Помните конец 80-х? В кинотеатрах тогда был настоящий винегрет из всего подряд: тут тебе и боевики, где у всех мышцы размером с холодильник, и мелодрамы с актрисами, имеющие такие причёски, за которые можно было бы отдельные награды давать, и всякие странные, смелые эксперименты. И вот в этом пёстром шуме вдруг появляется драма "Хорошая мать".
На первый взгляд - ну драма и драма, мало ли их было. Но тут выясняется главный прикол: режиссёром выступил сам Леонард Нимой! Да-да, тот самый Спок из "Стар Трека" - человек с каменным лицом, железной логикой и той самой поднятой бровью, которая говорила больше любых слов.
И вот представьте: самый известный вулканец во всей Галактике вдруг берётся не за космические приключения, а за вполне земные и непростые вещи - материнство, развод, отношения в семье и проблемы с детьми. Казалось бы, Спок и такие темы? Но Нимой рискнул и снял историю, которая в своё время заставила многих зрителей заметно поволноваться.
Потому что это было примерно так: человек, которого все привыкли видеть холодным и рассудительным пришельцем, вдруг начинает рассказывать про любовь, семейные разборки, суды и даже всякие пикантные моменты. Это примерно как если бы Йода внезапно выпустил рэп-альбом: сначала сидишь с лицом "что вообще происходит?", а потом понимаешь - а ведь штука-то запоминающаяся.
Кино себе спокойно жило-поживало, пылилось на полках истории почти сорок лет, и казалось - ну всё, его уже ничем не удивить. Но спустя годы внезапно появляются какие-то умельцы из солнечного Таджикистана и такие: "А что, если?.." - и выдают штуку настолько неожиданную, что остаётся только хлопать глазами.
Собрались они под загадочной вывеской "Vieira & AsiaVMolly Digital" и решили провернуть ход, которого вообще никто не ждал: взяли эту самую семейную драму и превратили её... в 3D-экшен!
Вот это, конечно, поворот. С одной стороны - разговоры о семье, чувствах и жизненных проблемах. С другой - цифровые приключения, движуха и всё такое. Казалось бы, вещи из разных вселенных, но ребята просто посмотрели на оригинал и решили: "А почему бы и нет?"
И вот их творение отправилось прямиком на itch.io - туда, где странные, безумные и порой совершенно неожиданные идеи находят свой второй дом. Ого-го, конечно... такого продолжения истории создатели оригинального фильма наверняка не смогли бы придумать даже в самых смелых фантазиях.
О чём же там игра? Хотите узнать? Не спешите - всё самое интересное впереди. Для начала давайте быстренько освежим в памяти, что вообще происходило в оригинальном фильме. А то как понять весь этот странный игровой переполох, если не знать, откуда ноги растут?
В центре истории - Анна Данлоп (по некоторым источникам её фамилия пишется как "Данлэп"), которую сыграла замечательная Дайан Китон. Она живёт в Бостоне, преподаёт фортепиано, недавно пережила развод с мужем Брайаном (Джеймс Нотон) и одна воспитывает шестилетнюю дочку Молли (упоминать имя сыгравшей её актрисы не имеет ровным счётом совершенно никакого смысла). Жизнь у Анны спокойная, размеренная - в общем, всё идёт по накатанной.
Но тут появляется он - Лео Каттер в исполнении молодого Лиама Нисона. Да-да, того самого, только ещё до суровых героев с тяжёлым взглядом и обещаниями найти обидчиков. Здесь он, молодой и весёлый, играет ирландского скульптора с творческим беспорядком в голове, свободными взглядами и характером человека, который привык жить не по инструкции.
Лео буквально врывается в жизнь Анны и переворачивает всё вверх дном. Она снова начинает чувствовать вкус жизни, влюбляется и кажется, наконец-то находит то самое личное счастье, которого ей так не хватало.
Но, как это обычно бывает в кино, долго спокойно пожить героям никто не даёт. В один момент маленькая Молли случайно сталкивается с Лео в довольно неловкой ситуации (настолько неловкой, что я даже не буду писать, в чём её суть) - и дальше начинается большая взрослая проблема. Девочка рассказывает всё отцу, а бывший муж Анны сразу воспринимает ситуацию как нечто крайне серьёзное и идёт в суд, пытаясь добиться опеки над дочерью.
Так начинается тяжёлое судебное разбирательство, где адвокаты, психологи и родственники пытаются разобраться: что на самом деле произошло и где проходит граница между детским непониманием и настоящей проблемой.
Этот фильм богат не только на судебные дрязги, но и на интересные лица. Тут тебе и настоящие голливудские ветераны - Джейсон Робардс и Ральф Беллами, а в массовке можно заметить совсем молодых Мэтта Деймона и Бена Аффлека - ещё не суперзвёзд, а просто двух парней, которые пока только начинали свой путь.
Короче говоря, фильм был из тех историй, где сначала ждёшь обычную семейную драму, а потом внезапно оказываешься внутри целого клубка чувств, конфликтов и непростых вопросов. Для спокойного, но насыщенного киновечера - самое оно.
Ну а теперь, дорогие друзья, давайте немного пофантазируем. Вот представьте: вам в руки попадает такой, в общем-то, незатейливый сюжет - семейная драма, любовь и суд. И возникает главный вопрос: а можно ли сделать на основе этого компьютерную игру? И главное - какую?
Вариантов, казалось бы, вагон и маленькая тележка.
Может быть, это был бы классический квест-симулятор жизни в духе The Sims, где игрок берёт под управление Анну: ходит с ней на работу, занимается дочкой, пытается наладить отношения с Лео и одновременно не развалить всю эту хрупкую конструкцию под названием "семья". Прокачал навык "терпение" - получил дополнительные очки в судебных сценах. Запустил всё на самотёк - и игра такая: "Опеку забрали, начать сначала?".
