Опять про букву "Ё", #б вашу мать
Однажды некие дяденьки и тётеньки решили, что в правилах русского языка букву «Ё» следует писать только в тех случаях, когда необходимо предупредить неверное чтение и понимание слова.
Я, например, встретил текст, в котором был фрагмент
в долине слез
Надо понимать, что верное понимание слова — слЁз.
А вот
В долине [что сделал?] слЕз
это неверное понимание слова.
У меня такое ощущение, что люди, которые придумали правило "НЕ писать букву Ё везде, где она нужна" делают это для того, чтобы показать, что они не просто так деньги получают, а работают.
Осколки прошлого. Часть 1. 30 фактов из игровой индустрии за - 8 ноября 1980 года +
Новая экспериментальная рубрика. Обдумывая концепцию того, чем можно было бы дополнительно разбавить и дополнить на условно регулярной основе пять основных рубрик ("Новый взгляд на старые игры", "Разбирая бэклог", "Doom", "Назад в прошлое" (интервью), "Графоманские заметки о кино"), на которые дробятся мои публикации и подготовка материалов в которых, будь то как те же интервью, так и иные материи, порой занимает достаточно времени, пришёл к в чём-то созвучной, но отличной по духу идее. На выходе получился первый материал, цикл по которому компоновать в последующем планируется согласно четырём принципам:
1. Хотя шестой цикл и планируется как может быть несколько более постоянный, перегрузки по наполнению не будет - какой-либо чёткой привязки к хронометражу появления новых материалов, как и дате, нет.
2. По аналогии с интервью был выбран формат из тридцати пунктов, в данном случае также разбитых на три блока, где вопросы заменились фактами.
3. Речь в том или ином материале будет идти будет о событиях дней давно минувших, произошедших в случайно выбранный день в диапазоне от 1.01.1970 до {текущая дата} минус 20 лет. Сегодня у нас 8.03.2025, как следствие рамки были ограничены 8.03.2005.
4. Так как точная хронология событий, в особенности касательно более давних дат, может быть несколько расплывчатой, то в случае ряда фактов допускается несколько более широкий диапазон и его трактование.
На том синопсис вступления подходит к завершению. Переходим к фактам.
1. Nintendo представляет миру Game & Watch, портативную консоль, в последующем получившую культовый статус. Первая модель добирается до рынка Японии 28.04.80, а выход последней игры состоится в 1991 году. В общей массе для платформы было выпущено порядка 60 игр. На просторах СССР, под брендом "Электроника", получает распространение местная вариация консоли.
2. В США на аркадных автоматах большую популярность завоёвывают в последующем ставший нетленной классикой и породивший множество подражателей Pac-Man. В общей массе будет установлено порядка 100 000 автоматов. Годы спустя спустя Google выпустит тематический дудл - https://g.co/kgs/RLz3kMC.
Другим знаковым проектом ноября 1980-го становится Battlezone, одна из первых трёхмерных игр с векторной графикой.
3. В фазу более широкой конфронтации переходит противостояние ныне практически забытой консоли от Mattel Electronics - Intellivision, позиционируемую как главный конкурент флагмана в лице Atari 2600. Логика тогдашнего маркетинга, по большому счёту, мало чем отличается от бытующей и сегодня - обещание более продвинутой графики, навороченный, но, как затем, покажет практика, спорный контроллер, "продвинутые" игры. Пик противостояния будет достигнут в 1983 году и, в определённой степени, совпадёт с крахом тогдашней индустрии, что в последующем радикально изменится с появлением Nintendo Entertaiment System и её конкурентов.
4. Исповедуя принцип "куй железо, пока горячо", Atari выпускает обновлённую версию своей консоли под номером 2600, в последующем получившее приставку "VCS". Останавливаться подробно на косметических и иных изменениях особого смысла нет, достаточно лишь будет отметить, что библиотека ключевых игр была расширена, как и россыпь различных аксессуаров, а дизайн был упрощён. В последующем именно данный вариант станет основной для различного рода современных ремейков, а внесённые изменения помогут продержаться на рынке объективно устаревшей консоли вплоть до 1992 года, что станет своеобразным рекордом.
