Краткая история жестокости в видеоиграх
3 поста
3 поста
4 поста
В ответ на усилившееся внимание со стороны правительства в 1994 году была создана организация под названием Entertainment Software Rating Board (ESRB), которая до сих пор присваивает рейтинги видеоиграм, выходящим в Северной Америке. В Европе используется система PEGI (2003), Pan-European Game Information. В России с 2013 года используется своя система классификации, Возрастная классификация информационной продукции (Russian Age Rating System, RARS).
Интересно, что ESRB — негосударственная организация, она была создана по инициативе самих студий, чтобы избежать принятия федеральных законов, которые бы регулировали игросферу
Рейтинг ESRB определяется следующим образом: разработчик присылает нарезку видеофрагментов из игры, которая раскрывают геймлей и сюжет, включая, конечно, самые противоречивые сцены. Комиссия из как минимум трёх профессиональных оценщиков совещается, в результате игре выдаётся рейтинг и набор маркеров, именуемых content descriptors. Мы их знаем как композицию из знаков на коробке с игрой или на странице игры на онлайн площадках.
Возрастные рейтинги ESRB. Источник: Wikipedia
Разработчик может оспорить рейтинг, но фактически такое происходит очень редко или не происходило вообще никогда. Чаще всего игры дорабатывают в соответствии с рекомендациями.
В 2007 году Manhunt 2 от Rockstar Games получила рейтинг AO (Adults Only, только для взрослых). Игра была крайне жестока, и это было крайне ожидаемо — её геймплей состоит из скрытных убийств противников разными неприятными способами. Крупные розничные сети отказываются продавать игры с рейтингом AO, консоли их не поддерживают, что фактически приравнивает такой рейтинг к запрету.
Выше: геймплей Manhunt 2. Осторожно, много крови и жестокости. Источник: YouTube
Интересно, что AO чаще всего присваивали играм за наличие сексуального контента, а за сцены жестокости его получали только три игры: Thrill Kill, Hatred и, собственно, Manhunt 2
Чтобы снизить рейтинг, Rockstar заблюрила сцены казней, а самые жестокие (например, с применением плоскогубцев для удаления мужских половых признаков) переделала. Так консольная версия получила рейтинг M. Правда, в ПК-версии всё осталось как было и рейтинг не изменился.
Конечно же, благодаря огласке, Manhunt 2 с рейтингом M успешно продалась тиражом более 1,4 миллиона копий!
Это обеспокоило сенаторов. Федеральная торговая комиссия даже провела спецоперацию с привлечением тайных покупателей, чтобы проверить, как розничные сети выполняют предписания рейтингов. Оказалось, вполне выполняют: вероятность, что ребёнок сможет купить себе Manhunt 2 была ниже, чем что он попадёт на сеанс фильма «Убить Билла» или «Пила».
Дескрипторы контента ESRB. Сколько из них наберёт ваша любимая игра? Источник: ESRB
С одной стороны, рейтинги и дескрипторы помогли родителям понять, какие игры особенно жестоки. С другой — потенциальные маньяки и психопаты теперь знали, в какие игры им играть. А у разработчиков появилась возможность делать проекты специально для них...
До появления рейтингов Nintendo строго запрещала чрезмерное насилие, реалистичные сцены смерти и даже упоминания слов вроде «умереть» или «убить». Вместо «жизней» в играх использовались формулировки типа «сhances» («шансы») или «tries» («попытки»). Из-за этих правил версия Mortal Kombat для Super Nintendo (вышедшая до ESRB) была цензурирована: кровь заменили на пот, а фирменные фаталити убрали.
Но уже в год появления системы ESRB Nintendo выпустила Mortal Kombat II на своей консоли без цензуры — в полном, кровавом виде. Благодаря рейтингу M компания могла заявить, что игра не предназначена для детей — вот же, на коробке написано! Дискриминация пользователей Nintendo закончилось, теперь они могли, как и игроки на других платформах, разрубать противников пополам.
Выше: геймплей Mortal Kombat II для Nintendo. Источник: YouTube
Однако любые волнения по поводу фаталити на Super Nintendo быстро отошли на второй план после выхода Grand Theft Auto с рейтингом M в 1997.
