🎯Студия Mundfish готовит к выпуску мультиплеерный шутер The Cube, события которого развернутся во вселенной Atomic Heart.
И на недавней презентации New Game+ Showcase разработчики порадовали фанатов — они показали обновленный дизайн культовых персонажей, сестер-роботов Близняшек.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Что известно об игре The Cube
🎯The Cube — это командный шутер с элементами RPG. Действие происходит внутри гигантского загадочного куба, который скрывает в себе самые разные миры.
Игрокам предстоит исследовать болота, леса, морские глубины и другие необычные локации, сражаться с монстрами и выполнять задания.
Разработчики обещают глубокую кастомизацию персонажей и много косметических предметов, которые помогут выделиться на фоне других игроков.
Обновленный дизайн знаменитых сестер
🎯Главным сюрпризом презентации стало появление Близняшек. В самом конце трейлера Mundfish показала короткий тизер с одной из сестер. Дизайн любимых героинь из оригинальной Atomic Heart был заметно переработан — они выглядят свежо, но сохранили свою узнаваемую эстетику.
Пока неясно, какую роль Близняшки будут играть в сюжете The Cube, но их возвращение точно обрадовало поклонников вселенной.
Почему это важно для фанатов
🎯Atomic Heart запомнилась многим в том числе благодаря харизматичным и неоднозначным персонажам, среди которых Близняшки занимают особое место.
Их появление в The Cube — это важный мостик между двумя проектами Mundfish. Это говорит о том, что студия развивает общую вселенную и прислушивается к интересам сообщества. Теперь у игроков появился еще один повод ждать выхода мультиплеерного шутера.
Всем привет и с новым годом! В перерывах между оливье и селедкой под шубой предлагаю отправиться в путешествие на ледяную планету EDN III в компании Джима Пейтона. Видео и текстовые версии обзоров ниже по курсу. Приятного чтения и просмотра!
Среди современных компаний, занимающихся разработкой и/или издательством видеоигр “Capcom”, на мой взгляд, является одной из успешных. Японцы очень хорошо чувствуют современный рынок и потребности игрока, выпуская продукты, удовлетворяющие преданных фанатов и привлекающие новую аудиторию. Благо оперировать создателям есть чем, потому как в их арсенале великое множество самых разных серий: файтинги, слэшеры, экшены, RPG и т.д. Какие-то франшизы у всех на слуху: в представлении не нуждаются и новые игры продолжают выходить по сей день. Те же “Resident Evil” или “Monster Hunter”. А вот другие, некогда снискавшие успех, пребывают в анабиозе. Одной из таких является линейка шутеров от третьего лица “Lost Planet”.
Всего насчитывается 3 основных игры, но нас сегодня интересует именно последняя, потому как ей посчастливилось выйти в тот момент, когда среди японских игровых компаний было модно отдавать продолжения известных серий на аутсорс западным студиям - вспомнить хотя бы Konami с ее “Silent Hill Homecoming” и “Downpour”. Такой подход подразумевал взгляд на франшизу под другим углом и привлечение игроков, ранее не знакомых с тайтлом. Триквел о борьбе человечества за выживание на ледяной планете доверили небольшой американской студии “Spark”, которая с поставленной задачей справилась и действительно переосмыслила проект. Итоговый результат получился интересным и отличающимся от оригинала. Что же именно было сделано по-другому разберемся с вами далее.
Холодный прием
Глобальный сюжет всей серии вертится вокруг колонизации далёкой планеты EDN III, которая отличается суровостью климата и населяющей ее фауны. Крайне низкие минусовые температуры, вечная мерзлота и полчища акридов, местных жуков, - не самые благоприятные для homo sapiens условия. Однако на родной Земле дела обстоят не лучше: загрязнение окружающей среды и энергетический кризис грозят человечеству в ближайшем будущем вымиранием. Не желая мириться с такой судьбой компания NEVEC вкладывает огромные средства в экспансию и покорение других миров. Мир EDN III, несмотря на жесткие погодные условия, богат ценным ресурсом - термальной энергией (T-Energy), пронизывающей недра и тела акридов, позволяя последним выживать среди снега и льдов. Борьба за этот источник энергии и станет ключевым двигателем истории.
События первой игры помещают нас в самый разгар конфликта между корпорацией NEVEC, чьи намерения оказались не столько благородны, как казалось сначала, и “снежными пиратами” - колонистами, которых NEVEC бросила во время первой экспедиции, и их потомками, родившимися уже среди снежных пустошей. В роли Уэйна, внешность которому подарил замечательный корейский актер Ли Бён Хон, мы сражались с гигантскими жуками, рассекали по снежным дюнам на бронированных мехах и боролись за выживание в экстремальных условиях. Сюжет едва ли можно назвать выдающимся, однако в нем были колоритные персонажи и даже сражения на роботах в космосе.
Местные нам не рады
А “Lost Planet 2” так и вообще сместила акцент на кооперативное прохождение и отказалась от продуманной и выстроенной истории в пользу обособленных миссий-рейдов, где ключевым персонажем выступает рандомный чел, слепленный вами в редакторе, а в случае совместного прохождения - четверка рандомных челов, которых заменяют тупенькие боты, если решите пройти кампанию соло. Вся игра разделена на несколько биомов, в каждом из которых рассказывается локальная история борьбы группы каких-либо отщепенцев с акридами и другими людьми: теперь действие происходит не только в снегах, но и в джунглях, а также пустыне. Несмотря на разнообразие локаций, все приключения на них никак не вяжутся в цельную и тем более захватывающую историю.
Триквел - совсем другое дело. Он придерживается классической структуры повествования и, несмотря на цифру в названии, рассказывает как раз о первых шагах человечества на новой земле и тех самых колонистах, которых NEVEC оставила на произвол судьбы на чужой и враждебной планете, т.е. по сути является предысторией оригинальных частей. Мы увидим, как и по какой причине появились “снежные пираты”, и откуда берет истоки их многолетнее противостояние с корпорацией.
Завораживающие своей суровостью виды
Прибытие
Начинается все с… семьи. Главный герой, рыжебородый инженер Джим Пейтон, подписывает контракт с NEVEC и отправляется прямиком на EDN III. Он должен прибыть на станцию “Коронис”, где уже расположилась часть команды колонистов, чтобы занять свою новую должность. По сути он - разнорабочий: берется за любое задание, которое предлагает начальство и за которое хорошо платят, потому как его основная цель - заработать побольше деньжат, ибо дома, на переживающей кризис Земле, у него остались жена и маленький сын. Забота о семье является главным мотиватором для героя идти на риски и делать то, что он делает. И не мудрено, что именно этой теме в игре уделено немало времени, ведь ответственные за сценарий люди - Мэтью Софос и Ричард Гоуберт - в соавторстве с Кори Балрогом писали сценарий “God of War”(2018), где семейные взаимоотношения также лежали в основе сюжета.
