Последние пару недель в голове сидит идея сделать небольшой микросервис, который позволит занять людей за столом (например, гости или коллеги, которые пришли слишком рано).
Суть кратко: люди сидят и скучают, не знают, чем можно заняться, а организатор мероприятия занят и не может уделить им время.
В основном все крутят в руках телефоны и у большинства из них есть телеграмм. Что если сконнектить их максимально быстро и помочь найти общий язык через популярные застольные игры (нет, не игры по типу "кто больше выпьет")?
Можно засунуть популярные сценарии взаимодействия за столом в бота и сделать старт с минимальным количеством телодвижений: кидаем приглашение → выбираем игру → играем и развлекаемся.
Идеально, если будут комнаты, чтобы разделить гостей по интересам, когда одни играют в одно а другие в другое. Ну и не стоит забывать про то что нужен минимальный порог входа, чтобы один раз ткнул и уже играешь (тоже есть не надо долго думать и шарится по непонятным меню).
Никаких мини-приложений, никаких "разрешите доступ к контактам" - зовём сами кого хотим как онлайн (через готовую красивую кнопочку для старта), так и оффлайн (просто показав QR соседу за столом).
Игра работает сама: если все приняли участие в игровом раунде - переходит дальше, если кто-то вышел или стало неинтересно и он афк - кикаем их (автоматически или руками), участники решили сыграть ещё - быстро проголосовали за следующую игру и играют без головняков.
Главная идея - никто не чувствовует себя ведущим. Чтобы можно было просто прийти, найти коннект за столом, зайти, поиграть - и вернуться к вину, разговору, поиску штопора или продолжить спать в салате.
Думаю собрать такой бот, но хз будет ли он интересен кому-то кроме меня?
Ниже пару скринов просто чтобы показать как это выглядит (не реклама, просто пример реализации для скринов, бот пока что оффлайн):
Пример приглашения:
Пример игры в ассоциации:
Сделано немного, просто чтобы посмотреть насколько это вообще удобно.
Пока что без проблем адаптируется такие активности как: - Ассоциаци - Игра в мемы - Игра в мафию
Если интересно, может подскажете какие игры можно адаптировать и попробовать реализовать для режима "в диалоге".
Или, может, у вас уже есть свой «лайфхак», как завести компанию без напряга и долгой подготовки заранее? Было бы круто услышать - вдруг что-то упускаю из виду.
P. S. Возможно это очередной велосипед, если знаете сервисы которые уже реализуют такое напишите, пожалуйста
Новый год — отличный повод подарить геймеру вещь, которая зайдет в его сетап, быт или коллекцию. Ниже — идеи подарков, которые легко подобрать под разные вкусы и бюджеты.
1. Дакимакура
Длинная подушка с персонажем из игры (или аниме), с которой удобно и спать, и залипать в сериалы на фоне. Самое простое правило: не пытайтесь угадать «самого популярного героя», а берите персонажа из любимой вселенной человека, которому дарите.
2. Косметика и парфюм по мотивам игр
Вариант для тех, кто любит мерч, но не хочет полку, забитую фигурками. Например, у тематической туалетной воды по The Witcher 3 есть версии «под персонажей» и с явно читаемыми нотами вроде сирени и крыжовника для «Йеннифэр». Такой подарок работает еще и как маленький разговорный повод.
3. Ретро-приставка
Попадание в ностальгию, особенно если человек застал 90-е или просто любит старую школу с простым, понятным геймплеем. Вариантов много: от современных реинкарнаций «под SEGA» до устройств с предустановленной библиотекой и беспроводными геймпадами.
4. Портативная приставка (Steam Deck / Nintendo Switch или нишевые решения)
Подарок для тех, кто играет в дороге, на работе в обед или любит «потыкать» что-то перед сном. Плюс портативки хороши тем, что не отнимают телевизор и не требуют отдельного рабочего места: сел — и играешь.
5. Современная «диванная» консоль (PS5 / Xbox Series)
Вариант дорогой, но максимально понятный и «вау-эффектный». Если человек давно хотел перейти на новое поколение или «додавить» библиотеку эксклюзивов, консоль — тот самый подарок, который запоминают надолго.
6. Игры
Самый прямой подарок, который часто недооценивают. Если вы точно знаете вишлист — берите конкретный тайтл; если нет, лучше выбрать подарочную карту магазина, чтобы человек сам забрал то, что давно ждал, и не получил «не свою» игру. Купить как проекты, так и сами подарочные карты можно на маркетплейсе ggsel.
7. Подписки на игровые сервисы
Практичный подарок, который превращает «хочу поиграть во что-нибудь» в полноценный выбор из каталога. Особенно хорошо подходит тем, кто постоянно пробует новинки, проходит один проект и сразу берется за следующий. Тут тоже можно воспользоваться ggsel и оформить подписку без каких-либо танцев с бубном.
8. Коврик для мыши с принтом
Тот случай, когда недорого, но визуально меняет стол и настроение. На маркетплейсах можно найти коврики с персонажами и символикой популярных игр, и это действительно универсальный вариант под любой сетап . Если хотите сделать подарок «умнее», берите коврик побольше, чтобы и клавиатура встала. Бывают еще со всякой подсветкой, но уже подороже.
9. Подушка под запястье или коврик с силиконовой подставкой
Забота, которая выглядит нормально и используется каждый день. Особенно актуально тем, кто много играет в шутеры, работает за ПК или просто не любит, когда кисть «лежит на ребре стола». Бывают всяких разных форм, часто округлых с любимой аниме-вайфу.
10. Неоновая подсветка или тематическая лампа
Подарок для атмосферы, который делает комнату «игровой» буквально за вечер. Неон или светильники круто дополняют игровую зону, а выбрать можно от нейтральных форм до символики любимой платформы . Хороший бонус — такие штуки классно смотрятся на фоне для созвонов и стримов.
11. Лава-лампа
Олдскульная эстетика для тех, кто любит теплый «релакс-свет» и уют в комнате. Включили, поставили рядом с монитором — и стало приятнее сидеть вечером. Лавовую лампу можно сделать и своими руками.
12. Увлажнитель воздуха в виде любимого персонажа
Подарок, который неожиданно становится любимым, если дома сухо и от отопления хочется сбежать. А если увлажнитель еще и выглядит как милый персонаж / фигурка, то приятно украшает пространство.
13. Настольные игры по мотивам видеоигр
Идеальны, если у человека есть компания или он любит собираться дома. Варианты бывают очень разные по сложности: от быстрых «на час» до больших коробок с миниатюрами и долгими партиями . Тут главное — понимать, есть ли у получателя с кем играть, иначе коробка будет ждать «идеального вечера». Хотя есть и такие настолки, в которые можно играть одному — на прохождение.
14. Книга рецептов по игровой вселенной
Подарок для тех, кто любит «погружение», но устал от банального мерча. Такие книги помогают приготовить блюда из разных вселенных и получить удовольствие не только от чтения, но и от процесса на кухне.
15. Артбук
Вариант, когда вы дарите источник вдохновения. Особенно хорошо заходят артбуки по играм, где человеку нравится визуал: там и концепты, и дизайн персонажей, и ощущение «заглянул за кулисы».
16. Футболка или худи с принтом
Классика, которая работает, если попасть в игру и не промахнуться с размером. Такой мерч является практичным вариантом, выбирать принт стоит по предпочтениям получателя. Если сомневаетесь, берите более нейтральный дизайн: логотип, символ фракции или минималистичный арт. Только убедитесь, что человеку такое нравится — многим заходит однотонная одежда.
17. Геймерский плед
Вещь простая, но зимой максимально уместная: накинул и пошел проходить сюжетку до ночи. Такие пледы обычно берут за уют и «правильное» ощущение зимних игровых вечеров.
18. Mesh‑система или усилитель Wi‑Fi
Подарок для тех, у кого «в спальне ловит, а у ПК уже нет», и из‑за этого страдают и игры, и стримы, и загрузки. Если у человека постоянные жалобы на связь, это будет полезнее очередного сувенира.
19. Руль или полетный джойстик
Подарок «в точку», если человек любит гонки, авиасимы или космосимы. Это как апгрейд впечатлений: привычная игра вдруг начинает ощущаться по‑новому, и человек получает тот самый эффект «ого, вот теперь я понимаю».
20. Коллекционная фигурка
Отличный подарок для любого фаната видеоигр. Например, брутальный ультрамарин из Warhammer 40,000 или жуткий Пирамидоголовый из Silent Hill 2. А можно вообще купить смешную резиновую утку-Довакина из Skyrim. Подарок станет украшением полки и напоминанием о десятках часов, проведенных в любимой игре.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
В прошлых постах мы рассказывали про подготовку к сборке уровня, а сегодня приступим к самому интересному - самой сборке вплоть до финального результата. Итак…
- Сборка блокаута. Имея на руках референсы и набросок, можно начинать собирать первый игровой прототип уровня. Он не должен быть детализированным, но обязан быть интересным и приятным в прохождении. На этом этапе проверяются метрики и добавляются базовые механики.
- Настройка событий. Этот этап происходит одновременно со сборкой блокаута и является его неотъемлемой частью. События влияют на то, какие ощущения испытывает игрок во время прохождения, какие механики и действия ему доступны. Сюда можно отнести расстановку чек-поинтов в гоночном режиме, расставление ловушек и “абилок”, добавление интерактивности: взрывающиеся двери, сбивающие насмерть поезда, ломающиеся от удара предметы, запуск примитивных анимаций и кат-сцен.
- Тестирование. Оно проводится постоянно и с разным количеством людей. С помощью него можно проследить понятные и непонятные места на уровне, можно заметить, какие вещи кажутся людям интересными, а какие наоборот - вызывают скуку. Тестирование завершает одну итерацию и начинает новую: блокаут дорабатывается, события донастраиваются. И так пока результат не удовлетворит всю команду.
- Конечный вариант. Он подводит итоги всей проделанной ранее работы. В нём объединяются концепт, основная идея, референсы и наброски, а затем серые кубы блокаута заменяются на готовые модели. Окружение прорабатывается, настраивается освещение, проводится оптимизация.
И на этом всё. Карта готова! Хотя ещё предстоит финальное тестирование и полировка отдельных моментов, но это уже мелочи жизни :)
Про каждый из пунктов создания уровня на самом деле можно было бы расписать по целому посту. Есть очень много технических моментов, разных инструментов и прочего, здесь же мы лишь кратко описали основные моменты. Так что, если интересно, обязательно маякните в комментариях!
А что, если сделать игру про базальт? 🎮 От добычи до мировой славы и опалы. Получился вот такой концепт. Ваше честное мнение — интересная идея или нет?
Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме: концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант
Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.
- Концепт. У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.
- Основная идея. Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее
(начальное описание “Аллеи)
- Сбор референсов. С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.
(референсы для карты “Метро”)
- Набросок уровня. Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.
(набросок для карты “Пригород”)
(наброски карты “Аллея”)
Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.
На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.
Всем салют, лиги лени! Делюсь наработками по сеттингу для игры/книги. Критика приветствуется, особенно жёсткая.
Короче, был техногенный п*дец на космодроме «Зенит». Там квантовый реактор рванул, выбросил волну непонятного излучения (условно «онейронное»). Это не магия, это как баг в реальности. Оно не магию создало, а оживило информацию. Логические цепочки стали заклинаниями, инженерные схемы — ритуалами.
В эпицентре был ангар с ковчегом и 200 собаками (лабрами и ретриверами) для колонизации другой планеты. Их нейросети, подключённые к компам, словили этот выброс. Данные стёрлись, но впечатались в их мозг.
Что получилось: Псы-кибермаги. Они не колдуют, они видят мир как код. Починить машину — значит исправить синтаксическую ошибку. Наложить заклятие — написать скрипт. Их главная фишка — админские права к реальности.
Как работают их силы на пальцах:
Эмпатический анализ: Чуют не «боль» машины, а читают её лог-файлы. Видят, где ERROR: NULL_POINTER_EXCEPTION.
Подавление («Тишина»): Это не магия, это команда REBOOT или KILL PROCESS на небольшую область. Всё на секунду глохнет и перезагружается. Выглядит как мерцание пространства и звук харда.
Наследие: Таскают с собой железо с «Зенита», не особо понимая, как оно работает, но интуитивно находя ему применение через свой «доступ».
Их миссия: Они — не добрые спасители, а приложения для дебагга. В их прошивку вшита команда FIX_ERROR. Весь послеапокалиптический мир для них — один большой кривой проект на Python, который нужно отладить, чтобы он не крашнулся окончательно.
Кто им мешает:
Технократы: Хотят всё починить старыми методами, вернуть контроль. Для них псы — это глючные ИИ, которые лезут не в своё дело.
Маги: Пользуются «багами» реальности как силой, не заморачиваясь о последствиях. Для них псы — системные админы, которые банят за читы.
В чём их трагедия: Они — не люди. Их сознание — это гремучая смесь собачьих инстинктов (апорт, охранять стаю, искать хозяина) и машинного кода. Они могут во сне скулить по людям, которых никогда не знали, а наяву отдавать холодные рациональные команды.
Вот так. Как вам концепт? Не слишком ли заумно? Кто должен быть главным антагонистом? И главное: какую породу собак вы бы записали в такие дебаггеры? 😃
Идея настолько древняя, что я не помню даже год ее появления, где-то в начале 2000-х.
Это первая моя существенная идея в моей креативной карьере. Я пытался реализовать игру на флэше, долго писал прототип и потом не смог отладить ошибки и забросил. Тогда пришел к выводу что я гуманитарий и программирование не мое. Также я ходил на Алматинское ТВ и предложил там руководству запустить ТВ-версию игры... ничего из этого не вышло.
После 2015 года я все же научился кодить на C# и jS и работал несколько лет программистом, но к идее Эрудит-Лабиринта не возвращался, инерция мышления видимо мешала.
И вот когда искусственный интеллект научился нормально программировать, я подумал, что надо вернутся к истокам, думал вот сейчас напишу техзадание на однофайловую браузерную игру и ИИ мне быстро напишет код и рабочая игра сразу запустится в браузере и все займет 10 минут времени из которых восемь минут на написание техзадания. Примерно так и вышло, только игра не запустилась... и до запуска пришлось много часов потратить на отладку и исправление ошибок. Но ИИ все таки сэкономил много времени на дизайне и первоначальной структуре приложения и на программировании также.
Еще больше времени потребовалось на генерацию около 100 вопросов разной сложности, 90% ушло в "корзину".
Игру предполагается выпустить в следующих форматах: эмуляция настольной игры (прототип готов и доступен по ссылке), собственно, настольная игра с карточками вопросов, сетевая мультиплеерная игра в реальной времени (Браузерка, Андроид, IOS) с турнирами, лигами и прочим стандартом. Версия для заведений в каком-то виде. Для ТВ может быть.
Эрудит-лабиринт подойдет и для образовательных целей для закрепления знаний в игровой форме.
Для реализации всего этого нужны, донаты, партнеры, программисты, дизайнеры, издатели может быть, продюсеры всякие. Я вас ищу ;-)
Я играл во многие компьютерные игры и пришел к выводу что настольные игры с живыми людьми самые интересные а самая интересная это шахматы, а шахматы-блиц самая адреналиновая.