Игровые фишки
Земляне, у нас тут неожиданный новогодний десант Головастиков (https://vk.ru/club231399443)! ✨😺🎉
Товарищи разрабатывают свою настолку и включили персонажей наших Баек в свой лор. И даже сделали для них игровые фишки.
Меня радует в этом всё: наши персонажи отлично нарисованы в виде чибиков, напечатаны на фанере и вырезаны лазером, ими можно играть как в оригинальных Головастиков, так и в нашу Базу! ☝️😺✨
На блистерах помимо наших, есть остальные герои. Так что это полноценный играбельный набор.
Благодарим всех, кто сделал эту материализацию реальной! ✨😌🙏
Кстати, в разработке находится третья версия правил Базы и ПнП. Думаю эту версию будет не стыдно показать здесь. ✨😺👍
Покрас-Конспекты - 2 - Монохромная Армия
Добро пожаловать на курс покраса миниатюр от design19studio
Серия Покрас-Конспекты препарирует избранные видеоролики о покрасе для новичков
Все серии постов о покрасе миниатюр от Скальда Рагнарёка -
Монохромная Армия
Этот урок научит технике быстрого создания больших монохромных армий при помощи нескольких баллонов грунтовки разных цветов
Пятёрка призрачных Скрежетальщиков замечательно подойдёт в качестве подопытных
На предварительном этапе нанесём на подставки бурую текстурную краску Stirland Battlemire. Последующие этапы повлияют на подставки точно также, как и на сами миниатюры
Один из удобных способов грунтования сразу нескольких моделей - использование специальной (или самой обычной) палки с наклеенной на неё лентой двухстороннего скотча. Одной стороной скотч прилипает к палке, на вторую ставим миниатюры
Загрунтуем модели грунтом-спреем чёрного цвета, Abaddon Black
Дождёмся полного высыхания грунта
Подробнее о процессе грунтования миниатюр - в будущих выпусках серии Как Красить Миниатюры
Загрунтуем снова, на этот раз серым Mechanicus Standard Grey
В отличие от предыдущего этапа, будем направлять струю только на верхние половины моделей. Получится плавный градиент - от серого верха к чёрному низу
Теперь загрунтуем модели светло-серым Grey Seer
На этот раз направление струи должно быть строго вертикальное, сверху вниз - а время грунтования небольшим, чтобы модели получили более тонкий слой грунта, под которым будут проступать предыдущие слои
Такой эффект называется sun-drop - сан-дроп. Верхние поверхности миниатюр будут как будто подсвечены прямыми солнечными лучами
Последний этап грунтования выполним с помощью белого Corax White. Этот слой должен получиться самым тонким
После четырёх этапов грунтования на миниатюрах появился монохромный градиент
На фотографии сверху они смотрятся более выбеленными, чем на картинке снизу - из-за ракурса съёмки и более яркого освещения
Теперь возьмём в руки кисть
Создадим глазурь из смеси 1 Контраста Basilicanum Grey к 4-5 Contrast Medium. Глазурь поможет уплавнить полученный на предыдущих этапах градиент и немного затенит модель, придав ей дополнительную глубину. Нанесём эту глазурь не только на саму миниатюру, но и на поверхность подставки
Серый монохром полностью готов
Осталось покрасить ободок подставки. Обычно ободки делают более тёмными, это помогает подчеркнуть цвета модели. У лейера Eshin Grey подходящий тёмно-серый оттенок
Вообще лейеры хуже подходят для покраски ободков из-за меньшей, по сравнению с базовыми красками, укрывистости. Но проблема легко решается нанесением одного-двух лишних слоёв
На этом можно было бы остановиться, но давайте добавим цветовой акцент
Зелёный Контраст Hexwraith Flame придаст Скрежетальщикам немного живости. Эта краска довольно прозрачная, плавные переходы получаются легко. Прозрачность можно усилить, добавив каплю медиума. Аккуратно подкрасим края плаща и глазницы модели. Края плащей красим движениями от краёв внутрь, чтобы к завершению мазка наносимый слой становился почти невидимым
