Пакистанский подросток Заин Али приговорен к 100 годам тюрьмы за жестокое убийство своей семьи. Расследование выявило, что 14-летний Али расстрелял мать, брата и двух сестер после неудачной игры в PUBG и выговора. Психологи допускают, что причиной могли стать скрытые психические расстройства.
Суд в Пакистане приговорил подростка к 100 годам тюрьмы за убийство матери, брата и двух сестер. Следователи связали жестокое преступление с его одержимостью популярной онлайн-игрой PUBG. Об этом сообщает издание The Independent.
17-летний Заин Али получил по 25 лет за каждое из четырех убийств. Смертной казни удалось избежать из-за юного возраста Али на момент преступления, сообщает агентство PTI. Сам судья подчеркнул, что «осужденный жестоко убил всю свою семью под влиянием онлайн-игры».
В день убийств Али вышел из себя после проигрыша и очередного выговора от матери. Он схватил ее лицензионный пистолет и расстрелял спящих в одной комнате мать, 45 лет, брата Таймура, 20 лет, и сестер Махнур, 15 лет, и Джаннат, 10 лет. Все погибли мгновенно.
Психолог из Исламабада Мухаммад Али Хан в комментарии для VICE World News высказал мнение, что Заин Али, вероятно, страдал от скрытых психических расстройств. По его словам, это могли быть «психотический срыв, проблемы с контролем гнева, депрессия, биполярное расстройство или расстройство контроля над импульсами».
Вы любите игры, где нужно распутывать сложные дела, совершать дерзкие ограбления или просто погружаться в атмосферу темного городского мира? Тогда наша статья именно для вас! Мы в редакции ggsel.net собрали подборку лучших игр с криминальным сюжетом.
Grand Theft Auto 5
Пятая часть легендарной серии криминальных экшенов от Rockstar North. Действие разворачивается в вымышленном штате Сан-Андреас, а точнее — в городе Лос-Сантос, пародирующем современный Лос-Анджелес.
Здесь вас ждет история трех антигероев: Майкла Де Санты, бывшего грабителя, скрывающегося по программе защиты свидетелей; Тревора Филлипса, его эксцентричного бывшего напарника; и Франклина Клинтона, уличного парня, мечтающего вырваться из гетто. Их судьбы переплетаются, когда Майкл, обнаружив измену жены, случайно разрушает виллу наркобарона. Чтобы расплатиться за ущерб, героям приходится вернуться к криминальному прошлому.
Игровой мир Лос-Сантоса создан с поразительной детализацией: небоскребы, пригороды, океанское побережье и даже подводные глубины. Вы свободно исследуете локации на машинах, мотоциклах, вертолетах или пешком. Сюжет строится вокруг масштабных ограблений, требующих подготовки — сбора информации и найма команды. Каждое преступление можно провести разными способами, а между миссиями вас ждет множество активностей: теннис, гольф, йога, торговля недвижимостью или тюнинг автомобилей.
Особенность GTA V — возможность переключаться между тремя протагонистами в любой момент (кроме сюжетных заданий). Это позволяет взглянуть на события с разных ракурсов и глубже погрузиться в их характеры. После завершения кампании в одиночном режиме вас ждет GTA Online — мультиплеерная песочница без строгого сюжета. Здесь вы создадите собственного персонажа, станете участником гонок, рейдов, масштабных ограблений или даже построите криминальную империю.
Версия для ПК и консолей нового поколения включает улучшенную графику с поддержкой трассировки лучей, режим от первого лица и расширенный контент. После обновления 2025 года игра разделилась на две редакции: Legacy (базовая) и Enhanced (с полным набором визуальных улучшений). Для комфортной игры на максимальных настройках потребуется мощное железо, но даже на средних ПК GTA V остается эталоном открытого мира.
Третья часть культовой серии вестернов от создателей Grand Theft Auto. Это приквел к Red Dead Redemption 2010 года, действие которого переносит вас в конец XIX века — эпоху заката Дикого Запада. Вы станете Артуром Морганом, правой рукой главаря банды Датча ван дер Линде. После провального ограбления в Блэкуотере героям предстоит бежать от закона, выживать в суровых условиях и делать выбор между верностью семье и собственными принципами.
Горные хребты, прерии, леса и города наполнены деталями: койоты преследуют добычу, горожане обсуждают сплетни, а в лагере банды кипят свои страсти. Здесь вы влияете на окружение, когда выполняете задания. Репутация Артура определяет реакцию жителей, а решения в диалогах меняют отношения с членами банды. Даже лагерь требует внимания: пополняйте запасы дров, еды и медикаментов, чтобы поддерживать боевой дух соратников.
Передвижение — отдельное приключение. Лошади разных пород ведут себя по-разному: одни пугаются выстрелов, другие уверенно преодолевают бурные реки. Чем крепче связь с скакуном, тем надежнее он в опасных ситуациях. Во время охоты подкрадывайтесь к добыче с луком, чтобы не испортить шкуру, но помните: трофеи быстро портятся.
Боевая система сочетает классические перестрелки и дуэли на закате. Режим Dead Eye позволяет замедлить время и метко разрядить обойму. Однако настоящая глубина — в неочевидных деталях. Ночью можно стать свидетелем таинственных ритуалов, а днем — спасти незнакомца от гремучей змеи. Даже к ограблению поезда нужно тщательно подготовиться: изучите расписание, выберите удачный участок пути, запаситесь динамитом.
Мультиплеер Red Dead Online позволяет создать уникального персонажа, объединяться в отряды для рейдов или соревноваться в гонках на повозках. Технически игра впечатляет: улучшенный движок Rockstar передает игру света на ковбойских пряжках, рябь на воде и даже завитки дыма от костра. Настройте интерфейс под себя — уберите миникарту для полного погружения или оставьте только необходимые подсказки.
Изначально выпущенная для PS4 и Xbox One, игра сохранила статус визуального эталона даже спустя годы. Это история о морали, предательстве и цене свободы, где каждый ковбойский городок дышит легендами, а за поворотом тропы может ожидать что угодно.
Масштабная RPG от создателей «Ведьмака», погружающая в антиутопию 2077 года. Действие разворачивается в Найт-Сити, мегаполисе, где правят корпорации, а улицы контролируют банды. Вы — наемник V, случайно ставший носителем чипа с цифровым сознанием Джонни Сильверхенда, легендарного рокера-бунтаря, которого сыграл Киану Ривз. Ваша цель — найти способ выжить, пока сознание Джонни постепенно стирает вашу личность.
Создайте уникального героя: выберите внешность, голос (мужской или женский) и прошлое — жизнь кочевника, уличного ребенка или бывшего корпоратива. Каждый вариант открывает особые диалоги и меняет стартовую точку в городе. Прокачивайте навыки в пяти направлениях: сила, рефлексы, техника, интеллект и хладнокровие. От решений зависит не только сюжет, но и отношения с NPC — например, Джонни может стать вашим союзником или саботажником.
Исследуйте шесть уникальных районов вроде сияющего небоскребами Сити-центра и заброшенных трущоб Пасифики. Передвигайтесь пешком, на авто или байке, врубайте радио с треками групп типа Refused и ловите атмосферу неоновых улиц. Сражайтесь стилем: комбинируйте кибернетические импланты, взломы сетей и арсенал из умного оружия. Устраняйте врагов тихо или устраивайте перестрелки с использованием системы укрытий — здесь нет единственно правильного подхода.
Особенность игры — «Брейнданс», технология, позволяющая переживать чужие воспоминания. Анализируйте детали, находите улики и раскрывайте тайны. Параллельно развивайте уличную репутацию: чем выше ваш авторитет, тем выгоднее контракты и доступнее редкие модификации тела.
После основного сюжета можно отправиться в пустоши Бэдлендс, заняться побочными заданиями с неочевидными последствиями или просто наблюдать, как город живет своей жизнью.
Детективная игра в стиле нуар, созданная австралийской студией Team Bondi при участии специалистов Rockstar Games. Действие разворачивается в Лос-Анджелесе 1947 года, погружая в атмосферу послевоенного города, где правят бал коррупция и наркокартели. Вы возьмете на себя роль Коула Фелпса — ветерана Второй мировой, который начинает карьеру в полицейском управлении.
Проект сочетает элементы классического детектива с динамичным экшеном от третьего лица. Сюжет проведет вас через ключевые этапы службы главного героя: от рядового патрульного до следователя отделов по убийствам и борьбе с пороком. Расследуя дела, вы столкнетесь с переплетением преступных схем, включая охоту на серийного убийцу, а в воспоминаниях Фелпса постепенно раскроются тайны его военного прошлого.
Геймплей разделен на две составляющие. Первая — скрупулезный осмотр мест преступлений, сбор улик и анализ деталей. Вторая — психологические допросы, где важно следить за мимикой и жестами подозреваемых, выбирая между доверием, сомнением или обвинением. Каждое расследование имеет несколько вариантов развития в зависимости от найденных доказательств и принятых решений.
Экшен-составляющая включает погони на автомобилях и пешком, рукопашные схватки и перестрелки с использованием исторического оружия. Для любителей дополнительных испытаний доступны десятки побочных заданий — вроде ликвидации банд в захваченных зданиях и поиска секретов в открытом мире.
Особенностью проекта стала революционная для 2011 года технология MotionScan, обеспечивающая невероятно реалистичную анимацию лиц. Более 400 актеров, включая звезд вроде Грега Гранберга и Джона Нобла, участвовали в захвате эмоций. Воссозданный Лос-Анджелес с узнаваемыми локациями, скрытыми коллекционными предметами и джазовым саундтреком усиливает погружение в эпоху нуаровых фильмов.
L.A. Noire остается оригинальным экспериментом на стыке кино и игрового искусства — проектом, где технологические инновации служат глубокому повествованию о моральном выборе и человеческих слабостях.
Оригинальная изометрическая RPG, дебютный проект эстонской студии ZA/UM. Это игра, где повествование выходит на первый план, а боевая система заменена диалогами и проверкой навыков.
Действие разворачивается в мрачном мире, сочетающем элементы современности, фэнтези и ретрофутуризма. Вы управляете полицейским, который, опустившись на дно из-за алкоголизма, пытается расследовать убийство в приморском городе Ревашоль. Расследование может стать для него шансом на искупление или окончательно разрушить жизнь, погрузив в пучину безумия. Помощь в этом непростом деле окажет напарник — лейтенант Ким Кицураги.
Игра не боится поднимать сложные темы вроде политических идеологий и экзистенциальных кризисов, но подает их через призму черного юмора и гротеска. Механики напоминают классические RPG: вы исследуете локации, общаетесь с персонажами и взаимодействуете с окружением через текстовые описания. Сражений в традиционном понимании здесь нет — конфликты решаются через диалоги, где успех зависит от уровня прокачанных навыков. Давления времени тоже нет: вы можете обдумывать решения сколько угодно. Однако стоит следить за здоровьем и моралью героя — он может умереть от сердечного приступа, вызванного стрессом или унижением.
Система прокачки построена вокруг 24 навыков, разделенных на четыре категории: интеллектуальные, социальные, моторные и физические. Они влияют на то, как герой воспринимает мир, какие диалоги ему доступны и как он решает задачи. Например, высокий уровень «Логики» поможет заметить несостыковки в показаниях, а развитая «Эмпатия» позволит понять скрытые мотивы собеседника. Навыки часто вступают в противоречие, порождая внутренние монологи, где разные «голоса» в голове персонажа оспаривают друг друга.
Развивать героя можно тремя путями. Первый — стандартное распределение очков опыта, получаемых за выполнение заданий. Второй — подбор одежды: каждый предмет гардероба дает бонусы к определенным навыкам. Третий — «Кабинет мыслей», где усвоенные концепции (вроде «Апокалиптического пессимиста» или «Любителя искусства») открывают новые диалоговые опции и перманентные бонусы. Отдельная механика связана с употреблением алкоголя и наркотиков: они временно усиливают навыки, но отнимают здоровье.
Визуальный стиль игры напоминает ожившую масляную живопись. Локации проработаны до мелочей: закопченные трущобы, неоновые вывески кабаков. В 2021 году вышло обновление The Final Cut с полной озвучкой диалогов, новыми заданиями и расширенными политическими сюжетными линиями. Для владельцев PC-версии эти дополнения стали бесплатными.
Экшен от третьего лица, пропитанный духом азиатских боевиков. Вы становитесь детективом Вэй Шэнем, внедренным в ряды могущественной триады. Чтобы завоевать доверие мафии, герою предстоит выполнять опасные задания и подниматься по криминальной лестнице, балансируя между долгом полицейского и законами подпольного мира.
Изначально проект задумывался как третья часть серии True Crime, но после юридических сложностей сменил название, сохранив концепцию. Действие перенесено в Гонконг среди футуристических небоскребов Центрального района и мрачных трущоб Абердина. Город живет своей жизнью: здесь можно участвовать в уличных гонках, сражаться на крышах, расследовать преступления или просто наслаждаться атмосферой ночных рынков.
