Nintendo Game Boy и его окружение
9 постов
Компания Anbernic по сути создала массовый рынок современных ретропортативок, маленьких консолей для эмуляции старых систем. Ее имя давно стало нарицательным, а модельный ряд разросся до неприличия.
Anbernic словно решила выяснить, сколько раз люди готовы купить одну и ту же консоль, и ответ оказался «да».
Выходит RG35XX. Потом RG35XX Plus. Потом RG35XX H, RG35XX 2024, New RG35XX… Их так много, что Anbernic пора уже вводить сертификацию на знание модельного ряда.
Пока покупатель пытается выговорить все эти согласные, продавец просто достаёт из ящика первую попавшуюся портативку. Так больше шансов, чем разобраться по каталогу.
В лаборатории Anbernic стоит H700, окружённый пресс-формами. Каждое утро инженер бросает кубик.
Один — вертикальный корпус.
Два — горизонтальный корпус.
Три — раскладушка.
Четыре — добавить аналоговые стики.
Пять — убрать стики.
Шесть — просто выпустить ту же модель в прозрачном фиолетовом цвете.
Если кубик падает со стола, инженер берёт другой процессор и начинает сначала. Один раз кубик завис в воздухе, и инженер сделал новый шильдик. По слухам, так и появился бренд BATLEXP.
Anbernic напоминает талантливого мастера, от которого лучше скрывать бюджет проекта. Дешёвую консоль для SNES и PlayStation он сделает отлично. Но попросите спроектировать флагман за двести пятьдесят долларов, и через месяц он принесёт AMOLED с мерцанием, шумный вентилятор, забагованную прошивку, неудобные стики и подробное объяснение, почему по-другому было нельзя.
Стоит цене будущего устройства перевалить за $100, спецификации отправляются на стол директора по странным решениям. Никто не видел этого человека, но результаты его работы знают многие.
Первой попыткой Anbernic выбраться из привычного дешевого сегмента стала RG552. Хороший экран соседствовал с горячим и прожорливым RK3399, который даже Anbernic не стала использовать ещё раз. И всё же первый блин вышел хоть и не идеальным, но и не совсем комом. А потом Anbernic решили зайти на рынок x86-устройств…
Win600 стоила от 300 долларов и была заметно дешевле Steam Deck. Сэкономили на всём, что делает портативку хорошей: производительности, эргономике и автономности. Вместо нормальной бюджетной альтернативы получилось «Steam Deck есть у нас дома».
Позже Anbernic научилась ставить красивые AMOLED-экраны и мощные процессоры. С нормальным клеем оказалось сложнее. У металлической RG405M мог отвалиться экран, а первые покупатели RG Cube за свои 150 баксов получали роскошные боковые засветы.
Но директор по странным решениям ответственен не за всё. Иногда виноваты цейтнот и необходимость успеть раньше конкурентов.
Стоило появиться информации о квадратной ZPG A1 Unicorn, как Anbernic через пару недель показала RG Cube. Медлить было нельзя. Квадратный экран прилепили к платформе от только что вышедшей RG556 и успели застолбить новую нишу.
Потом выдохнули. Подумали. Осознали, что квадратный экран особенно хорош для Game Boy, Pico-8, вертикальных аркад и других систем, которым для счастья вообще не нужны дорогой процессор и Android. Выпустили дешёвую CubeXX на H700. Оригинал ушел на заслуженную пенсию в нишевый сегмент для любителей запускать GameCube на Cube.
С раскладушками вышло примерно так же. Пока Miyoo готовила Flip, Anbernic подсуетилась и выпустила RG35XXSP — клон RG35XXH в корпусе, похожем на растолстевший GBA SP. Для оперативности позаимствовали и экран с пропорциями 4:3. Он, конечно, универсальнее для старых консолей, но именно для GBA подходит хуже.
Потом в спокойной обстановке появилась RG34XXSP. Корпус стал тоньше, экран наконец получил правильные пропорции 3:2… Снизу выросли два аналоговых стика. Нет, они полезны, например, в PortMaster. Просто, блин, на почти идеальном двойнике GBA SP стики выглядят совсем чужеродно. То ли виноват бросок кубика, то ли фантомная боль конкуренции с Miyoo Flip. Позже Anbernic ещё и тихо уменьшила объём RAM с двух гигабайт до одного. Тут кубик ни при чем, спасибо буму ИИ и дефициту памяти.
На третий раз кубик выпал нужной гранью. Вышла RG SP — тонкая раскладушка с экраном 3:2 и без стиков, тот самый «правильный» наследник GBA SP, которого ждали изначально. Иронично, но RG SP успели анонсировать и выпустить прямо за время написания этой статьи.
Иногда Anbernic заранее оставляет место для следующей версии. Возьмём недавнюю RG Rotate. В рекламе устройство показывали как полный набор ностальгии: поворотный механизм экрана в духе телефонов из нулевых, интерфейс плеера стилизован под аудиокассету… Для пущей аутентичности разъема 3,5 мм в нем нет. Зато мы уже знаем, что появится в Rotate Pro.
Тизеры Anbernic всегда выглядят шаблонно. Камера медленно скользит по тёмному силуэту. Загорается экран. Показывают металлический корпус, шарнир или поворотный механизм — словом, причину выпустить ещё одну модель.
В комментариях немедленно начинается расследование: это 3,4 или 3,5 дюйма? А экран 4:3? А стики Hall? А PortMaster будет? А Dreamcast тянет?
Dreamcast нормально запускается после десяти минут настройки. Ещё десять минут владелец играет в Soulcalibur, и больше к Dreamcast не возвращается.
Ретропортативки покупают не для игр. Их покупают, чтобы два вечера выбирать прошивку, три вечера оформлять тему меню, распределять ромы по папкам, скачивать обложки и искать правильный BIOS, а в итоге запустить Contra на пять минут.
Традиционно для отрасли штатная прошивка Anbernic нужна для того, чтобы ОТК на заводе мог включить устройство. Обновлять её толком некогда: пока исправишь ошибки одной модели, компания уже выпустит три следующие и забудет, как называлась первая.
В нагрузку к прошивке идут восемь тысяч игр с названиями вроде:
SUPER MARIO 14
POKEMON CRYSTAL 2
SONIC THE HEDGEHOG 6
Tekken 3
Tekken 3
Tekken 3
...
Из всех Tekken 3 работает одиннадцатая строка.
Обычно после этого приходят энтузиасты и бесплатно доводят устройство до ума. Но однажды Anbernic умудрилась поссориться даже с ними. Компания якобы попросила разработчиков JELOS помочь с RG ARC в обмен на код загрузчика. Ребята помогли, но код так и не увидели. JELOS в ответ отказался поддерживать новые устройства компании. Уже когда JELOS переродился как ROCKNIX, старые обиды решили простить и всё-таки добавили поддержку RG ARC.
Anbernic умеет делать устройства, которые хочется взять в руки. Кнопки приятные. Экран яркий. Деревянная расцветка выглядит так, будто советский сервант научился запускать Chrono Trigger. И каждая новая модель получается чуть удобнее. Или чуть мощнее. Или чуть тоньше. Каждый раз на Ютубе ее преподносят как будущее портативного гейминга.
Владелец смотрит на свою консоль, которую купил девятнадцать дней назад и ещё даже не настроил до конца. Она отлично работает, запускает всё, что нужно, идеально лежит в руках. Разумеется, он немедленно заказывает новую.
Конечно же, Anbernic продала ему не устройство, а очень приятное ощущение, что вот эта модель наконец-то будет последней.
До следующего вторника.
Эта статья впервые вышла в моём Telegram-канале «Ретрогейминг на балконе». Там я пишу про старые игры и их новую жизнь: историю индустрии, ретропортативки, эмуляцию, порты и декомпиляции. Подписаться на канал
Постой минутку и послушай...
Diablo II повествует о том, как герой спускается в ад, чтобы остановить древнее зло. По дороге он открывает каждый сундук, переворачивает каждый труп и собирает с земли все, за что можно выручить хотя бы одну монету. Древнее зло подождет, а треснувший пояс сам себя не продаст.
Сюжет начинается сразу после первой части. Воин, победивший Диабло, зачем-то вбил камень с его душой себе в лоб. Что ж, силы добра иногда одерживают верх не только над злом, но и над здравым смыслом.
Теперь наш умник ходит по миру, постепенно превращаясь в Диабло. Следом идет герой второй игры и внимательно изучает, к чему это привело. В каждом городе он встречает людей, которые говорят примерно следующее:
— Тут недавно прошел таинственный странник. Сразу после этого мертвые восстали, монастырь захватили демоны, а окрестности покрылись кровью. Наверно, совпадение. Кстати, не принесешь мне молоток?
Так устроена большая часть заданий Diablo II. Мир гибнет, армия ада наступает, но местным жителям постоянно требуется какая-нибудь бытовая услуга: найти свиток, собрать посох, вернуть книгу, освободить варваров... Доблестные защитники Арреата решили, что хлипкая деревянная дверь — железный повод устроить перекур.
С темпом повествования тоже все прекрасно. В ролике Темный Странник уже пересек половину континента, устроил катастрофу и отправился дальше. Игрок в это время третий час бегает по болотам, пытаясь понять, чем Паучья пещера отличается от Логова арахнидов и почему карта снова свернулась в кишечник. Вообще, именно процедурная генерация — главное зло Diablo II. Диабло же занимает почетное третье место.
На втором — инвентарь. Герой способен в одиночку уничтожить сотни демонов, носить тяжелые доспехи и пережить удар метеорита. Но вот взять еще один двуручный меч не может: прошлый занял последние клетки. После каждой битвы спаситель мира полчаса перекладывает бутылки, свитки и драгоценные камни в попытках освободить место для предмета, который продаст через минуту.
Трофеи и расходники делят место в инвентаре с дающими бонусы оберегами. Персонаж становится сильнее, но добычи способен унести все меньше. В идеале герой настолько крут, что уже не может поднять с земли штаны.
Впрочем, убивать демонов игра позволяет с гораздо большим размахом, чем складывать их имущество. Каждый игрок найдет себе класс и стиль курощения по вкусу.
Варвар кричит на врагов, кричит на себя, кричит на трупы — и даже трупы готовы отдать ему какой-нибудь предмет, лишь бы заткнулся.
Некромант спасает мир при помощи армии скелетов. Скелеты перекрывают двери, теряются за углом и превращают зачистку ада в плохо организованную школьную экскурсию.
Паладин просто стоит просветленный и распространяет вокруг себя хорошее настроение и летающие молотки.
Амазонка достает из колчана одну стрелу, а стреляет двадцатью. Противник погибает в шоке от такой бухгалтерии.
Друид решает проблемы с помощью лесных зверей. Белоснежка рассердилась, отрастила когти, заодно научилась взрывать вулканы и пошла в ад.
Убийца расставляет ловушки и отходит в сторону, потому что предпочитает работать удаленно даже в аду. А потом собирает две «Мозаики» и возвращается на экран в виде спецэффекта, внутри которого иногда угадывается персонаж. Остальные игроки на сервере ловят лаг и ненадолго возвращаются в реальную жизнь.
Колдунья телепортируется мимо большей части игры, потому что после нескольких прохождений точно знает: сражение добра и зла было необязательным контентом.
Тут-то и раскрывается настоящая Diablo II. Сначала игрок осторожно исследует мир, читает диалоги и радуется каждому редкому предмету. Потом он узнает слово «билд». Игра заканчивается. Начинается производственный процесс.
Вы больше не приключенец, преследующий Диабло. Вы сотрудник отдела логистики. Ваша задача — кратчайшим маршрутом доставить максимально эффективное насилие от точки появления персонажа до Мефисто. Желательно за сорок секунд. Желательно тысячу раз.
Мефисто при этом выглядит не как владыка ненависти, а как начальник склада, у которого каждые полминуты один и тот же человек пытается выбить правильные штаны, причем буквально. Если склад не справляется, всегда можно уточнить наличие у вооруженных коров.
Потом игрок узнает о рунных словах — могущественных предметах, которые создаются, если вставить строго определенные руны в строго определенную основу в строго определенном порядке. Некоторые руны можно искать годами. Сама игра предусмотрительно не сообщает ни комбинаций, ни подходящих предметов, ни того, что одна лишняя дырка превращает будущий артефакт в дорогущий набор букв. Легким движением руки игрок попадает еще на десять лет поиска руны Ber. Рецепты Хорадрического куба спрятаны примерно там же, где и рунные слова — в открытом рядом браузере.
По сюжету герой побеждает Диабло, затем отправляется на гору Арреат и убивает Баала. Мир спасен.
Игрок немедленно начинает игру заново на повышенной сложности.
Оказывается, нормальная сложность была просто обучением. «Кошмар», в принципе, тоже. Настоящая борьба с адом начинается на «Аду», где любая крыса получает повышенную скорость, каменную шкуру и группу поддержки из двадцати других крыс. Вражины становятся невосприимчивы к огню, холоду, молниям и здравому смыслу. Игрок обнаруживает, что его тщательно собранный персонаж великолепно уничтожает все, кроме тех противников, которые прямо сейчас стоят рядом и недобро на него смотрят.
Монстры начинают бить всерьез. Игрок болезненно выясняет, что параметр «броня» здесь определяет шанс попадания, а не снижение урона. Diablo II слишком хорошо помнит настолки и бросание кубиков. Игрок лезет читать гайды и узнает, что настоящее снижение урона называется Damage Reduced. Наступает момент горестного осознания, что ту броню, которую он слил Чарси, назад уже не выкупить.
Даже блок работает с подвохом. Пока герой стоит или идет, щит исправно работает. Стоит побежать, как шанс блока сокращается втрое. Броня, кстати, при этом падает до нуля. Предупреждения для слабаков: настоящий герой должен сам догадаться, что главная опасность для его жизни — легкая пробежка.
Кроме иммунитетов, на «Аду» открывается богатый выбор способов внезапно умереть: молниеносный зачарованный монстр, проклятие, взрыв трупа, взрыв куклы прямо в лицо, пачка чемпионов, которую игра предусмотрительно спрятала за дверью… Иногда персонаж погибает настолько быстро, что игрок еще несколько секунд продолжает нажимать кнопки, не сразу понимая, что управлять уже некем.
После смерти игра оставляет все снаряжение на трупе и предлагает вернуться за ним. Голым прибежать туда, где тебя только что убили в полной экипировке, и доказать, что в первый раз просто не повезло. Отличный план! Надежный, как швейцарские часы!
На этом фоне хардкорный режим, где смерть навсегда удаляет персонажа вместе со всем его имуществом, выглядит развлечением для людей высокой культуры, которым мало тысячу раз выбивать правильные штаны — хочется однажды потерять и те, что уже выпали.
К счастью, почти с самого начала у героя есть наемник. Формально это помощник. Фактически — человек, которому вы даете самые дорогие вещи, после чего он идет вперед и умирает от первой пачки жуков.
На «Аду» его должность внезапно становится стратегической: теперь именно он должен убивать противников с иммунитетом к вашей основной стихии. Стратегия работает, но только до первой пачки жуков.
Зато игрок прощает Diablo II все, когда с врага падает уникальный предмет!
Луч света пробивает темноту. На земле появляется золотая надпись. Сердце начинает биться быстрее. Игрок поднимает находку, опознает ее и видит очередную двуручную косу, которая не нужна ни одному билду.
Иногда игра все-таки выдает приличный уник. Правда, он оказывается эфирным: характеристики выше, но ремонту не подлежит. Вы фармили несколько недель, дождались редчайшей удачи и получили отличную одноразовую вещь.
Вы с болью отдаете уник наемнику — у него предметы не ломаются. Лучшая находка героя переходит к туповатому любителю умирать от первой пачки жуков.
Diablo II можно сколько угодно ругать за тесный инвентарь, заблудившихся скелетов и наемника, который опять убился об жуков. Но спустя четверть века миллионы людей все еще запускают ее, чтобы еще сотню раз сбегать к Мефисто в надежде выбить наконец правильные штаны.
Сюжет Diablo II заканчивается за три вечера. Поиск штанов не закончится никогда.
Эта статья впервые вышла в моём Telegram-канале «Ретрогейминг на балконе». Там я пишу про старые игры и их новую жизнь: историю индустрии, ретропортативки, эмуляцию, порты и декомпиляции. Подписаться на канал
Все знают ушастый образ Чебурашки, созданный Леонидом Шварцманом. Многие знают, что в книге никакого акцента на уши не делалось. Достаточно известны иллюстрации 1966 года, где Чебурашка был вот таким:
Но я хочу рассказать не про него. У меня в детстве была книга "Крокодил Гена и его друзья и другие повести", выпущенная в 1993 году издательством "Евразийский регион". Иллюстраци к повестям Успенского для этой книги создали Е. Мирошниченко и М. Спехова.
Чебурашка тут похож на помесь лори с совой, но тропическое происхождение в образе угадывается сразу же.
И не стоит забывать, что в книгах вся гоп-компания была большими затейниками! Кляпы, маски...
Не обошлось также без экшна со стрельбой и криповыми дикими животными.
Но все равно - они строили, строили и наконец построили!
Благодаря этой книге я в раннем детстве узнал, что персонажей книг можно изображать по-разному :-)
А у вас были в детстве книги с нестандартными иллюстрациями?
В 1991 году в Японии вышли аж три игры, в которых фигурировал последний президент СССР Михаил Горбачев.
Первая из них вышла в феврале и получила широчайшую мировую популярность. Ее портировали на все популярные домашние консоли, она подстегнула многих производителей выпустить для своих устройств шестикнопочные контроллеры (а мы в детстве и не знали, что у Сеги родной геймпад имел всего 3 кнопки)... Я, конечно, говорю о Street Fighter II.
Чтобы увидеть Горбачева, надо пройти игру за Зангиева. Тогда первый и последний президент СССР лично поздравит его с победой, и они вместе станцуют вприсядку.
Следующая игра увидела свет в день космонавтики - 12 апреля. Compile (авторы Puyo Puyo) выпустили для Famicom, MSX2 и FM Towns динамичную головоломку с названием Gorby no Pipeline Daisakusen ("Операция "Трубопровод Горби"). Игра должна была стать еще одним "убийцей Tetris", и использование русского стиля было очень кстати. Разрешение на использование образа Горбачева получали официально через советское посольство! В этой игре нам предстоит соединять трубопроводом Москву и Токио. Горбачев присутствует только на коробке игры и стартовом экране. В 2021 году игру перевыпустили для ретро-сервисов PicoPico (iOS) и Project EGG (Windows). В этом переиздании образ Горбачева везде вырезали, а игру переименовали просто в Pipeline Daisakusen ("Операция "Трубопровод").
Бокс-арт игры
Стартовый экран на Famicom
Сама игра. Горбачева в ней уже нет, зато есть русская девочка.
А 21 июня свою игру с последним президентом СССР выпустила и Sega, для своей портативки Game Gear. В Ganbare Gorubī! ("Дерзай, Горби!") он уже главный герой. Его задача - открывать конвейер, доставляющий дефицитные продукты населению, и убегать от охранников. В том же году игра была издана в Европе под названием Factory Panic. Вместо Михаила Сергеевича мы играем за светловолосого паренька, а действие перенесено из перестроечного СССР в вымышленный город Segaville.
На бокс-арте не нарисовали знаменитое родимое пятно.
А вот в заставке его уже можно заметить.
Врубаем конвейер дефицитных товаров.
Игровой процесс. Смотрите, как радуется народ внизу.
Надпись Good Job переливается цветами радуги. На что бы она намекала?..
Больше контента, посвященного старым видеоиграм, в моем телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!
За долгие годы жизни Game Boy с ним успели сфотографироваться многие знаменитости. Предлагаю вашему вниманию подборку таких снимков.
Самый новый снимок. Скарлетт Йоханссон и Крис Эванс играют в "Тетрис" после съемочного дня "Мстителей: Финал". Снимок, кстати, опубликовал Марк Руффало.
Тоже фото со съемок, но уже "Супер братья Марио", первого фильма по видеоигре. Исполнители главных ролей Боб Хоскинс и Джон Легуизамо залипают в перерыве.
Рок-музыканты тоже жестко рубились в Game Boy. Вот, например, Дейв Грол.
А вот Кирк Хэммет и Джейсон Ньюстед. Кабеля не видно, значит, играют во что-то однопользовательское, каждый в свое.
И даже Хиллари Клинтон держала в руках серый кирпич. Фото 1993 года.
Эми Джо Джонсон, оригинальный Розовый Рейнджер. У нее в руках уже более современная консоль - Game Boy Color.
А у Кэмерон Диаз была целая фотосессия с Game Boy, не то в 1994, не то в 1995 году.
Больше контента, посвященного старым видеоиграм, в моем телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!
Помните Саммо Хунга из сериала "Китайский городовой" и еще кучи боевиков? В 2000 году журнал Incite опубликовал его мастер-класс по использованию различных консолей в драке.
Например, Dreamcast очень удобен для ударов в корпус...
...или обманных ударов в голову. Осуществлять удар журнал не рекомендует, чтобы не сломать консоль.
Карты памяти Playstation можно метать:
Да и сам Playstation достаточно увесистый, чтобы врезать им в челюсть противника. Плойку сломать мы, значит, не боимся.
А контроллеры Nintendo 64 идеально подходят для стиля тигра...
...или просто как удавка.
Оригинал статьи можно прочитать в журнале.
Больше контента, посвященного старым видеоиграм, в моем телеграм-канале «Ретрогейминг на балконе». Заходите на балкон!
В первой части статьи я рассказывал о периферии, призванной дать пользователю какие-то новые игровые механики. Помимо этого выходили и устройства, расширяющие возможности самой консоли, например, обеспечивающие выход в интернет. Не было забыто и великое дело Pocket Sonar - некоторые разработчики использовали Game Boy Color как дешевый и популярный КПК. Поговорим об этих девайсах более подробно.
Первой консолью с картой памяти стала Neo Geo AES 1990 года выпуска. К пятому поколению стационарных консолей подобные карты уже стали промышленным стандартом - они выпускались и для Sega Saturn, и для Nintendo 64, и для PlayStation. В портативном гейминге дела обстояли не столь радужно. Память для сохранений по старинке размещалась на картриджах, и была она, как правило, энергозависимой. Села батарейка - прощайте, сейвы.
Однако, в 2000 году компания ASCII Corporation выпустила устройство для Game Boy под названием Turbo File GB. Оно использовало энергонезависимую флэш-память (для 2000 года - очень круто!) и могло хранить десятки слотов сохранений! Для расширения объема можно было докупить карту памяти. Времена были дикие; карты, естественно, имели проприетарный формат.
Turbo File GB
Казалось бы, все очень радужно и прекрасно. Но есть один нюанс. Игры должны знать о существовании подобной карты памяти и уметь с ней взаимодействовать. ASCII, конечно, была не самым мелким игроком на рынке, но все равно это ни разу не Nintendo. Как вы думаете, сколько игр в итоге поддерживали Turbo File GB? Барабанная дробь... Итааааак....
Две!
И то не совсем игры. ASCII выпускала конструкторы РПГ под названием RPG Maker (RPG Tsukru). Поддержка Turbo File GB была реализована в двух программах для Game Boy Color: RPG Tsukru GB 2000 года выпуска и Uchjin Tanaka Tarou de RPG Tsukru GB 2, вышедшей годом позже. Пусть вас не смущает, что вторая часть вышла под брендом Enterbrain - это те же люди, но между релизами первой и второй части ASCII переименовала свою медиа-дочку. Обе части RPG Tsukru GB имеют незавершенные английские переводы. Тексты первой части переведены почти полностью, второй - на 50%.
Конструктор монстров переведен достаточно неплохо, но не без опечаток
Сейчас любой эмулятор с поддержкой сейвстейтов функционально перекроет Turbo File GB. Однако вопрос сохранения оборудования намного шире простого повторения функциональности, и наш старый знакомый Дэниел Стюарт Бакстер aka Shonumi сэмулировал Turbo File GB в GBE+. Однако, при попытке поработать с меню карты памяти в фанатском переводе нас ждет очень веселый кусок недоделанной локализации!
На этом предлагаю завершить знакомство с Turbo File GB и перейти к флэш-картриджу, выпущенному непосредственно Nintendo.
GB Memory Cartridge
Nintendo очень любит свой слоган "Now you're playing with power!" и его различные вариации. Под названием Nintendo Power в США выходил ежемесячный журнал. Его японский аналог назывался Nintendo Dream, что оставляло заветное слово временно свободным. Но маркетологи не могли нормально спать, пока не придумали, куда его применить.
В 1996 году под названием Nintendo Power в Японии появился сервис продажи игр для SNES. Идею уже раньше обкатали на Famicom Disk System: клиент покупает перезаписываемый носитель, а потом в специальном киоске записывает на него игры. Такие игры будут обходиться дешевле, чем розничные картриджи, но если носитель заполнился - придется стереть что-то уже купленное или приобрести новый. У FDS в таким носителем были дискеты, а Nintendo Power использовал флэш-память. Сервис также позволял разгрузить полки магазинов от катриджей SNES в пользу игр для свежевышедшей Nintendo 64.
Аналогичный сервис для Game Boy и Game Boy Color должен был запуститься в 1999 году, но случилось землетрясение Цзицзи на Тайване. Это сильно ударило по производству комплектующих, и запуск пришлось отложить до 1 марта 2000 года.
Терминал Nintendo Power. Слева слоты для SFC, справа - для Game Boy.
Флэш-картридж GB Memory Cartridge содержал 8 блоков флэш-памяти по 1 Мбит (128 кбайт). Блоки под игру выделялись только целиком - даже самые маленькие игры (256 кбит / 32 кбайт) заняли бы целый блок. А, например, Link's Awakening DX (пардон, конечно же Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima DX) требовала целый картридж, все 8 блоков. При этом, если вы заливали несколько игр, один блок резервировался под меню выбора игр. Также на картридже размещалась память SRAM для сохранений - 16 блоков по 64 кбит.
Nintendo добавила последнюю игру в каталог 1 сентября 2000 года - Tetris в двух вариациях (обычная и DX). Сторонние издатели продолжали выкладывать новые игры до 1 декабря 2001 года. После этого сервис прожил еще несколько лет и был окончательно закрыт только 28 февраля 2007 года!
Целый ряд игр в Японии можно было приобрести только через Nintendo Power. Например, Super Mario Bros. Deluxe, Balloon Fight GB или всю серию головоломок Loppi Puzzle Magazine. К счастью, флэш-память живет достаточно долго, и все эти игры удалось сдампить.
Если у вас есть GB Memory Cartridge или его клон от InsideGadgets, вы можете подготовить ROM-образ для заливки при помощи онлайн-утилиты GBNP ROM Builder. Она позволяет не только подобрать подходящие игры, но и кастомизировать меню, например, добавив английскую локализацию.
GBNP ROM Builder
Полученный файл предназначен для прошивки в картридж. Популярные эмуляторы запустят меню, но впадут в ступор после выбора игры. Исключение составляет только многострадальный GBE+.
Локализованное меню картриджа
Хорошо, что с современными флэш-картриджами так изгаляться не приходится! Накидал файликов на SD-карточку и побежал. А у нас на очереди то, что поистине обгоняло свое время...
Для Tiger game.com интернет-подключение было одним из основных пойнтов продвижения. Ее и запомнили как первую портативную консоль с выходом во Всемирную паутину. Но знаете ли вы, что подобными возможностями обладал и Game Boy Color?
Как мы помним, game.com выходил в Интернет через стационарный dial-up модем. Согласитесь, подобная технология противоречит самой идее портативной консоли! Nintendo пошли другим путем. Мобильный интернет в Японии стал популярен намного раньше, чем в остальном мире. 27 января 2001 года Nintendo выпустили для Game Boy Color устройство под названием Mobile Adapter GB. Вернее, это были три разных устройства, каждое из которых позволяло подключаться к определенным мобильным телефонам и выходить через них в сеть:
Синий CGB-005PD позволял использовать телефоны стандарта PDC и обеспечивал скорость подключения до 9.6 кбайт/с. С 2012 года стандарт PDC не поддерживается.
Желтый CGB-005CD работал с CDMA телефонами. Скорость подключения была чуть выше - 14.4 кбайт/с. Стандарт CDMA в Японии также не поддерживается с 2012 года.
Красный CGB-005DD был предназначен для телефонов стандарта PHS. Он давал самую высокую скорость подключения - до 32 кбайт/с. Стандарт не поддерживается с 2020 года.
В разработке еще был зеленый адаптер для телефонов стандарта PHS операторов Astel и NTT DoCoMo. Однако, его решили не выпускать из-за слишком низкой доли поддерживаемых телефонов.
GBC с подключенным мобильником
Как несложно заметить, сейчас при помощи Mobile Adapter GB невозможно выйти в Интернет. Однако, адаптер превратился в тыкву намного раньше. Из-за низких продаж серверы Mobile System GB были отключены 14 декабря 2002 года. Система не прожила и двух лет. Причина проста - аудиторию Game Boy Color в основном составляли дети и молодежь, а собственные мобильные телефоны с интернет-подключением в начале тысячелетия даже в Японии были уделом финансово обеспеченных взрослых.
В комплекте с адаптером поставлялся картридж Mobile Trainer GB. Он позволял настроить подключение к телефону, а также содержал почтовый клиент и веб-браузер. Но, как обычно, без нюансов не обошлось. Почта должна была размещаться только на ресурсах Nintendo, а браузер не поддерживал ввод произвольных адресов. Стартовая страница зашита жестко - http://gameboy.datacenter.ne.jp/01/CGB-B9AJ/index.html (адрес не работает уже больше 20 лет), - а дальше можно только переходить по ссылкам. Раньше по этому адресу публиковались различные новости Nintendo. При этом любую открытую страницу можно сохранить в закладки.
При запуске браузера играет веселая анимация
Помимо Mobile Trainer, поддержка онлайн-сервисов была реализована в 21 игре. Впрочем, 16 из них вышли уже для GBA, включая печально известную Play Novel: Silent Hill, у которой в итоге утеряна треть контента. На GBC таких игр всего пять:
Pokemon Crystal - самая популярная игра из всего списка. и главный селлер Mobile Adapter. Игра имела полноценную онлайн-составляющую: обмен покемонами с другом или через площадку объявлений, битвы 1 на 1, чемпионаты с платным участием... Также для онлайн-пользователей были доступны уникальные предметы и мини-игры. И все это в 2001 году! К сожалению, весь дополнительный контент хранился после загрузки вместе с сейвами в энергозависимой памяти. Картриджи Pokemon печально известны низким сроком жизни батарейки из-за модуля часов реального времени. Перспектива найти случайно уцелевший скачанный контент на каком-нибудь картридже уже сейчас считается невероятной.
Симулятор гольфа Mobile Golf также имел мощный онлайн: пользователям были доступны уникальные персонажи, поля, мини-игры, а также система чемпионатов и рейтинг. Сейчас существует ромхак, который разблокирует весь оффлайновый контент.
Net de Get Minigames @100 - сборник мини-игр. На картридже поставлялось 15 штук, а остальные можно было скачивать за небольшую доплату. Как следует из названия, к выпуску планировались всего 100 мини-игр, но выпущены онлайн были 11. Сейчас все они считаются утраченными.
В пошаговой стратегии Game Boy Wars 3 почему-то решили не делать онлайн-битвы. Вместо этого в игре можно было за небольшую денежку скачивать дополнительные карты и зарабатывать дополнительные медали, которые тратились на апгрейды войск. Также на картах были предусмотрены специальные радиовышки. При подключенных онлайн-сервисах можно было за скромные 10 йен (реальных денег, не внутриигровых!) приобретать наемников. Hudson умели в микротранзакции до того, как это стало мейнстримом!
Hello Kitty: Happy House - последняя игра для GBC с поддержкой Mobile Adapter. Она вышла аж 2 марта 2002 года. Милая "девчачья" игра про обустройство милого кошкина домика, эдакий Animal Crossing на минималках. Игроки могли обмениваться письмами, а также отправлять друг другу различные предметы мебели.
Конечно же, возникает вопрос: если так много всего было утрачено, что что же возможно сохранить? Сам адаптер сэмулирован в GBE+. Эмулятор также содержит несколько простых демо-примеров функциональности: письмо с мебелью в Hello Kitty, карта и наемники для Game Boy Wars 3, http-страничка и входящее письмо для Mobile Trainer, а также "мини-игра" для Net de Get, которая при запуске перезагружает эмулятор.
Такой вот забавной анимацией сопровождается загрузка почты
Но как же быть с серверной частью? Группа энтузиастов REON Team уже несколько лет занимается вопросом ее воссоздания. Координация работ происходит в Discord, а все исходники хранятся на Github. Какие-то демо-примеры уже можно пощупать самому, но до публичных релизов пока далеко.
На этой ноте я предлагаю закончить разговор об околоигровой периферии и перейти к устройствам, для которых Game Boy Color - просто КПК.
Программируемые швейные машинки появились еще в 1980х. Однако, поначалу они стоили баснословных денег - десятки тысяч долларов. Даже для промышленных нужд стоило подумать, не дешевле ли будет нанять несколько швей. Самым дорогим компонентом был встроенный компьютер.
К концу тысячелетия ситуация кардинально не изменилась. Вот бы на рынке был дешевый массовый портативный компьютер с какими-нибудь портами для внешней периферии. Тогда бы можно было просто взять его, придумать интерфейс для подключения швейной машинки и написать для него софт!
Izek 1500, JN-100, JN-2000. Фото Дэниела Стюарта Бакстера
Японская компания Jaguar первой сообразила, что такая машинка на рынке есть и стоит всего около $70. Конечно же, я говорю про Game Boy Color. Помимо основной функции, использование игровой консоли могло стать отличным рекламным ходом, чтобы привлечь к вышивке молодое поколение.
В апреле 2000 года швейная машинка JN-100 была выпущена в Японии. В поставку входили картридж Raku X Raku Mishin (“Простая-Простая Швейная Машинка") и обучающая VHS-кассета. Цена машинки была крайне невысокой с учетом ее возможностей - около $500. В дизайне активно использовался цветной полупрозрачный пластик - тренд того времени, заданный iMac G3. Машинку можно было приобрести в одном из шести цветов.
Game Boy в комплект не входил - считалось, что он уже достаточно популярен и есть чуть ли не в каждой японской семье. Впоследствии вышла Deluxe-версия, включавшая в себя Game Boy Pocket. Благо, картридж был обратно совместимым.
Продажи пошли достаточно бойко - по оценке производителя, к 2001 году JN-100 занимал 10% японского рынка компьютеризованных швейных машин! Удачной находкой не могли не заинтересоваться за океаном...
Американская компания Singer (те самые "Зингеры"!) переживала не лучшие времена. Рынок домашних швейных машин в США схлопывался, а азиатский финансовый кризис 1997-98 годов разрушил планы по покорению этого региона. В 1999 году компания начала процедуру банкротства. Компания увидела перспективу в наработках Jaguar и лицензировала JN-100 для выпуска в США. Под названием Izek 1500 (в честь основателя компании Айзека Зингера) машинка вышла в продажу в ноябре 2000 года. В комплекте с ней поставлялись картридж, бирюзовый Game Boy Color и обучающая VHS-кассета. Буйство цветов ушло - Izek 1500 выпускалась только в синем цвете.
Реклама Izek с расписанием мастер-классов
Машинку представили на выставке International Housewares Show в Чикаго, где она имела большой успех. В прессе вышел целый ряд хвалебных статей. Singer провели целый ряд демонстраций в швейных магазинах по всей стране, а также серию однодневных обучающих семинаров. Терять, конечно, было уже нечего, но компания очень уж хотела восстать из пепла банкротства!
К сожалению, объемы продаж не радовали. Народ восхищался, но скупать машинки не спешил. Singer свернули планы производства следующей, более продвинутой, машинки.
То ли дело Япония! В 2001 году Jaguar выпустили полноценного наследника JN-100 под названием JN-2000. Новинка обеспечивала более высокую скорость шитья. Также дополнительный модуль для вышивки EM-2000 позволял вышивать сложные цветные рисунки. JN-2000, к сожалению, не смогла повторить успех своего предшественника. Из-за низкого объема продаж, производство прекратили уже в конце 2002 года.
Скриншот обучающего видео Izek 1500 с паттернами стежков
Для швейных машинок было выпущено всего пять картриджей:
Raku x Raku Mishin - поставлялся с JN-100. Позволял задавать шаблоны стежков и имел паттерны для петлиц, латинских букв и знаков кана и кандзи.
Sewing Machine Operating Software - поставлялся с Izek-1000. По сути, локализованная версия первого картриджа. Иероглифы, естественно, убрали, и вместо них добавили новые паттерны для латинских букв (курсив и обводку букв).
Raku x Raku Moji - позволял вышивать иероглифы (катакана и хирагана), а также латинские буквы, некоторые символы и иерогрифы кандзи. В отличие от Mishin, Moji содержал намного более детальные и сложные паттерны, состоявшие из сотен стежков вместо 20-30.
Raku x Raku Cut Shuu - сборник паттернов для вышивки. Ракеты, цветочки, зверюшки...
Наконец, Jaguar Mishin Sashi Senyou Soft: Mario Family уже содержит лицензированные изображения персонажей Nintendo. Признайтесь, вы ведь всегда в душе хотели вышить принцессу Пич?..
Последний картридж стал плодом долгих переговоров с Nintendo. Они начались вскоре после выпуска JN-100, и изначально их предметом был картридж с изображениями покемонов. А после выпуска Mario Family в разработку запустили Kirby Family. Прототип продемонстрировали на выставке Nintendo Space World 2001, объявили дату релиза - 10 сентября 2001 года. Однако, из-за низких продаж Mario Family выпуск отменили. К счастью, в результате утечки данных, в сентябре 2020 года удалось получить ROM полностью завершенной игры. Он выложен на archive.org.
Давайте посмотрим, как работает JN-2000:
То, что я скажу сейчас, вас уже вряд ли удивит. Да, в GBE+ сэмулированы и швейные машинки! Эмулятор отображает два экрана: вверху экран Game Boy Color, а внизу холст, на котором осуществляется вышивка. Можно выбирать цвет и толщину используемой нити, скорость "вышивки", а также указать, подключен ли EM-2000. Процесс сложной вышивки выполняется по сегментам: выбираем очередной сегмент, задаем цвет нити для него, запускаем, ждем; выбираем - указываем цвет - ждем... Например, чтобы таки вышить принцессу Пич из Mario Family, надо пережить 9 таких этапов.
Выбрали картинку. Затем указываем цвет нити и смотрим, как идет процесс вышивки
К середине процесса уже что-то вырисовывается, а после девятого этапа можно насладиться готовым рисунком
GBE+ позволяет сохранить итоговый холст в BMP-файл. На холст мог бы влезть еще один перонаж, но опять 9 раз задавать RGB-цвета с геймпада я не готов. Стоит иметь в виду, что превью на экранчике Game Boy упрощены относительно реальности, чтобы уместиться в разрешение консоли. Например, у принцессы Пич на превью нет бровей.
Наша "вышивка" целиком. Чтобы не было пробелов, стоило сделать "нитку" потолще.
Итак, к Game Boy Color можно было подключить мобильный телефон или швейную машинку. Но если вы думаете, что на этом список странных устройств заканчивается, вы ошибаетесь. Что если я скажу вам, что Game Boy Color можно было соединить с мопедом?..
В 2000 году австралийская компания Orbital Engine разработала набор для диагностики и тюнинга скутеров. Известны системы для двух производителей: Suzuki Pocket Dash Diagnostic System и Aprilia DITECH Interface. Orbital старались максимально использовать готовые технологии: набор поставлялся в коробках для VHS-кассет, а в качестве диагностического компьютера необходимо было разжиться Game Boy Color (в комплект не входил).
Листовка из коробки с картриджем. Для максимальной мощности необходимо использовать Game Boy Color! Оригинал: The Retro Future
Системы представляют собой картриджи для GBC, из которых торчит кабель. Свободный конец кабеля втыкается в скутер. Прошивку картриджей можно было обновлять через ПК, новые версии выходили довольно долго - на archive.org удалось найти прошивку от 2009 года.
Эти системы не были официально лицензированы Nintendo. Как они вообще существовали с юридической точки зрения, непонятно - и Suzuki, и Aprilia весьма крупные компании, но вся эта история как-то существовала ниже радаров Nintendo. В розничную продажу они также не поступали, предназначаясь для сервисных центров. Найти работающий образец очень сложно, за ними охотятся многие владельцы соответствующих скутеров. Ни дампов картриджей, ни эмуляторов в настоящее время не существует. Поэтому предлагаю просто посмотреть пару примеров использования Aprilia DiTech Inteface.
Впоследствии Orbital выпустили аналогичный софт и для байков Peugeot, но он работал уже на GBA.
Пожалуй, на этом можно закончить историю периферии Game Boy Color и вообще рассказ об оригинальных Game Boy. Сначала я планировал уместить все в одну статью, потом - в две... Итого получилось семь. Теперь эта эпопея завершена! Впереди различные малоизвестные портативки, и когда-нибудь я замахнусь и на Game Boy Advance.
Друзья, если вам нравятся мои лонгриды, рекомендую подписаться на мой блог на DTF или телеграм-канал «Ретрогейминг на балконе». На Пикабу я их публиковать больше не планирую. Вместо этого здесь будет короткий развлекательный контент из моей телеги - видеоролики и картинки.