Герои Epic Con 2025






Думаю добить коллекцию всех ассасинов.
Пост в ВК Коллекционеры видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
Crash Bandicoot N Sane Trilogy
Crash Bandicoot 4: It’s About Time
The Outer Worlds
Desperados 3
Little Nightmares 3
Ghost of Yōtei
Minecraft
Star Wars Outlaws
Assassin’s Creed Black Flag: Resynced
Marvel Cosmic Invasion
Baldur’s Gate
Пост в ВК Коллекционеры видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
Источник -https://www.playground.ru/assassins_creed_codename_hexe/news...
Ветеран серии Assassin’s Creed Эрик Баптизат вернулся в Ubisoft. Он занял должность геймдиректора франшизы.
О возвращении разработчика сообщил глава контент‑отдела серии Жан Гесдон. «Видеть, как человек с его опытом, скрупулёзностью и духом сотрудничества занимает эту должность, вселяет в меня уверенность и, честно говоря, большой энтузиазм по поводу того, что ждёт бренд в будущем», — написал Гесдон.
Баптизат проработал в Ubisoft почти 16 лет — с 2005 по 2021 год. Он участвовал в создании Assassin’s Creed IV: Black Flag, Unity, Origins и Valhalla. После ухода из компании разработчик перешёл в Motive Studio (принадлежит EA), где работал над ремейком Dead Space и Battlefield 6.
В июле вышел ремейк Assassin’s Creed Black Flag Resynced. По данным игровых СМИ, за две недели игра превзошла годовые ожидания Ubisoft по продажам. В планах издателя — поддерживать проект какое‑то время, в том числе добавить режим «Новая игра+».
Какую именно новую игру доверят Баптизату, официально не уточняется.
Как вы думаете, сможет ли возвращение ветерана вернуть серии былую славу?
Ubisoft отчиталась за первый квартал, и всё не очень. Продажи упали до 256 миллионов евро — это минус 9% за год. Об этом рассказывает блогер Дима Антивирус по результатам анализа отчета компании. Студии в Виннипеге и Белграде закрыли, людей сокращают. Но есть и хорошие новости. Ремейк Assassin's Creed Black Flag Resynced стартовал 9 июля и за две недели разошёлся тиражом 3,5 миллиона копий. Это больше, чем компания ждала за весь год. Игра получила 84 балла от критиков — лучший результат серии с 2013 года. В Steam одновременно играли 105 тысяч человек, такого у Assassin's Creed ещё не было.
Мобильная Invincible: Guarding the Globe через два года после релиза вдруг выдала рекордную выручку. Помог новый сезон сериала и персонаж. Rainbow Six Siege держится ровно, The Division 2 ставит рекорды по продаже валюты, а The Crew Motorfest набрала игроков благодаря NASCAR и халявному доступу в PS+. К 1 октября готовят ремейк Rayman Legends — полностью в 3D, с новой графикой и геймплеем.
Ещё Ubisoft наняла Кристофа Хартманна — того самого, что 20 лет проработал в Take-Two и запускал 2K Games. Теперь он отвечает за Ghost Recon, The Division и Splinter Cell. По словам Димы Антвируса, в компании Ubisoft честно говорят, что этот год будет убыточным, минус до 500 миллионов евро. Но к 2027-му обещают мощный камбэк за счёт новых Assassin's Creed, Far Cry и Ghost Recon.
Знаете, есть в игровой индустрии одна грустная традиция, которая преследует нас, ветеранов, уже почти два десятилетия. Это традиция смотреть на очередную часть любимой серии и шептать в пустоту: "Но ведь было же лучше... вы же сами это делали!". Речь сегодня пойдет о франшизе, которая когда-то перевернула представление об открытом мире, паркуре и историческом детективе в сетинге научной фантастики. О "Assassin's Creed". И о том, как за годы своего существования серия растеряла всё то, что делало её уникальной. Не потому, что разработчики разучились делать игры. А потому, что в погоне за цифрами и "трендами" менеджмент Ubisoft упорно отказывался переносить лучшие механики из части в часть.
Я хочу пройтись по этой долгой дороге потерь, вспоминая те самые фишки, которые мы любили и которые, увы, остались в прошлом.
Первая часть: фундамент, который никто не удержал
Давайте вернемся в 2007 год. Первый "Assassin's Creed" — это было нечто. Свежий воздух после бесконечных шутеров. В основу легли две китовые механики: социальный стелс и паркур. Мы могли смешаться с толпой монахов, чтобы нанести сокрушительный удар, или взобраться на любой выступ, чувствуя себя настоящим горным козлом. Это было революционно.
Но самое главное, что осталось в тени, — это гениальная система "марионетки". Вы помните? Вместо банального "нажми кнопку, чтобы сделать что-то" мы управляли отдельными частями тела: руки, ноги, голова. Высокая стойка — агрессивный, пробивной стиль. Низкая стойка — скрытность, смешение с тенью и смертоносные тихие удары. Это давало невероятное чувство контроля над персонажем. Ты не просто смотрел кино, ты был Альтаиром. И плюс ко всему — концепция Предтеч как носителей высоких технологий, а не магии. Это был научно-фантастический детектив с философским подтекстом. Идеальный коктейль. Жаль, что он был одноразовым.
Трилогия Эцио: золотой век, который нельзя было портить
Вторую часть, "Братство" и "Откровения" можно смело назвать вершиной. Это тот редкий случай, когда сиквел не просто не сливает идеи предшественника, а доводит их до блеска. Социальный стелс расцвел: мы теперь могли нанимать банды, куртизанок и воров, чтобы они отвлекали стражу. Паркур оброс новыми трюками — парашюты, крюк, скоростное передвижение по крышам.
Боевая система обогатилась арсеналом: скрытые клинки, мечи, молоты, метательное оружие, возможность хватать врагов. Появилась кастомизация, прокачка виллы, управление гильдией ассасинов. Сюжет стал глубже, саундтрек Джеспера Кида стал эталоном, а сам Эцио Аудиторе превратился в икону. Мы прожили его жизнь с юности до старости. И главное — эта трилогия органично вплетала сюжет современности в повествование, не обрывая его на полуслове. Казалось, что так будет всегда.
Третья часть: первый звоночек
А потом пришел Коннор. И вместе с ним началась эрозия. В "Assassin's Creed III" исчезла та самая система "марионетки". Ушли высокие и низкие стойки. Паркур упростили до состояния "беги вперед и нажимай X". Локации — леса и небольшие поселения — уже не давали того кайфа от вертикального перемещения, как оживленные города Ренессанса.
Да, взамен мы получили кинематографичные добивания, охоту, крафт и, что самое важное, — морские сражения. Это было свежо и круто. Но в жертву принесли ту самую изюминку, которую так любили фанаты. Мы тогда не знали, что это станет трендом.
"Черный флаг" и "Юнити": свет в конце тоннеля и его угасание
Четвертая часть, хоть и стала любимицей публики, фактически паразитировала на механике кораблей из третьей части. Это была пиратская песня с элементами AC, но арсенал оружия ужался до двух мечей и скрытого клинка. Сюжет современности окончательно превратился в сумбурный поток сознания. Когда я уже перестал следить за сюжет и если честно дропнул всю серию после этого. И вернулся только в Ориджи. На самом деле Черный флаг отличная игра. Но без Дезмонта ассассин не ассассин.
А потом был "Юнити".
О, этот прекрасный и трагичный "Юнити"! Это был настоящий next-gen-прорыв. Париж в масштабе 1:1, лучшее анимация паркура в истории серии, живой и детализированный город, социальный стелс, возвращение к разным видам оружия и кастомизация. Игра была настолько красивой, что даже в 2026 году смотрится сногсшибательно. Казалось, вот он, новый эталон. Но баги на релизе убили репутацию, а вместе с ними — и веру в светлое будущее. А ведь "Юнити" могла стать идеальным "Ассасином" нового поколения. Но менеджеры решили иначе.
Синдикат и закат старой школы
Следом вышел "Синдикат". Он умудрился потерять всю магию "Юнити". Паркур упростили до предела, боевка стала слишком аркадной, а крюк-кошка, хоть и добавлял скорости, убивал сам смысл лазания по стенам. Диалоги стали картонными, сюжет — проходным. Единственным ярким пятном стало DLC про Джека-Потрошителя. Но мы уже чувствовали: что-то сломалось безвозвратно.
Эра РПГ: тотальная ампутация
И тут началось то, что мы сейчас называем "темными временами". "Истоки", "Одиссея", "Вальгалла" — трилогия, которая поставила крест на всем, за что мы любили серию.
Что мы потеряли?
— Паркур исчез как класс. Он стал примитивным, заскриптованным, неинтересным.
— Социальный стелс испарился. Больше не нужно смешиваться с толпой, если ты — бог войны с двумя копьями.
— Анимации стали рваными, дергаными, лишенными той плавности, что была в "Юнити".
— Боевая система превратилась в унылый кликер с цифрами урона, где уровень врага важнее твоего мастерства.
Что мы получили взамен? Огромный, но пустой мир. Гринд. Бесконечные сундуки с мусором. Огонь из "Far Cry"(и мне кажется он работал только в истоках). Прокачку деревни. И персонажей, которые не имеют никакого отношения к ассасинам. В "Одиссее" мы вообще играли за наемника за 400 лет до образования Братства! Зачем? Просто чтобы расширить хронологию. Логика отсутствует, каноны ломаются, душа серии умирает. Единственное, что оставалось неизменным — это визуал. Игры стали невероятно красивыми. Но красота без души — это просто картинка.
"Мираж" и "Тени": робкие попытки реанимации
Периодически Ubisoft делает вид, что помнит о старых фанатах. Вышел "Мираж" — попытка вернуть социальный стелс и атмосферу первой части. Паркур переработали, сделали более похожим на старый. Но боевая система осталась все той же ужасной и дерганой, а лица персонажей выглядели как куклы из дешевого театра. Диалоги — скучные, модельки — деревянные. Эффект "вау" не сложился.
То же самое можно сказать про "Тени".
Добавили крутые стелс-техники, но дали играть за не-ассасина... И боевка снова с рваной анимацией режут глаз. Скандалы , расследования и интриги вокруг этой игры только больше отталкивали играет. А ДЛС про атаку титанов вообще не понятно для кого и для чего была сделана. Просто позор. Диалоги и анимации речи это вообще делалось из под палки. Ужас !
Ремейк "Черного флага": ирония судьбы
И вот, словно насмешка над всей этой историей, выходит ремейк "Черного флага". Что мы видим? Социальный стелс возвращен! Бои на кораблях шикарны! Паркур более-менее жив! И главное — это НЕ РПГ. Народ выдыхает. Рейтинг в Steam заоблачный. Огромный успех. Но знаете, что самое обидное? Этого можно было достичь уже лет десять назад. Достаточно было просто не ломать то, что работало.
Оставалось только вспомнить, как делать крутой паркур из "Юнити". И вот тогда это был бы абсолютный кайф.
Мораль
Друзья, вся эта сага — не просто крик души старого геймера. Это пример того, как плохой менеджмент убивает великие идеи. Когда все студии работают в разнобой, когда нет единой концепции, когда каждый хочет "переизобрести велосипед" в угоду маркетингу — страдают игроки. Мы теряем то, за что полюбили серию, и получаем взамен бездушные имитации.
Я все еще верю, что когда-нибудь мы увидим "Assassin's Creed", вобравший в себя лучшее: паркур из "Юнити", душу из трилогии Эцио, корабли из "Черного флага" и сочный стелс из первой части. Но пока этого не случилось, мы будем перепроходить старые части и со слезой на глазе вспоминать, как это было круто.
А вы согласны со мной? Или эра РПГ вам зашла больше?
Выход обновлённой версии Assassin's Creed Black Flag, безусловно, стал одним из самых громких событий в игровой индустрии за последнее время. Но знаете ли вы, что не только приключения отважного Эдварда Кенуэя были пропитаны духом пиратской романтики? В этом небольшом материале вы познакомитесь с одной из самых недооценённых игр культовой серии.
Выпущенная в 2014 году на излёте седьмого поколения игровых приставок, Assassin's Creed Rogue разделила поклонников многовекового противостояния ассасинов и тамплиеров на два непримиримых лагеря. Одним геймерам игра, безусловно, понравилась: они отмечали взрослую историю и внятную мотивацию персонажа. Другие же называли её устаревшим огрызком на фоне Assassin's Creed Unity. Какой в итоге получилась Unity на релизе, все мы прекрасно знаем. Прошло уже больше двенадцати лет с момента релиза игры, способной на равных соперничать с Black Flag, а значит, пришло время разобрать её подробнее.
В отличие от Black Flag, где игрок выступает в роли отважного, но всё же обыкновенного пирата, которому хитростью удаётся завладеть снаряжением ассасина, умения Шэя Патрика Кормака выстраданы тяжёлыми тренировками с раннего детства. Запомните эту разницу: она будет проявляться на протяжении обеих игр ещё множество раз.
После трагической миссии в Лиссабоне, обернувшейся гибелью тысяч невинных людей, игрок впервые (исключая короткую миссию в Assassin's Creed 3) воочию убеждается, что ассасины — вовсе не отважные рыцари в сверкающих доспехах, борющиеся за свободу человечества, а обыкновенные фанатики, готовые на всё ради достижения своих целей. Это жёсткое, с точки зрения духа серии, открытие кардинально меняет восприятие игр, неизбежно заставляя сравнивать двух столь похожих, но разных героев. Эдвард Кенуэй от банальной корысти постепенно приходит к осознанию чего-то большего. В то время как Шэй отрекается от себя прошлого, отчаянно пытаясь сохранить в себе человечность, которую его бывшие братья, давно утратили. Эти столь похожие, но разные судьбы, повествующие о противостоянии подросткового и взрослого взгляда на мир, цепляют куда больше, нежели герой с другим цветом кожи или очередной огромный открытый мир, делая игры одновременно похожими и нет.


Assassin's Creed Black Flag и Assassin's Creed Rogue — это игры-близнецы. Их игровой процесс практически идентичен. Однако в Rogue морские бои реализованы значительно лучше. Помимо стандартных пушек и мортир, корабль можно оснастить мощными носовыми карронадами, скорострельными ружьями и ледокольным тараном. Но главное отличие заключается в доработанной механике абордажных сражений. В Assassin's Creed Black Flag эта система была исключительно односторонней: нужно было сначала расстрелять вражеское судно, обездвижить его, а затем отдать приказ команде бросить крюки и пойти на абордаж. При этом враги, какими бы огромными и мощными ни были их корабли, не могли сделать аналогичного. Когда прочность корабля падала до нуля, игра просто заканчивалась экраном десинхронизации. Rogue же переворачивает это правило, заставляя игрока бросать штурвал и защищать корабль от наглых атак. Больше никакой игры в одни ворота — только честный и реалистичный дух морских сражений.
На суше игровой процесс также претерпел значительные изменения. Игрок, привыкший за долгие годы быть охотником, сам становится добычей и на собственной шкуре познаёт арсенал бывших братьев по ордену. Ассасины прячутся в стогах сена, сидят в засадах на крышах и подкрадываются со спины, вынуждая постоянно быть начеку, что значительно придаёт уже давно закостеневшей игровой механике интереса. Чему в немалой степени способствует и расширенный арсенал различного холодного и огнестрельного оружия. Например, вместо привычной духовой трубки Шэй получает на вооружение бесшумное пневматическое ружьё, которое позволяет не только тихо усыплять или сводить врагов с ума на огромной дистанции, но и даже стрелять разрывными гранатами. Для ближнего же боя вместо классических парных сабель используется смертоносная комбинация из длинного палаша и укороченного кинжала, позволяющая проводить молниеносные атаки. Вкупе со скрытым клинком этот арсенал превращает Шэя в настоящую машину для убийства.
В отличие от прошлых игр серии, Assassin's Creed Rogue уникальна ещё и тем, что мир игры банально не успевает наскучить. Разработчики не стали копировать бескрайние тропические просторы Black Flag, а предложили на суд геймеров три совершенно разных по настроению региона, соединённых между собой морской гладью. Суровая Северная Атлантика встречает игрока пронзающими до костей водами и могучими айсбергами, речная долина радует скалистыми берегами и густыми лесами, а колониальный Нью-Йорк дарит ощущение бурлящего жизнью города. И после Black Flag, в котором от зелёных тропиков со временем начинают болеть глаза, этот визуальный контраст идеально подчёркивает атмосферу игры.
При этом сама структура мира устроена куда плотнее, нежели в Black Flag. Если в приключениях Эдварда игрок часто тратил десятки минут на переход между различными локациями, не встречая на своём пути практически ничего интересного, то Rogue насыщена различными активностями и секретами. То тут, то там идут морские бои, виднеются кораблекрушения, дрейфуют остатки грузов потопленных кораблей или дожидаются спасения терпящие бедствие моряки. Суша также радует. Можно грабить склады, захватывать форты, искать наскальные рисунки древних индейцев или собирать разбросанные по всему миру фрагменты писем, проливающие свет на прошлое Шэя. Такое обилие контента заставляет исследовать каждый уголок карты, ведь за любым холмом или айсбергом может скрываться ценный чертёж для улучшения снаряжения.
Ещё на момент выхода в далёком 2014 году игра считалась устаревшей в плане визуала, но зато, в отличие от всё той же пресловутой Unity, работала отлично практически на любом ПК. Сейчас же, по прошествии более 12 лет после релиза, игра и вовсе запустится даже на смартфоне. Тем не менее это не значит, что от её визуала у вас заболят глаза. Напротив, благодаря кропотливой работе художников и геймдизайнеров игра до сих пор восхищает своей эстетикой. Заснеженная Атлантика с её величественными айсбергами и изумрудным северным сиянием формирует потрясающие виды. Густые леса речных долин и детально проработанные улочки осеннего Нью-Йорка мастерски скрывают техническое несовершенство старого движка. А музыкальное сопровождение с мрачной вариацией культовой темы «Ezio's Family» надолго поселится на вашем смартфоне.
Так стоит ли играть в Assassin's Creed Rogue после прохождения Assassin's Creed Black Flag Resynced? Мой ответ однозначно — да! «Изгой» — это тот редкий случай, когда непонятая на релизе фанатами серии игра спустя годы удивляет не меньше, чем нашумевший ремейк любимой миллионами части, предлагая игроку свежий взгляд на любимую игровую серию. Так что если вы только что высадились на берег после десятков часов, проведённых с Эдвардом Кенуэем в Карибском море, и чувствуете лёгкую грусть от завершения истории, то дайте шанс Шэю Патрику Кормаку. И кто знает — возможно, именно Rogue станет для вас той игрой, которую вы будете вспоминать с особым трепетом спустя годы. Удача — это миф!
Автор оригинала: Павел Прилуцкий