Серия «Осколки прошлого»

20

Осколки прошлого. Часть 2. 30 фактов из игровой индустрии за - 3 декабря 1994 года +⁠⁠

Серия Осколки прошлого

Сегодня у нас 31.10.2026, как следствие на этот раз временные рамки были ограничены диапазоном от 1.01.1970 до 31.10.2006. Выбор пал на 3 декабря 1994 года.


1. 21 ноября 1994 года в Северной Америке вышла Donkey Kong Country для Super Nintendo. Разработанная британской студией Rare, игра стала одним из главных событий предрождественского сезона и наглядно продемонстрировала, что даже сравнительно старая 16-битная консоль ещё способна удивлять графикой.

Главным козырем проекта стала технология Advanced Computer Modelling (ACM). Художники создавали трёхмерные модели персонажей и окружения на мощных рабочих станциях Silicon Graphics, после чего преобразовывали полученные изображения в двумерную графику, пригодную для Super Nintendo. В результате герои выглядели объёмными, движения отличались плавностью, а джунгли, пещеры и промышленные сооружения казались необычайно детализированными для консоли того времени. В комплекте с игрой даже объяснялось, как создавались эти изображения, - Nintendo явно хотела, чтобы покупатели оценили технологическую сторону проекта.

Появление игры было особенно своевременным: индустрия уже заглядывала в эпоху 32-битных систем, а производители активно рекламировали возможности CD-ROM и трёхмерной графики. Donkey Kong Country предложила альтернативный сценарий - впечатляющий визуальный результат без покупки новой консоли. При этом за эффектной картинкой скрывался традиционный платформер с секретами, бонусными комнатами и возможностью переключаться между Донки Конгом и Дидди Конгом.

Успех оказался важен не только для Rare. Игра помогла Nintendo укрепить позиции Super Nintendo в конкурентной борьбе с Sega Genesis и доказала, что технические ограничения старого оборудования не всегда становятся препятствием для визуального прорыва. В тот момент, когда внимание публики постепенно переключалось на новое поколение консолей, приключение двух обезьян напомнило рынку, что у 16-битной эпохи ещё оставались сильные аргументы.

2. 3 декабря в Японии поступает в продажу первая PlayStation. Цена на старте составляет 39 800 иен (около 47 500 в 2026 году, с учётом инфляции, ~ 24 400 рублей). За проектом стоит Кэн Кутараги, который ранее участвовал в разработке звукового чипа для Super Nintendo. Новая система делает ставку на 32-битную архитектуру, трёхмерную графику и CD-ROM вместо привычных картриджей.

Фотография совместного прототипа.

Фотография совместного прототипа.

В конце 1980-х годов Nintendo и Sony договорились о разработке CD-ROM-расширения для Super Nintendo. Проект также предусматривал создание гибридной системы Play Station, способной запускать как картриджи для SNES, так и игры на компакт-дисках. В июне 1991 года Sony публично представила свои планы, однако Nintendo практически одновременно объявила о сотрудничестве с Philips. Переговоры с Sony продолжались и позже, но совместная система так и не добралась до рынка. Впоследствии Sony решила самостоятельно выйти на консольный рынок, что привело к созданию PlayStation.

3. Среди стартовых игр консоли выделяется Ridge Racer - перенос аркадного хита Namco в домашний формат. Проект демонстрирует возможности новой системы и помогает показать, что консоль способна воспроизводить впечатляющий трёхмерный игровой опыт. При этом стартовая линейка насчитывала всего восемь игр, причём часть из них так и не добралась до западных рынков.

4. За одиннадцать дней до дебюта PlayStation, 22 ноября 1994 года, в Японии выходит Sega Saturn. Её стартовая цена - 44 800 иен (56 900 иен в 2026 году, с учётом инфляции, ~ 29 100 рублей). Saturn также использует 32-битную архитектуру и ориентирована на игры с трёхмерной графикой, но при этом сохраняет сильные позиции в традиционных двумерных жанрах. Начинается одна из наиболее ожесточённых схваток консольного рынка 1990-х.

5. 3 декабря в Японии выходит Super 32X, что добралась до публики в США несколько ранее, в ноябре того же года. Аппаратное расширение для Sega Mega Drive / Genesis, предназначенное для запуска более сложных игр с улучшенной трёхмерной графикой. Устройство появляется на рынке практически одновременно с PlayStation и всего через несколько дней после японского дебюта Sega Saturn. Вместо одной чёткой стратегии перехода к новому поколению Sega предлагает покупателям сразу несколько аппаратных решений, что усложняет позиционирование её продукции и запутывает аудиторию.

6. В тот же день выходит Jazz Jackrabbit: Holiday Hare 1994 - специальный праздничный выпуск компьютерного платформера от Epic MegaGames, выпущенный по модели shareware.