Геймплей сочетает рукопашные бои с элементами паркура и перестрелками. Вэй Шэнь постепенно осваивает боевые искусства, учится использовать окружение в схватках и обращаться с оружием. Особый акцент сделан на моральный выбор: каждое решение влияет на репутацию героя. Слишком рьяная служба триаде превратит вас в преступника, а чрезмерная лояльность полиции сорвет прикрытие.
Визуальный стиль отсылает к культовым работам Джона Ву — замедленные съемки в духе «Сломанной стрелы», драматичные сцены предательства и погони сквозь неоновые улицы. Гонконг в игре завораживает: туманные доки, переполненные рынки и подпольные казино создают неповторимый колорит. Десятки побочных квестов и активностей, от уличных гонок до расследований, дополняют основную историю, делая мир живым и многогранным.
Сборник Mafia Trilogy объединяет три культовые игры серии, переработанные студией Hangar 13 при поддержке 2K Games. Каждая часть получила техническое обновление для современных платформ, сохранив при этом дух оригиналов.
Серия началась в 2002 году с дебюта Mafia: The City of Lost Heaven от чешской студии Illusion Softworks. Игра мгновенно завоевала статус культовой, но продолжение фанатам пришлось ждать до 2010 года. Третья часть цикла, созданная уже Hangar 13, вышла в 2016-м, а спустя четыре года та же команда представила обновленную трилогию с улучшенной графикой и звуком.
Каждая игра трилогии — самостоятельная история. Связь между частями прослеживается лишь в отсылках и общей атмосфере, но не в сюжете или локациях.
В Mafia: Definitive Edition вы перенесетесь в 1930-е годы, где таксист Томас Анджело невольно втягивается в войну банд. Его путь от простого водителя до полноправного члена семьи Сальери станет испытанием на прочность.
Mafia II: Definitive Edition расскажет о Вито Скалетте, вернувшемся с фронтов Второй мировой в вымышленный Эмпайр-Бэй. Столкнувшись с долгами семьи, герой выбирает криминальный путь, чтобы расплатиться с кредиторами и завоевать положение в мафиозных кругах.
Действие Mafia III: Definitive Edition разворачивается в 1968 году. Ветеран Вьетнама Линкольн Клей оказывается в эпицентре предательства, теряя близких. Его цель — месть главарю итальянской мафии, но для этого предстоит завоевать авторитет в криминальном мире Нью-Бордо.
Все три проекта сочетают экшен от третьего лица с открытым миром. Основной сюжет раскрывается через кинематографичные кат-сцены, а побочные задания позволяют погрузиться в жизнь города с устранением конкурентов и полицейскими погонями.
Особенность серии — внимание к деталям. Нарушение правил дорожного движения, будь то проезд на красный свет или превышение скорости, может привести к вмешательству правоохранителей. Открытое ношение оружия и вовсе грозит серьезными последствиями.
Вторая и третья части получили минимальные улучшения: поддержку 4K и небольшие графические правки. Первая же игра была полностью пересобрана на движке Illusion Engine — разработчики добавили новые диалоги, перезаписали саундтрек и довели визуальную составляющую до стандартов нового поколения.
Четвертая часть серии, ставшая приквелом ко всем предыдущим играм. Действие разворачивается в Сицилии начала XX века, где вы познакомитесь с истоками организованной преступности, позже перекочевавшей в США. Главный герой — Энцо, бывший шахтер, который в поисках лучшей жизни попадает в криминальный клан дона Торризи.
Проект разработан все той же студией Hangar 13, известной по Mafia III и ремейку первой части. Издателем также выступила компания 2K Games. В отличие от предыдущих игр серии, здесь нет открытого мира — вместо этого вас ждет линейное повествование с посещением разных локаций острова. Техническую основу составил движок Unreal Engine 5, сменивший фирменный Illusion Engine.
Геймплей сочетает скрытное устранение целей и открытые перестрелки. В арсенале — огнестрельное оружие (включая дробовик) и ножи, а местный колорит подчеркивают схватки в сицилийском стиле. Транспортная система отражает эпоху: патрулирование территорий происходит пешком или верхом, хотя некоторые персонажи используют автомобили того времени.
Очередная часть культового шутера от первого лица вышла из-под крыла студии Visceral Games, известной по хоррору Dead Space. Это первый крупный проект разработчиков в рамках франшизы Battlefield, ставший следствием перехода на двухлетний цикл производства — стратегию, ранее успешно опробованную в Call of Duty.
Игра радикально меняет привычную формулу. Вместо военных конфликтов здесь противостояние полиции и организованной преступности. Вы примерите роль Ника Мендозы — детектива из Майами, втянутого в личную вендетту против бывших напарников, свернувших на путь беззакония. Сюжетная линия, вдохновленная форматом телесериалов, разбита на эпизоды с неожиданными поворотами. Расследования с поиском улик и опознанием подозреваемых дополняются побочными заданиями — например, поимкой особо опасных преступников за вознаграждение.
Игровые локации сочетают масштабность и камерность. Действие разворачивается в городских кварталах, пустынях и других уголках США. Система Levolution из Battlefield 4 позволяет менять ландшафт карт через разрушение окружения, а доработанный ИИ противников добавляет вариативности при повторных прохождениях.
Арсенал оружия отражает современные реалии: тактические модификации, полицейские дубинки и электрошокеры. В распоряжении игроков — кастеты, обрезы, крюки-кошки и даже гражданский транспорт. Мультиплеер сохраняет традиционный акцент на командном взаимодействии, но предлагает свежие режимы. В «Ограблении» преступники штурмуют банк, а стражи порядка пытаются их остановить. «Кровавые деньги» — динамичная схватка за добычу между двумя группировками. «Спасение» превращает игроков в спецназовцев, освобождающих заложников, а «Горячий след» — в участников автопогони.
Четыре класса персонажей (Оперативник, Механик, Силовик и Профессионал) требуют слаженной работы. Даже в классических режимах вроде «Командного смертельного матча» успех зависит от умения дополнять навыки союзников. Battlefield Hardline переосмысливает каноны серии, сохраняя ее фирменный почерк.
Проект продолжает знаменитую серию экшен-игр от Ryu Ga Gotoku Studio, но предлагает свежий взгляд на привычную формулу. Действие переносится из Токио в Йокогаму, где вам предстоит впервые сыграть за нового героя — Ичибана Касугу. Этот персонаж кардинально отличается от Кадзумы Кирю: бывший преступник проводит 18 лет в тюрьме, взяв на себя вину босса, а после выхода в 2019 году сталкивается с предательством бывших соратников. Его путь начинается заново в районе Иседзаки Идзинчо, который становится центральной локацией проекта.
Йокогама в три раза масштабнее знакомого по предыдущим частям токийского Камурочо. Вы исследуете оживленные улицы, погружаясь в атмосферу нового города с уникальной историей. Ключевым изменением геймплея стал переход к пошаговым сражениям в стиле Live Command RPG. Система сохраняет динамику традиционных драк, но добавляет стратегии: вы управляете группой персонажей, каждый из которых обладает особыми навыками.
Бои постоянно бросают вызов — окружение меняется во время схваток, влияя на тактику. Очередь ходов определяется характеристиками героев, при этом некоторые действия позволяют нарушать стандартный порядок. Визуальная составляющая остается узнаваемой: детализированные локации и проработанные персонажи соответствуют высоким стандартам серии. Однако смена сеттинга привносит свежесть — вы увидите совершенно новую обстановку, сохраняющую фирменный стиль франшизы.
Динамичная приключенческая игра с детективным уклоном от студии Ryu Ga Gotoku — создателей Yakuza. Вам предстоит вжиться в роль Такаюки Ягами, бывшего адвоката, который после личной трагедии посвятил жизнь борьбе с преступностью. Расследуя жестокие убийства, герой вынужден столкнуться с призраками прошлого, раскрывая мрачные тайны криминального мира.
Игра сочетает напряженный сюжет в духе триллера с классической механикой приключенческого экшена. Вы будете исследовать локации от третьего лица, допрашивать свидетелей, тайно следить за подозреваемыми (включая перевоплощения для маскировки) и искать улики. Особый режим подсветки важных объектов, напоминающий «ведьмачье чутье» из The Witcher 3, помогает анализировать места преступлений. Боевая система с эффектными комбо-ударами сохранила фирменный аркадный стиль Yakuza.
Визуальная составляющая проекта заслуживает отдельного внимания: детализированные локации, реалистичное освещение и проработанная анимация персонажей создают атмосферу живого города. Каждая сцена подается с кинематографичностью, усиливая погружение в историю о противостоянии закона и преступного мира.
Кооперативный приключенческий экшен от студии Hazelight при поддержке Electronic Arts. История знакомит с двумя заключенными — Винсентом и Лео, объединившимися для побега из тюрьмы и начала новой жизни. Игра предлагает опыт, рассчитанный исключительно на совместное прохождение вдвоем.
Действие разворачивается вокруг персонажей с противоположными характерами. Лео — импульсивный преступник, привыкший решать проблемы кулаками. Винсент предпочитает осторожность, но способен на решительные поступки в критических ситуациях. Их случайный союз ради свободы постепенно перерастает в крепкую дружбу, а общая цель дополняется личными мотивами: герои стремятся воссоединиться с семьями и отомстить тем, кто отправил их за решетку.
Геймплей сочетает динамичные перестрелки, рукопашные схватки, погони и элементы стелса. Каждое препятствие можно преодолеть двумя путями — через агрессию или расчет. Экран делится на две части, когда персонажи действуют раздельно, сохраняя синхронность даже в диалогах и кат-сценах. Успех зависит от слаженности игроков: необходимо координировать действия, вовремя реагировать на QTE-события и совместно решать мини-игры.
Разработчики исключили возможность одиночного прохождения — здесь нет ИИ-напарника. Доступны как локальный кооператив, так и сетевой режим. Владельцы игры получают специальный ключ для приглашения друга, которому не требуется отдельная копия проекта.
Визуальная составляющая, созданная на Unreal Engine 4, сочетает квази-реалистичную графику с кинематографичной подачей. Погружению способствуют качественная актерская озвучка и атмосферный саундтрек. Сюжет раскрывается через диалоги и драматичные повороты, сохраняя напряжение до финальных титров.
Продолжение идей экшена 2014 года. Вместо мрачного Чикаго действие теперь разворачивается в ярком Сан-Франциско, а главным героем становится Маркус Холлоуэй — талантливый хакер из группировки DedSec. В отличие от первой части с ее атмосферой личной мести, здесь акцент сместился на ироничный взгляд на цифровое сопротивление. Ваша цель — взлом централизованной системы слежения, но делать это можно с присущим команде анархичным юмором.
Как и в оригинале, перед вами открытый мир с механиками, напоминающими Grand Theft Auto, но с уникальной «хакерской» изюминкой. Арсенал возможностей расширился: теперь вы дистанционно управляете не только светофорами и камерами, но и целыми группами устройств одновременно. Массовый взлом смартфонов прохожих или синхронная блокировка машин полиции — каждый сценарий превращается в динамичный пазл. Новые гаджеты вроде дрона или RC-машинки добавляют тактические варианты, а 3D-принтер позволяет создавать оружие прямо во время миссий.
Разработчики из Ubisoft Montreal (известные по Far Cry и Assassin’s Creed) переосмыслили подход к геймплею. Вы сами выбираете стиль прохождения: тихое проникновение с использованием хакерских уловок, открытый бой или смешанная тактика. Улучшенная физика вождения и паркур-механики делают перемещение по городу более плавным и зрелищным. Сан-Франциско оживает благодаря детализированному окружению: неоновые кварталы, IT-кампусы, а NPC теперь реагируют на ваши действия цепной реакцией. Например, испуганный свидетель может сам вызвать полицию, что добавляет неожиданности в планирование операций.
Одиночная кампания дополнена кооперативными заданиями и PvP-режимами, интегрированными в общий мир. Вы можете незаметно подключиться к чужой игре для совместного взлома или устроить соревнование в цифровом пространстве. Технически проект стал шагом вперед: графика с акцентом на световые эффекты, оптимизация под современные платформы и переработанный ИИ создают один из самых атмосферных открытых миров в жанре.
За этими и другими интересными проектами переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Перечисление всех материалов, которые растеряла «Мафия 2» в процессе разработки, достойно отдельной книги. Пробежимся по самым вопиющим случаям.
Игра стартует на Сицилии времен Второй Мировой — нам показывают фрагмент из боевых будней Вито. Миссия длится пять минут, затем действие переносится на «гражданку» (к слову, о сумбуре сюжета).
Как стало ясно позднее, 2K Czech планировали уделить Сицилии около часа. Провести в ней обучение всем механикам, разбив его на девять коротких заданий. Одно из них называлось «Call of Duty».
