Моя серия рисунков по ралли WRC в CorelDRAW (1 часть.)
WRC 1981 на пределе: AI чемпионат мира легенд, первый этап (инфо и итоги)
Это для тех, кому интересно, кто был самым быстрым пилотом и какая команда была самой лучшей в 1981м с максимальными характеристиками + современная безопасность. Вероятность этого "прогноза" - 90%, если бы такое возможно было бы в реале сейчас. Правила современные, значит это не ремейк, это продолжение легендарного спорта под управлением ИИ. Он создал самую быструю, надёжную и безопасную машину для 1981-го года (Группа Б). Лучшие команда и пилоты того времени. Краткий итог первого этапа во Франции.
Испытание для мозга: рисую "вверх ногами"
Привет, я художник Наталья Федотова ArtNatArt.
Последняя, 6-я картина из моего Безумного Челленджа, где я рисую машины "вверх ногами".
Картина "Audi Sport Quattro" - победитель Чемпионата мира по ралли в 1984году.
Холст 30-40см, акрил.
По этой картине проводила аукцион в своём ТГ канале)
Триумф стратегии и опыта: Ожье стал 9-кратным чемпионом мира по ралли, сравнявшись с Лёбом, на неполном расписании!
В этому году уже произошла одна сказка - это 7-й титул Марка Маркеса! (будет еще один пост на эту тему). Но сегодня состоялась другая сенсация - это 9-й титул Себастьяна Ожье, который сравнялся с 9-кратным чемпионом мира по ралли Себастьяном Лебом!
Сезон Чемпионата мира по ралли 2025 года войдет в историю как одно из величайших достижений в автоспорте, ознаменованное триумфом французского гонщика Себастьяна Ожье. Пилот заводской команды «Тойота» завоевал свой девятый чемпионский титул, сравняв тем самым исторический рекорд своего соотечественника Себастьяна Лёба. Однако этот титул уникален не только своим порядковым номером, но и условиями, в которых он был завоеван.
В возрасте 41 года и 348 дней Ожье стал самым возрастным чемпионом мира по ралли за всю историю соревнований, превзойдя предыдущий рекорд финна Ханну Микколы, установленный в 1983 году (41 год и 183 дня). Этот факт сам по себе является свидетельством исключительного долголетия и физической формы. Более того, Ожье достиг этого, выступая по частичному расписанию, участвуя только в 11 из 14 этапов чемпионата.
Стратегический подход
После завоевания своего восьмого титула в 2021 году Ожье перешел на селективный график. В сезоне 2025 года он изначально планировал участвовать неполностью, но, оказавшись в титульной гонке, добавил несколько этапов, доведя общее количество стартов до 11, что на три этапа меньше, чем у его конкурентов.
Из 11 стартов Ожье одержал шесть побед и 10 раз финишировал на подиуме. Фактически, только один раз он не попал в тройку лидеров — на Центрально-Европейском Ралли, где сход был вызван проколом и последующей аварией. Ожье также завершил сезон с наибольшим количеством выигранных спецучастков среди всех экипажей.
Такая концентрация успеха (54.5% побед в стартах) стала поводом для того, чтобы технический директор «Тойоты» Том Фаулер предположил, что сезон 2025 года, возможно, стал лучшим в блестящей карьере Ожье. Фаулер подчеркнул невероятный темп, который Ожье демонстрировал по сравнению с остальными, особенно учитывая, что он пропустил три ралли.
Его основными соперниками стали его напарники - это Элфин Эванс и Калле Рованперя. Первый вообще не одержал ни одной победы за сезон, но был лидером перед финалом в Саудовской Аравии.
Француз избежал физического и эмоционального истощения, которое неизбежно сопровождает полный сезон, в результате чего в 41 год выходил на старт каждого ралли полностью отдохнувшим и предельно мотивированным, что позволяло ему демонстрировать чистый, хладнокровный темп в критических ситуациях.
Кроме того, частичное расписание косвенно обеспечивало более гибкое управление дорожной позицией. В чемпионате, особенно на гравийных этапах, гонщики, стартующие первыми, вынуждены «чистить» трассу, теряя драгоценное время. Пропуск нескольких этапов не позволял Ожье слишком рано закрепиться в верхней части общего зачета на постоянной основе, что, в свою очередь, могло предоставить ему более выгодные стартовые позиции в критически важных гравийных гонках, тем самым максимизируя его шансы на победу, как это произошло с шестью его триумфами.
Как это было
Сезон 2025 года характеризовался непрерывной борьбой за лидерство, в основном между тремя гонщиками «Тойоты». Чемпионат начался с уверенной победы Ожье в Монте-Карло, который задал тон своей серии подиумов (пять побед и восемь подиумов в восьми стартах в середине сезона).
Валлиец Элфин Эванс, известный своей стабильностью и методичным подходом , лидировал в чемпионате на протяжении большей части сезона, удерживая первое место после 10 из 14 раундов. В то время как Ожье обеспечивал высокие победные баллы, Эванс накапливал очки благодаря высокой стабильности, избегая серьезных провалов. Его сильный, хотя и не победный, результат на Ралли Финляндии (4-е место) позволил ему сохранить лидерство. Калле Рованперя, также оставался в борьбе, одерживая победы, например, на Ралли Финляндии и Центрально-Европейском Ралли.
Ключевой момент, который мог стоить Ожье титула, произошел на 12-м этапе, Центрально-Европейском Ралли. Направляясь на этот этап с двух очковым преимуществом в общем зачете, Ожье и его штурман Венсан Ланде (для которого это был первый титул) лидировали в четверг и пятницу. Однако прокол шины на 10-м спецучастке привел к аварии и сходу, столкнувшись с деревом. Это была единственная серьезная ошибка Ожье в сезоне.
Сход позволил Рованперя одержать победу на ралли, а Эвансу — вернуть лидерство в чемпионате. На тот момент Ожье, казалось, получил серьезный удар по своим титульным амбициям. Однако его выдающаяся ментальная устойчивость проявилась в воскресенье. Вернувшись на трассу, Ожье провел идеальное «Супер Воскресенье», получив максимальные 10 дополнительных очков. Эти спасенные очки позволили ему избежать большого отставания, и он отправился на предпоследний этап, Ралли Японии, отставая от Эванса всего на 13 очков. Ожье признал напряженность сезона, заявив: «Я думаю, для чемпионата многие фанаты будут рады такому напряженному сезону».
После победы на Ралли Японии Ожье сумел сократить разрыв до минимальных трех очков, превратив Ралли Саудовской Аравии в прямую, бескомпромиссную дуэль.
Испытание неизвестностью и хаосом
Финальный, 14-й раунд прошел в Саудовской Аравии (Джидда) с 25 по 29 ноября. Это был дебют этапа в регионе, что добавило элемент непредсказуемости и сложности, так как команды входили на незнакомую территорию.
Трасса, проложенная вокруг Джидды, включала 17 спецучастков общей протяженностью около 319 км, проходящих через пустынные пески, жесткий гравий и скалистые участки. Условия требовали высочайшего стратегического мастерства и надежности шин «Ханкук», специально разработанных для борьбы с резкими перепадами температур и абразивными поверхностями.
Перед финалом нарастало невероятное напряжение. Эванс лидировал, но осознавал, что титул полностью находится в руках либо его, либо Ожье, и выразил неуверенность в своих шансах, учитывая сложность трассы: «Я, вероятно, не очень уверен, но это не значит, что я не буду стараться». Со своей стороны, Ожье, наблюдая за высокой вероятностью механических проблем, назвал происходящее «русской рулеткой».
Талантливый финн проваливается
Валлиец Эванс начал финальный раунд с преимуществом в три очка над Ожье. В пятницу Рованперя, чьи титульные шансы были и без того невелики (отставал на 24 очка), получил прокол левого заднего колеса на СУ4, потеряв почти 50 секунд, что фактически вывело его из борьбы за победу в ралли и, соответственно, за титул.
Сам ход ралли был отмечен хаосом. Адриан Фурмо («Хендай») потерял лидерство после минутного штрафа за ранний приход на контроль времени. К концу субботы Ожье находился вне первой пятерки, но, несмотря на это, держал минимальное, всего двух очковое, преимущество над Эвансом в общем зачете, который также не блистал скоростью, хотя и смог избежать провала.
Ключевым фактором, определившим исход борьбы, стало умение Ожье не только поддерживать высокий темп, но и сохранять целостность автомобиля и шин. На этом негостеприимном, новом для чемпионата покрытии скорость часто наказывалась, и пилот, который умел балансировать на грани риска/сохранности, имел явное преимущество.
Решающий рывок
Судьба сезона была решена на предпоследнем спецучастке - Асфан. Ожье начал финальный день, состоявший из трех СУ, занимая шестую позицию в ралли и удерживая шаткое, предварительное преимущество в два очка над Эвансом.
Спецучасток Асфан стал ареной, на которой опыт и хладнокровие Ожье окончательно взяли верх над его соперниками. Ожье совершил «решающий рывок», который моментально поднял его с шестого на третье место в общем зачете ралли. Этот взлет был обусловлен чистой скоростью Ожье в сочетании с драматическими проблемами, обрушившимися на конкурентов, которые допустили стратегические ошибки или столкнулись с невезением, вызванным агрессивной ездой:
Лидер ралли Мартиньш Сескс (M-Sport), который перенял лидерство после штрафа Фурмо, был вынужден остановиться для смены колеса.
Калле Рованперя также остановился для смены пробитого колеса.
Такамото Кацута («Тойота») перевернул свой автомобиль.
Таким образом, Ожье завершил этап на третьей строчке. Элфин Эванс, которому также удалось подняться в общем зачете ралли, финишировал шестым. Разница в позициях (3-е место против 6-го) означала, что Ожье набрал на семь очков больше, чем Эванс, что позволило ему завоевать титул с минимальным перевесом в четыре очка (293 против 289).
Победу на заключительном раунде сезона одержал Тьерри Невилль («Хендай»), прервав сухую серию. Второе место занял француз Адриан Фурмо.
Наследие
Элфин Эванс продемонстрировал впечатляющую стабильность, которая позволила ему лидировать в чемпионате большую часть сезона. Однако, в решающие моменты, ему не хватило агрессивной хватки или удачи, чтобы конвертировать стабильность в титул. Сезон 2025 года стал для Эванса пятым разом за последние шесть лет, когда он финишировал вторым в общем зачете. Эта неспособность завоевать титул указывает на ментальный барьер или, возможно, нехватку пикового мастерства, необходимого для победы в напряженных финалах, где Ожье всегда демонстрирует свое абсолютное хладнокровие.
Эванс выразил разочарование, но отметил усилия команды: «Это было трудное ралли, очевидно. Я думаю, мы сделали все, что могли в разумных пределах, прокол в пятницу утром не помог, но это часть игры на этом ралли. Мы сделали, что могли, это все. Мы конкуренты в конце концов, мы всегда хотим лучшего, мы всегда хотим большего. Я просто должен сказать спасибо всем».
Двукратный чемпион Калле Рованперя завершил сезон третьим с 256 очками. Хотя его победы на гравии (например, в Финляндии) подчеркивали его чистую скорость, проколы, в том числе на Ралли Саудовской Аравии, не позволили ему составить конкуренцию Ожье и Эвансу за абсолютное первенство.
Финн, будучи самым молодым чемпионом мира по ралли, решил отдохнуть в сезоне 2024 года, выступив несколько раз за сезон, а после этого чемпионата и вовсе уйти из ралли.
Завоевав свой девятый титул, Ожье сравнялся с Лёбом по общему числу чемпионств. Однако, если Лёб установил свой рекорд в эпоху полного доминирования и полного графика, то Ожье достиг этого в 41 год, выступая на частичном расписании, выигрывая более половины гонок, в которых он участвовал.
Сам Ожье отдал должное своим соперникам, подчеркивая высокий уровень борьбы: «Какой сезон, это точно. Какая борьба с Элфином и Скоттом, честно. Великий чемпион есть только тогда, когда у тебя великий оппонент — они были супер сильными, подталкивая нас до предела до самой последней стадии года».
Ожье поставил точку в борьбе за звание лучшего в истории ралли? Или нет, как думаете?
Ставим лайки и подписываемся!
ЛЕГЕНДЫ
Серия картин "Легенды WRC".
▪️ Audi Quattro
▪️ Toyota Celica turbo
▪️ Lancia Delta
Холст 80см, акрил.
Задумка нарисовать гоночные раллийные автомобили возникла у меня давно. В итоге, мой выбор пал на период 1980-90х годов Чемпионата мира по ралли(WRC). В эти годы на разных этапах WRC наблюдалось жёсткое соперничество знаменитых Автоконцернов-Audi, Lancia, Peugeot, Toyota.
Невероятно интересная схватка Audi и Lancia, описывается в фильме "Большая гонка. Ауди против Лянча". Рекомендую к просмотру.
Разбирая бэклог. Часть 1. DiRT Rally
В последние годы я всё реже стал интересоваться “новыми” играми, не в последнюю очередь ввиду того, что что-то субъективно знаковое практически не выходит, как и каких-то глобальных технологических прорывов за последние ни много ни мало десять лет не наблюдается. Подобное положение вещей подвигло в большей степени оглядываться в прошлое, а в нём, среди прочего, накопился достаточный список того, что можно назвать “игровым бэклогом”. Это, в свою очередь, привело к идее написания серии экспериментальных статей / рассуждений, первую часть которой я хотел бы посвятить Dirt Rally (2016).
Из грязи в князи, обратно и наоборот
Конец девяностых. Раллийные игры постепенно начинают отходить от понятия “подобие аркадной гонки с уклоном в ралли”. В те годы появляются целые серии и отдельные по-своему знаковые проекты, будь то V-Rally (1999) или Mobil 1 Rally Championship (1999), который можно и по сей день встретить в разных топах на фоне современных игр жанра. В 1998 году начинает свой путь серия, которая окончательно сформирует планку "околохардкорного" симулятора ралли - Colin McRae Rally (1998). И если выход в свет первой части можно просто назвать удачным, то с появлением Colin McRae Rally 2.0 CMR навсегда оставит свой след в игровой истории. Имя Колина Макрея не знакомым с ралли как таковым, вероятно, мало что скажет, но отмечу, что здесь стоит упомянуть одну деталь - не в последнюю очередь он запомнился публике “хулиганской” манерой вождения. Этот аспект в какой-то степени перекочевал и в игровую адаптацию. Принцип “цель оправдывает средства” здесь работает на полную - можно в труху разбить авто, но, балансируя на этой грани, на финише добиться нужного результата.
Пройдут годы, многие раллийные симуляторы будут забыты, целые серии канут в лету, а к 2023 году, по существу, и вовсе останется только одна, под эгидой EA, - но этот аспект никуда не денется. Изменится другая составляющая - цена ошибки возрастёт многократно.
Пройдут годы, многие раллийные симуляторы будут забыты, целые серии канут в лету, а к 2023 году, по существу, и вовсе останется только одна, под эгидой EA, - но этот аспект никуда не денется. Изменится другая составляющая - цена ошибки возрастёт многократно.
Раллийный хардкор
На несколько лет постепенно свернув в довольно спорные попытки увязать в одно аркадную гонку, ралли, симулятор и джимхану, имя которой серия DiRT (некоторым исключением здесь, пожалуй, можно назвать только первую часть, вышедшую в 2007 году), в 2016 году Codemasters выпускают DiRT Rally. Раллийный симулятор, который радикально отличается не только от предшественников по другой ветке развития, но и от каких-либо иных раллийных гонок в принципе, включая классические, - игре не зря присваивают титул “Dark Souls от мира ралли”. Высокий порог вхождения, жесточайшие временные рамки, непрощение любых, порой самых малых ошибок вкупе с детализированной системой повреждений поместило эту игру особняком относительно всех иных собратьев по жанру. Режим карьеры также претерпел серьёзные изменения. Теперь игрок занимается не столько последовательным прохождением одной трассы за другой, сколько постепенным продвижением по уровню сложности, начиная от открытых чемпионатов и заканчивая уровнем мастера. Всего предусмотрены пять этапов, но противники не будут давать спуску уже на самом первом. При этом отличия “открытого” чемпионата от “элитного” по большому счёту особо не заметны, реальная разница есть скорее только между последними двумя уровнями, в особенности если говорить про режим подъёма на холм, где мне так и не удалось по итогу подняться выше пятого-шестого места в турнире "мастеров". Таким образом, начав, вероятнее всего, с результатов не выше середины списка, предстоит совладать с представленным “порогом вхождения”. Кто-то, возможно, отчается и забросит процесс на старте, но если удастся совладать с самим собой и игрой в целом, то в последующем восприятие будет иным. Что касается меня, то, среди прочего, в некоторой степени подобный опыт я ранее уже успел получить, когда проходил платформер Cuphead (2017), который поначалу также оказался совершенно неподъёмным на “нормальном” уровне сложности.
3,5х6
В игре имеются четыре режима. Классические раллийные заезды из точки А в точку Б, скоростной подъём на холм, уникальный для Dirt Rally режим, а также кольцевые гонки с числом соперников от трёх до шести. По достижении определённого прогресса открывается мировой чемпионат по кольцевым гонкам, что, по сути, ничем не отличается от обычных гонок такого плана. Ралли. Особого разнообразия трасс и локаций нет. Начну с того, что представлены всего шесть стран. Можно покататься по узким и скалистым серпантинам в Греции. Подобиям автобанов в Монако, пролегающим также где-то в горах, но являющимся более плавными в контексте лёгкости прохождения поворотов, ввиду чего цена ошибки за высокую скорость становится ниже. Полной грязных ухабов и опасных участков Великобритании; конкретно здесь представлен Уэльс. По в общем и целом прямолинейным трассам Финляндии, Германии и Швеции, которые иногда разбавляются резкими шпильками, но в остальном не предполагают особых сюрпризов на фоне упомянутых локаций. По имеющимся данным, все пространства имеют реальные прототипы, но насколько соответствие точно - вопрос открытый (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=470160373).
Другим аспектом отсутствия вариативности является факт того, как в целом построены заезды. Некое формальное разнообразие трасс присутствует, но по факту можно сказать, что на одну страну условно отведена всего одна - и если видели одну, то видели их все. Подаются треки в формате участков. Таким образом, в зависимости от их количества заезд будет или дольше, или меньше. Условно - четыре километра или десять. Часть трассы или весь трек. Также если в открытом чемпионате трассы в среднем будут более короткими, а заездов в одной стране будет четыре, то ближе к последним уровням их число возрастёт до двенадцати на одну страну - и, как итог, только один заезд из серии будет занимать приличное количество времени.
Упомянутый подход с некоторыми корректировками равно применим и к другим режимам - так, подъём на холм по факту ограничен ровно одной трассой, а кольцевые гонки - тремя. О самих этих двух режимах можно сказать не так много. Первый довольно быстро приедается, хотя и отличается красивыми видами; второй примечателен в основном тем, что в каждом заезде есть дополнительный фрагмент трассы, который нужно пройти на том или ином круге. Таким образом, приходится искать стратегию относительно того, когда его лучше пройти, дабы не уступить позицию соперникам. В большинстве случаев, как показала практика, делать это лучше всего на первом круге: будет время на “догнать и перегнать”; если же речь заходит про уровень мастера и шесть соперников, а также если кругов больше, чем три, - то на третьем-шестом. Предусмотрен менеджмент команды, носящий здесь довольно номинальный характер, поэтому на нём детально останавливаться не стану, отмечу только один важный аспект - чем выше цифры навыков отдельных участников, тем лучше. Чем более полный состав команды, тем быстрее она будет обслуживать конкретное авто. Помимо этого, по мере накопления пройденных километров будут открываться апгрейды для того или иного авто - одна из причин, по которой выбирать более чем одно из определённого класса нет смысла. Больше апгрейдов - более управляемое и скороходное авто на выходе. На более поздних этапах эти аспекты могут повлиять на то, сможете ли вы добиться лучшего итогового времени по сравнению с соперниками или нет. Присутствует в целом типовой для ралли автопарк, основной особенностью которого является временной охват - можно взять тихоходный и неповоротливый болид образца 1960-х годов, а можно “мощного монстра” из 2000-х. Есть мультиплеер, вполне активный и на момент написания статьи, типичная для жанра система повреждений. Про графику принципиально сказать нечего - приятная картинка, детализированные болиды, но по-прежнему низкополигональная публика.
I rejected those answers. I chose the impossible… I chose a keyboard.
Как ныне, имея несколько более чем 10-летний стаж вождения с правами категории “B”, так и ранее я никогда не был большим фанатом использования игровых рулей. Лишь однажды, где-то во второй половине нулевых, довелось опробовать Logitech Formula EX, с которым, среди прочего, успел поучаствовать в чемпионате по Need for Speed: ProStreet (2007) с денежными призами, проводившемся в тот момент одним из киберспортивных порталов. Его особенность заключалась в том, что заявку могли подать не только профи, но и любители, что я и сделал. Начинался процесс, как ни странно, неплохо, удалось обойти пару конкурентов, но, когда дело дошло до соревнований против реального киберспортсмена, я выбыл, отстав от соперника, проходившего каждый сантиметр трассы с идеальным балансом, примерно на круг. К слову, к контексту реального опыта. В памяти всплыла пара кадров. Сдача на права. Ледяной январь, на улице за -30. Авто - Lada Samara с ручной коробкой передач и крайне тугим рулём. Порядка двух минут, чтобы в стадии отточенного автоматизма (кто сказал, что заучивание таймингов - это только про игры?) пройти "площадку" - не задеть конусы, паркуя авто задом, не завязнуть на обледеневшей горке, на которую вначале нужно было заехать, затем заглушить авто, поставив его на ручной тормоз, затем завести и двинуться далее и т.д. После - в пределах 10 минут на езду по городу, не более трёх мелких ошибок. Но возвращаясь к сути. По причине упомянутого обстоятельства с рулём, а также ввиду того, что я большую часть времени играл преимущественно в аркадные гонки, а других, к слову сказать, к текущему моменту осталось и не так много, основным контроллером выступал геймпад. С него же я начинал своё знакомство в случае DiRT Rally в 2016 году, до того как игра была отложена в долгий ящик. Вернуться же в и без того хардкорный раллийный автосимулятор я решил, ещё усложнив задачу и остановив выбор на клавиатуре.
Кому-то это, возможно, покажется странным, но, наиграв в общей сложности порядка 200 часов, добравшись во всех чемпионатах до уровня мастера, а также выбив 166 достижений и 170 имеющихся, могу отметить, что, несмотря на существенный порог вхождения, игра вполне приспособлена и под такой сценарий. Более того, если почитать ряд веток форума, то можно отметить такой факт - обладатели клавиатур нередко оказываются в списках лидеров по полученному на той или иной трассе времени; не стал здесь исключением и я, однажды обойдя в режиме подъёма на холм всех соперников.
Тяжелее всего для меня оказались заезды на болидах 1960-х и 1970-х. Первые - ввиду их крайней неповоротливости и общей тихоходности. По итогу, проходя заезды на подобном авто, в “открытом” чемпионате добиться успеха удалось только за счёт балансирования в позициях турнира, приходя то первым, то вторым, - при равной сумме очков в конечном итоге победу отдают игроку. Таким образом, к слову сказать, удалось пройти далеко не один турнир, но уровень мастера ни в одном из режимов мне не дался. Что касается 1970-х, то здесь вступила в силу другая составляющая - если в случае иных классов можно было выбрать полноприводное или переднеприводное авто, то здесь такого выбора нет, при любом раскладе придётся садиться за руль заднеприводного и искать баланс вида газ / тормоз. В ином случае итог будет плачевным: стоит чуть переборщить с ускорением - и авто либо лихо отправляется в кювет (а это равноценно варианту +15 секунд к общему времени заезда, как следствие - фактически гарантированному провалу), либо и вовсе полностью разбивается. При другом раскладе также сулят регулярные развороты на 180 градусов. Но, несмотря на всё сказанное, в итоге и здесь некоторый баланс мне всё же удалось найти. Другим элементом входного барьера стали сами трассы. Без фактического заучивания некоторых из их особенностей уложиться в необходимое время фактически нереально. Подобного не было ни в Colin McRae Rally 2.0 / 4.0, ни в первом DiRT, ни в ряде других жанровых игр. Но, даже достаточно изучив таковые, где-то при всём мастерстве всё равно не удавалось совладать с противниками, - тогда вновь начинал идти математический подсчёт, условно говоря - прикидывание, в каких локациях будет легче гарантированно приехать первым, а в каких нет. В моём случае легче дело, как правило, обстояло в Германии, Финляндии и Монако и сложнее в Греции, Швеции и Англии.
Что же касается других режимов, то здесь чего-то особенного я, пожалуй, не выделю. В кольцевых гонках, по умолчанию скорее наименее интересном режиме, ключевую роль играло ранее упомянутое прохождение дополнительного фрагмента, а всё остальное отходило на задний план. Подъём на холм идентичен по парадигме с ралли - с той только разницей, что тайминг здесь носит ещё более жёсткий характер: счёт порой буквально идёт на доли секунды.
BMW, Mitsubishi, Citroën.
1980-е, 2000-е, 2010-е. Я не занимался тонкой настройкой авто и фактически прокатался большую часть времени с теми, которые предлагаются по умолчанию. Кто-то любит часами возиться над таковой, проводить тестовые заезды, но я к этой категории не отношусь - сел и поехал. Особое внимание тому, какой болид выбрать, я также не уделял - выбор, по сути, осуществлялся чисто из визуально-эстетических соображений. Позже, несколько покатавшись в мультиплеере, я заметил определённую разницу в управлении и ходовых характеристиках, но мне - за рамками разбиения на временные эпохи - эти аспекты были в целом вторичны. Исключением, пожалуй, стали только заезды на время, где целью является перебивание усреднённого времени, чему посвящено множество достижений в Steam, - здесь выбор пал на марки из заголовка. Большая часть заездов оказывалась успешной с первого захода, отрыв получался довольно ощутимым, порой больше минуты, но были и ситуации, где конечная разница составляла несколько секунд. В мультиплеере же, за исключением уже упомянутого подъёма на холм, ситуация оказалась иной - выше середины среднего сегмента не удалось подняться ни разу.
Go ahead, punk, make my day
Подытоживая, хотелось бы сказать, что DiRT Rally - "вещь в себе". Она совершенно не дружелюбна к новичкам и довольно холодно встречает завсегдатаев жанра, не предлагая особого разнообразия - на фоне, в частности, конкурента в лице серии WRC. Тем не менее, совладав с первичными трудностями, носящими здесь не самый слабый и скоротечный характер, можно открыть для себя довольно уникальный раллийный симулятор, аналогов которому, пожалуй, нет и более уже не будет, - DiRT Rally 2.0, судя по отзывам, взял физическую модель от основной серии DiRT, в то время как прочие элементы остались примерно теми же, а планирующийся к выходу коллективный труд нескольких студий в лице WRC (2023) крайне маловероятно решится выступать на том же поле.
















