А может, создатели пошли бы в сторону мрачного интерактивного триллера вроде Heavy Rain, где каждое решение меняет судьбу героев. Игроку пришлось бы выбирать, кому верить, как поступить в сложной ситуации и какие слова сказать в самый неподходящий момент. В итоге можно было бы получить целую пачку концовок: от счастливого семейного финала до варианта, где всё окончательно летит к чертям.
Ну а самый безумный вариант - сделать из этого весёлый аркадный платформер. Представьте: Лео носится по строительным лесам, прыгает через препятствия, собирает бонусы в виде "сердечек", а где-то рядом Молли запускает мыльные пузыри. А в конце каждого уровня внезапно появляется адвокат с папкой документов и атакует исковым заявлением. Абсурд? Ещё какой!
Но самое смешное - настоящий сюжет этой игры оказался ещё более странным. Настолько, что никакая фантазия заранее такого поворота не придумала бы.
Потому что безумцы из таджикистанской инди-студии "Vieira & AsiaVMolly Digital" (этот заголовок звучит так, будто его придумали после трёх часов мозгового штурма!) выкатили сюжет, который полностью соответствует названию этой загадочной конторы. И вот тут начинается самое интересное.
Казалось бы, кто должен быть главным героем такой истории? Ну очевидно же - Лео-скульптор! Ну или адвокат У.О. Мьют в исполнении Джейсона Робардса. А ещё лучше - сама Анна, всё-таки фильм-то называется не как-то, а "Хорошая мать"!
А вот и нет. Забудьте всех, с кем вы могли познакомиться в этом фильме.
В этой игре с длиннющим, пафосным и практически непроизносимым названием "1988: The Good Mother - Der Himmel über Boston" (попробуйте-ка выговорить его натощак!) вам предстоит примерить на себя роль советского невозвращенца Кирилла Палыча.
Да-да, вы не ослышались. Перед нами человек с очень необычной биографией: выпускник легендарной Бауманки, который в лихие годы перебрался в Бостон, женился на местной красавице и 18 мая 1982 года (к чему такие подробности в датах, эй, разработчики?) стал отцом маленькой Молли.
Вот это сюжетный вираж! Вместо американской учительницы фортепиано и свободолюбивого ирландского скульптора в центре событий оказывается инженер из СССР - с чемоданом воспоминаний, техническим мышлением и, видимо, вечным вопросом в голове: "А как же всё это до такого докатилось?"
Но главный вопрос - что же станет главным конфликтом игры?
В оригинальном фильме всё крутилось вокруг тяжёлой семейной драмы: что произошло на самом деле, где проходит грань между ошибкой и преступлением, кто прав и кто должен заниматься воспитанием ребёнка. Там были суды, психологи и бесконечные взрослые разборки. Скажу честно - очень и очень скучные.
И создатели игры посмотрели на это и, видимо, разделяя моё мнение о скуке, сказали: "Нет, нам нужно что-нибудь помощнее".
И вместо бывшего мужа-американца они придумали совершенно нового злодея - коварного и тучного владельца небоскрёба с подозрительно пафосным названием "In Good Spirits". Место это, судя по всему, настоящий рассадник капиталистических пороков: там виски льётся рекой, нравы портятся быстрее, чем молоко на солнце, а рабочий класс, надо полагать, переживает не лучшие времена.
И вот этот самый господин решает подставить Кирилла (почему именно его - не объясняется, таковы уж законы боевиков): подбрасывает ему антирейгановскую статью. Напомним - на дворе по сюжету игры 1988 год, холодная война ещё в самом разгаре, а значит, атмосфера вокруг такая, что одна бумажка может устроить целую бурю.
В итоге жену Кирилла - заметьте, не его самого! - отправляют за решётку, и нашему герою приходится резко менять планы. Забудьте спокойную жизнь и любимое хобби с коллекционированием бабочек - пришло время доставать старый добрый Макаров, привезённый ещё из Союза, и отправляться на смертный бой с американским капитализмом!
Главная цель - конечно же, сам Оливер Б. Стерн. Персонаж, которого авторы игры будто бы напрямую вытащили из советской сказки "Три толстяка" Юрия Олеши и отправили гулять по улицам Бостона: богатый, самодовольный и настолько карикатурный, что только усов не хватает.
Вот такой поворот, Кирилл Палыч. Он сбежал с родины, дабы начать новую жизнь за океаном, и в итоге получил шпионские страсти, политические интриги и личную войну с капиталистическим пивным гигантом. Судьба, конечно, любит странные сценарии - и разработчики из Таджикистана, надо полагать, тоже.
Вот сидишь и думаешь: а что вообще творилось в головах у этих безумцев из "Vieira & AsiaVMolly Digital", когда они выкатили такой сюжетец? Как вообще можно было из киношки про бостонскую семейную драму про развод и сложные отношения вылепить какой-то сюрреалестичный боевик про советского невозвращенца с Макаровым в руках и шестилетней дочерью от американской подданой в придачу?
Думается мне, для этого нужно было где-то свернуть не туда - и свернуть очень уверенно, с полным знанием дела.
Нет, ну вы просто представьте себе их рабочую комнату где-нибудь в Бохтаре (бывший Курган-Тюбе). На улице под сорок, старенький вентилятор пытается не умереть, на стене висит постер с Вэлом Килмером, а в углу лежит потрёпанный учебник по истории КПСС - скорее всего, просто для антуража, хотя, может быть, кто-то из них всерьёз его почитывал, кто знает?
Сидят разработчики, пьют зелёный чай, закусывают чем-то национально-таджикским, обсуждают жизнь - и тут один такой говорит: "Представляете, Спок из "Стар Трека" в своё время снял драму про суд над матерью, где главную роль играет актриса из "Крёстного отца"? Но что-то она скучной мне показалась - ни взрывов, ни драк, и, главное, ни одного человека, который шёл бы против системы с пистолетом в руках!"