Помните троицу: медвежатник, оружейник и владелец свалки? Они отвечали за дополнительные миссии в открытом мире. Прохождение последних влияло бы на репутацию героя и давало бонусы от конкретного работодателя. Коллегу по опасному бизнесу можно было попросить, к примеру, привезти оружие. Это объясняет, зачем в «Мафии 2» механика с использованием домашнего телефона и телефонных будок. «Вы не знаете ни одного номера» — такую надпись увидели игроки, поднимая трубку в финальной версии.
С опциональными активностями связана еще одна небрежность. Если открыть карту, а в ней «легенду», то в перечне символов можно увидеть желтый круг. Он маркирует «дополнительное задание». Как вы понимаете, желтый круг ни разу не появляется на карте.
Титульная обложка «Мафии 2». Мужчина слева — главная загадка проекта
Другая пропажа в пылу дедлайнов 2K Czech — «Риэлторское агентство Бэка». В нем игрок покупал бы квартиры или дома. Обустраивал их по своему вкусу.
Также был удален общественный транспорт (такси, автобусы, метро). Парикмахерские с возможностью менять прическу. Спортзалы, где можно выучить новые приемы. Девушка Вито, с которой нужно ходить на свидания.
Разрезая игру на лоскуты, чехи поступились и журналистами — они убрали миссию «Колеса в огне», которую демонстрировали прессе на Gamescom 2009. Благодаря ей 2K Czech выиграли в номинации «Лучший разработчик».
Главный же их фортель — персонаж, стоящий на обложке слева. Его нигде нет в «Мафии 2». Дотошные «хакермены» нашли звуковой файл — вырезанный диалог Вито и Джо. Наш плотный друг упоминает некоего новичка, он возьмет его с собой на ликвидацию Томми Анджело. В случае если игрок откажется брать это задание.
Узнали? Согласны?
Концовка второй «Мафии» выглядит, как дурацкий обрубок неспроста. По словам Даниэля Вавры вся последняя треть игры не имеет общего с его сценарием. Он предполагал три варианта финала в зависимости от решений игрока:
«Лучшее время»: Джо погибает, Вито поднимается в преступной иерархии;
«Друзья на всю жизнь»: Вито спасает Джо;
«Семейное дело»: Джо погибает, Вито бросает криминал, втайне уезжает подальше и открывает пиццерию. Забавно, что, скрываясь от мафии, он называет заведение своим настоящим именем — «Пиццерия Скалетта». Ее модель по сей день лежит в файлах игры.
Интервью 2K Czech журналу Игромания. Молодой «Даниил Вавра» рассказывает о «Мафии 2». Он пока не знает, что большинство его идей не попадут в игру
ГЛАВА 5. ЧТО С ЛИЦОМ?
Что имеем в сухом остатке? Во что конкретно 2K Czech предложили нам поиграть в 2010-ом году?
В недо-GTA.
Почему так? Потому что ключевой задачей был поиск баланса между хардкором «Мафии 1» и современными трендами. Даже на момент 2002-го года всех обескураживали некоторые геймплейные решения The City of Lost Heaven. А во второй половине «нулевых» баллом уже вовсю правила Rockstar Games — пока чехи ковыряли разные движки конкурент выпустил GTA: Vice City, GTA: San Andreas и во многом революционную GTA IV.
Именно франшизу о великом автоугонщике 2K Czech взяли за ориентир.
Решение вышло им боком. Команда так стремилась угодить казуальным геймерам, избавить их от малейшего дискомфорта, сгладить все острые углы, что полностью потеряла дух оригинала.
Тот не был святым идеалом, но нельзя отрицать — он обладал своим лицом. Никакой мини-карты и GPS-навигатора — это кратно усиливало иммерсивность, позволяя неплохо запомнить город. Никаких скоростных машин и безмозглой полиции — это кратно усиливало погружение и заставляло соблюдать ПДД. Никакой регенерации здоровья и частых автосохранений — это кратно усиливало напряжение от перестрелок и сужало анус.
Благодаря перечисленному «Мафия 1» въедалась в память на годы, на десятилетия вперед.
Какая еще сюжетная игра заставляла останавливаться на красный, не превышать скорость и избегать столкновений?
К сожалению, «Мафия 2» — очередной постный GTA-клон. Заучивать город не надо, соблюдать правила движения тоже. В перестрелке займи ближайшее укрытие и отстреливай неумных врагов.
Отдельное кощунство — диегетическая музыка в открытом мире. Теперь она только по радио, как учили Rockstar. В оригинале прекрасная музыка 30-ых годов следовала за тобой почти непрерывно. Она буквально окутывала тебя, уплотняя ткань мира игры. Не слишком реалистичный подход, зато атмосфера била ключом.
Но 2K Czech не стали повторять свой же трюк и зачем-то одолжили псевдодокументальную манеру прямого конкурента.
Затянувшаяся разработка вынудила издателя вложиться в серию трейлеров. Один из них получился на редкость креативным
Со второй «Мафией» случился и другой парадокс — чехи изо всех сил пытались идти в ногу со временем, создали технологичный Illusion Engine, прикрутили к нему Nvidia Physx… и все равно опоздали на праздник.
Стрельба — яркий тому пример. Каждый трейлер игры рекламировал продвинутую разрушаемость объектов, как центральную фишку перестрелок. Они не лгали: стекла бьются, щепки летят, бетонные колонны осыпаются. Однако, экшену «Мафии 2» катастрофически не хватает скорости, драйва, напряжения, ощущения борьбы. Здесь вялая динамика, предсказуемый геймдизайн и грубые анимации противников. Ты словно в тире — отстреливай схематичных болванчиков, пока они не закончатся.
По итогу стрельба хвастается новомодной разрушаемостью, но не предлагает энергичного действия. Лень создателей явно заметна в начале последней миссии. По узкому коридору на игрока бежит небольшая группа супостатов — ты легко расстреливаешь их, зажав гашетку автомата. Не хватает чашки кофе, который Вито вальяжно выпьет параллельно с ведением огня.
Высокий уровень сложности влияет ровно на один параметр — ускоряет нашу смерть. Экшен не становится более захватывающим и яростным, теперь мы просто умираем за пол секунды в монотонных перестрелках. Порой, непонятно от чего. Сидишь за укрытием, никого не трогаешь — экран смерти. Как нельзя к месту цитата из обзора Ильи Мэддисона:
А теперь внимание вопрос: что меня, *****, убило?! […] Даже звука никакого не было! Ни выстрела, ничего! Может у Вито случился сердечный приступ? Или его убил пердеж бегущего впереди товарища?
«Стреляешь, как моя сестра!»
За два года до «Мафии 2» вышла GTA IV — образцовая стрельба, с прекрасным звуком оружия и прорывной физикой тел. За полгода до «Мафии 2» вышла Just Cause 2 — ураганный экшен-коктейль, с веселыми гаджетами и роскошными взрывами. За три месяца до «Мафии 2» вышла Red Dead Redemption — та же передовая физика тел и стильное slo-mo. Проще говоря, в августе 2010-го не было ни одной причины стрелять в роли Вито.
Если «Мафия 1» предложила принципиально иной подход к стрельбе относительно GTA 3, то сиквел не поспел за экшеном GTA IV и современников. Одной разрушаемостью сыт не будешь.
Начальника тюрьмы озвучил Джейсон Зумвальт — голос Романа Беллика в GTA IV
Совсем комичным получился ближний бой. По слухам из игры в последний момент вырезали холодное оружие (кастет, нож, лом) — команда впопыхах переделывала рукопашные схватки. Времени у них хватило на неказистый аналог боксерского поединка.
Драки второй «Мафии» сводятся к нажатию одной из трех кнопок: легкий удар, сильный удар, уклонение. Затем, когда соперник обессилен, мы проводим добивание — например, три раза нажать ЛКМ. При этом окружающий мир ставится на паузу — дерущиеся никак с ним не взаимодействуют. На помощь оппоненту никто не прибежит. Ты не сможешь куда-нибудь столкнуть его. Он никогда не заденет бочку или ящик, стоящие рядом.
Тем изумительнее, что однообразные статичные бои — единственный геймплей в одной из глав. Примерно 40 минут, пока Скалетта познает тяготы жизни арестанта, игрок будет бездумно нажимать три кнопки. Ведь думать тут не над чем.
Даже на фоне означенных проблем «Мафии 2» ее рукопашная выглядит странным рудиментом.
Уважаемые, Hangar 13. Если когда-нибудь вы возьметесь за полноценный ремейк «Мафии 2», пожалуйста, переделайте шестую главу
С другой стороны, эпизод в тюрьме хоть как-то выделяется в окружении преступно однотипных миссий. Глобально весь геймплейный цикл игры сводится к следующему: едем на задание, стреляем в коридоре, едем домой отдыхать. Из креатива — подвозим хмельного друга, который испачкает салон, если вовремя не остановиться. Бросаем напарнику коробки сигарет из кузова фургона, нажимая одну кнопку. И куда же без пары минут одноклеточного стелса среди идеально расставленных укрытий или врагов, повернутых спиной.
Создается впечатление, что в какой-то момент внутри 2K Czech не осталось ни одного сотрудника из Illusion Softworks. «Мафия 1» постоянно подбрасывала тебе что-то новое. Вот мы развозим пассажиров, как подобает настоящему таксисту. Вот участвуем в тяжелом гоночном заезде. Вот крадемся по территории усадьбы с битой в руках. Вот выжидаем на яхте подходящий момент для устранения цели. Вот под видом рабочего таскаем ящики, чтобы не привлекать ненужное внимание.
Опять же, некоторые решения подлежат дискуссии, но та творческая смелость и свобода, насыщавшие The City of Lost Heaven, завораживали не меньше, чем ее сюжет. Ты никогда не знал, чем еще тебя удивит Даниель Вавра.
В сиквеле удивляться не приходится — тут все стерильно. И в плане геймплея, и в плане визуала. Среди локаций, которые предстоит посетить, оживляет взгляд разве что планетарий — последняя резиденция дона Фальконе.
Вообще, вторая «Мафия» создает ощущение неслаженности геймдизайнеров и сценаристов. Игровой процесс и сюжет порой совсем не гармонируют.
Вновь обратимся к пятой главе. Вито приезжает в ресторан на встречу с важным авторитетом, надеясь получить место в семье Клементе. Мужчина спрашивает протагониста, готов ли тот убивать людей по приказу. Скалетта отвечает утвердительно, объясняя свое решение опытом на полях Второй Мировой войны. И вроде бы нам раскрывают главного героя, плавно подводят его к первому заказу мафии.
Но драматургию рушит то, что в геймплее мы уже стреляли и убивали — во второй главе, когда угоняли машину с территории вражеской банды. Затем в четвертой, где нас по крышам преследовала полиция после нападения на ювелирный магазин. То есть Вито уже дважды «замарал руки», и мы об этом знаем — сцена в ресторане теряет всякую логику и значимость.
Пример №2 — гибель Томми Анджело.
Вито и Джо подъезжают к частному дому. Статный пенсионер поливает газон, когда Биба и Боба подходят к нему со спины. Происходит то, что происходит. Наши герои садятся в машину…, и начинается погоня от полиции!
С точки зрения создателей логично предположить, что игрока шокирует такой сюжетный твист. Что ему нужно дать прийти в себя. Возможно, отключить радио в машине. Ан нет — давайте полностью сломаем атмосферу момента похабным экшеном.
Каким бы негодяем ни был Томми, он вряд ли заслужил смерть от двух глупых гопников, которые даже не поняли, кого убили и за что
Еще раз — во что конкретно 2K Czech предложили нам поиграть в 2010-ом году? В клон GTA с унылой стрельбой, аляповатым ближним боем и миссиями в духе «поехали постреляем».
Какую историю нам рассказали 2K Czech в 2010-ом? Невразумительную «драму» с плохими диалогами. Будто написанную подростками-фанатами Скорсезе. Без вкуса, без мысли, без эмоций.
Потеря твердой руки Даниеля Вавры — его творческой силы, его маниакальной педантичности — слишком сильно ударила по коллективу. А развитие технологий вкупе с давлением издателя приговорило «Мафию 2» к высшей мере. Просто представьте, в какой лихорадке ее заканчивали, если не успели убрать титр «Вы не знаете ни одного номера» и желтый круг из перечня символов на карте.
Дневники разработчиков «Мафии 2» в озвучке Видеомании. Артефакт эпохи
ГЛАВА 6. РЕКВИЕМ ПО МЕЧТЕ
Провал игры воспринимается еще более горько, когда видишь ее потенциал.
Здесь прекрасная физика автомобилей — кататься по городу одно удовольствие. Разработчики вновь скрупулезно проработали железных коней, уделив внимание нюансам их поведения. Мощность двигателя, вес авто, максимальная скорость, вид колес, их размер, крутящий момент — все это учитывает Illusion Engine. Иными словами, чехи превзошли сами себя.
