Clair Obscur: Expedition 33 и Армения
Уже второй раз прохожу просто потрясающую во всех отношениях игру Clair obscur: Expedition 33, и, несмотря на французский сеттинг, вспоминается... Армения! Ровно два года назад я посещал природную достопримечательность "Симфония камней" - геологическое образование, которое носит название "столбчатая отдельность". Это базальтовые колонны правильной 5 или 6-гранной формы, которые сформировались при охлаждении лавы. Находится Симфония камней в 30 км от Еревана, у с. Гарни. В мире известно немало мест с похожими образованиями, в том числе в России (плато Путорана, о. Кунашир, Урал и т.д.). Выглядит очень впечатляюще, поэтому неудивительно, что создатели фэнтезийной игры изобразили немало локаций с такими образованиями. Более того - создали монстра по имени Шестигран (8й скрин)! Кстати, такие же скалы встречаются и в других играх, в т.ч. не-фэнтезийных, например в Uncharted 4 (9 скрин, не мой, т.к. играл давно) - там это часть реального пейзажа где-то в гористой местности.















Делитесь своими, если есть, из подобных мест, а также впечатлениями об игре, если кто играл в Экспедицию))
Кожаный клатч по мотивам игры Uncharted 4
Всем привет.
Хочу поделиться с вами своим долгостроем. Проект вырос из моего самого-самого первого эксперимента при работе с кожей. Ещё до всех полезных знаний. На изображении выше вы можете видеть готовое изделие. Фанаты Uncharted (в частности, четвёртой части) уже могли рассмотреть в его оформлении пару отсылок. Но, как я уже сказал, началась история давно. А теперь небольшое лирическое отступление.
Всегда фанател по пиратам. Книги, фильмы, игры. Нравится все. Концепция приключений, неизвестности, потерянных сокровищ, карт с крестом и вот это вот все — будоражит до сих пор. Поэтому когда выкроилось немного времени я решил себе сделать что-то, что объединило бы в себе деньги, пиратство и работу с кожей (очень хотелось попробовать) и, ещё ничего не зная, я сделал себе клатч. Ниже можно оценить каким он получился.






Выглядит клатч непрезентабельно, но внезапно оказался очень функциональным.
Основная изюминка была в монетнице и ее оформлении, которое я сделал по мотивам дизайна испанского эскудо периода пиратских разбоев. Ну и механизм был весьма интересным. Он состоял из соединённых леской нескольких кусков латунного прута (изначально круглого сечения), которые скользили в специальной формы направляющих. Все кроме прутиков было пластиковым с обилием суперклея (при любом неаккуратном нажатии ломалось). Несмотря на все минусы клатчем я пользовался. Он лежал в сумке и нужен был не так чтобы сильно часто. Но зато когда приходилось взять только его с собой (без сумки), то возможность убрать туда паспорт, деньги, ключи и смартфон впечатляла даже несмотря на весьма топорное исполнение.
Время шло. Клатч поистерся. На пластиковой конструкции монетницы уже не было живого места и я решил вовсе отказаться от него и убрал на длительную консервацию до момента, когда дозрею до того, чтобы выбросить реликвию. Но как-то мне довелось поиграть в игру Uncharted 4. И дело приняло совершенно иной оборот. Там тоже была своя знаковая монета.


Сюжет игры и стиль оформления деталей мне так понравились, что я решил стряхнуть пыль со своего первого изделия (к тому моменту рука уже была немного набита на паре-тройке других проектов) и посмотреть можно ли его переделать под новый дизайн. Но, изучив «останки», стало понятно, что в строю остались только круглые накладки в виде монет и латунные пруты. Леска порвалась, а кожаные куски оказались настолько неряшливо пробиты (новым умелым взглядом был виден весь кринж), что я решил начать все практически с нуля. Вздохнул, достал из закромов кожу нужного цвета и занялся проектированием. Дизайн остался прежним, поскольку монетницу я считаю весьма впечатляющей частью, но я решил, что на коже будет объёмный рисунок и решил начать с изображения той самой монеты.
Как видно, подиумы у меня получились не слишком внятные. Все из-за кожи. Слишком толстая. Но рельефность все же какая-никакая получилась. Однако для считывания рисунка ее было недостаточно. Да-да, мне хотелось, чтобы рисунок был заметен исключительно из-за неровностей (наивный был). В итоге решил чуть наметить края с помощью выжигателя. Как видно, получился стыд. А потом я залип на иллюстрации из альбома Нейтана Дрейка (главный герой серии игр Uncharted). Посмотрите как он виртуозно черкался на ходу в небольшом скетчбуке:











Изображения, которые были взяты для переноса на клатч.
Я обратил внимание, что в большинстве своём изображения получены прямыми штрихами и подумал, что можно было бы попробовать повторить это, заполнив кожаные поверхности рисунками. Процесс выглядел так: сначала тонким автоматическим карандашом требовалось наметить основные штрихи (нацарапать), а затем пройтись по ним выжигателем. В итоге получилось следующее:
На внутренние поверхности удалось разместить каноничные монеты. Под них просто потребовалось вырезать соответствующие места и слегка подшлифовать сами монеты, чтобы они не выпирали. Ну а все в сборе выглядит так:
Несколько фотографий готового изделия:
Самым сложным по прежнему остался механизм монетницы. Его работа не изменилась. Пруты сплетены между собой и вставлены в специальную «клетку» из направляющих. Между двумя прутами отсутствует связь. Потому выскальзывая до максимальной длины есть возможность расширить их в крайнем положении, чтобы извлечь/положить монеты.
Когда же необходимо спрятать монетницу в клатч, то монеты ссыпаются в самый низ, не создавая препятствий во время закрытия. Пруты сводятся в параллельное друг другу положение и спокойно скользят внутрь:
В разборе монетница выглядит вот так:
«Клетка» на этот раз сделана не из пластика. Используется 3-миллиметровая латунная пластина, в которой просверлены несколько отверстий, приведённых напильником к профильной прорези. Затем потребовалось использовать мебельный Т-образный облицовочный латунный профиль. Его я распилил на равные отрезки и после обработки концевых частей соединил с фигурной пластиной и дном. Далее было нужно только спаять детали вместе и зашлифовать стыки:
Переплести прутки в этот раз пришлось ювелирным тросом. Причём в местах пересечения тросика потребовалось добавить крепежа (мелкие латунные кольца, которые сплющивают, чтобы закрепить трос). Это нужно, чтобы не получалось перекоса сетки и неравномерного натягивания прутов.
Ну и пару слов про замок в виде креста. Его продумать тоже было интересным интеллектуальным упражнением. Изначально стояла задача, чтобы заблокировать не только открытие отсеков, но и непосредственно «створок». Поэтому сначала я пытался использовать только горизонтальный прут. Но в этом случае пришлось бы использовать просто обычный висячий замок. А потом случайно я наткнулся на замок с черепом, который предназначался для запирания двух встречных собачек молнии. И после визуализации его положения на клатче крест получился как-то сам собой:
Крест также сделан из нескольких деталей, поскольку в домашних условиях использовать для него монолитную конструкцию было бы невозможно. Его пришлось отдать на сварку. Чтобы не рушить золотистую картинку серебристой замочной скважиной, нижний торец прикрывает массивная латунная заглушка с направляющим штифтом на сильном магните. Внутренняя же часть креста выглядит вот так:
Выпиливать его пришлось с помощью ножовки, напильника и пары надфилей. Удовольствие было очень затяжное:
Изделие, разумеется, исключительно на полку. Вес у него дикий. Там удобно хранить какие-то примечательные мелочи, которые не станешь постоянно брать в руки. Но помнить о том, что они у тебя есть, благодаря вот такое вот штуке на полке, весьма лампово.
Использовалось:
Рыжий краст 1 – 2 мм;
кручёная вощёная нить;
Unites EP Coat и их же чёрная матовая краска для обработки урезов;
латунные плоский и Т-образный профили;
латунные пруты квадратных сечений;
сантехническая пластиковая труба на 50 (для вращающегося узла);
изрядное количество листового пластика;
детский выжигатель для нанесения рисунка;
цепь с черепами (2 шт);
металлический брелок скелета для распятия (выкрашен в черный цвет);
тематические монеты (5 шт).
Администрации спасибо за публикацию!
Uncharted 4 могла быть совсем другой. И Сэм Дрейк был злодеем
Есть игры, которые меняются по ходу разработки: где-то вырезают уровень, где-то переписывают диалог, где-то герой внезапно получает другую куртку, потому что арт-директору стало скучно. А есть Uncharted 4, которая в какой-то момент, кажется, просто посмотрела на собственный сценарий, вздохнула и решила начать жизнь заново.
Спустя десять лет после релиза бывший VFX-художник Naughty Dog Мэтт Рэдфорд рассказал новые подробности ранней версии игры, которой руководила Эми Хенниг. И чем больше узнаёшь об этой версии, тем сильнее ощущение, что где-то в параллельной вселенной действительно существует совершенно другая Uncharted 4. Не альтернативная концовка. Не Director’s Cut. А практически другая игра.
Главное отличие звучит особенно красиво: Сэм Дрейк был злодеем.
Да, тот самый старший брат Нейтана, которого в финальной версии мы спасаем, слушаем его байки и вместе с ним снова отправляемся заниматься археологией методами, которые археологи почему-то редко рекомендуют.
В версии Хенниг отношения братьев были гораздо жёстче. Сэм уже существовал как персонаж, но задумывался одним из ключевых антагонистов и должен был не просто возвращать Нейтана в прошлое, а буквально становиться угрозой. После смены концепции часть этих черт сохранилась: финальный Сэм всё ещё умеет манипулировать, врать и довольно профессионально втягивать брата в неприятности. Просто вместо человека, которого нужно остановить, он стал человеком, которого всё-таки хочется спасти.
Другие актёры, другие герои, другая игра
Отличался не только характер Сэма. Играл его тоже другой актёр — Тодд Стэшвик, которого позже Эми Хенниг привлекла уже к своему проекту по Star Wars. Рейфа первоначально должен был играть Алан Тьюдик, а в истории планировалось возвращение Чарли Каттера из Uncharted 3.
Менялись сюжетные линии, уровни и игровые механики. Некоторые привычные сцены финальной версии тогда вообще не существовали — в том числе эпизод с приютом, который позже стал важной частью истории Нейтана и Сэма.
То есть речь не о классическом производственном процессе: «Так, тут реплику поменяем, тут дверь переставим».
Скорее о: «Хорошо. А теперь давайте ещё раз сделаем Uncharted 4».
Причём ранняя версия существовала не только в сценариях и концепт-артах. Рэдфорд вспоминает, что команда собирала полноценную демонстрацию проекта для внутреннего одобрения. Работала она примерно в один кадр в секунду.
Не 60. Не 30. Один.
Для раннего прототипа в этом нет ничего удивительного, но всё равно приятно представить, что одна из самых технически впечатляющих игр PlayStation 4 когда-то выглядела примерно как PowerPoint, которому зачем-то добавили управление персонажем.
И, судя по словам Рэдфорда, даже в таком состоянии проект производил впечатление. Видение Хенниг ему нравилось, и он до сих пор вспоминает его с большим уважением. При этом он делает важную оговорку: совсем не факт, что та Uncharted 4 оказалась бы лучше.
Просто она была бы другой.
Две хорошие игры в одном месте
После ухода Эми Хенниг из Naughty Dog в 2014 году разработку возглавили Нил Дракманн и Брюс Стрейли. Проект серьёзно переработали: изменили сюжет, персонажей, мотивацию Сэма и сам тон истории.
И вот здесь начинается особенно интересная часть. Потому что обычно рассказы о вырезанных версиях игр заканчиваются примерно одинаково: «Посмотрите, какую невероятную игру у нас отняли». Но с Uncharted 4 всё сложнее.
Финальная A Thief’s End вышла в 2016 году и стала одной из самых высоко оценённых игр Naughty Dog. Для Нейтана Дрейка это было полноценное прощание — более взрослое, спокойное и личное, чем предыдущие части.
Поэтому история ранней версии интересна не тем, что «раньше было лучше». А тем, что за одной отличной игрой прячется призрак другой потенциально отличной игры. С другим Сэмом. Другим Рейфом. Другими отношениями между братьями. Другим финалом, который мы уже никогда не увидим.
А что сама Эми Хенниг
Рэдфорд вспоминает её не только как автора этой потерянной версии.
По его словам, Хенниг могла сидеть вместе с командой глубокой ночью, обсуждать идеи с обычными сотрудниками и не выстраивала вокруг себя ту самую невидимую стену, которая иногда появляется между руководителем большого проекта и всеми остальными.
И спустя годы он всё ещё надеется увидеть её большое возвращение. Тем более что сейчас Хенниг снова работает над крупным проектом — Marvel 1943: Rise of Hydra.
И вся эта история оставляет довольно приятное чувство лёгкой игровой археологии.
Где-то существовали сценарии, прототипы, сцены и персонажи другой Uncharted 4. Где Сэм действительно был врагом Нейтана. Где Чарли Каттер снова лез в неприятности. Где вся история могла закончиться совершенно иначе.
А где-то в параллельной реальности игроки уже десять лет спорят:
«Интересно, какой была бы Uncharted 4, если бы после ухода Эми Хенниг её полностью переделали?» И вот это, пожалуй, самое обидное. У нас есть отличная Uncharted 4.
Но теперь мы знаем, что где-то рядом почти существовала ещё одна.
Карточка платины / 100% / дополнения для соцсетей
На сайте добавлена возможность скачивать карточки по игре или дополнению, в которых вы получили все трофеи.
Со страницы профиля переходим на страницу игры и жмем на кнопку "Скачать карточку".
То же самое делаем для дополнений.
И делимся красотой, попутно рассказывая как тяжело было получить трофей на ветеране вчетвером.
Как тряслись руки от напряжения в конце игры, где тебя засасывает в разные стороны и нужно вовремя нажать кнопки, когда осталось всего две жизни, иначе придется проходить игру с самого начала.
Как дурачились вместе с женой.
Или как 40 человек бустили одновременно трофей на 5 побед подряд.
Как открывал для себя игры, которые никогда бы не подумал запускать, но которые стали жемчужиной моей игровой коллекции - у каждого есть такой любознательный друг, который запускает игры на твоем акке. Прям как будто нам не под 40 лет, а мы снова вместе сидим на деревянном полу в деревне, за окном лето, нам по 13 лет и мы по очереди играем в PS1 в Зену королеву воинов или рашим в Контру на денди.
Или про те места, куда хотелось вернуться даже после того, как выбил все трофеи.
Зайдите на YGS и поделитесь своими трофейными историями.
Нейтан Дрейк и Лилит
Пара последних обнов. Лилит хотела давно, и мониторила ее время от времени. Ухватила из последних на озоне по скидке. Ну и герой любимой серии приключений 😉
Пост автора на ВК Твоя коллекция
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
Лучше, чем кино: 6 ААА-игр с голливудским размахом сюжета
Для многих из нас сюжет — сердце игры. Возможность погрузиться в захватывающую историю с яркими героями и неожиданными поворотами — именно то, что превращает видеоигры в настоящее интерактивное кино. В ААА-сегменте лучшие сюжетные проекты ценят не только за кинематографичность — как правило, геймплей и графика в них отточены до блеска. Мы собрали шесть таких игр, в которые одинаково интересно играть и за которыми невероятно увлекательно следить.
1. Red Dead Redemption 2
Год выхода: 2018
Платформы: ПК, PS4, Xbox One
Жанры: Экшен, приключение, открытый мир
Red Dead Redemption 2 — тот редкий случай, когда игра стала эталоном сразу в нескольких жанрах. Это и один из лучших открытых миров в истории, и одно из самых глубоких персонажно-ориентированных приключений. Rockstar удалось создать не просто игру, а целый мир, в котором ты проживаешь трагическую историю Артура Моргана и банды Ван дер Линде. Это незабываемое путешествие, увенчанное одним из самых душераздирающих финалов в истории видеоигр.
2. The Last of Us Part 1
Год выхода: 2022 (ремейк)
Платформы: ПК, PS5
Жанры: Экшен, приключение, сурвайвал-хоррор
Ни один подобный топ не обходится без The Last of Us. И хотя сиквел предлагает более смелую и сложную историю, мы рекомендуем начать именно с первой части, чей сюжет в духе роуд-муви стал современной классикой. Это образцовое приключение с невероятной химией между героями, которая раскрывается на фоне жестокого постапокалиптического мира. А после выхода сериала от HBO у фанатов появился выбор, в каком формате знакомиться с этой великой историей.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
3. BioShock Infinite
Год выхода: 2013
Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Жанры: Шутер от первого лица, экшен, приключение
В 2013 году BioShock Infinite произвела эффект разорвавшейся бомбы. Игру превозносили за умопомрачительный сюжет, живых персонажей и исследование сложных тем на фоне потрясающих декораций летающего города. Это был эталонный сюжетный шутер, показавший, на какие глубины способна индустрия. И даже спустя десятилетие трудно найти игру, которая предлагала бы столь же хитро сплетенную и въедающуюся в память историю.
4. Metaphor: ReFantazio
Год выхода: 2024
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox Series X/S
Жанры: JRPG, пошаговая RPG
Настоящий триумфатор 2024 года, забравший награду за «Лучший сюжет» на The Game Awards. В фэнтезийном королевстве Евхрония разворачивается борьба за престол, но за магическими декорациями скрывается острая политическая сатира. Игра исследует темы дискриминации, социального неравенства и того, как страх становится оружием в руках власть имущих. Это развернутая и блестяще написанная метафора на наш собственный мир.
5. Uncharted 4: A Thief's End
Год выхода: 2016
Платформы: ПК, PS5, PS4
Жанры: Экшен, приключение, шутер от третьего лица
Завершать историю культового героя — задача не из легких, но Naughty Dog справились с ней мастерски. Uncharted 4 — это зрелищное, трогательное и очень личное прощание с Нейтаном Дрейком. Благодаря великолепной режиссуре, живым диалогам и голливудскому размаху экшен-сцен, игра стала жемчужиной жанра. В нее одинаково интересно играть самому и смотреть, как играет кто-то другой, — настолько она хороша.
6. Death Stranding 2: On the Beach
Год выхода: 2025
Платформы: PS5
Жанры: Экшен, приключение
Вторую часть эпоса Хидео Кодзимы одни называют гениальным, а другие — невыносимо скучным, но равнодушным он не оставляет никого. теперь это история не о воссоединении расколотой Америки, а уже нескольких континентов силами простого курьера. Через медитативный геймплей, сюрреалистичный визуал и темы одиночества и связи между людьми Death Stranding 2 доказывает, что видеоигры способны рассказывать истории так, как не может ни одно другое искусство.
А какие ААА-игры сильнее всего впечатлили вас сюжетом? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!




















































