны поставляться в соответствующих объемах. Если одного ресурса будет поступать слишком много Маффин, просто не будет его потреблять и конвейер будет перегружаться. Во-вторых вы должны иметь соответствующий чертеж, который описывает какие ресурсы будут превращены в какой объект. Если чертежа нет (он еще не изучен) даже правильно подобранные ресурсы будут приводить к калякам-малякам и просто тратить ресурсы. Если же вы все сделает верно то получить желаемый результат. Поначалу вам известен только один чертеж из кругов и треугольников. Все очень интуитивно как в том бабушкином «палка, палка огуречек получился человечек» только в нашем случае к треугольному туловищу приделывается голова и мы получаем первого «воина». Он очень чахлый и почти ничего не может, но доставьте 150 таких воинов в портал и ваша маленькая армия победит в первом сражении.
Вроде как то просто - нужно добыть побольше ресурсов, настроить Мольбертов и конвейерных линий и дело в шляпе.
Это собственно сам бой. Выглядит казуально, но это лишь кульминация подготовки к бою где вы проявляете свои таланты.
В чем же сложность?
Ну, во-первых до ближайшего сражения с врагом у вас не больше 5 минут. И вам нужно очень быстро наладить производство «чахликов» и подготовить их к бою отправив в портал. Как я говорил ресурсы накапливаются постепенно и вы не может сразу же все запланировать чтобы произвести максимально количество юнитов. Какие-то источники ресурсов расположены далеко от портала. Даже на первом уровне конвейерные ленты постоянно норовят пересечься, каких-то ресурсов очень много, а каких то не хватает. К счастью ресурсы можно отправлять в портал напрямую, но это не слишком эффективно.
Вам на помощь придут другие постройки типа Объединителей и Разъединителей конвейерных лент, мостов, которые помогут перешагивать препятствия. Вначале для победы можно играть одной ногой, но потом я поймал себя на мысли, что хочу остановить игру распланировать свою маленькую фабрику, а затем запустить время и посмотреть как сработает мой идеальный план. Но не тут то было, игра позволяет ставить паузу, но не позволяет располагать строения во время остановки времени. Очень трудно разбираться с новыми механиками и толково планировать в условиях таких ограничений. К счастью разработчики додумались отключать это требование в обмен на отказ игрока от получения «достижений».
К бою!
Из чего же состоит сражение? Тут все просто, когда таймер истечет камера покинет чертежный стол и перенесется на простенькое поле битвы. В центре будет стоять ваш портал. Из-за пределов обозримой Ойкумены к порталу будут стремиться многочисленные враги, напоминающие тени или скорее чернильные кляксы. Кляксы будут различаться как по форме, так и по размеру. Тут все просто, чем больше клякса, тем она опасней и живучей. Из вашего портала то и дело будут появляться, нарисованные вашими Маффинами юниты. Разные юниты будут вести себя по-разному и подходят для противодействия определенным врагам. Одни юниты сильнее бьют, но отличаются слабым здоровьем, другие «танчат» пока союзники атакуют врагов. Третьи бьют по площадям, но умирают с одного удара. Игрок волен смотреть, как его воинство бьется с ордой сил зла или даже немного помогать в бою. Каждый ваш клик по врагу уничтожает его и тех, кто стоит слишком близко от цели. Но ваша рука не пулемет и долго перезаряжается.
Наконец то, теперь вы можете выбрать новых юнитов и усилить свое воинство!
Первый бой, скорее всего закончится вашей победой и вы конечно же получите награду. Тут и рецепты новых юнитов например шитоносца, который создается путем объединения базового «чахлика» и простого квадрата. И новые постройки, которые позволят вам делать вашу фабрику более мощной и более эффективной. Способность делить одни фигуры на части так и квадрата мы получаем 2 прямоугольника и т.п. И глобальные улучшения типа увеличение скорости регенерации манны или, например, использование дополнительных Извлекторов на одном и том же ресурсе. В общем сразу становится понятно, что авторы старались сделать прокачку нелинейной и дать возможность игрокам выдумывать разные стратегии победы.
Кроме этого, после победы вам дают возможность сделать выбор куда пойти. То есть в какой бой ввязаться в следующий раз. Тут нужно смотреть и на уровень опасности и на возможную награду. Не хотите пораньше встретить серьезного босса, который заставит вас попотеть или даже погибнуть сверните на легкую тропинку и подкопите навыков и опыта.
Вот так выглядят производственные цепочки. Подсвеченные юниты это те кого вы уже изучили. Некоторых даже можно производить если объединить нужные ресурсы.
Как я уже сказал выше, продолжительности демоверсии очень не хватает, для того чтобы разобраться в многочисленных возможностях, которые приготовила для нас игра. Но ее приятный графический стиль, обманчивая простота и милые персонажи однозначно понравятся многим. Это конечно не гениальная Factorio, но у игры множество свои козырей.
П.с. игровые дизайнеры и прогеры в игре тоже молодцы
Надеюсь у игры большое будущее и рекомендую ознакомится всем любителям стратегий и непрямого управления.