7. Sega Channel начинает работу в США 12 декабря. Сервис позволял владельцам Genesis получать игры через кабельное телевидение с помощью специального адаптера. За ежемесячную плату абоненты могли выбирать игры из доступного каталога, не покупая каждый картридж отдельно.

8. 13 декабря Apple объявляет спецификации Pippin - мультимедийной платформы на основе Macintosh, которую другие компании могли лицензировать. Одним из партнёров становится Bandai, впоследствии выпустившая систему Pippin Atmark в Японии. Замысел заключался в том, чтобы использовать компьютерные технологии и CD-ROM для создания недорогого домашнего мультимедийного устройства. Однако платформа не смогла завоевать заметную долю рынка.

9. 21 декабря Nintendo и спутниковый вещатель St.GIGA объявляют о проекте Satellaview для Super Famicom. Система позволит загружать игровые данные через спутниковое вещание, а некоторые материалы будут доступны в определённое время. Запуск сервиса состоялся в 1995 году в Японии. Для своего времени это был необычный эксперимент с цифровым распространением контента задолго до массового распространения широкополосного интернета и современных игровых магазинов.

10. 2 декабря в Японии выходит Breath of Fire II для Super Famicom. Игра расширяет идеи первой части: предлагает путешествие по фэнтезийному миру, пошаговые сражения и возможность превращения главного героя в дракона. Впоследствии серия станет одной из заметных RPG-франшиз Capcom, хотя и не достигнет масштабов популярности Final Fantasy или Dragon Quest.


11. 5 декабря Disney создаёт собственное подразделение интерактивных развлечений для самостоятельного выпуска видеоигр на картриджах и мультимедийных программ на CD-ROM - Disney Interactive. Решение было примечательно тем, что всего годом ранее глава Disney Майкл Айснер публично выражал скептицизм по поводу мультимедийной революции, но к концу 1994 года компания уже готовилась превратить своих персонажей, фильмы и телепроекты в основу отдельного игрового бизнеса.

12. В декабре выходит Virtua Racing Deluxe для Sega 32X. Эта версия развивает идеи оригинальной аркадной игры, используя возможности дополнительного оборудования для создания полигональной графики. Проект демонстрирует, что расширение Mega Drive способно справляться с полноценным трёхмерным гоночным процессом, хотя сама необходимость покупать отдельное устройство ограничивает аудиторию.

Nina Williams в Tekken (1994) и

Nina Williams в Tekken (1994) и

Tekken Tag Tournament 2 (2011).

Tekken Tag Tournament 2 (2011).

14. 9 декабря в японских игровых залах появляется Tekken. В отличие от многих конкурентов, игра позволяет перемещать персонажей по глубине арены и использует отдельные кнопки для ударов каждой рукой и ногой. Проект станет началом одной из самых известных серий трёхмерных файтингов, а позднее получит домашнюю версию для PlayStation.

15. 16 декабря в Японии выходит King's Field для первой PlayStation. Это ролевая игра с видом от первого лица, исследованием подземелий, поиском предметов и боями в реальном времени. Медленный темп, сложная навигация и мрачная атмосфера выделяют её среди многих стартовых проектов поколения. Игра становится началом серии и ранним примером подхода FromSoftware к исследованию опасных игровых миров.

16. 21 декабря выходит Marathon. Игра предлагает исследовать космический корабль, сражаться с инопланетянами и раскрывать историю через компьютерные терминалы. В отличие от Doom (1993), акцент здесь заметно смещён в сторону повествования и исследования пространства. Marathon также становится важной частью ранней истории Bungie задолго до появления Halo: Combat Evolved (2001).

17. В декабре в Северной Америке выходит Wario's Woods. Игрок управляет Тоадом, который перемещает бомбы и уничтожает группы разноцветных существ. На фоне появления 32-битных консолей выпуск новой игры для NES выглядит необычно, но хорошо показывает, насколько долго старые системы могли сохранять коммерческое значение. В США эта игра считается последним официальным релизом Nintendo для NES.

18. К концу 1994 года в США было поставлено около 40 миллионов домашних игровых систем. За этой внушительной цифрой стояло целое поколение игроков, для которых видеоигры давно перестали быть исключительно развлечением в игровых залах. Теперь за приключениями любимых персонажей можно было следить прямо у себя дома - на телевизоре в гостиной или в собственной комнате.

Основу рынка составляли прежде всего 16-битные системы Nintendo и Sega. Super Nintendo и Sega Genesis конкурировали не только посредством технических возможностей и библиотек игр, но и за счёт рекламы, узнаваемых героев и представлениями о том, какими должны быть видеоигры. Пока Nintendo делала ставку на Марио и семейную аудиторию, Sega активно продвигала более дерзкий образ своей продукции и Соника в качестве альтернативы знаменитому водопроводчику.