И тут у кого-то загораются глаза: "А что, если мы это исправим? Вставим в эту историю немного шпионских страстей и сдобрим это всё нормальным экшеном? Чтобы зрители не скучали над семейными проблемами, а видели, как истинный мужчина даёт отпор капиталистической машине!"
Наверняка потом пошёл дружеский просмотр любимых боевиков из детства: ну, тех самых стареньких фильмов, в которых Шварценеггер один против армии врагов, где Сталлоне разбирается с целой системой, где один упрямый герой с суровым лицом способен изменить весь мир.
И кто-то наверняка сказал: "А почему бы главным героем не сделать настоящего советского человека? Гордого, умного, с характером - почти как героя из стихов Маяковского?!"
А дальше всё само сложилось. Прочитанные в интернете истории про невозвращенцев, которые когда-то уезжали на Запад (среди них был некто по имени Кирилл Кондрашин), отлично подошли под образ героя: который вроде бы как сбежал из СССР, но прошлое всё равно осталось с ним. Страна исчезла за спиной, а привычки, взгляды и характер никуда не делись.
Ну и куда без главного злодея? Конечно, противником такого богатыря просто обязан был стать очень богатый и очень толстый капиталист в небоскрёбе. Потому что режиссёры старых боевиков прекрасно знали правило: если у героя нет врага с огромной властью и деньгами - то это не герой, а пустое место.
И там, где Голливуд (а точнее - мистер Спок) увидел тонкую семейную драму о чувствах, ошибках и сложных решениях, ребята из Таджикистана увидели идеальную основу для своего собственного безумного боевика - с погонями, перестрелками и философскими разговорами о том, что даже демократия иногда умеет подставить.
Объяснить такое логично практически невозможно. Да и, наверное, не надо. Ибо самое интересное - даже не сам сюжет (это ещё пол беды), а то, как эта игра выглядит. Вот тут начинается настоящий аттракцион.
Если вы, будучи избалованные новинками 2026 года, сейчас представили себе картинку уровня пятой ПлейСтейшн: ну, знаете, реалистичная кожа, волосы, которые красиво развеваются на ветру, сложнейший свет, на который хочется любоваться и ничего не делать - то, друзья, придётся немного сбавить ожидания. А может быть, даже очень сильно.
Потому что визуально игра больше всего напоминает Майнкрафт, от которого так тащится школота. Ибо всё в этой игре такое угловатое, кубическое и минималистичное, будто разработчики однажды посмотрели на творение Нотча и сказали: "А давайте отправим в этот уютный кубический мирок советского невозвращенца, чтобы он там навёл на всех шухеру!".
Всё очень и очень печально, ибо текстур в игре нет. Ну, разве что вы попытаетесь считать таковыми шум на асфальте и стенах.
А что насчёт самого города? Может, тут создатели решили удивить?
Дома выглядят как огромные коробки с вырубленными внутри них дверными проёмами (окон, увы, в них не завезли), а планировка будто создавалась по принципу: "Главное понатыкать повсюду мусорных баков, гидрантов и светофоров с фонарями, а как они будут располагаться - нам плевать, лишь бы пусто не было!".
Персонажи тоже не отстают. У всех как на подбор - квадратные головы без каких-либо человеческих деталей, даже самых простых. Ни выразительного взгляда, ни мимики, ни даже нормального способа показать эмоции.
А вместо тяжёлых драматических сцен, где герои выясняют отношения и переживают семейные трагедии, вас ожидают перестрелки между кубическими человечками - когда по нажатию на левую кнопку мыши квадратный пистолет игрока выплёвывает квадратные пули, которые летят в квадратных противников, из которых вылетают весёлые фонтанчики из красных квадратных частиц - типа "кровь" на минималках.
Странно, очень странно, дорогие друзья. Хотя, возможно, всему этому есть вполне простое объяснение.
Возможно, что на пульсе графики поручили держать руку самому молодому человеку в команде. До этого он, может статься, только и умел, что создавать на Майнкрафтовских серверах корявые кубические домики, уступающие дефолтным строениям по всем фронтам.
Но вот однажды жарким летом ему пишут старшие товарищи: "Брат, есть важное задание. Нужно сделать игру про Бостон. Обязательно добавь туда небоскрёб, злодея сделай потолще и посмешнее, а героя - чтобы прямо весь из себя был таким героическим, со шляпой и весь в белом!".
И парень открыл свой старенький ноутбук, который грелся сильнее, чем чайник на кухне, включил свою скудную фантазию на весь доступный его мозгам максимум и начал творить в каком-нибудь редакторе - годоте, юнити, анриле? Тайна сия великая есть, ибо копирайтов движка в игре днём с огнём не сыщешь.
И кто знает, сколько бессонных ночей и сколько кружек кофе было на это убито? Но результат перед нами: это очень своеобразный боевик от третьего лица, где семейная драма забытого голливудского фильма встречается с воксельным экшеном от таджикских разработчиков.
Так что же в игре? Давайте посмотрим!
Казалось бы, что тут вообще можно было бы придумать? Берёшь обычный шутер, где идёшь по уровню, чтобы добраться до финальной точки, где сидит злодей, разряжаешь в него весь свой магазин - и готово, занавес, финальные титры. Тем более фильм-то, на котором игра, по идее, была основана, сам по себе был не про космические войны и не про тайные заговоры - обычная скучаня драма.
Но нет! Наши дорогие разработчики из Бохтара решили, что они хотели бы сделать не обычный боевик, а настоящее маленькое игровое приключение, после которого любой нормальный геймдизайнер тихо сел бы в угол и начал бы переосмысливать свою карьеру.
Итак, игра начинается... на вокзале. Ну, будем честны - уровень является им только по задумке. На деле вы просто находитесь улице: под ногами лежат нарисованные прямо поверх асфальта рельсы, спереди от вас - железнодорожный состав, а прямо на вас со всех сторон прут кубические дяденьки в синем и с пистолетами в руках, которые, видимо, очень-очень недовольны тем, что вы потревожили их покой (чего мне не больно-то и хотелось, честно говоря).
И что же нужно сделать игроку? Купить билет? Найти нужную платформу? Или, на худой конец, узнать расписание?
Ваша задача очень проста, в духе старых боевиков: вам нужно добраться до локомотива (можно бежать как через вагоны, так и прыгать по ним), дабы устранить машиниста... и заодно разобраться с внезапно появившимся после его смерти ангелом.
Откуда он вообще взялся? Где в фильме с Дайан Китон был хоть какой-то намёк на небесные силы? Ответ простой: нигде.
Видимо, разработчики из Бохтара решили, что без мистики всё будет слишком очевидно, поэтому и добавили в игру крылатого хранителя небесных врат. Потому что почему бы и нет? Гулять так гулять, как говорится!
Но вот вы убиваете ангела. Заходите в поезд и нажимаете "E" внутри кабины (какого-либо рычага на стене нет - всё максимально примитивно, сухо, по-программистски).
Выполнив все эти действия в вышеприведённом порядке, вас принуждают лицезреть в течении минуты "эпичную" заставку, в которой камера с любовью демонстрирует нам... вагон с углём.
Да-да. Просто вагон. Который едет вперёд (справедливости ради, остальные вагоны и локомотив тоже едут, но из-за кривой режиссуры это не особо заметно). Камера следит за вагоном. Уголь красиво находится в центре внимания.
Видимо, создатели решили: если уж показывать всю мощь железной дороги, то начинать надо с самого важного - с хорошей партии угля.
Когда поезд наконец добирается до точно такого же унылого городского пейзажа, из которого вы только что уехали (а других, как вы уже поняли, в этой игре и не наблюдается), камера торжественно отъезжает назад...
И показывает игроку невероятное зрелище:
ТУЧУ АНГЕЛОВ, ЗАСПАВНИВШИХСЯ НАД ПОЕЗДОМ.
Вот это нежданчик! Вот это масштаб!
Похоже, Кирилл Палыч совершил что-то настолько серьёзное, что даже небеса решили вмешаться. Хотя, если сравнивать с оригинальным фильмом, ситуация становится ещё смешнее: там герои разбирались с семейной трагедией (начавшейся, что забавно, внутри ванной комнаты), а здесь человек угнал поезд - и сразу по его душу вылетел целый небесный патруль из крылатых служителей правопорядка!
Причём ангелы пришли не просто посмотреть.
Да-да, в этой игре небесные создания решили, что лучший способ поговорить с человеком - это угостить его парой-другой гранат - зелёненьких таких, и квадратных, как и всё в этой игре.
Нет, ну вы представьте себе картину: вы бегаете по квадратному городу "из Майнкрафта", а сверху на вас летят квадратные подарки от ангельской канцелярии. Красота, да и только!
Но самое забавное - сражаться с ними вообще необязательно.
Да, можно, конечно, поднять руку на этих крылатых товарищей, которые вроде бы должны символизировать добро и свет. Игра позволяет вам разобрать ангелов на перья для подушек.
Но на самом деле вовсе необязательно переводить патроны на всю эту крылатую братию.
Всё, что от вас требуется - это всего лишь найти машину, которую заботливые разработчики припарковали неподалёку от локомотива (видимо, считая, что игроку будет лень рыскать по городу в её поисках - что, в общем-то, недалеко от правды).
Ну а дальше - жамкаете на "I", попадаете на экран инвентаря, выбираете в нём канистру с бензином - кстати, по умолчанию её у вас нет, игра сама выдаёт её после выхода из поезда, словно говоря: "Держи, пригодится, мало ли что" - и вы, применив канистру на тачке, нажимаете на ней "E" и отправляетесь в поездку.
И вы едете по дороге возле леса.
И в какой-то момент машина по железной и неумолимой воле скрипта внезапно превращается в настоящий спецэффект века - а именно, исчезает в "эпичном" квадратном взрыве.
Казалось бы, всё - Кириллу Палычу пришёл конец. Герой в нелепой квадратной шляпе откинул коньки. Давайте же в таком случае нам титры, прочтите мораль на дорожку и позвольте закрывать игру, дабы потом с чистой совестью удалить её нахер с винта!
Но нет! Таджики не сдаются! Ибо после взрыва игра возвращает вам управление, и вы обнаруживаете, что ваше альтер-это стоит прямо возле огромной воронки от машины. Вокруг - тишина. Ни одного врага.
А ведь ещё минуту назад по дороге бегали целые толпы синеньких человечков в кепках с пистолетами (которых, кстати, можно было весело давить на тачке). Но они, видимо, решили не напрягать ни вас, ни себя и просто исчезли. Причём настолько культурно, что даже оставили после себя полезные подарки: а именно хилки и патроны для вашего верного Макарова. Видимо, синие дяденьки поняли, что дальше по сюжету им уже не положено появляться, и они со спокойнейшей душой ушли на заслуженный отдых в цифровой рай.
Молчаливым видом на оставшееся от враго добро игра как бы намекает: "Собирай всё, что плохо лежит!". И правильно делает, потому что приключение только набирает обороты.
Для начала вам придётся разобраться ещё с одним ангелом. Да-да, пока все остальные куда-то делись аккурат после скриптового взрыва, один крылатый товарищ почему-то остался здесь, с нами. Видимо, его забыли убрать из сценария, и теперь он просто парит перед вами в воздухе, машет крыльями и ждёт своей очереди на заклание.
Что ж, укокошив его, открывайте после этого карту (если что - она вызывается через TAB, не забудьте это в случае, если захотите поиграть в игру сами!) и отправляйтесь искать трёхэтажный серый дом.
После его нахождения подходим к двери и пытаемся её открыть клавишей "E".
Ага, она заперта! Кто бы мог подумать? Какой неожиданный ход!
Но разработчики предусмотрели лазейку, ибо рядом есть лестница на крышу. Поднимаемся наверх - и попадаем на настоящую дискотеку.
Правда, вечеринка эта какая-то очень своеобразная - в центре стоит огромный безликий (буквально) толстяк в коричневой жилетке, а вокруг него - толпа худых мужиков с тарелками в руках. Да-да, именно с тарелками - обычными такими белыми тарелками, которыми эти ребята с диким энтузиазмом начинают в вас швыряться.
Ну и что вам остаётся делать? Слушайте же сюда: во первых, не стойте столбом, ибо толстяк явно не собирается ждать, пока вы осознаете происходящее, а тут же достаёт коктейли Молотова и начинает отправлять их прямо в кубическую физиономию вашего альтер-эго.
Во-вторых, лучше сначала разобраться с усатыми метателями посуды - в противном случае толстяк не получит урона. Таков скрипт!
Кстати, уничтожение усачей сопровождается очень загадочным сообщением: "SIEGFRIED got ZIGGIED and ZOODLED!!!"
Вот тут можно только гадать. Может, разработчики таким образом передают кому-то свой особенный привет. А может, это просто имя местного супергероя, а Ziggied и Zoodled нужно понимать как название его "суперспособностей".
Но не это главное. Важно то, что после того, как последний усатый товарищ сыграет с вашей помощью в ящик, на экране появляется красная пульсирующая надпись: "Shake and shatter OLIVER B. STERN!"
Ага! Вот кто этот толстяк - это и есть главный злодей Оливер Б. Стерн собственной персоной!
Что же, отомстите за жену Кирилла Палыча. Правда, мстя ваша будет проста: вам просто нужно начинить его свинцом до такой степени, пока он наконец не лопнет, подобно купцу из книги Беляева "Продавец воздуха".
Игра награждает вас очередной прекрасной фразой (жаль, не из уст якута Николы): "Oliver B. Stern: Burst like a bloated trust-fund lush!"
После этого начинается что-то совершенно неожиданное - вы безо всяких предисловий тут же оказываетесь в длинном коридоре с синими стенами, где потолок буквально сочится кровью.
Знакомая атмосфера, правда?
Такое ощущение, будто разработчики-таджики вместе с боевиками решили перед созданием своей игры поиграть в парочку японских хорроров от Konami и полученные знания пропустили через воксельную мясорубку.
Ну, вы можете сделать пару шагов вперёд. И сразу же после этого игра сыграет с вами классическую шутку: она полностью заберёт у вас управление (не считая всегда рабочую комбинацию Alt+F4, но вы же не будете бросать игру, пока она вас развлекает, не будете же, честно-честно?)
Камера начинает медленно двигаться вперёд по коридору. Очень медленно. Настолько медленно, будто специально проверяет ваше терпение.
И в конце коридора появляется она...
Эта малявка в буквальном смысле вылезает из потолка... вниз головой.
У неё длинные чёрные волосы и красная одежда - всё как положено в дешёвых фильмах ужасов. Только теперь вместо настоящего хоррора у нас его воксельная версия.
Что тут сказать? Давайте горячо поприветствуем Альму из F.E.A.R.! Да-да, дорогуша, мы тебя узнали! Какой же угловатой ты стала!..
Так что же дальше? Да всё как полагается: девочка начинает медленно двигаться к игроку по потолку вверх ногами (потому что обычная ходьба по полу - это слишком скучно для такого "эпичного" момента).
Сцена тянется целую вечность. Из динамиков доносится какой-то противный скрежет, в воздухе висит напряжение и ожидание чего-то страшного...
Её будто затягивает обратно в потолок, а сверху на игрока выливается приличная порция кубической крови.
Вот такой невесёлый денёк выдался у Кирилла Палыча: утром поезд, в обед - ангелы с гранатами, а под вечер изволь умыться в крови какой-то козявки, ползающей по потолку.
После этого "момента ужаса" игра возвращает вам управление - но только для того, чтобы вы смогли дойти до конца коридора и увидеть следующий сюрприз.
Стена внезапно взрывается.
За ней - красное пустое пространство.
А из этого багрового небытия прямо на вас летит гигантский ангел.
Огромный. С чёрными патлами и с длинным копьём, которое пробивает стены так, будто сделано не из металла, а из чистой злости.
А рядом с ним по бокам летят двое обычных белокурых ангелов - маленьких и почти смешных на фоне своего старшего товарища. Настоящие небесные помощники, только размером с младших сотрудников отдела.
Правильно - на голову вашего альтер-это летят с небес гранаты. Потому что даже ангельская армия предпочитает не разговаривать, а сразу переходить к боевым действиям.
Громила метает в вас копьё, его помощники закидывают вас взрывчаткой - и в итоге Кирилл Палыч наконец встречает свою смерть, после этого камера с читаемой в её ракурсах грустью начинает путешествие над городом.
Она летит над квадратными крышами, после чего переносится к реке, показывая вам синие квадратные волны, зелёные квадратные берега, и рядом с ними - маяк. Конечно же, квадратный.
А на его вершине стоит - ни за что не догадаетесь! - та самая девочка, что стращала нас в коридоре. Причём вокруг неё почему-то летают два белокурых ангела. Что у них там за небесная тусовка намечается - история стыдливо умалчивает (но, думается мне, ничего хорошего).
А дальше камера перелетает к мосту - примитивная плоская конструкция над рекой, по которой ездят маленькие квадратные машинки. И прямо посреди моста опять стоит эта девочка. Прибегает ли она к услугам телепортации или просто является местным цифровым призраком - неизвестно. Но игра пытается создать у нас впечатление, будто эта кроха знает какие-то секреты этого кубического мира.
Она просто стоит и смотрит вдаль. А потом...
На экране появляется: "THE END?" и игроку предлагают выбор: "DREAM" или "GIVE UP". Прямо как в "Матрице".
Выбираешь "GIVE UP" - игра спокойно и безо всяких предупреждений вываливает вас прямо на рабочий стол. Мол: "Всё, сдался? Ну тогда иди отдыхай".
А вот если нажать на синую надпись "DREAM"... Тогда внезапно перед вашими глазами появляется надпись: "Molly's Adventure '88 DX", и выполнена она в подозрительно знакомом стиле - буквы будто пытаются быть трёхмерными, имеют небесный цвет и оранжевую окантовку...
Привет, первый Sonic Adventure с Дримкаста! Вот уж не ожидал тебя тут увидеть!
На фоне всё тоже в лучших традициях той славной эпохи: какое-то красное марево, синие молнии, и всё мерцает - будто то ли конец света наступил, то ли где-то неподалёку проходит дискотека из конца 90-х. А музыка вообще отдельный разговор: фоном играет бодренький такой рок с примесью нью-фьюжна.
И ощущение такое, будто где-то рядом стоит и подмигивает синий ёжик.
Но самое прекрасное ждёт вас ниже, под логотипом: там находится кнопка. Максимально неожиданная кнопка в истории после всего, что вам пришлось пережить.
С маленьким бантиком сбоку.
Чёрти-что, и сбоку бантик.
Вы только что пережили кровавые коридоры, сражались с ангелами, уворачивались от гранат и коктейлей Молотова и заодно пытались отправить на тот свет жирного капиталиста...
А теперь игра встречает вас милой девчачьей кнопочкой, будто вы случайно попали не в финал безумного боевика, а в меню какой-нибудь игры для маленьких девочек.
И чтобы вы точно не прошли мимо, вокруг неё прыгают жёлтые стрелочки, а рядом появляются надписи в духе: "Нажми её!", "Давай, попробуй!", "Ну же!", причём тон у этих подсказок такой, что становится совершенно очевидно: игра заманивает вас.
Она обещает, что за этой глупой кнопкой с розовым бантиком скрывается что-то невероятное.
Ох, друзья, тут даже самый опытный гадатель с хрустальным шаром, наверное, просто махнул бы рукой и сказал: "Нет, это уже за пределами моих возможностей". Потому что догадаться о том, что там вас может ожидать, практически невозможно.
Но давайте немного поиграем в угадайку.
Может быть, разработчики решили внезапно включить режим "а давайте сделаем нормально"? Может статься, что вы нажмёте на эту кнопку - и вся эта кубическая фантасмагория исчезнет, будто её и не было. Перед вами появится настоящий зал суда, где Анна, Лео и остальные герои кинофильма выйдут на сцену заместо фантазмагоричных героев таджикского сценарного гения, и вместо перестрелок с ангелами начнётся серьёзная драма, в которой, может быть, вам дадут выступить в роли адвоката, позволят вам примирить людей и разобраться, кто же всё-таки прав.
А может быть, всё могло бы пойти совсем в другую сторону.
Например, кнопка открыла бы портал в настоящий девчачий рай - только, конечно, в кубическом стиле таджиков-разрабов. Эдакий мир кукол, розовых платьев, бантиков и бесконечных чаепитий с квадратными пирожными. И вашей задачей было бы наряжать ту самую девочку из коридора, выбирать ей самые красивые аксессуары и устраивать гламурные вечеринки с ангелами.
Но после всего, что мы уже увидели, разве можно исключать хоть что-нибудь?
Хотя настоящая правда о том, что скрывается за этой кнопкой, окажется ещё более неожиданной...
Ибо когда вы нажимаете на кнопку с розовым бантиком...
То вместо очередного безумного поворота с ангелами, гранатами и советскими страстями вы внезапно оказываетесь...
На ваших глазах трёхмерный боевик внезапно превращается в настоящий двухмерный мультяшный сайдскроллер.
Да-да, после всего этого кубического 3D-безумия игра вдруг такая: "А теперь давайте расслабимся!".
Под вашим управлением - черноволосый мальчик в серой рубашке, который сидит в маленькой лодке, и вашей задачей становится максимально простая и логичная цель: доплыть до правого края экрана.
Сверху даже есть красная полоска прогресса, которая честно показывает, сколько ещё "метров" осталось плыть до конца уровня.
Казалось бы - что тут может пойти не так?
Потому что эта река не собирается просто спокойно пропускать вас вперёд. На протяжении всего пути вам будут мешать рыбёшки, которые по одному лишь им понятной причине зачем-то двигаются вверх-вниз. Вы будете постоянно натыкатья на камни и брёвна, которые просто стоят посреди бурного потока и ждут, когда вы в них врежетесь.
Но это ещё не всё! Ибо вам встретятся и другие мальчики. Такие же, как и ваш герой - в лодках. Только они светловолосые и в зелёных рубашках. И они плывут прямо на вас, будто у них одна-единственная цель в жизни - проверить борты вашей лодки на прочность.
Секунду... А это случайно не Джеймс Сазерленд из Silent Hill 2? Ба, Джим, ты чего это так резко помолодел? Да ещё и умудрился отпочковать от себя своих клонов, аки амёба!
Эти загадочные двойники одного из самых известных в мире игрового персонажа спокойно двигаются вам навстречу, абсолютно игнорируя окружающий мир. И если вам не повезёт столкнуться с одним из них - всё, ваша лодка получит повреждение, не сомневайтесь.
Каждый удар отнимает часть вашего орба жизни. Да-да, прямо как в какой-нибудь Diablo, показатель прочности лодки отображается как круглая такая сфера.
Но запомните - если вы потеряли лодку, то ничего страшного - вам дают ещё несколько попыток доплыть до конца, но уже своими силами. Но с каждым новым столкновением ситуация будет становиться всё хуже и хуже: после каждого столкновения с препятствием мальчик будет плыть всё медленнее и медленнее. А после гибели уровень начинается заново.
И вот тут возникает главный вопрос: что это вообще такое происходит?!
Откуда в игре про советского невозвращенца, холодную войну, ангелов с гранатами и плакатных злодеев-капиталистов внезапно появился двухмерный привет из эпохи Dendy? Почему посреди этого безумного 3D-боевика внезапно включается режим старого речного аркадного автомата? Ведь по духу это почти прямая отсылка к старым играм вроде River Rescue, River Raid или другим классическим приключениям, где вся суть была в одном простом деле: провести лодку через реку, полную препятствий.
Может, разработчики решили добавить немного психологического хоррора? Мол, раз уж Джеймс из Silent Hill 2 ближе к концу игры рассекал волны озера Толуки на своей лодке, то почему бы не взять эту идею и не сделать из неё отдельный уровень в своей игре? А заодно превратить самого Джеймса во врага?
А может, всё было намного проще. Кто знает, в какой-то момент команда посмотрела на очередной 3D-уровень и сказала: "Так, никому не будет интересен очередной уровень в стиле Майнкрафта. Давайте удалим его к чертям и сделаем что-нибудь совсем другое".
И после этих мудрых слов они запустили эмулятор старой приставки, вспомнили детство, посмотрели на любимые игры с Dendy и решили: "А давайте просто добавим реку!"
И знаете что? После всего, что уже было в этой игре, это звучит почти логично.
Но всё же, что же ждёт вас справа?
Вот тут даже самый прожжённый геймер с тридцатилетним стажем, который видел всё - от пиксельных монстров до самых странных японских хорроров, - наверняка зависнет на пару секунд. Потому что после этой безумной речки, где рыбы скачут вверх-вниз, в которой брёвна торчат посреди воды, а клоны молодого Сазерленда идут на вас тараном, можно ожидать вообще чего угодно.
Например, того, что вы доплываете до конца, экран торжественно темнеет, и появляется кубический Кирилл Палыч с пистолетом Макарова в руке. Кирилл молча кивает, забирает у мальчика лодку и спокойно уплывает восвояси, а затем всплывает надпись: "Спасибо за прохождение! Ваша награда - десять виртуальных советских рублей", после чего игра отправляет вас в главное меню. И всё. Никаких объяснений, никаких ответов - только лёгкое чувство, будто вас слегка обманули. Как это часто бывает в жизни.
А может статься, что в конце вас бы встретил виртуальный аватар главного разработчика игры - ну, если предположить, что их вообще было несколько, потому что с этой якобы "студией" всё выглядит слишком уж подозрительно.
Но давайте представим: стоит на берегу квадратный мужик в тюбетейке и с бородой, держит ноутбук на коленях, поднимает голову к камере и говорит: "Ну что, братишка, понравился наш сюр? А теперь давай по новой - вот тебе бонусный уровень с падающими на бошку ангеламИ!"
И после этого игра без всяких предупреждений отправляет вас обратно в самое начало, только уже с тройной сложностью - и с тучей ангелов в небе. Добро пожаловать в настоящий цифровой ад с небесным патрулём в качестве супротивников!
Или, может быть, вы бы доплыли до конца реки, выбрались бы на пустынный берег, а там стояла бы та самая девочка из кровавого коридора. Только теперь она бы выглядела не как кубический кошмар, а как обычный мультяшный персонаж. Она молча показывала бы пальцем вверх, камера медленно поднялась бы к серому небу, и там появился бы лик самой Дайан Китон, которая окинула бы игрока своим умудрённым годами взором и с лёгкой улыбкой сказала бы какую-нибудь запоминающуюся цитату из фильма. И экран бы погас, и начались бы титры.
Звучит красиво, правда? Но самое смешное - это почти правда.
Почти - потому что справа вас действительно ждёт девочка. Да-да, по ту сторону экрана вас терпеливо дожидается та самая малышка, которая раньше ходила по потолку вниз головой и пугала Кирилла Палыча, только теперь она почему-то тонет в реке. И что же нужно сделать?
Конечно, спасти её! Ну или, если быть совсем честным, вам нужно просто врезаться в неё лодкой - ибо игра особо не заморачивается вопросами морали: спасение ребёнка или случайный водный таран - механика примерно одна и та же, это же аркада!
После этого на экране появляется уже знакомая кнопка с розовым бантиком - только теперь на ней написано "More!"
И по её нажатию уровень начинается заново, при этом меняется освещение - да-да, тут даже есть какой-никакой цикл дня и ночи, вот такой внезапный уровень технологичности - а сама река становится длиннее.
И что самое главное? Справа вас снова ждёт эта девочка. Тонущая и жаждущая вашего прибытия.
Добро пожаловать в бесконечный день сурка на воде.
Кстати, помните логотип "Molly's Adventure '88 DX"? Похоже, эта девочка и есть та самая Молли - дочь Кирилла Палыча по сюжету данной игры. И тут вопросов становится ещё больше.
Ведь, получается, по тому самому кровавому коридору вверх ногами ходила его родная дочь? А что она, позвольте спросить, делала на маяке вместе с двумя ангелами? И как она оказалась на этой реке? И кто вообще этот мальчик в лодке?
Вопросов становится столько, что можно было при при желании отдельную игру сделать - про попытки на них ответить.
Но ответов нет. Есть только бесконечный заплыв со сменой дня и ночи и бесконечное спасение одной единственно утопающей.
И это всё, спросите вы? Ну, если говорить именно про то, что спрятано внутри самой игры, то, пожалуй, можно было бы уже поставить точку. Но, как известно, настоящий безумный сюрприз часто прячется не в главном блюде, а в какой-нибудь сопутствующей приправе.
А в нашем случае эти "приправы" почему-то рассыпаны по всему интернету, будто их сдуло цифровым вихрем, который заодно унёс с собой пару забытых архивов, старых видео и странных текстовых файлов.
Казалось бы, вы уже всё увидели - и кубические перестрелки, и ангелов с гранатами. Вам дали пройтись по кровавым коридорам, покатали по бесконечной реке с тонущей малышкой, дали поклацать по розовым кнопкам с глупыми девчачьими бантиками. После такого кажется: ну всё, дальше удивлять уже невозможно.
А вот и нет! Потому что кроме самой игры в сети есть ещё и её собственная "новеллизация" - с тем же названием что и сама игры. Автором её числится некий Vitarkananda.
Что это за имя такое? Как расшифровывается этот загадочный псевдоним? Это такая попытка добавить в проект немного восточной философии? Или просто человек однажды придумал ник и решил: "Звучит достаточно странно, оставлю"? И почему-то сразу хочется спросить: "А связана ли с этим хоть как-то Канада?"
К сожалению, подробно рассказать, что именно скрывается внутри этой штуки, не получится. Просто потому, что её масштаб выглядит слегка пугающим, ибо объём текста просто огромный.
Нет, ну вы оцените контраст: сама игра - короткое, безумное приключение на одиннадцать мегабайт, которое можно пройти если не за пять, то за десять минут уж точно. А где-то в инете пылится на виртуальных полках здоровенная текстовая махина, которая в печатном виде могла бы спокойно выполнять сразу несколько функций: от подставки под монитор до импровизированного оружия против слишком разговорчивых соседей.
Но это ещё далеко не конец. Потому что существуют ещё и рекламные ролики этой игры. И вот тут начинается уже настоящий фестиваль странностей. Ибо помимо кадров непосредственно из игры, в этих видео есть сцены из какого-то фильма.
Почему "какого-то"? Потому что ваш покорный слуга специально посмотрел оригинальную "Хорошую мать" от Спока, чтобы докопаться до сути. И в ходе этого "научного эксперимента" был вынесен вердит: никакой связи между фильмом Леонарда Нимоя и видеоигрой от "Vieira & AsiaVMolly Digital" НЕ СУЩЕСТВУЕТ.
Кино, присутствующее в рекламных роликах игры, вообще не является творением Голливуда ни под каким ракурсом.
Начать хотя бы с самого простого - там нет ни Дайан Китон, ни Лиама Нисона, ни знакомой истории про развод, ребёнка и судебные разборки.
Вместо этого нам показывают совершенно другую картину.
Перед нами в этих роликах представлен какой-то молодой длинноволосый мужчина с грустным лицом, в пенсне, белом костюме и шляпе, который носится по вокзалу, забитому жандармами, прыгает через вагоны, размахивает револьвером и разбирается с машинистами так, будто его случайно забросило не в семейную драму 1988 года, а в приключенческий боевик времён Российской империи.
И дальше становится только интереснее!
Герой путешествует на пароходе с огромной надписью "ГОСУДАРЬ" на борту, прыгает с крыши рубки прямо на мост, а по улицам какого-то старинного городка бродят суровые бородатые мужчины в костюмах под старую Россию, с иконами в руках, со знамёнами и надписями вроде "Боже, царя храни!", "Мужество каждый день" и так далее.
И вся эта вакханалия происходит... под музыку Bjork и Depeche Mode! Да-да! Дореволюционная эстетика и электроника конца девяностых! Вот это винигрет!
И если вам кажется, что страннее уже некуда - то приготовьтесь! Ибо в одном из роликов поверх загадочной электронной музыки внезапно звучит монолог главного героя про какую-то "Лепидоптеру, белянку Пирра", которая по словам героя куда-то "зовёт нас". А затем появляется мужчина в фуражке и с бородой как у Николая Второго, освещённый красным светом, будто он случайно забрёл из кошмара Фредди Крюгера, который с максимальной драматичностью поёт что-то про какого-то оленя, который "зачем-то тяжко в рогах глагол любви несёт".
Вот тут уже даже не хочется ничего анализировать. Хочется просто спокойно сесть, посмотреть в одну точку и дать мозгу несколько минут, чтобы он попытался обработать увиденное.
Так что же это вообще за кино? Где Дайан Китон? Где Лиам Нисон? Где семейная драма, разводы, суды и всё остальное?
Похоже на то, что люди из инди-студии "Vieira & AsiaVMolly Digital" пошли куда дальше обычной игровой адаптации. Они закинулись каким-то особым таджикским снадобьем и воплотили на просторах интернета свою собственную параллельную вселенную, в которой встретились друг с другом семейная драма из Голливуда, песни Bjork и Depeche Mode, царская Россия, странные монологи про бабочек и совершенно непонятный, жуткий и депрессивный (судя по кадрам) фильм, который каким-то боком засунули в рекламу одной очень странной воксельной инди-игры.
Кто знает, что именно сподвигло разработчиков на то, чтобы сотворить ЭТО?
Но одно можно сказать точно: фантазия у этих людей работает на таких оборотах, что ей явно тесно в пределах обычной логики.
54% на Rotten Tomatoes у скромного артефакта из далёкого 1988 года - цифра, казалось бы, глубоко заурядная, тихая гавань кинематографического забвения. Однако в пространстве, где квантовая запутанность поп-культуры встречается с чистым безумием интернета, именно из таких пепелищ порой рождаются сингулярности, способные искривить ткань пространства и времени.
Представьте себе эту сцену: легендарный мостик "Энтерпрайза", мягкое свечение приборов, гул варп-двигателей и непоколебимый Леонард Нимой в образе Спока, чей безупречный вулканский рассудок сталкивается с феноменом запредельного масштаба.
"Это нелогично", медленно произнёс бы Нимой, слегка приподняв свою знаменитую правую бровь, пока стрелки на приборных панелях уходили в красный сектор.
Но наука Звёздного Флота бессильна перед лицом истинного творческого хаоса. Добро пожаловать в реальный мир, Спок! Твой трикордер не просто зафиксировал бы ошибку - он бы сгорел дотла, испустив облако сизого дыма от одной лишь попытки измерить уровень абсурда, парадоксальности и постсоветской энергии, который способен выдать мозг простого таджикского программиста, решившего переписать правила твоего собственного фильма!