Здесь красивая графика — она все еще радует глаз. Когда едешь по ночному мегаполису в зимний период и видишь, как рассеивается свет от фонарей или встречного движения, невольно сомневаешься, что игре стукнуло 15 лет. 2K Czech все-таки не зря корпели над движком — в некоторых графических аспектах вторая «Мафия» победила время.
Здесь нет-нет, да случаются достойные сюжетные сцены. Возвращение домой под песню Let it Snow. Оглашение приговора и прибытие в тюрьму, поставленные так, будто мы смотрим монументальную трагедию. Организация взрыва в офисе небоскреба под видом мойщиков окон. Жестокая расправа над Генри, учиненная китайскими головорезами. Убийство Томми Анджело с целью мимолетного заработка.
Увы, перечисленное — лишь разрозненные фрагменты теоретически хорошей игры. Их слишком мало, чтобы склеиться в цельную картину и заставить «Мафию 2» работать.
Арест и прибытие в тюрьму — едва не лучшая сцена игры
Изумляет, сколько идей и амбиций заложила чешская команда в свой проект.
Показать Сицилию времен Второй Мировой. Америку 40-ых и 50-ых, в зимний и летний период. Тюремное заключение с ограниченным открытым миром. Несколько мелких группировок: африканцев, ирландцев, китайцев. Три большие мафиозные семьи: Клементе, Фальконе, Винчи.
Реализовать систему репутации. Дополнительные миссии от харизматичных бандитов. Локальные сценки, где игрок помогал бы случайным прохожим. Покупку квартир и домов с массой интерактивных объектов. Моментальный переход от стрельбы к ближнему бою и обратно в рамках любого экшен-эпизода. Диалоговое окно + выбор, влияющий на концовку.
Если бы в финальной версии довели до ума хоть половину очерченных планов, «Мафия 2» стала бы той самой «игрой мечты». Оправдала все чаяния и дрожь в руках при первом запуске. Не уронила имя предшественницы и гордо встала в один ряд с другими хитами 2010-го года.
Быть может когда-нибудь Hangar 13 — нынешние хозяева франшизы — подарят нам новую «Мафию 2». Как показал ремейк первой части, они могут напрячься, вложить душу и выполнить работу если не блестяще, то весьма прилежно.
Большой разбор удаленного контента
Конечно, вторая «Мафия» и в таком виде обладает приятным шармом. Красавчик-протагонист. Его веселый друг. Атмосферный город. Эффектная разрушаемость. Несколько сильных эпизодов.
Но целый ворох проблем и ошибок, если снять пелену ностальгии с глаз, не позволяет назвать игру удавшейся.
Подходящей эпитафией на ее могиле послужит цитата Дэвида Семика — data-менеджера 2K Czech. Без веской причины человек не скажет подобное во время разработки. Тем более, походу рекламной компании, когда он должен десять раз обдумать каждое слово:
Во время разработки первой «Мафии» не было практически ничего изменено издателем […] В финальной версии изменения в основном касались исправлений ошибок, нежели урезаний материалов игры. Сейчас же издатель «Мафии 2» участвует в разработке намного больше, чем тогда. И это, безусловно, имеет как свои плюсы, так и минусы.
P.S.
По лору франшизы Томми Анджело родился в 1900 году. В финале основного сюжета «Мафии 1» ему 38 лет. Вито и Джо убивают его в возрасте 51-го года.
Внимание вопрос: каким образом Томми так сильно состарился за 13 лет? Почему к 51-му году он превратился в седого, морщинистого старика? В детстве автор статьи был уверен, что эпилог «Мафии 1» происходит в 1980-ые годы.
P.P.S.
27 августа 2010 года. 16:47. Несколько минут до первого запуска
Делитесь своими мыслями в комментариях. Что вы думаете о Мафии 2? Играли в первую Мафию? Или сиквел познакомил вас с серией? Ждете The Old Country?
Призываю всех к вежливой беседе. Несмотря на негативный тон статьи, я писал ее со всей душой. Франшиза «Мафия» со мной уже больше 20 лет. Она вызывает разные эмоции, но всегда очень сильные. Уверен, у большинства из вас также.
Если сегодня спросить фанатов видеоигр, какой год в индустрии был самым богатым на громкие новинки и приятные воспоминания, ответы будут сильно разниться.
Юное поколение вполне может назвать 2018-ый: первая Kingdom Come: Deliverance, перезапуск God of War, Spider-Man от компании Sony, Detroit: Become Human, Far Cry 5 и, уже ставшая классикой, Red Dead Redemption 2.
Ветераны «клава-мыши» и геймпадов копнут в далекое прошлое — 1998-ой. Первая Half-Life, первая Baldur's Gate, Fallout 2, Resident Evil 2, Grim Fandango, Need for Speed 3: Hot Pursuit и многое другое.
Но «дети нулевых», скорее всего, назовут 2010-ый и, возможно, окажутся чуть ближе к истине. Heavy Rain, Alan Wake, Mass Effect 2, Halo: Reach, Red Dead Redemption, StarCraft 2: Wings of Lyberty, God of War 3, Fallout: New Vegas, Super Meat Boy, Call of Duty: Black Ops, Assassin's Creed: Brotherhood, BioShock 2 — на рубеже десятилетий игроки ныряли в хиты, как Скрудж Макдак в монеты. Тот год удовлетворил запросы самой разной аудитории: от прожженых геймеров до тех, кто только влюблялся в видеоигры.
Лишь один проект как будто стоял особняком от остальных. На него уповали с момента анонса и ждали, трепеща от рекламных роликов. Некоторые заранее называли его «Игрой года», Игрой мечты.
Конечно, речь о «Мафии 2» — долгожданном сиквеле культовой Mafia: The City of Lost Heaven.
На момент 2010-го оригинальная игра вышла восемь лет назад. GTA-клоны давно сформировались в отдельный жанр, но первая «Мафия» оставалась уникальным зверем. Ее сюжет, режиссура, саундтрек, атмосфера, физика автомобилей, издевательская сложность — не знали равных внутри жанра.
Как часто бывает после успешного релиза, чешский разработчик Illusion Softworks попал в орбиту игрового сообщества. «Мафия 1» удостоилась ряда престижных премий, в их числе: «Игра года» от журнала PC Gamer, «Лучший сюжет» от GameSpot, «Лучшая инструментальная композиция» от церемонии «G.A.N.G. Awards».
Чуя запах франшизы, издатель Take-Two Interactive усадил команду работать над продолжением. Неизвестно, какие именно пертурбации произошли в стенах студии, но факт остается фактом — разработка «Мафии 2» очень сильно затянулась.
Против чехов сыграло стремительное развитие технологий. Им пришлось долго выбирать актуальный движок и в итоге с нуля написать свой. Отказываться от каких-то идей и привносить новые. Подстраиваться под архитектуру свежих консолей. Спорить с издателем. Из раза в раз переносить дату выхода.
О том, в какой обстановке рождался сиквел хорошо говорит то, что главный автор первой части, Даниель Вавра, увольнялся из компании дважды — в 2004-ом и 2009-ом годах.
Производственный процесс оказался столь нервным, что Take-Two устали его курировать — в 2008-ом Illusion Softworks перебросили в подразделение 2K Games, те взяли на себя функции «начальства». Сам коллектив переименовали в 2K Czech.
Наконец, спустя восемь лет пребывания в лимбе, вторая «Мафия» добралась до игроков. До людей, которые любили ее авансом. Которые жаждали снова стать участниками захватывающей криминальной драмы. Со слегка дрожащими руками они запускали игру, представляя, как та полностью оправдает их ожидания.
Первый тизер «Мафии 2», вышедший в 2007-ом году. Как видим, изначально главный герой не должен был смахивать на голливудского красавчика
ГЛАВА 1. ЗАБЫТЫЕ ГЕРОИ
Бытует мнение, что «Мафия 2» делится строго пополам: отличная первая половина игры и провальная вторая.
А давайте вспомним самое начало — предысторию Вито Скалетта. Как нам показывают эмиграцию его семьи в Америку, тяжелые условия жизни, нищую зарплату отца, неудачное ограбление магазина вместе с другом Джо, арест и участие во Второй Мировой войне.
В крохотный трехминутный ролик создатели впихнули важнейшие события жизни будущего бандита. Адаптация в новой стране осталась за кадром. Внезапная смерть отца — за кадром. Первый опыт боевых действий — за кадром. Серьезное ранение и «дембель» — за кадром. Знакомство с Джо — ключевое событие для нашего героя — также за кадром.
С первых секунд повествование второй «Мафии» берет спринтерский темп, но начинает спотыкаться. История постоянно куда-то торопится, не пытаясь расставить акценты и поднять эмоциональные ставки. Вот нам показывают маму Вито — она скоро исчезнет из сюжета и не будет иметь никакого значения. Вот нам показывают медвежатника Джузеппе, оружейника Гарри и хозяина свалки Майка — они скоро исчезнут из сюжета и не будут иметь никакого значения. Вот нам показывают дона Клементе — он скоро исчезнет из сюжета и не будет иметь никакого значения (лишь появится на несколько секунд, чтобы сразу погибнуть).
Альберто Клементе — стандартный опереточный злодей. У вас незаурядная память, если к финалу игры вы помнили его имя
Сюда же добавляем новичка Марти, о котором (почему-то) печется Джо. Мы видим Марти всего пару раз, почти ничего о нем не знаем и не узнаем в дальнейшем. Мы едва общаемся с юнцом…, и его убивают. Справедливости ради, гибель Марти хоть немного раскрывает Джо, однако, неряшливая драма, которую сценаристы развернули вокруг смерти паренька, никак не спасает положение.
2K Czech будто специально делают персонажей плоскими и блеклыми. А то, что кажется интересным «чеховским ружьем», таковым не оказывается.
Показателен эпизод из пятой главы. Вито, Джо и «солдат» семьи Клементе по имени Генри Томасино ждут мужчину, которого им предстоит ликвидировать. Генри рассказывает о своей жизни, делится воспоминаниями об отце. Затем Скалетта спрашивает: «А где ты так хорошо выучил английский?». Диалог резко обрывается появлением цели.
Но вопрос останется без ответа до самого конца. За ним ничего не последует. Ловкое владение Генри иностранным языком — хорошее подспорье для твиста. Дополнительная интрига напрашивалась сама собой. Неужели он не ответил просто так? Да, он не ответил просто так.
Трейлер, утверждающий, что «Мафия 2» выйдет осенью 2009-го. Дату выхода опять перенесли, а ламповый эпизод в церкви не вошел в игру
Другая жертва дырявого сценария — Эдди — младший босс в семье Фальконе. Приметный мужчина в бежевом костюме появляется во второй половине игры; он дает нам задания. Его роль кажется важной, но в финальной главе, в самый ответственный момент, мафиози испаряется по щелчку пальцев. И когда в кульминации Вито убивает самого дона Фальконе, судьба Эдди остается неизвестной. Он также был устранен? Или смог сбежать? Или готовится отомстить? Вопросы без ответов.
Последняя, но не по значению — старшая сестра главного героя, Франческа. Миловидная синьора фигурирует в завязке сюжета, выполняя понятную функцию — аккуратно подтолкнуть брата на преступный путь. И взяв столь нужные деньги, девушка исчезает из повествования так же быстро, как остальные персонажи «Мафии 2».
2K Czech вспоминают о ней спустя много глав, дабы разыграть семейный конфликт. Скалетта, вопреки просьбам сестры, избивает ее мужа — бабника и пьянчугу. В ходе телефонного разговора с Вито она в сердцах заявляет, что не желает видеть родственника. Наш герой с каменным лицом кладет трубку. Все, конфликт исчерпан — Франческа больше не появится, она — очередная мебель для сюжета. Ее и без того сумбурная, обрывистая история закончилась телефонной перепалкой.
Сегодня широко известно, что и сценарий, и геймплей второй «Мафии» попали под суровые ножницы. Интернет пестрит информацией о контенте, потерявшемся на пол пути. И трудно сказать, кому досталось сильнее — сюжетным эпизодам или различным механикам. В любом случае, «Мафия 2» добилась удивительного эффекта — читать биографии ее персонажей на фанатских сайтах куда интереснее, чем следить за ними в самой игре. Потому что вменяемой сюжетной арки нет ни у кого, кроме центрального дуэта.
Одна из вырезанных кат-сцен
ГЛАВА 2. МАЛОЛЕТНИЙ
Любой видеоигре пойдет на пользу харизматичный протагонист. Он может быть или обаятельным, или брутальным, или забавным, или уязвимым. Героем или антигероем. Сверхчеловеком или страдающим от недуга. Пожалуй, единственная черта, которой точно не стоит его наделять — низкий уровень интеллекта. В самом деле, кому захочется побывать в шкуре болвана, которого, например, все используют и обманывают?
Сознательно или нет, но 2K Czech сотворили Вито именно таким.
Не успел закончиться пролог, а герой уже проявляет чудеса наивности. Он искренне не понимает, откуда у Джо пистолет и зачем тот его носит. Откуда у Джо такая шикарная квартира и как он на нее заработал. Почему с пулевым ранением нельзя обратиться в больницу. Каким образом Скалетта, по заверению друга, скоро приобретет солидный автомобиль, если на него нет денег.
Дальше больше. В первой трети игры семья Клементе примитивной уловкой подводит Вито под статью и тюремный срок. Важный нюанс — поручение, которое привело на скамью подсудимых, давал упомянутый Генри Томасино. И вот, спустя время наш горе-гангстер без лишних претензий встречает бывшего напарника у порога своего дома. Они спокойно болтают; Генри просит о помощи, Вито соглашается.
В конце выяснится, что Томасино — информатор ФБР.
Апофеозом глупости и бесхарактерности персонажа является развязка. Перед ним встает выбор: честно умереть за дела свои или предать дона Фальконе. Последнему он клялся в верности. Клялся на крови.
17 секунд — ровно столько понадобилось неудачнику, чтобы согласиться на измену. Так много, потому что собеседник произносил объемную реплику.
Впрочем, суть в другом — Вито не подумал попросить за Джо. Спасти не только свою шкуру, но и друга. Он забыл о верном брате. Поэтому знаменитое «Джо в сделку не входил», если чуть-чуть вдуматься, выглядит насмешкой авторов над главным героем.
Иронично, но в «Мафии 3», которую принято закидывать камнями при первом упоминании, Скалетта разговаривает и ведет себя гораздо эмоциональнее, естественнее, харизматичнее, чем в собственной игре.
Символичными становятся его предсмертные слова:
Я всегда думал, что ты не такой, как те ублюдки. Жирдяй Дерек Папалардо. Альберто Клементе. Лео Галанте. Так нет же, вечно найдется кто-то, кому не терпится меня поиметь
Вспоминается фраза из кинофильма «Цельнометаллическая оболочка» Стэнли Кубрика: «Тебя ******* при зачатии».
Ровно один раз беспечный преступник проявляет задатки воли. Он пытается спасти от смерти Лео — товарища, который помог ему в годы заключения. Крайне странная сцена — в ней зачем-то появляется нелинейность, не влияющая ни на что. Лео выживает как ни крути, причем от Вито почти ничего не зависит.
Трое мужчин ведут напряженный диалог на кухне. Главный герой старается убедить наемника не выполнять заказ. Последний приводит здравые аргументы, и протагонист соглашается с «неизбежным»; продавить его волю — дело плевое. Он выходит в коридор, с грустным лицом закуривает сигарету, после чего слышит выстрел. Открывается дверь. Довольный Лео заявляет, что сам решил ситуацию. Подобрал нужные слова. Вито мог не торопиться, он был бесполезен. Как и выстрел в пустоту, вызывающий вопросы к логике.
В ином варианте друзья по несчастью успеют сбежать — убийца их не настигнет. Лео покинет город, чтобы появиться в финале и вернуть должок. Да, «мафиозник» подумал своей головой, проявил характер. Единожды за все время.
А был ли в этом смысл, если Лео способен в одиночку договориться с киллером? Если, по сути, ему не нужна помощь? Тем более, аналогичные сюжетные ходы мы видели в первой части — с той разницей, что там они прописаны в разы убедительнее.
Прекрасный трейлер, от которого градус ожидания пробивал потолок
Вито — символ всех упущенных возможностей «Мафии 2», как истории. Всех ее сумбурных и рваных элементов. С редким упорством сценаристы не используют сюжетные рычаги, которые легко придали бы герою психологическую глубину.
В частности, его ненависть к отцу. Скалетта несколько раз за игру проговаривает, что основа его мотивации — не повторить ошибки «папаши». Что он хочет выбиться в люди, кем-то стать. Простой движок для персонажа, но его можно раскрыть. Дать нам прочувствовать отвращение к отцу, их натянутые отношения, перебранки. Если не через флэшбэки, то через диалоги с мамой за условным чаепитием. Элементарные решения лежат на поверхности, но к ним не прибегают. Папа был плохой. Папа не любил меня. «Потому что».
Аскетичность драматургии «Мафии 2» доходит до абсурда, когда протагонист выходит из тюрьмы. Не так давно он узнал о смерти мамы. Что же он делает, оказавшись на воле? Звонит сестре? Едет с ней на кладбище? Просит прощения у матери? Едет домой к Франческе, где они мило вспоминают детство? Предлагает ей помощь?
Нет, он едет с друзьями в стриптиз-клуб. Попойка заканчивается глубокой ночью с трупом в лесу.
В таких вещах и кроется ядро сюжета второй «Мафии». Он напоминает скорее фанфик на все гангстерские фильмы разом, нежели взрослое, осмысленное произведение. Невнятная, дерганная история, полностью лишенная проработанных конфликтов и внушительных злодеев. С ужасно прописанным центральным персонажем. Наивным, недальновидным, податливым. Приятным внешне, пустым внутри.
Особый курьез игры — концовка. Внезапная и шокирующая, но, к сожалению, бестолковая.
Зачем так обрывать сюжет? Что вы хотели сказать этой историей? Как произошедшее повлияло на Вито? В какую точку он пришел? Что было дальше? В чем вообще мораль? Быть глупым плохо?
На панораму города так и просится надпись «Продолжение следует».
ГЛАВА 3. «ПОТЕРЯННЫЙ РАЙ»
Многие скажут, что сюжету «Мафии 2» предъявляются слишком мощные претензии. Кто-то отметит, что скрипт первой части (и большинства видеоигр) тянет на работу студента сценарного факультета. И будет прав.
The City of Lost Heaven нельзя назвать великой драмой. Ее фабула проста, как две копейки — она пересказывается за пол минуты. Но работает. Цепляет с первых минут и держит до финала. Потому что сюжет выверен и строен, в нем нет лишних элементов. Никаких напрасных персонажей или бесплодных событий. А своеволие Томми Анджело и его драматическая кончина переносили вроде бы пустяковый сюжет в ранг отличных, трогательных, незабываемых рассказов.
В то время, как история второй «Мафии» сразу трещит по швам, когда задумываешься, о чем она была.
Развязка первой «Мафии» вызывала настолько сильный катарсис, что забыть ее не получится никогда
Оригинал обладал и другими достоинствами, которых напрочь лишен сиквел.
Режиссура кат-сцен «Мафии 1» до сих пор даст фору большинству проектов индустрии. Миллионы фанатов помнят, как живописно нам показывали город во вступительном ролике. Как Сэм в рапиде шел на Томми и зловеще тянул руку в карман пиджака. Как виртуозно поставлена перестрелка на автопарковке. Какую интригу и напряжение нагнетала сцена с поездом. Как кровь Сэма символически капала на украденные деньги.
Во второй части нет ничего подобного. Ее кат-сцены выполнены сдержанно и безыдейно. Интересные ракурсы, талантливый монтаж, необычные решения — не про «Мафию 2». Здешняя постановка отдает второсортными сериалами, режиссеру лишь бы закончить смену. Его любимый кадр — средний план по плечо. Скучнее не придумать.
Изысканный ракурс в «Мафии 2» — почти уникальный случай
Еще один грех второй «Мафии» — очень слабые диалоги. Зачастую герои общаются короткими, рубленными фразами. Их разговоры сложно назвать общением живых людей — слишком много формальной информации, слишком мало деталей, подчеркивающих характер того или иного собеседника. Изредка встречаются хорошие шутки, но их кот наплакал.
Приятное исключение, когда авторы работали с персонажами — эпизод, где Вито знакомится с начальником портового профсоюза Дереком и его подчиненным Стивом. На каждый вопрос первого второй с невозмутимым видом всегда отвечает: «Да, Дерек».
— Чертовы бабы. Все одинаковы. Да, Стив?
— Да, Дерек
Действительно удачная находка, пару минут герои казались выразительными.
Самый досадный просчет чехов — халтурный саундтрек. При всех разочарованиях музыка игры могла бы дарить удовольствие в плейлисте. На выходе же мы получили всего три достойных трека: из главного меню, из начальной заставки, из финала. Только в них есть атмосфера и эмоции.
Позорный результат на фоне великих мелодий первой части — композитор Владимир Шимунек сочинил один из лучших OST геймдева.
С песнями на радио ситуация чуть лучше. Превосходная композиция «Boom Boom» блюзмена Джона Ли Хукера стала неофициальным гимном «Мафии 2»
Понятно, что никто не ставил себе цель потратить восемь лет жизни на провал.
Очевидно, беспокойный выбор движка, написание собственного, правки в геймдизайне и прочие технические проволочки непредсказуемо раздули бюджет. 2K Games давили на чехов — их нетрудно понять. Вам платят зарплату, в игру вложены деньги. Скорее завершите работу над Illusion Engine. Скорее покажите игру прессе. Скорее отправьте ее на «золото». Скорее, скорее, скорее.
У команды не было выбора — им пришлось обкромсать свое детище. Наверняка, с камнем на сердце.
Вспоминаю знаковую видеоигру в предверии новой части франшизы
23 года назад, в августе 2002-го года, оригинальная Mafia: The City of Lost Heaven стала одной из первых видеоигр с акцентом на киношную драматургию. Сильный сценарий, продолжительные диалоги, изобретательная работа оператора, яркая режиссура и оркестровая музыка — все это взяли на вооружение ее авторы.
Для многих детей из стран СНГ именно первая «Мафия» открыла мир так называемых «кино-игр». Игр, которые интересны не только геймплеем. Игр, которые рассказывают потрясающие истории. И запоминаются на всю жизнь.
Сегодня народная слава «той самой Мафии» кажется естественной — миллениалы смахивают ностальгическую слезу, вспоминая ее сюжет, музыку и некоторые миссии. На самом же деле проект был «темной лошадкой» вплоть до выхода.
Анекдотично, что видеоигру об итальянских ОПГ в Америке 30-ых разрабатывала чешская компания Illusion Softworks. К 2002-му в их портфолио был ровно один пункт — тактический шутер Hidden & Dangerous 99-го года.
Он состоял из шести больших миссий в декорациях Второй Мировой войны. Собрав отряд из четырех бойцов, выбрав для каждого оружие и снаряжение, мы отправлялись на секретное задание в одной из шести стран Европы. Уничтожали стратегические объекты врага, искали конфиденциальные документы, спасали военнопленных.
Hidden & Dangerous не вела за руку, не объясняла все подряд. Мы сами изучали обширную территорию, сами искали способ выполнения задачи. Терпение и смекалка всегда вознаграждались — игрок мог найти обходной путь, избежав тяжелого сражения, или заминировать дорогу, исключив для неприятеля возможность преследовать нас.
Наглядный пример, что из себя представляет Hidden & Dangerous — эпизод, где наш отряд занимает амбар и длительное время выжидает наступления врага. Никакой фоновой музыки — мы один на один с воем ветра. А в ходе начавшегося боя быстро выясняется, что амбар простреливается со всех сторон.
Шутер прямо говорил: Illusion Softworks не собираются нянчиться с нами. Их главная цель — необычный игровой опыт со ставкой на иммерсивность и атмосферу.
Благодарность за информацию о Hidden & Dangerous выражается youtube-каналу «Душный вещатель»
Дебют не стал сенсацией, но принес чехам неплохие деньги. По какой-то причине творческая артель не закрепила успех предсказуемым сиквелом, а сразу двинулась дальше. Причем выбрала направление почти моментально, без долгих блужданий между жанрами.
Illusion Softworks приступили к работе над бессюжетным автосимулятором на манер серии Driver — мы должны были разъезжать по городу, выполняя всевозможные задачи. В качестве основных фишек — проработанная физика автомобилей и сеттинг Америки 1930-ых годов. Проект носил название Gangster.
Все изменилось, когда один из художников Hidden & Dangerous пришел к руководству со своей идеей. Мужчина предложил кардинально пересмотреть концепт — поставить во главу угла сценарий и постановку. Рассказать эпическую историю, перенеся в интерактивный формат классику гангстерского кино. Дать игроку почувствовать себя участником волнующей криминальной драмы. Этим художником был Даниель Вавра.
Даниель Вавра, чешский сценарист и геймдизайнер, сооснователь компании Warhorse Studios
Сценарий, написанный 23-летним Ваврой, так понравился издателю, что рядовой художник по текстурам пересел в кресло ведущего сценариста, режиссера и геймдизайнера.
Новый проект назвали Mafia: The City of Lost Heaven.
Разработка пошла как по маслу — каких-то серьезных препонов история не отметила. За исключением, пожалуй, смены движка; в этот раз команда хотела уделить больше внимания графической составляющей своей игры. Недолго думая, чехи написали собственный LS3D Engine — движок позволял рисовать большие локации, работать с динамическим освещением, тенями, частицами, физикой.
Также нельзя исключать, что боевой настрой чехов сильно подкосил выход Grand Theft Auto 3 в конце 2001-го года. Суперхит компании Rockstar Games впервые подарил геймерам просторный трехмерный город. Поездки на машинах, перестрелки в переулках, драки с прохожими — «Великий автоугонщик» в одночасье превратился в элиту индустрии. В нового законодателя моды, разбившего все на «до» и «после». Шутка ли, GTA 3 продалась астрономическим тиражом в 14,5 миллионов копий.
И как же, наверное, было досадно Illusion Softworks понимать, что для обывателя их «Мафия» — та же GTA 3, но в ином антураже. Понимать, что новое слово в игропроме они уже не скажут. Что их обошли на повороте.
Вдумайтесь: всего за три года Illusion Softworks написали новый движок и создали первую «Мафию». Сейчас о таких скоростях разработки нельзя и помыслить
Если посмотреть чуть шире на то, чем восхищала первая «Мафия» двадцать с лишним лет назад, напрашивается другой неприятный вывод. К моменту ее выхода игры давно научились рассказывать сложносочиненные истории. Первые две части Metal Gear Solid, Silent Hill 2 и ряд других японских тайтлов пленяли куда более закрученным нарративом, чем то, что сочинил Даниель Вавра.
Высокий уровень режиссуры тоже не была диковиной — лихие кат-сцены мы видели в том же MGS или Devil May Cry.
Но тем и прекрасна The City of Lost Heaven. Она стала откровением, даже опоздав на все выпускные. Она смогла захватить и тронуть, не имея никаких фантастических и фэнтези-элементов.
Это была повесть про обычного живого человека. Про таксиста по имени Томми.
«Теперь нам, сильным, надлежит сносить немощи слабых, а не угождать себе» — мало кто помнит библейскую цитату, с которой начинается «Мафия». Послание апостола Павла к Римлянам; глава 15, стих 1.
Фрагментом из Священного Писания авторы критикуют эгоистичную природу Коза Ностры — богатых, влиятельных людей, для которых «угождать себе» — единственная цель. Которые паразитируют на «слабых».
Во вступительном ролике на одной из улиц можно заметить маленькую девочку. В самой же игре детей в городе нет
Начинается неспешное вступление, выполненное в эстетике кинематографа. Под величественную и немного тяжеловесную мелодию камера зрелищно облетает город Lost Heaven. Потерянный Рай. Мы проникаемся местом событий, погружаемся в мир игры. И заодно видим имена ее создателей.
Здесь сразу улавливается одно из главных украшений первой «Мафии» — великолепный саундтрек. Композитор Владимир Шимунек в разы повысил атмосферность и эмоциональность происходящего на экране, будь-то спокойный диалог или напряженная экшен-сцена. Не зря «главную тему» The City of Lost Heaven неоднократно исполняли филармонические оркестры и многочисленные фанаты в домашних условиях.
Наконец действие фиксируется на главном герое — гангстере Томми Анджело. Он заходит в бар и подсаживается к детективу, с которым ранее назначил встречу. Тут мы понимаем, что основной сюжет «Мафии» — ретроспектива. Флэшбэк длинной в восемь лет. Искусный и редкий прием в игровой индустрии по сей день. Вавра с первых секунд задал интригу, заставив нас гадать, почему протагонист решился на предательство дона Сальери и сдает сам себя с потрохами.
Главного героя озвучил Майк Сорвино — сын Пола Сорвино, игравшего в кинофильме «Славные парни»
Даже запуская игру сегодня, спустя столько лет, все равно невозможно в нее не влюбиться. Она сиюминутно очаровывает приемами сторителлинга и виртуозной постановкой. У Illusion Softworks получилась успешная адаптация голливудских образцов гангстерского жанра — без наглого плагиата, лишь отсылки и дань уважения.
И при всех заимствованиях у классики, костяк истории оригинален.
Рассмотрим самое начало. Томми Анджело попадает в криминальную среду не из финансовых соображений. Не в результате коварной подставы. Не из-за своего характера. Не ради помощи близкому. Не ради отмщения. Он банально оказался не в то время, не в том месте. Рок судьбы так внезапно и так случайно настигает его, что знаменитая фраза «Не мы такие, — жизнь такая» как будто перестает быть глупым оправданием. Томми мог припарковаться где угодно. Но остановился именно там.
В его мотивации нет какой-то долгой цепочки несчастий как в «Крестном отце». Нет прямолинейного желания стать преступником как у Генри Хилла в «Славных парнях». Анджело просто пытается спасти свою жизнь. Он примыкает к одним уголовникам, чтобы не стать жертвой других. Весьма нетривиальная завязка, позволяющая любому поставить себя на место Томми и повышающая трагизм будущих событий.
Дополнительный интерес подстегивается флэшфорвардами.
Условно сценарий делится на пять объемных глав, каждая повествует об определенном этапе жизни главного героя и всей мафиозной семьи Сальери. По итогу очередного этапа действие прыгает в настоящее время — когда протагонист пересказывает детективу свое криминальное прошлое. Авторы напоминают и подчеркивают, чем все обернется для Анджело, вновь и вновь усиливая наше предвкушение финала.
Диалоги с детективом обозначаются в игре как «Интермеццо» — небольшое представление, разыгрываемое между актами оперы
На первый план здесь выходят замечательные диалоги. Всегда очень живые, натуралистичные. Некоторые написаны так изящно, что хоть в камне их высекай.
Детектив Норман и бывший гангстер обсуждают самые разные темы: эмоциональное состояние Томми в разные периоды времени; нравы и порядки в Коза Ностре; психология криминальных боссов и природа власти; как наемный убийца оправдывает свои поступки; как он разочаровался в этом образе жизни.
Порой их беседы ненадолго сворачивают с центральной темы, и Томми выдает нечто, в чем игрок может разглядеть самого себя:
«Жадность — это полная херня. Когда у тебя нет денег, ты думаешь, что немножечко баксов в месяц было бы достаточно. А затем ты понимаешь, что неплохо бы купить хорошую машину. Ты устраиваешься на новую работу, на должность попрестижнее. Но на самом деле ты просто думаешь, как бы забраться повыше. Прежде, чем ты это поймешь, ты захочешь стать президентом США и выиграть войну с Германией»
Иначе говоря, 23 года назад Даниель Вавра продемонстрировал свой талант к написанию диалогов и монологов. В последующей серии Kingdom Come: Deliverance он благополучно саморазвился.
Не менее значимая черта игры — темп повествования. Предельно плавный, размеренный, если хотите, вязкий. Авторы «Мафии» никуда не торопятся. Им не лень подробно разжевать суть задания — любой брифинг от дона Сальери длится в среднем около трех минут. Наш герой задает адекватные, логичные вопросы, которые хотелось бы задать самому на его месте. И, выходя «на дело», игрок имеет вполне ясную картину предстоящего.
Такой подход сильно контрастирует с серией GTA и ее клонами, где брифинги всегда были быстрыми и малосодержательными.
Гонка в «Мафии» могла быть еще сложнее. Однажды в офис Illusion Softworks приехал продюсер игры, безуспешно попытался пройти заезд и настоял, чтобы миссию упростили
Создатели The City of Lost Heaven не гнушались и некоторых отвлеченных сцен, не имеющих прямого отношения к магистральной истории. Так в игре нашлось место романтическому эпизоду, в котором Томми знакомится с будущей женой. Или демонстрации жестокого антагониста — фрагмент без кого-либо из основных персонажей. Или назидательному монологу старшего «коллеги», пока они с Анджело буднично едут в машине.
И все это неторопливо, с чувством, с толком, с расстановкой. «Мафия» старательно симулирует кино старого Голливуда, отказываясь от скоростного монтажа и стремительных диалогов.
А когда к правильному темпу добавляется талантливая режиссура, хочется сказать: «Браво». Не смотря на архаичную графику, по-прежнему впечатляет динамичная перестрелка на автостоянке, хладнокровная атака на ресторан или памятная сцена с поездом. Когда Сэм в рапиде выходит из бара, а сердце Анджело начинает биться чаще, игрок тоже невольно замирает. Когда Томми за секунду до взрыва выпрыгивает из окна отеля, он максимально эффектно летит в slo-mo от волны огня. И так здесь повсюду.
Ключевое же достоинство драматургии первой «Мафии» — главный герой и его своенравность. Став «мерзавцем поневоле», Томми не трансформируется в бездумного палача — он дважды не выполняет приказ на убийство. Дважды, в тайне от покровителей, идет наперекор всему, ставит себя под удар и поступает по совести. Да, нечто подобное мы наблюдали в «Лице со шрамом» Брайана Де Пальмы. С той разницей, что там неожиданное благородство Тони Монтаны — необходимый спусковой крючок, подводящий к страшному финалу.
А человечность Анджело проходит пунктирной линией через всю игру. Она не берется из ниоткуда. Он колеблется, когда должен застрелить безоружного насильника. С резким негативом принимает «заказ» на ликвидацию женщины. Пытается поспорить с боссом о целесообразности устранения политика. Томми неспособен убить подругу жены и отказывается карать давнего соратника.
Трудно не проникнуться симпатией к его моральному компасу. Но не все так однозначно.
«Мистер Анджело? Мистер Сальери шлет вам поклон» — остается сочувствовать геймерам, для которых эта фраза — пустой звук. Финал The City of Lost Heaven — всегда первое, что вспоминается в разговоре о ней. Гибель Томми переносила сюжет в совершенно иное смысловое измерение. Оказывается, главный герой игры в конце может погибнуть. Оказывается, за все, что мы творили может прийти расплата. Оказывается, хэппи-энда не будет. Здешняя развязка вызывала настолько мощный катарсис, что забыть ее не получится никогда.
Важный аспект финала заключается в том, что Анджело сам во всем виноват. Он многократно нарушал неписаные законы итальянской мафии и лгал людям, которые когда-то спасли ему жизнь. Его простодушие, его желание поиграть в благородство, его дерзость ближе к кульминации — главные источники конфликта.
В свою очередь Сэм, бывший напарник Томми, выступающий в роли «финального босса», полностью прав. У него железные доводы. По сути, Сэм выполняет условность видеоигр — в конце игрок должен одолеть злодея. Но в данном случае злодей — мы. Наш герой сознательно шел к дулу пистолета с того момента, когда впервые не выполнил приказ. Блистательная развязка отличной истории.
Убийство Томми Анджело имеет точную дату — 25 сентября 1951 года
Еще в игре был геймплей. Чехи очень любили серию Gran Turismo и поставили себе цель создать правдоподобную физику автомобилей. Вавра собственноручно настраивал каждого железного коня — он устанавливал около 20 параметров работы двигателя.
Причем делал это не наобум. Даниель связывался с владельцами раритетных машин и просил их прислать технические документации. А затем вводил в программу настоящие характеристики настоящего авто. В итоге движок игры просчитывал такие нюансы как скорость разгона, скорость торможения, сцепление покрышек, максимальная скорость, особенности вхождения в повороты и многое другое.
Труд полностью оправдал себя — езда в первой «Мафии» на долгие годы стала одной из лучших реализаций вождения в видеоиграх. В этом плане она могла на равных конкурировать с полноценными автосимуляторами тех лет. Любой автомобиль представлял собой неуклюжую карету с фарами — даже заводя двигатель мы ждали несколько секунд перед тем, как наконец-то поехать. Никаких полумер — только иммерсивность.
Ограничитель скорости в 40 км\ч — другая примечательная деталь игры
«Мафия» разительно отличалась от GTA 3 своей строгостью к игроку. Если философия компании Rockstar сводится к тому, что игрок — царь и Бог, у чехов был другой подход. В мире «Мафии» ты не можешь превысить скорость. Не можешь проехать на красный. Не можешь врезаться в другую машину. Не можешь сбить пешехода. Не можешь ходить по улице с оружием. За любым из перечисленных действий последует громогласная сирена полицейской машины.
Дальше ровно два варианта: скорее подойти к офицеру и получить штраф (если нарушение не серьезное) или попытаться уйти от преследования (занятие столь муторное, что проще перезагрузится).
«Мафия» не давала свободы, а заставляла играть по ее правилам. Мы аккуратно и неторопливо ездили из точки А в точку Б, наслаждаясь музыкой 30-ых. Сегодня многие назовут подобное «духотой», но на деле все ограничения заметно усиливают погружение в атмосферу. Передвижение по городу как бы вторит медленному ритму в кат-сценах. Неформальным символом первой «Мафии» можно назвать разводной мост в центре города — его нужно ждать примерно пол минуты.
Создатели «Мафии» допустили несколько исторических неточностей. Например, мы видим, что мужчины в игре курят сигареты с фильтром. На самом деле в те годы сигареты с фильтром курили только женщины
Но главные фишки восточноевропейского геймдизайна поджидали нас в шутерной механике. Пройдемся по ней тезисно:
Никаких «прилипаний» к укрытиям — перед нами шутер старой закалки;
Никакого авторегена — смотри пункт первый;
Никаких сохранений в любой момент — а зачем они?;
Выборочные хэдшоты — они работают\не работают в зависимости от выбранного оружия;
Чудовищная отдача — зажать гашетку автомата не получится, прицел улетит в космос;
Непомерное количество противников — на некоторых миссиях мы сражаемся с небольшой армией;
Боты-напарники — их HP надо беречь не меньше, чем свое;
Уязвимый герой — враг с дробовиком на близкой дистанции убивает одним выстрелом.
Что касается проработки деталей, стоит отметить систему анимаций Томми — иногда при попадании пули включается анимация «Томми испытывает боль». Он судорожно дергается, хватается за бок или живот. Это не мешает вести стрельбу, но лишний раз дает прочувствовать въедливое отношение чехов к своей работе.
«Мафия» — одна из любимых игр популярного видеоблогера Utopia Show
А вот где Illusion Softworks откровенно схалтурили — это ближний бой. Он выглядит и играется так потешно и абсурдно, что серьезный настрой The City of Lost Heaven куда-то улетучивается.
Главная загвоздка в упомянутой анимации «Томми испытывает боль» — если стрельбе она не мешает, то в рукопашных схватках становится проклятием. Мы полностью теряем контроль над персонажем, не можем нанести ответный удар, не можем блокировать тумаки противника, не может увернуться от них. Таким образом есть риск потерять до половины HP. Выручают три лайфхака: постоянно отходить назад, бегать вокруг врагов или спамить нелепыми перекатами.
Даниель Вавра до сих пор хранит дома свой вариант сценария «Мафии 3». По юридическим причинам он не имеет права использовать скрипт
Разумеется, игра запоминалась и своими миссиями. Однако, будет моветоном подробно описывать каждую. Львиную долю хронометража мы занимаемся стандартными мафиозными делами: убиваем, избиваем, грабим. Но смыслообразующая особенность «Мафии» в том, что любое задание уникально обставлено. Нас всегда ждет новая локация. Новые условия. Новая идея. Все 20 миссий — это альманах из разных критических ситуаций, в которые то и дело попадает протагонист. Подобный креатив решает сразу две задачи: делает игру разнообразной и дает ощущение большого приключения.
Впрочем, креатив чехов не отменяет извращенный хардкор чехов. Если нам нужно найти сейф в огромном особняке, никто не объясняет, где он находится. Если нужно проникнуть в закрытый ангар, в котором засела цель, никто не объясняет, как это сделать. Если в трехэтажном банке нужно найти два ключа — ищи сам, да повнимательнее.
О пресловутой гонке на пять утомительных кругов говорить излишне. Она была настолько невыносимой, что со временем разработчики выпустили патч, добавляющий низкие уровни сложности. Жаль, они не уменьшили количество ящиков, которые нужно перенести в грузовик с ограничением по времени. Их по-прежнему придется таскать по всем заветам Вавры.
Такой была Mafia: The City of Lost Heaven. Местами странная, местами раздражающая, местами курьезная и все-таки великая. Не первая в своем роде, не прорыв, но очень важное произведение для того, кто ценит постановку, диалоги и прочие тонкие материи в видеоиграх.
Пускай, здесь нет глубоких героев и многоэтажной драмы. «Мафия» — незамысловатая, зато чертовски душевная история об одном человеке. О его выборе и последствиях. Вышедший в 2020-ом году, отличный ремейк закрепил культовый статус оригинальной игры. Создатели Definitive Edition проделали внушительную работу как в техническом, так и в сценарном плане; с трепетом и горящим сердцем они поставили памятник игре Даниеля Вавры.
Игре, в которой от начала до конца чувствуется крепкая рука автора. В трогательном сюжете, в изысканной режиссуре, в прекрасной музыке, в чудаковатом геймплее. И в финальных титрах. Во время них мы слышим песню Lake of Fire хип-хоп группы Lordz of Brooklyn. Композиция начинается следующими словами:
Куда уходят гангстеры, когда умирают?
Они не отправляются на небеса, где ангелы летают...
Делитесь своими мыслями в комментариях. Вы играли в ту самую первую Мафию? Что думаете о ней? Или проходили только ремейк?
Игра кстати полностью бесплатная. Посмотреть и добавить в Желаемое | Дискорд
Насмотрелся тру крайм сериалов, вспомнил что умею чуть чуть делать игры и решил воплотить идею в реальность. За основу взял парочку фильмов и историю Оклендского убийцу детей. Делаю один по вечерам, релиз чуть позже летнего некст феста. В стиме и на итче.
Описание — Запертый под домашним арестом, Коди Харпер от скуки следит за соседями. Однако безобидное развлечение оборачивается настоящим кошмаром. Ужас, основанный на реальной истории серийного маньяка.
В двадцатые годы прошлого века советские власти начали активную охоту на нечестных на руку игроков в карты. В тюрьмах оказались сотни шулеров, которые быстро сориентировались в ситуации и сумели правильно себя поставить среди основной массы заключённых. В этом им помогло наличие твёрдого характера, крепкая нервная система и быстрая реакция, выработанные за годы практики карточных игр. Кроме того, множество шулеров были из аристократических кругов, а значит, умели общаться с людьми.
Каталами всегда называли шулеров, достигших небывалого умения в обмане во время карточной игры. Такие преступники владели множеством приёмов и уловок, благодаря которым они постоянно выигрывали. Со временем некоторые каталы превратились в катранщиков.
Катранщиками называли и называют тех, кто держит игорные притоны на воле — катраны. При этом сам хозяин подпольного казино может сидеть в тюрьме, получая большую долю от прибыли своего заведения. Обычно катранщики тесно сотрудничают с «финансистами» — шулерами, следящими за получаемыми денежными суммами. Они отправляют деньги в воровской общак и наказывают карточных должников. Для этого существуют отряды жуков — шулерских боевиков.
С катранщиками имеют дела и паковщики. Они специализируются на том, что, приходя в катран или общественное место, сначала обыгрывают незадачливого партнёра подчистую, а потом дают отыграться. Позволив проигрывающему отыграть небольшую часть суммы, паковщики останавливают игру. Их можно назвать хорошими психологами и физиогномистами, они умеют улавливать малейшее изменение в настрое партнёра по игре и использовать его в свою пользу.
Джордж Девол Карточный шулер Джордж Девол родился в 1829 году в Штате Огайо в городе Мириетт. Он был величайшим обманщиком в то время, когда покер впервые появился на Миссисипи. Из-за него покер стал известен, как «игра с мошенничеством». Ещё ребёнком Девол не любил учиться в школе, пропускал уроки и часто попадал в неприятности. В 10-летнем возрасте он убежал из дома. Девел устроился юнгой на пароход. Там ему платили 4 доллара в месяц. Через какое-то время мальчишка научился играть в карты и кости. Он выучил и первые приёмы жульничества. Девол всегда внимательно наблюдал за хорошо одетыми состоятельными профессиональными игроками. Подросток тоже хотел стать таким же, как они. Эти мошенники никогда не работали в одиночку, поэтому им легко было манипулировать колодой.
К 14 годам Девол уже мог мастерски складывать колоду, тратя на это секунды. Во время война с Мексикой в 1844 году Девол отправился за удачей в Техас. Там он играл в карты с солдатами, систематически обманывая их. Только после того, как обманул всех, как говорил сам Девол, он вернулся в Новый Орлеан. У него уже было 2700 долларов в 16 лет. Он начал играть на речных судах, где было много владельцев плантаций, покупателей хлопка, работорговцев и других обеспеченных людей. С ними он играл в карты и всегда оставался в выигрыше. Часто он играл в паре с Канадой Биллом Джонсом.
Он никогда не сочувствовал своим жертвам, обыгрывая, по его словам, «просто лохов». В кармане его пальто всегда был пистолет на случай разборок. Шулер выигрывал сотни тысяч долларов. Были случаи, когда с ним расплачивались рабами, которых он обналичивал в Новом Орлеане по 1000 долларов за каждого. За 40 лет своей шулерской карьеры ему удалось выиграть 2 млн долларов. Девол стал очень богатым человеком. Перестал играть в карты он в 1896 году. Умер великий шулер в 1903 году, написав о своей жизни книгу.
Канада Билл Джонс Известный игрок в карты Канада Билл Джонс родился в начале XIX века (более точная дата не известна). Его считают одним из самых величайших шарлатанов в истории. Судя по имени, многие считали, что он родился в Канаде, но на самом деле его родиной была Англия, графство Йоркшир. В 20-летнем возрасте он перебрался в Канаду. Его учителем игре в покер был Дик Кэди.
Даже в первые годы своей шулерской игры Канада катался как сыр в масле. С ним всегда работала группа сообщников, которые разыгрывали из себя простачков, заманивая таким образом обывателей. Канада Билл Джонс играл в карты на речных судах, а затем перешёл на железнодорожный транспорт. Умение валять дурака стало его основным фактором успеха. Он банкротил ничего не подозревавших игроков, прикидываясь простачком. Этот шулер обманывал людей в монте, покер и других играх. Ему удалось заработать много денег. Но судьба сыграла с ним злую шутку. Однажды он сам стал жертвой аферистов. Он умер в 1880 году без гроша в кармане.
Джо Классон
Джо Классон родился в Нью-Йорке в 1933 году. В 1940-х годах Джо и его старшего брата Генри научил играть в карты их дядя Стенли Классон. Генри продолжил учиться покерным шулерским приёмам, а Джо призвали на военную службу. Он отправился в Южную Корею. Там он часто играл с военнослужащими в покер и старался не жульничать. После окончания службы он вернулся домой, где стал постоянно жульничать вместе со своим братом в казино. Там он познакомился со своей женой, танцовщицей Рути, которая впоследствии стала знаменитой голливудской актрисой. После развода Джо Классон продолжил своё мошенничество. Под его началом была лучшая в мире команда мошенников по блэкджеку, крэпсу и рулетке. Величайший мошенник казино вышел на пенсию в 1989 году.
Ричард Маркус Маркус впервые столкнулся с мошенничеством ещё в школе. Его обманывали одноклассники, вытаскивая его бейсбольные карточки. Таким образом он лишился всей своей коллекции. После этого он стал учиться играть в покер. Им было придумано несколько хитроумных афер, которые он провернул среди подростков.
К 20-ти годам у него скопилось уже достаточно большая сумма, на которую он купил кабриолет и отправился в Лас-Вегас. Там он начал зарабатывать на азартных играх. Сначала он разорился, играя в баккара, и оказался на улице. Он долго не мог найти работу, но затем ему удалось устроиться в казино в центре Вегаса. Там то и свела его судьба с Джо Классоном и другими профессиональными шулерами.
Джо Классон научил его мошенничать в игре баккара. Чуть позднее Ричарду удалось придумать уникальную аферу с ложным перемешиванием. В 1977 году ему удалось выиграть довольно крупную сумму. Он занимался блэкджеком и баккарой. После успешного начала он стал играть в шулерской команде Джо Классона. За 12 лет своей карьеры он усовершенствовал несколько шулерских приёмов. После выхода на пенсию Ричард Маркус написал несколько книг, среди которых были книги и о покере. Ричарда Маркуса считают самым универсальным мошенником казино в мире.
Джон Соарес Джон Соарес был легендарным мошенником. Он возглавил первую в мире задокументированную команду мошенников. Для казино они были главной занозой. В самом начале своей шулерской карьеры он начал в игровых заведениях Лас-Вегаса, зная, что занимается незаконной деятельностью. В 1960 году Джон Соарес попал в тюрьму за ограбление кредитной компании. Находясь в заключении, он стал играть с другими сидельцами в карты. Так он познакомился с Недом Коулманом, отбывающим срок за убийство. Он научил Соареса основным шулерским приёмам при раздаче карт. Соарес стал тренироваться каждый день, уделяя этому по два часа.
Новое ремесло даже в тюрьме стало приносить ему не плохие доходы. Вернувшись в Лас-Вегас, Соарес решил и там испробовать свои шулерские навыки. Он был очень талантливым. Ему удалось собрать целую команду мошенников, промышлявших в казино, среди которых были Барри Черчман, Дон Эллисон и красавица-воровка Ян Дирвуд. Соарес на своих махинациях заработал целую кучу денег, на которые он купил участок земли с домом на берегу океана. Однажды он пожалел своих бедных соседей и обучил их приёмам мошенничества. Супружеская пара смогла, играя в казино, заработать деньги и выплатить все свои долги. За 10 лет команде Соареса удалось собрать сумму в миллионы долларов. Никто из его мошенников так и не был арестован. Свои «подвиги» Соарес описал в книге.
Анатолий Барбакару
Уроженец Молдовы Анатолий Иванович Барбакару – воистину творческий человек: в молодости он играл в театре, затем исполнял шансон, а в трудные годы освоил новый вид искусства – карточные аферы. Профессиональным игроком Анатолий был без малого 10 лет, за это время изучил десятки «фокусов» и разыграл на деньги сотни людей. Он работал преимущественно в Одессе, но при этом «гастролировал» по всему СССР, особенно любил многолюдные пляжи и поезда дальнего следования. Аферисту везло не всегда, за время развития своего ремесла он находился во всесоюзном розыске и отсидел в тюрьме.
О своих похождениях Барбакару позже рассказал в автобиографической книге и стал выступать на телевидении. По его собственному признанию, самую большую аферу своей жизни он провернул со своей внешностью. Дело в том, что однажды Барбакару крупно обыграл одного доверчивого клиента. Человек тот сам был очень азартным и, несмотря на то, что шулер буквально раздел его до нитки, продолжал верить в удачу и играть в карты.
Барбакару хотел повторить свой подвиг, но боялся быть узнанным. Тогда ему в голову пришла идея обратиться к пластическому хирургу за сменой внешности. План этот сработал – Барбакару перестали узнавать даже друзья и близкие. Тогда шулер передумал встречаться с клиентом, а решил воспользоваться шансом качественно изменить свою жизнь. Он завязал с карточными делами и стал писателем.
Благодаря новому увлечению бывшего преступника, мир узнал не только подробности его криминальных похождений, но и секреты карточных афер.
Ашот Кантария
Также в список самых известных «катал» попал племянник героя Советского Союза Ашот Кантария. Его родственник Мелитон был среди тех солдат, кто в 1945 году водрузил знамя победы на Рейхстаг, а вот Ашот решил сыскать популярность в другом направлении.
Имя шулера прогремело на весь Советский Союз в 1970 году благодаря скандальному судебному делу. Ашот Кантария возглавлял целый преступный синдикат карточных мошенников. Стоит отметить, что в те годы сотрудникам органов правопорядка почти ничего не было известно о недавно сформировавшемся в стране игорном бизнесе. При том, что группировка Кантарии работала практически в открытую, следователям пришлось год следить за их делами и искать доказательства мошенничества.
Ашот и его последователи работали по четко отлаженной схеме, вели себя нагло и не думали о скрытности. Один из подельников находил жертву, входил к ней в доверие, а затем предлагал вложить средства в покупку дефицитных товаров. После этого новые приятели садились играть в карты. Клиенту даже позволяли какое-то время выигрывать, подогревая его интерес. Затем члены банды пускали в ход свои карточные «фокусы» и жертва оставалась ни с чем.
Даже следователям поначалу казалось, что игроки просто умело управляют картами. Но при раскручивании этого криминального клубка выяснились подробности махинаций. Оказалось, что суть аферы заключалась в постепенном наращивании ставок. Сначала на кон в «московском дурачке» ставили не больше одной копейки. Постепенно жертва входила в азарт и, будучи уверенной в своей победе, делала ставку в виде самого дорого имущества. Конечно, у мошенников конечный расклад карт всегда оказывался лучше. Шулеры мгновенно исчезали.
После раскрытия всех этих преступлений члены группировки Кантарии получили большие тюремные сроки. А милиционеры, в свою очередь, вплотную занялись изучением нового явления криминальной жизни СССР.
Татьяна Верменич
Эту женщину-картежницу прозвали «Рыжеволосая бестия». Она была единственной представительницей прекрасного пола среди своих криминальных коллег по цеху. Конечно, за карточным столом мужчины ценили ее не столько за яркую внешность, сколько за высокий профессионализм и находчивость. Рассказывали, что Татьяна была очень тонким психологом и искусно манипулировала своими соперниками во время игры.
Ее фирменным стилем было применение отвлекающих маневров – неуместный чих, «внезапное» падение стакана, смена пепельницы. Дама приходила в карточный клуб не одна, часто ее сопровождали кавалеры, они же подельники. Во время игры партнеры обменивались тайными знаками, подыгрывали друг другу и подсматривали чужие карты.
С одним из таких подставных мужей Татьяна и попала в историю, которая в итоге прославила ее на весь Советский Союз.
Случай произошел в 1979 году. Тогда рыжеволосая бестия отправилась в путешествие на поезде, чтобы в одном из купе «раздеть» состоятельного советского инженера Станислава Куприянова. Татьяна с «мужем» ловко обошли карточного любителя, но Куприянов сообразил, что стал жертвой шулеров, отказался отдавать проигранные деньги и достал нож. Мошенники отобрали оружие и им же убили инженера. После этого громкого преступления следы Верменич пропали. Бытует версия, что мошенница укрылась под крылом московского миллионера.
Евгений Хавич
Евгения Хавича прозвали крымским интеллигентом. Как вспоминают его современники, он был самым респектабельным криминальным авторитетом полуострова. Хитрый и изворотливый, он был не просто шулером, а лидером крупной бандитской сети. Противники и партнеры Хавича регулярно погибали в разборках, в то время как сам он тихо вел свои дела и не ввязывался в скандалы. В быту тоже был скромным: жил в обычной многоэтажке, на дорогих машинах не ездил.
Начинал Хавич скромно – играл на деньги кроплеными картами. Всегда старался интеллигентно и мягко входить в доверие к жертве. Рассказывают, что для этого Евгений вместе с соперником перед очередной партией покупал новую колоду карт. Хитрость в том, что продавцом всегда был его подельник. Согласно собственным жестким принципам, Хавич поступал со своими жертвами благородно: никогда не принуждал к игре силой, а после проигрыша покупал им обратный билет домой и давал немного денег.
Зачастую клиентами криминального лидера становились состоятельные кавказцы, торговавшие мандаринами. В отличие от своих коллег по цеху, Хавич практически не выезжал за пределы Крыма в другие курортные зоны.
Свою страсть к картам Евгений превратил в крупный бизнес. Он постепенно развивал в Крыму сеть клубов. Со временем, когда в СССР легализовали игорный бизнес, заведения Хавича переквалифицировались под казино и стали приносить еще больший доход. Постепенно бизнес и, соответственно, авторитет Евгения росли. Например, в Симферополе влияние предпринимателя распространялось на торговлю наркотиками и автосервис.
У Хавича было много последователей и учеников. Как оказалось, не все они разделяли абсолютную власть своего лидера. По одной из версий, Хавич забирал большую часть прибыли себе, это и стало причиной последующего конфликта с партнерами. В декабре 1995 года крымского интеллигента расстрелял его бывший охранник.
Бьянко
Испанский шулер жил в 19-ом веке. К тому времени производители уже стали пытаться обезопасить игроков от нечестных соперников. Рубашку на картах делали пестрой, чтобы скрыть возможные отметки.
Бьянко купил партию колод в родном городе. Аккуратно вскрыв каждую пачку, он пометил карты. Но играть на родине было опасно, за мошенниками следили власти.
Тогда предприимчивый игрок продал колоды оптом в Гавану, которая на тот момент считалась центром азартных игр. Спустя какое-то время он и сам отправился туда. Надежды шулера оправдались. Все меченые карты скупили местные казино. Бьянко выигрывал партию за партией и опустошил гаванские игральные дома.
П. Дж. Кеплинджер
Известен под прозвищем Счастливый Голландец. Он разработал целую систему механизмов, которая помогала ему одерживать верх в игре.
В специально сшитую рубашку пряталось приспособление, позволяющее незаметно прятать и доставать карту из рукава прямо в процессе игры. Механизм был таким сложным, что соперники могли даже заглянуть в рукав и не увидеть ничего подозрительного.
Но долго Кеплинджер не радовался. Подозрения противников по игре послужили поводом для обыска, после того, как он покинул казино. Устройство обнаружили, а самого шулера жестоко избили
Двое против всех
Имена двух карточных шулеров — Бьянко и Лафоркад — вошли в историю благодаря грандиозной афёре, провернутой ими в 1860-х годах на Кубе. Оба они были этническими греками, только Бьянко родился в Испании, а Лафоркад — во Франции. И до определённого момента они не знали друг друга. Организатором афёры выступил Бьянко. Во Франции он приобрёл несколько ящиков карт, нанёс метки, после чего продал их по заниженной цене на Кубу, куда и отправился вслед за своими колодами. Приходя в очередное казино Гаваны, Бьянко жаловался, что буквально накануне крупно проигрался. Получив собственные краплёные колоды, он, как правило, срывал банк, но психологически администрация воспринимала внезапно привалившую ему фортуну как «компенсацию» за мнимое вчерашнее невезение.
Красивую жизнь нарушил другой приехавший в Гавану в поисках поживы шулер — Лафоркад. Стащив из казино несколько колод карт, он решил нанести крап И затем подкинуть их обратно. Но увидев, что крап на картах уже имелся, он сообразил, что имеет дело с крупной афёрой, и занялся поиском коллеги. Довольно быстро он обратил внимание на Бьянко, который стабильно выигрывал крупные суммы, но при этом постоянно жаловался на свои прошлые, никем и ничем не подтверждённые проигрыши. Определив опытным глазом шулера, Лафоркад предложил ему партию в экартэ, несколько раз проиграл ему, а затем тихим голоском сообщил, что все знает, и пригрозил разоблачением афёры. Бьянко оказался перед выбором — либо покаяться, либо взять свалившегося ему на голову коллегу в долю. Прибыль стали делить на двоих, но меченые колоды постепенно выходили из употребления. К тому же, стремясь к крупным выигрышам, Лафоркад слишком часто зарывался. Бьянко это тревожило, и в конце концов он решил покинуть Гавану.
Напарник продолжил афёру в одиночку, играя с краплёными не им, но хорошо ему знакомыми картами. И в конце концов действительно был разоблачён и арестован. Впрочем, адвокат попался хороший, и Лафоркада оправдали. Суд так и не смог доказать, что обвиняемый действительно подбрасывал краплёные карты. Тем более что он этого и не делал.
Ник Грек
Орудовал в середине прошлого века. Шулерством смог выиграть более полумиллиона долларов.
Соперников Грека усаживали лицом к окну. Из здания окна, которое находилось на противоположной улице, за процессом игры следил в мощный бинокль напарник Ника. Затем информация о комбинациях карт противников передавалась шулеру, он с легкостью выигрывал любую партию.
Шулеры всех времен и народов не стеснялись в выборе средств, главным были деньги. Но гениальность обманщиков прославили их на весь мир.
Американец Роберт «Микки» Свифт
Американец Роберт «Микки» Свифт (вторая половина XX века) вошёл в историю шулерского искусства как один из пионеров электронных технологий. В игорной столице США Лас-Вегасе он появился в 1970-х годах.
Поначалу работал крупье на рулетке, позволяя напарникам делать поздние ставки. Присмотревшись к системе охраны, сколотил высокопрофессиональную шулерскую команду, чистившую казино в невиданных ранее масштабах. В основном деньги делались на американском варианте классической игры «двадцать одно» — блэкджеке, главным отличием которой от европейского аналога является то, что картёжники играют не друг против друга, а против казино в лице крупье, или машины для раздачи карт («шуза»). Зная, что видеокамеры следят сразу за двумя столиками, Свифт оккупировал один из столиков своими людьми — в количестве до 12 человек. После выдачи новой карты один из игроков, нажав нужное число раз на каблук ковбойского сапога, вводил её номинал в микропроцессор, который транслировал данные в компьютер, а тот выдавал правильное игровое решение. Подсказка передавалась в миниатюрный наушник телесного цвета, прикреплённый скотчем к ушной раковине.
Используя встроенные в дамскую сумочку камеры с увеличением, шулеры ухитрялись увидеть закрытую карту крупье. «Это было на самом деле просто, — вспоминал Свифт. — Наша дама сидела на слот-машинах и мы говорили ей: «Левее, немного вверх, вниз на дюйм. Ок! Замри». Указания, как именно надо ходить, передавались из припаркованного рядом с казино автомобиля по аудиоканалу. Частенько в роли подглядывающего выступал шатающийся между столиками «пьянчужка», нашептывавший сведения, когда прикладывался к пустой бутылке с установленным на её дне микрофоном. Пока компьютер перерабатывал сведения о выбывших из игры картах и передавал варианты решений обратно, подсадные игроки за столом тянули время, отвлекая крупье разговорами и бесконечно разменивая игровые фишки. Считается, что, орудуя примерно в течение 10 лет, команда Микки Свифта зарабатывала около 30 миллионов долларов. Уйдя от дел, Микки Свифт начал писать мемуары, а его коллеги разъехались по тропическим островам или устроились на престижные работы, где могли найти применение своим знаниям.
Ставьте лайки, подписывайтесь на канал, делитесь ссылками в социальных сетях. Спасибо за внимание!