RE VILLAGE, Карл Гейзенберг и Армия Франкенштейна
4 поста
Есть одна интересная компания под названием Stratfor (полностью - Strategic Forecasting Inc.). Основанная в 1996 году в Остине (штат Техас) и действующая по сей день (правда, в 2020 году её поглотила RANE), она является частной разведывательно-аналитической компанией, которая занимается сбором разведданных и анализом мировых событий для своих клиентов, в число которых входят правительственные учреждения, инвестиционные компании и такие крупные корпорации, как Lockheed Martin, Goldman Sachs, The Coca-Cola Company и Dow Chemical Company.
Хотя Stratfor и не мелькает часто в инфополе (что, наверное, даже хорошо для организации такого рода), среди нужных людей пользуется большой популярностью и даже удостоилась негласного звания "теневого ЦРУ".
Вот только в 2011 году Anonymous, взломав это "теневое ЦРУ", вытащила на свет много интересного: их внутреннюю систему электронной почты, базу данных клиентов (адреса, пароли, реквизиты кредитных карт), служебную документацию и около 5 миллионов электронных писем.
Хакеров задержали и посадили в тюрьму, но к тому моменту документы уже оказались в руках WikiLeaks.
Полученные письма постепенно публиковались на их сайте благодаря чему стало известно много интересного, например, о слежке за участниками движения "Оккупируй Уолл-Стрит" и за пострадавшими в бхопальской катастрофе (Индия), которые требовали компенсаций от виновной в трагедии компании.
Однако больше всего в интернете внимания и славы получил совершенно другой документ - их внутренний словарь, этот с виду простенький PDF-файл на 20 страниц, разбитый на два столбца: термин и его значение.
А заинтересовал он всех просто потому, что оказался ну очень смешным: т.к. Stratfor - частная компания, её сотрудники отбросили официоз и проигнорировали правила составления подобных документов, поэтому весь словарь написан в нецензурированном разговорно-юмористическом стиле.
Документ лишен каких-либо формальностей, в нём много подколов и подшучиваний, редко когда добрых, над новичками и опытными сотрудниками, клиентами, и даже другими разведслужбами (американскими и иностранными).
На его страницах можно встретить и жалобы на невероятную глупость клиентов способную пустить под откос всю проделанную работу. Есть там и презрение к одному писателю шпионских романов, сильно полюбившемуся в игровой индустрии. Найдутся и небольшие лайфхаки, как получить денег за просто так, просто щедро налив в отчёты побольше воды, а также высмеивание часто встречающихся абсурдных ситуаций из рабочей рутины.
Самые интересные, странные и смешные термины переведены и представлены ниже, чтобы и вы могли узнать, про обычно не проговариваемые на публику детали этого тайного ремесла.
A
Access (Доступ)
Способность агента завладеть информацией. Разница между тем, чтобы иметь человека на месте, и тем, кто действительно ценен, заключается в доступе. Наличие человека на месте в Вашингтоне (округ Колумбия) не говорит вам о том, работает ли он в Совете национальной безопасности или продает хот-доги на углу. В разведке имеют значение три вещи: доступ, доступ и еще раз доступ. Эмпирическое правило: любой, кто говорит, что у него есть доступ, на самом деле его не имеет.
Analysis (Анализ)
Та часть разведывательного ремесла, которая занимается сопоставлением и пониманием информации, поступившей из всех источников. Аналитики целыми днями сидят на своих мертвых задницах, думая глубокие мысли. Они знают слишком много, чтобы рисковать в поле, к тому же они слишком глупы, чтобы знать, когда нужно пригнуться.
ATF (Бюро алкоголя, табака, огнестрельного оружия и взрывчатых веществ)
Алкоголь, табак и огнестрельное оружие. Деревенщины с лицензией на убийство. Никогда, никогда, никогда не просите их о помощи ни в чем.
Background Check (Проверка биографических данных / Проверка благонадежности)
Проверка истории человека для определения его надежности. Обычно бессмысленна. Идеальный кредитный рейтинг не означает, что вы не коварная мразь. Позволяет увеличить счет клиента и создает видимость вашей занятости. Ход в стиле Тома Клэнси. Профессионалы проводят испытания.
Backgrounder (Информационная сводка / Справочный материал)
Общий анализ, который дает клиенту лучшее понимание ситуации. Клиент на самом деле никогда не читает эту сводку. Ее основное назначение - служить прикрытием, когда клиент что-то портит. Информационные сводки - это базовый разведывательный инструмент для перекладывания вины на клиента.
Barium Meal (Баритовая каша / Меченая информация / Ловушка для «крота»)
Когда происходит утечка, скормите подозреваемым порции радиоактивной (отслеживаемой, ложной) информации. Посмотрите, какая именно часть утечет. Так вы узнаете, кто слил информацию. Источник утечки будет знать, что вы знаете. Оживляет скучный день так, как ничто другое, что мы когда-либо видели.
Black Boxed (Помещенный в «черный ящик» / Слепое неведение)
Любая часть операции, результат которой вы не можете изучить. Вам дают отчет, в котором говорится, что русские изобрели машину времени. Вы спрашиваете, откуда это взялось. Вам отвечают, что источник вне вашей досягаемости, но вы должны воспринимать отчет как Евангелие. Вас только что поместили в черный ящик. Ваш швейцар говорит вам внимательно следить за Мадагаскаром. Вы спрашиваете почему. Вам отвечают, что вам это знать не нужно. Вас поместили в черный ящик. Позже, когда выяснится, что у русских нет машины времени или что на Мадагаскаре ничего не происходит, вас обвинят в растрате ресурсов. Это называется «вас поимели».
Blown Op (Проваленная / Раскрытая операция)
Операция, которая была скомпрометирована перед противником или публично раскрыта. За проваленной операцией следует беспристрастное расследование. За беспристрастным расследованием следует казнь тех, кто меньше всего виновен в провале операции.
Board (Комиссия / Дисциплинарный совет)
Когда операция проваливается настолько сильно, что притворяться, будто все в порядке, больше не получается, вам назначают Комиссию (Board). Комиссия состоит из 3 или более «важных шишек», чья работа - убедиться, что только вас обвинят в случившемся. Попасть на комиссию — это плохо. В Stratfor это означает разговор с Дэвидом, Джорджем или Доном. Если со всеми тремя одновременно - очень плохо. Пора задуматься о захватывающей карьере в сфере общественного питания.
Brief (Брифинг / Доклад)
Разведывательный отчет, предоставляемый клиенту. Часто проводится в виде устного брифинга с презентацией PowerPoint и раздаточными материалами, которые никогда не читают. Брифинг - это место, где разведывательный процесс встречается с клиентом. Плохой брифинг может потопить лучшую операцию. Хороший брифинг может заставить дерьмо пахнуть хорошо. И часто именно это и приходится делать.
Brief the Times (Пересказать «Таймс» / Доклад по газетам)
Когда докладчик не получает от аналитиков никакой ценной разведывательной информации, он находит что-то на страницах утренней газеты, включает проектор и «пересказывает Times». Клиенты часто бывают впечатлены. Это просто умора.
Briefer (Докладчик / Презентатор)
Человек, проводящий брифинг. Он обладает способностью быстро усваивать сложный материал, преподносить рутинные новости так, будто это вести о втором пришествии, и добиваться от клиента новых задач, гарантируя более крупные контракты. Он отчитывается об уровне удовлетворенности клиента, четко определяет новые миссии и направляет клиента на путь к реальности. Когда клиент говорит: «Я хочу знать все о...», докладчик объясняет, что никто не знает всего ни о чем, и уж точно не за те деньги, которые платит клиент. Однако он предлагает «Пакет: Узнать Почти Все», если сумма контракта будет утроена. Докладчик может как обеспечить успех разведывательной операции, так и провалить ее. Профессиональная болезнь докладчика: он начинает верить, что цель операции - выставить его в хорошем свете на брифинге, и искренне считает, что он единственный ценный сотрудник в компании. Великие докладчики - нарциссы, и их нужно регулярно ставить на место (давать пощечины).
Burning Bridges (Сжигание мостов)
Если операция находится под угрозой компрометации, необходимо активировать план под названием «Сжигание мостов». Вы сжигаете мосты, разрывая связи в вашей оперативной цепи, чтобы ни одна из частей больше никогда не смогла найти друг друга. Эффективный и недорогой способ развестись с супругом.
Businessman (Бизнесмен)
Источник, который делает то, что делает, ради денег. Бизнесмены продадутся тому, кто больше заплатит, поэтому они считаются временными сотрудниками. Вы должны найти способ напугать их до усрачки. Высокий коэффициент страха (SS quotient - scared shitless quotient) - это фундамент теплых, длительных отношений с Бизнесменом.
BYM (Bright Young Man / Умный молодой человек)
Умный молодой человек. Ни хрена не знает. Не знает, что он ничего не знает. Скорее всего, подставит вас при первой же вылазке. Постарайтесь сделать так, чтобы его убили как можно быстрее.
Case Officer (Оперативный сотрудник / Куратор)
Человек, который управляет агентом в полевых условиях. Управление агентом - это само по себе ремесло, требующее навыков психолога и морали сутенера. Высоко ценится в этом бизнесе.
Center-of-gravity (Центр тяжести / Оптимальная точка)
Место для размещения оперативника с наименьшими затратами и максимальной отдачей в виде информации. Центр тяжести (COG) часто бывает парадоксальным. Лучший источник информации о Нигерии находится не в Нигерии. Центр тяжести для Нигерии находится в Лондоне. Эта теория была придумана людьми, пытающимися отправиться в Лондон вместо Лагоса. COG - это не жесткое и нерушимое правило. Для шпиона-любителя не существует руководства по этому вопросу.
Circle Jerk (Порочный круг / Информационный пузырь аналитиков)
Болезнь аналитиков. «А» выпускает немного сомнительной информации. «Б» читает это утверждение и вставляет его в свой отчет. «А» читает информацию в отчете «Б» и решает, что его собственная информация, возможно, действительно верна. «В» берет отчеты «А» и «Б» и творчески их дополняет. Теперь «А» и «Б» оба верят, что их первоначальная чушь абсолютно правдива. На самом деле во всем этом нет ни слова правды. ЭТО ПОРОЧНЫЙ КРУГ.
Clancy (Клэнси)
Тот, кто начитался романов Тома Клэнси и думает, что знает Ремесло. Полный кретин. По-настоящему опасен, если он Клиент. Никогда не позволяйте Докладчику быть Клэнси.
Clandestine (Тайная / Нелегальная операция)
Операция, которая не имеет ни с кем открытой связи. Израильский афоризм: «Если вас схватят, мы вас не знаем. Если вас убьют, мы вас не похороним. Так что... не попадайтесь и не умирайте». Тайная операция - это синоним самоубийственной.
Coerced source (Принуждаемый источник)
Тот, кто является источником, потому что вы держите его за яйца. Самая редкая и ценная разновидность источника. Главное здесь - сделать так, чтобы источник считал, что работать на вас имеет больше смысла, чем застрелить вас. Нужно очень внимательно следить за сменой его настроения.
Cover for Status (Прикрытие статуса / Статусная легенда)
Ваша история о том, почему вы, бледный белый парень, не связанный с НПО (неправительственной организацией), живете в деревне в Африке. Превосходит обычную легенду по своей неправдоподобности.
Cousins (Кузены / Двоюродные братья)
Британская разведка.
Craft (Ремесло / Искусство разведки)
Разведка - это не искусство и не наука. Профессионалы называют ее «Ремеслом» (The Craft), в честь книги Алена Даллеса (одного из основателей ЦРУ) «Искусство разведки» (The Craft of Intelligence) (Л.К. Да, переводившие на русский язык книгу всё равно использовали слово искусство). Ремесло охватывает все навыки и способности разведчика: от написания брифингов до шпионажа. О людях говорят, что у них «хорошее ремесло», «плохое ремесло» или «вообще ни черта нет ремесла». Человек с хорошим ремеслом может зайти в бар, встретить красивую женщину, которой поручено его соблазнить, позволить себя соблазнить, а утром проснуться с тем, что эта женщина уже работает на него. Вот это великолепное ремесло. Или же мужчину цепляет красивая женщина, и он убеждает себя, что действительно ей нравится, несмотря на то, что ему пятьдесят, он лысеет и страдает лишним весом. После двух порций выпивки он начинает чувствовать, что они действительно родственные души. Он в деталях описывает ей свою последнюю операцию и так и не получает секса. Это полное отсутствие ремесла. Все оперативники, как и все пилоты-истребители, думают, что они в совершенстве владеют ремеслом. Мужчина должен верить в себя, не так ли?
Credibility (Достоверность / Надежность)
Каждый источник обладает степенью достоверности, варьирующейся от «LSOS» (Lying Sack of Shit - лживый кусок дерьма) до Слова Божьего. В некоторых организациях для оценки достоверности используются числовые значения. Мы считаем, что достоверность - вещь куда более тонкая, она зависит от темы и даже от времени месяца. Оценка достоверности - это ключевой навык ремесла. Основная причина развития язвы в этой профессии. Личная встреча не повышает вашу способность оценивать достоверность. А в зависимости от гормональных проблем, она может резко снизить критическое восприятие. Разведка была бы великолепной штукой, если бы в ней не участвовали люди.
Cut-out (Посредник / «Буфер» / Связной)
Для обеспечения безопасности и возможности правдоподобного отрицания во многих операциях используются посредники. Это люди, которые управляют источниками. В идеале они не знают, на какую организацию работают. Они знают только человека, которому отчитываются - того, кто в случае необходимости может бесследно исчезнуть, оставив посредника расхлебывать всё дерьмо (hosed). Очень подло так поступать со своими людьми. Вот почему вы используете контрактников. Если вы используете своего человека, убедитесь, что он сможет бесследно выйти из игры. И убедитесь, что он не влюблен ни в кого из своих источников - буквально. Это может обернуться скверным делом, говорю вам, как жвачка, прилипшая к ботинку.
Deniability (Возможность отрицания / Правдоподобное отрицание)
Некоторые операции слишком уродливы, чтобы признавать свое участие в них. Им нужна возможность отрицания. Ремесло учит средствам обеспечения возможности отрицания. Отсутствие возможности отрицания сродни хождению по канату без страховки. Это можно делать - какое-то время. А потом вас соскребают шпателем.
Disinformation (Дезинформация)
Правдоподобная история, придуманная для того, чтобы сбить с толку противоположную сторону или создать неудобную политическую ситуацию. Иногда она запутывает вашу собственную сторону больше, чем противника. Чаще всего все уходят, качая головами.
Empathy (Эмпатия)
Способность думать о мире так, как думает о нем другой человек. Жизненно необходима как оперативникам, так и аналитикам. Оба должны поставить себя на место другого парня, чтобы понять, что он будет делать дальше. Определенно не имеет ничего общего с теплыми нежными чувствами.
Expat (Экспат)
Гражданин одной страны, решивший прожить свою жизнь где-то в другом месте. Обычно у него есть на это крайне веские причины. Иногда полезен в качестве источника. Часто используется только потому, что говорит на родном языке куратора (Case Officer), и поэтому является единственным человеком в стране, с которым куратор может поговорить. Зачастую бесполезен, потому что единственное, что экспат может сказать на местном жаргоне, это: «Принеси мне еще джин с тоником, мальчик». Это тот самый парень, которого имеют в виду, когда говорят, что у них есть источник «на местах». Лучшее и самое полезное применение: собирать сплетни от людей у бассейна в отеле «Хилтон».
Exploitation (Эксплуатация / Разработка)
Использование информации или источника в своих интересах. Не следует произносить это слово в присутствии самого источника.
FBI (ФБР)
Федеральное бюро расследований, также известное как «Банда из Даунтауна». Очень хорошо справляются с разгоном банд, торгующих подержанными автомобилями. Слегка теряются, когда дело касается чего-то более сложного. С ними весело валять дурака. Не так весело, когда они отвечают тем же.
FUBAR (Полный провал / Fucked Up Beyond All Recognition)
Испорчено до полной неузнаваемости. Это фаза операции, которая пошла настолько плохо, что даже люди на бесконечных совещаниях понимают: ничего не выйдет. За этой фазой немедленно следует определение виноватых. Вину всегда возлагают на того, кого не пригласили на Совещание по Поиску Виноватых.
Fucking French (Гребаные французы)
Гребаные французы.
Going Native (Отуземивание / Переход на сторону местных / Стокгольмский синдром)
Ужас всех офицеров разведки. Куратор руководит источниками в партизанском движении. Куратор влюбляется в красивую партизанку и решает присоединиться к справедливой борьбе угнетенных масс. «Отуземивание» - это отстой. Одной из задач аудита является проверка состояния («измерение температуры») куратора. Профессиональная болезнь с очень плохим прогнозом. Лучший из известных аргументов в пользу эвтаназии.
Green-carder (Искатель грин-карты)
Источник, работающий на вас, потому что верит, что вы заберете его в Америку, где он станет владельцем магазина Seven-Eleven. Постарайтесь не разочаровывать его, пока не выжмете его жалкую задницу досуха.
He won the Cold War (Он выиграл Холодную войну)
Эгоцентричный трепач.
He won the Vietnam War (Он выиграл войну во Вьетнаме)
Невменяемый эгоцентричный трепач.
Humint (Агентурная разведка / Сбор данных из человеческих источников)
Human Intelligence. Звучит не так впечатляюще, как кажется. Другое слово для этого - сплетни. Большинство видов пассивной деятельности задействуют человеческие источники. Большинство аналитиков читают New York Times и заявляют, что используют Humint через посредников. Это абсолютная правда. «Клэнси» это обожают. Настоящий Humint - это тяжело. Заставить людей рассказать вам то, что нужно, так, чтобы они не поняли, что делают, - нелегко. Весело - но нелегко.
Imint (Видовая / Изобразительная разведка)
Imagery Intelligence: снимки, от спутниковых фотографий ракетных шахт до снимков вашей бывшей с кенгуру. Трудно получить, еще труднее извлечь из них пользу. Вероятно, стоит избегать, разве что ради развлечения.
Interrogation (Допрос / Опрос)
Ключевое Ремесло. Большинство допросов происходит без ведома объекта о том, что его допрашивали. Допросы требуют тщательного планирования как в отношении персонала, так и в отношении вопросов. Самая сложная часть допроса: вспомнить на следующее утро, что сказал объект.
KGB (КГБ)
То, как мы называем российскую разведку, независимо от того, как часто они меняют свое название.
Lessons Learned (Извлеченные уроки / Разбор полетов)
Чем сильнее облажались в операции, тем большему можно на ней научиться. Тенденция после проваленной операции - невероятно напиться и попытаться все забыть. Задача Главного офицера разведки (CIO) - убедиться, что дебрифинг (опрос) проведен до того, как начнется пьянка.
Loving a source (Влюбленность в источник)
Никогда не влюбляйтесь в источник. Легче сказать, чем сделать. «Источник - это я. Я - это мой источник. Он никогда мне не солжет. Он никогда не станет бесполезным. Он никогда меня не предаст». Ага. Конечно.
NSA (АНБ)
Агентство национальной безопасности. Также называется «Форт». Владеет радиоэлектронной (Sigint) и электронной (Elint) разведкой. Полностью вышло из-под контроля. Оно настолько раздроблено на отделы (compartmentalized), что они называют другие офисы B1 или D8 и искренне не знают, чем занимаются остальные.
On the ground (На местах / На земле)
«У меня есть агент на месте». Бессмысленное заявление, даже если это правда. «У меня есть агент на месте в Вашингтоне» означает, что я знаю парня, который работает в Burger King на К-стрит. Или это означает, что у меня есть человек в Белом доме. Если первое - какой от этого толк? Если второе - он бы вам этого не сказал. Основное правило: любой, кто говорит, что у него есть агент на месте, просто пытается произвести на вас впечатление.
Open Source (Открытые источники)
Определение правительства США (USG): все в мире, что мы не засекретили грифом «секретно» и выше. Реальное определение: то, что есть в интернете. Иногда это дешевле, чем агентурная разведка (humint). Но зачастую гораздо дороже и менее надежно.
Over the Transom (Через фрамугу / Подарок с небес)
Фрамуги (transoms) раньше были теми окошками над дверями, через которые циркулировал воздух. Иногда ночью кто-то перебрасывал через фрамугу конверт с чертежами советской машины времени. Мечта каждого офицера - подарок в виде бесценных разведданных без каких-либо обязательств, без усилий, без работы. А еще это отличный способ одурачить врага.
Patriot (Патриот)
Источник, который предает свою страну из идеологических, религиозных, патриотических или других ненадежных убеждений. Очень опасный человек. Он может передумать.
PowerPoint Presentation (Презентация PowerPoint)
Эффективное средство превращения сложного и глубокого анализа в слабоумные пункты (маркированные списки). Если вы не можете прочитать 50-страничный анализ перед вторжением в страну или покупкой компании, вам, вероятно, не стоит заниматься этим бизнесом. Самое разрушительное изобретение, известное человечеству.
PowerPoint Ranger (Рейнджер PowerPoint / Мастер презентаций)
Член разведывательной команды, чей основной вклад заключается в создании презентаций PowerPoint. Обычно эту роль поручают наименее компетентному члену команды, чтобы держать его подальше от неприятностей. В конечном итоге он начинает руководить операцией, потому что начальство постоянно повышает его за то, что он делает аккуратные анимации.
Rattle his cage (Потрясти его клетку / Напугать / Спровоцировать)
Напугать источник до усрачки, чтобы понять, не водит ли он вас за нос.
Retired agent (Бывший агент / Агент на пенсии)
Такого не бывает. Этот глупый сукин сын никогда не может остановиться. Всегда мечтает об одной, последней операции, чтобы загладить вину за те, которые он провалил.
Sleeper (Спящий агент)
Внедренный агент, слишком ценный, чтобы использовать его до тех пор, пока крайне важное событие не потребует его активации. Если повезет, он становится настолько ценным, что его так и не используют, а его счет в швейцарском банке все растет и растет...
Smiley (Смайли)
Человек, который намного умнее, чем кажется. Он поучает вас все то время, пока вы думали, что поучаете его. Назван в честь Джорджа Смайли из романов Джона ле Карре. Никогда не связывайтесь со Смайли. Если человек выглядит слишком глупым, чтобы размножаться, сначала проверьте его "коэффициент Смайли".
Sold the Op (Продал операцию)
То, что вы говорите, вернувшись от клиента с заявлением, что убедили этого клоуна профинансировать вашу последнюю безумную идею.
Source (Источник)
Тот, кто предоставляет вам информацию. Любой, кто когда-либо разговаривал с агентом разведки, считается источником. Агент, говорящий «У меня есть источник в Белом доме», может иметь в виду что угодно: от того, что охранник у ворот однажды велел ему проходить мимо, до того, что он спит с женой Президента. "Источник" - интересная, но бессмысленная фраза. "Надежный источник" - звучит лучше. Всегда спрашивайте агента, почему он считает источник надежным. Это даст вам время почитать газету, пока он придумывает ответ.
Source-burnt (Сгоревший / Проваленный источник)
Источник, который был раскрыт (провален) в процессе его использования. Каждый источник рано или поздно «сгорает». Ремесло заключается в том, как и когда это произойдет. Все они - ходячие мертвецы, парни; так что используйте их по максимуму.
Source-doubled (Двойной источник / Двойной агент)
Источник, который, как вы думаете, работает на вас, но на самом деле работает на кого-то другого.
Source-tripled (Тройной источник / Тройной агент)
Источник, о котором вы знаете, что он работает на вас, даже несмотря на то, что другая сторона думает, что они его перевербовали.
Source-quardrupled (Учетверенный источник / Квадро-агент)
Источник, который, как вы думаете, работает на вас, но на самом деле работает на другую сторону, хотя вы знали, что он работал на другую сторону... Слишком запутанно (хреново), чтобы об этом думать. Пристрелите ублюдка и начните всё сначала.
Spoofing (Спуфинг / Подмена / Тонкая дезинформация)
Предоставление чрезвычайно правдоподобной информации, которая содержит зерно ошибки (ложную деталь), способную увести получателя в катастрофически неверном направлении. Одно из истинных удовольствий профессионала разведки. Как в фразе: «Я здорово его надул. Он купился на все это дерьмо, и примерно через год я взял его за задницу».
Station Chief (Резидент / Начальник резидентуры)
Руководитель операций в определенной стране. Всегда работает внутри страны, обычно в штате посольства. Русский эквивалент - «Резиденция» (Резидент). Русский резидент в Вашингтоне (DC) обычно работает водителем лимузина в посольстве. Американский - обычно атташе по культуре или что-то в этом роде. Обладает большей властью, чем посол.
Surveillance (Наружное наблюдение / Слежка)
Ремесло отслеживания перемещений человека, чтобы узнать, чем он занимается. Очень неэффективно, очень бессмысленно, обычно приводит к долгим ожиданиям возле его дома или офиса, а также к поездке в K-Mart (супермаркет). Отличный способ увеличить счет для вашего клиента.
Swallow (Ласточка)
Досталось от Советов. Молодая леди (или джентльмен) определенного уровня привлекательности, чья работа заключается в том, чтобы развлекать потенциальных источников, пока делаются художественные фотографии. Убедитесь, что объекту не наплевать на то, что думает его жена. Иначе вы просто подарите этому сукину сыну незабываемую ночь и больше ничего.
Swapping spit (Обмен слюной / Бартер разведданными)
Заключение сделки для получения информации. «Я дам тебе разведданные по Венесуэле, если ты одолжишь мне своих агентов в Нигерии. Давай обменяемся слюной».
Target-hard (Трудная цель)
Трудная мишень. Ветеран израильской разведки с тридцатилетним стажем, ставший абсолютным параноиком.
Target-hardened (Укрепленная мишень)
По-настоящему сложная цель. Тот, кто ожидает, что за информацией придут (начнут операцию). Они выстроили системы защиты. Например, ученый, находящийся под постоянным наблюдением. Очень скверно, если на брифинге тебе говорят, что это легкая мишень, а она оказывается укрепленной. Такая ошибка часто приводит к жесткому допросу - для тебя самого.
Target-reactive (Реактивная мишень / Ловушка)
Ой. Эта цель ждет вас и готова отреагировать. Вы идете в московский парк забрать посылку. Берете посылку, и все милые люди с детскими колясками открывают по вам огонь. Очень плохо. Обычно приводит к комиссии (разбирательству) и похоронам.
Wants to know everything about... (Хочет знать всё о...)
Худший кошмар разведывательных организаций. Гарантированный провал. Никто не может знать, в какой момент он узнал "всё". Никто не может знать вообще всё, точка. Катастрофическая основа для операции. Если это написано в приказе на операцию - бегите.
WOG (Wise Old Gentleman)
Мудрый Старый Джентльмен: добился огромного успеха 30 лет назад. С тех пор ни хрена не делал, кроме как предавался воспоминаниям о своем единственном успехе. Слишком умен, чтобы отправляться в поле, поэтому его не могут убить. Остается надеяться на сердечный приступ.
Хотел бы рассказать о "Книге Чудес" (в оригинале Liber de prodigiis или Prodigiorum liber) - уникальном латинском тексте, предположительно относящемся к IV в. н.э., в котором автор приводит список сверхъестественных знамений и чудес происходивших в Древнем Риме с 190 по 11 год до н.э.
Эти знамения, называвшиеся prodigia, римляне однозначно трактовали как послания богов, предвещавшие бедствия либо требовавшие искупительных обрядов для их умиротворения.
Среди описанных здесь явлений можно встретить:
дождь из камней, крови, мяса, молока;
необычные кометы;
говорящие животные;
самовозгорания;
огненные шары;
рождение человеческих младенцев или домашнего скота с врождёнными дефектами.
Некоторые из задокументированных событий уже в XX веке вызвали большой интерес у уфологов и трактовались ими как свидетельства существования инопланетян и доказательства посещения Земли ими уже с давних времён. Описания же вроде "огненных щитов" или "пылающих факелов в небе" объясняются простой неспособностью людей того времени полноценно осмыслить и определить увиденное из-за недостатка научных и технических знаний.
Об авторе, Юлии Обсеквенте, нам не известно ни одной биографической подробности. Возможно, это вообще псевдоним. А эту книгу правильнее было бы назвать краткой выжимкой из колоссального исторического труда Тита Ливия, значительная часть которого до нас не дошла.
Но и это не всё: исследователи уверены, что пользовался Юлий не оригинальным текстом, а каким-то сокращенным вариантом. Иными словами, представьте, что людям будущего будет известно некое чрезвычайно важное для современной культуры произведение по неполному конспекту анонимного ученика, который саму книгу однако не читал, а ограничился кратким пересказом, того что услышал от учителя на уроке и успел прочитать в школьном учебнике.
Важно заметить, что описанные в книге события не стоит рассматривать как простой сборник суеверий и баек того времени. В языческом Риме подобные проявления "общения" богов с людьми через знамения становились делом государственной важности: их фиксировали понтифики, а затем на них реагировали сенатскими постановлениями.
Очень часто после описания экстраординарных, сверхъестественных и необъяснимых явлений как ни в чём не бывало следует краткое уведомление о событиях произошедших на театре военных действий, упоминаются смерти влиятельных людей, римлян или врагов империи. В этой закономерности нетрудно разглядеть очевидную для людей той эпохи причинно-следственную связь, в которой они не сомневались ни на мгновение. Возможно, само послание богов не всегда и не всеми понималось до конца, но в самом факте его существования сомнений у большинства не возникало.
Теперь о том, как можно найти книгу.
Нельзя не упомянуть оцифрованное издание 1552 года на латыни с ренессансными иллюстрациями: https://archive.org/details/ARes13518 Также на латыни, но уже в удобном текстовом виде: https://digiliblt.uniupo.it/opera.php?id=DLT000376
Здесь аккуратный перевод на английский: https://www.attalus.org/translate/obsequens.html А тут - перевод, где все упоминаемые географические места привязаны к современной карте (что очень круто): https://topostext.org/work/742
Ну а заинтересовавшие меня больше всего отрывки представлены ниже.
[3] Консулы: [Сп. Постумий Альбин, Кв. Марций Филипп] | (186 г. до н.э.)
Был проведен девятидневный обряд, потому что в Пицене прошел каменный дождь, а небесные огни, возникавшие во многих местах при легком дуновении ветра, сожгли одежду на нескольких людях. Храм Юпитера на Капитолии был поражен молнией. В Умбрии был найден гермафродит (полумужчина) около двенадцати лет от роду, которого убили по приказу гаруспиков. Галлы, перешедшие через Альпы в Италию, были изгнаны без боя.
[8] Консулы: М. Юний, [А.] Манлий | (178 г. до н.э.)
Форум вместе со многими другими окружающими зданиями пострадал от пожара, а святилище Венеры было поглощено пламенем без малейших на то причин. Огонь во внутреннем святилище Весты погас. По приказу великого понтифика М. Эмилия дева-весталка была засечена до смерти, хотя она утверждала, что огонь больше не погаснет.
[11] Консулы: Кв. Элий Пет, М. Юний | (167 г. до н.э.)
В Риме несколько священных и светских мест были поражены ударами с небес. В Ананье прошел дождь из земли. В Ланувии в небе был замечен пылающий факел. В Калации на общественных землях кровь текла три дня и две ночи. Царь Иллирии Гентий и македонский царь Персей были побеждены.
[14] Консулы: [Тибер.] Гракх, М'. Ювентий | (163 г. до н.э.)
В Капуе солнце видели ночью. На Стеллатском поле часть стада баранов была убита молнией. В Террачине родились тройняшки-мальчики. В Формиях днем видели два солнца. Небо пылало огнем. В Анциуме человек заживо сгорел от луча, сфокусированного зажигательным стеклом. В Габиях прошел молочный дождь. На Палатине многие места сотрясались от молний. В храме Победы лебедь выскользнул из рук поймавших его и сбежал. В Приверне родилась девочка без руки. На Кефаллении в небе послышался звук трубы. Сильная буря разрушала здания и произвела опустошения на суше. Часто гремел гром. Ночью в Пизавре появилось изображение солнца. В Цере родилась свинья с человеческими руками и ногами, а также мальчики с четырьмя ногами и четырьмя руками. На Форуме Эзи пламя, вырвавшееся прямо из пасти быка, не причинило ему вреда.
[17] Консулы: Кв. Опимий, Л. Постумий | (154 г. до н.э.)
Отправляясь в свою провинцию, консул Постумий при жертвоприношении не обнаружил верхней части печени у нескольких жертвенных животных. На седьмой день после его отъезда в Рим пришла весть о его смерти от болезни. В Компсе в небе видели летящее оружие. Многие места были поражены молнией. Римляне были сильно обеспокоены войной с галлами и лузитанами.
[20] Консулы: П. Африканский, К. Ливий | (147 г. до н.э.)
В Амитерне родился мальчик с тремя ногами и одной рукой. В Риме и вокруг него многие места были поражены молнией. В Цере по земле потекла кровавая река, а ночью небо и земля, казалось, горели. Во Фрузиноне мыши грызли священное золото. В Ланувии между третьим и пятым часом два разноцветных гало окружили солнце: одно с красной линией, другое с белой. Тридцать два дня пылала звезда... и когда Карфаген был осажден, по приказу Гасдрубала римские пленники были подвергнуты жестоким пыткам по варварскому обычаю; затем Карфаген был стерт с лица земли Эмилианом.
[24] Консулы: М. Эмилий, К. Гостилий Манцин | (137 г. до н.э.)
Когда в Лавинии проводились ауспиции, куры вылетели из своих клеток в Лаврентский лес, и найти их так и не удалось. В Пренесте в небе видели пылающий факел, и в ясный день гремел гром. В Террачине претор М. Клавдий сгорел на своем корабле от удара молнии. Фуцинское озеро вышло из берегов почти на пять миль во всех направлениях. В Грекостасисе и на Комиции текла кровь. На Эсквилине родился жеребенок с пятью ногами. Многие места были разбиты молнией. Консул Гостилий Манцин в порту Геркулеса, взойдя на корабль, чтобы отправиться в Нуманцию, услышал неожиданный голос: «Останься, Манцин». Когда же он отплыл оттуда, а затем сел на другой корабль в Генуе, на судне обнаружилась змея, которая выскользнула из его рук. Сам консул потерпел поражение, после чего был выдан нумантинцам.
[25] Консулы: Л. Фурий, Секст Атилий Серран | (136 г. до н.э.)
Регий был почти полностью уничтожен огнем без всяких следов человеческого преступления или небрежности. Служанка родила мальчика с четырьмя руками, ногами, глазами и ушами, а также с двойными половыми органами. Из горячих источников в Путеолах забили ручьи крови. Несколько предметов было повалено молнией. Мальчик был сожжен по приказу гаруспиков, а его пепел брошен в море. Римская армия была изрублена ваккеями.
[27] Консулы: П. Африканский, К. Фульвий | (134 г. до н.э.)
В Амитерне ночью видели солнце, и его свет был виден некоторое время. Заговорил бык, и его стали содержать за общественный счет. Прошел кровавый дождь. В Ананье туника раба вспыхнула, а когда огонь погас, от пламени не осталось и следа. На Капитолии ночью птица издавала стоны, подобные человеческим. В храме Юноны Царицы молния ударила в лигурийский щит. В Сицилии началась война беглых рабов. В Италии был подавлен заговор рабов.
[28] Консулы: К. Клавдий, М. Перперна | (130 г. до н.э.)
В Реате родился мул с пятью ногами. В Риме в Грекостасисе прошел молочный дождь. В Остии волк и собака были убиты молнией во время драки. В Апулии молнией убило стадо овец. Претор римского народа погиб от удара молнии. В Террачине в ясный день парус корабля рухнул в воду, и огонь уничтожил все находившиеся там товары. Публий Красс был убит в сражении против Аристоника. Статуя Аполлона плакала в течение четырех дней. Прорицатели предсказали, что настанет конец Греции, откуда была привезена статуя. Тогда римляне принесли жертву и возложили дары в храм. Когда Фригия была возвращена, Азия была завещана римлянам по воле Аттала. Когда сирийский царь Антиох сражался с огромной армией, ласточки свили гнездо в его шатре. Проигнорировав это знамение, он начал битву и был убит парфянами.
[29] Консулы: М. Эмилий, Л. Аврелий | (126 г. до н.э.)
Несколько храмов на Капитолии ночью содрогнулись от бури. В Риме и окрестностях многие места были разрушены молнией. После землетрясения гора Этна извергла из своего кратера огонь далеко вширь. У Липарских островов море закипело и сожгло несколько кораблей, убив своими испарениями многих моряков; вокруг было разбросано огромное количество мертвой рыбы. Жители Липары слишком жадно набросились на неё, собирая для пиршеств, и поразились тяжелой болезнью желудка до такой степени, что новая чума опустошила остров. Согласно ответу гаруспиков, это знамение предвещало мятеж, который и произошел вскоре после этого.
[37] Консулы: М'. Ацилий, К. Порций | (114 г. до н.э.)
Когда римский всадник П. Эльвий возвращался в Апулию с Римских игр, на Стеллатском поле его незамужняя дочь, ехавшая на коне верхом, была убита ударом молнии; одежда была сорвана с ее срамных мест, а язык высунут, как будто огонь прошел от нижней части тела до самого рта. Был дан ответ, что это предвещает позор для юных дев и всаднического сословия, поскольку сбруя лошади была разбросана. В это же время три благороднейшие девы-весталки понесли наказание за разврат с римскими всадниками. Был построен храм Венеры Вертикордии.
В конце статьи (первая часть | вторая часть | третья часть) я упомянул, что кукла Беневиенто ужасно сильно напоминает одну из кукол Шейна Эрина. Вот ещё раз обе для сравнения:


Теперь давайте поговорим о самом создателе кукол, информации о котором почти нет - он из тех творцов, что предпочитает общаться с миром посредством своих работ, а не слов. Но кое-что всё-таки сказать можно: американец, закончил Художественный институт Сан-Франциско со степенью бакалавра изобразительных искусств. Утверждает, что с ранних лет искал себя в разных видах творчества, на этом пути у него были скульптура, живопись и цифровые медиа, но остановился в создании кукол, к которым долго не решался подступиться.



Вот как описывает своё творчество сам автор у себя на сайте:
Меня всегда восхищали мировое искусство и мифология, и последние десять лет я посвятил изучению и осмыслению собственной мифологии и «истории», отдавая дань уважения существующим мировым художественным традициям и опираясь на них. По этой причине я называю свои работы неомифическими и считаю себя создателем артефактов, которых никогда не существовало.
Последние несколько лет увлекаюсь куклами: я считаю, что это недооцененный вид искусства с практически неограниченными выразительными возможностями. Меня вдохновляют традиционные виды искусства (качина, бочия, нкиси, намчи, театр теней и т. д.), и я стремлюсь раздвинуть границы понятия «кукла» настолько, насколько позволяют мое воображение и навыки.
Это не утешительные игрушки. Они могут быть дерзкими и непокорными, тревожными и чарующими, иррациональными и пугающими, прекрасными и печальными. У них есть истории, которые они хотят рассказать, и секреты, которые они никогда не раскроют. Мне нравится думать о куклах как о сосудах для духов, а о создании куклы — как о своего рода поднесении или приглашении. Это всегда совместная работа — моя и того духа, который откликнется.
В последнее время я чувствую, что пришло время выйти из своей скорлупы и начать искать аудиторию для своих работ, так что вот он я. Надеюсь, вам здесь что-то понравится — что-то, что вас затронет. Буду рад услышать ваше мнение.



С 2009 по 2011 год ведётся активная творческая деятельность, творец миниатюрных душ публикует фотографии новых кукол, часто отвечает на похвалу своих работ благодарностью в комментариях, проводит выставки - как вдруг в 2012 году исчезает. И судя по времени, в течении которого это продолжается, а длится молчание и по сей день - исчез он навсегда: его ресурсы больше не активны, домены некоторых сайтов продаются, и только один сделанный на WordPress'e сайт всё ещё открывается. Что с ним случилось и в чём причина исчезновения - так и неизвестно.
Может быть, работы не получали интерес, вследствие чего он пропал и у самого автора? Однако в реальности всё было совершенно иначе: его куклы неожиданно оказались крайне востребованы, выставки проводились в США, Канаде, Англии, Франции и в других странах, а его работы были раскуплены коллекционерами с большим энтузиазмом.



Попытки понять, что случилось, усугубляются полной анонимностью творца. Только два факта о нём как о личности мы знаем - имя и место учёбы. И знаем мы их из его же слов. Будь они оба подлинными - кто-то из однокурсников точно бы проболтался о знакомстве с ним и на хоть одну фотографию будущий мастер кукольного дела обязан был попасть. Так или иначе можно было бы что-то узнать по спискам выпускников Художественного института Сан-Франциско.
А что с именем и фамилией - Shain Erin? И не является ли это псевдонимом?
У Shain существует несколько версий происхождения.
В англоязычном мире это фонетический вариант имени Shane, которое, в свою очередь, является ирландской версией имени Seán/Sean (форма от John).
В еврейском и идишском контекстах Shain может происходить от слова на идиш, которое означает «красивый».
Также имя Shain может быть англизированной формой ирландской фамилии Ó Seaghdha, что означает «потомок Seaghdha», где Seaghdha переводится как «восхищающий» или «подобный ястребу».
Исторически Erin использовался как поэтическое название для Ирландии, появлялся в традиционной литературе и патриотических песнях с XVIII века. В США имя стало популярным в 1970–1980-х годах, особенно для девочек. Несмотря на то что имя традиционно используется как женское, в некоторых странах оно может быть и мужским, особенно в ирландских семьях.
Можно заметить, что и у Shain, и у Erin присутствует ирландская версия происхождения, причём у Erin она единственно возможная, из чего возможен вывод, что создатель кукол ирландского происхождения. Но действительно ли его так зовут? С одной стороны, Shain - это и правда распространённое имя в Калифорнии, имевшее большую популярность как раз в те годы, когда он мог родиться.


С другой стороны, предположив, что это реальное имя и фамилия, а также приняв за истину его место учёбы - Художественный Институт Сан-Франциско - мне кажется, найти его не составило бы никакого труда за все эти годы. Так что думаю, он использует псевдоним.
Осталось только довольно мрачное предположение о судьбе кукольника, основанное на двух комментариях в разных сайтах.
На DeviantArt в комментариях к его профилю кто-то написал:
What has been mentioned about Mr Davis is true, he ended his life years ago. I recently acquired a very large collection of his art that was tombed away in his studio after he died in Lompoc CA. I also have his degree from the SF institute of art...
Все, что говорилось о мистере Дэвисе, правда, он ушел из жизни много лет назад. Недавно я приобрел очень большую коллекцию его работ, которая была спрятана в его мастерской после его смерти в Ломпоке, Калифорния. У меня также есть его диплом Института искусств Южной Каролины...
Также в блоге handofjesseehorror.blogspot.com (статья 2015 года о нём) в комментариях:
"Shane/Shain Erin died by suicide in Lompoc, CA."
Шейн Эрин покончил с собой в Ломпоке, Калифорния.
И в общем-то нет никаких причин не верить в эти заявления, т.к. такое затянувшееся исчезновение человека вполне просто и логично объясняется его смертью.




















Изучив концепт-арты восьмой части, приходишь к выводу, что Гейзенберг был в игре, кажется, с самого её начала. А точнее - сперва это были "Гейзенберги": целая семья, состоящая из главы семейства - отца, который должен был сыграть роль главного антагониста и финального босса, визуально напоминающего Гейзенберга в окончательном варианте игры. У отца было два сына-близнеца, проводивших какие-то эксперименты над мозгом родной матери.
От этой идеи отказались, как и от других вариантов, где, например, главным злодеем выступал глава местной секты, в своей форме босса превращающийся в гигантское драконоподобное существо. Похожий облик в боссфайте, кстати, отдали Леди Димитреску.
В какой-то момент в сюжете появилась Миранда. Сначала - просто как не представляющий никакой угрозы исследователь местной заразы, а затем - как тот персонаж, которого мы все с вами увидели в игре.
Как можно заметить, роль Гейзенберга постепенно уменьшалась, но какие бы изменения ни претерпевал сюжет и кто бы ни рассматривался на роль в пробах главного злодея, он всё равно оставался в игре, сумев пройти путь от первых набросков до итогового замысла.
Что-то неведомое заставляло сохранить Гейзенберга, и почему-то именно в нём, в его локации и монстрах, в ней обитающих, разработчики всегда были твёрдо уверены. Но откуда такая уверенность? И может ли всё дело быть в том, что у них перед глазами постоянно находился желаемый для реализации образ?
Вот, например, Гейзенберг мило беседует с Итаном в своём кабинете. В этом варианте Роза жива и невредима - лежит в строительной тележке. Неизвестно, был ли тогда другой вариант сюжета или это просто ничего не значащая вольность художника.
Здесь мы видим громадные масштабы его фабрики. В игре этот кадр остался, но немного изменён.
Замечу одну интересную деталь: справа внизу стоят какие-то четыре человека (возможно, трое, но мне кажется, в самом внизу есть ещё один - повернутый к нам затылком, поэтому его сложно разглядеть). Кто они - неизвестно, но видно, что это обычные люди, а не создания Гейзенберга.
Здесь можно увидеть, как изначально представляли момент превращения Гейзенберга в гигантское чудовище.
А вот облик Гейзенберга в босс-файте. Как пишут сами Capcom: "Для оригинального образа была взята за основу великолепная гусеница королевской ореховой моли. Мы хотели, чтобы он выглядел так, будто ездит на гусеницах, и перемещался быстрее, чем все остальные боссы-чудовища."
Красным, судя по всему, обозначено его слабое место.
А еще непонятно, почему на арте слева две головы. В этом варианте босс - это слившихся в единого монстра два человека? Например, два брата? Или это тоже просто вольность художника?
"Этот образ основан на том, что он использует металлолом с фабрики. У него есть оружие, снятое с танков и самолётов, и горы металлолома для экспериментов по массовому производству."
Планировалось, что Итан должен будет повалить на Гейзенберга опору линии электропередач.
Оружие, с помощью которого Итан сражается с Гейзенбергом. Набросок и финальный вариант.


А вот, ну так, для примера, одно из изобретений Франкенштейна в фильме.


Конечно, я не первый, кто додумался заглянуть в дополнительные материалы игры и с их помощью попытаться понять, где лежат корни Гейзенберга как персонажа.
И вот люди нашли - написанное и одобренное на публикацию самими Capcom: "Образ Гейзенберга в целом основан на образе Франкенштейна. Мы хотели создать дерзкого, грубоватого седовласого персонажа. Он курит свои любимые кубинские сигары."
Для некоторых это стало достаточным доказательством того, что разработчики связи с персонажем не пытаются скрыть и даже отчасти признают важность фильма для игры. Поэтому все обвинения в плагиате просто несостоятельны. Вот только эти люди немного лукавят.
Когда вы думаете об учёном, породившем ужасное творение, о существовании которого он сам же потом и сожалеет, кого вы вспоминаете в первую очередь? Конечно, сразу на ум должен приходить роман Мэри Шелли - именно она и подарила нам эту историю. Но будем честны: как и любой книжный первоисточник, его мало кто читал, и вы скорее вспомните какой-нибудь фильм или мультфильм. Возможно, это будет прошлогодний, уже оскароносный "Франкенштейн", в котором Гильермо дель Торо попытался перенести этот сюжет на экран максимально близко к оригиналу. А может быть, что-то вроде "Молодого Франкенштейна" Мэла Брукса - пародийной комедии 1974 года, в центре сюжета которой внук знаменитого доктора.
Если же я попытаюсь представить Виктора Франкенштейна, то это, скорее всего, будет персонаж, которого сыграл Джеймс Макэвой в одноимённом фильме с Дэниелом Рэдклиффом.
Согласитесь, последнее, что многие вытащат из своей памяти, - это малоизвестный нидерландский фильм 2013 года в жанре найденной плёнки. Точнее, его почти никто и не вспомнит из-за банального незнания о нём. Поэтому, когда Capcom пишут: "Ну да, Виктор Франкенштейн, всё такое, ну вы же все знаете эту историю, вот оттуда и взяли персонажа", - это не совсем честно.
Ведь таким образом они как бы утверждают, что вдохновлялись книгой, которой параллельно вдохновляется ещё много кто, в том числе и создатели какого-то фильма. Ну и раз уж так совпало вдохновиться одним и тем же, то неудивительно что кое-где получилось одинаково.
Вот только с книжным доктором Гейзенберг не имеет ничего общего. Откуда у него появилась характеристика "дерзкого, грубоватого седовласого персонажа"? Виктор таким в романе не был, и кубинские сигары он тоже не курил. Тогда, может быть, они вдохновлялись Виктором не книжным? Хорошо, но тогда каким именно?
Так что эта запись подсказывает, в каком направлении нужно искать источник, но делает это без уточнения. Вариантов интерпретаций истории о Франкенштейне десятки или уже, возможно, сотни: кто-то старается быть ближе к оригиналу, другие же, наоборот, отдаляются от него как можно дальше. Кто-то поднимает те же темы и вопросы, что и книга, кому-то они вовсе не важны.
Именно из-за отсутствия конкретики в комментарии Capcom я и настаиваю на том, что первым в их творческом поле зрения появился именно фильм. И только потом они вспомнили про книгу - во многом благодаря этому же фильму.
Главная мысль, которую я хочу до вас донести, следующая: в Capcom наверняка знают об "Армии Франкенштейна".
Ход моих рассуждений таков. Знакомство с фильмом произошло, наверное, даже не при поиске идей для восьмой части, а ещё на этапе планирования "седьмой". Именно тогда разработчики решили изменить в будущей игре вид от третьего лица на вид от первого.
После этого решения их внимание должно было сместиться в сторону хорроров в жанре found footage. Почему? Да потому, что эти фильмы сами по себе, благодаря своим особенностям, напоминают хоррор-игры от первого лица, из-за чего в них удобно было искать примеры и вдохновение. Эту теорию подтверждает наличие в седьмой части явных отсылок к "Ведьме из Блэр" и "Репортажу", о чем упоминалось вначале статьи. Именно тогда разработчики, вероятно, просматривали разные произведения этого жанра, и именно тогда им могла попасться "Армия Франкенштейна", которая, судя по всему, им понравилась. Очень понравилась. Однако найти применение идеям оттуда в седьмой части не удалось, поэтому фильм был отложен до лучших времён. Эти времена не заставили себя долго ждать и при планировании RE Village идеи из фильма начали появляться в концепт-артах.
Как я показывал ранее, варианты будущей игры у разработчиков постоянно менялись, но Гейзенберг всегда в ней оставался и причина его сохранения мне видится невероятно простой: у них всегда перед глазами был фильм в котором уже воплощено то, что в Capcom хотели реализовать. Не нужно объяснять как ты представляешь эту часть игры у себя в голове, доказывать и отстаивать своё видение перед другими - просто показал фильм и все в студии более-менее тебя поняли.
Некоторые зомботы им так сильно понравились, что были перенесены в игру чуть ли не в изначальном виде. Это, например, Sturm и противник с дрелью вместо руки.



Есть менее очевидные примеры. Допустим, ликан, у которого вместо рук - лезвия и топоры. Ликанов, как считается, создавал не Гейзенберг, а Матерь Миранда, но конкретно эти улучшения, возможно, придумывал и устанавливал он, т.к. это вполне в его стиле. Так или иначе, этот образ тоже напоминает некоторых зомботов из фильма.


Дальше в X (Twitter) начали сравнивать других врагов в фабрике Гейзенберга, и вот тут у многих начались сомнения. Что-то общее в них, конечно, найти можно, но некоторым конкретно эти примеры показались натягиванием фактов на желаемую теорию. И я не стану утверждать, что они идентичны - нет. В Capcom достаточно талантливых художников и 3D-моделлеров, способных на основе увиденных референсов создать для игры нечто своё - то, что не будет напоминать банальный копипаст.
Вот только таких сходств у игры именно с фильмом, а не с книгой, гораздо больше - просто они не так заметны. По отдельности каждое из них ничего не значит, но вот уже все вместе заставляют внимательнее присмотреться к их взаимосвязи.
Карл Гейзенберг - родом из Германии, откуда был похищен Мирандой, с характерной для тех мест фамилией (заканчивается на "-берг"), что является отсылкой к немецкому физику и первопроходцу в области ферромагнетизма Вернеру Карлу Гейзенбергу. Франкенштейн из фильма тоже немец; в книге это студент из Женевы, Швейцария.
Логово Гейзенберга в румынском заброшенном заводе, рядом с которым расположена свалка военной техники времён Второй мировой войны. Сам он носит военный жетон в виде овального медальона с тремя разрезами посередине - такие носили немецкие солдаты, начиная с Первой мировой, а позже - немецкие и румынские военные во Второй мировой. Неизвестно, откуда у него этот жетон, поскольку он, предположительно, родился уже после войны.
Здесь мы видим различные элементы той эпохи, в которую происходят события фильма, - как в локации Гейзенберга, так и в его одежде.
В фильме, как и в игре, есть опустевшая деревня, все жители которой стали жертвами похищений с целью опытов над ними и превращений в монстров.
В характерах персонажей тоже есть нечто общее. Виктору было всё равно на фюрера, на нацистов и их идеологию - он лишь хотел воплощать в жизнь свои безумные идеи. Как только советские бомбардировки настигли его, он без малейших колебаний пошел собирать свои документы и записи, готовясь перейти на противоположную сторону - лишь бы там ему разрешили продолжить исследования. Нацистских военных и гражданских он использовал в экспериментах так же, как и советских солдат, не делая различий между ними.
Гейзенбергу плевать на Матерь Миранду, на других лордов и на идею "семьи", с помощью которой она удерживает их всех рядом с собой. Почти всё своё время он проводит на фабрике, где вынашивает планы предательства Миранды и идеи в духе социал-дарвинизма, которые затем излагает Итану. Собственная жизнь для обоих - высшая ценность. И, кстати, у обоих всё заканчивается печально из-за желания сыграть одновременно за обе команды, а на деле быть против всех.
Оригинальный Франкенштейн - это сомневающийся герой: он не уверен в собственных решениях, его разум опережает его ответственность. Это человек, желавший стать Богом, но в последний момент осознавший свою неспособность сыграть эту роль и ужаснувшийся свалившейся на него ответственности.
Гейзенберг и Виктор из фильма о подобных вещах даже не задумываются: свою уникальность и исключительность они считают чем-то очевидным и не требующим даже секунды на сомнение. Оба создают своих "киборгов" в промышленных масштабах и вместо качества выбирают количество. Им нужна целая АРМИЯ. Виктор же из книги осознал свою ошибку сразу после первого полученного экземпляра. Своё творение он боялся, в то время как те двое своими созданиями очень гордятся и хвалятся, хотя результаты их работы куда хуже, чем у книжного Франкенштейна.
В творениях обоих присутствует много металла: либо части тела заменяются механическими элементами, либо к телу добавляются функциональные устройства.
В оригинале Франкенштейн хорошо разговаривает, чётко формулирует мысли, цитирует классическую литературу, рассуждает о сложных вопросах и знает несколько языков. В фильме же безумный учёный превращает ещё недавно живого человека в инструмент, заменяя ему конечности различными механизмами - с целью обеспечить безвольную и непрерывную работу на себя. Посмотрев ещё раз на монстров Гейзенберга, скажите: кого они вам напоминают больше?






Стоит ли мне говорить как похожи место действия фильма и эта часть игры? Фабрика, кажущаяся снаружи довольно небольшой, оказывается исполинской благодаря своей подземной части, состоящей их узких однообразных коридоров, в которых легко затеряться, где нет естественного освещения и где повсюду выполняют отведенную им работу ожившие мертвецы.


Ну и вернёмся к тому самому мини-боссу - тому, что с пропеллером на голове. Мы уже поняли, на кого он похож, но всё оказывается ещё интереснее. В какой-то момент в студии рассматривали вариант, при котором он был бы биологическим отцом Гейзенберга, превращённым собственным сыном вот в ЭТО. Идею не приняли. А теперь смотрим фильм - и там:
Ещё на IMDb прочёл вот это: в конце фильма женщина-робот в виде плюшевого мишки упоминается как мать Франкенштейна, то есть доктор Франкенштейн создал монстра из тела своей матери.
Не знаю, потерялось ли это при переводе или я просто упустил этот момент, но сколько фильм не смотрел, этого не слышал. Поэтому остаётся лишь доверять IMDb.
Вот такие, менее заметные, но важные параллели между ними можно обнаружить: черты характера персонажей, внешний вид и функционирование монстров, локация, здешняя атмосфера и сеттинг. Всё то, что в других произведениях о Франкенштейне вы не найдёте.
А напоследок я бы хотел побыть адвокатом для обеих сторон.
Гейзенберг - это одна пятая всей игры, если считать так: Гейзенберг, Моро, Беневиенто, Димитреску и деревня (под которой я подразумеваю начальную локацию, которую мы постепенно исследуем с новыми предметами, полученными на других уровнях, а также промежуточные локации по пути к боссам).
К фабрике все относятся по-разному: кому-то она очень нравится, кто-то считает её самым скучным местом в игре. Мне она симпатична и кажется одним из лучших сегментов с большим нереализованным потенциалом. Но да, это, грубо говоря, лишь 20% игры, которые ничего не говорят об остальных 80%. Это важно понимать - как и то, что разработчики действительно вдохновлялись множеством других источников: тут заметно влияние "Тецуо", Магнето, оригинальной истории Мэри Шелли, а кто-то вспоминает даже боргов из Star Trek'а.
Фильма, как мне всё же кажется, здесь гораздо больше, чем всего остального, и именно поэтому я не до конца понимаю позицию Capcom. Неужели было так сложно договориться с создателями "Армии Франкенштейна"? Уверен, что за одно упоминание фильма, открытое и честное, а не "Мы вдохновлялись Виктором Франкенштейном (Каким конкретно? Думай сам.)" им бы с радостью позволили использовать "зомботов" и ещё бы новых предложили.
Вот какие крутые дизайны были у создателей фильма. Представьте их в игре.
Когда Capcom захотели добавить в сюжет седьмой части девочку, которая, лишь взглянув на вас из-под растрёпанных чёрных волос, может сделать с вами всё, что угодно, они не побоялись пригласить поучаствовать в разработке человека, работавшего над F.E.A.R., где уже был очень похожий персонаж. У них не возникло мыслей, что это вызовет ненужные сравнения и обвинения в копировании с минимальными изменениями. В случае с Гейзенбергом и его зомби-киборгами можно было поступить аналогично - и тогда, думаю, ни у кого не возникло бы претензий.
Обидно и за Ричарда Раафорста. В интервью по поводу выхода фильма он рассказывал, как создавал "зомботов", как он начал рисовать их ещё в подростковом возрасте в блокнотах и как на эту идею повлиял поход с отцом на его работу в нефтяную компанию, где его поразили масштабы замысловатого оборудования, незнакомые индустриальные звуки и запахи. И очень жаль, что его идеи возможно были оценены в произведении, к которому он не был причастен.
Ещё в обсуждениях вокруг этой ситуации я часто замечал один и тот же аргумент в духе: "Вы это щас серьёзно? Думаете САМИ CAPCOM, подарившие нам кучу AAA-игр, подсматривали идеи у какого-то там низкобюджетного фильма категории Б из Нидерландов?". Да, я вполне могу в это поверить - и это вовсе не редкость для такого явления как творческий процесс. Люди, работающие с идеями и пытающиеся создать что-то новое, обязаны всегда наполнять свой "саквояж" образцов, примеров и референсов. И хорошей практикой считается находить идеи не только в том, что у всех на слуху, но и в самых неожиданных местах. Обратить своё внимание туда, куда большинство даже не подумает заглянуть.
На этом, между прочим, построил всю свою карьеру Тарантино, известный тем, что "откапывает" малобюджетные и никому не известные японские (забавно получилось) фильмы и использует идеи оттуда в своём творчестве. Но если бы он не говорил об этом открыто и непринуждённо, некоторые в его защиту утверждали бы тоже самое: "Ну как вы способны связывать культового режиссера из самого Лос-Анджелеса и какие-то там фильмы из Японии о которых я слышу впервые." Вот сколько из вас знает про тарантиновский "Убить Билла", а сколько про "Госпожа Кровавый Снег" (1973), "Скорпион: Барак №41" (1972) или "Токийский Скиталец" (1966). Почему-то кажется, вы слышите о них впервые, а ведь эти фильмы - причина существования "Убить Билла" как такового, неотъемлемая часть его ДНК.
Так было ли в данном случае заимствование? Однозначного ответа, скорее всего, уже и не будет. Capcom ничего не ответила тогда и вряд ли вернётся к этому вопросу сейчас, особенно после суперуспешного релиза сверхпопулярной RE Requiem. И это статья - не требование ответа от Capcom. Скорее, это попытка показать, что у сверхпопулярных произведений могут быть скрытые истоки в малоизвестных вещах. Возможно, из упомянутых здесь фильмов и игр вас что-то заинтересует. Да и в целом мне самому было интересно покопаться в этом вопросе и в процессе я узнал для себя много нового.
Ну а на этом всё!
А нет, не всё. Вот уже собирался публиковать текст, как выяснилось, что кукла Беневиенто, возможно, сделана "под влиянием" одной из кукол Шейна Эрина. Отличается заметно только голова: она более округлая и "детская", рот открывается как у марионеток и убрали волосы. Во всём остальном (туловище, шея, руки, одежда) я нахожу её очень похожей.





Персонаж Леди Димитреску - это коктейль из нескольких ингредиентов, неожиданно отлично сочетающихся вместе: вампирская эстетика графа Дракулы, легенды об исторической фигуре Элизабет Батори, харизма и стиль Мортиши Аддамс из франшизы "Семейка Аддамс" и главный компонент - японский городской миф о Хассяку-сама.




Про последнюю давайте по-по-подробнее: мне кажется, именно она послужила фундаментом образа, на который затем нанизывались все остальные элементы. Хассяку-сама - ёкай, сверхъестественное существо японской мифологии: бледная девушка в белом платье и широкополой шляпе ростом восемь сяку (около 2,4 м). О её сверхъестественных силах ничего не известно, а любимое занятие - охотиться на мальчиков-подростков, произнося, увидев жертву, "по-по-по".



Найти арты с ней, где по задумке автора она должна вызывать страх, а не желание стать целью её преследования, сложнее, чем отыскать в руководстве Umbrella порядочного человека без психопатии и ненависти к человечеству. Потому что большинство артов с ней выглядят как-то так:



Теперь посмотрите, как выглядела Димитреску в ранних концепт-артах, и вы увидите между ними большое сходство, немного потерявшееся при дальнейшей проработки её как персонажа и добавлении вампирских элементов.
А Матерь Миранда - это... ведьма. Родилась она к концу XIX века; в 1909 году у неё появилась дочь, рано умершая из-за эпидемии испанского гриппа, после чего Миранда пытавшаяся покончить с собой в пещере, там же и обнаружила мегамицелий. В игре мы иногда встречаем её в образе зловещей старухи, и, хоть её стандартный внешний вид - это довольно молодая женщина, более уместным, учитывая её реальный возраст, мне кажется именно облик ведьмы, который она скрывает, перевоплощаясь в саму себя в молодости.




Поэтому да, ведьма. Только не та что варит в огромном чане под огнём какое-то бурлящее пузырящееся зелье ярко-ядовитого зеленого цвета, а та, что используя Каду, биологию и строгий научный подход экспериментирует у себя в лаборатории, где создаёт нечисть - буквально фольклорных монстров - используя их в своих целях.
Ну а ещё в историях про ведьм они бывает иногда воруют детей. А чем занимается Миранда по сюжету? Правильно, крадёт ребёнка у Итана и Мии для проведения над ним ритуала.




Продемонстрировав, как много самых разных и неожиданных вещей легло в основу новых частей, перейдем к главному и волнующему меня вопросу: кто такой Карл Гейзенберг?
Персонаж он незаурядный, крайне важный для сюжета по сравнению с другими "детьми" "семьи" Миранды, со своей собственной интересной мотивацией. Втайне ото всех он днями и ночами создаёт в заброшенной фабрике безвольных зомби-киборгов, которые должны стать личной армией, необходимой ему для успешного предательства Миранды, планы которой он, в отличие от остальных, смог заранее разгадать. А если вспомнить его способность управлять металлом, то он, по сути, является этаким Магнето в мире Resident Evil.
Так какие же источники вдохновения, словно металлы, были брошены в этот творческий горн, чтобы в итоге получился сплав под названием "Гейзенберг"? И главный вопрос - есть ли у него главный прообраз, такой же, каким для Димитреску была Хассяку-сама?
Обычно, говоря про его сегмент в игре, некоторые упоминают японский фильм "Тецуо: железный человек". При этом конкретные сходства не уточняются - просто отмечают общую эстетику и сеттинг.



На первый взгляд всё сходится: слияние металла и человеческой плоти, машино-люди, жуткие трансформации тела, дополняемого железом. Сам фильм из Японии, как и Capcom, - значит, с высокой долей вероятности разработчики могли знать о нём, и он вполне мог попасться, когда они искали, чем бы вдохновиться.
Вот вкратце описание фильма, если вдруг хотите ознакомиться:
"Тэцуо: железный человек" - японский кинофильм, в центре сюжета которого история офисного работника, однажды сбившего на дороге "металлического фетишиста" - мужчину, вставляющего в своё тело металлические объекты.
На следующий день герой фильма обнаруживает в своей щеке металлический шип, а в метро на него нападает девушка, обрастающая металлом, над которой в результате драки он одерживает победу.
Затем дома он пытается выдрать металлический шип из щеки, но попытки приводят лишь к тому, что его тело начинает трансформироваться, а половой член превращается в дрель которой он убивает свою девушку. Части тела мужчины всё сильнее обрастают металлом и постепенно он превращается в Тэцуо - железного человека.
Появляется «металлический фетишист», также претерпевший изменения в теле, чтобы отомстить работнику. Он атакует квартиру мужчины, начинается сражение, перешедшее на улицы города. Борьба завершается на заводе, где оба железных человека сливаются в одно целое. Образовавшееся металлическое существо вырывается на улицу с целью уничтожить весь мир.
Как вы видите, кроме общей эстетики и главенствующей роли металла и механики, найти между ними что-то общее довольно трудно, поэтому поиск только начинается.
Изучая информацию о восьмой части, я наткнулся на два любопытных факта.
Во-первых, Карла Гейзенберга и Николая Зиновьева из ремейка "тройки" озвучивал и играл один и тот же человек - Нил Ньюбон.


Это забавно, потому что в их характерах и судьбах есть много общего: оба - хладнокровные и расчётливые индивидуалисты, довольно умные и обладающие собственными скрытыми планами, которые рушатся в последний момент из-за главного героя. При этом главными врагами они не являются: одного затмевает Немезис, другого - Матерь Миранда. Но ситуацию для героев подпортить могут, чем с радостью всю игру и занимаются. Будем честны, оба гораздо харизматичнее и интереснее центральных злодеев.
Возможно, этого актера вы могли слышать где-нибудь ещё.
Внешность же Гейзенбергу подарил Джоэл Хикс.
А вот второй факт меня, без преувеличения, поразил. Оказывается, после выхода игры автор фильма "Армия Франкенштейна" (2013) Ричард Раафорст обвинил Capcom в заимствовании дизайна монстров из его фильма. Своё обращение он опубликовал в LinkedIn, где с помощью скриншотов из игры и кадров из фильма пытался доказать значительное и, по его мнению, неслучайное сходство.
«Один из моих дизайнов использован полностью без разрешения и без указания авторства».
Самым серьёзным аргументом в его обвинениях был мини-босс "Sturm" с пропеллером на голове, у которого даже смерть похожа на сцену в фильме, где он загорается из-за неисправности механизма.
Ситуацию быстро подхватили игровые издания, журналисты связывались с Capcom, чтобы те ответили на обвинения, но от компании не последовало ни развёрнутого комментария, ни хоть какого-нибудь опровержения. Полное молчание.
И эта стратегия оказалась успешной: до суда дело не дошло, всё как-то само собой затихло. И только в комментариях под новостями об этом событии люди активно высказывали свои мнения: похожи они или не похожи, своровали ли дизайн монстров или не крали, а если и позаимствовали - ну и что? О фильме и так никто не знает, пусть Раафорст будет вообще благодарен за то, что его идеями воспользовались.
Сами обвинения не то чтобы показались публике совсем неубедительными - всё оказалось куда хуже: они просто никому не были интересны. Статьи, где рассказывают про всю эту историю, выглядят примерно так: первая половина - пересказ обвинений Раафорста, вторая - в духе: "А теперь поговорим про RE 8, о том, какая эта замечательная игра, старт продаж которой лучше чем у предыдущих частей серии, о чём вы можете прочесть на нашем сайте".
Всё, чем эта история смогла стать, - одним пунктом списков в статьях вроде "Интересные факты о Resident Evil 8" и небольшим упоминанием в Wiki по игре объёмом в одно-два предложения. На этом всё!
Понимаю, что в тот момент Раафорст был переполнен желанием как можно быстрее рассказать о случившейся с ним несправедливости, и ему было не до детального анализа игры с поиском других параллелей со своим фильмом. Но я же внимательно посмотрел и пересмотрел фильм, внимательно прошёл игру, несколько раз перепройдя ту её часть что происходит в фабрике Гейзенберга, покопался в дополнительных материалах игры и изумился, когда осознал, что "вдохновение" фильмом, возможно, имеет гораздо более серьёзные масштабы, чем это может показаться на первый взгляд. А дизайн монстров - и Sturm в частности - лишь видимая часть доказательств заимствования образов и идей. Такая своеобразная вершина айсберга.



Вторая мировая близится к завершению. Советская разведывательная группа на территории Германии выполняет задание, цель которого - уничтожить снайперскую позицию немцев.
Выполнив свою миссию, они получают странный сигнал бедствия, принадлежащий советским войскам, которых здесь, как им казалось, кроме них, быть не должно. Сигнал повторяется, но ответов на их запросы не даёт. Ситуацию также усугубляет исчезновение связи с командованием.
Давайте я не буду пересказывать сюжет - поверьте, это не самая сильная сторона фильма. Просто подытожим: группа солдат идёт к источнику сигнала, несмотря на недовольство некоторых из участников. На своём пути они сталкиваются с всё более ужасающими результатами чьей-то больной фантазии, отряд постепенно уменьшается в числе после встреч с ранее невиданными монстрами, из-за которых они оказываются в глубинах логова безумного учёного, откуда, кажется, уже ни одному из них не выбраться.
Самое лучшее, что есть в фильме, - это дизайн и реализация монстров, именуемых здесь зомботами. Сделаны они без компьютерной графики или с её минимальным использованием. Монстры все разные, жуткие и непохожие друг на друга; хорошо видно, что по сюжету сделаны в кустарных условиях одним человеком из первых попавшихся материалов.
Правда, они как-то нелепо машут руками (и, кажется, иногда "кидают зигу"), прямо перед тем, кто ведёт съёмку, при этом долго не нанося ему никакого урона. Но оправдаю это тем, что создатели фильма настолько удивились тому, как хорошо у них получились монстры, что просто таким образом дают их подольше разглядеть и зрителям.
Ах да, забыл добавить самое важное - это found-footage хоррор. Объясняется это тем, что по сюжету Дмитрий, один из членов отряда, документирует всё происходящее, и на основе полученных записей будет создан пропагандистский фильм о подвигах Красной армии. Позже оказывается, что цель его немного другая.
Жанр фильма важен - запомните этот факт.
P.S.
Бóльшая часть текста была написана до выхода Resident Evil Requiem.
В медиафайлах, приложенных к статье, присутствует нацистская символика. Я и администрация сайта, где публикуется данная статья, выступаем категорически против данной идеологии и всячески её осуждаем. Материалы приводятся исключительно в образовательных целях.
В статье будут спойлеры. Ко всему. В том числе к скорому вторжению инопланетян сразу после третьей мировой в 20....
Не выдам большого секрета, если скажу, что при создании последних двух частей Resident Evil Capcom вдохновлялась множеством самых разных вещей: классическими и не только хоррор-фильмами, играми (в том числе своими), литературой в жанре ужасов, реальными историческими личностями, европейским и японским фольклором.
Обычно идейные истоки своих творений в студии не скрывают, открыто рассказывают о них в интервью и дополнительных материалах к игре. Как правило, это так. Однако, как и во многих правилах, здесь есть одно - и я попытаюсь вас в этом убедить - интересное исключение (к концу подготовки текста оказавшееся таким не одним).
Capcom очень повезло, что ВЕЩЬ, о которой здесь пойдёт речь, оказалась не самой популярной. Не собрав ни армии, ни даже (небольшого советского разведывательного) отряда поклонников, с оценками где-то на уровне 5 из 10, она почти не привлекла к себе внимания - даже после того, как её создатель обвинил компанию в, мягко говоря, недобросовестном заимствовании.
Его обвинения Capcom тогда сумела успешно парировать молчанием и вышла из этой ситуации победителем, так как про саму ситуацию - вероятно, как и было ими рассчитано, - все попросту забыли.
Я же хочу вам о ней напомнить: кому-то, возможно, рассказать впервые и показать, что точку в этом вопросе ставить пока рано, ведь всё куда сложнее, чем может показаться на первый взгляд, а потому намного, намного интереснее.
Но давайте начнём повествование с седьмой части серии. В будущем некоторые факты отсюда нам очень пригодятся в дальнейших размышлениях.
Уже тогда Capcom воспринимала следующую свою игру как этакий коллаж из существующих в жанре ужасов поджанров, образов, персонажей и сцен.
Так, Эвелина - это оммаж Самаре Морган из франшизы "Звонок" и Альме из серии игр F.E.A.R., сценарист которой, Ричард Пирси, в титрах семёрки указан как консультант по повествованию.


В Лукасе, с его изощрёнными ловушками, комнатами-испытаниями, связью с жертвой по старому телевизору и желанием сыграть с нами в игру, где поражение равняется смерти, многие видят убийцу из "Пилы".



Маргарет Бейкер здесь представляет боди-хоррор - с темой паразитизма, инсектофобии, жутких мутаций и ужасающих метаморфоз.




А глава семейства, Джек Бейкер, своим именем и преследованием главного героя с топором отсылает к Джеку Торренсу из "Сияния" Стивена Кинга, большим фанатом которого был сценарный директор игры Моримаса Сато.




Фрагменты геймплея за других персонажей (съёмочная группа и Мия), оформленные так, будто мы смотрим запись на кассете, напоминают хорроры в духе found footage. Знаковым для этого жанра стал фильм "Ведьма из Блэр", из концовки которого возможно получилась сцена смерти одного из участников съёмочной группы в игре.



Заметно также влияние испанского фильма "Репортаж" 2007 года: это тоже found footage, и в нём тоже показана разгорающаяся эпидемия опасного зомби вируса в масштабах одного дома.
Важным ориентиром для разработчиков послужили "Зловещие мертвецы" Сэма Рэйми, из которых хотели подчерпнуть камерность истории, изолированность локации и минимум персонажей.


А сеттинг болотистой Луизианы, где разворачиваются события игры, не может не вызывать ассоциаций с первым сезоном "Настоящего Детектива", вышедшим приблизительно в тоже время, когда началась разработка игры. Логово маньяка из сериала, предположу, тоже послужило важным референсом.



Ну и было бы просто преступлением не упомянуть "Техасскую резню бензопилой". Здесь, как и в фильме, - семейка, напоминающая безумных реднеков-каннибалов, обстановка захламлённого фермерского дома, иссушённые трупы повсюду, Джек, в чём-то также напоминающий Кожаное Лицо (Лезерфейса), битва на бензопилах с ним и, что прямо говорит о влиянии фильма, - культовая сцена ужина в кругу семьи каннибалов талантливо переосмысленная и перенесенная в игру.




Закрепили: в Capcom вдохновляться чужими произведениями могут - и очень это любят; иногда сами рассказывают, откуда что подсмотрели.
Теперь перейдём к восьмой части серии, а затем - и к самой теме статьи.
Касательно геймплея. Перед "восьмёркой" стояла задача взять всё самое лучшее из четвёрки и повторить, приумножив в два раза (если вы понимаете, о чём я), стараясь воссоздать тот же баланс между динамичными боями, исследованием и головоломками.
Желая отказаться от стандартных зомби, как это уже было сделано в седьмой части, разработчики искали новое направление, по которому могла бы пойти игра. Результатом этих поисков стало появление во вселенной Resident Evil вампиров, болотных чудовищ, ведьм и оборотней. Обобщая - фольклорные монстры, своеобразный "музей" европейских ужасов.



Столь странные чудища объясняются довольно просто: это обычные люди, мутировавшие из-за вживлённого в них Каду - гибридного паразитического организма выведенного Матерью Мирандой. Лорды, и сама Миранда, по-разному экспериментируют с ним и получают своих уникальных монстров, с которыми мы и встречаемся в ходе игры. Поэтому перед вами как бы вампир, но не вампир; оборотень, но не совсем - хотя какая, к чёрту, разница, если он выглядит и ведёт себя так же, да ещё и бежит в вашу сторону с целью убить.



Особняк Беневиенто - явная попытка повторить геймплей нашумевшего ранее P.T. и психологического хоррора в целом. Здесь переплетается невозможность оказать сопротивление неубиваемому монстру, замкнутое пространство, решение сюрреалистичных головоломок c медленным нагнетанием страха и попыткой с его помощью прикоснуться к прошлому и внутреннему миру главного героя. Ну а ещё здесь используется тема одержимых злых кукол ("Анабель", "Чакки", куклы из "Крампуса").








Моро во многом опирается на эстетику Лавкрафта с его рыбацкими деревнями, жители которых из-за поклонения древним морским богам постепенно теряют человеческий облик и превращаются в жуткие подобия своих же божеств. Фамилия Моро - отсылка к книге знаменитого английского писателя Герберта Уэллса "Остров доктора Моро", в которой главный герой создавал существ-гибридов. Сальваторе Моро, возможно, был врачом (или планировался таковым), так как в деревне есть дом, который называется "Клиника Моро". Внешним видом он немного напоминает духа воды - каппу, существо из японской мифологии, похожего на нашего водяного.






