46

EVE online планетарка - невидимая война

EVE online планетарка - невидимая война Личный опыт, Eve Online, Пассивный доход, Производство, Страдания, Темная сторона, Завод, Ресурсы, Игры, Длиннопост

Где бы мы были, если б время от времени нас не зажигали безумные проекты "как заработать на омегу, сдавая металлолом", "как создать хай-грейд имплант из горелых транзисторов и шпагата", "как накопать льда на шаттле"? Примерно в таком ключе я узнала про планетарную промышленность в Ив онлайн.

Вообще промышленность влекла меня давно, и пока альты фигачились в пвп и крабили, мой главный персонаж учил основы криптоанализа и квантовую физику с металлургией. Одно время я вкладывала большие надежды в улучшение чертежей и всякий Т2 проекты, но фигачить корабли в Фордже — это сразу больная идея, весь профит помещается в спичечный коробок. Единственный способ хоть как-то выживать на рынке — это майнить себе ресурсы, но вот с майнингом у меня не сложилось совсем. Глядя на буровой лазер, я немедленно срубаюсь спать, оставляя в локальном чате длинное "ыыыыыы" упавшей на клавиатуру башкой, а в себя прихожу, как правило, на станции прописки с отчетом о нападении суицидников в руке.

Долгое время я вообще была уверена, что планеты в Евке — деталь антуража, пока однажды (в черную минуту моей жизни, хотя я тогда этого не знала) кто-то не обронил рядом со мной загадочное слово "планетарка".

Итак, что такое планетарка.

Это восьмибитная мини-игра в многопользовательском онлайн проекте про космос. Задача игры — расположить "экскаваторы" возле месторождения ресурсов, включить, взгромоздить рядом "склад" и парочку "перерабатывающих заводов" — хотя звучит претензиозно, на самом деле "заводы", "склады" и "экскаваторы" — это кружочки, соединенные пунктирной линией. Ничего сложного, правда? Самое главное, что ресурсы собираются и перерабатываются с моим минимальным участием, знай только тяпки изредка переставляй.

Я нашла себе инструктора, который показал мне, как правильно рисовать кружочки и пунктиры. После урока я, привыкшая во всем ожидать подвоха, задала два вопроса: могут ли мою планетарку стыбзить другие игроки, и сколько с нее выходит за месяц?

Удивительно, но продукты планетарного производства стыбзить было нельзя. Меня по-прежнему могли взорвать при попытке их вывезти, но камон! К тому, что меня могут взорвать, я и так давно привыкла. Что касается прибыли, инструктор назвал мне такие цифры: два биллиона в месяц без напряга, но можно дотянуть и до пяти, хотя тогда, честно предупредил меня этот добрейший человек, это будет рабский труд на галере.

"Омега," — немедленно подумала я.

А кто бы на моем месте думал о другом?

Да, мне сказали, что по-настоящему успешный игрок может выйти на самоокупаемость, но я особенно фанатично в ту сторону никогда не ползла. Обычно я с нескольких ключевых эвентов натрясала на полгода вперед, а потом пинала гайки, занималась фигней и туризмом. Время от времени я покупала омегу у разрабов, пока работал русский безнал. Но времена изменились, и для многих оплата игровыми деньгами вышла на первый план. И гуманитарий, владеющий таблицей умножения с калькулятором, решил попробовать все рассчитать.

Условия мне достались почти идеальные: я жила в вх с нулевыми налогами, и планеты пузырились от ресурсов. Я немедленно раздала альтам книжки по планетологии, а "основная голова", которая "ногам покоя не дает", занялась первопроходством. Идея была следующая: есть три альта, у каждого по три персонажа, чтобы окупать себя, они в день должны зарабатывать энное количество исков. Не буду приводить точные цифры, так как они всегда привязаны к цене плекса на Жите, а он… ну короче.

Первый вопрос: что добывать. Сырье отпало сразу из-за объемности и дешевизны. Следующей отвалилась идея добывать два вида ресурсов на одной планете и делать простейшие Т2 компоненты. Почему? Да потому, что за то же время я добуду в пять раз больше на двух отдельных планетах. Так что народный выбор первого захода был клепать чирал и электролиты с протеинами.

План провалился по одной простой причине: как ни выжимай экскаваторы, с одной планеты удавалась заработать ровно половину дневной нормы самоокупаемости. Грубо говоря, 25к вместо 50.

На самом деле многие, попробовав себя во всех (кругах ада) уровнях планетарного производства, возвращаются в итоге к этому, самому ненапряжному виду деятельности, имея столько, сколько заработается, и раз-два в месяц получая тоннельный синдром, пока вывозят 500 тонн протеина в хайсек. Однако я была далека от желания сдаться. Я пошла по пути усложнения технологий и удорожания конечного продукта. Гель-матрикс отпустил меня довольно быстро, уже не помню почему, и я нырнула в производство продвинутого хайтека. Один вид выглядел как фонарики, второй — как запчасть дрона. И оба стоили прилично.

