IlyaMasodov

IlyaMasodov

https://t.me/r_h_i_z_o_m_e Надеюсь каша в моей голове для кого-то сможет стать пищей для ума.
На Пикабу
Дата рождения: 6 июня
в топе авторов на 753 месте
417 рейтинг 3 подписчика 1 подписка 20 постов 2 в горячем
4

Пара слов о Веноме

Лицо Венома упавшего из космоса не в Америку, а в Россию, где повсюду церкви с колоколами, от которых ему плохо.

Может, для этого их так много и строят?

А вообще, это хороший повод поговорить о Веноме (из 3-й части "Человека-Паука" Сэма Рэйми и в целом как о персонаже). Известно, что его главной слабостью является громкий звук, а самым запоминающимся и часто используемым способом этот звук вызвать является колокол. Церковный колокол. И вот из-за этой детали сцена избавления от симбиота чем-то начинает напоминать изгнание демона, во время которого тот, в кого вселились, мучается из-за процесса отделения, а вселившийся делает всё возможное, лишь бы остаться.

Теперь вспомним, как Веном задаривает принявшего его новыми силами, улучшает имеющиеся и, что самое главное, раскрепощает в их использовании. Всё это он делает, чтобы потом получить от человека, упивающегося своими успехами и достижениями, контроль над личностью и незаметно превращает его в агрессивного психопата (и очень плохого танцора).

Интересен и момент "прилипания" к жертве. Замечу, что в фильме симбиот находился какое-то время в квартире Питера, но начал действовать он, когда у Паркера проблемы на работе, в отношениях с Мерри Джейн и с Гарри потерявшим память, а до этого пытавшимся его убить, навалились одновременно друг на друга. Вместе со всем этим стало известно, что в убийстве дяди Бена замешан ещё один не пойманный преступник - Марко Флинт, превратившийся в Песочного человека, которого пока не удалось победить, и как это сделать - непонятно. Тут возникает сильное желание не только одолеть очередного суперзлодея, но и убить из-за сильной личной ненависти, хоть это и не соответствует кодексу Человека-Паука. Именно в этот момент эмоционального опустошения и запретного желания, пока Питеру снится кошмар, симбиот решается к нему подойти. Хотя, повторюсь, возможностей сделать это раньше было не счесть, но он выжидал подходящего момента, когда Питер будет слишком слаб и не сможет отказаться от подаренных ему новых возможностей.

Теперь насчёт Эдди Брока, ситуация с которым ещё более показательная. Потерявший работу, статус и репутацию, он приходит в церковь, где умоляет Бога о смерти Паркера. В этот момент он не испытывает угрызений совести из-за подделки фотографии, не просит дать возможность начать всё с чистого листа. Единственное, о чём он может думать, - это смерть одного человека, которая должность и уважение окружающих вернуть не сможет. Это очень хорошо показывает личностные качества Брока. И в церкви по удачному стечению обстоятельств появляется тот, кто, находясь в поисках новой жертвы, готов помочь в его преступном желании. При этом сам же симбиот и ответственен за действия Питера, направленные против Брока, из-за которых тот теперь страдает. Можно сказать, виновник его бедственного положения становится в один момент спасителем.

Ну и так, по мелочи: например, внешний вид Венома. Прищуренный взгляд с приоткрытым ртом, почти всегда выражающим даже не ненависть, а какую-то насмешку, и зубы, виднеющиеся из огромной пасти, острые, как и другие элементы в его дизайне. Есть что-то в его образе демоническое.

Всё это приводит к мысли, что Веном - очень изобретательная и необычная метафора одновременно одержимости и сделки с дьяволом: очень выгодной и соблазнительной вначале, но о которой придётся жалеть до конца своих дней, узнав, что ты отдал взамен, хотя будет уже слишком поздно. Сделка, которую предлагают принять в самое тяжелое время в жизни, когда кажется, что своими силами разрешить все навалившиеся проблемы никак не получится. Хотя Веном действует чуть интереснее: он как приложение с бесплатным пробным периодом - сначала ничего от тебя не требует, предоставляя все возможности, и только потом, когда отказаться от него всё сложнее, назначает цену.

Кстати, по поводу цены. Изначально планировался совсем другой вариант финальной схватки. В ней Человек-Паук должен был проткнуть стальным прутом симбиота в надежде убить, находящегося в нём Эдди Брока, но в ответ Веном, улыбаясь, показывает ему, что никого внутри него уже нет и от прежнего владельца остались только кости.

Во-первых, эта сцена на мой личный взгляд, в разы лучше той, что была выбрана по итогу. Под неё даже готовился мерч, но что-то заставило изменить сценарий.

А во-вторых, посмотрите, как у Брока за время пребывания в Веноме деформировался череп. Возможно, а мы этого даже не знаем, симбиот делает человеку ещё и мьюинг.


Предвижу скептицизм, что такой уровень иносказательности может быть в супергероике, но если взять, например, "Людей Х" и какой Эзопов язык использовали там создатели (чего сами потом и не скрывали), то понимаешь, что версия с Веномом не так уж и фантастична, как может показаться на первый взгляд.

Ну а в том, что монстр может быть скрытой метафорой, тоже нет ничего странного, если вспомнить о других монстрах: из масскультуры и мифологических.


Друзья, подписывайтесь на телеграм-канал. В нём статьи выходят на три месяца позже, и вообще мне не хватает дисциплины его вести, но вы подписывайтесь.

Показать полностью 3 3
13

Где бы сделать следующий Silent Hill?

Наткнулся на новость (когда я это пишу, уже не первой свежести), что Konami, довольные успехами последней части Silent Hill, хотят двигать серию в том же направлении и уже подумывают, каким будет место действия их следующей игры. Из рассматриваемых вариантов - Южная и Центральная Америка, Италия, Южная Корея и даже Россия.

Не скрою: побродить по безлюдному посёлку городского типа, именуемому (Тихолесье? Туманное? Безмолвск? Тихоград?) Тихохолмск, окутанному густым туманом, из-за которого не получится разглядеть даже ближайшие хрущёвки, мне бы хотелось.

Интересный факт: между Silent Hill и Россией есть связь - косвенная и опосредованная, но всё же. Художник серии Масахиро Ито, создавший визуальный код игры - локации города, внешний вид монстров и культового Пирамидоголового, - в период между 2008 и 2010 годами участвовал в разработке научно-фантастического хоррора в сеттинге постапокалиптичной России. Проект под руководством Sony к сожалению, закрыли ещё до анонса, и всё, что от него осталось, - несколько артов и наброски сюжета.

Хорошая статья, где детально рассказано об отменённом проекте.

Бонусный интересный факт: первым музыкальным воспоминанием Акиры Ямаока, который с серией с её самого начала и по сей день, была композиция британской группы Visage - “Moon over Moscow”. Одна из его любимых и именно её, по его словам, он взял бы на необитаемый остров, если бы нужно было выбрать только одну песню. Тоже своего рода связь.


Но не будем грустить о не вышедших играх, а помечтаем о тех, которые точно никогда не выйдут. Поэтому здесь предложу свой вариант того, где могли бы развернуться действия следующей части "Громких Равнин".

Идея на первый взгляд будет выглядеть так, будто в какой-то психиатрической больнице перестали выдавать лекарства и провели интернет. В принципе, так оно и есть, поэтому, пока санитар не узнал, кто украл его телефон, давайте начинать.

Я хочу вас убедить, что раз уж разработчики решили покинуть в последней части привычный, но ставший им творчески тесным американский городок, переехав в Японию середины XX века, и, не желая на этом останавливаться, собираются в каждой новой части перемещать нас в разные уголки земного шара - можно пойти ещё дальше. Как если бы идея Silent Hill разрослась и открыла филиалы по всей планете. Но обязательно ли останавливаться только на этом?

Нет. И именно поэтому: местом действия следующей Silent Hill мог бы послужить мир Disco Elysium.


У нас уже есть Гарри Дюбуа. Человек с не самой завидной судьбой и трагическим, тяжёлым прошлым, которое он усердно пытается смыть из своей памяти алкоголем и веществами похуже.

Подходящий персонаж для игры концепция которой - "*обычные люди с тьмой (грехами, чувством вины или неспособностью видеть истину) в своих сердцах «призываются» в город, где сталкиваются со сверхъестественными вещами, монстрами и альтернативной реальностью, известной как Потусторонний мир*".

Криптиды, 24 личности в голове Гарри, образы из его прошлого и зависимости могут послужить источником вдохновения для внешнего вида монстров и боссов. Здесь вновь процитирую Wiki SH: "*Большинство монстров серии представляют собой различные аспекты, связанные с самими персонажами и символизируют их скрытые стороны и подсознание*".

Ещё вспомнил про "шкафчик мыслей" и просто посмотрите, какие здесь есть прекрасные и уже готовые дизайны.


В Элизиуме нам удалось побывать всего лишь в небольшом районе Ревашоля - Мартинезе. И даже его мы увидели лишь малую часть.

Но сам Элизиум - это не обособленный город или страна, а целая планета. Талантливо и кропотливо создаваемый на протяжении нескольких лет мир, достаточно проработанный, чтобы воспользоваться имеющимися наработками, но не настолько конкретный и определённый, чтобы не позволить дополнять себя новыми идеями.

Действие можно разместить практически в любой точке Элизиума, как и выбрать характер застройки, географическое положение и назначение города. Сделать его похожим на провинциальный город Центральной Европы, фавелы Южной Америки, заброшенный город Крайнего Севера России - или придумать для него совершенно оригинальный внешний вид не пытаясь копировать точь в точь чьё-то градостроительство и архитектуру, а смешивая стиль разных культур и эпох придав ему тем самым оригинальный облик.


И самое главное: в этих вселенных есть вещи, которые идеально дополняют друг друга. Это Потусторонний мир (а также туман) из Silent Hill и disco-elysium’ная Серость.

Туман из элегантного обхода технического ограничения (PlayStation не тянул дальнюю прорисовку) превратился в нарративный и эстетический элемент, став обязательной частью франшизы и её символом. Перенести серию в другую страну оказалось допустимым, но вот отказаться от тумана никто не решился.

Что интересно в Disco Elysium мы можем наткнуться на следующий факт: Там, где материя граничит с серостью, создаётся "шум материи", который буквально испаряется в Серость, это называется "великим видением". Область перехода между миром физическим и Серостью называется "коллапсом порога", во время которого образуется холодный серый туман.

Серость сама по себе - крайне интересная идея. Что-то масштабное и не поддающееся человеческому пониманию; в этом она напоминает Зону братьев Стругацких и "Солярис" Станислава Лема.

Планета в Элизиуме состоит из Изол (по-нашему - континентов) и окутывающей 72% её поверхности Серости. Серость не имеет запаха, ахроматична, но периодически выступает серыми вспышками и дугообразными формами над Изолами, за что и получила свое название, также её часто называют "врагом жизни и материи".

После долгого пребывания в ней у путешественников появляются чужие воспоминания, а собственные возвращаются с новой силой; в радиоэфирах слышны разговоры из будущего. Внутри Cерости перестают работать законы физики, лингвистики, биологии, математики, и даже истории. Чем глубже вы погружаетесь в неё, тем сильнее искажаются научные законы.

"Серость состоит из прошлого. Там хранятся все пропавшие вещи - перепутанные, печальные, заброшенные. Серость - это воспоминания мира о мире. Она сметает всё на своем пути и в конце концов поглотит всю материю."

Держа это в голове, давайте вспомним, как описывали Silent Hill и его Потусторонний Мир.

В Сайлент-Хилле граница между реальностью и нереальностью размыта. Может быть, что сам город переместился куда-то вроде иного измерения, или может быть, что всё это происходит внутри чьего-то сна. Возможно ли, что за разрушенными дорогами ожидает реальный мир?

...он лежит на границе, где пересекаются реальность и нереальность, в месте, близком, но в то же время отдалённом. Потусторонний мир не является реальностью, и всё же он реален на другой плоскости существования. Его можно рассматривать как раковую болезнь, медленно поражающую реальность, или же измерение, которое вторгается в другое измерение. Также возможно, что Потусторонний мир находится в сознании людей (частично или полностью). Потусторонний мир формируется разумом и психикой тех, кто попал под его влияние, обычно в результате создавая их персональный лимб.

Первоначально Потусторонний мир был уникальным явлением для Сайлент-Хилла, однако со временем он распространился на соседние города, такие как Шепердс-Глен и Эшфилд.

Здесь мы видим похожие мотивы: необъяснимое происхождение, неконтролируемое распространение, враждебность ко всему нормальному и привычному, антагонизм материи, невозможность хоть как-то классифицировать и охарактеризовать явление научным способом - сухим языком фактов. Поэтому всегда приходится переходить на другие способы объяснения, как например, аналогия и метафора. Присутствует определенная персонификация: и Серости и Потустороннему миру приписываются желания, цели, воля и даже планы в отношении конкретного человека. Обе сущности оказывают неизгладимое влияние на того, кто в них попал.

Конечно, Потусторонний Мир действует более индивидуально точечно, в то время как Серость - это масштабное явление, охватывающее три четверти планеты угрожающая абсолютно всему живому. Но и в ней каждый сходит с ума по своему и в одиночестве.


Другие мои статьи:

  1. Любопытство и страх в Hollow Knight. Приём из кино, который ожил в геймплее

  2. Несбыточный приквел Disco Elysium

  3. Деймос. О том как создавать новые картины на основе других

Показать полностью 21
18

Кодекс чести босса компьютерной игры

Если в твои руки попали эти наставления, значит, ты смог получить великую должность босса видеоигры. Это сложное и древнее ремесло, без преувеличения - профессия с правилами, традициями и этикой, которые нами бережно передаются от игры к игре, от поколения к поколению.

Что значит быть боссом? Это значит выйти на бой, исход которого заранее тебе известен, и всё равно достойно сыграть свою роль. Требуется быть сильным и опасным, но вместе с тем - понятным, обучающим и справедливым. Задача не остановить героя, а позволить ему закрепить полученный на уровне опыт, проверить силы, задержать его ровно настолько, чтобы путь, пройденный им до тебя приобрёл значение и смысл.

Ниже приведены правила нашего кодекса, отточенные долгими годами и боями. Не обязательно придерживаться их всех одновременно, но большую часть выполнять требуется. Внимательно перечитывай и соблюдай их - так твоё поражение будет не только неизбежным, но ещё и правильным.

1. Не изобретай себе слишком много атак. Память у героя не бесконечная. Заранее придумай несколько способов нападения и оттачивай их до совершенства ещё до появления героя. Число приёмов не должно превышать десяти, а лучше - и вовсе не быть больше пяти.

2. Позволительная хитрость. Когда чувствуешь, что силы покидают тебя, разрешается перейти в новую фазу, в которой атак будет больше, а сам ты - быстрее и смертоноснее. Возникает вопрос: почему бы это не сделать в самом начале схватки? Твоему оппоненту будет слишком тяжело. Он должен привыкнуть к твоему поведению, и демонстрировать все свои силы с самого начала не принято.

3. Ударил? Молодец, можешь ударить ещё раз или даже пару раз, но нужно успокоиться, сделать вдох-выдох, и отойти. Дай герою немного передышки, хотя бы пару секунд, чтобы прийти в себя и восстановить потерянное здоровье.

4. Предупреждай об атаке. Говорить об ударе должна вся твоя поза, намерение должно читаться в каждом твоём движении. Постой так какое-то время, чтобы у врага было понимание, что и как ты собираешься сделать, и время успеть отреагировать. В большом почёте предупреждение об ударе характерным звуком или свечением той части тебя, что будет атаковать.

5. Место битвы нужно выбирать с умом. Было бы неплохо тебе расположиться там, где уже есть то, что поможет тебя одолеть. Если этого нет - тогда сам расставь заранее такие вещи. Задумайся, что способно наносить тебе постоянный небольшой урон, замедлять тебя, на время обездвижить, парализовать или обнажить твои слабые места. Таких элементов должно быть на арене будущей битвы умеренно, и злоупотреблять ими не стоит.

6. Между атаками неплохо иногда отдыхать. Возможно ты не чувствуешь нужды в отдыхе, но не забывай: он нужен не тебе, а тому, кто пришёл тебя одолеть.

7. Твои слабые места должны быть вместе с тем и самыми заметными местами на твоём теле. Их должен выдавать цвет, яркость и контраст со всем остальным. Об этом обязательно позаботься заранее.

8. Место вашей встречи должно стать ловушкой. Все выходы, двери и пути назад во время битвы обязаны быть закрыты, и только после твоего поражения им разрешается появиться вновь.

9. Припаси заранее где-нибудь у себя подарок, который герой получит, когда сразит тебя. Он должен быть весомым, полезным и значимым - как награда за сложное сражение, что упростит ему битвы в дальнейшем.

10. И в заключение, мой незримый ученик, пожалуй, самое важное. Предназначение твоей короткой жизни - быть всего лишь временным препятствием для главного героя. Умереть от его руки не страшно. Намного сложнее осознать и принять, что главный герой в этой истории - не ты.

Показать полностью
15

Эксклюзивный инсайд из игровой индустрии

Эксклюзивный инсайд из игровой индустрии

Долгое время я раздумывал, стоит ли вообще писать об этом. Сам был не до конца уверен. Но уже 3 моих источника ОТТУДА подтверждают одну и ту же информацию.

Теперь же могу с полной уверенностью всему интернету заявить, что уже в течение нескольких лет, втайне от всех, в режиме строжайшей секретности, создавались и вскоре будут анонсированы - ШАХМАТЫ 2.

Если мои источники говорят правду, то вот лишь небольшая часть из того, что нас ждёт:
- Игровое поле сильно увеличится и будет кардинально изменено;
- Геймплей станет более вертикальным, одна доска будет называться "Поле битвы", другая - "Королевский двор" и третья (насчёт неё я не до конца уверен) -"Дипломатические переговоры". Во всех будет происходить совершенно разный геймплей.
- Обещают новые фигуры. Вот те, о которых я знаю и уверен, что они там будут: Серый Кардинал, Наследник, Главный Заговорщик, Бастард, Регент, Теневой Советник, Фаворит, Генерал, Тяжёлая пехота, Арбалетчик, Алербадист, Щитоносец. Старые фигуры тоже сильно изменятся и будут улучшены.
- Победа матом теперь не единственная возможная. Завершаться игра может разными способами: отречение от престола, дворцовый переворот и т.д.
- Создатели хотят позаботиться о сюжете, которого не было в первой части. Для написания сценария позвали кого-то из Голливуда, кого конкретно сказать не могу.
- Большие планы на развитие киберспорта для своей игры. Примерно через полгода после выхода игры собираются проводить крупный турнир с большими призовыми.
- Поддержу первой части шахмат бросать сразу не станут: обновления ещё какое-то время будут выходить, но переходить на новую версию постепенно придётся.
- Во время игрового процесса будут происходить совершенно разные "сюжетные события", полностью меняющие правила игры. Из тех, о которых мне известно: осада замка, чума, крестовый поход.
- Вот тут не совсем уверен, но, по слухам, будет что-то вроде наследования партии. По каким-то правилам проигранная партия не всегда обнуляется. Следующая игра может начинаться с последствиями предыдущей: отсутствующие фигуры, изменённое поле, другие стартовые условия.

С датой релиза пока не определились: вся эта ситуация с железом сильно подпортила планы. Ещё ходит слух, что разработчики ведут переговоры с Rockstar, Valve и From Software, чтобы скорректировать друг с другом релизы GTA VI, Half Life 3 и Bloodborne I и II на ПК и не выпускать всё в одно время. Официально анонс планируется где-то в первой половине 2026 года.

Вот это всё, что мне известно на данный момент о проекте. Если будет ещё что-нибудь в чём я буду более-менее уверен - сразу напишу. Если вы участвуете в разработке и хотите поделиться имеющейся у вас информацией, можете связаться со мной, приложив подтверждение своего участия в проекте. Гарантирую полную анонимность.

Показать полностью

ИИ-реклама нового поколения

Вот, кажется, выдумываешь что-то специально фантасмагоричное и нереалистичное, сознательно преувеличиваешь действительность и думаешь: ничего такого в жизни точно не будет. А потом приходит новость, что в результате проведённого xAI Хакатона победил проект, который создаёт с помощью ИИ видеорекламу прямо в фильме или сериале, делая её частью сцены, где персонажи рекламируют нужный продукт, радостно держа его в руках или делают вид, что используют его. А затем сюжет просто продолжается, как будто ничего не случилось.

Помню, как при просмотре 4 сезона "Настоящего детектива" (самый худший из всех) помимо многочисленных недостатков самого серила какие-то гении русской озвучки решили сделать так, что персонажи иногда, вместо реальных диалогов из оригинала советуют друг другу, какой доставкой лучше воспользоваться, так ещё по быстрому описывают её преимущества, как будто это такой дружеский совет. А им в ответ: "Да, спасибо, именно так и сделаю в следующий раз". Первый раз, когда это произошло, я думал, что сошёл с ума и мне показалось, а потом это просто стало раздражать и о, даже минимальном, погружении можно было забыть.

Я надеюсь они одумаются и после первого же использования и реакции пользователей забудут об этой идеи.


Я сейчас пересмотрел их видео, и у меня закралась мысль, что они сами относятся к своей идеи с юмором. Вначале быстрым монтажом нам пытаются донести мысль, что классическая реклама - это отстой, и для этого показывают как бы ситуацию, когда человек хочет посмотреть видео о том, как сделать сердечно-легочную реанимацию, но перед этим ему показывают рекламу на 15 секунд. Ну вы поняли, поняли же? Человек умирает, каждая секунда на счету, но, извини, рекламку то нужно посмотреть.

Но они же должны осознавать, что если их вид рекламы добавят не только в фильмы и сериалы, а ещё и в YouTube, то вместо "плохой старой" рекламы человек, которому нужно узнать, как быстро помочь нуждающемуся, увидит что-то типа:
"... в случае, если он так и не приходит в сознание, нужно как можно быстрее и без промедления начать..."
*и тут автор видео встаёт, как и человек, на котором он показывал, что нужно делать, и оба поочерёдно говорят*
А знаете, в жизни всегда нужно найти время на паузу и перерыв.
В ту самую минуту, когда дел становится слишком много, а мысли спешат быстрее вас, просто отодвиньте всё в сторону.
Налейте себе чашку кофе - тёплого, крепкого, собранного из зёрен, которые знают цену хорошему мгновению.
Почувствуйте, как возвращается ясность, как будто мир вдруг сбавил скорость ради вашего глотка.
Сделайте вдох.
Сделайте глоток.
Верните себе своё время.
И пусть весь мир подождёт."

Показать полностью

Алёшенька

Если у вас найдутся свободные 20 минут - доверьтесь мне, я знаю, как вы можете их потратить.

Этого времени вам будет вполне достаточно, чтобы оказаться в круговороте событий, где переплелись инопланетяне, социальные проблемы, трагедия сумасшедшей пенсионерки, две авторитарные секты, алкоголизм, грабитель пельменной и безумные японцы-уфологи.

Казалось бы, простая история о нахождении брошенного ребёнка вдруг превращается в запутанный клубок из драматических поворотов судьбы, противоречивых свидетельств очевидцев, череды фатальных случайностей и посмертного пути существа, так и оставшегося неизведанным, - следы которого уже не суждено найти.

От теории к предположению, от догадки к новым свидетельствам зрители мчатся через расследование этого единственного в своём роде события. Что же это было? Радиационный выброс, ребенок с патологиями? А если это действительно первый контакт с внеземной жизнью - не подписали ли жители Кыштыма смертный приговор всему человечеству как виду, когда показали, что доверенную ИМИ жизнь жители Земли не смогли сохранить...

После просмотра вы поймёте, что даже такие гении кинематографа, как Вильнёв с его "Прибытием" и Спилберг с "Инопланетянином", не смогли подобраться к глубине затрагиваемой темы контакта с внеземной цивилизацией так, как это сделала обыкновенная телепередача НТВ нулевых годов. И вы убедитесь, что жизнь придумывает истории лучше любого писателя и сценариста.

А какой здесь потрясающий визуал... Будто смотришь длинную вступительную заставку Твин Пикса, Евангелиона и Секретных материалов объединённых в один сериал.

Как же завидую людям, которые увидят это впервые.

Показать полностью 16 1
1

Как поменять восприятие игры одним костюмом

Хоть он и называется "Костюм Гангстера", когда я вижу в нём Леона с этой шапкой, то представляю, что играю за бизнес-кабанчика из 90-ых, начавшего с продажи цветного метала в поселке городского типа Енотово, а теперь ставшего директором строительной компании, желающей для расширения бизнеса построить в отдаленной испанской деревне микрорайон типа Мурино. Получив отказ от местных, Леон Кеннеди (в данном случае - Лев Кеннедов) послал свою помощницу Эшли с целью попытаться убедить деревенских подписать сделку, но, узнав, что их деревню забетонируют и покроют асфальтом, её схватили и теперь держат как способ давления на Леона, чтобы тот от них отстал.

Было

Было

Станет

Станет

Теперь он вынужден приехать и порешать вопросики самостоятельно: найти Эшли, спасти её и всё-таки подписать согласие на строительство. Но всё осложняется, когда он встречает загадочную Аду Вонг, желающую забрать клиента у Леона, добившись передачи строительства китайскому подрядчику. Для своих целей она использует Луиса Сэру, местного, занимающегося бизнес-разведкой, пообещав ему, если всё получится, подарить 10 квартир в новом жилом комплексе, которые он сможет потом сдавать и на полученные деньги жить всю оставшуюся жизнь.

Чтобы противостоять Леону и Аде местные жители и аристократия, живущая в замке, к которой они обратились за помощью, от безысходности решаются на радикальный шаг и используют las plagas для получения сверхчеловеческих способностей - даже если для этого придётся заплатить самой человечностью.

Вот так всё и завертелось.


Если вам понравилось, друзья, то ставьте лайки - и тогда я расскажу как можно воспринимать сюжет RE 4 если ходить с этим образом Леона:

Показать полностью 12 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества