RE VILLAGE, Карл Гейзенберг и Армия Франкенштейна
4 поста
В конце статьи (первая часть | вторая часть | третья часть) я упомянул, что кукла Беневиенто ужасно сильно напоминает одну из кукол Шейна Эрина. Вот ещё раз обе для сравнения:


Теперь давайте поговорим о самом создателе кукол, информации о котором почти нет - он из тех творцов, что предпочитает общаться с миром посредством своих работ, а не слов. Но кое-что всё-таки сказать можно: американец, закончил Художественный институт Сан-Франциско со степенью бакалавра изобразительных искусств. Утверждает, что с ранних лет искал себя в разных видах творчества, на этом пути у него были скульптура, живопись и цифровые медиа, но остановился в создании кукол, к которым долго не решался подступиться.



Вот как описывает своё творчество сам автор у себя на сайте:
Меня всегда восхищали мировое искусство и мифология, и последние десять лет я посвятил изучению и осмыслению собственной мифологии и «истории», отдавая дань уважения существующим мировым художественным традициям и опираясь на них. По этой причине я называю свои работы неомифическими и считаю себя создателем артефактов, которых никогда не существовало.
Последние несколько лет увлекаюсь куклами: я считаю, что это недооцененный вид искусства с практически неограниченными выразительными возможностями. Меня вдохновляют традиционные виды искусства (качина, бочия, нкиси, намчи, театр теней и т. д.), и я стремлюсь раздвинуть границы понятия «кукла» настолько, насколько позволяют мое воображение и навыки.
Это не утешительные игрушки. Они могут быть дерзкими и непокорными, тревожными и чарующими, иррациональными и пугающими, прекрасными и печальными. У них есть истории, которые они хотят рассказать, и секреты, которые они никогда не раскроют. Мне нравится думать о куклах как о сосудах для духов, а о создании куклы — как о своего рода поднесении или приглашении. Это всегда совместная работа — моя и того духа, который откликнется.
В последнее время я чувствую, что пришло время выйти из своей скорлупы и начать искать аудиторию для своих работ, так что вот он я. Надеюсь, вам здесь что-то понравится — что-то, что вас затронет. Буду рад услышать ваше мнение.



С 2009 по 2011 год ведётся активная творческая деятельность, творец миниатюрных душ публикует фотографии новых кукол, часто отвечает на похвалу своих работ благодарностью в комментариях, проводит выставки - как вдруг в 2012 году исчезает. И судя по времени, в течении которого это продолжается, а длится молчание и по сей день - исчез он навсегда: его ресурсы больше не активны, домены некоторых сайтов продаются, и только один сделанный на WordPress'e сайт всё ещё открывается. Что с ним случилось и в чём причина исчезновения - так и неизвестно.
Может быть, работы не получали интерес, вследствие чего он пропал и у самого автора? Однако в реальности всё было совершенно иначе: его куклы неожиданно оказались крайне востребованы, выставки проводились в США, Канаде, Англии, Франции и в других странах, а его работы были раскуплены коллекционерами с большим энтузиазмом.



Попытки понять, что случилось, усугубляются полной анонимностью творца. Только два факта о нём как о личности мы знаем - имя и место учёбы. И знаем мы их из его же слов. Будь они оба подлинными - кто-то из однокурсников точно бы проболтался о знакомстве с ним и на хоть одну фотографию будущий мастер кукольного дела обязан был попасть. Так или иначе можно было бы что-то узнать по спискам выпускников Художественного института Сан-Франциско.
А что с именем и фамилией - Shain Erin? И не является ли это псевдонимом?
У Shain существует несколько версий происхождения.
В англоязычном мире это фонетический вариант имени Shane, которое, в свою очередь, является ирландской версией имени Seán/Sean (форма от John).
В еврейском и идишском контекстах Shain может происходить от слова на идиш, которое означает «красивый».
Также имя Shain может быть англизированной формой ирландской фамилии Ó Seaghdha, что означает «потомок Seaghdha», где Seaghdha переводится как «восхищающий» или «подобный ястребу».
Исторически Erin использовался как поэтическое название для Ирландии, появлялся в традиционной литературе и патриотических песнях с XVIII века. В США имя стало популярным в 1970–1980-х годах, особенно для девочек. Несмотря на то что имя традиционно используется как женское, в некоторых странах оно может быть и мужским, особенно в ирландских семьях.
Можно заметить, что и у Shain, и у Erin присутствует ирландская версия происхождения, причём у Erin она единственно возможная, из чего возможен вывод, что создатель кукол ирландского происхождения. Но действительно ли его так зовут? С одной стороны, Shain - это и правда распространённое имя в Калифорнии, имевшее большую популярность как раз в те годы, когда он мог родиться.


С другой стороны, предположив, что это реальное имя и фамилия, а также приняв за истину его место учёбы - Художественный Институт Сан-Франциско - мне кажется, найти его не составило бы никакого труда за все эти годы. Так что думаю, он использует псевдоним.
Осталось только довольно мрачное предположение о судьбе кукольника, основанное на двух комментариях в разных сайтах.
На DeviantArt в комментариях к его профилю кто-то написал:
What has been mentioned about Mr Davis is true, he ended his life years ago. I recently acquired a very large collection of his art that was tombed away in his studio after he died in Lompoc CA. I also have his degree from the SF institute of art...
Все, что говорилось о мистере Дэвисе, правда, он ушел из жизни много лет назад. Недавно я приобрел очень большую коллекцию его работ, которая была спрятана в его мастерской после его смерти в Ломпоке, Калифорния. У меня также есть его диплом Института искусств Южной Каролины...
Также в блоге handofjesseehorror.blogspot.com (статья 2015 года о нём) в комментариях:
"Shane/Shain Erin died by suicide in Lompoc, CA."
Шейн Эрин покончил с собой в Ломпоке, Калифорния.
И в общем-то нет никаких причин не верить в эти заявления, т.к. такое затянувшееся исчезновение человека вполне просто и логично объясняется его смертью.




















Изучив концепт-арты восьмой части, приходишь к выводу, что Гейзенберг был в игре, кажется, с самого её начала. А точнее - сперва это были "Гейзенберги": целая семья, состоящая из главы семейства - отца, который должен был сыграть роль главного антагониста и финального босса, визуально напоминающего Гейзенберга в окончательном варианте игры. У отца было два сына-близнеца, проводивших какие-то эксперименты над мозгом родной матери.
От этой идеи отказались, как и от других вариантов, где, например, главным злодеем выступал глава местной секты, в своей форме босса превращающийся в гигантское драконоподобное существо. Похожий облик в боссфайте, кстати, отдали Леди Димитреску.
В какой-то момент в сюжете появилась Миранда. Сначала - просто как не представляющий никакой угрозы исследователь местной заразы, а затем - как тот персонаж, которого мы все с вами увидели в игре.
Как можно заметить, роль Гейзенберга постепенно уменьшалась, но какие бы изменения ни претерпевал сюжет и кто бы ни рассматривался на роль в пробах главного злодея, он всё равно оставался в игре, сумев пройти путь от первых набросков до итогового замысла.
Что-то неведомое заставляло сохранить Гейзенберга, и почему-то именно в нём, в его локации и монстрах, в ней обитающих, разработчики всегда были твёрдо уверены. Но откуда такая уверенность? И может ли всё дело быть в том, что у них перед глазами постоянно находился желаемый для реализации образ?
Вот, например, Гейзенберг мило беседует с Итаном в своём кабинете. В этом варианте Роза жива и невредима - лежит в строительной тележке. Неизвестно, был ли тогда другой вариант сюжета или это просто ничего не значащая вольность художника.
Здесь мы видим громадные масштабы его фабрики. В игре этот кадр остался, но немного изменён.
Замечу одну интересную деталь: справа внизу стоят какие-то четыре человека (возможно, трое, но мне кажется, в самом внизу есть ещё один - повернутый к нам затылком, поэтому его сложно разглядеть). Кто они - неизвестно, но видно, что это обычные люди, а не создания Гейзенберга.
Здесь можно увидеть, как изначально представляли момент превращения Гейзенберга в гигантское чудовище.
А вот облик Гейзенберга в босс-файте. Как пишут сами Capcom: "Для оригинального образа была взята за основу великолепная гусеница королевской ореховой моли. Мы хотели, чтобы он выглядел так, будто ездит на гусеницах, и перемещался быстрее, чем все остальные боссы-чудовища."
Красным, судя по всему, обозначено его слабое место.
А еще непонятно, почему на арте слева две головы. В этом варианте босс - это слившихся в единого монстра два человека? Например, два брата? Или это тоже просто вольность художника?
"Этот образ основан на том, что он использует металлолом с фабрики. У него есть оружие, снятое с танков и самолётов, и горы металлолома для экспериментов по массовому производству."
Планировалось, что Итан должен будет повалить на Гейзенберга опору линии электропередач.
Оружие, с помощью которого Итан сражается с Гейзенбергом. Набросок и финальный вариант.


А вот, ну так, для примера, одно из изобретений Франкенштейна в фильме.


Конечно, я не первый, кто додумался заглянуть в дополнительные материалы игры и с их помощью попытаться понять, где лежат корни Гейзенберга как персонажа.
И вот люди нашли - написанное и одобренное на публикацию самими Capcom: "Образ Гейзенберга в целом основан на образе Франкенштейна. Мы хотели создать дерзкого, грубоватого седовласого персонажа. Он курит свои любимые кубинские сигары."
Для некоторых это стало достаточным доказательством того, что разработчики связи с персонажем не пытаются скрыть и даже отчасти признают важность фильма для игры. Поэтому все обвинения в плагиате просто несостоятельны. Вот только эти люди немного лукавят.
Когда вы думаете об учёном, породившем ужасное творение, о существовании которого он сам же потом и сожалеет, кого вы вспоминаете в первую очередь? Конечно, сразу на ум должен приходить роман Мэри Шелли - именно она и подарила нам эту историю. Но будем честны: как и любой книжный первоисточник, его мало кто читал, и вы скорее вспомните какой-нибудь фильм или мультфильм. Возможно, это будет прошлогодний, уже оскароносный "Франкенштейн", в котором Гильермо дель Торо попытался перенести этот сюжет на экран максимально близко к оригиналу. А может быть, что-то вроде "Молодого Франкенштейна" Мэла Брукса - пародийной комедии 1974 года, в центре сюжета которой внук знаменитого доктора.
Если же я попытаюсь представить Виктора Франкенштейна, то это, скорее всего, будет персонаж, которого сыграл Джеймс Макэвой в одноимённом фильме с Дэниелом Рэдклиффом.
Согласитесь, последнее, что многие вытащат из своей памяти, - это малоизвестный нидерландский фильм 2013 года в жанре найденной плёнки. Точнее, его почти никто и не вспомнит из-за банального незнания о нём. Поэтому, когда Capcom пишут: "Ну да, Виктор Франкенштейн, всё такое, ну вы же все знаете эту историю, вот оттуда и взяли персонажа", - это не совсем честно.
Ведь таким образом они как бы утверждают, что вдохновлялись книгой, которой параллельно вдохновляется ещё много кто, в том числе и создатели какого-то фильма. Ну и раз уж так совпало вдохновиться одним и тем же, то неудивительно что кое-где получилось одинаково.
Вот только с книжным доктором Гейзенберг не имеет ничего общего. Откуда у него появилась характеристика "дерзкого, грубоватого седовласого персонажа"? Виктор таким в романе не был, и кубинские сигары он тоже не курил. Тогда, может быть, они вдохновлялись Виктором не книжным? Хорошо, но тогда каким именно?
Так что эта запись подсказывает, в каком направлении нужно искать источник, но делает это без уточнения. Вариантов интерпретаций истории о Франкенштейне десятки или уже, возможно, сотни: кто-то старается быть ближе к оригиналу, другие же, наоборот, отдаляются от него как можно дальше. Кто-то поднимает те же темы и вопросы, что и книга, кому-то они вовсе не важны.
Именно из-за отсутствия конкретики в комментарии Capcom я и настаиваю на том, что первым в их творческом поле зрения появился именно фильм. И только потом они вспомнили про книгу - во многом благодаря этому же фильму.
Главная мысль, которую я хочу до вас донести, следующая: в Capcom наверняка знают об "Армии Франкенштейна".
Ход моих рассуждений таков. Знакомство с фильмом произошло, наверное, даже не при поиске идей для восьмой части, а ещё на этапе планирования "седьмой". Именно тогда разработчики решили изменить в будущей игре вид от третьего лица на вид от первого.
После этого решения их внимание должно было сместиться в сторону хорроров в жанре found footage. Почему? Да потому, что эти фильмы сами по себе, благодаря своим особенностям, напоминают хоррор-игры от первого лица, из-за чего в них удобно было искать примеры и вдохновение. Эту теорию подтверждает наличие в седьмой части явных отсылок к "Ведьме из Блэр" и "Репортажу", о чем упоминалось вначале статьи. Именно тогда разработчики, вероятно, просматривали разные произведения этого жанра, и именно тогда им могла попасться "Армия Франкенштейна", которая, судя по всему, им понравилась. Очень понравилась. Однако найти применение идеям оттуда в седьмой части не удалось, поэтому фильм был отложен до лучших времён. Эти времена не заставили себя долго ждать и при планировании RE Village идеи из фильма начали появляться в концепт-артах.
Как я показывал ранее, варианты будущей игры у разработчиков постоянно менялись, но Гейзенберг всегда в ней оставался и причина его сохранения мне видится невероятно простой: у них всегда перед глазами был фильм в котором уже воплощено то, что в Capcom хотели реализовать. Не нужно объяснять как ты представляешь эту часть игры у себя в голове, доказывать и отстаивать своё видение перед другими - просто показал фильм и все в студии более-менее тебя поняли.
Некоторые зомботы им так сильно понравились, что были перенесены в игру чуть ли не в изначальном виде. Это, например, Sturm и противник с дрелью вместо руки.



Есть менее очевидные примеры. Допустим, ликан, у которого вместо рук - лезвия и топоры. Ликанов, как считается, создавал не Гейзенберг, а Матерь Миранда, но конкретно эти улучшения, возможно, придумывал и устанавливал он, т.к. это вполне в его стиле. Так или иначе, этот образ тоже напоминает некоторых зомботов из фильма.


Дальше в X (Twitter) начали сравнивать других врагов в фабрике Гейзенберга, и вот тут у многих начались сомнения. Что-то общее в них, конечно, найти можно, но некоторым конкретно эти примеры показались натягиванием фактов на желаемую теорию. И я не стану утверждать, что они идентичны - нет. В Capcom достаточно талантливых художников и 3D-моделлеров, способных на основе увиденных референсов создать для игры нечто своё - то, что не будет напоминать банальный копипаст.
Вот только таких сходств у игры именно с фильмом, а не с книгой, гораздо больше - просто они не так заметны. По отдельности каждое из них ничего не значит, но вот уже все вместе заставляют внимательнее присмотреться к их взаимосвязи.
Карл Гейзенберг - родом из Германии, откуда был похищен Мирандой, с характерной для тех мест фамилией (заканчивается на "-берг"), что является отсылкой к немецкому физику и первопроходцу в области ферромагнетизма Вернеру Карлу Гейзенбергу. Франкенштейн из фильма тоже немец; в книге это студент из Женевы, Швейцария.
Логово Гейзенберга в румынском заброшенном заводе, рядом с которым расположена свалка военной техники времён Второй мировой войны. Сам он носит военный жетон в виде овального медальона с тремя разрезами посередине - такие носили немецкие солдаты, начиная с Первой мировой, а позже - немецкие и румынские военные во Второй мировой. Неизвестно, откуда у него этот жетон, поскольку он, предположительно, родился уже после войны.
Здесь мы видим различные элементы той эпохи, в которую происходят события фильма, - как в локации Гейзенберга, так и в его одежде.
В фильме, как и в игре, есть опустевшая деревня, все жители которой стали жертвами похищений с целью опытов над ними и превращений в монстров.
В характерах персонажей тоже есть нечто общее. Виктору было всё равно на фюрера, на нацистов и их идеологию - он лишь хотел воплощать в жизнь свои безумные идеи. Как только советские бомбардировки настигли его, он без малейших колебаний пошел собирать свои документы и записи, готовясь перейти на противоположную сторону - лишь бы там ему разрешили продолжить исследования. Нацистских военных и гражданских он использовал в экспериментах так же, как и советских солдат, не делая различий между ними.
Гейзенбергу плевать на Матерь Миранду, на других лордов и на идею "семьи", с помощью которой она удерживает их всех рядом с собой. Почти всё своё время он проводит на фабрике, где вынашивает планы предательства Миранды и идеи в духе социал-дарвинизма, которые затем излагает Итану. Собственная жизнь для обоих - высшая ценность. И, кстати, у обоих всё заканчивается печально из-за желания сыграть одновременно за обе команды, а на деле быть против всех.
Оригинальный Франкенштейн - это сомневающийся герой: он не уверен в собственных решениях, его разум опережает его ответственность. Это человек, желавший стать Богом, но в последний момент осознавший свою неспособность сыграть эту роль и ужаснувшийся свалившейся на него ответственности.
Гейзенберг и Виктор из фильма о подобных вещах даже не задумываются: свою уникальность и исключительность они считают чем-то очевидным и не требующим даже секунды на сомнение. Оба создают своих "киборгов" в промышленных масштабах и вместо качества выбирают количество. Им нужна целая АРМИЯ. Виктор же из книги осознал свою ошибку сразу после первого полученного экземпляра. Своё творение он боялся, в то время как те двое своими созданиями очень гордятся и хвалятся, хотя результаты их работы куда хуже, чем у книжного Франкенштейна.
В творениях обоих присутствует много металла: либо части тела заменяются механическими элементами, либо к телу добавляются функциональные устройства.
В оригинале Франкенштейн хорошо разговаривает, чётко формулирует мысли, цитирует классическую литературу, рассуждает о сложных вопросах и знает несколько языков. В фильме же безумный учёный превращает ещё недавно живого человека в инструмент, заменяя ему конечности различными механизмами - с целью обеспечить безвольную и непрерывную работу на себя. Посмотрев ещё раз на монстров Гейзенберга, скажите: кого они вам напоминают больше?






Стоит ли мне говорить как похожи место действия фильма и эта часть игры? Фабрика, кажущаяся снаружи довольно небольшой, оказывается исполинской благодаря своей подземной части, состоящей их узких однообразных коридоров, в которых легко затеряться, где нет естественного освещения и где повсюду выполняют отведенную им работу ожившие мертвецы.


Ну и вернёмся к тому самому мини-боссу - тому, что с пропеллером на голове. Мы уже поняли, на кого он похож, но всё оказывается ещё интереснее. В какой-то момент в студии рассматривали вариант, при котором он был бы биологическим отцом Гейзенберга, превращённым собственным сыном вот в ЭТО. Идею не приняли. А теперь смотрим фильм - и там:
Ещё на IMDb прочёл вот это: в конце фильма женщина-робот в виде плюшевого мишки упоминается как мать Франкенштейна, то есть доктор Франкенштейн создал монстра из тела своей матери.
Не знаю, потерялось ли это при переводе или я просто упустил этот момент, но сколько фильм не смотрел, этого не слышал. Поэтому остаётся лишь доверять IMDb.
Вот такие, менее заметные, но важные параллели между ними можно обнаружить: черты характера персонажей, внешний вид и функционирование монстров, локация, здешняя атмосфера и сеттинг. Всё то, что в других произведениях о Франкенштейне вы не найдёте.
А напоследок я бы хотел побыть адвокатом для обеих сторон.
Гейзенберг - это одна пятая всей игры, если считать так: Гейзенберг, Моро, Беневиенто, Димитреску и деревня (под которой я подразумеваю начальную локацию, которую мы постепенно исследуем с новыми предметами, полученными на других уровнях, а также промежуточные локации по пути к боссам).
К фабрике все относятся по-разному: кому-то она очень нравится, кто-то считает её самым скучным местом в игре. Мне она симпатична и кажется одним из лучших сегментов с большим нереализованным потенциалом. Но да, это, грубо говоря, лишь 20% игры, которые ничего не говорят об остальных 80%. Это важно понимать - как и то, что разработчики действительно вдохновлялись множеством других источников: тут заметно влияние "Тецуо", Магнето, оригинальной истории Мэри Шелли, а кто-то вспоминает даже боргов из Star Trek'а.
Фильма, как мне всё же кажется, здесь гораздо больше, чем всего остального, и именно поэтому я не до конца понимаю позицию Capcom. Неужели было так сложно договориться с создателями "Армии Франкенштейна"? Уверен, что за одно упоминание фильма, открытое и честное, а не "Мы вдохновлялись Виктором Франкенштейном (Каким конкретно? Думай сам.)" им бы с радостью позволили использовать "зомботов" и ещё бы новых предложили.
Вот какие крутые дизайны были у создателей фильма. Представьте их в игре.
Когда Capcom захотели добавить в сюжет седьмой части девочку, которая, лишь взглянув на вас из-под растрёпанных чёрных волос, может сделать с вами всё, что угодно, они не побоялись пригласить поучаствовать в разработке человека, работавшего над F.E.A.R., где уже был очень похожий персонаж. У них не возникло мыслей, что это вызовет ненужные сравнения и обвинения в копировании с минимальными изменениями. В случае с Гейзенбергом и его зомби-киборгами можно было поступить аналогично - и тогда, думаю, ни у кого не возникло бы претензий.
Обидно и за Ричарда Раафорста. В интервью по поводу выхода фильма он рассказывал, как создавал "зомботов", как он начал рисовать их ещё в подростковом возрасте в блокнотах и как на эту идею повлиял поход с отцом на его работу в нефтяную компанию, где его поразили масштабы замысловатого оборудования, незнакомые индустриальные звуки и запахи. И очень жаль, что его идеи возможно были оценены в произведении, к которому он не был причастен.
Ещё в обсуждениях вокруг этой ситуации я часто замечал один и тот же аргумент в духе: "Вы это щас серьёзно? Думаете САМИ CAPCOM, подарившие нам кучу AAA-игр, подсматривали идеи у какого-то там низкобюджетного фильма категории Б из Нидерландов?". Да, я вполне могу в это поверить - и это вовсе не редкость для такого явления как творческий процесс. Люди, работающие с идеями и пытающиеся создать что-то новое, обязаны всегда наполнять свой "саквояж" образцов, примеров и референсов. И хорошей практикой считается находить идеи не только в том, что у всех на слуху, но и в самых неожиданных местах. Обратить своё внимание туда, куда большинство даже не подумает заглянуть.
На этом, между прочим, построил всю свою карьеру Тарантино, известный тем, что "откапывает" малобюджетные и никому не известные японские (забавно получилось) фильмы и использует идеи оттуда в своём творчестве. Но если бы он не говорил об этом открыто и непринуждённо, некоторые в его защиту утверждали бы тоже самое: "Ну как вы способны связывать культового режиссера из самого Лос-Анджелеса и какие-то там фильмы из Японии о которых я слышу впервые." Вот сколько из вас знает про тарантиновский "Убить Билла", а сколько про "Госпожа Кровавый Снег" (1973), "Скорпион: Барак №41" (1972) или "Токийский Скиталец" (1966). Почему-то кажется, вы слышите о них впервые, а ведь эти фильмы - причина существования "Убить Билла" как такового, неотъемлемая часть его ДНК.
Так было ли в данном случае заимствование? Однозначного ответа, скорее всего, уже и не будет. Capcom ничего не ответила тогда и вряд ли вернётся к этому вопросу сейчас, особенно после суперуспешного релиза сверхпопулярной RE Requiem. И это статья - не требование ответа от Capcom. Скорее, это попытка показать, что у сверхпопулярных произведений могут быть скрытые истоки в малоизвестных вещах. Возможно, из упомянутых здесь фильмов и игр вас что-то заинтересует. Да и в целом мне самому было интересно покопаться в этом вопросе и в процессе я узнал для себя много нового.
Ну а на этом всё!
А нет, не всё. Вот уже собирался публиковать текст, как выяснилось, что кукла Беневиенто, возможно, сделана "под влиянием" одной из кукол Шейна Эрина. Отличается заметно только голова: она более округлая и "детская", рот открывается как у марионеток и убрали волосы. Во всём остальном (туловище, шея, руки, одежда) я нахожу её очень похожей.





Персонаж Леди Димитреску - это коктейль из нескольких ингредиентов, неожиданно отлично сочетающихся вместе: вампирская эстетика графа Дракулы, легенды об исторической фигуре Элизабет Батори, харизма и стиль Мортиши Аддамс из франшизы "Семейка Аддамс" и главный компонент - японский городской миф о Хассяку-сама.




Про последнюю давайте по-по-подробнее: мне кажется, именно она послужила фундаментом образа, на который затем нанизывались все остальные элементы. Хассяку-сама - ёкай, сверхъестественное существо японской мифологии: бледная девушка в белом платье и широкополой шляпе ростом восемь сяку (около 2,4 м). О её сверхъестественных силах ничего не известно, а любимое занятие - охотиться на мальчиков-подростков, произнося, увидев жертву, "по-по-по".



Найти арты с ней, где по задумке автора она должна вызывать страх, а не желание стать целью её преследования, сложнее, чем отыскать в руководстве Umbrella порядочного человека без психопатии и ненависти к человечеству. Потому что большинство артов с ней выглядят как-то так:



Теперь посмотрите, как выглядела Димитреску в ранних концепт-артах, и вы увидите между ними большое сходство, немного потерявшееся при дальнейшей проработки её как персонажа и добавлении вампирских элементов.
А Матерь Миранда - это... ведьма. Родилась она к концу XIX века; в 1909 году у неё появилась дочь, рано умершая из-за эпидемии испанского гриппа, после чего Миранда пытавшаяся покончить с собой в пещере, там же и обнаружила мегамицелий. В игре мы иногда встречаем её в образе зловещей старухи, и, хоть её стандартный внешний вид - это довольно молодая женщина, более уместным, учитывая её реальный возраст, мне кажется именно облик ведьмы, который она скрывает, перевоплощаясь в саму себя в молодости.




Поэтому да, ведьма. Только не та что варит в огромном чане под огнём какое-то бурлящее пузырящееся зелье ярко-ядовитого зеленого цвета, а та, что используя Каду, биологию и строгий научный подход экспериментирует у себя в лаборатории, где создаёт нечисть - буквально фольклорных монстров - используя их в своих целях.
Ну а ещё в историях про ведьм они бывает иногда воруют детей. А чем занимается Миранда по сюжету? Правильно, крадёт ребёнка у Итана и Мии для проведения над ним ритуала.




Продемонстрировав, как много самых разных и неожиданных вещей легло в основу новых частей, перейдем к главному и волнующему меня вопросу: кто такой Карл Гейзенберг?
Персонаж он незаурядный, крайне важный для сюжета по сравнению с другими "детьми" "семьи" Миранды, со своей собственной интересной мотивацией. Втайне ото всех он днями и ночами создаёт в заброшенной фабрике безвольных зомби-киборгов, которые должны стать личной армией, необходимой ему для успешного предательства Миранды, планы которой он, в отличие от остальных, смог заранее разгадать. А если вспомнить его способность управлять металлом, то он, по сути, является этаким Магнето в мире Resident Evil.
Так какие же источники вдохновения, словно металлы, были брошены в этот творческий горн, чтобы в итоге получился сплав под названием "Гейзенберг"? И главный вопрос - есть ли у него главный прообраз, такой же, каким для Димитреску была Хассяку-сама?
Обычно, говоря про его сегмент в игре, некоторые упоминают японский фильм "Тецуо: железный человек". При этом конкретные сходства не уточняются - просто отмечают общую эстетику и сеттинг.



На первый взгляд всё сходится: слияние металла и человеческой плоти, машино-люди, жуткие трансформации тела, дополняемого железом. Сам фильм из Японии, как и Capcom, - значит, с высокой долей вероятности разработчики могли знать о нём, и он вполне мог попасться, когда они искали, чем бы вдохновиться.
Вот вкратце описание фильма, если вдруг хотите ознакомиться:
"Тэцуо: железный человек" - японский кинофильм, в центре сюжета которого история офисного работника, однажды сбившего на дороге "металлического фетишиста" - мужчину, вставляющего в своё тело металлические объекты.
На следующий день герой фильма обнаруживает в своей щеке металлический шип, а в метро на него нападает девушка, обрастающая металлом, над которой в результате драки он одерживает победу.
Затем дома он пытается выдрать металлический шип из щеки, но попытки приводят лишь к тому, что его тело начинает трансформироваться, а половой член превращается в дрель которой он убивает свою девушку. Части тела мужчины всё сильнее обрастают металлом и постепенно он превращается в Тэцуо - железного человека.
Появляется «металлический фетишист», также претерпевший изменения в теле, чтобы отомстить работнику. Он атакует квартиру мужчины, начинается сражение, перешедшее на улицы города. Борьба завершается на заводе, где оба железных человека сливаются в одно целое. Образовавшееся металлическое существо вырывается на улицу с целью уничтожить весь мир.
Как вы видите, кроме общей эстетики и главенствующей роли металла и механики, найти между ними что-то общее довольно трудно, поэтому поиск только начинается.
Изучая информацию о восьмой части, я наткнулся на два любопытных факта.
Во-первых, Карла Гейзенберга и Николая Зиновьева из ремейка "тройки" озвучивал и играл один и тот же человек - Нил Ньюбон.


Это забавно, потому что в их характерах и судьбах есть много общего: оба - хладнокровные и расчётливые индивидуалисты, довольно умные и обладающие собственными скрытыми планами, которые рушатся в последний момент из-за главного героя. При этом главными врагами они не являются: одного затмевает Немезис, другого - Матерь Миранда. Но ситуацию для героев подпортить могут, чем с радостью всю игру и занимаются. Будем честны, оба гораздо харизматичнее и интереснее центральных злодеев.
Возможно, этого актера вы могли слышать где-нибудь ещё.
Внешность же Гейзенбергу подарил Джоэл Хикс.
А вот второй факт меня, без преувеличения, поразил. Оказывается, после выхода игры автор фильма "Армия Франкенштейна" (2013) Ричард Раафорст обвинил Capcom в заимствовании дизайна монстров из его фильма. Своё обращение он опубликовал в LinkedIn, где с помощью скриншотов из игры и кадров из фильма пытался доказать значительное и, по его мнению, неслучайное сходство.
«Один из моих дизайнов использован полностью без разрешения и без указания авторства».
Самым серьёзным аргументом в его обвинениях был мини-босс "Sturm" с пропеллером на голове, у которого даже смерть похожа на сцену в фильме, где он загорается из-за неисправности механизма.
Ситуацию быстро подхватили игровые издания, журналисты связывались с Capcom, чтобы те ответили на обвинения, но от компании не последовало ни развёрнутого комментария, ни хоть какого-нибудь опровержения. Полное молчание.
И эта стратегия оказалась успешной: до суда дело не дошло, всё как-то само собой затихло. И только в комментариях под новостями об этом событии люди активно высказывали свои мнения: похожи они или не похожи, своровали ли дизайн монстров или не крали, а если и позаимствовали - ну и что? О фильме и так никто не знает, пусть Раафорст будет вообще благодарен за то, что его идеями воспользовались.
Сами обвинения не то чтобы показались публике совсем неубедительными - всё оказалось куда хуже: они просто никому не были интересны. Статьи, где рассказывают про всю эту историю, выглядят примерно так: первая половина - пересказ обвинений Раафорста, вторая - в духе: "А теперь поговорим про RE 8, о том, какая эта замечательная игра, старт продаж которой лучше чем у предыдущих частей серии, о чём вы можете прочесть на нашем сайте".
Всё, чем эта история смогла стать, - одним пунктом списков в статьях вроде "Интересные факты о Resident Evil 8" и небольшим упоминанием в Wiki по игре объёмом в одно-два предложения. На этом всё!
Понимаю, что в тот момент Раафорст был переполнен желанием как можно быстрее рассказать о случившейся с ним несправедливости, и ему было не до детального анализа игры с поиском других параллелей со своим фильмом. Но я же внимательно посмотрел и пересмотрел фильм, внимательно прошёл игру, несколько раз перепройдя ту её часть что происходит в фабрике Гейзенберга, покопался в дополнительных материалах игры и изумился, когда осознал, что "вдохновение" фильмом, возможно, имеет гораздо более серьёзные масштабы, чем это может показаться на первый взгляд. А дизайн монстров - и Sturm в частности - лишь видимая часть доказательств заимствования образов и идей. Такая своеобразная вершина айсберга.



Вторая мировая близится к завершению. Советская разведывательная группа на территории Германии выполняет задание, цель которого - уничтожить снайперскую позицию немцев.
Выполнив свою миссию, они получают странный сигнал бедствия, принадлежащий советским войскам, которых здесь, как им казалось, кроме них, быть не должно. Сигнал повторяется, но ответов на их запросы не даёт. Ситуацию также усугубляет исчезновение связи с командованием.
Давайте я не буду пересказывать сюжет - поверьте, это не самая сильная сторона фильма. Просто подытожим: группа солдат идёт к источнику сигнала, несмотря на недовольство некоторых из участников. На своём пути они сталкиваются с всё более ужасающими результатами чьей-то больной фантазии, отряд постепенно уменьшается в числе после встреч с ранее невиданными монстрами, из-за которых они оказываются в глубинах логова безумного учёного, откуда, кажется, уже ни одному из них не выбраться.
Самое лучшее, что есть в фильме, - это дизайн и реализация монстров, именуемых здесь зомботами. Сделаны они без компьютерной графики или с её минимальным использованием. Монстры все разные, жуткие и непохожие друг на друга; хорошо видно, что по сюжету сделаны в кустарных условиях одним человеком из первых попавшихся материалов.
Правда, они как-то нелепо машут руками (и, кажется, иногда "кидают зигу"), прямо перед тем, кто ведёт съёмку, при этом долго не нанося ему никакого урона. Но оправдаю это тем, что создатели фильма настолько удивились тому, как хорошо у них получились монстры, что просто таким образом дают их подольше разглядеть и зрителям.
Ах да, забыл добавить самое важное - это found-footage хоррор. Объясняется это тем, что по сюжету Дмитрий, один из членов отряда, документирует всё происходящее, и на основе полученных записей будет создан пропагандистский фильм о подвигах Красной армии. Позже оказывается, что цель его немного другая.
Жанр фильма важен - запомните этот факт.
P.S.
Бóльшая часть текста была написана до выхода Resident Evil Requiem.
В медиафайлах, приложенных к статье, присутствует нацистская символика. Я и администрация сайта, где публикуется данная статья, выступаем категорически против данной идеологии и всячески её осуждаем. Материалы приводятся исключительно в образовательных целях.
В статье будут спойлеры. Ко всему. В том числе к скорому вторжению инопланетян сразу после третьей мировой в 20....
Не выдам большого секрета, если скажу, что при создании последних двух частей Resident Evil Capcom вдохновлялась множеством самых разных вещей: классическими и не только хоррор-фильмами, играми (в том числе своими), литературой в жанре ужасов, реальными историческими личностями, европейским и японским фольклором.
Обычно идейные истоки своих творений в студии не скрывают, открыто рассказывают о них в интервью и дополнительных материалах к игре. Как правило, это так. Однако, как и во многих правилах, здесь есть одно - и я попытаюсь вас в этом убедить - интересное исключение (к концу подготовки текста оказавшееся таким не одним).
Capcom очень повезло, что ВЕЩЬ, о которой здесь пойдёт речь, оказалась не самой популярной. Не собрав ни армии, ни даже (небольшого советского разведывательного) отряда поклонников, с оценками где-то на уровне 5 из 10, она почти не привлекла к себе внимания - даже после того, как её создатель обвинил компанию в, мягко говоря, недобросовестном заимствовании.
Его обвинения Capcom тогда сумела успешно парировать молчанием и вышла из этой ситуации победителем, так как про саму ситуацию - вероятно, как и было ими рассчитано, - все попросту забыли.
Я же хочу вам о ней напомнить: кому-то, возможно, рассказать впервые и показать, что точку в этом вопросе ставить пока рано, ведь всё куда сложнее, чем может показаться на первый взгляд, а потому намного, намного интереснее.
Но давайте начнём повествование с седьмой части серии. В будущем некоторые факты отсюда нам очень пригодятся в дальнейших размышлениях.
Уже тогда Capcom воспринимала следующую свою игру как этакий коллаж из существующих в жанре ужасов поджанров, образов, персонажей и сцен.
Так, Эвелина - это оммаж Самаре Морган из франшизы "Звонок" и Альме из серии игр F.E.A.R., сценарист которой, Ричард Пирси, в титрах семёрки указан как консультант по повествованию.


В Лукасе, с его изощрёнными ловушками, комнатами-испытаниями, связью с жертвой по старому телевизору и желанием сыграть с нами в игру, где поражение равняется смерти, многие видят убийцу из "Пилы".



Маргарет Бейкер здесь представляет боди-хоррор - с темой паразитизма, инсектофобии, жутких мутаций и ужасающих метаморфоз.




А глава семейства, Джек Бейкер, своим именем и преследованием главного героя с топором отсылает к Джеку Торренсу из "Сияния" Стивена Кинга, большим фанатом которого был сценарный директор игры Моримаса Сато.




Фрагменты геймплея за других персонажей (съёмочная группа и Мия), оформленные так, будто мы смотрим запись на кассете, напоминают хорроры в духе found footage. Знаковым для этого жанра стал фильм "Ведьма из Блэр", из концовки которого возможно получилась сцена смерти одного из участников съёмочной группы в игре.



Заметно также влияние испанского фильма "Репортаж" 2007 года: это тоже found footage, и в нём тоже показана разгорающаяся эпидемия опасного зомби вируса в масштабах одного дома.
Важным ориентиром для разработчиков послужили "Зловещие мертвецы" Сэма Рэйми, из которых хотели подчерпнуть камерность истории, изолированность локации и минимум персонажей.


А сеттинг болотистой Луизианы, где разворачиваются события игры, не может не вызывать ассоциаций с первым сезоном "Настоящего Детектива", вышедшим приблизительно в тоже время, когда началась разработка игры. Логово маньяка из сериала, предположу, тоже послужило важным референсом.



Ну и было бы просто преступлением не упомянуть "Техасскую резню бензопилой". Здесь, как и в фильме, - семейка, напоминающая безумных реднеков-каннибалов, обстановка захламлённого фермерского дома, иссушённые трупы повсюду, Джек, в чём-то также напоминающий Кожаное Лицо (Лезерфейса), битва на бензопилах с ним и, что прямо говорит о влиянии фильма, - культовая сцена ужина в кругу семьи каннибалов талантливо переосмысленная и перенесенная в игру.




Закрепили: в Capcom вдохновляться чужими произведениями могут - и очень это любят; иногда сами рассказывают, откуда что подсмотрели.
Теперь перейдём к восьмой части серии, а затем - и к самой теме статьи.
Касательно геймплея. Перед "восьмёркой" стояла задача взять всё самое лучшее из четвёрки и повторить, приумножив в два раза (если вы понимаете, о чём я), стараясь воссоздать тот же баланс между динамичными боями, исследованием и головоломками.
Желая отказаться от стандартных зомби, как это уже было сделано в седьмой части, разработчики искали новое направление, по которому могла бы пойти игра. Результатом этих поисков стало появление во вселенной Resident Evil вампиров, болотных чудовищ, ведьм и оборотней. Обобщая - фольклорные монстры, своеобразный "музей" европейских ужасов.



Столь странные чудища объясняются довольно просто: это обычные люди, мутировавшие из-за вживлённого в них Каду - гибридного паразитического организма выведенного Матерью Мирандой. Лорды, и сама Миранда, по-разному экспериментируют с ним и получают своих уникальных монстров, с которыми мы и встречаемся в ходе игры. Поэтому перед вами как бы вампир, но не вампир; оборотень, но не совсем - хотя какая, к чёрту, разница, если он выглядит и ведёт себя так же, да ещё и бежит в вашу сторону с целью убить.



Особняк Беневиенто - явная попытка повторить геймплей нашумевшего ранее P.T. и психологического хоррора в целом. Здесь переплетается невозможность оказать сопротивление неубиваемому монстру, замкнутое пространство, решение сюрреалистичных головоломок c медленным нагнетанием страха и попыткой с его помощью прикоснуться к прошлому и внутреннему миру главного героя. Ну а ещё здесь используется тема одержимых злых кукол ("Анабель", "Чакки", куклы из "Крампуса").








Моро во многом опирается на эстетику Лавкрафта с его рыбацкими деревнями, жители которых из-за поклонения древним морским богам постепенно теряют человеческий облик и превращаются в жуткие подобия своих же божеств. Фамилия Моро - отсылка к книге знаменитого английского писателя Герберта Уэллса "Остров доктора Моро", в которой главный герой создавал существ-гибридов. Сальваторе Моро, возможно, был врачом (или планировался таковым), так как в деревне есть дом, который называется "Клиника Моро". Внешним видом он немного напоминает духа воды - каппу, существо из японской мифологии, похожего на нашего водяного.






Эшли Грэм.
Дочь американского президента, девушка, которую нам нужно вытащить из лап культа Лос-Илюминадос, типичный пример архетипа "девы в беде", классический напарник в видеоигре - и та, к кому у Леона мгновенно пропадает интерес, стоит только ему вновь встретиться с Адой Вонг.
Но вот что интересно: в биографии этого персонажа есть одна любопытнейшая деталь, которую в интернете практически никто не замечает и не обсуждает. А зря, ведь если обратить на неё внимание и начать изучать факты с этой деталью связанные, можно узнать много поразительного - причём не столько о вселенной игры, сколько о нашем с вами реальном мире.
В этой статье, которая на первый взгляд о хоррор-игре про паразитов, вирусы и биологическое оружие, мы неожиданно окажемся с вами в разговоре о раскладных телефонах, многовековых студенческих традициях, американской истории, мифологии и даже приоткроем завесу некоторых тайн.
Преодолев длинную череду трудностей и испытаний, вы наконец оказываетесь внутри церкви, где культисты удерживают Эшли. В помещении можно увидеть лежащий на полу розовый раскладной телефон и, при желании, рассмотреть его детальнее в отдельном окне. Очень сильно он напоминает Motorola RAZR V3 - телефон, вышедший в 2004 году. В это же время, замечу, происходят события игры.


RAZR V3 - легендарная флагманская модель, среди достоинств которой ультратонкий дизайн, яркий цветной дисплей, встроенная камера с разрешением 640×480, mini-USB, Bluetooth 1.2, а также целых (сейчас лучше присядьте) 7,2 Мб внутренней памяти, доступной для пользовательского содержимого. Да, когда-то это действительно были передовые характеристики для телефона.


RAZR V3
Не нужно быть Шерлоком, чтобы понять: такая высокотехнологичная для своего времени вещь, ещё и розового цвета, явно не собственность одного из жителей отдалённой испанской деревни, а телефон разыскиваемой Леоном Эшли. Разбитые экраны - внешний и внутренний - дают нам два возможных варианта случившегося: либо телефон выпал, когда Эшли тащили в нужную комнату церкви, либо его сломал и выбросил один из похитителей, увидев, как им пользуются, чтобы спастись. (Ладно, есть ещё третий вариант: один из них увидел, как Эшли играет во встроенный бильярд или гольф на телефоне, тоже захотел попробовать, но когда сам попытался поиграть - ничего не получилось и он от злости его разбил.)
Кстати, если я всё правильно понимаю, именно благодаря телефону спецслужбы смогли отследить возможные координаты Эшли, по которым и был отправлен Леон.
Получается, эта неприметная вещичка сыграла довольно важную роль в сюжете, сделав поиск Эшли вообще возможным. На этом фоне выглядит немного странно, что Краузер, участвовавший в похищении, а до этого служивший в американских войсках, вроде бы обязанный по долгу службы знать о возможностях своей страны в области отслеживания, не проверил Эшли на наличие какой-либо техники.
А может, он хотел, чтобы её искали, зная, кого правительство пошлёт на поиски?
Но вернёмся к телефону. На задней стороне раскладушки можно заметить наклейку с буквами греческого алфавита: ΣΓΦ. Те же буквы, написанные латиницей, изображены на другой наклейке, где повторяются 3 раза: Sigma Gamma Phi.
Для большинства игроков, особенно неамериканцев, данные надписи просто информационный шум, не говорящий абсолютно ни о чём. Также было и для меня: сколько бы раз я не перепроходил игру и не смотрел на этот телефон (если вообще на него смотрел), взгляд не задерживался на наклейках дольше секунды, а заинтересованность не появлялась вовсе.
И только однажды, совершенно случайно наткнувшись на одну тему в интернете, я вдруг вспомнил, что раньше видел нечто похожее в Resident Evil 4. Именно тогда греческие буквы ΣΓΦ на телефоне наконец-то обрели для меня долгожданный смысл.
Эта история началась давным-давно. Ну, может быть, не в античность, а чуть ближе к современности, да и не в Греции, а на Североамериканском континенте. 5 декабря 1776 года в Колледже Вильгельма и Марии в Вильямсбурге, штат Вирджиния, было создано первое “греческое братство”.
Его целью, как заявлялось, было создание литературного общества, в котором участники могли бы вести интеллектуальные дискуссии и дебаты друг с другом, но, что не менее важно, делать всё это секретно. Дело их, живущее и по сей день, стало началом “греческого движения”, а название выбрали - Phi Beta Kappa. Заметили сходство?
Название первого “греческого общества” стало принципом и для многих последующих: это последовательность из трёх (реже двух) букв греческого алфавита, по которым можно было определить штат, девиз или даже состав братства. “Можно было” - потому что теперь из-за большого их числа по всей стране, это правило работает не так хорошо, как раньше.
А стало их действительно много: сейчас по всей стране - тысячи, в каждом штате - несколько сотен, а в некоторых крупных университетах - десятки. Особенный рост движения, обеспечивший такие масштабы, пришёлся на XIX век. Тогда же появилось первое юридическое братство (Phi Delta Phi) - 1869 год, инженерное братство (Tau Beta Pi) - 1885 год и самые крупные братства: Kappa Alpha (1825), Phi Gamma Delta (1848), Sigma Chi (1852), Sigma Alpha Epsilon (1856), Sigma Nu (1869).
Все участники заносились в общий список, благодаря которому каждый “грек” мог получить доступ к другому “греку”, если это было нужно, и сократить пять-шесть рукопожатий до одного-двух. Очень ценится “быть греком” того же братства во втором (и более) поколении - обычно такие люди получают преимущество при вступлении.
Это правило характерно для многих тайных обществ. Взять хотя бы масонский термин "луфтон" - сын масона, его внук или более отдаленный родственник по прямой нисходящей линии, пользующийся преимущественным правом при приёме в ложу (В России иногда называется "волчонком").
Но не только это сходство роднит греческое общество с масонством.
Именно правила функционирования масонских лож, перенесённые на студенческие братства (принципы рекрутирования, церемониальное посвящение, локальные секреты вроде девиза и истории общества, тайные жесты, рукопожатия, пароли) и стали той оригинальной особенностью, что отличала "греческое движение" от более ранних студенческих движений. Оно же и сделало их такими популярными.
“Греки” повсюду: значительная часть членов правительства (63%), Верховного суда (85%), сенаторов (76%), руководителей транснациональных корпораций (85%) и немалое количество президентов с 1877 (то есть 18 из 28).
Стоит учитывать, что проценты могут быть не стопроцентно точными и о цифрах можно долго спорить, но суть передана верно: представленность “греков” во власти просто колоссальна.
Всё потому, что братства создают пожизненные сети выпускников и облегчают карьерный путь; исследования и отчёты отраслевых организаций показывают, что участие в них увеличивает шансы на полезные связи, социальный капитал, пожертвования и доступ к ресурсам.
Разумеется, в братства часто попадают уже привилегированные и социально активные студенты, что уменьшает уверенность в причинной роли этих самых братств.
Но здесь нужно понимать одну важную вещь: если вы родились в семье сенатора, медиамагната или финансиста, в вашем телефоне не появляются автоматически номера других влиятельных персон, и вы не становитесь просто так друзьями с другими представителями элиты потому, что на счетах ваших родителей числа с одинаковым количеством нулей.
Вам, кем бы вы ни были, нужно с людьми вашего класса выстраивать связи, располагать себя в локальной иерархии, завоёвывать доверие и заводить полезные знакомства - и именно поэтому "греческая система" так важна.
А когда это делать лучше чем в студенческие годы?
Можно сказать, что греческое движение выполняет две ключевые задачи: во-первых, социализацию детей элиты друг с другом, чтобы благодаря полученным связям они не растеряли, а лучше приумножили капитал и влияние своих семей; во-вторых, приток новых лиц через студенческие братства в эту самую элиту для предотвращения её застоя и деградации.
И уже долгое время с этими задачами братства вполне успешно справляются.
А вот здесь мы можем видеть, как Tau Kappa Epsilon (Рональд Рэйган) передаёт эстафету президенства Delta Kappa Epsilon (Джорджу Бушу).
Стоило бы уточнить, что “греческое движение” - не первое и не последнее.
Я умолчал об этом в начале, но причина его появления в том, что создатель, Джон Хифф, не смог вступить в две уже существующие студенческие группы: “Пожалуйста, не спрашивай” и “Клуб Плоских Шляп”.
Они, в свою очередь, тоже придумывались не с нуля, и в этом деле американцы вдохновлялись своими старшими братьями - европейцами, у которых подобные группы называются студенческими корпорациями и начинают свою долгую историю в некоторых случаях чуть ли не с XIII-XIV веков.
Но не только студенческие общества сменяют друг друга - сами "греки", как и всё в мире, со временем изменились.
Лучшее время “греческих братств” - первая половина XX века. Именно тогда наибольший масштаб движения с момента его появления сосуществовал с сохранением принципов и целей, ради которых движение и было создано.
Но в 50-ых из-за демократизации колледжей, в которых уже были греческие общества, их ряды пополнились как никогда прежде. Эта тенденция продолжается и по сей день. Ранее где-то около 2% от всех студентов были частью греческого сообщества, сейчас это значение приближается к 10%, а в некоторых кампусах их даже 20-60%.
Однако демократизация тайного общества довольно быстро привела к его десакрализации, из-за чего "греческое движение" стало просто открытым дополнением к университету или колледжу.
Сегодня вся эта таинственность как немногочисленный кружок интеллектуалов при свечах дискутирует о вопросах политики, философии, строящих планы о будущем страны и всей планеты вдали от посторонних глаз, точно не соответствует тому, как выглядят "греческие братства" в наше время. Интересы и приоритеты большинства "греков" претерпели огромные изменения, а современные братства скорее можно описать как социальные организации с вечеринками, общественными мероприятиями, благотворительностью и нетворкингом.
Сейчас "греческое движение" окружают такие важные дискуссии, как: "Есть ли там расизм?", "Как нам уменьшить случаи падения пьяных студентов из окон?", "Что делать с проблемой дедовщины в братствах?", "Как окончательно запретить унизительные и опасные для здоровья обряды посвящения?" - и тому подобное.
"Греков" в США теперь несколько миллионов, и каждый год число их пополняется сотнями тысяч новых участников. В истэблишмент, органы управления и в верхние офисы крупных корпораций при таких масштабах попасть смогут не все - далеко не все. Это не значит, что среди добившихся успеха американцев теперь будет меньше "греков". Но это значит, среди самих "греков" доля добившихся успеха будет ниже - просто потому, что их стало слишком много.
В этом контексте интересно рассмотреть студенческие движения, решившие пойти по другому пути. И первым, кто напрашивается для упоминания, становится старейшее тайное общество Йельского университета - "Череп и Кости", известное своими влиятельными выпускниками и созданное Альфонсом Тафтом совместно с Уильямом Расселом по образцу немецких обществ.
В отличии от "греческого движения", о нём известно крайне мало. Под вопросом остаются способы инициации новоприбывших, неизвестно и то, как вообще выглядят их собрания.
Туда не попадают по собственной инициативе - общество само ежегодно выбирает 15 студентов, которых хочет видеть в своих рядах. Чаще всего это представители высшей элиты, дети самых богатых и влиятельных семей. Ранее обязательным условием также были протестантское вероисповедание и англосаксонское происхождение.
Число 322 в их символике, по одной версии, - это дата смерти греческого оратора Демосфена (322 г. до н.э.) По другой версии, оно означает: создано в (18)32 году, 2-ом корпусе.
Есть и такой любопытный факт: участники общества занимаются тем, что похищают вещи у других студенческих объединений, стараясь в этом искусстве превзойти друг друга. У всех членов есть прозвища - имена персонажей из литературы или мифологии: Гамлет, Тор, Один, Магог, Баал. А еще каждый год в конце лета они собираются на острове Дир-Айленд, которым сами же владеют. Там новые участники знакомятся с теми, кто давно покинул стены университета, и просто встречаются друг с другом, чтобы регулярно поддерживать связи.
Вот как-то так.
Нет, это не всё - вот ещё один смешной факт. В 2004 году на выборах президента оба кандидата были "костоправами" (так себя они иногда называют). Получается, "Череп и Кости" vs. "Череп и Кости". Уверен, на своих собраниях в Дир-Айленде они сами не раз над этой ситуацией и смеялись.
В этой главе будет перечень знаменитых и влиятельных людей, чьё вступление в братство доказано, подтверждено и даже не скрывается. Если вам список из фамилий, должностей и греческих букв наскучит - переходите к следующей части: там мы вернёмся к Resident Evil.
Череп и Кости
- Джордж Буш старший - 41-й президент США.
- Джордж Буш младший - 43-й президент США.
- Прескот Буш - банкир и сенатор, отец и дед сами понимаете кого.
- Пол Джаматти - актёр, комедиант, продюсер.
- Альфонсо Тафт - военный министр и генеральный прокурор США.
- Уильям Тафт - 27-й президент США.
- Генри Люс - создатель Life, Fortune, Time, Sports Illustrated, Баал.
- Дедушка Брюса Уэйна. Это, конечно, шутка, но в "Бэтмене" 1966 г. в 33-й серии мультсериала упоминается, что дед Уэйна является основателем общества.







Delta Kappa Epsilon
- И здесь тоже был Джордж Буш старший и младший.
- Ратерфорд Хейс - 19-й президент США.
- Теодор Рузвельт - 26-й президент США.
- Франклин Рузвельт - 32-й президент США.
- Джеральд Форд - 38-й президент США.
- Джон Морган младший - банкир, унаследовавший от отца J.P. Morgan & Co.





Phi Beta Kappa
- Джефф Безос - предприниматель, основатель Amazon.
- Марк Твен - писатель.
- Роберт Оппенгеймер - физик-ядерщик, руководитель Манхэттенского проекта.
- Билл Клинтон - 42-й президент США.
- Генри Киссинджер - государственный деятель, дипломат.
- Брэд Делсон - музыкант, один из основателей Linkin Park.
- Сьюзен Зонтаг - писательница, литературный и кинокритик, философ.
- Александр Белл - учёный, изобретатель, основатель компании AT&T.








Другие
- Нил Армстронг (Phi Delta Theta) - астронавт, первый человек ступивший на Луну.
- Вудро Вильсон (Phi Kappa Psi) - 28-й президент США.
- Кэлвин Куллидж (Phi Gamma Delta) - 30-й президент США.
- Брэд Питт (Sigma Chi) - актёр.
- Дэвид Лэттерман (Sigma Chi) - телеведущий.
- Мартин Лютер Кинг мл. (Alpha Phi Alpha) - американский борец за гражданские права.
- Мэттью МакКонахи (Delta Tau Delta) - актёр.
- Стивен Спилберг (Theta Chi) - кинорежиссёр.
- Харрисон Форд (Sigma Nu) - актёр.









Ну и бесчисленное количество других имён и фамилий, которые все не перечислишь. Если интересно, ниже я предоставил списки, где их намного больше - можете изучить.
Списки:
- Skull and Bones - https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Skull_and_Bones_member...
- Sigma Chi - https://www.ranker.com/list/famous-sigma-chis/celebrity-list... | https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Sigma_Chi_members
- Delta Kappa Epsilon - https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Delta_Kappa_Epsilon_me...
- Phi Beta Kappa - https://www.pbk.org/about/notable-members
- Alpha Phi Alpha - https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Alpha_Phi_Alpha_member...
- Kappa Alpha Theta - https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Kappa_Alpha_Theta_memb...
- Phi Kappa Psi - https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Phi_Kappa_Psi_members
- Beta Theta Pi - https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Beta_Theta_Pi_members
- https://www.buzzfeed.com/madisonmcgee/celebs-in-greek-life
- Очень хороший сайт где много интересного про "греческие братства" - https://www.ranker.com/lists/fraternities-and-sororities
А теперь возвращаемся к игре.
В Wiki RE 4 читаем, что в 2004 году Эшли была похищена, когда возвращалась домой из колледжа в Массачусетсе, Джеком Краузером - наёмником, работавшим на Осмунда Сэддлера. Это очень важная информация и прямое подтверждение, что Эшли уже вполне могла состоять в "сестринстве".
И ведь она не обычная девушка, а дочь действующего президента. Если вспомнить факт "греческого происхождения" большинства реальных президентов и предположить, что президент из RE, как очень влиятельный человек, тоже мог состоять в братстве, то выходит, что Эшли с таким родителем стать частью "движения" было бы проще простого.
Вспоминаем теперь буквы на телефоне - “Sigma Gamma Phi” - и после недолгих поисков находим то, что нам нужно.
Sigma Gamma Phi, также известная как Arethusa Sorority, действительно существует как женское студенческое объединение в системе «греческой жизни» университетов в США. (https://www.arethusa.org)


Их символы: герб с надписью «Per Aspera Ad Astra» (Сквозь трудности - к звёздам), золотой значок и белая гвоздика.
Второе их название, Arethusa Sorority, отсылает нас к древнегреческой нимфе-охотнице Аретусе, миф о которой, также как и история Эшли, связан с попыткой похищения и побега. Только в её случае, вместо Сэддлера преследователем был речной бог Алфей. Других параллелей между их историями я не нашёл, да и не думаю, что они были, но общее сходство выглядит любопытно.
С этой новоприобретённой информацией предлагаю посмотреть на план Сэддлера под немного другими углом. Давайте пофантазируем, будто его замысел - заразить не дочь президента, а абстрактного участника “греческого общества”.
Ведь какова была задумка? Инфицировать Эшли, которую спасут и вернут в Америку, а там она, имея прямой контакт со своим отцом - первым лицом государства, - заразит Плагой его и всю управляющую структуру, после чего те становятся послушными марионетками Сэддлера.
Но всё это, да, сложнее и дольше, можно было бы сделать через обычного участника греческого общества. Он будет с высокой вероятностью знаком и иметь связи с детьми (как нам показывает статистика) довольно влиятельных людей, поэтому заразив своих "братьев и сестёр" те поделятся паразитом со своими родителями, которые в свою очередь инфицируют коллег, знакомых и так далее. В принципе, на каком-то этапе, дойдёт и до президента США.
Таким образом, похищение Эшли можно рассматривать как очень сложное и продуманное отвлекающее мероприятие, созданное, чтобы сконцентрировать внимание и силы всего правительственного аппарата на ложной цели, пока за их спинами происходит главная часть коварного плана, а во власти, армии, бизнесе, развлекательной индустрии то тут, то там всё появляются новые носители паразита.
Сам замысел элегантно превращается не в просто контроль над верхушкой государственной иерархии, а в контроль над всей правительственной и социальной сетью, где заражаются самые разные её узлы. Если же план на каком-то этапе проваливается и "пришельцев" замечают - тоже не страшно, ведь последствия даже этой незавершенной стратегии будут настолько катастрофичными, что страна может не оправиться от последствий и погрузится в многолетний хаос.
Всё это, конечно же, воспринимайте только как спекуляцию и мои личные фантазии, а сюжет игры сослагательного наклонения, как все мы знаем, не имеет. Но главам религиозных культов из Испании, контролирующим прихожан через паразитов, - на заметку.
!!!Не призыв к действию!!!
Да-а-а...
Начали с розовой Motorola, а закончили вопросом о том, кто на самом деле управляет миром.
Удивительно сколько всего можно узнать, стоит лишь немного присмотреться к наклейкам на еле приметной модели телефона из видеоигровой серии, где от части к части мы уничтожаем орды зомби, лечимся разноцветной травой, или какой-то жидкостью, поливая ею руку, большинству боссов и врагов отстреливаем слабые места - а это почти всегда огромные жёлто-зелёные глаза или гнойные нарывы, - а главного злодея, который в ходе финального боя разрастается до лавкрафтианских масштабов, убиваем из ракетницы и улетаем под взрывы с места событий, в надежде, что следующая битва станет для Umbrella последней, но внутри себя горько осознавая, что конец их злодеяний даже не близок и мир ещё не раз столкнётся со всем ужасом биологической угрозы.
К слову об Umbrella: а вы знали, что это лишь прикрытие под видом частной компании для более могущественной и древней реально существующей организации, что можно понять, внимательнее приглядевшись в
Лицо Венома упавшего из космоса не в Америку, а в Россию, где повсюду церкви с колоколами, от которых ему плохо.
Может, для этого их так много и строят?
А вообще, это хороший повод поговорить о Веноме (из 3-й части "Человека-Паука" Сэма Рэйми и в целом как о персонаже). Известно, что его главной слабостью является громкий звук, а самым запоминающимся и часто используемым способом этот звук вызвать является колокол. Церковный колокол. И вот из-за этой детали сцена избавления от симбиота чем-то начинает напоминать изгнание демона, во время которого тот, в кого вселились, мучается из-за процесса отделения, а вселившийся делает всё возможное, лишь бы остаться.
Теперь вспомним, как Веном задаривает принявшего его новыми силами, улучшает имеющиеся и, что самое главное, раскрепощает в их использовании. Всё это он делает, чтобы потом получить от человека, упивающегося своими успехами и достижениями, контроль над личностью и незаметно превращает его в агрессивного психопата (и очень плохого танцора).
Интересен и момент "прилипания" к жертве. Замечу, что в фильме симбиот находился какое-то время в квартире Питера, но начал действовать он, когда у Паркера проблемы на работе, в отношениях с Мерри Джейн и с Гарри потерявшим память, а до этого пытавшимся его убить, навалились одновременно друг на друга. Вместе со всем этим стало известно, что в убийстве дяди Бена замешан ещё один не пойманный преступник - Марко Флинт, превратившийся в Песочного человека, которого пока не удалось победить, и как это сделать - непонятно. Тут возникает сильное желание не только одолеть очередного суперзлодея, но и убить из-за сильной личной ненависти, хоть это и не соответствует кодексу Человека-Паука. Именно в этот момент эмоционального опустошения и запретного желания, пока Питеру снится кошмар, симбиот решается к нему подойти. Хотя, повторюсь, возможностей сделать это раньше было не счесть, но он выжидал подходящего момента, когда Питер будет слишком слаб и не сможет отказаться от подаренных ему новых возможностей.
Теперь насчёт Эдди Брока, ситуация с которым ещё более показательная. Потерявший работу, статус и репутацию, он приходит в церковь, где умоляет Бога о смерти Паркера. В этот момент он не испытывает угрызений совести из-за подделки фотографии, не просит дать возможность начать всё с чистого листа. Единственное, о чём он может думать, - это смерть одного человека, которая должность и уважение окружающих вернуть не сможет. Это очень хорошо показывает личностные качества Брока. И в церкви по удачному стечению обстоятельств появляется тот, кто, находясь в поисках новой жертвы, готов помочь в его преступном желании. При этом сам же симбиот и ответственен за действия Питера, направленные против Брока, из-за которых тот теперь страдает. Можно сказать, виновник его бедственного положения становится в один момент спасителем.
Ну и так, по мелочи: например, внешний вид Венома. Прищуренный взгляд с приоткрытым ртом, почти всегда выражающим даже не ненависть, а какую-то насмешку, и зубы, виднеющиеся из огромной пасти, острые, как и другие элементы в его дизайне. Есть что-то в его образе демоническое.
Всё это приводит к мысли, что Веном - очень изобретательная и необычная метафора одновременно одержимости и сделки с дьяволом: очень выгодной и соблазнительной вначале, но о которой придётся жалеть до конца своих дней, узнав, что ты отдал взамен, хотя будет уже слишком поздно. Сделка, которую предлагают принять в самое тяжелое время в жизни, когда кажется, что своими силами разрешить все навалившиеся проблемы никак не получится. Хотя Веном действует чуть интереснее: он как приложение с бесплатным пробным периодом - сначала ничего от тебя не требует, предоставляя все возможности, и только потом, когда отказаться от него всё сложнее, назначает цену.
Кстати, по поводу цены. Изначально планировался совсем другой вариант финальной схватки. В ней Человек-Паук должен был проткнуть стальным прутом симбиота в надежде убить, находящегося в нём Эдди Брока, но в ответ Веном, улыбаясь, показывает ему, что никого внутри него уже нет и от прежнего владельца остались только кости.
Во-первых, эта сцена на мой личный взгляд, в разы лучше той, что была выбрана по итогу. Под неё даже готовился мерч, но что-то заставило изменить сценарий.
А во-вторых, посмотрите, как у Брока за время пребывания в Веноме деформировался череп. Возможно, а мы этого даже не знаем, симбиот делает человеку ещё и мьюинг.
Предвижу скептицизм, что такой уровень иносказательности может быть в супергероике, но если взять, например, "Людей Х" и какой Эзопов язык использовали там создатели (чего сами потом и не скрывали), то понимаешь, что версия с Веномом не так уж и фантастична, как может показаться на первый взгляд.
Ну а в том, что монстр может быть скрытой метафорой, тоже нет ничего странного, если вспомнить о других монстрах: из масскультуры и мифологических.
Друзья, подписывайтесь на телеграм-канал. В нём статьи выходят на три месяца позже, и вообще мне не хватает дисциплины его вести, но вы подписывайтесь.
Наткнулся на новость (когда я это пишу, уже не первой свежести), что Konami, довольные успехами последней части Silent Hill, хотят двигать серию в том же направлении и уже подумывают, каким будет место действия их следующей игры. Из рассматриваемых вариантов - Южная и Центральная Америка, Италия, Южная Корея и даже Россия.
Не скрою: побродить по безлюдному посёлку городского типа, именуемому (Тихолесье? Туманное? Безмолвск? Тихоград?) Тихохолмск, окутанному густым туманом, из-за которого не получится разглядеть даже ближайшие хрущёвки, мне бы хотелось.
Интересный факт: между Silent Hill и Россией есть связь - косвенная и опосредованная, но всё же. Художник серии Масахиро Ито, создавший визуальный код игры - локации города, внешний вид монстров и культового Пирамидоголового, - в период между 2008 и 2010 годами участвовал в разработке научно-фантастического хоррора в сеттинге постапокалиптичной России. Проект под руководством Sony к сожалению, закрыли ещё до анонса, и всё, что от него осталось, - несколько артов и наброски сюжета.




Бонусный интересный факт: первым музыкальным воспоминанием Акиры Ямаока, который с серией с её самого начала и по сей день, была композиция британской группы Visage - “Moon over Moscow”. Одна из его любимых и именно её, по его словам, он взял бы на необитаемый остров, если бы нужно было выбрать только одну песню. Тоже своего рода связь.
Но не будем грустить о не вышедших играх, а помечтаем о тех, которые точно никогда не выйдут. Поэтому здесь предложу свой вариант того, где могли бы развернуться действия следующей части "Громких Равнин".
Идея на первый взгляд будет выглядеть так, будто в какой-то психиатрической больнице перестали выдавать лекарства и провели интернет. В принципе, так оно и есть, поэтому, пока санитар не узнал, кто украл его телефон, давайте начинать.
Я хочу вас убедить, что раз уж разработчики решили покинуть в последней части привычный, но ставший им творчески тесным американский городок, переехав в Японию середины XX века, и, не желая на этом останавливаться, собираются в каждой новой части перемещать нас в разные уголки земного шара - можно пойти ещё дальше. Как если бы идея Silent Hill разрослась и открыла филиалы по всей планете. Но обязательно ли останавливаться только на этом?
Нет. И именно поэтому: местом действия следующей Silent Hill мог бы послужить мир Disco Elysium.
У нас уже есть Гарри Дюбуа. Человек с не самой завидной судьбой и трагическим, тяжёлым прошлым, которое он усердно пытается смыть из своей памяти алкоголем и веществами похуже.
Подходящий персонаж для игры концепция которой - "*обычные люди с тьмой (грехами, чувством вины или неспособностью видеть истину) в своих сердцах «призываются» в город, где сталкиваются со сверхъестественными вещами, монстрами и альтернативной реальностью, известной как Потусторонний мир*".
Криптиды, 24 личности в голове Гарри, образы из его прошлого и зависимости могут послужить источником вдохновения для внешнего вида монстров и боссов. Здесь вновь процитирую Wiki SH: "*Большинство монстров серии представляют собой различные аспекты, связанные с самими персонажами и символизируют их скрытые стороны и подсознание*".
Ещё вспомнил про "шкафчик мыслей" и просто посмотрите, какие здесь есть прекрасные и уже готовые дизайны.
















В Элизиуме нам удалось побывать всего лишь в небольшом районе Ревашоля - Мартинезе. И даже его мы увидели лишь малую часть.
Но сам Элизиум - это не обособленный город или страна, а целая планета. Талантливо и кропотливо создаваемый на протяжении нескольких лет мир, достаточно проработанный, чтобы воспользоваться имеющимися наработками, но не настолько конкретный и определённый, чтобы не позволить дополнять себя новыми идеями.
Действие можно разместить практически в любой точке Элизиума, как и выбрать характер застройки, географическое положение и назначение города. Сделать его похожим на провинциальный город Центральной Европы, фавелы Южной Америки, заброшенный город Крайнего Севера России - или придумать для него совершенно оригинальный внешний вид не пытаясь копировать точь в точь чьё-то градостроительство и архитектуру, а смешивая стиль разных культур и эпох придав ему тем самым оригинальный облик.
И самое главное: в этих вселенных есть вещи, которые идеально дополняют друг друга. Это Потусторонний мир (а также туман) из Silent Hill и disco-elysium’ная Серость.
Туман из элегантного обхода технического ограничения (PlayStation не тянул дальнюю прорисовку) превратился в нарративный и эстетический элемент, став обязательной частью франшизы и её символом. Перенести серию в другую страну оказалось допустимым, но вот отказаться от тумана никто не решился.
Что интересно в Disco Elysium мы можем наткнуться на следующий факт: Там, где материя граничит с серостью, создаётся "шум материи", который буквально испаряется в Серость, это называется "великим видением". Область перехода между миром физическим и Серостью называется "коллапсом порога", во время которого образуется холодный серый туман.
Серость сама по себе - крайне интересная идея. Что-то масштабное и не поддающееся человеческому пониманию; в этом она напоминает Зону братьев Стругацких и "Солярис" Станислава Лема.
Планета в Элизиуме состоит из Изол (по-нашему - континентов) и окутывающей 72% её поверхности Серости. Серость не имеет запаха, ахроматична, но периодически выступает серыми вспышками и дугообразными формами над Изолами, за что и получила свое название, также её часто называют "врагом жизни и материи".
После долгого пребывания в ней у путешественников появляются чужие воспоминания, а собственные возвращаются с новой силой; в радиоэфирах слышны разговоры из будущего. Внутри Cерости перестают работать законы физики, лингвистики, биологии, математики, и даже истории. Чем глубже вы погружаетесь в неё, тем сильнее искажаются научные законы.
"Серость состоит из прошлого. Там хранятся все пропавшие вещи - перепутанные, печальные, заброшенные. Серость - это воспоминания мира о мире. Она сметает всё на своем пути и в конце концов поглотит всю материю."
Держа это в голове, давайте вспомним, как описывали Silent Hill и его Потусторонний Мир.
В Сайлент-Хилле граница между реальностью и нереальностью размыта. Может быть, что сам город переместился куда-то вроде иного измерения, или может быть, что всё это происходит внутри чьего-то сна. Возможно ли, что за разрушенными дорогами ожидает реальный мир?
...он лежит на границе, где пересекаются реальность и нереальность, в месте, близком, но в то же время отдалённом. Потусторонний мир не является реальностью, и всё же он реален на другой плоскости существования. Его можно рассматривать как раковую болезнь, медленно поражающую реальность, или же измерение, которое вторгается в другое измерение. Также возможно, что Потусторонний мир находится в сознании людей (частично или полностью). Потусторонний мир формируется разумом и психикой тех, кто попал под его влияние, обычно в результате создавая их персональный лимб.
Первоначально Потусторонний мир был уникальным явлением для Сайлент-Хилла, однако со временем он распространился на соседние города, такие как Шепердс-Глен и Эшфилд.
Здесь мы видим похожие мотивы: необъяснимое происхождение, неконтролируемое распространение, враждебность ко всему нормальному и привычному, антагонизм материи, невозможность хоть как-то классифицировать и охарактеризовать явление научным способом - сухим языком фактов. Поэтому всегда приходится переходить на другие способы объяснения, как например, аналогия и метафора. Присутствует определенная персонификация: и Серости и Потустороннему миру приписываются желания, цели, воля и даже планы в отношении конкретного человека. Обе сущности оказывают неизгладимое влияние на того, кто в них попал.
Конечно, Потусторонний Мир действует более индивидуально точечно, в то время как Серость - это масштабное явление, охватывающее три четверти планеты угрожающая абсолютно всему живому. Но и в ней каждый сходит с ума по своему и в одиночестве.
Другие мои статьи:
