За что Кэша приговорили к смерти?
Я лично считал, что он вероятнее всего сам серийный убийца или вроде того. Но по мере прохождения, становиться понятно, что всё не так уж и просто. Вероятно, у Джимми имеется кое какое военное прошлое. Он хорошо физически развит и неплохо обращается с огнестрельным оружием. Не говоря уже о том, что устраивать засады у него получается тоже отменно. Конечно можно принять во внимание условности самой игры. Но походу действия у него ни разу не сдали нервы. Не считая момента, когда убивали его родственников. Хорошим человеком его назвать трудно, антигерой, как почти все протагонисты серии GTA. Если что Manhunt и GTA - одна вселенная. Думаю многие согласятся, что в подобной обстановке, сохранять самообладание затруднительно. Для обычного человека. Но если Кэш имеет военный опыт и возможно даже был на войне, то подобные ситуации для него не в новинку. Когда нужно выжить совершая убийства. Осмелюсь предположить, что по этой причине Старквейзер (антагонист) его и завербовал. Скучно было бы наблюдать за обсосом, которого бы растерзали при первой же возможности. Скорее всего Джимми таки был на войне. Но потом что-то пошло не так..
Возможно он закончил службу или дезертировал став наёмником или наёмным убийцей. Это не совсем одно и тоже. Либо он закончил службу или его попросили, а жить на что-то надо. Как любой опять же классический герой GTA брался за любую грязную работу, на чем и сгорел. Был в розыске вроде бы, потом схватили. Коррумпированная полиция Карцер-Сити без проблем сдаёт Джеймса Старквейзеру за гешефт. Мало того, они ещё и будут за ним охотиться, прекрасная зная в чём же дело. Хотя в любом раскладе он - смертник. Ну а дальше вы знаете. Пишите кстати свои версии. Кстати, очень жестокая игра, для тех времён. И концепция очень необычная, как-то быстро её слили известно куда. Серия могла бы развиваться..
Обеспокоенная общественность против видеоигр. Часть 3: Почему возрастные рейтинги работают не так, как ожидалось
В ответ на усилившееся внимание со стороны правительства в 1994 году была создана организация под названием Entertainment Software Rating Board (ESRB), которая до сих пор присваивает рейтинги видеоиграм, выходящим в Северной Америке. В Европе используется система PEGI (2003), Pan-European Game Information. В России с 2013 года используется своя система классификации, Возрастная классификация информационной продукции (Russian Age Rating System, RARS).
Интересно, что ESRB — негосударственная организация, она была создана по инициативе самих студий, чтобы избежать принятия федеральных законов, которые бы регулировали игросферу
Рейтинг ESRB определяется следующим образом: разработчик присылает нарезку видеофрагментов из игры, которая раскрывают геймлей и сюжет, включая, конечно, самые противоречивые сцены. Комиссия из как минимум трёх профессиональных оценщиков совещается, в результате игре выдаётся рейтинг и набор маркеров, именуемых content descriptors. Мы их знаем как композицию из знаков на коробке с игрой или на странице игры на онлайн площадках.
Возрастные рейтинги ESRB. Источник: Wikipedia
Разработчик может оспорить рейтинг, но фактически такое происходит очень редко или не происходило вообще никогда. Чаще всего игры дорабатывают в соответствии с рекомендациями.
В 2007 году Manhunt 2 от Rockstar Games получила рейтинг AO (Adults Only, только для взрослых). Игра была крайне жестока, и это было крайне ожидаемо — её геймплей состоит из скрытных убийств противников разными неприятными способами. Крупные розничные сети отказываются продавать игры с рейтингом AO, консоли их не поддерживают, что фактически приравнивает такой рейтинг к запрету.
Выше: геймплей Manhunt 2. Осторожно, много крови и жестокости. Источник: YouTube
Интересно, что AO чаще всего присваивали играм за наличие сексуального контента, а за сцены жестокости его получали только три игры: Thrill Kill, Hatred и, собственно, Manhunt 2
Чтобы снизить рейтинг, Rockstar заблюрила сцены казней, а самые жестокие (например, с применением плоскогубцев для удаления мужских половых признаков) переделала. Так консольная версия получила рейтинг M. Правда, в ПК-версии всё осталось как было и рейтинг не изменился.
Конечно же, благодаря огласке, Manhunt 2 с рейтингом M успешно продалась тиражом более 1,4 миллиона копий!
Это обеспокоило сенаторов. Федеральная торговая комиссия даже провела спецоперацию с привлечением тайных покупателей, чтобы проверить, как розничные сети выполняют предписания рейтингов. Оказалось, вполне выполняют: вероятность, что ребёнок сможет купить себе Manhunt 2 была ниже, чем что он попадёт на сеанс фильма «Убить Билла» или «Пила».
Дескрипторы контента ESRB. Сколько из них наберёт ваша любимая игра? Источник: ESRB
С одной стороны, рейтинги и дескрипторы помогли родителям понять, какие игры особенно жестоки. С другой — потенциальные маньяки и психопаты теперь знали, в какие игры им играть. А у разработчиков появилась возможность делать проекты специально для них...
До появления рейтингов Nintendo строго запрещала чрезмерное насилие, реалистичные сцены смерти и даже упоминания слов вроде «умереть» или «убить». Вместо «жизней» в играх использовались формулировки типа «сhances» («шансы») или «tries» («попытки»). Из-за этих правил версия Mortal Kombat для Super Nintendo (вышедшая до ESRB) была цензурирована: кровь заменили на пот, а фирменные фаталити убрали.
Но уже в год появления системы ESRB Nintendo выпустила Mortal Kombat II на своей консоли без цензуры — в полном, кровавом виде. Благодаря рейтингу M компания могла заявить, что игра не предназначена для детей — вот же, на коробке написано! Дискриминация пользователей Nintendo закончилось, теперь они могли, как и игроки на других платформах, разрубать противников пополам.
Выше: геймплей Mortal Kombat II для Nintendo. Источник: YouTube
Однако любые волнения по поводу фаталити на Super Nintendo быстро отошли на второй план после выхода Grand Theft Auto с рейтингом M в 1997.
Обложка коробки GTA, 1997. Источник: Wikipedia
Можно я не буду объяснять суть игры? Хорошо, объясняю: в Grand Theft Auto игрок управляет преступником, выполняющим различные задания для криминальных группировок. Сама по себе игра не изобиловала кровью — насилие ограничивалось пиксельными красными пятнами на земле или алыми следами шин после наездов на пешеходов. Но GTA выделялась не графикой, а беспрецедентной свободой действий. Если цель миссии — ликвидировать какого-то врага, вы можете сделать это одним из множества способов на свой вкус. Игру осудили власти Великобритании, Германии и Франции; в Бразилии, в которой в то время GTA часто происходило на улице в реальной жизни, её совсем запретили. Согласно Книге рекордов Гинесса 2008 и 2009 года, серия GTA — самая противоречивая в истории видеоигр. GTA V на текущий момент — вторая самая продаваемая видеоигра в истории (после Тетриса и Minecraft), продано 225 миллионов копий.
Выше: Геймплей GTA, 1997. Источник: YouTube
Из-за популярности таких игр, как Grand Theft Auto, многие забывают, что лишь около 10% всех видеоигр ежегодно получают рейтинг M. Однако люди куда охотнее тянутся к этим немногим «взрослым» тайтлам, чем к семейным играм, которых большинство. Игры с рейтингом M регулярно возглавляют чарты продаж. Собственно, проверить это можно, открыв Steam и просмотрев рейтинги игр из лидеров продаж. По исследованиям, потребление жестоких игр увеличилось более чем в пять раз с начала тысячелетия. Но почему так? Почему нам не играется в симулятор фермера, например? Почему даже игра про ягнят превращается в сатанизм? Ведь в реальной жизни мы изо всех сил стараемся избегать ситуаций, которые активно ищем в играх вроде Grand Theft Auto и Manhunt.
Но людей всегда тянуло к насилию. Только в XIX веке наши предки собирались на публичные казни, а мы теперь смотрим на казнь в Assassin's Creed II. Вообще говоря, насилие глубоко закоренено в человеческой природе: человек (как и остальные приматы) — относительно жестокий вид. У меня, кстати, был пост по этой теме.
Насилие приковывает внимание, а когда оно происходит на экране — даже вызывает азарт. Разработчики могут этим пользоваться и намеренно добавлять больше жестокости в свои проекты. Насилие всегда существовало, как существовала, например, тяга людей к эротике. Только эротика в палеолите была в виде рисунков мужчин и женщин с несколько преувеличенными половыми признаками, а в современном мире для исследования потребления порно в Монреальском университете не удалось набрать контрольную группу из мужчин 20+ лет, которые бы никогда его не смотрели.
Венера Виллендорфская, Австрийские Альпы. Примерно 26 тыс. л. до н. э. Источник: Wikipedia
В древности переполненные энергией молодые мужчины свою тягу к доминированию реализовывали не в Call Of Duty, а грабя соседнюю деревню и насильничая над бурёнками. А вот современные войны начинаются мужчинами не молодыми и вряд ли играющими в видеоигры.
Этот пост написан на основе книги:
Markey, P. M., & Ferguson, C. J. (2017). Moral combat: Why the war on violent video games is wrong
Manhunt
С выхода игры прошло больше 20 лет и можно сказать, что это было золотым временем видеоигр. Разработчики не боялись экспериментировать и удивлять игрока, выпуская хиты, в которые мы переигрываем и по сей день. В 2003 году вышли «Postal 2», «BloodRayne», «Star Wars: Knights of the Old Republic», «Silent Hill 3», «Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy», «Max Payne 2», «Prince of Persia: The Sands of Time», и как же иронично, что сегодня на многие игры тех времен делаются ремейки.
Первый «MANHUNT» я сам проходил три раза, второй осилил лишь раз. У меня даже до сих пор хранятся диски с обеими играми. Позднее я купил первую часть и в Стим, скорее, как дань уважения нежели для очередного прохождения.
Однажды, я слышал такое мнение, что мол Rockstar выпустили «Manhunt», чтобы от серии GTA наконец отстали критики и моралисты. Представив публике игру, целиком замешанную на убийствах, они явно подставлялись под удар, но при этом GTA на ее фоне выглядела почти безобидной.
На самом деле всё было не так.
Концепты и идеи, основные механики начали разрабатываться еще в конце 90-х. Как вспоминал один из создателей «Manhunt» Кристиан Кантамесса, основную идею игры закрепил сооснователь и президент компании «Rockstar Games» Сэм Хаузер. Он хотел, чтобы студия разработала игру в жанре ужасов, но с важной оговоркой, что «в ней не должно быть зомби, вампиров или каких-либо других монстроподобных существ. Напугайте игрока по-новому».
С таким наставлением Кантамесса совместно с иллюстратором Аланом Дэвидсоном приступили к написанию сценария, в котором главный герой должен был прятаться от неизвестных преследователей. На ум сразу же приходила сцена из «Заводного Апельсина» в которой банда мучает бездомного. Творческая группа сразу начала обыгрывать подход, в котором главного героя пытаются загнать в угол агрессивные банды. На выходе получилась искаженная версия «Бегущего человека».
Идея хорошо прижилась, но мысль, что игроку придется только прятаться показалась несколько скучной. Тогда и родилась идея, что главный герой игры сам серийный убийца, что делало его одновременно и жертвой, и охотником. С этого момента игра получила своего главного героя Джеймса Эрла Кэша и начала приобретать знакомый нам вид.
Позднее, шоу с прямым эфиром заменили на съемки снафф-фильма. Кантамесса вспоминал, что идея с эффектами помех от камеры отлично вписалось в сюжет и добавляло атмосферности происходящему.
При разработке внутри самой студии случались постоянные ссоры и скандалы. Часть разработчиков считала, что, создавая такую игру, они переходят дозволенную черту. Пусть у них и была за плечами «GTA 3» и «GTA:Vice city» с огромным количеством насилия, всё же сама игра не ставила в центр убийства. Игроку были представлены некие антагонисты, в основном очень плохие парни, но как проходить игру, решал уже сам геймер, руководствуясь своими желаниями и моральными принципами. В «Manhunt» же такого не было, казни были основой геймплея и самой сочной его частью.
Впервые, общественность узнала о «Project Manhunt» (так первоначально называлась игра) в декабре 2002 года из отчета Take-Two interective, которая собиралась выпустить несколько потенциальных хитов осенью 2003. Никаких дополнительных подробностей не было, поскольку студия считала, что это было рискованно для такого проекта.
В превью за несколько месяцев до выхода игры, журналисты отмечали стелс составляющую часть игры, сравнивая ее даже со Splinter Cell, отдельного упоминания заслужила боевая система, которая была эффективно лишь с одним противником (два или более врага почти точно означали смерть), но «вишенкой на торте», конечно же стали казни, выполненные в кинематографическом стиле. Подобные разговоры о жестокости геймплея распространились со скоростью лесного пожара в преддверии выхода игры. И конечно же никого не удивила полемика, разгоревшаяся после её выхода.
«Manhunt» получила положительные отзывы. К недостаткам отнесли слабый ИИ и неудачную механику стрельбы, но положительные стороны с лихвой покрывали их. Благодаря опыту работы «Rockstar» с RenderWare, на котором работала GTA 3, «Manhunt» получила похвалы за детализацию и световые эффекты. Особенно отмечался геймдизайн, который стал значительно проработанней, чем в GTA за счет меньшего пространства. Массу положительных откликов получила также музыка и аудиодизайн. Нагнетающие атмосферу звуки, переговоры между охотниками и комментарии режиссера совместно обеспечивали ощущение дискомфорта, что отлично вписывалось в игру.
Несмотря на усилия Rockstar, повествование, рассказанное в игре, не было её сильной стороной. Большинство соглашалось, что предпосылка обеспечивала интригу в начале игры, но сама же история была пуста: главный герой просто перемещался с локации на локацию без какой-либо дополнительной информации.
И конечно же ряду критиков, даже далеких от игровой индустрии, было наплевать на её плюсы и минусы. Они видели в «Manhunt» только неоправданное насилие и заклеймили игру как симулятор убийств и самой жестокой игрой из когда-либо созданных. Но как известно, плохая реклама, тоже реклама и, когда игру запретили в Новой Зеландии, это еще больше добавило ей известности.
Несмотря на все обвинения, ничего серьезного игре предъявить не могли. Так было до февраля 2004 года, когда 14-летний подросток Стефан Пакира был жестоко убит своим приятелем, 17-летним Уорреном Лебланом в городе Лестер. После судебного заседания в июле 2004 на котором Леблан признал себя виновным в убийстве, мать Пакиры заявила, заявила, что слышала, как друзья Леблана говорили, что он был одержим «Manhunt» до того, как унес жизнь ее сына. Она считала, что, наигравшись в игру, у Леблана размылись границы между реальностью и игрой. Сам суд решил, что причиной убийства была неудачная попытка ограбления.
СМИ и интернет-ресурсы с радостью ухватились за эту возможность. Британское телевидение подливала масло в огонь. Это привело к тому, что крупные ритейлеры отреагировали на такие нападки, убрав «Manhunt» с полок магазинов. Rockstar выразили соболезнования семье убитого, но отвергли связь между убийством и игрой.
Позднее семья Пакира пыталась подать в суд на Rockstar, взяв в адвокаты бывшего прокурора Джека Томпсона, известного своей кампанией против продаж жестоких игр молодежи. Но их дело быстро развалилось, когда полиция нашла копию игры, но не у убийцы, а у жертвы. Но желтую прессу было уже не остановить и само уголовное дело так и было названо, как «Manhunt murder».
Наша страна тоже может вставить свои «5 копеек» в скандальную историю игры. Официально «Manhunt» в российском Стиме купить было нельзя задолго до известных нам событий. Одной из причиной послужило массовое убийство Дмитрием Виноградовым в 2012 году. На допросе убийца признался, что является поклонником видеоигр, особенно ему нравится «Manhunt». За эту фразу тут же ухватились наши законодатели, в частности депутат Сергей Железняк из всеми любимой «ЕР». Как известно, в жизни эти люди больше всего беспокоятся о детях и за их психическое состояние, поэтому тогда Госдумой был принят специальный закон, защищающий детей от информации, способной нанести им вред. Правда, тогда все забыли упомянуть, что у Виноградова до этого диагностировали тяжелую форму шизофрении, а перед нападением он опубликовал свой «манифест», в котором сравнивал людей с раковой опухолью планеты. Ну и на во время выхода игры, Виноградову было уже за 20.
Вице-президент по развитию Джеронимо Баррера в 2007 году в интервью рассказывал, что компания, не колеблясь начала разрабатывать вторую часть уже в 2004 году. Судя по всему, именно фанаты стали основными мотивирующим фактором. Хотя игра не добилась таких высоких продаж как другие проекты Rockstar, в финансовом плане игра показала себя достаточно хорошо и стала культовой.
Чего «Take-Two interective» точно не ожидали, так того, что через месяц после анонса 2 части игры уже известный нам Джек Томпсон собирался подать на них в суд, пытаясь запретить продажу «Manhunt 2» и «GTA 4» лицам моложе 17 лет. Многолетняя сага между ними закончились в 2007 году, когда суд запретил Томпсону возбуждать новые иски против компании. Но для игры это было только начало нападок, что в итоге привело к значительной цензуре и слабому отклику от фанатов.
Серия «Manhunt» является частью так называемой «3D Universe» — это официальное название, данное «Rockstar Games» вымышленному миру, в котором происходят её игры «GTA» и «Bully». Город Карцер-Сити (Carcer City) в котором происходят события игры расположен на расстоянии от пятидесяти до ста миль от Либерти-Сити о чем упоминается в Grand Theft Auto 4. Сам город это карикатура на города Ржавого Пояса (в которых начался промышленный упадок), вдохновлённый такими местами, как Нью-Джерси и Детройт.
О главном герое Джеймсе Эрле Кэше известно немного. Поскольку Кэш приговорен к смертной казни, значит он совершил преднамеренное убийство первой степени. Также согласно диалогу между членами банды Вардогс, Кэш может быть бывшим солдатом спецназа, поскольку они обсуждают слухи о том, что он «Подлый Пит», что на военном жаргоне означает морской котик или зеленый берет. Это может объяснить, почему Кэш был таким искусным убийцей. Из вырезанного контента игры мы также узнаем, что у него есть семья, с которой он, видимо, долго не поддерживал контакты, и которых мы должны спасти на одной из локаций. Это брат, две сестры и его отец или дядя.
В день казни, после трех лет пребывания в камере смертников, Кэшу делают смертельную инъекцию, и все считают его мертвым. Тем не менее, он просыпается в заброшенном магазине «Кофе и пончики» в Карцер-сити и обнаруживает, что был под действием успокоительного. Спас его Лайонел Старквезер, когда-то успешный кинорежиссер в Вайнвуде, чьи фильмы стали проваливаться в прокате, что и привело к закату его карьеру. Вскоре Старквезер начал производить подпольную порнографию и снафф-фильмы, которые продавал японским бизнесменам. Он подкупил тюремных охранников и тайно вывез Кэша.
Теперь Кэш вынужден участвовать в одном из его снафф-фильмов в обмен на свою свободу. Продираясь через территории местных банд и жестоко убивая их, он в итоге доберется до своего мучителя и расправится с ним, после чего исчезнет навсегда.
Что можно сказать о возможности третьей части серии. На излишнее насилие в современных играх стали смотреть куда спокойнее, но Rockstar уже давно не занимается линейными играми и не выпускала такие со времен Max Payne 3 в 2012 года. Все их силы сейчас брошены на 6 часть GTA, поэтому многие игровые журналисты сходятся во мнении, что «Manhunt 3» вряд ли когда-нибудь состоится.