5. Компания Parker Brothers, в 1991 году сменившая своё название на Hasbro, и известная на тот момент своими настольными играми, решает основательно взяться за выпуск развлечений на Atari 2600. Так в частности будут выпущены такие проекты как Frogger и Star Wars: The Empire Strikes Back.
6. В течении периода ноября-декабря (где-то датируется как 1 декабря) 1980 года на TRS-80 и Apple II выходит Zork: The Great Underground Empire. В последующем проект, в определённой степени породивший жанр, известный как "interactive fiction", доберётся и до других платформ, включая IBM PC.
Ссылки.
Подробный материал от 25.05.20, проливающий свет на развитие данного проекта - https://medium.com/@r.ajdnik/zork-the-great-underground-empire-cda94623861c.
7. Игровая индустрия постепенно перестаёт быть нишевым явлением для посвящённых. Так в ноябре к изданию постепенно готовится журнал Electronic Games, первый выпуск которого доберётся до масс 29 октября 1981 года, а солидные издания вроде The New York Times и Los Angeles Times обсуждают культурный феномен, порождённый выходом Pac-Man. За бортом не остаются и новостные выпуски, впрочем до стадии остросюжетных репортажей и ожесточённых споров остаётся ещё более 10 лет.
8. Основанная в 1979 году компания Activision начинает разработку двух новых проектов - Kaboom! и Pitfall!, релиз которых состоится в 1981 и 1982 годах.
9. На рынке Европы конкуренцию Atari 2600 пытается составить консоль от Philips, изначально получившая громоздкое название Philips Videopac G7000, в последующем заменённое на Magnavox Odyssey². Согласно трендам тех лет определённый акцент делается на возможность не только прохождения отдельно взятых аркад, но и на образовательные программы. В ноябре консоль добирается до Германии, Франции и Великобритании, а в месте с ней и три игры. Computer Golf - одна из первых вариаций гольфа для консолей, Flipper Game - пинбол, Electronic Soccer - футбол. Достигнуть масштабов творения Atari не удаётся, но свою нишу новое устройство на какое-то время находит.
10. Texas Instruments, сегодня, возможно, больше известная широким массам по своим инженерным калькуляторам, в период с 1979 по 1981 выпускает несколько ревизий своего персонального компьютера, одной из разновидностей которого становится TI-99/4. Исходно одной из первых 16-битных устройств позиционировалось для рабочих и учебных нужд, но, как водится, именно местные вариации известных аркад, в частности TI Invaders, Munch Man и Parsec привлекают более широкую аудиторию.
Ссылки.
Частные воспоминания об одной из ревизий компьютера от 5.10.02, приобретённого автором публикации осенью 1992 года - http://sannata.org/museum/ti99_4a.shtml.
11. Основанная в 1958 Midway Manufacturing, в последующем сменившая вывеску на Midway Games Inc., в ноябре 1980 года приобретает у Namco права на выпуск Rally-X. Особенностью данной гоночной аркады становится прокручивающаяся карта, ставшая в последующем стандартом для жанра, в его широком смысле, в целом. Геймплейная специфика сводилась к изучению лабиринта и поиску в нём флагов. Периодически путь преграждали противники, которых можно было замедлить, выпустив дым. Здесь же нашла применение другая механика - мини-карта, упрощающая ориентирование на уровне. Игра не получила столь широкого распространения как иные аркады того периода, но в последующем была портирована на множество платформ.
12. Ещё одним конкурентом Atari 2600 и ранее обозначенном Intellivision становится созвучная по названию игровая система ColecoVision. Работа над общей архитектурой была ориентировочно начата в ноябре 1980 года, но добраться до продаж консоли удалось только в 1982 году. Основной акцент делался на мощность и тот факт, что портированные на неё проекты были наиболее наиболее приближены к их аналогам из аркадных залов. Donkey Kong становится одной из немногих игр Nintendo, а может быть и единственным тайтлом в истории, который идёт в качестве стартового проекта с устройством не имеющего прямого отношения к компании.
13. Одной из первых массовых моделей домашних компьютеров в Японии становится NEC PC-8001, выпущенный в 1979 году. К ноябрю 1980 года намечаются следующие тенденции:
*. Появляются первые локальные проекты, преимущественно текстовые приключения и незамысловатые аркады.
