Ребят я сейчас сижу просто раздавленный, я всю жизнь думал что в Painkiller почему то не работает самый лучший вид сглаживания ssaa, потому что когда я выбирал в опциях эту настройку на 6х, то ничего не происходило и мне приходилось играть с мыльным fxaa включенный через драйвер nvidia. Так вот если кто то как и я был в неведении то нужно было просто выбрать настройку на пункт ниже, 4х, а не 6х, и сглаживание магическим образом начинает работать, ну и для этого нужно включить его в самом драйвере конечно же на максимальный параметр 8х, для такой старой игры это не проблема. Ну и как вы понимаете для таких старых игр идеальное разрешение это с соотношением сторон 4:3, иначе на широкоформате будут искажаться пропорции, на моём новом ноутбуке с 2к экраном это вот такое как на скриншоте, я про такое даже и не знал никогда. Для Full HD экранов это 1440 на 1080.
Оружие ближнего боя: теперь избивать монстров можно не только перчаткой, но и разными штуками типа моргенштерна или щита. Каждая из них имеет свои особые умения. К сожалению, я прошёл всю версию и не заморачивался выполнением квестов на их поиск.
2. Система заражения мира порчей: чем больше уровень Гнозиса и дольше нахождение в экспедиции, тем чаще мир начинают поражать разнообразные бедствия. Они не насылаются ведьмой, но порождаются самой сутью ведьмовского огня. Это могут быть и разломы, при приближении к которым призываются монстры, и шары безумия, наполняющие соответствующую шкалу, и даже целый босс Голем, который будет преследовать нас постоянно, пока от него не избавимся.
Не столько сложен, сколько назойлив
3. Мучения (Torments): с повышением Гнозиса до максимального уровня становится доступна локация Нечестивых исследований (Profane Study), где находится Кодекс Ведьм (Codex Maleficarum), для которого теперь на локациях разбросаны разнообразные записи об известных в мире игры ведьмах. Для доступа к локации необходимо также получить ключ, который вываливается из Голема. Кодекс даёт доступ к более сложным испытаниям с соответствующей наградой. Чтобы открыть испытание, нужен определённый набор записей кодекса и уровень Гнозиса. Уже сейчас видно, что будет как минимум уровень 10.
4. Всплески (Surges): механика, связанная с шарами, которые периодически выпадают из монстров и которые можно найти в сундуках. Каждый шар несёт в себе испытание. После выполнения самых простых с помощью шара можно раскрыть особенность оружия без выполнения квеста. Самые же сложные шары находятся в сундуках, которые открываются с помощью кусков божественной эссенции. Они мгновенно повышают уровень порчи мира до максимального, и начинается самая настоящая вакханалия в стиле Doom или Painkiller. Монстры буквально прут ордами. механика, связанная с шарами, выпадающими из монстров или находящимися на карте. Они дают временные усиления.
5. Новые хранилища: теперь на всех картах хранилища доступны к прохождению. Открываются с разным уровнем Гнозиса. Сходил всего лишь в парочку. Показалось намного легче, чем в предыдущей версии, но это уже относится к переработанной прогрессии.
6. Тир и бестиарий: теперь в тире можно тестировать оружие не на одном дохлом мобе, а призывать до трёх врагов, которые уже встречались в игре.
Ведьмовской огонь есть? А если найду?
7. Новые падшие Хищники: не особо оценил полезность их призыва, открывал только трёх. Самый полезный из них помогает в бою с фамильярами Ведьмы.
Наконец-то с уверенностью могу сказать, что это уже игра, а не набор разрозненных механик и карт на попробовать мазохистам раннего доступа.
Здесь уже всё сделано по уму:
Кривая прогрессии: не отбивает сразу желание играть, как это было раньше, а постепенно повышает сложность и защиту на карте. Ты знаешь, что тебе нужно подкачать, что открыть и исследовать. Особенно порадовали новые возможности развития персонажа в виде разных смешиваемых из двух компонентов-растений баффов, как чудесные снадобья в Elden Ring, и чётки - набор пассивных баффов, возможное количество которых зависит от Гнозиса, а доступность от прокачанных характеристик.
Дизайн карт: теперь карты содержат испытания и скрытые области, открывающиеся с уровнем Гнозиса, что повышает реиграбельность и желание исследовать уже пройденные локации в поисках секретов. Также некоторые области до сих пор закрыты и в локации-хабе, и в подземелье башни на Острове проклятых (отсыл очка к фильму, учитывая жителей этой башни?).
Квесты: наконец-то есть какие-то задания, связанные с лором локаций и игры, мини-задания из шаров. Простенько, но хорошо вносит разнообразие.
Локация Ведьмина гора: это моё почтение. Очень крутая локация с безумным дизайном, секретами и проверяющая все твои навыки, как игрока. А ещё там есть мясо и необходимость постоянно двигаться, а не отстреливать врагов в крысу из-за угла.
Кто сказал Ктулху?!
Очень жду полного релиза и надеюсь на некоторое усложнение условий для достижения финальной локации. Мне хватило уровня 50 и практически одних и тех же оружий, чтобы пробежать всю игру, хотя кто-то раскачивался и до 150, и до 540. Особых проблем при своём билде с боссами не испытал.
Всем глубоководный привет. Есть такие игры которые умеют не просто развлекать — они умеют погружать причем буквально. BioShock отправлял игроков не на поле боя, не в фэнтези-мир и не в очередной открытый город, а на дно океана — в утопию, которая захлебнулась собственной идеей.
Город под водой. Обещание свободы без богов и королей. Научный прогресс без морали. И всё это — ради одного эффекта: шока. Не дешёвого, не скримерного, а идейного, философского и крайне неприятного.
2007 год. Игра, которая не спрашивает, удобно ли тебе. Игра, которая сначала восхищает, а потом давит. Игра, которая делает вид, что даёт выбор — и потом смотрит, что ты с этим сделаешь.
Это — BioShock.
Сюжет
Главный герой по имени Джек терпит крушение самолёта посреди океана. Ночь, огонь, обломки, бесконечная вода — и одинокий маяк, торчащий из волн, словно насмешка. Выбора нет: Джек добирается до него и обнаруживает внутри странную капсулу — батисферу.
Спускаясь под воду, он становится зрителем короткого пропагандистского фильма. В нём некий Эндрю Райан говорит о мире без богов и королей, о свободе личности и разуме как высшей ценности. Его слова звучат как манифест утопии. И вскоре перед глазами Джека действительно открывается подводный город.
Я — Эндрю Райан, и я пришел, чтобы спросить у вас: разве не имеет права человек на то, что зарабатывает в поте лица своего?
Нет, говорят нам в Вашингтоне. Всё принадлежит бедным.
Нет, говорят в Ватикане. Всё принадлежит Богу.
Нет, говорят в Москве. Это принадлежит всем.
Я отверг эти ответы. Вместо них я выбрал нечто иное. Я выбрал невозможное. Я выбрал … Восторг.
Ох этот город...
Но это не сияющая Атлантида конца 50-х. Это — её труп.
Когда батисфера достигает конечной станции, Джек оказывается в городе, изуродованном безумием. Коридоры заполнены мутантами, неон мерцает сквозь ржавчину, а обещанная утопия давно превратилась в кошмар. Ни встречающих, ни спасателей — лишь хаос и смерть.
И только голос в рации нарушает тишину. Спокойный, настойчивый, почти вежливый.
«Будь любезен, следуй моим указаниям — и, возможно, ты выживешь».
Так начинается путешествие по Восторгу— городу, который когда-то верил, что человеку не нужны ни цепи, ни мораль.
Малыш в коляске это револьвер....
Ведомый голосом Атласа, Джек шаг за шагом проходит по тому, во что превратился Восторг. Он видит разрушенные залы некогда великого города, слышит истории об Адаме — веществе, которое обещало людям совершенство, но в итоге искривило их тела и разум. Там, где когда-то жили учёные, художники и идеалисты, теперь бродят сплайсеры — искажённые тени самих себя, одержимые лишь новой дозой и остатками прошлых навязчивых идей
Параллельно Джек находит аудиодневники прошлого — обрывки воспоминаний людей, которые строили эту утопию и верили в неё. Эти голоса объясняют, как Восторг поднимался, как в нём рождались мечты о свободе, прогрессе и превосходстве личности — и как всё это медленно, но неизбежно пошло под откос (конечно были свои маятники как: Райан, Фонтейн, Тененбаум и другие).. А в настоящем ему приходится сталкиваться с тем, во что эти мечты выродились: с безумным хирургом, одержимым идеей «совершенной красоты», с фанатиками, учёными и пророками, потерявшими связь с реальностью.
Но самым тревожным зрелищем становятся маленькие девочки, бродящие по затопленным коридорам города. С виду — обычные дети, но их поведение, речь и роль в экосистеме Восторга вызывают куда больше вопросов, чем ответов. Они никогда не бывают одни: рядом с ними всегда присутствуют массивные, молчаливые защитники — не люди и не машины, а нечто среднее, похожее на вооруженный скафандр, созданное для одной-единственной цели. Эти фигуры не нападают без причины, но их само присутствие делает очевидным: в этом городе даже дети перестали быть просто детьми.
Так, шаг за шагом, BioShock показывает не просто падение утопии, а цену, которую Восторг заплатил за свои идеи — цену, выраженную в сломанных судьбах, искажённой морали и монстрах, которые когда-то были людьми.
Геймплей
Ведь ввести себе не пойми какой шприц годная мысль ?
Одной из самых заметных и определяющих фишек BioShock стали плазмиды. Причём важно понимать: это не просто «магия вместо оружия», а полноценные инструменты взаимодействия с миром. Да, удар током может оглушить врага, чтобы добить его гаечным ключом или выстрелом в упор. Да, противники в воде становятся особенно уязвимыми — игра последовательно следует собственной логике, и токопроводящая среда действительно проводит ток. Но тем же электричеством можно отключать турели, камеры наблюдения, враждебные машины или взламывать электрические замки. Другие плазмиды по своему отличны огонь по щелчку пальцев превращает цель в живой факел, заморозка превращает противника в хрупкую статую, что можно разбить на осколки (вместе с лутом, прости-инвентарь), телекинез позволяет отправить гранаты и ракеты обратно, для садистов есть рой пчёл, что отвлекает и жалит мутантов, ловушки отправляют врагов в потолок, будто сам город пытается их проглотить, а гипноз Большого Папочки на секунду делает из живого тарана твоего личного телохранителя. Плазмиды здесь — это не только способ убивать, но и способ решать задачи.
Масло кстати отлично горит
При этом BioShock никогда не заставляет игрока полагаться только на плазмиды. Почти у каждой способности есть альтернатива. Нужно поджечь врага — есть зажигательные патроны. Нужен ток — электрическая картечь. Есть распылитель с несколькими типами боеприпасов (огонь, лёд, электричество), арбалет с разными болтами, классический арсенал эпохи: револьвер, автомат, дробовик, гранатомёт. Оружие и плазмиды здесь не конкурируют, а дополняют друг друга, позволяя выстраивать стиль игры под себя да и любой ствол можно прокачать на специальных станциях: повысить скорострельность, увеличить магазин или улучшить точность
Формально, при большом желании, игру можно пройти почти без активного использования плазмидов — но ирония в том, что вы всё равно их получите. BioShock не столько навязывает выбор, сколько даёт свободу в том, как именно вы будете использовать предоставленные инструменты.
Для взлома есть своя мини игра
Отдельно стоит выделить фотокамеру — редкий и неожиданно глубокий элемент. Фотографируя врагов, игрок получает оценки и бонусы: сначала небольшие урона , затем перки. Это не просто коллекционная механика, а ещё один способ изучать врагов и поощрение за наблюдательность, а не за бездумную стрельбу.
Игрок может одновременно экипировать до шести перков (тоников), разделённых по типам: боевые, инженерные и физические . Они усиливают урон упрощают взлом, повышают выживаемость и в целом формируют стиль прохождения. Взлом техники здесь — не факультативная опция, а важный элемент выживания: турели, камеры и автоматы могут либо стать смертельной угрозой, либо, наоборот, начать работать на игрока.
Основными противниками выступают различные виды сплайсеров — бывших жителей Восторга, искалеченных Адамом. Среди них есть простые рукопашные враги, стрелки, более опасные противники с плазмидами, «пауки», передвигающиеся по стенам и потолкам, а также сплайсеры-типа Гудини (в русской локализации — мутант-маг), исчезающие и появляющиеся в самый неудобный момент. ИИ у врагов, на удивление, ведёт себя достойно: они реагируют на действия игрока, пытаются маневрировать под огнём, могут отступать и даже бежать к настенным аптечкам, чтобы восстановить здоровье. Это делает перестрелки живыми и иногда неприятно напряжёнными.
Не зли папочку...
Однако главная звезда этого мира — вовсе не сплайсеры. Главная икона BioShock — это, конечно же, Большие Папочки. Независимо от модели, сражения с ними — это отдельный экзамен на подготовку, ресурсы и выдержку. Формально можно избегать этих боёв, но если вы хотите получить самый ценный ресурс в игре — Адам — столкновения неизбежны. Особенно запоминаются первые схватки: когда патронов мало, аптечек почти нет, а каждая ошибка наказывается мгновенно. На высоких уровнях сложности эти дуэли становятся настоящим испытанием.
Причина всему — Маленькие Сестрички, которых Папочки всегда сопровождают. После победы игроку предлагается выбор: поглотить девочку, получив больше Адама, или спасти её, получив меньшую награду, но с последующими бонусами. Это не столько механика ради галочки, сколько важная часть философии игры — простой, понятный и честный моральный выбор без навязчивых оценок. BioShock не читает нотаций, но заставляет задуматься, и именно в таких моментах игра раскрывает себя сильнее всего.
Важнейший выбор
В итоге геймплей BioShock строится не вокруг одного «правильного» способа прохождения, а вокруг экосистемы возможностей, где плазмиды, оружие, окружение и даже камера работают как части единого механизма. И именно эта системность делает игру по-настоящему живой — даже спустя годы.
Визуал
BioShock работает на Unreal Engine причем не на третьей версии, которая уже стала чуть ли не индустриальным стандартом, а на более старом Unreal 2.5 , но серьёзно доработанном движке. Несмотря на это, игра выдала очень достойную картинку: хорошие шейдеры, убедительные эффекты, грамотная работа со светом и материалами. Да, местами заметны возрастные шероховатости, но они быстро теряются на фоне главного — визуального стиля.
О да важные события наступили в новый год. так что игра новогодняя ... почти
А стиль здесь решает всё.
Восторг — это город, застывший в конце 50-х, оформленный в ярко выраженной эстетике Арт Деко. Латунь, мрамор, неон, геометрия, плакаты эпохи — всё работает на создание образа утопии, которая когда-то была красивой, амбициозной и уверенной в себе. Но это именно падшая утопия: коридоры затоплены, трубы ржавеют, стекло трескается, механизмы искрят, а архитектурная роскошь медленно разрушается под давлением воды и безумия. Город буквально гниёт — и визуально это читается очень хорошо.
Спецэффекты отплазмидов выделяются , они не просто красиво выглядят — они отлично читаются. Огонь действительно распространяется по маслу, электричество ведёт себя логично в воде, заморозка превращает врагов в хрупкие статуи. Всё это не только визуально эффектно, но и интуитивно понятно. Игра чётко даёт понять, что происходит и почему — и это редкость даже по сегодняшним меркам.
Сандер Коэн.... безумец но может оценить Джека
Лица персонажей — отдельный момент. Речь не о сплайсерах, а о «нормальных» людях, которых мы встречаем. Они слегка деформированы, пропорции иногда выглядят странно — особенно это заметно на спасённых маленьких сестричках (Кроме Райена ). Но это не столько технический недостаток, сколько часть общего художественного решения. BioShock не стремится к реализму — он работает на ощущение тревожной, слегка искажённой реальности.
В итоге визуальная часть BioShock — это не просто «хорошая графика для своего времени», а цельный художественный образ. Да, технически она не идеальна, но за счёт стиля, атмосферы и работы с окружением игра и сегодня смотрится уверенно и узнаваемо.
Звук
Начнём с очевидного: Восторг — город, застрявший в конце 50-х, и звучит он соответствующе. По ходу игры вы регулярно слышите музыку эпохи: Бинг Кросби, Сестры Энрюс The Ink Spots (да, не только в Fallout), джаз, свинг, вокальные баллады — всё это доносится из радиоприёмников, баров, граммофонов и старых записей. Музыка здесь не просто фон, она буквально вплетена в пространство города. Зашёл в бар — играет пластинка. Пробираешься по затопленному коридору — где-то вдалеке слышна знакомая мелодия, и от этого становится только тревожнее.
Иногда подборка даже нарочито иронична. Например, Перри Комо с его Papa Loves Mambo — идеальный аккомпанемент для перестрелки с дробовиком и плазмидами. Это работает именно потому, что контраст между весёлой, беззаботной музыкой и происходящим на экране насилием усиливает ощущение безумия. Восторг давно сломался — и саундтрек это подчёркивает.
Но всё это, как ни странно, — вторично.
Музыка Гэри Шаймана в BioShock работает не как фон и не как привычный экшен-саундтрек. После культового Welcome to Rapture, которое сразу задаёт тон и буквально вдавливает игрока в кресло, музыкальное сопровождение почти перестаёт быть «мелодичным» в привычном смысле. Большую часть времени это напряжение. Давление. Тревога.
Звуки тянутся, нарастают, шипят, будто сам город следит за тобой. Музыка здесь не ведёт — она подкрадывается. Она сделана так, чтобы вызывать мурашки, ощущение угрозы, ощущение, что за спиной вот-вот что-то сорвётся с потолка или выбежит из тьмы. Это не героизм и не драйв — это постоянное ощущение опасности, как будто паук уже бежит по стене, просто ты его ещё не видишь.
Но самое важное — в какой-то момент музыка показывает, что у неё есть сердце. Где-то глубоко под толщей холодной воды, среди ржавых труб, безумцев и крови, Восторг всё ещё хранит остатки тепла. Иногда звучат тихие, почти человечные мотивы — не как надежда, а как воспоминание о ней. Напоминание о том, что этот город когда-то был утопией, мечтой, живым местом.
И именно этот контраст делает музыку BioShock такой сильной: она не просто пугает — она заставляет чувствовать утрату. Это саундтрек не только к ужасу, но и к погибшему идеалу.
Голоса и актёрская работа
Если говорить о голосах в BioShock, то первое — Атлас голос, который сопровождает игрока почти на всём протяжении первой половины игры и постоянно просит «быть любезным». Его озвучил Карл Хановер, и важно отметить, что это не анонимный голос «из ниоткуда». Просто по какой-то причине в первой версии BioShock его имя не было указано в титрах.
Однако настоящей голосовой звездой игры (для меня), является Эндрю Райан, которого озвучил Армин Шиммерман. Это тот самый актёр, чьё лицо вы видели десятки раз — в сериалах, фильмах, фантастике, — но чьё имя редко всплывает первым. Для фанатов Star Trek: Deep Space Nine он навсегда останется Кварком, харизматичным ференги, а для игроков — ещё и знакомым голосом по Jade Empire.
В роли Райана Шиммерман звучит идеально: спокойный, уверенный, холодно-убеждённый в своей правоте. Его монологи о свободе, труде, силе личности и «Великой цепи» не просто объясняют философию Восторга — они делают её пугающе логичной. Это тот случай, когда голос сам по себе формирует образ персонажа и делает его одним из самых запоминающихся антагонистов эпохи.
Ещё один крайне важный голос — Фрэнк Фонтейн, которого озвучил Грег Болдуин. Его подача заметно отличается: в голосе больше злобы, хитрости, агрессии, скрытой угрозы. Если Райан — это холодная идеология, то Фонтейн — чистый хаос, алчность и манипуляция. Болдуина многие узнают по роли (второго исполнителя) дяди Айро в Avatar: The Last Airbender, а также по легендарному Аку из Samurai Jack. И в BioShock он выдаёт ровно того антагониста, которого хочется ненавидеть.
В итоге голосовая работа в BioShock — это один из ключевых элементов её атмосферы. Здесь нет случайных интонаций: каждый важный персонаж звучит так, будто был создан именно для этой роли. Атлас — чтобы вести, Райан — чтобы убеждать, Фонтейн — чтобы отравлять. И благодаря этому Восторг не просто выглядит живым — он звучит живым, даже в своём безумии.
Дубляж.
Я редко так пишу, но для меня русский дубляж BioShock — великолепен по крайне мере в актерской игре и общем ощущении аутентичности. Перевод немного слабее можно придраться к отдельным терминам — например, «сплайсеры», ставшие «мутантами», или «Houdini Splicer», превратившийся в «магов», — но это скорее шероховатости, да и часть персонажей потеряла акценты , что тоже обидно, и пара сюжетных моментов (Игроку в прямую говорят про фразу "будь любезен" , но голос Атласа повторяет пожайлуста). В целом локализация очень бережно относится к оригиналу, но попадая в дублированный Восторг, не возникает ощущения «другой версии игры» — атмосфера сохранена.
По актёрам всё тоже на высоком уровне. Андрей Ярославцев в роли Эндрю Райана — это отдельное удовольствие: спокойная, ровная, уверенная манера речи, идеально передающая философию персонажа. Его Райан звучит иначе, чем в оригинале, но при этом ничуть не слабее — скорее, это другая, не менее убедительная интерпретация.
Атласа в русском дубляже озвучил Владимир Антоник, и, признаюсь честно, я не сразу его узнал. Обычно у Антоника довольно легко узнаваемый тембр, но здесь он звучит иначе — как человек немного за тридцать, уставший, переживающий за семью, старающийся помочь и направить. И это работает идеально. Очень точное попадание в образ.
Фрэнка Фонтейна озвучил Олег Щербин, и здесь тоже всё на месте: более жёсткая, хитрая, неприятная манера речи, которая отлично ложится на персонажа. Чувствуется, что актёры либо хорошо ориентировались на оригинал, либо их очень грамотно направляли — в любом случае результат получился отличным.
В итоге могу сказать прямо: русский дубляж BioShock — один из лучших, что я слышал в играх вообще. По крайней мере, в моём личном восприятии. Он не портит игру, не ломает атмосферу и не вызывает желания срочно переключиться на оригинальную озвучку. А это, на самом деле, очень редкий и ценный результат.
Ремастер
К сожалению, BioShock Remastered — тот случай, когда слово «ремастер» звучит громче, чем результат. Формально игру подтянули под современные стандарты: повышенное разрешение, улучшенные текстуры, сглаживание, поддержка новых разрешений, но картинкане шагнула вперед. Но на практике ремастер ощущается криво склеенным: местами пропадает звук, некоторые эффекты ломаются, нельзя настроить яркость и другие шероховатости. Зато есть Достижения !
Парадоксально, но факт: оригинальная версия 2007 года зачастую стабильнее и комфортнее ремастера. Если хочется познакомиться с игрой впервые — возможно, стоит начать именно с неё, а ремастер оставить «по желанию» ради картинки.
Итог
Оригинальный BioShock образца 2007 года — это редкий случай, когда игра работает как единый коктейль идей. Да, если разбирать её по частям, можно найти к чему придраться: кому-то покажется странной боевая механика или отдельные дизайнерские решения. Но игра — это всегда смесь: геймплей, визуал, музыка, атмосфера, нарратив и даже философия. И BioShock смешивает всё это так, что получается идеальный «коктейль Восторга».
Да это почти как ДНК
Это не самая длинная игра на свете, и не самая идеальная — но она цепляет сразу несколькими слоями. Восторг затягивает. Это жуткий, неприятный, хрупкий мир, внутри которого почему-то хочется остаться подольше. Не чтобы спасти или починить — хотя бы просто поприсутствовать, вдохнуть запах ржавчины и соли, пройти по затопленным коридорам и вновь услышать шёпот великих идей, утонувших под толщей воды.
Для меня лично BioShock — один из главных номинантов на «игру 2007 года». Возможно, не идеальный шутер. Но как цельное произведение — как мир, как настроение, как опыт — он всё ещё в числе лучших.
Будь любезен… Ладно, я не Атлас.
Но, как говорил Эндрю Райан: «Человек выбирает. Раб подчиняется.»
Так что всё остаётся за вами. Вы выбираете, ставить ли лайк. Вы выбираете, подписываться или нет. Вы выбираете, что оставить в комментариях — согласие, несогласие, свои впечатления или просто слово «Восторг». Спасибо, за внимание.
Фанатская песня Rapture Rising (JT Music) — лучший пример того, как Восторг продолжает жить в музыке даже вне игры.
UPD:
Спасибо за внимание, комментарии и плюсы , это самое ценное для меня как автора , отдельно спасибо тем кто тыкает на кнопку подписки , ради вас все и делается)
✔️Пятничный кс16. Добавил de_piranesi. Сегодня, если не забуду, то включу снежки, вместо привычных he, дыма и флешки, можно жаловаться, но это ничего не даст. Раз в годик можно поиграть и так. Тут осталось всего ничего до 🎄НГ, недельку побегаем и буду потиху сворачивать новогоднюю тему.
- de_piranesi, карту можно номинировать.
‼️Как номинировать карты? Пишем в чат на "Y" название карты или ее часть. Например хотим номинировать карты snow или winter, так и пишем, что-то из этого и увидите список карт, где есть snow или winter.
🟢Как зайти на сервер. Нажимаем "Найти сервер", выбираем вкладку "Избранное" и нажимаем "Добавить". Копируйте и вставляете IP: cs16.uplay2.ru или 37.230.137.48
❗️Убрать звания и опыт, если мешают, команда /informer в чат игры.
Можно играть со Steam версии или любой другой на ваш выбор. Качайте игру где хотите, просто гуглите "Скачать cs16" и выбирайте первую ссылку.
✈️Онлайн-ретро чат, пишите обязательно, если возникают проблемы с запуском или заходом на сервер.
Уже в эту субботу, 27 декабря, вас ждёт командный турнир в формате 2v2. Собирай напарника, заходи на сервер и докажи, что ваша связка сильнее остальных 💥
🕒 Старт: 15:00 по МСК 📥 Регистрация: Discord-сервер 250FPS ➡️ Раздел #cups-announcements
💰 Призовой фонд — $100 • 🥇 1 место — $80 • 🥈 2 место — $20
⚠️ Не забудьте подтвердить участие перед стартом турнира.
Готовы к командным разменам, таймингу и жёсткой координации? Тогда увидимся на арене! 🔫🔥
✔️Друзья, сегодня Source в 20:00 МСК. Играть лучше со стима. Сейчас распродажа, можно очень недорого купить Source. Кому нужен клиент, пишите, скину.
🟢ip сервера: css.pikori.ru или 94.19.41.58:27015. Сервер доступен 24/7, как и все остальные. Редко бывают исключения. Все доступные сервера можно просмотреть на https://gamestates.ru/
В прошлый раз собрались вот так:
✈️Онлайн-ретро чат, пишите обязательно, если возникают проблемы с запуском или заходом на сервер.