При этом индустрия уже стояла на пороге очередной технологической перестройки. На рынке присутствовали 3DO и другие системы с поддержкой CD-ROM, а японские производители готовили новое поколение оборудования.

40 миллионов - это накопленный показатель поставок, а не количество консолей, проданных за один год. Тем не менее он хорошо передаёт масштаб уже сформировавшегося рынка: производители боролись не за то, чтобы познакомить американскую публику с домашними видеоиграми, а за внимание огромной аудитории, у которой уже были собственные игровые привычки и предпочтения.

19. В ноябре американский игровой журнал Game Zero обзавёлся собственным сайтом, став одним из ранних представителей игровой прессы во всемирной паутине. Издание существовало ещё с 1992 года и публиковало новости, обзоры и тематические материалы о компьютерных играх и домашних консолях. С появлением сайта эти материалы получили новый канал распространения - интернет, который в то время только начинал превращаться в общедоступную площадку для обмена информацией.

В первые годы сайт обновлялся регулярно, примерно раз в две недели, и содержал не только публикации самого журнала, но и подборки ссылок на другие игровые ресурсы. В 1995 году проект расширился: материалы Game Zero стали распространяться также на CD-ROM, что позволяло знакомиться с содержимым издания без постоянного подключения к сети.

Историческое значение проекта связано с ранним переходом игровой журналистики в интернет. При этом, пожалуй, называть Game Zero безоговорочно первым игровым журналом в сети было бы не совсем некорректно: существуют и другие претенденты на первенство, в том числе электронные издания, распространявшиеся через онлайн-сервисы ещё до появления полноценных веб-сайтов.

20. 1 декабря IBM сообщила, что заменит процессоры Intel Pentium в своих компьютерах, затронутых ошибкой блока вычислений с плавающей точкой. Ошибка могла приводить к неверным результатам некоторых операций деления. В отличие от позиции Intel, предполагавшей замену при доказанной необходимости соответствующих вычислений, IBM предложила собственным клиентам более широкую поддержку.


21. 5 декабря компания Netscape Communications выпустила финальную версию браузера Netscape Navigator 1.0. Это был важный шаг в развитии всемирной паутины: браузер разрабатывался для Windows, Macintosh и Unix, а его интерфейс и возможности помогали сделать работу с веб-страницами доступнее для более широкой аудитории.

Проект возник вокруг Марка Андриссена, одного из разработчиков браузера Mosaic, и предпринимателя Джима Кларка. Изначально компания называлась Mosaic Communications, но в ноябре 1994 года сменила название на Netscape Communications после спора о правах на использование имени Mosaic.

Важным новшеством стала не только удобная навигация. Navigator поддерживал отображение изображений в формате JPEG непосредственно на веб-страницах, мог загружать несколько сетевых ресурсов одновременно и предлагал улучшенную работу с документами. Вместе с браузером Netscape выпустила серверные продукты, включая Commerce Server с поддержкой SSL - технологии шифрования, предназначенной для защиты передаваемых данных. Это открывало перспективы для коммерческих операций через интернет.

При этом браузер не был полностью бесплатным: коммерческая лицензия для одного пользователя стоила 39 долларов, тогда как образовательные и некоммерческие организации могли скачать его бесплатно. Впоследствии Netscape Navigator стал одним из главных символов раннего массового интернета и лидером рынка браузеров середины 1990-х годов.

22. 6 декабря 1994 года подразделение SPARC Technology Business компании Sun Microsystems объявило о результатах испытаний первых экземпляров процессора UltraSPARC. Важнейшая новость состояла в том, что новый чип уже загружал UNIX и работал на частотах от 140 до 200 МГц. Ранние результаты, по заявлению компании, превзошли ожидания по производительности и функциональности. Первые образцы кремниевых кристаллов поступили на испытания ещё в начале октября.

Это был не анонс совершенно нового проекта: архитектуру UltraSPARC компания представила ранее в 1994 году. Декабрьское объявление демонстрировало переход от проектирования и обещаний к работающему процессору.

Чем UltraSPARC отличался от обычных процессоров того времени?

  • 64-разрядная архитектура.

UltraSPARC стал первой реализацией архитектуры SPARC V9. Она расширяла возможности 32-разрядных предшественников и была ориентирована на более мощные рабочие станции и серверы.

  • Выполнение нескольких инструкций за такт.

Процессор проектировался как четырёхканальный суперскалярный чип: при подходящих условиях он мог выдавать до четырёх инструкций за такт. Это позволяло повышать производительность без простого наращивания частоты.

  • Мультимедиа и графика.

В архитектуре предусматривались специализированные операции для обработки графических данных и мультимедиа. Это было особенно актуально для рабочих станций, использовавшихся при инженерном моделировании, визуализации и обработке видео.