К этому времени я осознала, что конкретно в планетарку можно играть вообще без компа, имея только одну табличку компонентов, открытую на телефоне, и калькулятор в другой руке.

Начиная этот виток, я не умела считать в принципе. Через неделю я свободно в уме умножала кулант на механикал партс шестизначных значений.

Днем и ночью я считала количество необходимых ресурсов, объемы загрузок, умножала на 24 часа и 30 дней. Оказавшись за компом, запускала тесты, проваливалась в расчетах, ловила макконахи и шла грустить, а ночью меня накрывало очередное озарение.

У меня валялся возле компа ежедневник для Евки — для заметок типа "не забыть купить пробки". За 2 года игры я заполнила в нем 20 страниц. За 2 месяца планетарки я исписала его на две трети.

Схема была такая. Все персы, кроме двух, по-стахановски херачили ресурсы и сваливали на базу все эти преш металлы, оксигены и силикон. Один перс управлял перерабатывающим комплексом на 6 планет, где т1 миксовался в т2. И другой отдельный перс был заведующим хайтека на отдельной планете, где по сложной схеме вываривались дроны и фонарики. При этом мне для выхода на расчетную прибыль требовалось гонять производство без перерыва. Но работа в реальном мире у меня сменная, поэтому почти двое суток шестеренки должны были крутиться самостоятельно. Поэтому я добавила больше складов… как можно больше складов, насколько позволяли мощности, и научилась с филигранной точностью напихивать ресурсы через гребаный лаунчпад, в который помещается жалких 10 тыщ кубометров. Я тогда еще не знала, что связи между складами можно усовершенствовать, сокращая время ожидания срочных перевозок с 7 часов до 15ти минут, поэтому ставила будильник на 4 утра, чтобы закончить загрузку. А как вам такой забавный факт: с каждого склада нужно было прописать путь каждого ингредиента на каждый завод, чтобы эти самые заводы могли брать нужное из любого места хранения, пока меня нет?

Мем про гуся с горящей башкой лишь бледно передает мое состояние. Я заправляла заводы по запарке не теми исходниками, и у меня вставала половина производства. Я неверно высчитывала загрузки. Кемперы не давали мне загрузить компонены или, того хуже, вывезти готовое дорогое барахло, а один из них даже полмесяца жил в нашей вх, взрывая эпитали и кошмаря праксисы на боевых сайтах. Нам дважды пытались спилить цитадели. Да, я получила свои 5 биллов, но мне это стоило конкретного нервного срыва, и пару месяцев после этого я даже смотреть не могла на иконку игры.

Летнее солнце светило в окно пыльными желтыми лучами. Я смотрела на потрепанный ежедневник с расчетами. Изредка мне начинало казаться, что все было не так уж плохо. Потом, вздрогнув, я шептала "ну нахрен" и включала ютуб.

В каждой истории есть какие-то темные силы, противостоящие добру, иначе как объяснить, что добро всегда побеждает зло, да чота никак не победит окончательно? И в истории с планетаркой темные силы тоже были. Погрузившись в эту механику с головой, я поняла, наконец, против кого так героически сражалась. Моими противниками были не ганкеры, не пираты и даже не налоги. С табличкой, калькулятором и блокнотом в руках я сражалась против гораздо более опытного, зрелого и коварного врага. Я сражалась против тех, кто почти 20 лет анализировал игру и способы заработка в ней, ставил искусные ловушки, невидимые преграды, устранял эксплойты и подвергал ребалансу наши самые смелые мечты. Разрабы в черных капюшонах, как у сиддхов, следили за каждым моим движением, знали наперед, какие ошибки я совершу, и каким будет мой следующий шаг, потому что до меня скользкой тропой планетарки прошли тысячи других игроков, кто-то оступился, кто-то имел ряд достижений, и все это стало пищей для аналитиков, изящными штрихами ограждавших нас от слишком высоких доходов. И это была бы сага о неудачниках, но в Еве всегда был есть и будет один вечный эксплойт: победить сиддхов невозможно, однако сражаясь с ними, ты становишься чертовски хорош в своем деле.

А потом, спустя годы, у тебя просто все прокачивается в перфект, и на сиддхов делается вообще пофиг.

Настала осень, стаи диванных экспертов потянулись обратно в интернет, и я тоже вернулась. Знакомая вх грела сердце, как малая родина. Я протерла от пыли калькулятор посчитала производство топляка — так, чтобы раз в месяц закидывать компоненты, а остальное время пинать гайки и заниматься туризмом. И пока мой "бастард" проходит гиперворота в поисках дешевых изотопов, я включаю кантри и смотрю на звезды сквозь иллюминатор. И мне хорошо.

EVE online планетарка - невидимая война Личный опыт, Eve Online, Пассивный доход, Производство, Страдания, Темная сторона, Завод, Ресурсы, Игры, Длиннопост