*. Формируется прообраз сцены, некое подобие клубов компьютерных энтузиастов, в которых страждущие обсуждают специфику создания игр.
*. Fujitsu и Sharp решают не оставаться в стороне и ведут активную работы по выпуску собственных платформ.
Совокупность данных фактов в последующем приведёт к появлению ряда культовых RPG, из которых в частности можно отметить The Black Onyx (1984). В контексте стратегий - Bokosuka Wars (1983) и Nobunaga’s Ambition (1983).
14. В Великобритании получает распространение Sinclair ZX80, ставший первым компьютером ориентированным на использовании дома, чья цена оказывается равной меньше тогдашних 100 фунтов. К ноябрю формируются первые сообщества программистов-любителей, формат продажи кассет с играми по почте и последующий переход в розницу. Этот временной сегмент становится отправной точкой для ряда компаний, включая Rare и Codemasters.
15. Sega продолжает укреплять свои позиции на рынке аркадных автоматов. Одними из наиболее востребованных тайтлов становится Carnival, виртуальный тир, где нужно было подбивать движущиеся мишени, прообразом которого становится распространённая в парках развлечений забава, а также Samurai, что, хотя и достаточно отдалённо, можно назвать прообразом файтинга.
16. Перед тем как выпустить целую серию нетленных и долгоиграющих хитов, в частности Donkey Kong, Nintendo, при участии Сигэру Миямото, выпускает Radar Scope. По сути был создан внеочередной вариант Space Invaders, не сыскавший особого спроса, но ставший первой пробой пера в коммерческом ключе для в последующего маститого геймдизайнера.
17. Начинается постепенная подготовка к грядущим праздникам. К ноябрю 1980 года самой продаваемой игрой становится Space Invaders - вариант для Atari 2600 расходится тиражом более чем в 1 миллион копий. Сама же консоль становится одним из наиболее желанных подарков. Другими распространёнными проектами становятся Adventure и Missle Command.
18. Массовый переход на картриджи постепенно вытесняет концепцию встроенных в устройство игр, хотя сам формат, в том или ином виде, сохранится и десятки лет спустя.
19. В ноябре-декабре 1980 года проходит первый крупный турнир, организованный Atari, получивший название "Space Invaders Championship". География мероприятия охватила несколько крупных городов США, включая Нью-Йорк, Лос-Анджелес, Чикаго и Хьюстон. В мероприятии поучаствовало более 10 000 человек. Победитель турнира, Билл Хейнс, в последующем приложит руку к созданию ряда RPG в Interplay.
20. Williams Electonics выпускает аркаду Defender, горизонтальный скролл-шутер, производящий фурор в индустрии. Кратко остановимся на нескольких аспектах данной игры:
*. Первая игра с поддержкой бокового скроллинга.
*. Геймплей не сводился только к отстрелу разных противников - нужно было вовремя спасать временами попадающихся заложников, что в ином случае превращались в монстров.
*. Градус сложности, зачастую тогда не имевший однозначной трактовки, был поднят на ранее не привычную высоту.
*. Красочная, для своего времени, графика и анимация выделяли проект на фоне более блёклых собратьев по аркадным залам.
*. К середине 1980-х тайтл заработал более 1 миллиарда долларов.
*. Успех Defender повлиял на создание серий R-Type и Gradius.
21. В США политики впервые всерьёз начинают обсуждать вопрос влияния видеоигр на детей. Каких-либо жёстких законов не принимается, как и до появления рейтинговых систем и ESRB остаётся ещё далеко, но совсем без фонового шума дебаты не обходятся:
*. Часть родителей озвучивают точку зрения, что дети проводят в аркадных залах слишком много времени.
*. В городе Мессина, штат Нью-Йорк, аркадные автоматы пытаются запретить полностью, т.к. они отвлекают от учёбы. Схожая инициатива находит место в Чикаго, с той разницей, что вопрос выносится на законодательный уровень и запрет присутствия несовершеннолетних в вечерние часы.
*. Пока ещё не слишком шумно муссируются разговоры о вреде видеоигр в контексте того, что они вызывают привыкание и плохо влияют на поведение. Проводятся аналогии с комиксами в 1950-х.