Doom на Solaris 2.4.

Doom на Solaris 2.4.

  • Дата: конец 1994 года. Точный день выпуска порта в доступных источниках не установлен.

  • Разработчик: Dave Taylor и команда id Software.

  • Система: Solaris 2.4 и более поздние версии.

  • Технические особенности: распространялись два варианта — для обычной графической системы X11 и для Sun DGA, позволявшего получать прямой доступ к графическому оборудованию. Для запуска требовались игровые данные Doom соответствующей версии.

Solaris-порт был частью более широкого распространения Doom за пределами DOS. Dave Taylor также портировал игру на Linux, а летом 1994 года - на рабочие станции SGI с операционной системой IRIX. В интервью он объяснял, что работа с Unix была ему знакома, а перенос игры на разные системы помогал получить доступ к дополнительным рабочим станциям.

Tenchu: Shinobi-Hyakusen (1999) для PSX.

Tenchu: Shinobi-Hyakusen (1999) для PSX.

23. 6 декабря основана студия Acquire. Японская компания впоследствии прославилась сериями Tenchu и Way of the Samurai, а также разработкой Akiba’s Trip. Начинала она как небольшая студия, ориентированная на создание игр, а позднее стала заметным участником японской индустрии.

24. 6 декабря Electronic Arts объединяется с ABC для выпуска интерактивных программ.

Capital Cities/ABC и Electronic Arts создали совместное предприятие ABC/EA Home Software. Каждая сторона планировала вложить около 10 млн долларов. EA приносила опыт разработки игр, а ABC - собственные информационные материалы, библиотеку контента и производственные возможности.

В проект собирались включить детские программы, в том числе игру по мотивам Sesame Street, и продукты на основе книг о Madeline, в частности Madeline and the Magnificent Puppet Show (1995).

25. 8 декабря Alien vs. Predator выходит в Японии для Atari Jaguar. Японский дистрибьютор Mumin Corporation включил шутер от британской студии Rebellion в комплект поставки консоли. Любопытная деталь: японский запуск Jaguar состоялся всего через пять дней после дебюта PlayStation, но Atari пыталась конкурировать на местном рынке с собственным набором игр. В игре можно было пройти кампанию за морского пехотинца, Чужого или Хищника -  с разными задачами и возможностями. Она стала одним из наиболее заметных эксклюзивов для Jaguar.

26. Основанная в марте 1993 года японская компания Eighting дебютировала в аркадном жанре с вертикальным shoot ’em up Sorcer Striker (Mahō Daisakusen), выпущенным в мае 1993-го. В 1994 году игра получила версию для компьютера Sharp X68000. В декабре организация на рынок домашних консолей - одним из первых проектов становится Bomberman: Panic Bomber (1994). Впоследствии разработка игр на основе собственных аркадных проектов стала одним из направлений деятельности компании. Eighting (8ing) известна прежде всего аркадными играми в жанре shoot ’em up и серией файтингов Bloody Roar (1997), в тоже время она много лет выступала как студия-разработчик для других издателей - одним из последних проектов с её участием стал тайтл Pikmin 4 (2023).

27. 14 декабря сенаторы США Джозеф Либерман и Герберт Коль вновь обратились к проблеме содержания видеоигр. На этот раз речь шла не о создании возрастной классификации: система ESRB уже начала работать 16 сентября. Политиков беспокоило другое - насколько эффективно она выполняет свою задачу, если покупатели попросту не замечают предупреждений.

Либерман обратил внимание на телевизионную рекламу игр. По его словам, рейтинговые обозначения в роликах могли мелькать слишком быстро, занимать мало места или вовсе отсутствовать. В качестве контраста сенатор приводил рекламу кинофильмов, где возрастная категория демонстрировалась отдельным кадром и могла дополнительно озвучиваться диктором. Он опасался, что родители, увидев рекламу игры по телевизору, не смогут определить, подходит ли она их детям.

К этому моменту система уже охватывала более 270 игр, а представители индустрии отчитывались о прогрессе. Однако Либерман и Коль считали, что одной маркировки на коробке недостаточно: информация должна сопровождать игру и в рекламных материалах. В ответ Interactive Digital Software Association, представлявшая крупнейших издателей, сообщила о подготовке добровольных правил отображения рейтингов в телевизионной рекламе. Организация рассчитывала подготовить их примерно за два месяца.

Таким образом, спустя три месяца после начала работы ESRB спор переместился на следующий этап: теперь вопрос заключался не столько в существовании рейтингов, сколько в том, смогут ли родители действительно воспользоваться ими при выборе игр.

28. 14 декабря Time Warner публично продемонстрировала в Орландо интерактивную кабельную сеть Full Service Network (FSN), в рамках которой планировалось распространять и игры для Atari Jaguar. Это была попытка превратить телевизор с приставкой в универсальный мультимедийный терминал - с играми, фильмами по запросу и покупками через экранное меню.

Идея заключалась в том, чтобы доставлять цифровой контент по кабельной сети и управлять им с помощью телевизионного пульта. Пользователю не требовалось выходить из дома или покупать отдельный компьютер для каждой функции.

  • Видео по запросу. Можно было выбрать фильм из каталога, запустить его в удобное время, ставить на паузу и перематывать. Во время демонстрации руководители Time Warner показали, как можно остановить два фильма и затем вернуться к просмотру с прежних мест.

  • Интерактивные игры. Сеть позволяла играть с другими абонентами, находившимися в разных домах. В ходе презентации продемонстрировали виртуальную партию в джин-рамми с другой семьёй.

  • Покупки через телевизор. Виртуальные магазины позволяли просматривать товары и оформлять заказы с помощью пульта. Во время демонстрации приобрели две бейсболки Bugs Bunny.

  • Другие услуги. В перспективе предполагались электронные каталоги, заказ товаров, новостные материалы и дополнительные информационные сервисы.

FSN объединяла оптоволоконную инфраструктуру, коаксиальные кабели, цифровые видеосерверы и специальные домашние терминалы. В проекте участвовали, среди прочих, Silicon Graphics, Scientific-Atlanta и AT&T. Домашний терминал был фактически мощной рабочей станцией, а не обычной телевизионной приставкой: по воспоминаниям одного из участников проекта, оборудование обходилось почти в 5000 долларов на домохозяйство.

FSN стала интересным техническим экспериментом, но оказалась крайне дорогой для массового развёртывания. Изначально планировалось подключить около 4000 домов в Орландо, однако реализация шла с задержками, а стоимость оборудования и инфраструктуры ограничивала масштабирование. При этом многие идеи - видео по запросу, цифровая доставка контента и интерактивные услуги через телевизор - впоследствии стали привычными.

29. 14 декабря в Массачусетском технологическом институте состоялось первое рабочее заседание World Wide Web Consortium. Представители компаний и разработчики обсуждали согласование веб-стандартов, необходимых для совместимости браузеров и сайтов.

30. 23 декабря в американский прокат вышел полнометражный фильм Street Fighter, основанный на одноимённой серии Capcom. Режиссёром и сценаристом выступил Стивен Э. де Соуза, а главные роли исполнили Жан-Клод Ван Дамм (полковник Гайл) и Рауль Хулия (генерал М. Байсон). В отличие от игр, построенных вокруг поединков отдельных бойцов, фильм предложил сюжет о военном конфликте в вымышленной стране Шадалу: Гайл возглавляет международный отряд, пытающийся освободить заложников, захваченных войсками Байсона.

В актёрском составе нашлось место для австралийской певицы и актрисы Кайли Миноуг, сыгравшая лейтенанта Кэмми Уайт - военнослужащую и одну из ближайших соратниц Гайла. Её участие стало результатом поиска австралийского актёра для проекта: когда режиссёр получил соответствующую просьбу, роль Кэмми оставалась незанятой. По воспоминаниям де Соузы, внимание к Миноуг привлекла её фотография на обложке журнала Who. Для певицы, известной прежде всего музыкальной карьерой, фильм стал заметным событием в жанре боевиков.

При бюджете около 35 миллионов долларов картина собрала в мировом прокате примерно 99,4 миллиона. Отзывы критиков были неоднозначными, а сюжет и юмор заметно отличались от атмосферы игр. Тем не менее экранизация стала одним из ранних крупных примеров того, как издатель видеоигр пытался превратить игровую франшизу в самостоятельный голливудский проект.


Показать полностью 31 4
15

Осколки прошлого. Часть 1. 30 фактов из игровой индустрии за - 8 ноября 1980 года +⁠⁠

Серия Осколки прошлого

Новая экспериментальная рубрика. Обдумывая концепцию того, чем можно было бы дополнительно разбавить и дополнить на условно регулярной основе пять основных рубрик ("Новый взгляд на старые игры", "Разбирая бэклог", "Doom", "Назад в прошлое" (интервью), "Графоманские заметки о кино"), на которые дробятся мои публикации и подготовка материалов в которых, будь то как те же интервью, так и иные материи, порой занимает достаточно времени, пришёл к в чём-то созвучной, но отличной по духу идее. На выходе получился первый материал, цикл по которому компоновать в последующем планируется согласно четырём принципам:

1. Хотя шестой цикл и планируется как может быть несколько более постоянный, перегрузки по наполнению не будет - какой-либо чёткой привязки к хронометражу появления новых материалов, как и дате, нет.

2. По аналогии с интервью был выбран формат из тридцати пунктов, в данном случае также разбитых на три блока, где вопросы заменились фактами.