За все прохождение никак не мог избавиться от образа Найджела Торнберри из "Дикой семейки" при взгляде на главного героя ))
Все повествование в игре строится в виде ретроспективы. Нам с первых кадров спойлерят судьбу главного героя, потому как мы застаем его уже в преклонном возрасте, раненого и лежащего под завалом камней. Находясь на смертном одре, он исповедуется своей внучке в “грехах” и рассказывает о прошлом, начиная с момента его прибытия на “Коронис” и заканчивая масштабным событием, которое навсегда отрежет семейству Пейтонов обратный путь домой. Мы, как игрок, переживём все эти былые деньки в шкуре Джима, начиная от простых поручений по добыче термальной энергии и ремонта разных механизмов, до раскрытия древних тайн ледяной планеты, которые заставят протагониста пересмотреть свои взгляды в отношении работодателя, да и самому обрасти парочкой секретов.
“Lost Planet 3” очень бодро стартует. Первые полтора-два часа игры выверены и поставлены просто здоровски. Катсцены хорошо срежиссированы, и нередко в них виртуальный оператор использует разные стильные приемчики, что создает ощущение киношности и хорошо способствует погружению в сеттинг и историю. Момент, когда ты в жуткую метель должен с помощью своего меха быстро закрепить тросы, на которых держится вся станция, а потом под приятную музыку и всеобщее ликование въехать на здоровом роботе в ангар победителем, по-настоящему пробирает и заставляет почувствовать себя реальным героем.
Сквозь жуткую метель
После история станет чуть более хаотичной: появятся большие временные скачки между событиями, филлерные эпизоды, а главная интрига, что Джим и его команда не первые, кто посещает EDN III, не окажется откровением, создающим вау-эффект. Финальная треть игры ощущается сделанной впопыхах. Более того, тема с ретроспективой тоже останется не докрученной, потому что в конечном счёте сюжет закончится не там, где начался, хотя по логике такая структура повествования предполагает, что герой должен подвести свой рассказ о том, как он дошел до такой жизни, именно к моменту, когда зрителю задается вопрос: “Хотите знать, как я оказался в таком положении?”.
Однако, даже с учётом этих нюансов, персонажи, которые на протяжении всего прохождения будут составлять компанию Джиму Пейтону, получились на славу. Они харизматичны и отлично отыграны актерами. Даже второстепенные статисты, которых в принципе можно никогда не встретить, если не исследовать окрестности, обладают какой-нибудь изюминкой или могут выдать реплику, ломающую четвертую стену. Например, рабочий, который стоит у выхода на одном месте и мимо которого мы пробегаем ни один раз, при очередном возвращении игрока на базу, скажет, мол, ты не подумай - я тут не все время стою, как вкопанный. Все диалоги, которые не касаются экспозиции, т.е. не нацелены на передачу слушателю сухой фактики и информации, звучат очень органично, в первую очередь благодаря тому, что в речи героев присутствуют естественные “огрехи”: вздохи, цоканье и пр; отчего начинаешь верить, что перед тобой общаются два человека из крови и плоти, а не театральные куклы.
При его первом появлении в кадре сразу видно, что он из плохих парней
Еще одним элементом, заметно оживляющим сюжет, являются коротенькие видеовставки, которые длятся не больше минуты и представляют собой мини зарисовки из рабочих будней Джима: вот он бухает с коллегой, бросает мячик в кабине, засыпает под мотивационные ролики NEVEC и обменивается сообщениями со своей супругой. Большая удаленность EDN III от Земли не позволяет общаться по видеозвонкам онлайн, поэтому получается некий аналог обычной почты, только в цифровом формате, когда с предвкушением ждешь ответа от собеседника, не зная, что он скажет и как отреагировал на твое предыдущее послание. Такие моменты создают некий уют. За малое время, которое отведено таким катсценам, сценаристам удалось создать убедительную химию между супругами и заставить поверить в их тесную взаимосвязь друг с другом. Жаль, что по большей части, при всем своем великолепном исполнении, все эти сценки ощущаются оторванными от контекста основной истории.
Что может быть приятнее обнимашек на морозе?
Как бы то ни было, сюжет триквела, на мой взгляд, - лучший среди всех частей серии. Несмотря на все огрехи и недокрученность - видно, что разработчики из “Spark” не смогли вытянуть его от начала и до конца на высокой ноте, - он воспринимается приятнее и целостностнее, как продуманное произведение с персонажами, живыми диалогами и расставленными на значимых вещах акцентами. Истории не всегда удается удерживать внимание игрока, но в конечном счёте впечатления она оставляет приятные.
Пронзи своим буром небеса!
Одной из ключевых особенностей “Lost Planet”, помимо сражений с гигантскими акридами, являются мехи: роботы разных размеров и форм, которые как раз-таки и помогают наиболее эффективно истреблять насекомых-переростков. В первой и второй частях - это сплошь боевые машины, на которые можно установить различные пушки на свой вкус: начиная от базовых миниганов и заканчивая штуками посерьезнее, вроде ракетницы или плазменной винтовки (“рельсы”). В третьей же, поскольку игра является приквелом, мы увидим зарождение технологии и то, как большие и неповоротливые механизмы, предназначенные для бурения и проведения ремонтных работ, превратятся в юркие и компактные экзоскелеты, способные парить в воздухе и перемещаться по снежным заносам с большой скоростью.
Наша "ласточка"
Мех - это не просто продающая фича “Lost Planet 3”, а полноценная геймплейная механика, на которой сделан большой акцент. С его помощью можно не только безопасно преодолевать широкие заледеневшие равнины и тесные пещерные образования, но и использовать по назначению: сварка, бурение и добыча термальной энергии, отладка крупных технических устройств и т.д. Однако в ситуациях, когда интересы местных обитателей пересекаются с нашими, несмотря на свою неповоротливость, наш бронированный шагоход способен дать отпор. Как оказалось, мощная клешня на левой руке и здоровый бур на правой становятся весомым аргументом в спорах, как с мелкими жуками, так и с тварями покрупнее. Используя простые комбинации из блока, захвата и удара буром, мы можем отражать атаки врагов и проводить смертоносные приемы, отрывая конечности и просверливая панцири акридов.
По мере прохождения, техник Гейл, который станет отцом главного героя первой “Lost Planet”, будет устанавливать нам новые апгрейды: одни нужны чисто по сюжету, чтобы забираться в ранее недоступные места, а другие покупаются за специальные детали, которые можно найти на локациях или выменять у квартирмейстера за Т-энергию (она служит здешней валютой). С их помощью можно улучшить прочность обшивки, что позволит выдержать больше урона от противников, или, например, получить возможность собирать выпавшую из убитых акридов жижу не выходя из машины. Со временем наша “ласточка” сможет не только крушить всех своим весом, но и обзаведется мощным паяльником и электрическим прихватом, а также научиться трансформироваться в стационарную платформу для добычи ресурсов. Правда последняя фишка используется исключительно в моменты, запланированные сценаристами.
Автоботы, трансформируемся в буровую установку!
Робот - это наш дом и по совместительству здоровенный металлический вездеход. Стильно взмывая в его кабину на тросе, мы оказываемся в чреве тяжёлой и увесистой бандуры, которая способная выдержать все. Как говаривал герой “Тихоокеанского рубежа”: “Если ты в Егере, ты можешь сразится с бурей и победить”. И это чертовски справедливо для меха из “Lost Planet 3”. Ты реально ощущаешь всю массу и габариты этой машины, отчего ее использование вызывает только восторг.
Не ешь жёлтый снег!
Как бы круто не было кататься на мехе периодически из него приходится выходить и желательно недалеко, потому как энергетическое поле, которое он создает вокруг себя, активирует наш интерфейс, позволяя видеть миникарту и количество боеприпасов, а также подпитывает скафандр героя теплом, не давая замерзнуть насмерть. Подобная механика согревания была ещё в оригинале, однако там она работала гораздо жестче, потому что запас накопленной термальной энергии при нахождении на открытом воздухе постепенно убывал, и если он доходил до нуля, то это приводило к геймоверу. Данная особенность заставляла постоянно искать источники тепла и собирать кровь акридов. К тому же раны, полученные в бою, лечились тоже за счёт накопленной Т-энергии, так что при необдуманном подходе к сражению проиграть было, как нечего делать. В “Lost Planet 3” костюмы позволяют себя комфортно чувствовать в любой ситуации и не заморачиваться по поводу тикающего счетчика, хотя по логике они не должны быть более продвинутыми, чем в первой части. Лично я не люблю, когда меня в играх куда-то подгоняют и дамокловым мечом вешают раздражающие таймеры, поэтому данное нововведение (послабление) мне пришлось по душе.
Сегодня на закуску граната)
Несмотря на упор на меха-составляющую, игра не забывает и про то, что первоначально она всё-таки шутер от третьего лица, а значит стрельба по жёлто-оранжевым точкам на телах акридов станет неотъемлемой частью нашего путешествия. В качестве врагов нам будут противостоять как ранее встречавшиеся в серии виды жуков, так и новые, однако фауна, по ощущениям, менее разнообразная, и даже боссы будут периодически повторяться. Хотя сражения с некоторыми из них довольно эпичные. При этом иногда в битвах есть даже простор для тактики. Например, можно с помощью робота схватить клешню какого-нибудь краба, а затем вылезти из машины и расстрелять его уязвимое брюхо. А удачно брошенная в пасть монстра граната “сделает БУМ” и оголит ранее защищенные панцирем слабые места, либо моментально уничтожит рядового акрида. В самом конце придется сражаться и с обычными людьми, но это, пожалуй, самые скучные соперники - хорошо, что боев с ними совсем немного.
Стрельба довольно приятная. Дробовиком хорошо разматывать вражин вблизи, а самая первая штурмовая винтовка так и вообще ультимативный вариант - много патронов, точная и урон нормальный. Конечно, можно удариться в экзотику и снарядить себя, к примеру, мощной, но медленной болтовкой, или каким-нибудь арбалетом с разрывными стрелами, которые могут убивать недругов гораздо быстрее, но лично меня дефолтный набор "шотган+автомат" устроил более чем. Купив для него парочку улучшений для точности и емкости магазина, я прошел так всю игру от начала и до конца, не испытывая вообще никаких неудобств на среднем уровне сложности. Не будь в игре дурацкого ограничения на ношение всего 2-х видов оружия, не включая пистолет с бесконечными боеприпасами, то я бы с большей вероятностью попробовал повоевать и другими калибрами.
Тварей покрупнее обычными гранатами не возьмешь
Несмотря на то, что действие игры происходит на планете, где 90% пейзажей представляют собой разные сочетания замёрзших глыб и снега, по ходу сюжета нам будет на что поглазеть: просторные равнины с глубокими ущельями и остроконечными скалами, лавовые пещеры и сотканные из органики улья акридов. Даже сейчас игра смотрится очень хорошо. В ней много завораживающих видов, красивые эффекты льда и добротное освещение. При первом взгляде сразу и не скажешь, что она сделана на Unreal Engine 3. Всё-таки в прямых руках технологии работают так, как и задумывалось.
Как и в первой “Lost Planet”, для удобства перемещения по этим локациям, когда герой передвигается на своих двоих, можно использовать крюк-кошку, которая работает также, как и в любой другой игре - нацелились на нужный уступ и подтянулись к нему. Отличия от оригинала, правда, есть, если Уэйн мог с помощью этого грепплинг хука цепляться за что угодно, то Джим ограничен только теми зацепами, которые заранее продумали разработчики, как в серии Arkham про Бэтмена. Получив по сюжету апгрейд этого устройства, мы сможем пробираться в ранее недоступные для исследования места. По большей части там можно найти только какие-нибудь дневники, аудиозаписи или детали для робота; в лучшем случае редкого акрида, образец тканей которого нужен одному из персонажей для выполнения побочного задания. Ничего важного вы не потеряете, если решите двигаться только по сюжету, потому что и другие дополнительные миссии направлены на сбор термальной энергии и поиск коллекционных предметов.
Красивый вид из кабины пилота
Несколько раз за игру из научно-фантастического экшена про исследование далекого космоса нас перенесут в настоящий хоррор с явными отсылками к фильму “Чужой”. Как мы с вами помним, EDN III хранит немало секретов, среди которых есть заброшенные исследовательские бункеры, принадлежавшие первым поселенцам. Волею судьбы главный герой окажется в паре таких мест и будет вынужден столкнуться с темными и полуразрушенными помещениями базы, которые населяют акриды, очень похожие своим дизайном на лицехватов из “Alien”. Здесь же встретятся одни из самых опасных жуков - они могут быстро перемещаться по комнате и прятаться за укрытиями, выпуская залп острых шипов, способных обнулить ваш хелсбар до нуля за считанные секунды. Эти эпизоды одни из самых атмосферных за весь хронометраж. Сильные враги, гнетущий эмбиент и нагоняющие жути записи людей, некогда проживавших в комплексе и столкнувшихся с неизвестной угрозой, оставляют сильное впечатление. Бродя по мрачным коридорам станций хочется поскорее вылезти на белый свет и вернуться в привычную ледяную стужу.
Даже монстры хотят зимой обнимашек, только с нашим лицом...
Выводы
Если оглянуться назад, обратно в 2007, когда первая часть франшизы “Lost Planet” появилась на прилавках в виде эксклюзива Xbox 360 (позднее портирована на PS3 и PC), то, ориентируясь на оценки критиков, нельзя сказать, что это был безоговорочный хит. Средний балл на агрегаторах колебался между 6 и 7. Хвалили визуал, стрельбу, дизайн и эпичные сражения с акридами, а также… снег. Мол, куда не посмотри, везде только космические станции и поля второй мировой, а тут прям услада для глаз. А вот сюжет получил больше всего тумаков: слабая озвучка персонажей, блеклый главный герой и история, которая вроде бы и про месть, а по факту скатывается в непонятно что и сама в себе запутывается. Серия определенно заявила о себе, но назвать ее однозначным блокбастером на века можно только с натяжкой. Тем не менее этого было достаточно, чтобы у проекта появились два продолжения.
Исправила ли серия все шероховатости к третьей части? На мой взгляд - скорее да, чем нет. В истории появилась ключевая тема, герои стали более живыми, постановка и подача сюжета тоже выросли на уровень. И, даже несмотря на скомканную последнюю треть игры, в плане нарратива триквел показывает себя с лучшей стороны, опережая на десять голов две предыдущие части. Но при этом проект отчасти лишился того, что хорошо работало в первоисточнике и что многим полюбилось. Динамика сражений значительно снизилась, и залихватский экшен с юркими роботами и активным перемещением с помощью крюка-кошки в стиле “Bionic Commando” (тоже, к слову, одна из франшиз Capcom), стал более размеренным, взяв за основу формулу “Gears of War” с укрытиями, перекатами и меньшим количеством противников. С другой стороны, кому-то такая смена ориентиров наоборот придется больше по душе. И я один из таких людей.
Считаю, что “Lost Planet 3” - лучшая часть в серии и просто хороший научно-фантастический экшен. Не шедевр на века, но однозначно заслуживающий внимания.
🎯Культовой игре Rust исполнилось целых 12 лет. За это время проект прошел невероятный путь, и сегодня он популярен так, как никогда раньше. Каждый год сообщество растет, а цифры говорят сами за себя.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Год в рекордных цифрах
🎯2025 год стал для Rust поистине историческим. Игра побила свои же рекорды по количеству игроков, которые зашли в неё одновременно через Steam — 259 646 человек. Но это лишь верхушка айсберга.
За год состоялось более 450 миллионов игровых сессий, а уникальных игроков насчитывалось почти 6 миллионов. Вместе они провели в суровом мире Rust более 700 миллионов часов, получили 37 миллионов различных наград и создали 28 тысяч новых предметов в мастерской.
Главные новости ушедшего года
🎯Прошлый год был наполнен масштабными обновлениями, которые меняли игру.
— Primitive. Год начался с нового игрового режима, который добавил множество предметов и свежих способов вести рейды.
— Ремесло и хозяйство. Большое обновление системы крафта принесло улучшенное приготовление пищи, возможность завести кур и пчел, новые верстаки и броню.
— Особые серверы. Появились премиум-серверы, цель которых — сделать игру честнее, уменьшив количество нарушителей.
— Опасные джунгли. Одно из самых больших обновлений добавило новый биом — джунгли. Теперь можно лазить по деревьям, но нужно опасаться тигров и крокодилов. Также появились бумеранги, духовые трубки и новые монументы.
— Удобства и группы. Обновление «Друзья с выгодой» упростило жизнь игрокам, добавив систему групп и быструю установку некоторых элементов.
— Новый путь прогресса. Обновление Meta Shift изменило систему развития, введя фрагменты чертежей, настраиваемый прицел и новые головоломки на монументах.
— Меню стало лучше. Кардинально поменялся внешний вид главного меню, браузера серверов и внутриигрового магазина. А всего за год было внесено более 400 мелких улучшений для комфорта.
Что ждёт Rust в 2026 году?
🎯Разработчики обещают, что новый год будет годом стабильности. Основные обновления теперь будут выходить гарантированно — в первый четверг каждого месяца. Между ними команда будет выпускать исправления, улучшения и, конечно, праздничные события.
Кроме того, в 2026 году наконец-то состоится мировой релиз Rust Mobile. Предварительные результаты тестирования выглядят очень многообещающе.
Ближайшее будущее: флот выходит в море
🎯Уже 5 февраля игроков ждёт огромное обновление «Морской флот».
Главная новинка — корабли, которые можно построить своими руками. На них можно будет отправиться в открытое море, исследовать неизвестные острова и новые подводные монументы, охраняемые ИИ-противниками.
1/4
Корабли можно оснащать парусами, двигателями и даже пушками, создавая судно под свои задачи: для боя, фарма ресурсов или дальних экспедиций.А в морских просторах появятся таинственные «корабли-призраки» с ценнейшей добычей.
Уже сейчас это обновление можно опробовать на тестовой версии игры.
🎯Сейчас Rust популярен как никогда. Проект, в который разработчики вкладывают душу, держится на страсти и поддержке миллионов игроков по всему миру.
Опыт прошлого года показывает, что игра продолжает развиваться большими темпами. Сообщество с нетерпением ждет, какие новости и обновления приготовит для него 2026 год
DuneCrawl Дата выхода: 5 января 2026 (PC) Разработчик: Alientrap Издатели / дистрибьюторы / локализаторы: Alientrap
Красочный кооперативный экшен с ходячими танками. Кочевники отправляются в путешествие, чтобы раскрыть тайну Песчаных ползунов — гигантских ракообразных, на которых можно устанавливать различное снаряжение. В совместной игре один управляет ползуном, а другой ведет бой. Но и вне боевых машин мир полон возможностей: исследование городов и пустынных просторов, поиск сокровищ и сражения с бандитами на боевых скарабеях делают приключение еще более захватывающим.
StarRupture Дата выхода (ранний доступ): 6 января 2026 (PC) Разработчик: Creepy Jar Издатели / дистрибьюторы / локализаторы: Creepy Jar
Игра с поддержкой кооператива, герои которой исследуют загадочную планету, раздираемую повторяющимися катаклизмами. Можно построить сложную промышленную систему для добычи ресурсов, производства товаров и расширения базы. Локации населяют монстры, от которых придется защищать свое поселение.
Pathologic 3 Дата выхода: 9 января 2026 (PC) Разработчик: Ice-Pick Lodge Издатели / дистрибьюторы / локализаторы: HypeTrain Digital
Действия хоррора разворачиваются в мрачном городе, охваченном таинственной чумой, а главным героем выступит молодой доктор Даниил Данковский, один из персонажей первых двух «Моров». Игрокам в роли врача необходимо спасти поселение, избавив его от смертоносной чумы — на это будет отведено всего 12 дней. Геймеры могут осматривать жителей городка, ставить диагнозы, назначать лечение, вводить карантины и комендантский час, вакцинировать людей и не только. Ещё игроки смогут путешествовать во времени, чтобы изменить ключевые решения и исправить свои ошибки.
Big Hops Дата выхода: 12 января 2026 (PC) Разработчик: Luckshot Games Издатели / дистрибьюторы / локализаторы: Luckshot Games
Молодого лягушонка Хопа похитил из дома дух-обманщик. Теперь главный герой хочет найти дорогу домой. По пути он знакомится с разными персонажами и выполняет задания, например, помогает еноту построить дирижабль. Также придется много прыгать по платформам, карабкаться и использовать язык в качестве крюка-кошки.
BrokenLore: UNFOLLOW Дата выхода: 16 января 2026 (PC, PlayStation 5) Разработчик: Serafini Productions Издатели / дистрибьюторы / локализаторы: Serafini Productions, Shochiku
Психологический хоррор, в котором исследуются последствия зависимости от социальных сетей и их влияние на психику. Главная героиня — Энн, девушка, пережившая травлю и оказавшаяся в пугающем кошмаре, где ей предстоит столкнуться с чудовищами, олицетворяющими её внутренние страхи. Чтобы выбраться, она должна разгадать тайну собственного прошлого и принять болезненные решения.
Темы игры — психическое здоровье, буллинг и телесные искажения, отражённые через символизм и мрачные образы. Смартфон Энн станет не просто источником тревоги, но и ключевым игровым инструментом, влияющим на сюжет. В зависимости от действий игрока можно будет открыть несколько концовок.
Nova Roma Дата выхода (ранний доступ): 22 января 2026 (PC, Mac) Разработчик: Lion Shield Издатели / дистрибьюторы / локализаторы: Hooded Horse
После упадка Римской империи группа переселенцев отправляется в новое место. Здесь они хотят основать новый Рим. Нужно возводить разнообразные постройки, заботиться о горожанах и развивать инфраструктуру для транспортировки ресурсов. Также важно восхвалять богов, чтобы не навлечь их гнев.
Dynasty Warriors: Origins Дата выхода: 22 января 2026 (Nintendo Switch 2) Разработчик: KOEI TECMO GAMES CO., LTD. Издатели / дистрибьюторы / локализаторы: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
Динамичный экшен-слэшер, действие которого разворачивается в эпоху Троецарствия Китая. Игрок становится частью легендарных событий, сражаясь за одну из сторон конфликта, будь то династия Вэй, Шу или У. В центре повествования находятся ключевые персонажи противостояния и их политические, военные и личные амбиции.
Битвы разворачиваются на масштабных полях сражений, где игрок берет на себя управление харизматичным военачальником, уничтожающим целые армии врагов. Важную роль играют как стратегическое планирование, так и точное исполнение боевых приемов.
Escape from Ever After Дата выхода: 23 января 2026 (PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch) Разработчик: Sleepy Castle Studio Издатели / дистрибьюторы / локализаторы: HypeTrain Digital
Яркая игра в духе серии Paper Mario. По сюжету жадные корпорации из реального мира хотят заработать на волшебных мирах из книг. Главный герой — новый сказочный персонаж, который должен объединиться со своим злейшим врагом-драконом, чтобы остановить злодеев.
The Gold River Project Дата выхода (ранний доступ): 23 января 2026 (PC) Разработчик: Fairview Games Inc. Издатели / дистрибьюторы / локализаторы: Fairview Games Inc.
Кооперативное приключение в дикой природе, где уютная атмосфера лесного похода быстро превращается в борьбу за выживание. Компания друзей отправляется на казавшееся обычным турпоходом путешествие, но вскоре становится ясно — это не отдых, а часть зловещего эксперимента.
Игрокам предстоит исследовать отдалённый заповедник, собирать ресурсы, строить укрытия, разгадывать тайны окружающего мира и следить за тем, как природа и технологии переплетаются в искусственно созданной ловушке. Мир реагирует на действия, меняется и изучает тех, кто оказался внутри.
I Hate This Place Дата выхода: 29 января 2026 (PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch) Разработчик: Rock Square Thunder Издатели / дистрибьюторы / локализаторы: Broken Mirror Games
Действие игры разворачивается на проклятых землях, где реальность искажается, а во тьме бродят опасные существа. Игрокам необходимо исследовать ранчо Резерфорд (от призрачных лесов и заброшенного городка до зараженных бункеров), собирать ресурсы, создавать снаряжение, улучшать лагерь и восстанавливать форпосты.
Динамическая смена дня и ночи влияет на игровой процесс: днем удобнее исследовать мир и готовиться, а ночью усиливаются враги и возрастает опасность. Стелс-механика основана на звуке — противников можно как избегать, так и заманивать в ловушки. Визуально игра сочетает атмосферу 80-х со стилем комикса.
Cairn Дата выхода: 29 января 2026 (PC, PlayStation 5) Разработчик: The Game Bakers Издатели / дистрибьюторы / локализаторы: The Game Bakers
Игра от авторов Furi и Haven про опытную альпинистку Ааву. Нужно карабкаться по горам и удерживать равновесие, чтобы не сорваться вниз. По пути к неприступной вершине можно познакомиться с другими путешественниками. Также придется планировать запасы еды и собирать ресурсы для создания экипировки.
Оружие ближнего боя: теперь избивать монстров можно не только перчаткой, но и разными штуками типа моргенштерна или щита. Каждая из них имеет свои особые умения. К сожалению, я прошёл всю версию и не заморачивался выполнением квестов на их поиск.
2. Система заражения мира порчей: чем больше уровень Гнозиса и дольше нахождение в экспедиции, тем чаще мир начинают поражать разнообразные бедствия. Они не насылаются ведьмой, но порождаются самой сутью ведьмовского огня. Это могут быть и разломы, при приближении к которым призываются монстры, и шары безумия, наполняющие соответствующую шкалу, и даже целый босс Голем, который будет преследовать нас постоянно, пока от него не избавимся.
Не столько сложен, сколько назойлив
3. Мучения (Torments): с повышением Гнозиса до максимального уровня становится доступна локация Нечестивых исследований (Profane Study), где находится Кодекс Ведьм (Codex Maleficarum), для которого теперь на локациях разбросаны разнообразные записи об известных в мире игры ведьмах. Для доступа к локации необходимо также получить ключ, который вываливается из Голема. Кодекс даёт доступ к более сложным испытаниям с соответствующей наградой. Чтобы открыть испытание, нужен определённый набор записей кодекса и уровень Гнозиса. Уже сейчас видно, что будет как минимум уровень 10.
4. Всплески (Surges): механика, связанная с шарами, которые периодически выпадают из монстров и которые можно найти в сундуках. Каждый шар несёт в себе испытание. После выполнения самых простых с помощью шара можно раскрыть особенность оружия без выполнения квеста. Самые же сложные шары находятся в сундуках, которые открываются с помощью кусков божественной эссенции. Они мгновенно повышают уровень порчи мира до максимального, и начинается самая настоящая вакханалия в стиле Doom или Painkiller. Монстры буквально прут ордами. механика, связанная с шарами, выпадающими из монстров или находящимися на карте. Они дают временные усиления.
5. Новые хранилища: теперь на всех картах хранилища доступны к прохождению. Открываются с разным уровнем Гнозиса. Сходил всего лишь в парочку. Показалось намного легче, чем в предыдущей версии, но это уже относится к переработанной прогрессии.
6. Тир и бестиарий: теперь в тире можно тестировать оружие не на одном дохлом мобе, а призывать до трёх врагов, которые уже встречались в игре.
Ведьмовской огонь есть? А если найду?
7. Новые падшие Хищники: не особо оценил полезность их призыва, открывал только трёх. Самый полезный из них помогает в бою с фамильярами Ведьмы.
Наконец-то с уверенностью могу сказать, что это уже игра, а не набор разрозненных механик и карт на попробовать мазохистам раннего доступа.
Здесь уже всё сделано по уму:
Кривая прогрессии: не отбивает сразу желание играть, как это было раньше, а постепенно повышает сложность и защиту на карте. Ты знаешь, что тебе нужно подкачать, что открыть и исследовать. Особенно порадовали новые возможности развития персонажа в виде разных смешиваемых из двух компонентов-растений баффов, как чудесные снадобья в Elden Ring, и чётки - набор пассивных баффов, возможное количество которых зависит от Гнозиса, а доступность от прокачанных характеристик.
Дизайн карт: теперь карты содержат испытания и скрытые области, открывающиеся с уровнем Гнозиса, что повышает реиграбельность и желание исследовать уже пройденные локации в поисках секретов. Также некоторые области до сих пор закрыты и в локации-хабе, и в подземелье башни на Острове проклятых (отсыл очка к фильму, учитывая жителей этой башни?).
Квесты: наконец-то есть какие-то задания, связанные с лором локаций и игры, мини-задания из шаров. Простенько, но хорошо вносит разнообразие.
Локация Ведьмина гора: это моё почтение. Очень крутая локация с безумным дизайном, секретами и проверяющая все твои навыки, как игрока. А ещё там есть мясо и необходимость постоянно двигаться, а не отстреливать врагов в крысу из-за угла.
Кто сказал Ктулху?!
Очень жду полного релиза и надеюсь на некоторое усложнение условий для достижения финальной локации. Мне хватило уровня 50 и практически одних и тех же оружий, чтобы пробежать всю игру, хотя кто-то раскачивался и до 150, и до 540. Особых проблем при своём билде с боссами не испытал.
Всем глубоководный привет. Есть такие игры которые умеют не просто развлекать — они умеют погружать причем буквально. BioShock отправлял игроков не на поле боя, не в фэнтези-мир и не в очередной открытый город, а на дно океана — в утопию, которая захлебнулась собственной идеей.
Город под водой. Обещание свободы без богов и королей. Научный прогресс без морали. И всё это — ради одного эффекта: шока. Не дешёвого, не скримерного, а идейного, философского и крайне неприятного.
2007 год. Игра, которая не спрашивает, удобно ли тебе. Игра, которая сначала восхищает, а потом давит. Игра, которая делает вид, что даёт выбор — и потом смотрит, что ты с этим сделаешь.
Это — BioShock.
Сюжет
Главный герой по имени Джек терпит крушение самолёта посреди океана. Ночь, огонь, обломки, бесконечная вода — и одинокий маяк, торчащий из волн, словно насмешка. Выбора нет: Джек добирается до него и обнаруживает внутри странную капсулу — батисферу.
Спускаясь под воду, он становится зрителем короткого пропагандистского фильма. В нём некий Эндрю Райан говорит о мире без богов и королей, о свободе личности и разуме как высшей ценности. Его слова звучат как манифест утопии. И вскоре перед глазами Джека действительно открывается подводный город.
Я — Эндрю Райан, и я пришел, чтобы спросить у вас: разве не имеет права человек на то, что зарабатывает в поте лица своего?
Нет, говорят нам в Вашингтоне. Всё принадлежит бедным.
Нет, говорят в Ватикане. Всё принадлежит Богу.
Нет, говорят в Москве. Это принадлежит всем.
Я отверг эти ответы. Вместо них я выбрал нечто иное. Я выбрал невозможное. Я выбрал … Восторг.
Ох этот город...
Но это не сияющая Атлантида конца 50-х. Это — её труп.
Когда батисфера достигает конечной станции, Джек оказывается в городе, изуродованном безумием. Коридоры заполнены мутантами, неон мерцает сквозь ржавчину, а обещанная утопия давно превратилась в кошмар. Ни встречающих, ни спасателей — лишь хаос и смерть.
И только голос в рации нарушает тишину. Спокойный, настойчивый, почти вежливый.
«Будь любезен, следуй моим указаниям — и, возможно, ты выживешь».
Так начинается путешествие по Восторгу— городу, который когда-то верил, что человеку не нужны ни цепи, ни мораль.
Малыш в коляске это револьвер....
Ведомый голосом Атласа, Джек шаг за шагом проходит по тому, во что превратился Восторг. Он видит разрушенные залы некогда великого города, слышит истории об Адаме — веществе, которое обещало людям совершенство, но в итоге искривило их тела и разум. Там, где когда-то жили учёные, художники и идеалисты, теперь бродят сплайсеры — искажённые тени самих себя, одержимые лишь новой дозой и остатками прошлых навязчивых идей
Параллельно Джек находит аудиодневники прошлого — обрывки воспоминаний людей, которые строили эту утопию и верили в неё. Эти голоса объясняют, как Восторг поднимался, как в нём рождались мечты о свободе, прогрессе и превосходстве личности — и как всё это медленно, но неизбежно пошло под откос (конечно были свои маятники как: Райан, Фонтейн, Тененбаум и другие).. А в настоящем ему приходится сталкиваться с тем, во что эти мечты выродились: с безумным хирургом, одержимым идеей «совершенной красоты», с фанатиками, учёными и пророками, потерявшими связь с реальностью.
Но самым тревожным зрелищем становятся маленькие девочки, бродящие по затопленным коридорам города. С виду — обычные дети, но их поведение, речь и роль в экосистеме Восторга вызывают куда больше вопросов, чем ответов. Они никогда не бывают одни: рядом с ними всегда присутствуют массивные, молчаливые защитники — не люди и не машины, а нечто среднее, похожее на вооруженный скафандр, созданное для одной-единственной цели. Эти фигуры не нападают без причины, но их само присутствие делает очевидным: в этом городе даже дети перестали быть просто детьми.
Так, шаг за шагом, BioShock показывает не просто падение утопии, а цену, которую Восторг заплатил за свои идеи — цену, выраженную в сломанных судьбах, искажённой морали и монстрах, которые когда-то были людьми.
Геймплей
Ведь ввести себе не пойми какой шприц годная мысль ?
Одной из самых заметных и определяющих фишек BioShock стали плазмиды. Причём важно понимать: это не просто «магия вместо оружия», а полноценные инструменты взаимодействия с миром. Да, удар током может оглушить врага, чтобы добить его гаечным ключом или выстрелом в упор. Да, противники в воде становятся особенно уязвимыми — игра последовательно следует собственной логике, и токопроводящая среда действительно проводит ток. Но тем же электричеством можно отключать турели, камеры наблюдения, враждебные машины или взламывать электрические замки. Другие плазмиды по своему отличны огонь по щелчку пальцев превращает цель в живой факел, заморозка превращает противника в хрупкую статую, что можно разбить на осколки (вместе с лутом, прости-инвентарь), телекинез позволяет отправить гранаты и ракеты обратно, для садистов есть рой пчёл, что отвлекает и жалит мутантов, ловушки отправляют врагов в потолок, будто сам город пытается их проглотить, а гипноз Большого Папочки на секунду делает из живого тарана твоего личного телохранителя. Плазмиды здесь — это не только способ убивать, но и способ решать задачи.
Масло кстати отлично горит
При этом BioShock никогда не заставляет игрока полагаться только на плазмиды. Почти у каждой способности есть альтернатива. Нужно поджечь врага — есть зажигательные патроны. Нужен ток — электрическая картечь. Есть распылитель с несколькими типами боеприпасов (огонь, лёд, электричество), арбалет с разными болтами, классический арсенал эпохи: револьвер, автомат, дробовик, гранатомёт. Оружие и плазмиды здесь не конкурируют, а дополняют друг друга, позволяя выстраивать стиль игры под себя да и любой ствол можно прокачать на специальных станциях: повысить скорострельность, увеличить магазин или улучшить точность
Формально, при большом желании, игру можно пройти почти без активного использования плазмидов — но ирония в том, что вы всё равно их получите. BioShock не столько навязывает выбор, сколько даёт свободу в том, как именно вы будете использовать предоставленные инструменты.
Для взлома есть своя мини игра
Отдельно стоит выделить фотокамеру — редкий и неожиданно глубокий элемент. Фотографируя врагов, игрок получает оценки и бонусы: сначала небольшие урона , затем перки. Это не просто коллекционная механика, а ещё один способ изучать врагов и поощрение за наблюдательность, а не за бездумную стрельбу.
Игрок может одновременно экипировать до шести перков (тоников), разделённых по типам: боевые, инженерные и физические . Они усиливают урон упрощают взлом, повышают выживаемость и в целом формируют стиль прохождения. Взлом техники здесь — не факультативная опция, а важный элемент выживания: турели, камеры и автоматы могут либо стать смертельной угрозой, либо, наоборот, начать работать на игрока.
Основными противниками выступают различные виды сплайсеров — бывших жителей Восторга, искалеченных Адамом. Среди них есть простые рукопашные враги, стрелки, более опасные противники с плазмидами, «пауки», передвигающиеся по стенам и потолкам, а также сплайсеры-типа Гудини (в русской локализации — мутант-маг), исчезающие и появляющиеся в самый неудобный момент. ИИ у врагов, на удивление, ведёт себя достойно: они реагируют на действия игрока, пытаются маневрировать под огнём, могут отступать и даже бежать к настенным аптечкам, чтобы восстановить здоровье. Это делает перестрелки живыми и иногда неприятно напряжёнными.
Не зли папочку...
Однако главная звезда этого мира — вовсе не сплайсеры. Главная икона BioShock — это, конечно же, Большие Папочки. Независимо от модели, сражения с ними — это отдельный экзамен на подготовку, ресурсы и выдержку. Формально можно избегать этих боёв, но если вы хотите получить самый ценный ресурс в игре — Адам — столкновения неизбежны. Особенно запоминаются первые схватки: когда патронов мало, аптечек почти нет, а каждая ошибка наказывается мгновенно. На высоких уровнях сложности эти дуэли становятся настоящим испытанием.
Причина всему — Маленькие Сестрички, которых Папочки всегда сопровождают. После победы игроку предлагается выбор: поглотить девочку, получив больше Адама, или спасти её, получив меньшую награду, но с последующими бонусами. Это не столько механика ради галочки, сколько важная часть философии игры — простой, понятный и честный моральный выбор без навязчивых оценок. BioShock не читает нотаций, но заставляет задуматься, и именно в таких моментах игра раскрывает себя сильнее всего.
Важнейший выбор
В итоге геймплей BioShock строится не вокруг одного «правильного» способа прохождения, а вокруг экосистемы возможностей, где плазмиды, оружие, окружение и даже камера работают как части единого механизма. И именно эта системность делает игру по-настоящему живой — даже спустя годы.
Визуал
BioShock работает на Unreal Engine причем не на третьей версии, которая уже стала чуть ли не индустриальным стандартом, а на более старом Unreal 2.5 , но серьёзно доработанном движке. Несмотря на это, игра выдала очень достойную картинку: хорошие шейдеры, убедительные эффекты, грамотная работа со светом и материалами. Да, местами заметны возрастные шероховатости, но они быстро теряются на фоне главного — визуального стиля.
О да важные события наступили в новый год. так что игра новогодняя ... почти
А стиль здесь решает всё.
Восторг — это город, застывший в конце 50-х, оформленный в ярко выраженной эстетике Арт Деко. Латунь, мрамор, неон, геометрия, плакаты эпохи — всё работает на создание образа утопии, которая когда-то была красивой, амбициозной и уверенной в себе. Но это именно падшая утопия: коридоры затоплены, трубы ржавеют, стекло трескается, механизмы искрят, а архитектурная роскошь медленно разрушается под давлением воды и безумия. Город буквально гниёт — и визуально это читается очень хорошо.
Спецэффекты отплазмидов выделяются , они не просто красиво выглядят — они отлично читаются. Огонь действительно распространяется по маслу, электричество ведёт себя логично в воде, заморозка превращает врагов в хрупкие статуи. Всё это не только визуально эффектно, но и интуитивно понятно. Игра чётко даёт понять, что происходит и почему — и это редкость даже по сегодняшним меркам.
Сандер Коэн.... безумец но может оценить Джека
Лица персонажей — отдельный момент. Речь не о сплайсерах, а о «нормальных» людях, которых мы встречаем. Они слегка деформированы, пропорции иногда выглядят странно — особенно это заметно на спасённых маленьких сестричках (Кроме Райена ). Но это не столько технический недостаток, сколько часть общего художественного решения. BioShock не стремится к реализму — он работает на ощущение тревожной, слегка искажённой реальности.
В итоге визуальная часть BioShock — это не просто «хорошая графика для своего времени», а цельный художественный образ. Да, технически она не идеальна, но за счёт стиля, атмосферы и работы с окружением игра и сегодня смотрится уверенно и узнаваемо.
Звук
Начнём с очевидного: Восторг — город, застрявший в конце 50-х, и звучит он соответствующе. По ходу игры вы регулярно слышите музыку эпохи: Бинг Кросби, Сестры Энрюс The Ink Spots (да, не только в Fallout), джаз, свинг, вокальные баллады — всё это доносится из радиоприёмников, баров, граммофонов и старых записей. Музыка здесь не просто фон, она буквально вплетена в пространство города. Зашёл в бар — играет пластинка. Пробираешься по затопленному коридору — где-то вдалеке слышна знакомая мелодия, и от этого становится только тревожнее.
Иногда подборка даже нарочито иронична. Например, Перри Комо с его Papa Loves Mambo — идеальный аккомпанемент для перестрелки с дробовиком и плазмидами. Это работает именно потому, что контраст между весёлой, беззаботной музыкой и происходящим на экране насилием усиливает ощущение безумия. Восторг давно сломался — и саундтрек это подчёркивает.
Но всё это, как ни странно, — вторично.
Музыка Гэри Шаймана в BioShock работает не как фон и не как привычный экшен-саундтрек. После культового Welcome to Rapture, которое сразу задаёт тон и буквально вдавливает игрока в кресло, музыкальное сопровождение почти перестаёт быть «мелодичным» в привычном смысле. Большую часть времени это напряжение. Давление. Тревога.
Звуки тянутся, нарастают, шипят, будто сам город следит за тобой. Музыка здесь не ведёт — она подкрадывается. Она сделана так, чтобы вызывать мурашки, ощущение угрозы, ощущение, что за спиной вот-вот что-то сорвётся с потолка или выбежит из тьмы. Это не героизм и не драйв — это постоянное ощущение опасности, как будто паук уже бежит по стене, просто ты его ещё не видишь.
Но самое важное — в какой-то момент музыка показывает, что у неё есть сердце. Где-то глубоко под толщей холодной воды, среди ржавых труб, безумцев и крови, Восторг всё ещё хранит остатки тепла. Иногда звучат тихие, почти человечные мотивы — не как надежда, а как воспоминание о ней. Напоминание о том, что этот город когда-то был утопией, мечтой, живым местом.
И именно этот контраст делает музыку BioShock такой сильной: она не просто пугает — она заставляет чувствовать утрату. Это саундтрек не только к ужасу, но и к погибшему идеалу.
Голоса и актёрская работа
Если говорить о голосах в BioShock, то первое — Атлас голос, который сопровождает игрока почти на всём протяжении первой половины игры и постоянно просит «быть любезным». Его озвучил Карл Хановер, и важно отметить, что это не анонимный голос «из ниоткуда». Просто по какой-то причине в первой версии BioShock его имя не было указано в титрах.
Однако настоящей голосовой звездой игры (для меня), является Эндрю Райан, которого озвучил Армин Шиммерман. Это тот самый актёр, чьё лицо вы видели десятки раз — в сериалах, фильмах, фантастике, — но чьё имя редко всплывает первым. Для фанатов Star Trek: Deep Space Nine он навсегда останется Кварком, харизматичным ференги, а для игроков — ещё и знакомым голосом по Jade Empire.
В роли Райана Шиммерман звучит идеально: спокойный, уверенный, холодно-убеждённый в своей правоте. Его монологи о свободе, труде, силе личности и «Великой цепи» не просто объясняют философию Восторга — они делают её пугающе логичной. Это тот случай, когда голос сам по себе формирует образ персонажа и делает его одним из самых запоминающихся антагонистов эпохи.
Ещё один крайне важный голос — Фрэнк Фонтейн, которого озвучил Грег Болдуин. Его подача заметно отличается: в голосе больше злобы, хитрости, агрессии, скрытой угрозы. Если Райан — это холодная идеология, то Фонтейн — чистый хаос, алчность и манипуляция. Болдуина многие узнают по роли (второго исполнителя) дяди Айро в Avatar: The Last Airbender, а также по легендарному Аку из Samurai Jack. И в BioShock он выдаёт ровно того антагониста, которого хочется ненавидеть.
В итоге голосовая работа в BioShock — это один из ключевых элементов её атмосферы. Здесь нет случайных интонаций: каждый важный персонаж звучит так, будто был создан именно для этой роли. Атлас — чтобы вести, Райан — чтобы убеждать, Фонтейн — чтобы отравлять. И благодаря этому Восторг не просто выглядит живым — он звучит живым, даже в своём безумии.
Дубляж.
Я редко так пишу, но для меня русский дубляж BioShock — великолепен по крайне мере в актерской игре и общем ощущении аутентичности. Перевод немного слабее можно придраться к отдельным терминам — например, «сплайсеры», ставшие «мутантами», или «Houdini Splicer», превратившийся в «магов», — но это скорее шероховатости, да и часть персонажей потеряла акценты , что тоже обидно, и пара сюжетных моментов (Игроку в прямую говорят про фразу "будь любезен" , но голос Атласа повторяет пожайлуста). В целом локализация очень бережно относится к оригиналу, но попадая в дублированный Восторг, не возникает ощущения «другой версии игры» — атмосфера сохранена.
По актёрам всё тоже на высоком уровне. Андрей Ярославцев в роли Эндрю Райана — это отдельное удовольствие: спокойная, ровная, уверенная манера речи, идеально передающая философию персонажа. Его Райан звучит иначе, чем в оригинале, но при этом ничуть не слабее — скорее, это другая, не менее убедительная интерпретация.
Атласа в русском дубляже озвучил Владимир Антоник, и, признаюсь честно, я не сразу его узнал. Обычно у Антоника довольно легко узнаваемый тембр, но здесь он звучит иначе — как человек немного за тридцать, уставший, переживающий за семью, старающийся помочь и направить. И это работает идеально. Очень точное попадание в образ.
Фрэнка Фонтейна озвучил Олег Щербин, и здесь тоже всё на месте: более жёсткая, хитрая, неприятная манера речи, которая отлично ложится на персонажа. Чувствуется, что актёры либо хорошо ориентировались на оригинал, либо их очень грамотно направляли — в любом случае результат получился отличным.
В итоге могу сказать прямо: русский дубляж BioShock — один из лучших, что я слышал в играх вообще. По крайней мере, в моём личном восприятии. Он не портит игру, не ломает атмосферу и не вызывает желания срочно переключиться на оригинальную озвучку. А это, на самом деле, очень редкий и ценный результат.
Ремастер
К сожалению, BioShock Remastered — тот случай, когда слово «ремастер» звучит громче, чем результат. Формально игру подтянули под современные стандарты: повышенное разрешение, улучшенные текстуры, сглаживание, поддержка новых разрешений, но картинкане шагнула вперед. Но на практике ремастер ощущается криво склеенным: местами пропадает звук, некоторые эффекты ломаются, нельзя настроить яркость и другие шероховатости. Зато есть Достижения !
Парадоксально, но факт: оригинальная версия 2007 года зачастую стабильнее и комфортнее ремастера. Если хочется познакомиться с игрой впервые — возможно, стоит начать именно с неё, а ремастер оставить «по желанию» ради картинки.
Итог
Оригинальный BioShock образца 2007 года — это редкий случай, когда игра работает как единый коктейль идей. Да, если разбирать её по частям, можно найти к чему придраться: кому-то покажется странной боевая механика или отдельные дизайнерские решения. Но игра — это всегда смесь: геймплей, визуал, музыка, атмосфера, нарратив и даже философия. И BioShock смешивает всё это так, что получается идеальный «коктейль Восторга».
Да это почти как ДНК
Это не самая длинная игра на свете, и не самая идеальная — но она цепляет сразу несколькими слоями. Восторг затягивает. Это жуткий, неприятный, хрупкий мир, внутри которого почему-то хочется остаться подольше. Не чтобы спасти или починить — хотя бы просто поприсутствовать, вдохнуть запах ржавчины и соли, пройти по затопленным коридорам и вновь услышать шёпот великих идей, утонувших под толщей воды.
Для меня лично BioShock — один из главных номинантов на «игру 2007 года». Возможно, не идеальный шутер. Но как цельное произведение — как мир, как настроение, как опыт — он всё ещё в числе лучших.
Будь любезен… Ладно, я не Атлас.
Но, как говорил Эндрю Райан: «Человек выбирает. Раб подчиняется.»
Так что всё остаётся за вами. Вы выбираете, ставить ли лайк. Вы выбираете, подписываться или нет. Вы выбираете, что оставить в комментариях — согласие, несогласие, свои впечатления или просто слово «Восторг». Спасибо, за внимание.
Фанатская песня Rapture Rising (JT Music) — лучший пример того, как Восторг продолжает жить в музыке даже вне игры.
UPD:
Спасибо за внимание, комментарии и плюсы , это самое ценное для меня как автора , отдельно спасибо тем кто тыкает на кнопку подписки , ради вас все и делается)