
IlyaMasodov
Кодекс чести босса компьютерной игры
Если в твои руки попали эти наставления, значит, ты смог получить великую должность босса видеоигры. Это сложное и древнее ремесло, без преувеличения - профессия с правилами, традициями и этикой, которые нами бережно передаются от игры к игре, от поколения к поколению.
Что значит быть боссом? Это значит выйти на бой, исход которого заранее тебе известен, и всё равно достойно сыграть свою роль. Требуется быть сильным и опасным, но вместе с тем - понятным, обучающим и справедливым. Задача не остановить героя, а позволить ему закрепить полученный на уровне опыт, проверить силы, задержать его ровно настолько, чтобы путь, пройденный им до тебя приобрёл значение и смысл.
Ниже приведены правила нашего кодекса, отточенные долгими годами и боями. Не обязательно придерживаться их всех одновременно, но большую часть выполнять требуется. Внимательно перечитывай и соблюдай их - так твоё поражение будет не только неизбежным, но ещё и правильным.
1. Не изобретай себе слишком много атак. Память у героя не бесконечная. Заранее придумай несколько способов нападения и оттачивай их до совершенства ещё до появления героя. Число приёмов не должно превышать десяти, а лучше - и вовсе не быть больше пяти.
2. Позволительная хитрость. Когда чувствуешь, что силы покидают тебя, разрешается перейти в новую фазу, в которой атак будет больше, а сам ты - быстрее и смертоноснее. Возникает вопрос: почему бы это не сделать в самом начале схватки? Твоему оппоненту будет слишком тяжело. Он должен привыкнуть к твоему поведению, и демонстрировать все свои силы с самого начала не принято.
3. Ударил? Молодец, можешь ударить ещё раз или даже пару раз, но нужно успокоиться, сделать вдох-выдох, и отойти. Дай герою немного передышки, хотя бы пару секунд, чтобы прийти в себя и восстановить потерянное здоровье.
4. Предупреждай об атаке. Говорить об ударе должна вся твоя поза, намерение должно читаться в каждом твоём движении. Постой так какое-то время, чтобы у врага было понимание, что и как ты собираешься сделать, и время успеть отреагировать. В большом почёте предупреждение об ударе характерным звуком или свечением той части тебя, что будет атаковать.
5. Место битвы нужно выбирать с умом. Было бы неплохо тебе расположиться там, где уже есть то, что поможет тебя одолеть. Если этого нет - тогда сам расставь заранее такие вещи. Задумайся, что способно наносить тебе постоянный небольшой урон, замедлять тебя, на время обездвижить, парализовать или обнажить твои слабые места. Таких элементов должно быть на арене будущей битвы умеренно, и злоупотреблять ими не стоит.
6. Между атаками неплохо иногда отдыхать. Возможно ты не чувствуешь нужды в отдыхе, но не забывай: он нужен не тебе, а тому, кто пришёл тебя одолеть.
7. Твои слабые места должны быть вместе с тем и самыми заметными местами на твоём теле. Их должен выдавать цвет, яркость и контраст со всем остальным. Об этом обязательно позаботься заранее.
8. Место вашей встречи должно стать ловушкой. Все выходы, двери и пути назад во время битвы обязаны быть закрыты, и только после твоего поражения им разрешается появиться вновь.
9. Припаси заранее где-нибудь у себя подарок, который герой получит, когда сразит тебя. Он должен быть весомым, полезным и значимым - как награда за сложное сражение, что упростит ему битвы в дальнейшем.
10. И в заключение, мой незримый ученик, пожалуй, самое важное. Предназначение твоей короткой жизни - быть всего лишь временным препятствием для главного героя. Умереть от его руки не страшно. Намного сложнее осознать и принять, что главный герой в этой истории - не ты.
Эксклюзивный инсайд из игровой индустрии
Долгое время я раздумывал, стоит ли вообще писать об этом. Сам был не до конца уверен. Но уже 3 моих источника ОТТУДА подтверждают одну и ту же информацию.
Теперь же могу с полной уверенностью всему интернету заявить, что уже в течение нескольких лет, втайне от всех, в режиме строжайшей секретности, создавались и вскоре будут анонсированы - ШАХМАТЫ 2.
Если мои источники говорят правду, то вот лишь небольшая часть из того, что нас ждёт:
- Игровое поле сильно увеличится и будет кардинально изменено;
- Геймплей станет более вертикальным, одна доска будет называться "Поле битвы", другая - "Королевский двор" и третья (насчёт неё я не до конца уверен) -"Дипломатические переговоры". Во всех будет происходить совершенно разный геймплей.
- Обещают новые фигуры. Вот те, о которых я знаю и уверен, что они там будут: Серый Кардинал, Наследник, Главный Заговорщик, Бастард, Регент, Теневой Советник, Фаворит, Генерал, Тяжёлая пехота, Арбалетчик, Алербадист, Щитоносец. Старые фигуры тоже сильно изменятся и будут улучшены.
- Победа матом теперь не единственная возможная. Завершаться игра может разными способами: отречение от престола, дворцовый переворот и т.д.
- Создатели хотят позаботиться о сюжете, которого не было в первой части. Для написания сценария позвали кого-то из Голливуда, кого конкретно сказать не могу.
- Большие планы на развитие киберспорта для своей игры. Примерно через полгода после выхода игры собираются проводить крупный турнир с большими призовыми.
- Поддержу первой части шахмат бросать сразу не станут: обновления ещё какое-то время будут выходить, но переходить на новую версию постепенно придётся.
- Во время игрового процесса будут происходить совершенно разные "сюжетные события", полностью меняющие правила игры. Из тех, о которых мне известно: осада замка, чума, крестовый поход.
- Вот тут не совсем уверен, но, по слухам, будет что-то вроде наследования партии. По каким-то правилам проигранная партия не всегда обнуляется. Следующая игра может начинаться с последствиями предыдущей: отсутствующие фигуры, изменённое поле, другие стартовые условия.
С датой релиза пока не определились: вся эта ситуация с железом сильно подпортила планы. Ещё ходит слух, что разработчики ведут переговоры с Rockstar, Valve и From Software, чтобы скорректировать друг с другом релизы GTA VI, Half Life 3 и Bloodborne I и II на ПК и не выпускать всё в одно время. Официально анонс планируется где-то в первой половине 2026 года.
Вот это всё, что мне известно на данный момент о проекте. Если будет ещё что-нибудь в чём я буду более-менее уверен - сразу напишу. Если вы участвуете в разработке и хотите поделиться имеющейся у вас информацией, можете связаться со мной, приложив подтверждение своего участия в проекте. Гарантирую полную анонимность.
ИИ-реклама нового поколения
Вот, кажется, выдумываешь что-то специально фантасмагоричное и нереалистичное, сознательно преувеличиваешь действительность и думаешь: ничего такого в жизни точно не будет. А потом приходит новость, что в результате проведённого xAI Хакатона победил проект, который создаёт с помощью ИИ видеорекламу прямо в фильме или сериале, делая её частью сцены, где персонажи рекламируют нужный продукт, радостно держа его в руках или делают вид, что используют его. А затем сюжет просто продолжается, как будто ничего не случилось.
Помню, как при просмотре 4 сезона "Настоящего детектива" (самый худший из всех) помимо многочисленных недостатков самого серила какие-то гении русской озвучки решили сделать так, что персонажи иногда, вместо реальных диалогов из оригинала советуют друг другу, какой доставкой лучше воспользоваться, так ещё по быстрому описывают её преимущества, как будто это такой дружеский совет. А им в ответ: "Да, спасибо, именно так и сделаю в следующий раз". Первый раз, когда это произошло, я думал, что сошёл с ума и мне показалось, а потом это просто стало раздражать и о, даже минимальном, погружении можно было забыть.
Я надеюсь они одумаются и после первого же использования и реакции пользователей забудут об этой идеи.
Я сейчас пересмотрел их видео, и у меня закралась мысль, что они сами относятся к своей идеи с юмором. Вначале быстрым монтажом нам пытаются донести мысль, что классическая реклама - это отстой, и для этого показывают как бы ситуацию, когда человек хочет посмотреть видео о том, как сделать сердечно-легочную реанимацию, но перед этим ему показывают рекламу на 15 секунд. Ну вы поняли, поняли же? Человек умирает, каждая секунда на счету, но, извини, рекламку то нужно посмотреть.
Но они же должны осознавать, что если их вид рекламы добавят не только в фильмы и сериалы, а ещё и в YouTube, то вместо "плохой старой" рекламы человек, которому нужно узнать, как быстро помочь нуждающемуся, увидит что-то типа:
"... в случае, если он так и не приходит в сознание, нужно как можно быстрее и без промедления начать..."
*и тут автор видео встаёт, как и человек, на котором он показывал, что нужно делать, и оба поочерёдно говорят*
А знаете, в жизни всегда нужно найти время на паузу и перерыв.
В ту самую минуту, когда дел становится слишком много, а мысли спешат быстрее вас, просто отодвиньте всё в сторону.
Налейте себе чашку кофе - тёплого, крепкого, собранного из зёрен, которые знают цену хорошему мгновению.
Почувствуйте, как возвращается ясность, как будто мир вдруг сбавил скорость ради вашего глотка.
Сделайте вдох.
Сделайте глоток.
Верните себе своё время.
И пусть весь мир подождёт."
Алёшенька
Если у вас найдутся свободные 20 минут - доверьтесь мне, я знаю, как вы можете их потратить.
Этого времени вам будет вполне достаточно, чтобы оказаться в круговороте событий, где переплелись инопланетяне, социальные проблемы, трагедия сумасшедшей пенсионерки, две авторитарные секты, алкоголизм, грабитель пельменной и безумные японцы-уфологи.
Казалось бы, простая история о нахождении брошенного ребёнка вдруг превращается в запутанный клубок из драматических поворотов судьбы, противоречивых свидетельств очевидцев, череды фатальных случайностей и посмертного пути существа, так и оставшегося неизведанным, - следы которого уже не суждено найти.
От теории к предположению, от догадки к новым свидетельствам зрители мчатся через расследование этого единственного в своём роде события. Что же это было? Радиационный выброс, ребенок с патологиями? А если это действительно первый контакт с внеземной жизнью - не подписали ли жители Кыштыма смертный приговор всему человечеству как виду, когда показали, что доверенную ИМИ жизнь жители Земли не смогли сохранить...


После просмотра вы поймёте, что даже такие гении кинематографа, как Вильнёв с его "Прибытием" и Спилберг с "Инопланетянином", не смогли подобраться к глубине затрагиваемой темы контакта с внеземной цивилизацией так, как это сделала обыкновенная телепередача НТВ нулевых годов. И вы убедитесь, что жизнь придумывает истории лучше любого писателя и сценариста.
А какой здесь потрясающий визуал... Будто смотришь длинную вступительную заставку Твин Пикса, Евангелиона и Секретных материалов объединённых в один сериал.
Как же завидую людям, которые увидят это впервые.





Как поменять восприятие игры одним костюмом



Хоть он и называется "Костюм Гангстера", когда я вижу в нём Леона с этой шапкой, то представляю, что играю за бизнес-кабанчика из 90-ых, начавшего с продажи цветного метала в поселке городского типа Енотово, а теперь ставшего директором строительной компании, желающей для расширения бизнеса построить в отдаленной испанской деревне микрорайон типа Мурино. Получив отказ от местных, Леон Кеннеди (в данном случае - Лев Кеннедов) послал свою помощницу Эшли с целью попытаться убедить деревенских подписать сделку, но, узнав, что их деревню забетонируют и покроют асфальтом, её схватили и теперь держат как способ давления на Леона, чтобы тот от них отстал.
Теперь он вынужден приехать и порешать вопросики самостоятельно: найти Эшли, спасти её и всё-таки подписать согласие на строительство. Но всё осложняется, когда он встречает загадочную Аду Вонг, желающую забрать клиента у Леона, добившись передачи строительства китайскому подрядчику. Для своих целей она использует Луиса Сэру, местного, занимающегося бизнес-разведкой, пообещав ему, если всё получится, подарить 10 квартир в новом жилом комплексе, которые он сможет потом сдавать и на полученные деньги жить всю оставшуюся жизнь.
Чтобы противостоять Леону и Аде местные жители и аристократия, живущая в замке, к которой они обратились за помощью, от безысходности решаются на радикальный шаг и используют las plagas для получения сверхчеловеческих способностей - даже если для этого придётся заплатить самой человечностью.





Вот так всё и завертелось.
Если вам понравилось, друзья, то ставьте лайки - и тогда я расскажу как можно воспринимать сюжет RE 4 если ходить с этим образом Леона:
Интересно, кто-нибудь уже догадался делать уровни для Gravity Defied, представляющие собой историю стоимости акций компаний или курс валют?
Представьте: сыграть в уровень «Биткоин», «Курс рубля к доллару» или «Стоимость скинов в CS».




Голубь мира
Во время Второй мировой войны американским инженерам от военных была поставлена замысловатая задача - создать управляемую ракету. Изобретатели предлагали самые разные варианты решения проблемы, но все они были несовершенны и требовали времени на доработку. Тогда эта задача была широко известна в научных кругах; знал о ней и ставший в будущем знаменитым в своей области психолог-бихевиорист Фредерик Скиннер. И хотя его сфера интересов кажется предельно далекой от создания бомб, где требуется физика и инженерное дело, ему было что предложить.


Учёный вспомнил, что способности, нужные для эффективного наведения ракеты, он уже видел у голубей, за которыми ему доводилось наблюдать во время своих прошлых экспериментов. Эти птицы способны резко менять траекторию, обладают отличной маневренностью и прекрасным зрением. Кроме того, у Скиннера уже был большой опыт работы с ними. Сложив все эти факты, он пришёл к следующей идее: голубь сидит в ракете, которую сам же и наводит на цель - наземную или морскую.
Но как научить голубя - птицу, скажем честно, не самую интеллектуальную (это не ворона или попугай) - столь сложному поведению, да ещё такому, что приведёт его к неминуемой гибели? Здесь то и пригодился прошлый опыт Скиннера в области бихевиоризма, из которого он взял принцип оперантного научения.
Оперантное научение - это один из базовых механизмов обучения у человека и животных, при котором поведение формируется через последствия: действие -> результат -> изменение вероятности повторения этого действия в будущем. Если действие приводит к приятным последствиям, оно повторяется чаще, и наоборот, если последствия неприятные - реже.
В данном случае птиц заранее учили клевать изображение цели на экране. Если они делали всё правильно, получали награду в виде еды, что закрепляло нужное для Скиннера поведение. Затем, если голубь прошел обучение и идеально повторял необходимые действия, он переносился в носовую часть ракеты, тело его жестко фиксировалось, двигаться могла только голова, а напротив птицы располагался сенсорный экран, на котором отображались вражеские цели. Чтобы нажатия клювом регистрировались, пернатому пилоту надевали металлический наклювник. Принцип работы был прост: если цель находится посередине экрана, нажатия голубя не влияют на курс; если же цель смещалась вправо или влево, голубь, нажимая клювом на неё, посылает сигнал, корректирующий траекторию ракеты через встроенные в неё механизмы.
Позже Скиннер развил идею и поместил в ракету уже три голубя где у каждого была своя оптическая система, которой он управлял. Добавление двух птиц выполняло задачу сглаживания случайных ошибок одного голубя и компенсировало паузы в нажатиях. К идее отнеслись скептически, однако демонстрации подхода Скиннера всё же были удачными и дальнейшим развитием проекта заинтересовалась частная фирма «General Mills». Голубям проводили стресс-тесты для имитации экстремальных условий, с которыми они столкнуться когда отправятся в свой последний полёт: звуки выстрелов, яркие вспышки от взрывов, экстремальные перепады давления и температуры. Несмотря на всё это, птицы адаптировались и показывали отличные результаты.
Благодаря этому даже удалось получить финансирование от Управления научных исследований и разработок, однако в 1944 проект приостановили из-за более приоритетных направлений.
В 2024 году за этот проект Скиннеру посмертно присудили Шнобелевскую премию - пародия на Нобелевскую, которую дают за бессмысленные и курьёзные исследования, чей девиз «за достижения, которые заставляют сначала засмеяться, а потом - задуматься». Но вот что интересно: в 1948 году ВМС США возобновляют исследования поменяв название на Проект «Orcon» пытаясь понять можно ли использовать голубей для ракет класса "воздух-поверхность", попутно улучшая системы наведения и тренажеры для обучения. Спустя 5 лет проект снова закрыли - на этот раз окончательно. Тем не менее наследие у проекта неплохое: разработали технологии затем использовавшиеся в других местах, например электропроводящее стекло в командных центрах кораблей ВМС США и при подготовке шимпанзе в программе НАСА «Меркурий», а также были получены новые знания в области кибернетики и бихевиористской психологии. Такого вклада у большинства лауреатов Шнобелевской премии вы не найдёте.
Как уже упоминалось, проект "Голубь" в 44-ом закрыли, отдав предпочтение более перспективным разработкам. Самой удачной и окончательно принятой на вооружение стала бомба ASM-N-2 Bat, также именуемая как “Летучая мышь”. Название говорит само за себя: идея в том, чтобы использовать технологию похожую на систему эхолокации летучих мышей. Наведение происходило через активную радиолокацию: в носу стоял миниатюрный радар, который сам «видел» цель и корректировал курс.
И вот обратите внимание на ироничность всей этой ситуации. Подход Скиннера можно описать как: использование навыков и умений животного, которое делают частью технологии, предварительно обучив его нужному поведению. Животное здесь важная часть технологии, которую правильно "настраивают" методами бихевиоризма. А проект, который в итоге приняли, работает по принципу: взять поведение, навык, особенность функционирования животного, полученные им в ходе эволюции, и скопировать с помощью технологий - при этом не трогая само животное. Ни одна летучая мышь не пострадала!
Но во всех этих случаях животный мир, и если шире - природа, выглядят как отличник, у которого человечество вечно пытается списать. И если создатели "Bat" решили просто подсмотреть решение, чтобы потом переписать своими словами, то Скиннер просто вырезает из чужой тетради часть страницы с ответом и приклеивает в свою.
К сожалению понять эффективность предложенной Скиннером идеи уже не представляется возможным - не было даже одного пуска ракеты с голубем в реальных условиях. Но что насчёт самой концепции?
Естественно мы пользуемся животными для передвижения, им находили применение в военных целях (собаки, слоны, верблюды, дельфины и даже свиньи). Животным хотели найти применение в разведке, неудачный (по крайней мере так говорят) «Acoustic Kitty» - специальный проект ЦРУ, разработанный в 1960-х годах с целью использования кошек в шпионских миссиях для слежки за сотрудниками посольства СССР в США.
Ещё животным часто доверяют такой тип задач который я бы характеризовал как: обнаружение, распознавание, выявление: поиск взрывчатых и наркотических веществ собаками или крысами, поиск трюфелей свиньями. Или вот, например, в Африке, где туберкулез всё такая же опасная и распространенная болезнь, научились использовать африканских сумчатых крыс для определения заражённых образцов мокроты. Туберкулёзные образцы крысы распознают по запаху и за 10 минут могут проверить около 50 проб. Им самим туберкулез не страшен - копаясь в отходах и мусоре, они получили от него иммунитет. Правда есть 10% погрешность ответа, но это, видимо, та цена которую приходится платить за скорость и дешевизну.
Но ни в одном из этих примеров животное не засовывают в какое-то устройство и не делают частью механизма. Получается, подходу Скиннера так и не суждено воплотиться, и голубь-пилот всего лишь одно такое чудачество экстравагантного учёного? Не совсем. Однажды гений инженерной мысли всё же явил себя и представил абсолютно "скиннеровскую" идею.
Представьте: вы - пчела, занимаетесь абсолютно обычными пчелиными делами. Но вдруг кто-то подходит к улью и начинает поочередно засасывать вас какой-то трубкой. Жертвой неизвестного становитесь и вы. Отсортировав, вас помещают в маленькую коробочку и ставят в холодильник - чтобы понизить температуру тела. Из холодильника извлекают, но позже фиксируют так, чтобы подвижной осталась только голова. Затем каждая особь проходит тест на способность высовывать свой хоботок, когда ей дают сахарный сироп. Если у неё это получается, её принимают на работу и теперь дают запахи взрывчатых веществ, делая позитивное подкрепление в виде всё того же сахарного сиропа после каждой такой пробы. Результат - теперь, ощущая эти запахи, пчела будет высовывать свой хоботок.
Затем шесть пчёл помещаются в картридж, картриджей тоже шесть, и все они встраиваются в устройство для проверки объектов. Встроенная камера с распознаванием изображений определяет сколько пчёл в картридже отреагировали на запах: чем больше - тем выше вероятность, что в проверяемом грузе спрятана взрывчатка. Второй вариант фиксации высовывания хоботков - с помощью инфракрасного светодиода. Прелесть идеи в том что, пчёл из разных картриджей можно натренировать на разную взрывчатку, тем самым по активности конкретного картриджа понять возможный тип взрывчатого вещества.



Если вы ставите под сомнение эффективность этого решения по сравнению с теми же собаками - зря. Обучение пчёл измеряется часами, в то время как для собак уходят месяцы тренировки. Пчёлам требуется всего лишь сахарный сироп, а разные этапы процесса, такие как засовывание их в маленькие контейнеры и обучение, всячески автоматизируют и ускоряют. А самое главное - такая "пчелиная командировка" длится всего лишь несколько дней после чего их отпускают обратно в улей. Представьте, как им потом сложно объяснять своим собратьям, где они были и что там делали.
Вот бы ещё пчёлы после выявления взрывчатки вылетали из картриджа и жалили съёмными металлическими жалами пытавшегося её пронести человека, а затем возвращались обратно. Думаю, Скиннер расплакался бы от счастья если бы это увидел. Ведь здесь всё как он завещал: животное как часть технологии, используется несколько особей, чтобы уменьшить вероятность ошибки, перед использованием они проходят специальное обучение и используется оперантное научение.
А вот последнее - не совсем так. Возможно, некоторым из вас, идея оперантного научения напомнила всемирно известный эксперимент Павлова с собакой, у которой звонок колокольчика начал вызывать слюноотделение. Однако разница между ними есть и она очень важная.
Суть Павловского эксперимента в том, что нейтральный стимул (например, звонок) начинает вызывать ту же реакцию, что и безусловный стимул (еда). Сначала еда вызывает слюноотделение, затем еда и звонок, а через несколько повторений одного звонка достаточно. Здесь собака не делает никакого нового действия, а лишь непроизвольно реагирует.
У Скиннера животное совершает действие самостоятельно, и получает результат своего действия, который влияет на то, будет ли оно повторять его снова.
И вот поэтому пчёл обучают не по Скиннеру, ведь им просто сделали связь с сахарным сиропом и запахом взрывчатки, который до этого для пчелы ничего не значил, а вытягивание хоботка это рефлекс, врожденный и автоматический, возникающий когда пчела ощущает что-то вкусное. Сложного и нового поведения как в случае с голубем здесь нет. Бихевиористы уважительно относились к деятельности Павлова, как и Скиннер часто упоминавший его в своих работах, поэтому противоречия здесь нет. В аспекте обучения - это Павлов, технически же - Скиннер.
Вот так на смену не сумевшим показать себя в деле голубям-пилотам-камикадзе пришли картриджы с пчёлами-детекторами.























