ССР: Враг из будущего - Дневники разработчиков
3 поста
Среди наших разнообразных игровых локаций можно встретить и подземный бункер. Мы решили поделиться с вами процессом его создания в нашем небольшом демонстрационном ролике. От начального прототипа до завершающего штриха, каждый этап создания этой уникальной локации наполнен творчеством и идеями.
Присоединяйтесь к нам в удобных для вас соц.сетях , чтобы поддержать нас и быть в курсе всех новостей! ❤️
Сайт: https://sof-game.com
Discord: https://discord.gg/ekNUvAwyuZ
Twitter: https://twitter.com/SOF_tactic
VK: https://vk.com/ccp.game
Создание персонажа — это сложный, многоэтапный процесс, который требует сочетания вдохновения, творчества и профессиональных навыков. В этом выпуске мы поделимся с вами всеми этапами создания персонажа "Близнь", который станет одним из незабываемых противников в нашей игре.
Начнём с того, откуда мы черпали идеи и вдохновение для создания этого персонажа. Ранее мы познакомили вас с этим загадочным противником, а теперь пришло время раскрыть процесс его создания.
Наша цель — создать персонажа, анатомически похожего на человека, с трансформацией мышц и кожи, придавая ему уникальный и мистический вид. Получить нужное вдохновение нам помогли такие проекты как "Star Citizen", "Scorn", "The Expanse" и "Кловерфилд, 10".
Мы экспериментировали с разными вариантами внешнего вида персонажа и выбрали итоговый вариант, соответствующий нашему видению и атмосфере игры.
После выбора концепта мы приступили к созданию высоко-детализированной модели персонажа, или "Hi-poly". Этот этап включал в себя формирование каждой детали персонажа с максимальной точностью.
Далее мы перешли к созданию низко-детализированной версии модели "Low-poly".
Развернули модель по UV координатам и создали карту нормалей (Normal map), чтобы сохранить детали с Hi-poly модели, при минимальном использовании полигонов.
Если приглядеться к изображению снизу, например, на пальцы ног, то можно заметить, что сама геометрия там упрощена, но выглядят они все равно детализировано.
На этом этапе модели придаётся цвет согласно нашему концепту. При первой встрече с ним в игре у нас должно сложиться впечатление, что с человека как будто сняли кожу, но далее, мы должны видеть явные отличия от человека. Эмитируем мышцы, но не такие, как у человека, а что-то более инородное, чуждое обычной анатомии. Низ делаем более темным, чем верх так он лучше будет считываться на локации. В процессе работы текстура цвета несколько раз корректируется, после тестов на игровой сцене.
Одним из ключевых аспектов создания персонажа "Близнь" было подповерхностное рассеивание света, это придало уникальный эффект, словно свет проходит сквозь кожу персонажа и дополнительно подсвечивает и выделяет его на игровой сцене. Специально для этого мы модифицировали шейдер материала, используя Shader Graph Unity. В последующем применили его на все модели противников.
Когда программисты приступят к оптимизации проекта, шейдер будет переписан.
И наконец, чтобы сделать персонаж ещё более мистическим, захватывающим и заметным, мы добавили эффект самосвечения на отдельные части его тела.
Надеемся, что благодаря нашему упорному труду и вниманию к деталям, персонаж «Близнь» получился уникальным и запоминающимся.
Чтобы узнать больше о том, как мы придаём жизнь нашему игровому миру, следите за дальнейшими «Дневниками разработчиков».
Если вы хотите быть в курсе последних новостей, не забудьте присоединиться к нам в социальных сетях:
Сайт: https://sof-game.com
Discord: https://discord.gg/XXXX2rYv
Twitter: https://twitter.com/SOF_tactic
VK: https://vk.com/ccp.game
Вступайте в Специальные Силы Реагирования и помогите защитить будущее!
Приветствуем, бойцы. Сегодня мы раскроем некоторые подробности о противнике "Близень". Это один из первых противников, с которым столкнутся бойцы ССР по ходу расследования в поисках ответов на загадку пропажи людей.
"Близень" - существо, внешность которого имеет схожие черты с человеческой анатомией, но лишено кожи, а его облик наполнен чужеродными элементами: хитиновыми пластинами, внутренним свечением и пугающими глазами, которые испускают атмосферу смерти.
Представители этого класса врагов похожи друг на друга. Их внешний вид настолько чужеродный и отталкивающий, что название, которое дали им бойцы, в полной мере передает ужасную сущность. Эти существа крайне опасны и агрессивны. В бою они не знают пощады, владеют различными видами стрелкового оружия и тактическими приемами.
Следите за новостями разработки нашего проекта
ВКонтакте: https://vk.com/ccp.game
Сайт: https://sof-game.com
Приветствуем всех! Мы рады поделиться с вами свежими новостями о нашем проекте и представить новый раздел - "Дневники Разработчиков". Здесь мы расскажем о том, как проходит процесс разработки и немного заглянем за кулисы этого увлекательного процесса. В первой статье этой рубрики мы рассмотрим создание игровых локаций на примере одной из них.
Немного о проекте: "ССР: Враг из будущего" - игра в жанре "пошаговая однопользовательская тактика" в фантастическом сеттинге с развитым сюжетом. Вы командир отряда Специальных Сил Реагирования (ССР), которому поручено выполнять различные оперативные задачи в ходе расследования массового исчезновения людей. И именно вашему отряду придется первым столкнуться с неожиданным и очень опасным противником.
Когда левел-дизайнеры получают техническое задание, в нём указаны ключевые точки, которые должны быть учтены при создании карты. Для более эффективной работы и понимания процесса создаются несколько вариантов план-схемы будущей локации. Прежде чем приступить к выполнению создания локации, дизайнер изучает референсные материалы подходящие к данной локации: фотографии местности, наполнение окружения, здания и другие объекты. Подбор референсов - важный этап, уже на нём можно представить будущий вид игровой сцены. Мы стремимся создавать максимально реалистичные игровые локации, для погружения игроков в атмосферу сюжетной миссии. Кстати, левел-дизайнеры любят прятать пасхалки.
После сбора достаточного количества материалов дизайнер приступает к созданию план-схемы, определяя размер карты, игровую область (синяя линия на примерах снизу) и расстановку ключевых объектов сцены. В процессе этой работы создается ни один, а несколько вариантов схем с разным расположением элементов, которые затем утверждаются гейм-дизайнером и арт-директором.
После успешного утверждения плана локации левел-дизайнер приступает к её созданию в редакторе Unity 3D. Создание и наполнение локации - это творческий процесс, который требует не только вдохновения, но и технических знаний, понимания принципов построения уровней и гейм-дизайна. В процессе создания локации она может поменять свой внешний вид несколько раз, пока не станет удовлетворять всех участников процесса создания.
Для того, чтобы получить интересную локацию, мы уделяем особо много внимания подбору объектов для неё. Все кусты, автомобили, бревна и камни прошли суровый отбор!
Правда странные здания на скриншоте? Так выглядят здания и постройки в процессе разработки. В начале это кубики, на которых можно проверить на сколько расположение объектов соответствует сценарию сюжетной миссии. Также, такой подход позволяет протестировать и работу различных игровых механик.
Но, конечно же, здания требуют более детальной проработки. Дизайнер собирает прототип здания с учетом клеточной разметки, расположения его основных элементов и только потом передает материалы для финальной разработки в отдел 3Д-моделирования.
Но и это еще не все! Когда здание смоделировали, его надо настроить так, чтобы его можно разрушить, заглянуть под крышу, выбить дверь или залезть в окно. После чего здание с готовыми настройками проходит тщательное тестирование и только после этого попадает в проект.
Но даже когда все объекты оказываются на игровой сцене, работа не заканчивается. Еще предстоит настроить освещение, добавить дополнительные детали, создать соответствующее звуковое оформление, решить, какая будет на ней погода: пойдет дождь или ярко будет светить солнышко. Тем не менее, можно сказать, что основная часть работы над картой завершена.
На этом наш первый дневник разработчиков заканчивается, но как говорится - продолжение следует!
Делитесь своим мнением и дайте нам знать, о каких деталях разработки вы хотели бы узнать в следующей статье.
До скорой встречи!