Обложка коробки GTA, 1997. Источник: Wikipedia
Можно я не буду объяснять суть игры? Хорошо, объясняю: в Grand Theft Auto игрок управляет преступником, выполняющим различные задания для криминальных группировок. Сама по себе игра не изобиловала кровью — насилие ограничивалось пиксельными красными пятнами на земле или алыми следами шин после наездов на пешеходов. Но GTA выделялась не графикой, а беспрецедентной свободой действий. Если цель миссии — ликвидировать какого-то врага, вы можете сделать это одним из множества способов на свой вкус. Игру осудили власти Великобритании, Германии и Франции; в Бразилии, в которой в то время GTA часто происходило на улице в реальной жизни, её совсем запретили. Согласно Книге рекордов Гинесса 2008 и 2009 года, серия GTA — самая противоречивая в истории видеоигр. GTA V на текущий момент — вторая самая продаваемая видеоигра в истории (после Тетриса и Minecraft), продано 225 миллионов копий.
Выше: Геймплей GTA, 1997. Источник: YouTube
Из-за популярности таких игр, как Grand Theft Auto, многие забывают, что лишь около 10% всех видеоигр ежегодно получают рейтинг M. Однако люди куда охотнее тянутся к этим немногим «взрослым» тайтлам, чем к семейным играм, которых большинство. Игры с рейтингом M регулярно возглавляют чарты продаж. Собственно, проверить это можно, открыв Steam и просмотрев рейтинги игр из лидеров продаж. По исследованиям, потребление жестоких игр увеличилось более чем в пять раз с начала тысячелетия. Но почему так? Почему нам не играется в симулятор фермера, например? Почему даже игра про ягнят превращается в сатанизм? Ведь в реальной жизни мы изо всех сил стараемся избегать ситуаций, которые активно ищем в играх вроде Grand Theft Auto и Manhunt.
Но людей всегда тянуло к насилию. Только в XIX веке наши предки собирались на публичные казни, а мы теперь смотрим на казнь в Assassin's Creed II. Вообще говоря, насилие глубоко закоренено в человеческой природе: человек (как и остальные приматы) — относительно жестокий вид. У меня, кстати, был пост по этой теме.
Насилие приковывает внимание, а когда оно происходит на экране — даже вызывает азарт. Разработчики могут этим пользоваться и намеренно добавлять больше жестокости в свои проекты. Насилие всегда существовало, как существовала, например, тяга людей к эротике. Только эротика в палеолите была в виде рисунков мужчин и женщин с несколько преувеличенными половыми признаками, а в современном мире для исследования потребления порно в Монреальском университете не удалось набрать контрольную группу из мужчин 20+ лет, которые бы никогда его не смотрели.
Венера Виллендорфская, Австрийские Альпы. Примерно 26 тыс. л. до н. э. Источник: Wikipedia
В древности переполненные энергией молодые мужчины свою тягу к доминированию реализовывали не в Call Of Duty, а грабя соседнюю деревню и насильничая над бурёнками. А вот современные войны начинаются мужчинами не молодыми и вряд ли играющими в видеоигры.
Этот пост написан на основе книги:
Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong
Жанр игр «файтинг», где игроки сражаются друг с другом один на один, почти целиком возник из Street Fighter II от Capcom (нет, это не одна из тех трёх игр, которые упоминались в прошлом посте). Вскоре появилось множество схожих игр с яркими персонажами, ударами руками и ногами и комбинациями приёмов. Но один проект смог значительно выделиться на их фоне.
Выше: геймлей Street Fighter II от Capcom, 1991. Источник: YouTube
В Mortal Kombat от Midway (та же компания, которая выпустила игру про ковбоев-убивцев Gun Fight) при ударах по оппоненту вылетали не искры, а брызги крови, настоящей кровищи! Комбинации приёмов могли закончиться не нокаутом, а уроком анатомии. Проигравшего персонажа можно было не просто победить, но убить. Способов достаточно: декапитация, жертвоприношение, электрошок или извлечение ещё бьющегося сердца из груди оппонента. Что тут рассказывать, вы и сами знаете, как оно бывает.
Всё бы это выглядело ещё не так устрашающе, если бы на экране была какая-то пиксельная абстракция, но в Mortal Kombat вместо рисованных персонажей использовали фото настоящих актёров и актрис.
Выше: съёмки актёров для Mortal Kombat. Источник: YouTube
Благодаря распространению CD и появлению CD-дополнений к домашним консолям (например, Sega CD), игры вместо 8 Мб могли располагать аж 640 Мб. Теперь в них можно было включать полноценные интерактивные видеосцены, чем издатели быстро воспользовались.
В 1992 вышла полуигра-полуфильм Night Trap от Digital Pictures. Это было, по сути, интерактивное кино, и, судя по обложке, вдохновлённое малобюджетными фильмами 1950-х.
Обложка Night Trap для Sega. Источник: eBay
Цель игрока, если что, была в том, чтобы защитить бедных прекрасных и легко одетых студенток от вероломных техно-вампиров! Игра состояла из последовательности видеороликов, в перерывах между которыми игрок выбирал какое-то действие. От этого зависело развитие сюжета. Если игрок всё делал правильно — проигрывалась сцена спасения одной из прекрасных дам, если нет — на экране вампиры атаковали беззащитную девушку и специальным устройством извлекали её кровь.
Выше: геймплей Night Trap от Digital Pictures, 1992. Источник: YouTube
Собственно насилия на экране в Night Trap не происходило: не было ни кровопролития, ни чего-либо ещё, сами сцены были явно очень наигранными. Да и цель игрока, как уже говорилось, состояла в том, чтобы девушек защитить, а не скормить вампирам. Но общественность была бдительна: в 1993 игра обсуждается на слушаниях в Сенате США, высказывается мнение, что Night Trap может поощрять насилие над женщинами, а допускать детей к подобным играм — это практически форма жестокости. Особенно возмутительна была сцена в ванной, вот отрывок, где она обсуждается:
На слушаниях в Сенате также обсуждали Mortal Kombat и ещё ряд цифровых угроз, нарезка избранных моментов: YouTube. Отдельно сцена в ванной из Night Trap: YouTube.
Во время слушаний стало очевидно, что большинство сенаторов и приглашённых экспертов, выражавших обеспокоенность по поводу Night Trap, на самом деле никогда в неё не играли.
Звучали заявления, будто именно игрок в Night Trap убивает женщин, после чего их подвешивали на мясные крюки, а кровь сливали в винные бутылки. Такого в игре не было… (хотя сенатор на видео выше по-своему верно излагает суть игры, но про крюки и он сказал). А, продажи игры после обсуждений в Сенате выросли, конечно, — 50,000 копий за неделю.
Буквально на следующий день после слушаний скрытно и вероломно было начато другое нападение на общественную мораль в виде появления шутера от первого лица Doom. Исторически Doom не был первым FPS (first-person shooter), но для большинства игроков он стал первой игрой в этом жанре. Уже в течение нескольких часов после публикации Doom разлетелся по всему миру. Теперь игроки не просто управляли героем на экране — они сами становились этим героем, видели мир его глазами, смотрели в прицел его оружия. Спустя всего два года, по оценкам, около десяти миллионов человек сражались с демонами и бесами, а компания id Software зарабатывала по 100 000 долларов в день.
Если кому-то вообще нужно объяснять, что такое Doom, то вот: Doom — динамичная игра, в которой игрокам нужно стрелять быстро и убивать часто. Самый важный вклад Doom в развитие современных видеоигр — это появление deathmatch’ей. Позвольте, я не буду объяснять, что это такое… Важно тут то, что в отличие от мультиплеерных игр прошлых лет игроки могли убивать друг друга, не находясь при этом в одном помещении :) Работники офисов тратили на эту игру столько времени, что многим организациям пришлось официально запретить Doom в рабочие часы.
Выше: DM в классическом Doom. Источник: YouTube
Mortal Kombat, Night Trap и Doom стали синонимами насилия в видеоиграх и общественного страха перед его последствиями. Однако ни одна из них не была исключительно жестокой в своё время. Игры вроде Barbarian: The Ultimate Warrior от Epyx, где можно было мечом отделять головы врагов от туловищ или Blood от Monolith, в которой главный герой с садистским смехом насаживает врагов на вилы, были не менее кровавыми и жестокими.
Выше: геймплей Blood от Monolith, 1997. Источник: YouTube
Причина, по которой именно эти три игры оказались в центре внимания, заключается в том, что каждая из них популяризировала новую шокирующую для многих технологию. Оцифрованная графика Mortal Kombat казалась куда более жуткой по сравнению с нарисованными вручную персонажами в ранних файтингах. Киношного качества изображения в Night Trap напугали сенаторов, которые до этого видели разве только как большой кружок поедает маленькие кружки в Pac-Man. А фрагать своих друзей в трёхмерном мире Doom — конечно, не то же самое, что перестреливаться в угловатой Gunslinger от Atari.
Но у обеспокоенной общественности был ответ на этот беспредел…
Этот пост написан на основе книги:
Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong
У меня был пост о том, насколько жесток человек по сравнению с другими видами
Первая в истории видеоигра, где один цифровой человечек мог убить другого, вышла в 1975 году. Игра называлась Gun Fight, её выпустила компания Midway. В то время игр было не так много, но уже существовали, например, Tank и Pong от Atari и Speed Race от Taito. Вы наверняка знаете эти игры, если когда-нибудь брали в руки тетрис. Общественность тогда явно пропустила эту новую угрозу цивилизации в виде двух пиксельных ковбоев — особых споров выход игры (и появление возможности убивать на экране) не вызвал.
Выше: геймплей Gun Fight, 1975. Источник: Youtube
Отчасти это можно объяснить тем, что графика в играх была примитивная, и о реалистичном пугающем изображении на маленьких аркадных экранах речи не было. Во-вторых, антураж игр чаще всего отсылал к фантастическому будущему или легендарному прошлому — Дикому Западу, Второй мировой войне, космосу (как в Spacewar!), т. е. стрельба из револьверов, танков и космических пушек переносилась в какой-то условный нереальный контекст, что мало чем отличалось от исконно дворовых мальчишеских игр. В то время родителей скорее поражал сам факт того, что изображениями на экране можно управлять, чем то, чем эти изображения там занимались.
Впервые тема видеоигровой угрозы человечеству возникла после выхода аркады Death Race от Exidy в 1976 году. Игра была основана на фильме с похожим названием (в котором, кстати, снимался Сильвестр Сталлоне). Действие фильма разворачивалось в далёком тогда 2000-ом году. Главные герои фильма участвовали в автогонках, где за сбитие пешеходов начислялись очки. Подростки стоили 40 очков, за сбитого малыша давали 75, за главный приз — пожилых людей — давали по 100 очков. Ожидаемо, что и фильм, и за ним игра вызвали общественное негодование. И также ожидаемо, что это только увеличило заработок авторов. Фильм так окупился более чем в 15 раз.
Выше: геймплей Death Race, 1976. Кажется, это было не так и просто! Источник: Youtube
Справедливости ради, фильм был антиутопией, и прямо насилие не поощрял. А в игре фигурки назывались гремлинами (хотя и были очень похожи на людей).
В США словосочетание «Death Race» на время стало страшнее коммунистов: игру обсуждали в Национальном совете по безопасности, прессе и на телевидении. Тогда же впервые прозвучала идея о том, что интерактивный характер видеоигр может развить склонность к реальному насилию у какой-то части населения. Эту мысль высказал тогда доктор Джеральд Дриссен. И ведь дело его живёт до сих пор! Разумеется, благодаря такому мощному PR-прогреву продажи игры выросли вдвое.
Можно было бы заключить, что тут-то и был откупорен этот капиталистический сосуд Пандоры, но, как мы увидим в следующей части, не всегда просто наличия жестокости было достаточно, чтобы сделать игру популярной и прибыльной.
Да и хотя некоторые игры, как Death Race, вызывали негативный резонанс, родителей скорее беспокоил другой аспект геймерства. Игры в 1970–80-х физически существовали в форме потёртых холодильников с экраном и рычагами — игровых автоматов — и компактно располагались в прокуренных, сумрачных и звенящих заработанными очками помещениях — залах игровых автоматов. Собиралась там в основном туманная молодёжь, и среднестатистического родителя больше волновала сама неблагочестивая атмосфера этих мест и сборищ, чем, собственно, их цель.
Посмотрите на людей на видео выше. Разве могут они вызывать доверие? Источник: Youtube
В 1989 в США вышла в продажу приставка Sega Genesis / Mega Drive, в 1991 — Super Nintendo. Теперь, наконец-таки, маленькие и постарше геймеры могли играть в игры прямо из дома! А родители маленьких геймеров увидели, какие жестокости и непотребства, оказывается, могут происходить на экране их телевизоров прямо у домашнего очага!
В начале 1990-х появилось три игры, которые изменили отношение к видеоиграм у неиграющей аудитории от несколько подозрительного и напряжённого до настоящей моральной паники, до сих пор не затихшей. Сможете угадать их названия?
Скриншот из рекламы Sega Genesis, 1989. Источник: Wikipedia
Этот пост написан на основе книги:
Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong
Ещё у меня был пост о том, насколько жесток человек по сравнению с другими видами
Твёрдо и чётко, словарь Collins даёт такое: Insanity is the state of being insane.
Замечательно! Insane — прилагательное (какой? безумный)
Раз есть insane, должно быть и sane (без отрицательной приставки in-), а раз есть insanity, должно быть и sanity. И правда есть! Sanity – противоположность безумию, то есть, в медицинских терминах, вменяемость, рассудочность, а в бытовых — здравомыслие и благоразумие. Соответственно, a sane person — вменяемый или просто адекватный человек.
Изначально это и был медицинский термин, но вышел из употребления, как в России больным психическими заболеваниями больше не ставят лаконичный и исчерпывающий диагноз «сумасшедший», а уточняют (психоз psychosis такой-то, невроз neurosis такой-то и т.д.).
У insane в значении негативной оценки чего-либо или кого-либо есть много синонимов, на схеме вы видите их слева направо.
Итак, stupid, silly, foolish и dumb означают ещё не безумие, но уже некоторую степень необычности происходящего. Все четыре слова можно понимать как «глупый», но stupid «тупой» по отношению к человеку звучит оскорбительнее, чем dumb (dumb — разговорное слово) и тем более silly «глупенький». Foolish звучит чуть формальнее остальных, предлагаю понимать его как русское «дурацкий».
I was stupid enough to trust Vaas.
‘I can take the outpost alone.’ – ‘Don’t be silly – they’ll spot you immediately!’
How could Jason have been so foolish as to follow Citra without question?
Charging at a pirate camp with no ammo? That’s the dumbest plan ever.
Следующая ступень безумия — crazy, mad и idiotic. Crazy чаще употребляется в AmE, mad — в BrE; оба слова подразумевают неадекватность чего-либо или кого-либо, но могут употребляться и шутливо. Idiotic же — слово вполне однозначное, в положительном значении его употребить трудно, значение вы можете угадать по аналогии с русским.
Are you crazy? Attacking Hoyt’s compound alone will get you killed!
You must be mad to challenge Vaas face to face.
What an idiotic move — setting off the alarm before freeing the prisoners.
Ну и, ещё раз, insane! Как уже говорилось, это медицинский термин перешедший в бытовую речь, и означает он совершенно невразумительные поступки и поведение. Другими словами, insane – невменяемый:
Jason must have been insane to dive into the flames after that hallucination.
Задание на аудирование для изучающих: это транскрипт монолога Вааса из Far Cry 3. В нём есть 10 грамматических ошибок. Послушайте несколько раз и найдите их.
Ответ ниже:
Три фразы принадлежат Работнику (на англ. Peasant, фракция Human Alliance), а одна — Рабу (на англ. Peon, фракция Orc Horde). Какая?
a) You're the king? Well, I didn't vote for you.
b) We found a witch! May we burn her?
c) Me busy. Leave me alone!!
d) More work?
Ответ: третий вариант — Me busy. Leave me alone!!
В репликах раба обыгрывается его безграмотность и низкий социальный статус. Многие фразы он строит на так называемом ломаном английском (Broken English). Обычно этим термином называют английский, который искажён под влиянием родного языка неанглоговорящего. Так что давайте учите, не надо ломать английский!
Можно сказать, что в Warcraft III раб говорит языком гастарбайтера. Что именно не так? Родной язык могут коверкать и носители (подумайте сами, как часто вы это делаете с русским), и это нормально. Но носители и неносители ломают язык по-разному. Например, англоговорящие в разговорной речи могут заменить my на me, но не I на me. То есть:
This is me house.
Такое можно услышать от англоговорящего, особенно часто — в диалектах, например, на севере Великобритании. Имеется в виду всё ещё This is my house.
Другая реплика раба:
*Me not that kind of orc!
Грамматически правильно было бы: I’m not that kind of orc! Трудно представить, чтобы человек, с рождения говорящий на стандартном английском, в этом случае употребил me вместо I.
Ещё:
*Something need doing?
Носители действительно могут опускать вспомогательный глагол в вопросах (грамматически правильно: Does something need doing?), задавая вопрос порядком слов утвердительного предложения и обозначая вопрос интонацией, как это часто делается в русском языке. Например, You coming? вместо Are you coming? — нормальная разговорная форма.
Но в Something need doing? нестандартнее отсутствие окончания Present Simple в глаголе (должно быть: Something needs doing?).
Так же туземно звучит Work, work. Представьте, если бы кто-то из ваших знакомых сидя за компьютером приговаривал себе «Работать, работать». Хотя...
a) I used to be an adventurer like you. Then I took an arrow in the knee…
b) I was an adventurer once, just like you. Then I caught an arrow in the knee…
c) I used to be an adventurer like you, but then I got shot with an arrow in the elbow…
d) I used to engage in high-risk exploration similar to your activities. Subsequently, an injury to the knee prevented further participation.
Конечно, это первый вариант — I used to be an adventurer like you. Then I took an arrow in the knee…
Возможно, неожиданно увидеть в этой фразе take в словосочетании «мне прострелили колено». Но да, среди нескольких десятков значений take есть и «понести урон/ущерб»:
Cicero took a fireball to the face during a duel with a mage.
Lydia nearly died when she took a sword to the arm in a fight with a bandit.
I took a giant’s club to the head once – never again.
Кстати, предлог in в arrow in the knee можно заменить на to (arrow to the knee), и в таком виде фраза как раз и запомнилась большинству англоязычных.
Если нам нужно перевернуть предложение и сказать не что что-то или кто-то ПОНЁС УРОН, а что что-то или кто-то НАНЁС урон, мы можем использовать глагол hit или strike:
A fireball hit/struck Cicero in the face during a duel with a mage.
А если сделать подлежащим mage, то его орудие (a fireball) мы вводим через предлог with:
A mage hit/struck Cicero in the face with a fireball during a duel.
То же самое со вторым и третьим примером:
Lydia nearly died when a sword hit/struck her in the arm.
Lydia nearly died when a bandit hit/struck her in the arm with a sword.
A giant’s club hit/struck me in the head once – never again.
A giant hit/struck me in the head with a club once – never again.
Также в таких контекстах может встретиться глагол catch в значении «достать», иногда – «задеть, зацепить»:
A draugr nearly caught him on the side of his head, can you imagine that!
Кстати, возвращаясь к take, ещё одно его полезное значение — «вычитать», «отнимать» (об арифметической операции в разговорной речи) — take X from Y:
Take 10 from 50 and tell me how much gold you still owe the Jarl.
Take 3 arrows from a quiver of 15. How many do you have left for the dragon?
В учебнике по математике «вычитание» будет называться subtraction, а «вычитать» будет subtract.
a) As a reminder, our sole objective was to follow the train, Mr. Johnson!
b) All we had to do was follow the damn train, CJ!
c) The only thing we needed to do was follow the damn train, CJ!
d) Why didn’t we follow the train, damn CJ?!
Верный, конечно, второй вариант — All we had to do was follow the damn train, CJ! Хорошая конструкция из этой цитаты: All we had to do was… — буквально: «Единственное, что нам нужно было сделать — это…». Она усиливает значимость того, о чём говорится после неё:
All I have to do is ride and shoot the Ballas (моё единственное занятие).
All he ever had to do was not go to jail (его главная задача).
В общем виде эта конструкция выглядит так:
All + подлежащее + have/has/had to do + is/was + инфинитив без to
Есть и другие варианты усилений:
What you have to do is hijack a plane and fly to Liberty City.
All I do is steal cars and throw them into the ocean.
Или даже:
The only thing you should do is call your brother.
What I can do is spray some tags.
В общем, вариаций масса!
Видео выше: младенец (2 мес.) имитирует артикуляцию и интонацию звука, который произносит отец. (Источник: YouTube)
В исследовании, результаты которого были опубликованы в 2009 году, учёные проанализировали записи криков 30 французских и 30 немецких новорождённых. Обязательным условием была монолингвальность семьи, т. е. чтобы и мама, и папа младенца говорили только на одном языке (французском или немецком). Оказалось, что французские малыши кричат иначе, чем немецкие. Как это может быть?
У французского и немецкого языка разные интонационные узоры. Интонация во французском типично восходящая, т. е. часто поднимается к концу просодических единиц (слов и фраз), затем опускается на самом последнем элементе. Тут можно вспомнить французское ударение, фиксированное и всегда падающее на последний слог слова. В немецком же всё почти наоборот: типичная интонация — понижающаяся, обычно начинает падать сразу после ударного слога и до конца фразы.
Эти особенности проявились и в криках новорождённых.
Временная форма сигнала и узкополосные спектрограммы типичного плача французского (сверху) и немецкого (снизу) новорожденных.
Младенцы, очевидно, слышат, различают и запоминают звуки еще до своего рождения (хотя нельзя полностью исключать, что интенсивное восприятие языка происходит в первые дни жизни, т.к. возраст детей в исследовании составлял 2–5 дней). Конкретные фонемы и слова при прохождении через ткани организма матери, конечно, искажаются, но дети могут воспринимать изменения силы и высоты голоса. И не только воспринимать, но и воспроизводить! Другими словами, новорождённые имеют достаточно развитый голосовой и дыхательный аппарат, чтобы регулировать частоту и интенсивность создаваемой звуковой волны. При этом анатомически младенцы не могут имитировать артикуляцию конкретных фонем языка до возраста около трёх месяцев (бывает и раньше, как на видео в начале статьи).
Почему вообще младенцы подражают интонациям своих родителей? Наверное, в первую очередь это касается отношений новорождённого и его мамы. Младенцам необходимо уметь привлекать внимание матери, в данном случае, имитируя её интонации. А так как конкретные фонемы они анатомически ещё не способны сымитировать, крик по-французски или по-немецки становится дополнительным средством привлечения внимания, кроме, собственно, самого крика.
Можно спорить, является ли человеческая способность к языку врождённой или приобретаемой, но несомненно то, что эволюция очень сильно облегчила нам процесс овладения языком.
Другие приматы также демонстрируют значительные способности в восприятии и воспроизведении звуков. Но при этом, человеческие дети овладевают языком относительно быстро и без усилий, в то время как других приматов нужно специально и настойчиво обучать, используя при этом жестовые языки, так как их голосовой аппарат не позволяет артикулировать звуки человеческих языков.
Вот, например, результат обучения бонобо с рождения до примерно 20 лет (Источник: YouTube):
Всё-таки, люди в этом возрасте обычно умнее! Да ведь?..
P. S. Крики обезьян могут быть похожи на человеческие до степени жуткости (Источник: YouTube):
P. P. S. Во время написания этого текста появилась новость о смерти бонобо Канзи, героя видео из поста. Он внезапно умер в возрасте 44 лет. Канзи умел использовать каменные инструменты, разводить огонь, готовить и даже играть в видеоигры.
Этот пост написан на основе научной статьи и является её упрощением. Рекомендую ознакомиться с полным текстом:
Mampe B, Friederici AD, Christophe A, Wermke K. Newborns' cry melody is shaped by their native language. Curr Biol. 2009 Dec 15;19(23):1994-7. doi: 10.1016/j.cub.2009.09.064. Epub 2009 Nov 5. PMID: 19896378.