22. На свет появляется Phoenix - один из первых shoot 'em up'ов, где в конце того или иного уровня поджидает босс. Игра состояла из пяти этапов, каждый из которых содержал собственную разновидностью противников. Вместо ранее распространённого бегства от противников игрок мог использовать энергетический щит. Заложенные в Phoenix механики в последующем найдут применение в таких тайтлах как Galaga (1981), Exerion (1983) и Xevious (1983), а ряд иных аспектов приведёт к появлению термина "bullet hell".
23. Exidy выпускает аркадный тайтл Spectar - одну из первых игр с изометрическим видом сверху. Игроку под управление выдавали машину и отправляли путешествовать в лабиринт, где были спрятаны различные противники и препятствия. Уровни не были статичными и генерировались процедурно. Заложенные здесь постулаты в последующем повлияют на такие тайтлы как Crystal Catles (1983) и Marble Madness (1984).
24. Gremlin Industries, дочерняя компания Sega, совместно с Nintendo, выпускает shoot 'em up - Space Firebird. Враги могли менять форму и вести атаку согласно разным сценариям, а у игрока имелся ограниченный запас бомб, что мог уничтожать всех противников вокруг. Данный проект стал одной из первых совместных работ разработчиков из США и Японии.
25. В начале ноября 1980 года были представлено несколько новых чипов, нашедших широкое распространение в железе того времени.
*. Zilog Z80 - 8-битный процессор, диапазон применения которого варьировался от Atari 2600 и аркадных автоматов до Game Boy.
*. TMS 9918 - графический чип от Texas Instruments, ставший стандартом для приставок и компьютеров для дома. Стал составной частью первой ревизии MSX, TI-99/4A, Sega SG-1000.
*. Широкое распространение начинают получать кастомные чипы, целенаправленное разработанные для конкретной игры, что в частности позволяло улучшить звуковые эффекты. Позже данная концепция найдёт отдельное применение в поздних проектах на NES.
26. Atari патентует новый тип контроллера - Trackball. Разработанное для Atari 2600 устройство находит применение в таких играх как Missile Command, Centipede и Atari Football.
27. На стадии разработки Pac-Man именовался как Puck Man, но во время выпуска на американский рынок, опасаясь вандализма и замены первой буквы, разработчики сменили название на ныне привычное.
28. Sterm Electronics выпускает Berzerk. С виду - очередная аркада, где игрок борется с роботами, передвигаясь по своеобразному лабиринту, но если копнуть глубже, то можно найти некоторые интересные особенности:
*. Роботы могли адаптироваться под поведение игрока, собираться в группы и двигаться в направлении последнего, что отличало их подход от большинства "более примитивных" супостатов того периода.
*. Вопли противников. Ставшая в последующем классической деталь во время эпохи расцвета шутеров в начале 1990-х, здесь нашла своё раннее применение в виде таких фраз как:
"Intruder alert!" (Внимание, нарушитель!)
"The humanoid must not escape!" (Человекоподобный не должен сбежать!)
"Get the humanoid!" (Поймайте человекоподобного!)
*. Уровни генерировались случайно, а их строение усложнялось по мере продвижения.
29. Компания Universal выпускает Space Panic, один из первых платформеров, специфика геймплея которого в целом идентична знакомому массам Lode Runner (1983).
30. IBM представляет прототип персонального компьютера. В последующем, с 1981 года, словосочетание "IBM PC" становится нарицательным.
Оригинальный куб - https://coub.com/view/2e1dnd.
Гимн бородачей
Однажды бородачи спустились с гор и устроили революцию на одном острове. Самым главным у них был некий Фидель. А заместителем у него был аргентинец по прозвищу Че.
Продолжение поста «Я продукт, я так вижу -> DNS / ДНС сделал глупое обновление удалив удобный для клиента функционал»11
Анонимно, т.к. не хочу потенциальных проблем с СБ при устройстве на новую работу.
Я работаю в IT аналитиком (практически я решаю, с чем будет работать пользователь), и хочу подсветить одну проблему, которая меня беспокоит, но я ничего не могу с ней поделать. Это дизайнеры интерфейсов.
Меня раздражают дизайнеры любого толка - от новичков до руководителей отделов дизайна. Всех их объединяет одно - им абсолютно похую, как будет работать продукт. Они продают красивые картинки.
Для сравнения: думаю, все вы сталкивались с дизайнами интерьеров, когда на картинке всё красиво, но безжизненно. На столах стоят только цветы, не существует одежды, едят люди только фрукты из вазы. Картины обязательно ни о чем, домашних животных и их утварь не покажут, а провода бытовых приборов отсутствуют как явление.
Вот в IT сейчас такая же тенденция. Все лепят блоки с огромными отступами, для "логического и визуального зонирования". Убирают подробные фильтры со страниц, и оставляют 3-4 основных, так как "меньше визуального шума". А если мне нужно точно фильтровать предложения? "Ваши ожидания - это ваши проблемы".
Также, сейчас всё адаптируют под смартфоны. Если делать сайт нормально, то на смартфоне после адаптива всё будет мелко. Адаптив, отличающийся от основной версии, никто не пропустит. Поэтому, на основной версии делают гигантские отступы, и ты проматываешь их, как будто вынужден пользоваться версией для умственно отсталых.
Причем, раньше у ПИКа была нормальная версия, но пользователям слишком хорошо жилось с ней, надо бы всё испоганить. И это у сайта, который предлагает покупку квартиры полностью удалённо, без посещения офиса. Об удобстве пользователей никто не думает.
Сайт ПИК - домотав до квартир, вижу два ЖК на странице, и два фильтра. Все нормальные фильтра спрятаны, как мусор под ковриком. Но даже если их найти, они так же страдают гигантизмом.
Кто вообще решил, что сторисы при открытии - пиздец модно? Сбер, приложения каршерингов, да ещё много кто - иногда, пока не пролистаешь карусель, не дадут перейти к функционалу. На примере ниже можно промотать. Но просто, зачем оно?!
Сайт МТС, и не только они - вхуяривают ебаные сторисы на пол страницы. Плюс куки почти на четверть страницы.
Ещё обратите внимание - чем больше элемент, тем больше вокруг отступов. Это нужно для гармонии, но места сжирает просто прорву.
Яндекс.Музыка в новом дизайне тоже похожа на творение для имбицилов. Например, под рукой нет кнопки дизлайка. Я должен нажимать три точки, читать все пункты меню, затем нажимать дизлайк. А зачем?! Это же основная функция, неужели она испортит вид? Напоминает поделку школьника, который сделал плеер, и там только три кнопки. Хорошо хоть есть энтузиасты, которые делают нормально. Это просто бред, из-за стремления к минимализму так уродовать дизайн и максимально ухудшать пользовательский опыт.
Я скучаю по старым добрым форумам, где всё сделано с ориентацией на умных, ищущих людей. Например, взять рутрекер.
Если тебе нужен поиск - вот он. Но если тебе нужен не только поиск, то для этого все возможности сразу, под рукой, без распихивания в скрытые меню!
Тут и шикарные фильтры, и сортировка, и пагинация, и подробнейшая таблица. Забытые технологии предков.
А с чего я начал. Я, как аналитик, зачастую не могу переспорить таких вот упоротых дизайнеров. Я приношу свои наброски, и если дизайнер сделает как я сказал, то выйдет удобно. Но если им в голову ударит красота (что примечательно, большинство дизов - женщины), то приходится вертется как уж, чтобы убрать красоты и добавить удобства. Слишком много воевать я тоже не могу, т.к. тратятся на это деньги заказчика. Соответственно, по общей тенденции, индустрия катится в пизду.
Видел на работе на одной презентации один внутренний проект с шикарным дизайном. Я спросил, кто делал дизайн, и можно ли взять общую концепцию у них. Знаете, что они ответили? "Спасибо за интересный вопрос! У нас не было бюджета на дизайнеров, и мы лепили интерфейс сами, все вместе собирались, обсуждали, и получилось как получилось. Спасибо за комплимент". Так то.
Просто машинист локомотива ВЛ-80. 1988 год
Автор фотографии - Вольфганг Кёлер (не тот, который знаменитый немецкий психолог), проехавший в своё время по Транссибу и сделавший множество уникальных цветных фотографий.
(Баянометр молчал)