3. Речь в том или ином материале будет идти будет о событиях дней давно минувших, произошедших в случайно выбранный день в диапазоне от 1.01.1970 до {текущая дата} минус 20 лет. Сегодня у нас 8.03.2025, как следствие рамки были ограничены 8.03.2005.

4. Так как точная хронология событий, в особенности касательно более давних дат, может быть несколько расплывчатой, то в случае ряда фактов допускается несколько более широкий диапазон и его трактование.

На том синопсис вступления подходит к завершению. Переходим к фактам.


1. Nintendo представляет миру Game & Watch, портативную консоль, в последующем получившую культовый статус. Первая модель добирается до рынка Японии 28.04.80, а выход последней игры состоится в 1991 году. В общей массе для платформы было выпущено порядка 60 игр. На просторах СССР, под брендом "Электроника", получает распространение местная вариация консоли.

2. В США на аркадных автоматах большую популярность завоёвывают в последующем ставший нетленной классикой и породивший множество подражателей Pac-Man. В общей массе будет установлено порядка 100 000 автоматов. Годы спустя спустя Google выпустит тематический дудл - https://g.co/kgs/RLz3kMC.

Другим знаковым проектом ноября 1980-го становится Battlezone, одна из первых трёхмерных игр с векторной графикой.

3. В фазу более широкой конфронтации переходит противостояние ныне практически забытой консоли от Mattel Electronics - Intellivision, позиционируемую как главный конкурент флагмана в лице Atari 2600. Логика тогдашнего маркетинга, по большому счёту, мало чем отличается от бытующей и сегодня - обещание более продвинутой графики, навороченный, но, как затем, покажет практика, спорный контроллер, "продвинутые" игры. Пик противостояния будет достигнут в 1983 году и, в определённой степени, совпадёт с крахом тогдашней индустрии, что в последующем радикально изменится с появлением Nintendo Entertaiment System и её конкурентов.

4. Исповедуя принцип "куй железо, пока горячо", Atari выпускает обновлённую версию своей консоли под номером 2600, в последующем получившее приставку "VCS". Останавливаться подробно на косметических и иных изменениях особого смысла нет, достаточно лишь будет отметить, что библиотека ключевых игр была расширена, как и россыпь различных аксессуаров, а дизайн был упрощён. В последующем именно данный вариант станет основной для различного рода современных ремейков, а внесённые изменения помогут продержаться на рынке объективно устаревшей консоли вплоть до 1992 года, что станет своеобразным рекордом.

5. Компания Parker Brothers, в 1991 году сменившая своё название на Hasbro, и известная на тот момент своими настольными играми, решает основательно взяться за выпуск развлечений на Atari 2600. Так в частности будут выпущены такие проекты как Frogger и Star Wars: The Empire Strikes Back.

6. В течении периода ноября-декабря (где-то датируется как 1 декабря) 1980 года на TRS-80 и Apple II выходит Zork: The Great Underground Empire. В последующем проект, в определённой степени породивший жанр, известный как "interactive fiction", доберётся и до других платформ, включая IBM PC.

Ссылки.

Подробный материал от 25.05.20, проливающий свет на развитие данного проекта - https://medium.com/@r.ajdnik/zork-the-great-underground-empire-cda94623861c.

7. Игровая индустрия постепенно перестаёт быть нишевым явлением для посвящённых. Так в ноябре к изданию постепенно готовится журнал Electronic Games, первый выпуск которого доберётся до масс 29 октября 1981 года, а солидные издания вроде The New York Times и Los Angeles Times обсуждают культурный феномен, порождённый выходом Pac-Man. За бортом не остаются и новостные выпуски, впрочем до стадии остросюжетных репортажей и ожесточённых споров остаётся ещё более 10 лет.

8. Основанная в 1979 году компания Activision начинает разработку двух новых проектов - Kaboom! и Pitfall!, релиз которых состоится в 1981 и 1982 годах.

9. На рынке Европы конкуренцию Atari 2600 пытается составить консоль от Philips, изначально получившая громоздкое название Philips Videopac G7000, в последующем заменённое на Magnavox Odyssey². Согласно трендам тех лет определённый акцент делается на возможность не только прохождения отдельно взятых аркад, но и на образовательные программы. В ноябре консоль добирается до Германии, Франции и Великобритании, а в месте с ней и три игры. Computer Golf - одна из первых вариаций гольфа для консолей, Flipper Game - пинбол, Electronic Soccer - футбол. Достигнуть масштабов творения Atari не удаётся, но свою нишу новое устройство на какое-то время находит.

10. Texas Instruments, сегодня, возможно, больше известная широким массам по своим инженерным калькуляторам, в период с 1979 по 1981 выпускает несколько ревизий своего персонального компьютера, одной из разновидностей которого становится TI-99/4. Исходно одной из первых 16-битных устройств позиционировалось для рабочих и учебных нужд, но, как водится, именно местные вариации известных аркад, в частности TI Invaders, Munch Man и Parsec привлекают более широкую аудиторию.

