IlyaMasodov

IlyaMasodov

https://t.me/r_h_i_z_o_m_e Надеюсь каша в моей голове для кого-то сможет стать пищей для ума.
На Пикабу
Дата рождения: 6 июня
177 рейтинг 2 подписчика 0 подписок 11 постов 0 в горячем
8

Голубь мира

Во время Второй мировой войны американским инженерам от военных была поставлена замысловатая задача - создать управляемую ракету. Изобретатели предлагали самые разные варианты решения проблемы, но все они были несовершенны и требовали времени на доработку. Тогда эта задача была широко известна в научных кругах; знал о ней и ставший в будущем знаменитым в своей области психолог-бихевиорист Фредерик Скиннер. И хотя его сфера интересов кажется предельно далекой от создания бомб, где требуется физика и инженерное дело, ему было что предложить.

Учёный вспомнил, что способности, нужные для эффективного наведения ракеты, он уже видел у голубей, за которыми ему доводилось наблюдать во время своих прошлых экспериментов. Эти птицы способны резко менять траекторию, обладают отличной маневренностью и прекрасным зрением. Кроме того, у Скиннера уже был большой опыт работы с ними. Сложив все эти факты, он пришёл к следующей идее: голубь сидит в ракете, которую сам же и наводит на цель - наземную или морскую.

Но как научить голубя - птицу, скажем честно, не самую интеллектуальную (это не ворона или попугай) - столь сложному поведению, да ещё такому, что приведёт его к неминуемой гибели? Здесь то и пригодился прошлый опыт Скиннера в области бихевиоризма, из которого он взял принцип оперантного научения.

Оперантное научение - это один из базовых механизмов обучения у человека и животных, при котором поведение формируется через последствия: действие -> результат -> изменение вероятности повторения этого действия в будущем. Если действие приводит к приятным последствиям, оно повторяется чаще, и наоборот, если последствия неприятные - реже.

В данном случае птиц заранее учили клевать изображение цели на экране. Если они делали всё правильно, получали награду в виде еды, что закрепляло нужное для Скиннера поведение. Затем, если голубь прошел обучение и идеально повторял необходимые действия, он переносился в носовую часть ракеты, тело его жестко фиксировалось, двигаться могла только голова, а напротив птицы располагался сенсорный экран, на котором отображались вражеские цели. Чтобы нажатия клювом регистрировались, пернатому пилоту надевали металлический наклювник. Принцип работы был прост: если цель находится посередине экрана, нажатия голубя не влияют на курс; если же цель смещалась вправо или влево, голубь, нажимая клювом на неё, посылает сигнал, корректирующий траекторию ракеты через встроенные в неё механизмы.

Позже Скиннер развил идею и поместил в ракету уже три голубя где у каждого была своя оптическая система, которой он управлял. Добавление двух птиц выполняло задачу сглаживания случайных ошибок одного голубя и компенсировало паузы в нажатиях. К идее отнеслись скептически, однако демонстрации подхода Скиннера всё же были удачными и дальнейшим развитием проекта заинтересовалась частная фирма «General Mills». Голубям проводили стресс-тесты для имитации экстремальных условий, с которыми они столкнуться когда отправятся в свой последний полёт: звуки выстрелов, яркие вспышки от взрывов, экстремальные перепады давления и температуры. Несмотря на всё это, птицы адаптировались и показывали отличные результаты.

Благодаря этому даже удалось получить финансирование от Управления научных исследований и разработок, однако в 1944 проект приостановили из-за более приоритетных направлений.

В 2024 году за этот проект Скиннеру посмертно присудили Шнобелевскую премию - пародия на Нобелевскую, которую дают за бессмысленные и курьёзные исследования, чей девиз «за достижения, которые заставляют сначала засмеяться, а потом - задуматься». Но вот что интересно: в 1948 году ВМС США возобновляют исследования поменяв название на Проект «Orcon» пытаясь понять можно ли использовать голубей для ракет класса "воздух-поверхность", попутно улучшая системы наведения и тренажеры для обучения. Спустя 5 лет проект снова закрыли - на этот раз окончательно. Тем не менее наследие у проекта неплохое: разработали технологии затем использовавшиеся в других местах, например электропроводящее стекло в командных центрах кораблей ВМС США и при подготовке шимпанзе в программе НАСА «Меркурий», а также были получены новые знания в области кибернетики и бихевиористской психологии. Такого вклада у большинства лауреатов Шнобелевской премии вы не найдёте.


Как уже упоминалось, проект "Голубь" в 44-ом закрыли, отдав предпочтение более перспективным разработкам. Самой удачной и окончательно принятой на вооружение стала бомба ASM-N-2 Bat, также именуемая как “Летучая мышь”. Название говорит само за себя: идея в том, чтобы использовать технологию похожую на систему эхолокации летучих мышей. Наведение происходило через активную радиолокацию: в носу стоял миниатюрный радар, который сам «видел» цель и корректировал курс.

И вот обратите внимание на ироничность всей этой ситуации. Подход Скиннера можно описать как: использование навыков и умений животного, которое делают частью технологии, предварительно обучив его нужному поведению. Животное здесь важная часть технологии, которую правильно "настраивают" методами бихевиоризма. А проект, который в итоге приняли, работает по принципу: взять поведение, навык, особенность функционирования животного, полученные им в ходе эволюции, и скопировать с помощью технологий - при этом не трогая само животное. Ни одна летучая мышь не пострадала!

Но во всех этих случаях животный мир, и если шире - природа, выглядят как отличник, у которого человечество вечно пытается списать. И если создатели "Bat" решили просто подсмотреть решение, чтобы потом переписать своими словами, то Скиннер просто вырезает из чужой тетради часть страницы с ответом и приклеивает в свою.


К сожалению понять эффективность предложенной Скиннером идеи уже не представляется возможным - не было даже одного пуска ракеты с голубем в реальных условиях. Но что насчёт самой концепции?

Естественно мы пользуемся животными для передвижения, им находили применение в военных целях (собаки, слоны, верблюды, дельфины и даже свиньи). Животным хотели найти применение в разведке, неудачный (по крайней мере так говорят) «Acoustic Kitty» - специальный проект ЦРУ, разработанный в 1960-х годах с целью использования кошек в шпионских миссиях для слежки за сотрудниками посольства СССР в США.

Ещё животным часто доверяют такой тип задач который я бы характеризовал как: обнаружение, распознавание, выявление: поиск взрывчатых и наркотических веществ собаками или крысами, поиск трюфелей свиньями. Или вот, например, в Африке, где туберкулез всё такая же опасная и распространенная болезнь, научились использовать африканских сумчатых крыс для определения заражённых образцов мокроты. Туберкулёзные образцы крысы распознают по запаху и за 10 минут могут проверить около 50 проб. Им самим туберкулез не страшен - копаясь в отходах и мусоре, они получили от него иммунитет. Правда есть 10% погрешность ответа, но это, видимо, та цена которую приходится платить за скорость и дешевизну.

Но ни в одном из этих примеров животное не засовывают в какое-то устройство и не делают частью механизма. Получается, подходу Скиннера так и не суждено воплотиться, и голубь-пилот всего лишь одно такое чудачество экстравагантного учёного? Не совсем. Однажды гений инженерной мысли всё же явил себя и представил абсолютно "скиннеровскую" идею.


Представьте: вы - пчела, занимаетесь абсолютно обычными пчелиными делами. Но вдруг кто-то подходит к улью и начинает поочередно засасывать вас какой-то трубкой. Жертвой неизвестного становитесь и вы. Отсортировав, вас помещают в маленькую коробочку и ставят в холодильник - чтобы понизить температуру тела. Из холодильника извлекают, но позже фиксируют так, чтобы подвижной осталась только голова. Затем каждая особь проходит тест на способность высовывать свой хоботок, когда ей дают сахарный сироп. Если у неё это получается, её принимают на работу и теперь дают запахи взрывчатых веществ, делая позитивное подкрепление в виде всё того же сахарного сиропа после каждой такой пробы. Результат - теперь, ощущая эти запахи, пчела будет высовывать свой хоботок.

Затем шесть пчёл помещаются в картридж, картриджей тоже шесть, и все они встраиваются в устройство для проверки объектов. Встроенная камера с распознаванием изображений определяет сколько пчёл в картридже отреагировали на запах: чем больше - тем выше вероятность, что в проверяемом грузе спрятана взрывчатка. Второй вариант фиксации высовывания хоботков - с помощью инфракрасного светодиода. Прелесть идеи в том что, пчёл из разных картриджей можно натренировать на разную взрывчатку, тем самым по активности конкретного картриджа понять возможный тип взрывчатого вещества.

Если вы ставите под сомнение эффективность этого решения по сравнению с теми же собаками - зря. Обучение пчёл измеряется часами, в то время как для собак уходят месяцы тренировки. Пчёлам требуется всего лишь сахарный сироп, а разные этапы процесса, такие как засовывание их в маленькие контейнеры и обучение, всячески автоматизируют и ускоряют. А самое главное - такая "пчелиная командировка" длится всего лишь несколько дней после чего их отпускают обратно в улей. Представьте, как им потом сложно объяснять своим собратьям, где они были и что там делали.

Вот бы ещё пчёлы после выявления взрывчатки вылетали из картриджа и жалили съёмными металлическими жалами пытавшегося её пронести человека, а затем возвращались обратно. Думаю, Скиннер расплакался бы от счастья если бы это увидел. Ведь здесь всё как он завещал: животное как часть технологии, используется несколько особей, чтобы уменьшить вероятность ошибки, перед использованием они проходят специальное обучение и используется оперантное научение.

А вот последнее - не совсем так. Возможно, некоторым из вас, идея оперантного научения напомнила всемирно известный эксперимент Павлова с собакой, у которой звонок колокольчика начал вызывать слюноотделение. Однако разница между ними есть и она очень важная.

Суть Павловского эксперимента в том, что нейтральный стимул (например, звонок) начинает вызывать ту же реакцию, что и безусловный стимул (еда). Сначала еда вызывает слюноотделение, затем еда и звонок, а через несколько повторений одного звонка достаточно. Здесь собака не делает никакого нового действия, а лишь непроизвольно реагирует.

У Скиннера животное совершает действие самостоятельно, и получает результат своего действия, который влияет на то, будет ли оно повторять его снова.

И вот поэтому пчёл обучают не по Скиннеру, ведь им просто сделали связь с сахарным сиропом и запахом взрывчатки, который до этого для пчелы ничего не значил, а вытягивание хоботка это рефлекс, врожденный и автоматический, возникающий когда пчела ощущает что-то вкусное. Сложного и нового поведения как в случае с голубем здесь нет. Бихевиористы уважительно относились к деятельности Павлова, как и Скиннер часто упоминавший его в своих работах, поэтому противоречия здесь нет. В аспекте обучения - это Павлов, технически же - Скиннер.

Вот так на смену не сумевшим показать себя в деле голубям-пилотам-камикадзе пришли картриджы с пчёлами-детекторами.

P.S. Изложение своей идеи от Самого Скиннера.

Показать полностью 14
19

Мой самый любимый персонаж в Silksong1

Нет, это не байт на реакции и комментарии (ну разве что чуть-чуть), а действительно один из моих любимых НПС в Силксонге, которого, как мне кажется, многие недооценивают. Сейчас объясню почему.

Флика мы встречаем в Костяной Низине (Bonebottom). Это самый нижний хаб в Фарлуме и отдыхают здесь самые слабые и немощные пилигримы, продвинувшиеся к цели хуже остальных жуков. Звонвилль, "На полпути домой", Приют Пилигрима у торговца в Далёких Полях - они не смогли дойти даже до этих мест. И вот посреди всей этой жалкой на вид и повергнутой в уныние публики есть Флик, который никуда идти вообще не собирается, а вместо этого улучшает и приводит в порядок место для себя и других - насколько, это, конечно, возможно в одиночку. И это самое правильное поведение, скажу я вам.

Путь к цитадели даст только смерть, страдания, безумие и ещё раз смерть. Флик отказался от этого и теперь не гоняется за недостижимой мечтой, а (загибайте пальцы): построил доску для заданий, построил мост, чтобы не падать в самый низ Мшистого Грота, после нападения монстра восстановил скамейку, построил статую для отпугивания чудовищ и даже сделал подарок Хорнет за её помощь. Заходя в локацию, вы всегда увидите, как он радостно стучит инструментами на заднем фоне, поэтому позволю предположить, что практически всё в этом хабе было построено лично им. И даже после нападения Черепа-Тирана он не опустил лапы и принялся всё чинить и ремонтировать.

Полной противоположностью Флику является Пилби, жук, сидящий у костра, который будет рассказывать, что вот сейчас он отдохнёт как следует - и сразу же пойдёт к цитадели. (Пилби, можешь не оправдываться, мы всё прекрасно понимаем.) Вот только отправляется он не вверх к цитадели, а вниз - когда мёртвого его сбрасывают на похоронах в Мшистый Грот другие пилигримы даже не помня его имени. Всю свою короткую жизнь у него была мечта преподнесённая ему кем-то другим, мечта которую, он бы с большой вероятностью, не достиг вовсе и умер. А если бы и получилось - то, как показывает нам игра, жалел бы об этом всю оставшуюся жизнь, работая в нижних цехах.

**Здесь не забудь добавить 1-2 абзаца про то, что это тонкий комментарий на современную жизнь человека.**

А вот если бы Пилби - и вообще все остальные - вели себя как Флик, то вместо бесконечных страданий смогли бы сделать приятное и безопасное место для себя и забредших по пути, которое не разваливается при первом же нападении. Да и Хорнет жилось бы легче: больше пилигримов осталось бы в Костяной Низине и не становились ей врагами под влиянием наваждения из Цитадели. И жуков больше выжило. Видите - одни плюсы.

Может у Флика не самый интересный дизайн, он не проходит путешествие - физическое и внутреннее - как Шерма, он не такой харизматичный и сильный как Шакра, не такой милый как Нуу, но для меня это образцовый персонаж, демонстрирующий самые прекрасные личностные качества. На таких трудягах как Флик, и держится весь Фарлум. Надеюсь статья позволит остальным заметить это и начать уважать его по достоинству.


P.S. Оказывается, если не убивать Черепа-Тирана по заданию до окончания первого акта, Пилби не умирает, а перемещается в Приют Пилигрима в Дальних Полях. Ладно, это особо не противоречит написанному - я всё равно буду считать смерть Пилби каноном.


P.P.S. Есть вероятность, что имя Флика отсылает к главному герою мультфильма "Приключения Флика". Но так он называется на русском, а в оригинале это "Bug's Life". Да, он тоже про насекомых! В википедии сюжет описывается так:

Вместе с забавным муравьём Фликом вы совершите путешествие в поисках храброго отряда воинов! Флик ищет добровольцев, готовых помочь ему победить агрессивных кузнечиков, угрожающих покою его большой семьи. Когда вместо воинов Флик находит лишь неуклюжую труппу цирковых жуков, единственной его надеждой на победу остаётся крепкая дружба и потрясающая сила воображения.

Сюжет фильма изначально был вдохновлён басней Эзопа «Муравей и кузнечик».

Любопытство и страх в Hollow Knight. Приём из кино, который ожил в геймплее

Показать полностью 5 1
16

Любопытство и страх в Hollow Knight. Приём из кино, который ожил в геймплее

Думаю, каждому знаком этот сюжетный ход в кинематографе: герои оказываются в месте, выходящем за пределы их нормальности, и его необычность разжигает в них сильнейшее, заставляющее идти вперёд, любопытство. Но также это место, из-за своей непохожести на всё, что они видели раньше, вызывает и страх: непонятно безопасно ли здесь, каковы здешние правила и не появится ли тот, кто явно будет не рад их приходу. В конце концов потому, что всё по-настоящему новое - это всегда неизвестное, а значит потенциально опасное. Этот сюжетный троп встречается в фильмах самых разных жанров: фэнтези, фантастика, супергероика и хоррор.

Два чувства, которые здесь работают, - любопытство и страх. Часто сценаристы, если персонажей два, распределяют эти реакции между ними: один маниакально идёт вперёд, удивляется всему и пытается разузнать как можно больше, а второй одёргивает его и вечно повторяет, что лучше бы вернуться назад, пока не поздно.

Последнего, естественно, не слушают - и "поздно" неожиданно случается: или путь назад больше не доступен, или прошли слишком далеко и заблудились, или их кто-то обнаружил и поймал. Так или иначе, вернуться назад так же, как пришли, уже не получится. Это переломное событие двигает сюжет и здесь начинается приключение героев.

Формула этого приёма проста:
1. Создать условия для желания исследовать новое место.
2. Чередовать интерес и страх во время путешествия, чтобы удерживать движение вперёд.
3. Создать условия перекрывающие знакомый путь.
4. Заставить искать новый способ выхода, попутно знакомясь с тем как тут всё устроено.

Игры тоже любят использовать подобный двигатель истории. Но что, если рассмотреть всё вышесказанное не в виде сюжетного приёма, на который мы вынуждены безучастно смотреть как зритель в катсцене, а как элемент геймплея, игровой опыт воплощаемый в жизнь руками самого игрока, но конечно же, заранее подготовленный и организованный искусным гейм- и левел-дизайном?

И у меня есть пример игры в которой разработчики мастерски это реализовали. Игра, про которую за последние недели вы, наверное, слышали отовсюду, - это Hollow Knight.


Итак. Вы побывали в Забытом Перепутье, Зелёной Тропе, Городе Слёз (если захотели улучшить гвоздь) и Грибных Пустошах. В последней локации получили способность цепляться за стены, и, одолев Лордов Богомолов, вам открылась неприметная дверь слева.

Стало как-то мрачнее: на экране появляется надпись "Глубинное Гнездо" - это означает, что вы нашли новую локацию, а на фоне лежат мёртвые, и не встречавшиеся вам раннее, жуки. Появляется любопытство, пока что сюжетное. Хочется исследовать новое место. Хочется повстречать жуков, похожих на тех, что свалены в кучу, наступление которых останавливали, видимо, сами Лорды Богомолы раз уж комната рядом с ними и повсюду их оружие. А ведь если их одолели Лорды Богомолы, а Богомолов, в свою очередь, уже победили вы - получается и с ними не будет особых проблем. Так ведь, да?

Если же вселенная игры и её лор игрока не интересуют, а на фон он даже не обращает внимание, разработчики предусмотрели ещё одну причину для исследования. Пройдя дальше, вы сначала услышите, а позже и увидите контрастирующий, с ещё более темным окружением осколок, маски, который позволит увеличить количество ячеек здоровья. Если раньше интерес идти вперед был обусловлен только сюжетом, теперь появилась геймплейная польза, и кажется, что это логичная награда вам за поверженного босса. Но, потыкав гвоздём потолок, понимаете: так к нему не попасть, а значит, нужно обойти слева или сверху. (Это, кстати, невероятное издевательство со стороны разработчиков и потом я объясню почему).

Мастерски создав у игрока интерес уже на двух уровнях, (повествовательном и геймплейном) остаётся только ждать, когда обе приманки сработают, и игрок попадёт в ловушку окончательно.

Исследуя локацию к вам приходит понимание: если прошлые места - Зелёная Тропа и Грибные Пустоши - были яркими и наполненными тёплыми цветами, с большим количеством свободного пространства и довольно бодрым саундтреком, то Глубинное Гнездо - это самый настоящий хоррор-сегмент в игре, от которой этого даже не ждёшь. Здесь темнее, чем где-либо. Музыкальное сопровождение работает на создание чувства беспокойства, но ничто не вызывает его сильнее, чем местная фауна.

Всё пронизывают непрерывно двигающиеся, неуязвимые Гарпиды и есть совсем немного времени, чтобы проскочить через обжитые ими пути. Из земли вылезают и набрасываются Грязекопы, которые ещё и могут зарыться обратно в землю, заставляя ждать своего следующего появления. Маленькие Ткачи через паутину проявляются из фона (первый раз когда разработчики использовали этот приём) и нападают там, где, казалось, врагов быть не должно. И даже базовые противники, встречавшиеся в начале игры, после смерти оживают и, неестественно двигаясь, набрасываются с ещё большим напором. Это - паразит Трупонос.

А происходит встреча с ними в кромешной темноте (около половины экрана будет просто чёрным цветом), с тесными проходами. Почти лабиринт. Снизу и на стенах шипы, а иногда даже кажущийся безопасным пол ломается во время ходьбы по нему, требуя постоянной концентрации.

Здешние условия делают всё, чтобы случайно заблудиться. Первая мысль - найти скамейку, восстановить здоровье и дорисовать карту, купленную у Корнифера. Так хоть станет спокойнее. Но вот скамейка всё не находится, а урон получается. Может, всё-таки вернуться в деревню богомолов, где прошлые противники уже не стараются убить, а вежливо кланяются? Но, пытаясь, вернуться назад несложно заблудиться, опознавательных знаков о скамейке ждать не стоит - их некому тут было поставить, потому что всё здесь агрессивно и старается убить. Поэтому богомолы и закрыли это место.

Усугубляется, и без того не самая лучшая, ситуация если у вас не установлен компас в качестве активного амулета и не куплен фонарик. Я кстати думал, что так никто это место не проходит (хотя так опыт от локации чувствуется даже лучше), пока не наткнулся на видео, где автор рассказывает о своём прохождении Глубинного Гнезда как раз без него. Но ещё интереснее, что именно это время дезориентации, блуждания и поиска спасения он описывал как один из самых лучших игровых опытов в своей жизни.

Испуг и исследовательский дух здесь чередуются идеально. В начале я приводил пример с двумя героями, которые во время приключения представляют собой две разные реакции на само путешествие. Но здесь - одиночная игра, и эти два чувства должен поочерёдно опробовать сам игрок. А потом он желательно должен немножко заблудиться, ходить кругами - и вот тогда всё получится, как задумано.

Если же к местным условиям получилось привыкнуть и адаптироваться, да так, что решили продвинуться вглубь, у локации ещё есть чем удивить. Ещё больше разрушающегося пола, больше врагов, первые появления монстров, что делают три молниеносные атаки подряд, забирают одним ударом 2 ячейки здоровья и обнажают лицо для вашего ответа лишь на небольшое время. Но самое интересное - это когда вы, в самой крайней комнате слева, по небольшим платформам доберётесь наверх, то попадаете в зал, где множество жуков настоятельно советуют вам отдохнуть на скамейке. Если вы это сделаете то, против своей воли, окажетесь в незнакомом месте из которого вам нужно выбраться. В одной и той же локации они повторяют этот приём ещё раз и если один раз мог показаться случайностью, теперь это напоминает сознательное решение.

Скамейка ранее всегда являющаяся источником безопасности вдруг становится ловушкой для игрока, что идёт вразрез его ожиданиям... После выхода Silksong ни на что не напоминает?

А какая, кстати, там была мотивация зайти сюда? История мира, на которую становится всё равно когда главной задачей стало выжить? Ну и тут даже рассказывающая интересные подробности о Глубинном Гнезде, Повитуха, после каждой небольшой лекции, старается вас убить.

Ещё там был осколок маски встретившийся в начале, но вот незадача: заходить сюда ради него не надо было! Если вы посмотрите на карту то поймёте: путь к нему идёт сверху через, открытые ранее, Грибные Пустоши. Так и получается, что две причины прийти сюда были ложными. Это тоже самое, что не дать рыбе перед смертью съесть наживку на которую её ловят. Гений будущих создателей Пути Охотника начинает проявляться именно здесь.

А теперь обратимся к формуле из начала и посмотрим, как Глубинное Гнездо ей соответствует:

1. Создать причины исследовать новое место.Причины созданы.
Причём поводов несколько, и они разные.

2. Чередовать интерес и страх во время путешествия, чтобы удерживать движение вперёд.
Всё в локации работает на это: арт-дизайн, саундтрек, контраст с увиденным раннее, противники, пугающие при первой встречи, но побуждающие посмотреть, что же будет дальше.

3. Создать условия, перекрывающие знакомый путь.
Здесь это было исполнено 3 раза. Первый - когда просто путешествуешь по локации вначале и из-за её особенностей довольно легко потеряться. Второй - когда падаешь к скамейке и горячему ключу во время путешествия. Хоть это и безопасное место где можно восстановить здоровье, знакомого пути назад нет. И третий - заскриптованная ситуация со скамейкой и пробуждение в уже незнакомом месте.

4. Заставить искать новый способ выхода, попутно знакомясь с тем как тут всё устроено.
Ну и это, благодаря работе всех предыдущих пунктов, тоже работает прекрасно.


Вот! Отличный пример когда приём из одного вида искусства талантливо перенесённый в другой вид, но с использованием инструментов и возможностей, которые есть только у видеоигр, позволил испытать самому игроку такой яркий опыт в столь мрачном краю.

И мне кажется (а при написании статьи стал практически уверен) этот сегмент, все элементы которого неслучайны, а заранее скрупулёзно продуманы и расставлены, послужил для Team Cherry пробой пера. А распробовали приём и довели его до нового уровня они уже в Hollow Knight: Silksong.

Показать полностью 16
7

DE10253433A1 - иначе говоря, передача мыслей

DE10253433A1 - иначе говоря, передача мыслей

Наткнулся на интересный патент из Германии за авторством некого Бенгта Нёльтинга. Заранее скажу: я не знаю немецкий и не могу точно оценить научные детали патента, поэтому при переводе и в попытке разобраться обращался к ИИ. Считайте его соавтором.

Название патента - Gedankenübertragung. Что переводится как "передача мыслей" или "телепатия". Заявка подана в красивую дату: 2002-11-11. На данный момент статус патента - Withdrawn (отозванный). Это значит, что заявка была отозвана самим заявителем или автоматически признана отозванной (например, из-за неуплаты пошлин или непредоставления требуемых документов). А значит правовой защиты у патента уже нет.

Указанная категория - A61M21/00 ("Другие устройства или методы для изменения состояния сознания; устройства для вызова или прекращения сна механическими, оптическими или акустическими средствами, например для гипноза").

А теперь - краткое описание патента на сайте.

Изобретение относится к устройствам и методам передачи информации на большие расстояния посредством электромагнитного излучения без необходимости использования со стороны приёмника электронных вспомогательных средств для преобразования электромагнитного излучения в акустические или оптические сигналы, таких как, например, радио, телевизор или мобильный телефон.

Согласно изобретению, сфокусированное модулированное электромагнитное излучение направляется в организм приёмника таким образом, что у него вызываются реакции, соответствующие намеренной передаче мыслей.

Изобретение может найти применение, например:
(a) для поддержки связи с людьми, находящимися в бункерах или засыпанными после землетрясения,
(b) для незаметной передачи сообщений сотрудникам службы безопасности,
(c) для поддержки важных переговоров и лиц, выступающих на публике,
(d) для повышения осведомлённости людей о важных темах в чрезвычайных ситуациях, например, путём передачи предупреждений об опасности,
(e) в сочетании с методами детекции - для профилирования и «чтения мыслей» преступников,
(f) для терапии и профилактики определённых патологических нарушений обмена веществ мозга, а также для воздействия на определённые непатологические ограничения, стрессовые ситуации и процессы старения обмена веществ мозга.

Перечисление применений заканчивается на букве "f", но понятно, что можно предлагать ещё способы использования до конца алфавита. И многие пункты вряд ли будут такими же добрыми и гуманистическими, как те, что предлагает автор.

Сам документ состоит из 22 страниц, около 6 страниц это текст, а всё остальное, то есть большая часть, картинки. Но за то какие это картинки! Думаю что-то подобное показывал бы злодей в шпионском боевике, объясняя свой план главному герою, пока тот у него в плену.

Основная идея: передавать информацию или даже "мысли" на большие расстояния через сфокусированное модулированное электромагнитное излучение (микроволны, миллиметровые волны, лазер/мазер). И главное, чтобы не требовались электронные устройства типа радиоприёмника или телефона.

Электромагнитный луч высокой частоты (от мегагерц до терагерц) фокусируется и направляется на человека. На этот луч накладываются сигналы. Сигналом может быть импульс, ритм, звук, речь, музыка. Человек (который здесь называется приёмником) воспринимает сигнал не через радио или наушники, а прямо через воздействие на нервную систему (мозговую ткань или слуховой нерв).

Автор уточняет, что возможны два вида эффекта влияния: осознанный или подсознательный, то есть когда человек не осознаёт получение сигнала, но его мысли или эмоциональное состояние под его воздействием изменяются.

В работе упоминаются реальные научные эффекты. Самый интересный - эффект Фрея, также называемый как "микроволновой слух" он утверждает, что если человека облучать очень короткими импульсами микроволн определённых параметров, в его внутреннем ухе возникают термоэластические давления - миниатюрные тепловые расширения тканей создают акустическую волну. Человек субъективно слышит щелчки или даже слова, хотя никакого звука нет. Это, кстати, доказанное и воспроизведённое, множество раз, явление.

И хотя это не передача мыслей, а всего лишь способ создавать слышимые ощущения внутри головы - это уже сильно пугает людей. Вбейте в YouTube "Эффект Фрея" и сами всё увидите. Этот эффект, а ещё сублиминальные (подсознательные) звуковые стимулы (Lowery, 1992), электрическая стимуляция мозга, резонансные частоты тела и головы автор предлагает как-то собрать и объединить в одну технологию, чтобы создать передачу мыслей с бОльшими возможностями. Однако подробностей о том, как всё это соединить, нет, а добавленные уточнения лишь делают задумку ещё более фантастичной.

Возникают очевидные вопросы к идеи:

- Как закодировать сложную мысль в сигнал, да к тому же навязать её человеку? Непонятно. Даже со встроенными нейроинтерфейсами это пока невозможно.

- Чем выше частота - тем меньше проникновение; чем ниже - тем труднее сфокусировать. Для километровых дистанций нужна колоссальная точность и мощность.

- Можно ли вот совсем незаметно внушить человеку эмоцию или мысль, тем более массово? Никто не знает.

То есть, автор берёт реальные феномены и раздувает их до полноценной телепатии через мазер (аналог лазера, но работает в микроволновом диапазоне).

Так что можете пока не переживать: подробностей нет, технические проблемы не решены, а предложенная идея на уровне научной фантастики. Но прогресс, как говорится, не стоит на месте, та и патент 2002 года, столько времени прошло. А из технологий пугающего дистанционного воздействия на человека работает пока, что только Active Denial System, работает не так элегантно, но зато честно и не будет скрывать своего воздействия. Его вы почувствуете сразу.

Вот и сам патент, кому интересно ознакомиться лично.

А если в технологиях передачи мыслей появятся успехи - я вам об этом напишу. Ну, как напишу... Короче, вы получите сигнал. Точнее... В общем, поверьте на слово, вы сами поймёте когда заработает.

Показать полностью 9

NPC-стримы и их не случившаяся эволюция

В 2023 на просторах интернета, а точнее в TikTok, неожиданно возникли, получили свою долю внимания и также быстро растеряли к себе всеобщий интерес NPC-стримы. Их исчезновение - не страшная потеря. Но лично для меня гораздо страннее и неприятнее то, что никто не заметил в этом явлении, а конкретно в самом названии, намёк на идею для другого вида стримов, которые могли бы быть намного интереснее и оригинальнее.

Но для начала давайте подробнее про NPC-стримы. Работают они так: за реальные деньги пользователи покупают TikTok Coins и меняют их на стикеры, которые конвертировать обратно в деньги тоже можно, но алгоритм немного отличается. В ходе трансляции самопровозглашенный NPC реагирует на полученные от зрителей стикеры заранее придуманными фразами и движениями, которые длятся несколько секунд. Не имеет значения, сколько ему отправят одних и тех же стикеров - стример будет повторять тоже самое снова и снова (это, кажется, злодей из какой-то игры называл безумием), и для каждого стикера будет отдельная реакция, которую нужно выполнять роботически одинаково.

Какое-то время я пытался понять, что именно общественности в поведении NPC (non-playable character) показалось похожим на эти стримы. И, кажется, понял: они напоминают знакомые всем, кто хоть раз взаимодействовал с игровыми болванчиками в играх, моменты, когда ты подходишь к нему с вопросом "Можешь ещё кое-что рассказать о ...?" или проявил желание что-нибудь приобрести у него в магазине, а его варианты реплик будут ограничены небольшим, заранее подготовленным разработчиками набором фраз, которые он будет повторять из раза в раз. В любое время, без усталости, с теми же анимациями и не обращая внимания на смешной внешний вид главного героя, он будет действовать одинаково столько раз, сколько ты к нему подойдёшь. Вот это забавное и несложное поведение и пытаются воспроизвести в NPC-стримах.

Этот театр одного актера, который на нужное время избавил себя от сложного человеческого поведения и свёл все свои реакции к нескольким словам и движениям, будто он простая условная конструкция в коде (if...else), если честно, очень трудно смотреть. Особенно долго. Здесь нет общения с чатом, обсуждения новостей, просмотра видео или прохождения игр; не заинтересовывает и личность стримера, т.к. сам формат к этому не располагает. Из всех эмоций они вызывают только одну: искреннее удивление от их существования и от того, что человек реально таким занимается. Об этом можно понять по комментариям.

Поэтому они так быстро исчезли. А вы о них, наверное, уже и не помните. Однако эти стримы могли бы быть, и мне жаль что не стали, промежуточным пунктом к новому виду стримов потенциал которых намного больше.

NPC, как мы знаем, - термин пришедший из видеоигр, обозначающий определенный тип персонажей. Но один ли это тип персонажей? Есть другие? Да, и это их полная противоположность - PC (playable character): герой, которым управляет игрок; аватар, посредством которого мы взаимодействуем с игровым миром.

Если представить трансляции, где стример будет стараться отыгрывать такого персонажа, то как выглядели бы подобные стримы? Очень просто. Стример, одевший на себя роль игрового аватара в открытом мире (на улице если проще) должен будет выполнять задания, которые он получит через донаты от, нетрудно догадаться, донатеров квестовых персонажей.

Здесь бы я хотел уделить отдельное внимание стилизации. На экране по бокам стрима могут быть элементы интерфейса как в играх: задания от донатеров - как квесты (текущее задание выше остальных), справа внизу - карта и расположение стримера, текущий уровень и шкала прогресса как счётчик донатов, где получение определенной суммы повышает "левел", и допустим, увеличивает вариативность заданий для выполнения. Шкалу здоровья, надеюсь, добавлять не потребуется.

Правда, у такого формата появляются две серьёзные проблемы. Первая: как определять цену задания и избежать ситуаций, когда за минимальную сумму доната просят сделать задание сложнее, чем то, за которое заплатили в разы больше. И вторая проблема, пожалуй, самая важная: как избежать превращения в категорию треш-стримов. Несложно догадаться, что очень быстро люди увидят возможность заказывать задания, ставящие в неловкое положение как самого стримера, так и окружающих его людей. И это в лучшем случае - ведь можно ещё просить делать что-то опасное для здоровья или даже противозаконное. Вот тогда, возможно, придётся добавить и шкалу здоровья, и уровень розыска.

Решение, кажется, есть: можно заранее составлять список доступных заданий и их стоимости. А если кто-то придумает новый тип поручений, который понравится стримеру и аудитории, - он появится в списке с установленной ему ценой в следующем стриме. Так получится фильтр, через который не проскользнут опасные задания.

Развивать идею можно ещё очень-очень долго:

- Можно как в GTA и тому подобных играх добавить дополнительные активности типа переодевания в магазине (за цену одежды плюс процент за выполнение), то же самое - со стрижкой в парикмахерской. Тату-салон, пожалуй, вспоминать не будем.

- Стример, если захочет, может копировать походку и жестикуляцию персонажа из какой-то игры. Если вам это кажется странным - вспомните людей, реагировавших неизменной фразой на стикер мороженого.

- Коллаборации таких стримеров будем называть кооперативными играми.

- Если стримера снимает помощник или у него закреплена камера за спиной - это стримы "от третьего лица"; если снимает сам (от руки, на лбу, груди, плече, закреплена на рюкзаке) - "от первого лица".

- Здесь идеально бы подошли очки дополненной реальности с камерой у стримера. Кроме съёмки, они дают ему возможность видеть интерфейс стрима, о котором я писал выше, напрямую.

- За стримера можно будет выбирать и реплики для разговора с людьми. Пока не могу точно представить как именно, может донатер чьё задание сейчас активно будет говорить вместо него через динамик, или через наушник, а стример будет озвучивать, или реплики будут выбираться путём голосования (получится как в Fallout 4: да, нет, сарказм, вопрос).

С названием пока не уверен. Использовать аббревиатуру для Playable Character и называть такие трансляции "PC-стримы" - не лучшая идея, это скорее вызовет в памяти сокращение для персональных компьютеров. Из вариантов: аватар-стримы или марионеточные стримы. Хотя окончательный выбор оставлю общественности.

Если же вдруг и неожиданно этот вид трансляций превратится в категорию треш-стримы, то, во-первых, я не виноват, а во-вторых, можем в любой момент сказать, что это арт-перфоманс Марины Абрамович или чей-то поучительный социальный эксперимент.

Показать полностью 1 1
1

Арифметика монстров и что нужно прибавить, чтобы получить человека

Между двумя типами нежити - призраком и зомби - существует любопытное отношение: они - полные противоположности друг друга.

Возьмите классический образ призрака, выверните его наизнанку - и получите зомби (наоборот тоже работает). Оба представляют собой формы «возвращения из мёртвых», две противоположные метафоры смерти. Но самое интересное, что, сложив их «вместе», можно получить человека.

Рассмотрим несколько пунктов, на которых особенно заметна их полярность.

- Количество. Призрак, как правило, единственный; несколько призраков встречается редко. Зомби же неизменно являются толпой - счёт идёт на десятки, а чаще - на сотни и тысячи.

- Способности. Открыть/закрыть дверь, толкнуть элемент интерьера, дать подсказки через окружение и даже сыграть простенькую мелодию на фортепиано - всё это базовый набор навыков, без которого призраку должно быть стыдно выходить на люди. Все их проявления показывают, что они обладают разумом, интеллектом. Призраки также способны контролировать свои силы, проявлять эмоции и поэтому их действия становятся всё более агрессивными и опасными постепенно. Классический зомби же идёт напролом, не заботясь о последствиях; формальное отсутствие интеллекта компенсируется числом.

- Расположение. Призрак связан с конкретным местом - домом, кладбищем, местом убийства; иногда он преследует одного человека, но свободно перемещаться не в силах. Зомби, напротив, скитаются, куда угодно, в бесконечном поиске пищи - у них нет "дома" и даже понятия о нём.

- Отношение к человеку. Для зомби любой человек - еда и способ продлить бессмысленное существование. Призрак способен испытывать широкий спектр чувств - от ненависти к убийце до желания защитить живых. Сам человек может рассматриваться и как объект интереса, и как раздражающий фактор, и как инструмент для достижения своих целей.

Оба они когда-то были людьми, но лишились чего-то принципиально важного. Призрак - это душа без тела; зомби - тело без души (личности, интеллекта, памяти). Но самое интересно, что объединив их, вы получите человека.

Однако формула «человек = тело + душа» - огромное упрощение. Измените каждое слагаемое или даже способ их сложения - и результат может измениться кардинально.

Душа и тело есть, но жизнь дана искусственно, а тело сшито из разрозненных кусков? Мы получаем другой классический образ в жанре ужаса - Франкенштейн.

А если тело неорганическое, частично или полностью состоит из металла и электроники? Перед нами робот или киборг.

Человек умер, его призрака не наблюдается, а тело вроде не собирается подниматься для поисков еды? Но при этом у человека осталось множество следов интернет-активности на основе которых создаётся его посмертная копия. И вот уже перед нами интернет-призрак ограниченный не домом, а доменом.

Изменяя комбинаторно слагаемые, регулируя их (как например уровень сознания) можно прийти к уже существующим существам, таким как Пиноккио, Голем и Полиграф Шариков, так и создавать новых, ранее несуществующих.

Показать полностью
17

Несбыточный приквел Disco Elysium

Хочу представить как я вижу идеальное продолжение Disco Elysium.

Уточню: это просто набор личных хотелок, полёт фантазии не ограниченный техническими возможностями, ресурсами команды, финансами и всем остальным, что заставляет упасть с небес фантазий на землю реальности во время разработки игры.

Думаю у всех есть свои идеи о том, что хотелось бы увидеть в продолжении своих любимых игр. Если у вас есть такие идеи для Disco Elysium было бы интересно прочесть о них в комментариях.


Хронология и сюжет

Первое, и самое важное, что нужно уточнить. Вторая часть - до или после событий оригинала? Ответ: до.

Сюжет расскажет о том, как Гарри получает нелегальную подработку во время отпуска, вынуждено становясь частным детективом, не имея при этом никаких законных полномочий.

Это открывает пространство для нелегальных действий и решений, которые - по воле игрока могут перерасти в серьёзный криминал.

Поскольку события разворачиваются до оригинала, Гарри ещё состоит в отношениях. Изначально он должен был провести отпуск со своей девушкой, но неожиданная просьба от человека из прошлого, которому он не смог отказать, разрушает все планы. Теперь он может надеяться только на достойную оплату, которую получит, если выполнит задание.

Здесь и кроется причина, почему выбрана именно эта точка в хронологии. Из первой игры мы знаем, что любимая им уйдёт из его жизни, а значит, в новой игре будет очевидно: что бы Гарри ни сделал — его жизнь всё равно разрушится. Девушка бросит его, он станет запойным алкоголиком, только одно дело о повешенном и новоприобретённый друг из другого участка вытянут его из этой ямы.

Но зачем играть в историю, исход которой уже известен и оборачивается чередой провалов? Потому что история провалов — это не провальная история. И мы, как игроки, хотя бы сможем выбрать, какие ошибки и как именно их совершить. В этом будет и трагедия, и комизм игры. Да, всё поле усыпано граблями, зато свобода выбора игрока в том, чтобы выбирать, на какие конкретно из них наступить.

К тому же, эта история может стать частью мозаики прошлого Гарри из-за которого он страдал в первой части, что ещё сильнее углубит его переживания.

Да и становится история плохой если ты знаешь о её финале? На мой взгляд - нет. К примеру в одном из моих любимых сериалов "Лучше звоните Солу" рассказывается история финал которой (не совсем финал, если честно) известен всем кто смотрел "Во все тяжкие". Становится ли от этого сериал хуже? Нисколько, ведь сценаристы создали такой путь персонажу за которым интересно смотреть и ты просто забываешь о том, что знаешь к чему это приведёт и это не мешает переживать за персонажа здесь и сейчас.


Напарники и переосмысление личностей

Напарников, как Ким, скорее всего не будет.

Их отсутствие позволит сильнее сосредоточиться на взаимодействии личностей внутри Гарри. Они будут конфликтовать, объединяться в коалиции, враждовать друг с другом, спорить, манипулировать Гарри и идти на хитрости. События игры развернутся в тот самый момент, когда он впервые делает шаг на дорожку алкоголизма и психотропных веществ, что ещё сильнее усилит хаос в его голове.

Большинство личностей перейдут из первой части. Однако появятся несколько новых личностей, а некоторые, наоборот, не появятся в начале, а начнут рождаться по ходу сюжета.

Это позволит игрокам осознать, что личности внутри Гарри могут исчезать, а если некоторых из них не было в первой части, значит, что-то способствовало их исчезновению. Когда и почему это произошло? Эти вопросы будут нависать над игроком на протяжении всей игры.

Личности Гарри смогут временно перехватывать контроль. Это создаст ситуации, когда Гарри сам не будет помнить, что натворил, пока был...

...всего лишь голосом в своей же голове. Например, если контроль захватили Электрохимия или Авторитет, Гарри превратится лишь в одну из личностей, пытающейся с помощью игрока вернуть себе власть над телом.


Детективная составляющая

Её должно быть больше. Даже не так - она должна быть.

Давайте хотя бы вспомним, что в Disco Elysium вы не находите убийцу, а это вообще-то ваша главная цель. Но по сюжету за вас это делает Клаасье в самом конце. Или вот к примеру поиски Руби, где одна из личностей прямо говорит где искать улики без которых вы не продвинетесь по сюжету. Если первый случай я ещё могу обосновать сюжетом, то второй мне кажется примером нереализованного детективного геймплея, которому на самом деле уделено недостаточно внимания.

Удача при падении кубиков и прокачка определённых навыков могут превратить Гарри как в человека который способен разобрать по хаотичным следам на мокрой земле сколько здесь было людей, какой у них у всех размер обуви, их физические данные и кучу прочих деталей, а могут сделать человеком который не видит даже того, что у него перед носом и не способен связать два простейших факта.

Хотелось бы увидеть игру в которой важные мысли для расследования делались самим игроком, а не решались за него, личности бы только помогали, подсказывали и намекали.

Задачу, поставленную перед Гарри, можно не выполнить (полностью провалив дело), выполнить частично или разобраться с миссией идеально. Всё зависит не от сюжета, а от игрока: его наблюдательности, логики и умения анализировать. Игра не должна играть сама в себя.

Механика внимания

В игре будет существовать механика внимания при повышении которого Гарри сможет замечать больше деталей, невербальных сигналов, выражений лица собеседника, особенностей одежды и событий, происходящих на фоне во время диалога. Всё это конечно же будет очень полезно для дела. Если внимания мало, получится только уследить за речью собеседника. И это в лучшем случае. Нет ничего хуже разговора который ты пропустил и который тебе пересказывает Электрохимия.

Для поддержания уровня внимания необходимо не пренебрегать сном, различные запрещённые вещества могут на время увеличивать внимание, однако побочным эффектом будет его снижение в кратном размере позже.


В игре хотелось бы увидеть ситуации как в сцене 3 серии 3 сезона Шерлока от BBC, когда в него выстрелила Мэри и он за момент длящийся всего пару секунд находясь в Чертогах Разума определял из какого оружия стреляли, как правильно падать чтобы получить меньше урона, вспоминал разбилось ли стекло и пытался силой воли контролировать ощущения боли.

Такие ситуации будут и у Гарри где он будет решать что делать в экстремальных ситуациях, помогать ему в этом будут конечно же его личности. Можно добавить и Чертоги Разума.


Гарри стремится выполнить задание качественно и, самое главное, быстро, чтобы не разрушить окончательно свою личную жизнь. Но вихрь новых знакомств, опасных ситуаций, развивающихся зависимостей и гражданской войны внутри головы уводит его всё дальше и дальше от цели.

Ты на грани катастрофы - всё, что от тебя зависит, просто выбрать, какие у неё будут декорации.

Показать полностью 6
10

Деймос. О том как создавать новые картины на основе других

У одной картины сербского художника Драгана Бибина есть гипнотизирующее свойство, которое заставляет меня удержать на ней свой взгляд и всмотреться в темноту хотя бы на пару минут - независимо от того, сколько раз до этого я уже видел её и также пристально разглядывал.

Называется она «Деймос» - древнегреческим словом, которое на русский переводится как «ужас». Именно он, сковывающий и цепенящий, из дальней комнаты просачивается к нам через темноту.

Прежде чем говорить об изображенном на картине, давайте поговорим от лица кого мы на это смотрим. Достоверно конечно же неизвестно - каждый волен сам решать какой вариант ему по душе. Лично я представляю себе: картина - то, что видит владелец дома. Представляю его сидящим за столом, занятым своими делами и оторванным от них из-за странного поведения питомца. Мне так почему то кажется из-за высоты уровня глаз, а ещё так получается драматичнее, «деймос» как всегда это бывает застал его в самый неожиданный момент, и ему в положении сидя понадобится больше времени, чтобы отреагировать, когда опасность переступит порог.

Главным сюжетным элементом в картине я бы назвал собаку. Попробуйте воображением удалить её из холста - и он перестанет быть таким тревожным. Животное, как существо с лучшим чутьём, скорее всего, первым заметило чьё-то присутствие. Она же своим поведением передала свою тревогу человеку в комнате - и нам как зрителям. Но помогла ли она этим? Если бы не пёс, можно было бы разминуться с непрошенным гостем так и не узнав о том, что здесь кто-то был? Мог ли тот просто уйти если бы знал, что остался не замеченным? Увы, теперь, когда мы всмотрелись в темноту, ответа уже узнать не получится.

Комната, в которой мы, холодная и пустая - не видно ни одного элемента интерьера, поэтому кажется, что спрятаться негде и мы перед неведомым как на ладони. Потенциального предмета для самозащиты тоже нет. Картина утаивает от нас, есть ли вторая дверь в комнате - или бежать некуда, и с опасностью придётся встретиться как бы этого не хотелось.

Самое прекрасное в картине - это желание задавать о ней бесчисленные вопросы. Каковы сейчас мысли человека и что он будет делать? Кто скрывается во мраке? Человек с недобрыми намерениями, сверхъестественное существо или это просто ложная тревога подпитываемая игрой воображения и отсутствием света? А если там действительно кто-то есть какими будут его следующие шаги? Именно это состояние неопределённости, хуже любого конкретного факта, ощущение непонимания чего ожидать от следующих секунд и вызывает чувство в честь которого названо полотно - ужас. Увидев кто это мы хотя бы знали, что можно сделать, но неясность опасности заставляет перебирать один вариант за другим, хотя времени на это нет. Секунда в таких моментах страха кажущаяся вечностью скоро пройдёт и оно явит себя как бы этого не хотелось.


Однако рассказываю я о «Деймосе» вот по какой причине: это идеальный пример для демонстрации как с помощью одной картины художники могут создавать новые сюжеты и тренировать воображение всего лишь изменив точку зрения и рассматривая творчество других.

Представьте себе на минуту, что мы смотрим на эту ситуацию из той самой тёмной комнаты. К примеру стоим за спиной чудовища увидев его не полностью, а лишь некоторые ужасающие очертания, понимаем - оно готово выйти. Вдалеке виден ошеломлённый от страха хозяин дома не понимает как вести себя дальше. Ему только предстоит увидеть монстра, мы же как зрители знаем о нём чуть больше и понимаем с чем ему предстоит столкнуться.

А теперь вообразим, что существо не смотрит в эту комнату, потому что его заинтересовало кое-что другое. Предположим в коридоре где стоит монстр, он встретил удивлённо глядящего на него ребёнка, боковым зрением существо видит комнату с собакой и хозяином, но не они его источник интереса. И теперь ситуация становится ещё острее так как главе семьи нужно преодолеть свой страх и решиться на первый шаг для атаки, чтобы защитить того кто ему дорог.

Теперь давайте кардинально перевернём ситуацию. Пусть монстр будет не в мраке дальней комнаты, а в той где горит свет. И мы, разбуженные лаем и шумом доносящимся в одной из комнат, где вроде бы не должен гореть свет, смотрим на неизвестное существо исследующее наш дом. Собака повернулась к нам и изучает, как мы будем реагировать. Кажется если оно не тронуло животное то возможно не агрессивно и мы можем выйти из этой ситуации без боя? Но вдруг ночной гость чует наше присутствие и поворачивается к нам. Разглядев его получше начинаешь понимать, что выживет только один из вас.

Возможно вы заметили, что во всех предыдущих вариантах одни монстры и чудовища. А возможно ли обойтись без них? Да, и тогда картина становится ещё ужаснее.

В единственно освещенной во всём беззвучном доме комнате за столом неуклюже сидит человек, голова его лежит будто он неожиданно заснул посреди своих дел. В кромешной темноте после долгой разлуки кто-то стоит и не выходит на свет, потому что всё ещё надеется, что тот к кому он пришёл сделает какое-то движение, поднимет голову и откроет глаза или тело немного приподнимется став доказательством присутствия дыхания. Но, кажется, ничего из этого уже не произойдёт, и теперь это история о том, как кто-то хочет продлить мгновение своего неведения, не решаясь убедиться, что близкий ему человек мёртв, пока питомец немым взглядом как бы вопрошает почему тот не пришёл раньше.


Буду рад если какая-то из идей вам приглянулась и вдохновила на творчество. Надеюсь сам метод кому-то окажется полезным.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!