Эффект не должен быть сильным. При желании всегда можно нанести дополнительные слои
Вот теперь, пожалуй, всё
Подобную технику можно использовать на миниатюрах самого разного размера. Например, вот так она выглядит на модели Чёрной Кареты. На полный покрас летящего призрачного экипажа ушло примерно сорок минут
На всех этапах грунтования, кроме первого, миниатюры грунтуются не полностью. Наша цель - получить градиент, который затем дополнительно сгладится глазировкой
Цветовой акцент может быть красным, синим или даже фиолетовым - в зависимости от того, какое настроение требуется придать итоговой модели
На этом пока всё
До встречи в следующую среду в новом выпуске Покрас-Конспектов, где будем учиться красить существ, которые как будто сделаны из оживших лавовых потоков
Остальные регулярные серии о покрасе выходят в понедельник и пятницу
***
Правила розыгрыша миниатюр в конце этого поста
Поручить выполнение своего проекта профессионалам можно здесь
Древняя мексиканская игра: патолли — правила
В дополнение к статье про древнюю настольную игру ацтеков Мезоамерики, патолли, мы вместе с замечательной художницей Леной Фехнер рады предложить вам поиграть в неё самим!
Что такое было патолли, кто в неё играл и какие ставки делал можно почитать здесь.
Для нашей версии патолли вам понадобится:
От 2 до 4 игроков;
Игровое поле: здесь можно скачать подходящий файл для печати;
По 5 фишек на игрока для передвижения по полю: фишками можно сделать что угодно, главное, чтобы фишки игроков друг от друга отличались. Или можете взять в роли фишек маленьких ацтеков по той же ссылке;
По 7 ставок на игрока. Ставки — это наши сокровища. Можно набрать по 7 случайных мелочей, можно взять монетки (номинал не важен — мы помним, что ставкой мог быть дворец или даже жизнь, поэтому ставили кто чем богат). А можно — прекрасные жетончики, ожидающие распечатки по ссылке выше;
Пять фасолин (аутентично) или игровой шестигранный кубик: у фасолин должна быть помечена одна сторона (можно поставить точку лаком для ногтей, закрасить перманентным маркером и т.п.).
Подсчёт очков:
В соответствии с выпавшим количеством очков игроки передвигают свои фишки.
Ну и если у вас все пять фасолей упали на ребро (ну или кубик на угол), то вы автоматически победили, поздравляю! (Не только в патолли, но и в физике!)
Привлечение удачи:
Про ритуалы тоже не забываем!
Перед игрой можете положить свои сковородки и кастрюли дома вверх дном — Бернардино де Саагуну сообщили такой трюк для привлечения удачи. И с каждым броском костей обязательно кричите «Макуильшóчитль!» и хлопайте в ладоши, чтобы привлечь ещё больше удачи от бога удачи.
Порядок игры:
Движение фишек осуществляется против часовой стрелки буквой «Т».


Порядок движения при игре вдвоём (садимся друг напротив друга) и при игре вчетвером
Чтобы поместить фишку на доску и начать ей путь, необходимо выбросить одно очко. Выбрасываем 1 очко — ставим новую фишку (или двигаем фишки, которые уже на поле — выбор ваш). Если бросок не удался, необходимо заплатить ставку Макуильшочитлю, поместив её на место «банка бога» (актуально только в начале игры, когда на поле нет фишек).
В одной клетке не может находиться две фишки (хотя вы вполне можете играть с условием, что это возможно — точных исторических данных про это правило нет). Однако в центральном квадрате можно «есть» фишки противника, если выпавшие очки позволяют передвинуть свою фишку точно в то же место. Когда фишку съедаем, её владелец платит ставку игроку, съевшему фишку. Эта фишка уходит с поля, и её владелец может начать движение ей сначала, точно так же выбросив 1 очко.