Ссылки.

Частные воспоминания об одной из ревизий компьютера от 5.10.02, приобретённого автором публикации осенью 1992 года - http://sannata.org/museum/ti99_4a.shtml.


11. Основанная в 1958 Midway Manufacturing, в последующем сменившая вывеску на Midway Games Inc., в ноябре 1980 года приобретает у Namco права на выпуск Rally-X. Особенностью данной гоночной аркады становится прокручивающаяся карта, ставшая в последующем стандартом для жанра, в его широком смысле, в целом. Геймплейная специфика сводилась к изучению лабиринта и поиску в нём флагов. Периодически путь преграждали противники, которых можно было замедлить, выпустив дым. Здесь же нашла применение другая механика - мини-карта, упрощающая ориентирование на уровне. Игра не получила столь широкого распространения как иные аркады того периода, но в последующем была портирована на множество платформ.

12. Ещё одним конкурентом Atari 2600 и ранее обозначенном Intellivision становится созвучная по названию игровая система ColecoVision. Работа над общей архитектурой была ориентировочно начата в ноябре 1980 года, но добраться до продаж консоли удалось только в 1982 году. Основной акцент делался на мощность и тот факт, что портированные на неё проекты были наиболее наиболее приближены к их аналогам из аркадных залов. Donkey Kong становится одной из немногих игр Nintendo, а может быть и единственным тайтлом в истории, который идёт в качестве стартового проекта с устройством не имеющего прямого отношения к компании.

13. Одной из первых массовых моделей домашних компьютеров в Японии становится NEC PC-8001, выпущенный в 1979 году. К ноябрю 1980 года намечаются следующие тенденции:

*. Появляются первые локальные проекты, преимущественно текстовые приключения и незамысловатые аркады.

*. Формируется прообраз сцены, некое подобие клубов компьютерных энтузиастов, в которых страждущие обсуждают специфику создания игр.

*. Fujitsu и Sharp решают не оставаться в стороне и ведут активную работы по выпуску собственных платформ.

Совокупность данных фактов в последующем приведёт к появлению ряда культовых RPG, из которых в частности можно отметить The Black Onyx (1984). В контексте стратегий - Bokosuka Wars (1983) и Nobunaga’s Ambition (1983).

14. В Великобритании получает распространение Sinclair ZX80, ставший первым компьютером ориентированным на использовании дома, чья цена оказывается равной меньше тогдашних 100 фунтов. К ноябрю формируются первые сообщества программистов-любителей, формат продажи кассет с играми по почте и последующий переход в розницу. Этот временной сегмент становится отправной точкой для ряда компаний, включая Rare и Codemasters.

15. Sega продолжает укреплять свои позиции на рынке аркадных автоматов. Одними из наиболее востребованных тайтлов становится Carnival, виртуальный тир, где нужно было подбивать движущиеся мишени, прообразом которого становится распространённая в парках развлечений забава, а также Samurai, что, хотя и достаточно отдалённо, можно назвать прообразом файтинга.

16. Перед тем как выпустить целую серию нетленных и долгоиграющих хитов, в частности Donkey Kong, Nintendo, при участии Сигэру Миямото, выпускает Radar Scope. По сути был создан внеочередной вариант Space Invaders, не сыскавший особого спроса, но ставший первой пробой пера в коммерческом ключе для в последующего маститого геймдизайнера.

17. Начинается постепенная подготовка к грядущим праздникам. К ноябрю 1980 года самой продаваемой игрой становится Space Invaders - вариант для Atari 2600 расходится тиражом более чем в 1 миллион копий. Сама же консоль становится одним из наиболее желанных подарков. Другими распространёнными проектами становятся Adventure и Missle Command.

18. Массовый переход на картриджи постепенно вытесняет концепцию встроенных в устройство игр, хотя сам формат, в том или ином виде, сохранится и десятки лет спустя.

19. В ноябре-декабре 1980 года проходит первый крупный турнир, организованный Atari, получивший название "Space Invaders Championship". География мероприятия охватила несколько крупных городов США, включая Нью-Йорк, Лос-Анджелес, Чикаго и Хьюстон. В мероприятии поучаствовало более 10 000 человек. Победитель турнира, Билл Хейнс, в последующем приложит руку к созданию ряда RPG в Interplay.

20. Williams Electonics выпускает аркаду Defender, горизонтальный скролл-шутер, производящий фурор в индустрии. Кратко остановимся на нескольких аспектах данной игры:

*. Первая игра с поддержкой бокового скроллинга.

*. Геймплей не сводился только к отстрелу разных противников - нужно было вовремя спасать временами попадающихся заложников, что в ином случае превращались в монстров.

*. Градус сложности, зачастую тогда не имевший однозначной трактовки, был поднят на ранее не привычную высоту.

*. Красочная, для своего времени, графика и анимация выделяли проект на фоне более блёклых собратьев по аркадным залам.

*. К середине 1980-х тайтл заработал более 1 миллиарда долларов.

*. Успех Defender повлиял на создание серий R-Type и Gradius.


21. В США политики впервые всерьёз начинают обсуждать вопрос влияния видеоигр на детей. Каких-либо жёстких законов не принимается, как и до появления рейтинговых систем и ESRB остаётся ещё далеко, но совсем без фонового шума дебаты не обходятся:

*. Часть родителей озвучивают точку зрения, что дети проводят в аркадных залах слишком много времени.

*. В городе Мессина, штат Нью-Йорк, аркадные автоматы пытаются запретить полностью, т.к. они отвлекают от учёбы. Схожая инициатива находит место в Чикаго, с той разницей, что вопрос выносится на законодательный уровень и запрет присутствия несовершеннолетних в вечерние часы.

*. Пока ещё не слишком шумно муссируются разговоры о вреде видеоигр в контексте того, что они вызывают привыкание и плохо влияют на поведение. Проводятся аналогии с комиксами в 1950-х.

22. На свет появляется Phoenix - один из первых shoot 'em up'ов, где в конце того или иного уровня поджидает босс. Игра состояла из пяти этапов, каждый из которых содержал собственную разновидностью противников. Вместо ранее распространённого бегства от противников игрок мог использовать энергетический щит. Заложенные в Phoenix механики в последующем найдут применение в таких тайтлах как Galaga (1981), Exerion (1983) и Xevious (1983), а ряд иных аспектов приведёт к появлению термина "bullet hell".

23. Exidy выпускает аркадный тайтл Spectar - одну из первых игр с изометрическим видом сверху. Игроку под управление выдавали машину и отправляли путешествовать в лабиринт, где были спрятаны различные противники и препятствия. Уровни не были статичными и генерировались процедурно. Заложенные здесь постулаты в последующем повлияют на такие тайтлы как Crystal Catles (1983) и Marble Madness (1984).

24. Gremlin Industries, дочерняя компания Sega, совместно с Nintendo, выпускает shoot 'em up - Space Firebird. Враги могли менять форму и вести атаку согласно разным сценариям, а у игрока имелся ограниченный запас бомб, что мог уничтожать всех противников вокруг. Данный проект стал одной из первых совместных работ разработчиков из США и Японии.

25. В начале ноября 1980 года были представлено несколько новых чипов, нашедших широкое распространение в железе того времени.

*. Zilog Z80 - 8-битный процессор, диапазон применения которого варьировался от Atari 2600 и аркадных автоматов до Game Boy.

*. TMS 9918 - графический чип от Texas Instruments, ставший стандартом для приставок и компьютеров для дома. Стал составной частью первой ревизии MSX, TI-99/4A, Sega SG-1000.

*. Широкое распространение начинают получать кастомные чипы, целенаправленное разработанные для конкретной игры, что в частности позволяло улучшить звуковые эффекты. Позже данная концепция найдёт отдельное применение в поздних проектах на NES.

26. Atari патентует новый тип контроллера - Trackball. Разработанное для Atari 2600 устройство находит применение в таких играх как Missile Command, Centipede и Atari Football.

27. На стадии разработки Pac-Man именовался как Puck Man, но во время выпуска на американский рынок, опасаясь вандализма и замены первой буквы, разработчики сменили название на ныне привычное.

28. Sterm Electronics выпускает Berzerk. С виду - очередная аркада, где игрок борется с роботами, передвигаясь по своеобразному лабиринту, но если копнуть глубже, то можно найти некоторые интересные особенности:

*. Роботы могли адаптироваться под поведение игрока, собираться в группы и двигаться в направлении последнего, что отличало их подход от большинства "более примитивных" супостатов того периода.

*. Вопли противников. Ставшая в последующем классической деталь во время эпохи расцвета шутеров в начале 1990-х, здесь нашла своё раннее применение в виде таких фраз как:

"Intruder alert!" (Внимание, нарушитель!)

"The humanoid must not escape!" (Человекоподобный не должен сбежать!)

"Get the humanoid!" (Поймайте человекоподобного!)

*. Уровни генерировались случайно, а их строение усложнялось по мере продвижения.

29. Компания Universal выпускает Space Panic, один из первых платформеров, специфика геймплея которого в целом идентична знакомому массам Lode Runner (1983).

30. IBM представляет прототип персонального компьютера. В последующем, с 1981 года, словосочетание "IBM PC" становится нарицательным.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2e1dnd.

Показать полностью 6 10
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества