Японцы превратили завод в игру, и производительность взлетела. Как так?
Telegram (ссылка)
В Японии придумали, как победить монотонность на производстве. Обычную прачечную для отелей превратили в аналог Twitch, где действия сотрудников в реальном времени строят виртуальный город! 🏙️
В чём суть?
Над каждым рабочим местом на заводе компании Maruwa висит монитор. Сотрудник заправляет простыню в гладильную машину → его персонаж в игре добывает ресурсы и строит здание. Чем лучше работает команда — тем круче становится их общее цифровое королевство.
Важный нюанс:
Софт (RealFocus) делала не игровая студия, а компания по автоматизации производств. Они даже ходили за консультацией к создателям Fortnite (Epic Games), чтобы их продукт не был «паршивой игрой».
А где же Big Brother? 🕵️
Система не просто развлекает. В фоне она считает KPI каждого работника, строит графики и находит «узкие места» в процессе без тотального контроля.
Результаты впечатляют:
✅ Рост производительности: в среднем на 8%, а у лучших сотрудников — до 18%.
✅ Пропала скука: работники говорят, что время летит незаметно.
✅ Снизилась текучка: люди перестали чувствовать себя подневольными винтиками.
Вывод: Геймификация — это не про баллы и таблички лидеров. Это про глубокую мотивацию и ощущение общего дела. Японцы снова показали, что будущее уже здесь.
Telegram (ссылка)
Обзор на Satisfactory. Игра с бесконечными возможностями и бесконечными ограничениями
Познакомился я с этой игрой ещё в далёком 2019 году, когда она только вышла в ранний доступ в другом цифровом магазине, который в приличном обществе «бояр стима» называть не принято. Но под давлением общественности, находившейся в тот момент в Discord, мы с друзьями купили игру и за 4 часа закрыли весь контент, который на тот момент был в игре. Точнее сказать, его там почти не было. И вот спустя 5 лет она выходит в релиз с версией 1.0, и я подумал, что надо опробовать. Заходить в богомерзкий лаунчер на три буквы я отказываюсь и покупаю игру ещё раз, отслюнявив дядюшке Габену его заслуженные 30%.
Думаю, стоит сначала обсудить цель игры и её сюжетную часть.
Вы — колонист, прилетели, чтобы освоить эту планету, собрать необходимое количество ресурсов ради спасения котят и щеночков. Ваша задача — построить и оптимизировать производство: от простой железной руды до баллистической ракеты и квантовых технологий. Вы, конечно, можете всё сгружать и переносить руками, но другие заводчане вас будут осуждать и меньше уважать за это.
Всего на момент написания обзора в игре 5 фаз и 9 этапов. По мере открытия этих этапов вам будут открываться ресурсы и производства, с помощью которых вы сможете закрыть одну из 5 фаз. Фаза подразумевает под собой сбор и отправку определённого количества ресурсов на орбиту для сборки корабля через космический лифт, который всегда висит у вас над головой.
И здесь, на мой взгляд, кроется первая проблема игры: фазы не сбалансированы от слова «совсем». Первые две фазы закрываются очень быстро, потом идут самые сложные 3-я и 4-я, потому что для сбора необходимых ресурсов вам придётся потратить действительно ощутимое количество времени и построить хоть сколько-то вразумительное производство. А потом вас ожидает 5-я фаза, которую можно закрыть буквально за один день, просто достроив к 4-й фазе один десяток зданий. Не у меня одного после осознания факта, что усилий прилагать не нужно, абсолютно пропадал интерес к игре. Зачем было делать такой странный, совершенно неравномерный разброс в фазах, мне непонятно. Более того, 90% ресурсов, доступных вам по всей карте, не понадобятся для прохождения игры.
И самое забавное: писали, что с каким-то патчем добавили сюжет. Это разве сюжет? Весь сюжет заключается в том, что тебя высадили на планету, и твоя задача — собирать ресурсы. Тебе говорят «спасибо», лифт собирает до конца все ресурсы в космический корабль и через весьма затянутую сцену просто прыгает в портал… и всё! Буквально тишина, больше ничего.
Часть общения с какой-то другой инопланетной формой жизни при сборе сфер и петлевиков также не заканчивается ничем. Это просто забавные и иногда интересные диалоги, но они ни к чему не приводят. Я не знаю, насколько там большая команда разработчиков, но считаю, что за 5–6 лет, что игра разрабатывалась и была в раннем доступе, это очень мало.
Главное, на чём держится Satisfactory, — это стройка.
Тут игра раскрывается для каждого по-своему, и в этом её огромный плюс. Каждый игрок по-своему подходит к постройке завода, и за этим действительно интересно наблюдать. Кто-то строит всё просто на земле, и его не волнует внешний вид; кто-то вырубит все деревья, которые увидит, потом заливает эту площадь бетоном и построит там своё производство или возведёт целую железнодорожную сеть, соединяющую небольшие заводы с разными производствами в одно.
Лично я, например, люблю сначала выбрать место для застройки здания, придумать и построить его внешний облик, а потом уже, отталкиваясь от его планировки и того, что мы будем тут производить, начинать застраивать.
Но в стройке также кроется и самая большая проблема этой игры, от которой словил тильт не только я, но и друзья, которые так же играли со мной и параллельно на своих сохранениях. Тебе нужно буквально выстрадать здание, если ты пытаешься построить что-то более-менее красивое и не квадратное. Например, чтобы поставить один блок под нужным углом, тебе надо поставить ещё три блока до него, потом нужный блок, а первые три удалить. С одной стороны, игра заставляет тебя творчески мыслить, чтобы из достаточно скудного ассортимента создать что-то уникальное. С другой стороны, спустя большое количество часов от этого немного начинаешь уставать или просто в некоторых местах не заморачиваться, предпочитая простые формы.
Также в игре есть чертежи 1, 2 и 3 уровней, отличающиеся только размером площади, на которой вы можете построить. Принцип работы очень простой: вы ставите или строите заранее то, что вам нужно, на чертеже, а потом уже в готовом виде со всеми подключёнными проводами, лентами и остальным туда, куда вам нужно. Но и здесь вас ожидает куча ограничений и проблем. Особенно если вы строите что-то посложнее, чем конструктор на бетоне. Опять же приходится выдумывать какие-то промежуточные дополнительные детали в чертеже или вообще отдельный чертеж для того, чтобы потом всю эту конструкцию нормально состыковать. Я знаю, что можно использовать моды и строить абсолютно что угодно, но это уже отдельная история и к оригинальной игре отношения не имеет.
А из-за стройки возникает следующая, не менее важная беда этой игры, — оптимизация.
Если вы начинаете строить что-то действительно масштабное и выходить за рамки 5 фаз постройки, игра может начать жутко тупить, лагать и вылетать с ошибкой. Например, в один момент игра не смогла проверить сохранение, зависла, комп целиком, а при перезагрузке игра не запускалась. Все возможные советы из интернета не дали результата, помогло только восстановление системы или, по-простому, откат системы на 3 дня назад.
В самой игре тоже достаточно багов. Например, вы построили трубопровод, всё поставили, соединили, всё должно работать, но условной воды в трубе почему-то нет. И не потому, что вы что-то неправильно соединили, а потому, что труба багнулась, и вам надо удалить данный отрезок и поставить его заново. Или вы потрогали уран ручками (перекладывали его или просто удаляли — не важно), радиация должна с вас спасть, но она будет висеть перманентно, пока вы не перезапустите игру. Есть ещё ачивка с посещением 4 начальных биомов, которая засчитывается только если у вас стоит американский язык. И таких моментов много.
Честно сказать, с моей тягой к гигантизму, если бы я строил с помощью модов, думаю, сохранение просто перестало бы работать. Даже сейчас, на данный момент, загрузка сохранения у меня занимает больше минуты, а это на быстром SSD. Поэтому если вы даёте волю фантазии на максимум, советую умерить пыл с освещением, экранами и огромным количеством конвейерных лент в одном месте.
Отдельно хотел бы отметить живность в этой игре. Меня не покидает ощущение, что она была добавлена больше для галочки. Видов животных мало, два из них бесполезные и только мешают строить заводы. Вы можете собирать с них ресурсы и крафтить очки ДНК для продажи в чудо-утилизаторе, но после первых 500 полученных купонов очки, которые они дают, буквально капля в море и попросту не стоят потраченного времени. Отдельно хотел бы отметить режим арахнофобии. Это лучший режим из всех игр, что я видел. У меня арахнофобии нет, но он настолько забавный, что если один раз попробовал играть без него, уже не интересно.
ВЫВОДЫ
Даже несмотря на все её огрехи, которые я перечислил, игра действительно стоит своих денег. За 1000–1500 рублей (смотря с какого региона покупаете и всё такое) контента здесь много или, в крайнем случае, он зависит только от того, сколько вы его для себя сможете придумать. Если, конечно, не брать в расчёт основной квест игры с 5 фазами, которые можно закрыть за 90 часов, если не быстрее. Поэтому игру за свой ценник однозначно рекомендую, а данным обзором постарался предупредить, что не стоит возлагать слишком больших надежд на то, что вы сможете в этой игре создать, потому что всегда найдутся ограничения или сложности. И не тильтовать, как я и все друзья, с которыми мы в эту игру погрузились.
Лично у меня есть ещё как минимум два глобальных проекта, которые я хотел бы реализовать, чтобы испытать все возможности игры, которые она в теории может дать, пока сохранение ещё держится. И надеюсь, что разработчики будут активнее оптимизировать игру и добавлять новый контент, которого здесь можно придумать на 10 разных DLC так точно.
7,5/10
А если и дальше есть желание читать моё графоманство можете залетать в TG канал: t.me/aokitext
И в конце парочку скринов законченных заводов. Думаю, как доделаю всё, что хотел, сделаю видеообзор, потому что это приключение явно не на пять минут...
Мои как я их называю САДЫ из топливных генераторов ионизированного топлива. Все разогнано на 250%. Вырабатывается примерно 50 МВт.
[FLY] Система скалолазания из Zelda
в этот раз полностью переделал локомоушен и климбинг.
теперь анимаций около 60, было 10.
климбинг аля Zelda - оказалася самым фановым и плавным.
кривые ноги поправил с помощью ик.
существенный минус мокап-анимаций - в большом количестве ключей анимаций.
Анонс огромного дополнения для Factorio, Factorio: Space Age и переход на новый движок. Factorio 2.0
Вы уже играли в Факторио? Так вот, конечная цель игры — построить ракету.
Factorio: Space Age — продолжает путешествие игрока после запуска ракеты, но уже в космосе! Я долго ждал продолжения, и вот наконец-то анонс.
Как заявляют разработчики игровой процесс, связанный с космической платформой, на самом деле был запланирован очень давно, и его концепт даже показывали как-то в еженедельных «новостях».
Разработчики не предоставили конечно же много информации, но вот что можно выделить:
* Теперь нужно будет отправлять много ракет в космос, а не одну, для того чтобы строить большую платформу на орбите :D
* Дополнение содержит 4 дополнительные планеты. У каждой из которых своя уникальная тема, ресурсы, испытания и игровая механика. У большинства из них также есть разные военные цели.
* Каждая планета ведет к производству определенных научных наборов и соответствующих технологий.
* Порядок, в котором вы эксплуатируете планеты, является важным стратегическим выбором.
Реворк некоторый моментов
Будет изменён баланс в дереве технологий с включенным дополнением Space Age, некоторые предметы можно будет получить только позже на других планетах, это особенно относится к артиллерии, паукотрону, уровням модулей и некоторым улучшениям личного снаряжения, но при это запуск ракеты каким-то образом будет проще и дешевле.
2.0 Factorio
Как говорят разработчики само собой перенос на новый движок принесёт с собой множество улучшений, и это будет доступно всем, а не только тем у кого есть дополнение, было бы странно продавать обнову: D
А когда релиз?
А релиз не скоро, даже очень, уже сделано очень и очень много работы но поставили сроки в год, да, целый год, рабочий билд уже есть, осталось дело за допиливанием того что уже есть, добавлением того что стоит по планам(заявлено что из 7 шагов 4 уже завершены, 5 подходит к концу и 6 уже начат) тестами, и само собой оптимизации) также разработчики отменили эмбарго на публикацию контента по дополнению и возможно нас ожидают некоторые небольшие сливы, да и разработчики сами выкладывают не мало информации по процессу как правило, ждёмс.
Кто хочет, может почитать пост самих разрабов, ну или полный перевод запилить ссылку оставлю -
Мой дтф, там посты выходят раньше - https://dtf.ru/u/1074976-mak96
Ответ на пост «EVE online планетарка - невидимая война»1
Все проще - играйте, а не упарывайтесь. Любая планетарка лучше, чем полное ее отсутствие. Пусть даже это жалкие 200кк иск в месяц с перса. Евка забавляет тем, как она заставляет игроков самих себе создавать себе ненужные сложности..
Нейросетка научилась в комментаторство спортивных соревнований в реальном времени
Способности решили проверить на процессе комментирования гоночных соревнований.
В процессе просмотра она фиксировала своим взглядом происходящее на экране и моментально синтезировала речь, проводила аналитику, описание тактик, даже успела покритиковать тренеров и забить эфир пустым разговором, когда ничего не происходило
Работаешь комментатором? - скоро на завод
EVE online планетарка - невидимая война1
Где бы мы были, если б время от времени нас не зажигали безумные проекты "как заработать на омегу, сдавая металлолом", "как создать хай-грейд имплант из горелых транзисторов и шпагата", "как накопать льда на шаттле"? Примерно в таком ключе я узнала про планетарную промышленность в Ив онлайн.
Вообще промышленность влекла меня давно, и пока альты фигачились в пвп и крабили, мой главный персонаж учил основы криптоанализа и квантовую физику с металлургией. Одно время я вкладывала большие надежды в улучшение чертежей и всякий Т2 проекты, но фигачить корабли в Фордже — это сразу больная идея, весь профит помещается в спичечный коробок. Единственный способ хоть как-то выживать на рынке — это майнить себе ресурсы, но вот с майнингом у меня не сложилось совсем. Глядя на буровой лазер, я немедленно срубаюсь спать, оставляя в локальном чате длинное "ыыыыыы" упавшей на клавиатуру башкой, а в себя прихожу, как правило, на станции прописки с отчетом о нападении суицидников в руке.
Долгое время я вообще была уверена, что планеты в Евке — деталь антуража, пока однажды (в черную минуту моей жизни, хотя я тогда этого не знала) кто-то не обронил рядом со мной загадочное слово "планетарка".
Итак, что такое планетарка.
Это восьмибитная мини-игра в многопользовательском онлайн проекте про космос. Задача игры — расположить "экскаваторы" возле месторождения ресурсов, включить, взгромоздить рядом "склад" и парочку "перерабатывающих заводов" — хотя звучит претензиозно, на самом деле "заводы", "склады" и "экскаваторы" — это кружочки, соединенные пунктирной линией. Ничего сложного, правда? Самое главное, что ресурсы собираются и перерабатываются с моим минимальным участием, знай только тяпки изредка переставляй.
Я нашла себе инструктора, который показал мне, как правильно рисовать кружочки и пунктиры. После урока я, привыкшая во всем ожидать подвоха, задала два вопроса: могут ли мою планетарку стыбзить другие игроки, и сколько с нее выходит за месяц?
Удивительно, но продукты планетарного производства стыбзить было нельзя. Меня по-прежнему могли взорвать при попытке их вывезти, но камон! К тому, что меня могут взорвать, я и так давно привыкла. Что касается прибыли, инструктор назвал мне такие цифры: два биллиона в месяц без напряга, но можно дотянуть и до пяти, хотя тогда, честно предупредил меня этот добрейший человек, это будет рабский труд на галере.
"Омега," — немедленно подумала я.
А кто бы на моем месте думал о другом?
Да, мне сказали, что по-настоящему успешный игрок может выйти на самоокупаемость, но я особенно фанатично в ту сторону никогда не ползла. Обычно я с нескольких ключевых эвентов натрясала на полгода вперед, а потом пинала гайки, занималась фигней и туризмом. Время от времени я покупала омегу у разрабов, пока работал русский безнал. Но времена изменились, и для многих оплата игровыми деньгами вышла на первый план. И гуманитарий, владеющий таблицей умножения с калькулятором, решил попробовать все рассчитать.
Условия мне достались почти идеальные: я жила в вх с нулевыми налогами, и планеты пузырились от ресурсов. Я немедленно раздала альтам книжки по планетологии, а "основная голова", которая "ногам покоя не дает", занялась первопроходством. Идея была следующая: есть три альта, у каждого по три персонажа, чтобы окупать себя, они в день должны зарабатывать энное количество исков. Не буду приводить точные цифры, так как они всегда привязаны к цене плекса на Жите, а он… ну короче.
Первый вопрос: что добывать. Сырье отпало сразу из-за объемности и дешевизны. Следующей отвалилась идея добывать два вида ресурсов на одной планете и делать простейшие Т2 компоненты. Почему? Да потому, что за то же время я добуду в пять раз больше на двух отдельных планетах. Так что народный выбор первого захода был клепать чирал и электролиты с протеинами.
План провалился по одной простой причине: как ни выжимай экскаваторы, с одной планеты удавалась заработать ровно половину дневной нормы самоокупаемости. Грубо говоря, 25к вместо 50.
На самом деле многие, попробовав себя во всех (кругах ада) уровнях планетарного производства, возвращаются в итоге к этому, самому ненапряжному виду деятельности, имея столько, сколько заработается, и раз-два в месяц получая тоннельный синдром, пока вывозят 500 тонн протеина в хайсек. Однако я была далека от желания сдаться. Я пошла по пути усложнения технологий и удорожания конечного продукта. Гель-матрикс отпустил меня довольно быстро, уже не помню почему, и я нырнула в производство продвинутого хайтека. Один вид выглядел как фонарики, второй — как запчасть дрона. И оба стоили прилично.
К этому времени я осознала, что конкретно в планетарку можно играть вообще без компа, имея только одну табличку компонентов, открытую на телефоне, и калькулятор в другой руке.
Начиная этот виток, я не умела считать в принципе. Через неделю я свободно в уме умножала кулант на механикал партс шестизначных значений.
Днем и ночью я считала количество необходимых ресурсов, объемы загрузок, умножала на 24 часа и 30 дней. Оказавшись за компом, запускала тесты, проваливалась в расчетах, ловила макконахи и шла грустить, а ночью меня накрывало очередное озарение.
У меня валялся возле компа ежедневник для Евки — для заметок типа "не забыть купить пробки". За 2 года игры я заполнила в нем 20 страниц. За 2 месяца планетарки я исписала его на две трети.
Схема была такая. Все персы, кроме двух, по-стахановски херачили ресурсы и сваливали на базу все эти преш металлы, оксигены и силикон. Один перс управлял перерабатывающим комплексом на 6 планет, где т1 миксовался в т2. И другой отдельный перс был заведующим хайтека на отдельной планете, где по сложной схеме вываривались дроны и фонарики. При этом мне для выхода на расчетную прибыль требовалось гонять производство без перерыва. Но работа в реальном мире у меня сменная, поэтому почти двое суток шестеренки должны были крутиться самостоятельно. Поэтому я добавила больше складов… как можно больше складов, насколько позволяли мощности, и научилась с филигранной точностью напихивать ресурсы через гребаный лаунчпад, в который помещается жалких 10 тыщ кубометров. Я тогда еще не знала, что связи между складами можно усовершенствовать, сокращая время ожидания срочных перевозок с 7 часов до 15ти минут, поэтому ставила будильник на 4 утра, чтобы закончить загрузку. А как вам такой забавный факт: с каждого склада нужно было прописать путь каждого ингредиента на каждый завод, чтобы эти самые заводы могли брать нужное из любого места хранения, пока меня нет?
Мем про гуся с горящей башкой лишь бледно передает мое состояние. Я заправляла заводы по запарке не теми исходниками, и у меня вставала половина производства. Я неверно высчитывала загрузки. Кемперы не давали мне загрузить компонены или, того хуже, вывезти готовое дорогое барахло, а один из них даже полмесяца жил в нашей вх, взрывая эпитали и кошмаря праксисы на боевых сайтах. Нам дважды пытались спилить цитадели. Да, я получила свои 5 биллов, но мне это стоило конкретного нервного срыва, и пару месяцев после этого я даже смотреть не могла на иконку игры.
Летнее солнце светило в окно пыльными желтыми лучами. Я смотрела на потрепанный ежедневник с расчетами. Изредка мне начинало казаться, что все было не так уж плохо. Потом, вздрогнув, я шептала "ну нахрен" и включала ютуб.
В каждой истории есть какие-то темные силы, противостоящие добру, иначе как объяснить, что добро всегда побеждает зло, да чота никак не победит окончательно? И в истории с планетаркой темные силы тоже были. Погрузившись в эту механику с головой, я поняла, наконец, против кого так героически сражалась. Моими противниками были не ганкеры, не пираты и даже не налоги. С табличкой, калькулятором и блокнотом в руках я сражалась против гораздо более опытного, зрелого и коварного врага. Я сражалась против тех, кто почти 20 лет анализировал игру и способы заработка в ней, ставил искусные ловушки, невидимые преграды, устранял эксплойты и подвергал ребалансу наши самые смелые мечты. Разрабы в черных капюшонах, как у сиддхов, следили за каждым моим движением, знали наперед, какие ошибки я совершу, и каким будет мой следующий шаг, потому что до меня скользкой тропой планетарки прошли тысячи других игроков, кто-то оступился, кто-то имел ряд достижений, и все это стало пищей для аналитиков, изящными штрихами ограждавших нас от слишком высоких доходов. И это была бы сага о неудачниках, но в Еве всегда был есть и будет один вечный эксплойт: победить сиддхов невозможно, однако сражаясь с ними, ты становишься чертовски хорош в своем деле.
А потом, спустя годы, у тебя просто все прокачивается в перфект, и на сиддхов делается вообще пофиг.
Настала осень, стаи диванных экспертов потянулись обратно в интернет, и я тоже вернулась. Знакомая вх грела сердце, как малая родина. Я протерла от пыли калькулятор посчитала производство топляка — так, чтобы раз в месяц закидывать компоненты, а остальное время пинать гайки и заниматься туризмом. И пока мой "бастард" проходит гиперворота в поисках дешевых изотопов, я включаю кантри и смотрю на звезды сквозь иллюминатор. И мне хорошо.