Более жестокий уровень: кушать разрешается по всему полю во всех случаях, когда фишки оказываются в одной клетке.
Если у игрока не остаётся фишек на доске (т.е. все его фишки были съедены соперником), он проигрывает партию и платит одну ставку Макуильшочитлю. Если игроков двое, то оставшийся игрок автоматически выигрывает и забирает все ставки.
Если фишка попадает в один из жёлтых треугольников (их восемь), игрок платит ставку Макуильшочитлю.
Если фишка попадает в полукруглую зону в конце сторон креста (тоже восемь), игрок делает второй ход.
Если выпавшее количество очков не позволяет игроку продвинуть ни одну фишку, он платит ставку Макуильшочитлю и передаёт ход следующему игроку.
Когда фишка приходит к финишу, игрок выигрывает ставку и берёт её из банка бога. Если в следующем ходу противник набирает столько же очков, сколько выбросил на предыдущем ходу финишировавший игрок, последний теряет выигранную ранее ставку, она возвращается в банк бога.
Чтобы закончить путь фишки и вывести её с поля, необходимо выбросить точное количество очков. Например, если до клетки финиша остаётся 2 клетки (последняя полукруглая и предпоследняя квадратная), то нужно выбросить ровно 3 очка (т.е. ход с последней клетки прочь с поля тоже требует 1 очко). Закончившие путь фишки в игре больше не участвуют.
Если ставки у игрока закончились, он проиграл. Проиграл бой, но не войну — самое время подумать, ставить ли на кон свою свободу для отыгрыша…
«Тот, кто выигрывал в патолли, получал все дорогие вещи: золотые ожерелья, зелёный камень, прекрасную бирюзу, браслеты с круглыми зелёными камнями или прекрасной бирюзой, перья кетцаля, рабов, дома, поля, драгоценные накидки, коврики, большие плащи, губные украшения зелёного камня, золотые ушные украшения... А тот, кто … бросал бобы, если у него один [из бобов] упал … на более узкую сторону, это считалось великим предзнаменованием; это считалось великим чудом. Тогда он выигрывал все дорогие вещи. [Другой] проигрывал, даже если он ещё не бросал…»
— Бернардино де Саагун, Primeros Memoriales
Макуильшочитля вам! 🌞
Дополнение. Blackmoor. (1979). Верховный Жрец Храма Лягушки. Описание Храма часть 1
Традиционно эту должность получал путём голосования самый влиятельный член «Внутреннего Круга» братьев. Сейчас её занимает узурпатор — Стефан Скала. Этот человек вовсе не из мира Блэкмур, а разумное гуманоидное существо из другого мира/измерения.
Изначально он и его соратники были посланы в этот регион, чтобы пресекать вторжения подобных им существ: было обнаружено, что в этой местности существует точка межпространственного соединения, открывающая такие возможности. Стефан захватил руководство храмом, чтобы обрести базу власти: теперь он стремится к славе и личной выгоде с минимально возможным для себя риском.
Когда команда была в полном составе, его корыстные устремления сдерживались. Но после гибели всех, кроме существа, ныне выдающего себя за командира стражи (преданного верховному жрецу и столь же жаждущего власти), большинство ограничений исчезло.
Раз в год верховный жрец обязан отчитываться на парящей спутниковой станции: предоставлять детали о том, что произошло внизу, и передавать все мощные «артефакты», добытые за предыдущий период. Непредоставление достаточного количества добычи неизбежно приведёт к его отзыву/суду/уничтожению — как, впрочем, и раскрытие того, что на самом деле творится внизу!
До сих пор верховному жрецу удавалось скрывать свою деятельность (а также гибель остальных членов команды), чтобы избежать подобных неприятностей. Поэтому он отчаянно пытается укрепить свою власть настолько, чтобы суметь противостоять любой попытке отзыва, если его двуличие будет раскрыто.
На данный момент Верховный Жрец обладает полным комплектом боевых доспехов, мобильным медицинским комплектом и модулем связи. Он перестроил храм: установил целую систему сигналов тревоги для оповещения о вторжении и внедрил идентификационные кольца, позволяющие ему направлять и контролировать все перемещения.
Он генетически модифицировал смертоносных лягушек, чтобы те начали выводить мерменов, и создал контрольное кольцо для сохранения власти над ними. Другие сокровища были доставлены к нему, и он освоил их применение. Собственных магических способностей у него нет, но в боевых доспехах он неуязвим для многих угроз.
Боевые доспехи
Обычного вида кольчуга наделяет владельца:
бонусом +3 к защите и к броскам на сохранение (спасброскам);
возможностью передвигаться со скоростью 12" за ход без фактора усталости;
силой 18 (00) и ловкостью 18 при надевании.
Доспехи обеспечивают полную защиту от:
всех видов энергетического оружия (огненные шары, молнии, холод и т. п.);
очарования, гипноза, высасывания уровней жизни;
любых заклинаний, воздействующих на владельца физически (полиморф, распад и т. п.).
Дополнительно:
мгновенно связывают владельца со всеми носителями колец;
позволяют летать и ходить под водой;
поглощают до 60 очков урона, прежде чем перестанут функционировать;
устойчивы к огню на том же уровне, что и кольцо огнестойкости.
уязвимы только для обычных атак.
Меч
бонус +3 в бою;
может выпускать до шести молний (по 20 очков урона) в день;
обнаруживает металл и присутствие любого живого существа в радиусе 100 футов;
добавляет 20% шанс поломки оружия противника в ближнем бою;
сам неломаемый.
Щит
бонус +3 в стандартном бою;
создаёт кольцо невидимости радиусом 10 футов;
защищает от всех ментальных, энергетических атак, магических и/или жреческих заклинаний в том же радиусе 10 футов.
Щит можно настроить исключительно на отражение заклинаний обратно в атакующего (отключая остальные функции).
Медицинский комплект
Если существо не разорвано на куски или не превращено в головоломку, комплект может восстановить его даже лучше прежнего:
восстановление: 1 день на 1 очко урона;
для воскрешения: вдвое дольше (двойное время на восстановление после смерти).
Ранее имел специальную генетическую модификацию для производства мерменов, но она демонтирована.
Возможности:
одновременное обслуживание до четырёх пациентов;
производство вакцин для профилактики заразных болезней;
мгновенная иммунизация (скорость ограничена только темпом подачи пациентов).
Представляет собой куб примерно 10′ по стороне. Легко перемещается при активации антигравитационного блока.
Модуль связи
По сути, межзвёздное радио с развлекательными и обучающими модулями (чтобы скрасить унылые дни верховного жреца).
Устройство:
одиночное кресло, окружённое конструкцией, напоминающей яйцо (герметичное, создаёт автономную среду);
вмещает доспехи, меч, щит и медицинский комплект.
Ключевые функции:
мгновенный телепорт в любую точку планеты или на разведывательный корабль;
комфортная перевозка одного человека (двое — впритирку);
телепортация по голосовой команде (программирован на все языки, работает как переводчик);
возможность автоматической работы для удобства.
Кольца
Главное кольцо
Это единственное в своём роде кольцо даёт верховному Хранителю полный контроль над смертоносными лягушками и мерменами. Помимо этого, оно подчиняет всех теплокровных животных и зверей; его можно дополнительно настроить и на управление холоднокровными существами. В данном случае смертоносные лягушки и мермены подчиняются благодаря их схожему происхождению.
Кольца Хранителей
Эти кольца способны контролировать только смертоносных лягушек и мерменов. Кроме того, они открывают доступ в зоны, куда разрешён проход только по кольцам Хранителей.
Действие кольца ограничено по времени: оно обеспечивает защиту от смертоносных лягушек или мерменов лишь на протяжении шести ходов. Перезарядка происходит либо через кольцо главного Хранителя, либо при неиспользовании в течение 24 часов.
Кольца Стражи Храма
Кольцо Командира
Открывает доступ во все зоны Храма, куда пускают по другим кольцам. Исключения — те зоны, где требуется кольцо верховного жреца.
Кольцо подчиняет себе всех носителей офицерских или сержантских колец, если они находятся в радиусе 100 футов и слышат отданную команду.
Не даёт иммунитета против смертоносных лягушек, но контролирует мерменов — те не атакуют (если только не потревожить их инкубатор: тогда они впадают в ярость и атакуют всех без разбора!).
Офицерские кольца
Обеспечивают мгновенное подчинение всех носителей сержантских колец и открывают доступ в зоны, требующие наличия офицерского кольца.
Если офицеры отдают противоречивые приказы, кольцо командира получает запрос на уточнение (сигнализирует красным светом). Если связаться с командиром невозможно, на следующем ходу сержанты получают свободу действий по собственному усмотрению.
Всего существует двенадцать таких колец.
Сержантские кольца
Дают сержантам доступ во все зоны, где их присутствие необходимо. В чрезвычайных ситуациях кольца обеспечивают связь с любым офицерским кольцом.
Кольца не дают сержанту контроля над подчинёнными войсками, но пока сержант жив и носит кольцо, его бойцы никогда не проверяют мораль (не теряют боевой дух).
Кольцо Верховного Жреца
Гарантирует носителю беспрепятственный доступ в любую зону храма. При его наличии все носители колец более низкого ранга обязаны немедленно подчиняться владельцу. В таких случаях все кольца превращаются в устройства связи (эффект неспецифической широковещательной передачи).
Кольца Жрецов
Необходимы для доступа в определённые зоны храма. Носитель такого кольца получает подчинение от всех обладателей колец более низкого ранга.
Кольца Послушников
Предназначены для братьев, не входящих во «Внутренний Круг». Обязательны для входа в храм. Присутствие кольца повышает боевой дух персонала на 10 %.
Кольца (общие сведения)
Кольцо более высокого ранга всегда обладает свойствами всех колец более низкого ранга в рамках своего класса. Однако только кольцо верховного жреца объединяет в себе все полномочия каждого из колец.
Как правило, кольца необходимы для доступа в большинство зон жрама и города:
Городские стены и ворота: для прохода в любое время требуются офицерское или жреческое кольцо; в обычные часы необходимо носить одно из девяти колец.
Сад Храма: для входа требуется кольцо храма либо его присутствие при себе; для прохода через окружающие сад стены достаточно сержантского или жреческого кольца.
Главные ворота Храма: доступ открывается при наличии офицерского или жреческого кольца.
Стены и внешние территории Храма: достаточно кольца храма, но все перемещения автоматически регистрируются верховным жрецом.
Храмы и подземелья: описаны отдельно (в основном, открыты), но для входа на второй уровень требуются Хранители, а выйти через подземный поток можно только с кольцом Хранителя (либо кольцом верховного жреца).
Если кольцо не надето, оно не обладает особыми свойствами.
Первый этаж Храма Лягушки
Главный вход
Это единственный наземный вход в здание — в том числе потайной. На посту всегда находятся:
10 стражников храма;
1 член «Внутреннего Круга»;
1 послушник.
Во время служб (когда допускается публика) дежурят:
50 стражников;
10 послушников;
2 члена «Круга».
Ночью огромные железные двери (30′×30′) закрываются и запираются на тройной засов с помощью механизмов, расположенных справа и слева от входа.
Чтобы открыть двери утром, требуются одновременные действия двух жрецов и двух офицеров — каждый должен использовать своё кольцо.
Стены храма имеют толщину от 5′ до 15′: это специально обработанный камень, по прочности не уступающий металлу высочайшего качества.
Главный коридор и часовня
Главный коридор шириной 60′ тянется примерно на 80′, после чего переходит в зону часовни. Через каждые 10′ по обеим сторонам стоят каменные колонны диаметром 3–4′ (отстоящие от боковых стен на 10′). По сторонам коридора расположены некоторые исследовательские и учебные помещения жречества.
Часовня вмещает на первом этаже 300 сидячих мест и ещё несколько сотен стоящих. В ней 20 скамей; рассадка осуществляется отрядом послушников, которые размещают людей в зависимости от объёма проделанной ими работы для храма. Таким образом, лица высокого ранга, оказавшие услуги храму или удостоенные прошлых почестей, получают лучшие места.
В самом центре часовни находится великая яма жертвоприношений, где почти ежедневно проводится ритуал кормления лягушек.
Яма имеет диаметр около 20′. Её вход расположен наверху ряда из 10′ ступеней, каждая высотой 2′. Ступени выполнены из зелёного камня, а верхняя часть самой ямы отделана сусальным золотом (стоимостью около 30 000 золотых).
Над отверстием ямы установлен подвижный амвон‑заглушка, с которого произносятся проповеди. В начале ритуала амвон вместе с жрецом поднимается с помощью механизма левитации на высоту 20–30′ над ямой, а в конце опускается.
Амвон изготовлен из драгоценного металла и инкрустирован самоцветами (стоимостью 100 000 золотых), оснащён «магическими» прожекторами для усиления эффекта таинственности и великолепия.
Скамьи справа и слева от амвона зарезервированы для офицеров и жрецов.
За ямой висит огромный гобелен, изображающий грядущую гибель человечества от рук жрецов храма — с акцентом на ничтожности человеческой жизни.
Помещения
Лестница к западу от главного входа ведёт на второй уровень, где расположены дополнительные зоны для сидения. Во время общих служб вдоль неё через равные промежутки выставляются стражники, а все помещения первого этажа запираются и охраняются до завершения церемоний.
Комната 1
Здесь находится главная библиотека храма — собрание более 10 000 томов на всевозможных языках (большинство из которых неизвестны). Это крупнейшая библиотека в округе; возможно, в ней хранится до 10% всех известных в мире книг.
Книжные шкафы высотой 20′ доходят до потолка. Каждый шкаф сконструирован и герметично закрыт таким образом, чтобы предотвратить возникновение и распространение пожара среди бесценных фолиантов.
На посту постоянно находятся 2–8 послушников и один жрец — они обслуживают библиотеку и помогают братьям в исследованиях.
Ценность хранящихся здесь книг, свитков и карт невозможно оценить. У каждой из двух внешних дверей дежурит по одному стражнику.
Комната 2
Это кабинет главного библиотекаря и одна из трёх исследовательских комнат, где детально изучается определённый аспект человеческих знаний.
Обычно в комнате (как и в комнатах 3 и 4) находится послушник — он помогает другим братьям в работе.
В помещении три стола и несколько стульев, заваленных хаосом настоящего исследователя.
Комната 3
Похожа на комнату 2, но у двери, ведущей в зону часовни, дежурит сержант.
Комната 4
Это исследовательская зона главного библиотекаря, где хранятся особые досье — в том числе карты сокровищ и подобные материалы.
Здесь может находиться ограниченное количество (1–4) недавно добавленных карт, ещё не востребованных; они лежат среди прочих (только библиотекарь точно знает, какие именно новые).
В северо‑западном углу есть фальшивая дверь, ведущая в небольшой подземный тайник (между первым этажом и первым уровнем подземелья). Там хранятся три особые карты сокровищ:
Карта 1: ведёт к логову великана где‑то на болотах. Сокровище: 58 000 золотых, спрятанных среди обломков.
Карта 2: указывает на тайник с 50 драгоценными камнями, 19 ювелирными изделиями, 10 000 золотых и 10 000 серебряных монет. Находится в Земле Красного Ковена.
Карта 3: ведёт к свитку с тремя заклинаниями, зелью роста (12 доз), магическому мечу +1 (или +3 против троллей и жрецов), копью +2, щиту +3 и щиту ×5, спрятанным в башне чародея на севере.
Доступ в тайник обычным способом открывается только с жреческим кольцом (иначе придётся взламывать — что активирует тревогу).
Также в северной стене есть потайная дверь, ведущая в проход за ямой жертвоприношений. Через него главный жрец поднимается на амвон (создавая иллюзию появления из ниоткуда), в то время как послушник управляет механизмом левитации у двери.
Этот путь позволяет:
ловить жертв после того, как жрец «бросает» их в яму;
проводить тайные жертвоприношения;
инсценировать «чудеса», когда жертвы якобы пощажены лягушками — чтобы служить Храму (особенно это касается юных красавиц…).
Комната 5
Здесь расположен великий духовой орган храма — он занимает всю комнату своими частями. В его сердце спрятана альтернативная командная станция (только кольцо верховного жреца позволяет вручную её активировать).
Также здесь есть ещё одна лестница, ведущая на второй уровень храма. На посту всегда находятся два стражника и один послушник.
Этот орган — единственный сохранившийся в мире инструмент такого рода, поэтому его стоимость оценивается в несколько сотен тысяч золотых. Он весит около десяти тонн и легко заполнит грузовой корабль (или двадцать повозок).
Любой, кто попытается разобрать или собрать этот инструмент, столкнётся с необходимостью:
либо найти единственного жреца, который знает, как это сделать;
либо расшифровать загадочный мануал по артефактам, хранящийся среди томов в библиотеке.
Комнаты 6 и 7
Это комнаты для медитации, куда приходят братья. Обстановка скромная, в остальном помещения пусты.
Комната 8
Кабинет представителя верховного жреца (первого жреца), где верховный жрец проводит беседы с лицами более низкого ранга.
Типичное рабочее помещение, у каждой из двух дверей дежурит сержант.
Комната 9
Главная рабочая комната верховного жреца, куда могут входить только он сам и командир стражи.
Помещение с железными дверями, оформлено в типичном офисном стиле.
Комната 10
Секретная контрольная зона верховного жреца, где скрыто всё его особое сокровище. Здесь же находится пункт управления, позволяющий активировать механизм, при котором храм превращается в настоящую лягушку.
Это достигается за счёт оптической иллюзии: создаётся впечатление, будто храм прыгает прочь, но на самом деле он смещается в параллельную временную зону, пока не «фазируется обратно» — и тогда лягушка будто выпрыгивает из болотных туманов на прежнее место.
Такой манёвр даёт жрецам время для выработки стратегии действий.
При этом первый уровень подземелья перемещается вместе с храмом, но второй уровень полностью изолируется от поверхности (единственный выход — через подземный поток).
Сокровища, хранящиеся здесь:
посох иссушения;
хрустальный шар с ЭСП (экстрасенсорное восприятие);
танцующий меч;
плащ очей;
драгоценный камень видения;
свиток защиты от магии;
зелья огнестойкости и яснослышания (на самом деле — яд);
фолиант «Лидерство и влияние».





Наконец-то выложили Электрум Архив
Пока что только несколько страниц с созданием персонажа и боевой системой, почти без описания мира но уже можно посмотреть.
Орн-мир, где балом правят древние чернила. Они и валюта, и расходник, как для магии, так и для предметов.
Есть древние, которые щедро раскидали по миру свои артефакты. Грибная чума, интриги торговых домов, нижний мир, где живет жукоподобная раса и иной мир, за гранью...
В боевке модное нынче зонирование. Броски на то износился предмет или нет. Магия нарративна. Не зубодробительная система, можно собраться и сразу попробовать поиграть.
Правила свободно лежат на станции ролевой или в моем тг канале в шапке профиля.























