Heroes 3 VCMI. Там чудеса: там леший бродит... Обзор фракции Кремль
Моё любопытство пересилило, и я всё-таки установил себе VCMI Project, дабы получить новый опыт от игры в Heroes of Might and Magic III. Честно говоря, я ожидал танцевать под бубен, но, на удивление, установка модов оказалась крайне простой. В VCMI удобное меню, которое снимает с нас обязанности скачивать каждый мод по отдельности. Запускаем лаунчер, ставим галочки напротив тех расширений, что нам нужны, после чего он сам скачивает всё необходимое, а нам остаётся дождаться и затем кликнуть на «Играть». Я скачал только одно расширение — фракцию Kremlin Town, но в игре уже были установлены знакомые города из HoTA: Причал и Фабрика.
Теперь о самом главном — фракции Кремль. Как понятно из названия, стиль данного города черпает вдохновение из русских народных сказок, славянской мифологии и фольклора славянских народов. Поэтому здесь растут берёзы, дуб с золотой цепью, и кот учёный, и леший бродит, и есть без окон, без дверей избушка Бабы-Яги. И всегда солнечно. Дух русских народных сказок передан неплохо, а форт населяют известные нам из детства существа. К сожалению, не нашлось места русалкам, Водяному и Кощею Бессмертному, но этот гражданин (Кощей) больше Некрополису подходит. Сами города называются соответствующе: Владимир, Новгород и т. д.
Герои
Герои тоже взяты из сказок и легенд и делятся на Витязей и Волхвов. Думаю, не нужно уточнять, кто из них воин, а кто — маг. Портреты у всех довольно интересные, как и биографии, связывающие героев с Эрафией. Следует сказать, что визуальный стиль как самого города, так и существ и героев заметно выделяется на фоне безупречного и выверенного стиля оригинальных «Героев». Тут сразу видно, что мод фанатский, со всеми его недочётами, в отличие от HotA, где команда делает контент, не уступающий руке New World Computing. Поэтому придираться здесь можно ко многому, но у меня не было такой миссии, да и желания — я воспринимаю это как приятную добавку к любимой игре. Тем более что сделать хотя бы приблизительно похоже на то, как делают создатели фанатских модов, у меня бы не получилось.
Специализации героев Кремля, как правило, ничем не выделяются, за исключением Ильи Муромца, который обладает специализацией «Ярость» — добавляет +1 к урону всем существам. А ещё мне понравился герой Рыжеслав, потому что он не только кот-волхв с забавным портретом, но и мастер стелса — в его книге сразу есть заклинание «Маскировка».
Строения города
В плане построек мы наблюдаем уникальную картину, подобную той, что встретилась нам на Фабрике: на пятом уровне приходится делать выбор между двумя существами. Разработчики понимали, что нельзя оставить Кремль без Лешего и Бабы-Яги, поэтому позволили игроку самому выбирать, что он хочет оставить: Лесную поляну или Избушку на курьих ножках. Правда в отличие от той же Фабрики, здесь нельзя одновременно построить оба жилища.
Среди уникальных строений есть Баня, которая увеличивает атаку некоторых юнитов (преимущественно людей) на +2. Колодец увеличивает Силу магии героя на +1. Башня магии имеет потолок в четыре этажа, а я думал, что в славянских сказках магии было достаточно, чтобы подарить Кремлю пятый уровень. Грааль позволяет соорудить Камень Алатырь, с эффектом увеличения Силы магии обороняющегося героя на 8 единиц, помимо дополнительного прироста войск и денег. Всё это интересно, но я ждал, что Грааль подарит городу самоходную печь, на которую пересядет герой вместо боевого коня, и будет передвигаться по стратегической карте в два раза быстрее оппонентов, но при этом потеряет 50% своих боевых первичных навыков из-за лени.
Больше всего славянские постройки требуют дерева и руды — много дерева и руды (оно и неудивительно, учитывая пристрастие данной фракции к срубам). Далее следуют самоцветы. Остальных ресурсов нужно по чуть-чуть.
Разбор существ Кремля
А теперь начнём с самого интересного — рассмотрим базовые и улучшенные версии всех существ фракции Kremlin Town.
Хранитель очага и Домовой


«Если где-то нет кого-то, значит, кто-то где-то есть!» — как же в доме да без Домовых? Хранители очага особо ничего не могут, а вот Домовые учатся стрелять и летать, то есть телепортироваться — исчезают и топают маленькими ножками в нужную область, как океаниды из Причала. На самом деле, это практически полная копия гремлинов, только гораздо более тонкие — защита всего одна единица. Так что, если враг сможет подобраться к Домовому и ударить его, то сразу зовите Нафаню и уходите к другому дому. У данных существ забавная анимация ожидания — они на секунду превращаются в тотем.
Кот учёный и Кот Баюн


Не смотри, что кот учёный и ходит по цепи кругом, — дать по морде он может как бойцовский кот. Одно из сильнейших существ второго уровня за счёт огромного показателя атаки — 10 единиц, оставляя позади Воздушных элементалей (9 единиц). Здоровье и урон средние. Кот учёный обладает безответной атакой и, подобно чертям, передаёт часть маны колдующего врага своему герою. Кот Баюн становится золотым, но не от золота, а от мёда, и приобретает возможность призывать в начале боя четыре стэка котов, численностью в 20% от своего отряда. Призванные коты, к сожалению, не баюны и не учёные, а просто драные, пришедшие с ближайшей мусорки — атака 1–2 и пять единиц жизней, но как отвлекающая сила и для снятия отмашек подойдёт. Мне нравится его анимация ожидания — пока никто не сражается, котик умывается.
Медведи и Царские медведи


Без медведей — никак. Я ожидал увидеть их на уровень повыше, а то получается, что в Кремле медведи являются существами начальных уровней и не слишком опасные — расскажите об этом Ди Каприо в «Выжившем». Никакими особенностями не обладают, просто хорошо защищённые и довольно жирненькие сдерживатели вражеской атаки. За счёт большого размера ими удобно затыкать узкие проходы. Чем-то напоминают броненосцев из Фабрики.
Ратники и Дружинники


Практически полный аналог мечников и крестоносцев. Урон и здоровье схожи, как и уникальная особенность Дружинников — бьёт дважды, но не всегда, а подобно ассидам, только в случае убийства кого-то из вражеского отряда. Ну и потолок урона у Дружинников выше, чем у крестоносцев.
Лесовики и Лешие


Интересные дедушки. Обычный Лесовик стоит и подбрасывает клубок, ожидая, пока кто-то к нему подойдёт, чтобы огреть непрошеного своей дубиной. Старик хочет копировать огров, но проигрывает в этом (огры более крепкие). Без улучшения он довольно жалкий юнит с низким запасом здоровья (даже меньше, чем у Ратников), малой дальностью хода и без способностей. Как можно быстрее необходимо улучшить Лесовика до Лешего. Хозяин леса умеет «стрелять» древесными шипами (не замедляет противника, как можно было бы предположить) и обладает перманентным действием заклинания «Призыватель». Я до конца не разобрался, что это значит, но смею предположить, что оно увеличивает срок действия всех призванных существ. Под таким соусом Леший уже неплохой юнит, однако звёзд с неба не хватает. Я думал, Леший человек, - оказывается, что нет - после смерти он превращается в древесную труху.
Лесная ведьма и Баба-Яга


А вот Лесная ведьма сразу умеет стрелять! Да ещё и очень быстра на своей ступе. Её улучшенная версия, Баба-Яга, не только увеличивает скорость, являясь самым быстрым стрелком в игре (оставляя позади Титанов), но и приобретает заклинание «Проклятие», которое может наложить на противника вместо выстрела. А в начале боя колдует на врагов «Массовую неудачу». Баба-яга бьёт больнее, чем Леший, но вот защищена меньше и здоровья тоже меньше — всего двадцать пять единиц. Какой-нибудь Взрыв или Цепная молния обнулят армию бабок-ёжек. Проклятие вместо выстрела — какая-то сомнительная возможность, ведь кто в здравом уме будет тратить ход на слабенькое заклинание вместо хорошего урона? Лучше бы она накладывала Проклятие с выстрелом. И в ближнем бою наносит только половинный урон, в отличие от Лешего. Несмотря на сомнительную репутацию и склонность к каннибализму, сама Баба-Яга заслуживает Благословения — слишком большой разброс урона.
Сирины и Алконосты


Прошу не путать Алконостов с алконавтами. Если что, все эти дамы — мифические райские птицы, символизирующие Божий промысел. Довольно сильный юнит своего уровня с высокой скоростью, но подставляться под удары всё равно не стоит — здоровье и броня не позволяют танковать. Сирины обладают безответной атакой, иммунитетом к магии разума и насылают «Забывчивость» на стрелков после удара. Гроза стрелков: не только быстры, но и лишают стреляющих юнитов их козыря. Алконосты заметно прибавляют в уроне, скорости и приобретают возможность загипнотизировать вражеский отряд. Тут правда есть нюанс, так как в описании указан шанс 100%-го «Гипноза» после атаки, но на самом деле это не так, и стопроцентным он является только при определённой численности Алконостов, а если у вас один-два существа в отряде, то никому они «божью волю» внушить не смогут. Атакуют забавно: поют в сторону врага свою песню.
Богатырь и Великий Богатырь


Вроде бы и выглядят как довольно хрупкие существа для седьмого уровня, но есть несколько нюансов. Богатырь, подобно чемпиону, умеет разгоняться. Не пойму, как можно это делать с булавой вместо копья — нет эффекта от длины оружия, ну ладно. Сам он неуязвим к разгону. Богатырь обладает смертельным ударом, почти как у рыцаря смерти, с шансом в десять процентов (у того шанс 20%). А ещё знаменитый воин, который славится своими навыками убийцы драконов и прочих чудищ, всегда находится под действием заклинания «Палач». Улучшенная версия, Великий богатырь, наконец-то приобретает копьё, но не для того чтобы вдарить им с разгона, а чтобы метнуть разок. Да, он тоже своего рода стрелок, но одноразовый, однако на метательное копьё тоже действует смертельный удар, и теперь с более высоким шансом — 15%. Разумеется, никаких штрафов ближнего боя у Великого Богатыря нет. У аспидов богатыри стырили способность к мести, которая увеличивает их урон в зависимости от потерянного здоровья. В общем, несмотря на его небольшое здоровье, в бою он может совершать настоящие подвиги, во многом благодаря смертельному удару.
Метамоделирование реальности: как создать мир?
Итак, продолжая тему любительской разработки русских операционных систем, расскажу об одном варианте использования. Но сегодня не будет инструкции, какие кнопки нажимать. Хочу поговорить об идее: что, если выдуманный мир можно не только описать, но и собрать из его собственных правил?
Вы придумали героя. Он живёт в городе. Город построен вокруг старого маяка. Однажды маяк замолчал, и герой отправился искать причину.
Пока это просто история. Но стоит задать несколько вопросов — и за ней проступает целый мир:
Какие ещё города существуют?
Кто обслуживает маяки?
Все ли маяки могут замолчать?
Что меняется для людей, когда это происходит?
Мир появляется не тогда, когда написано много страниц. Он появляется тогда, когда вещи в истории начинают быть связаны друг с другом.
Список покупок, который внезапно стал вселенной
Начнём с чего-нибудь попроще. Допустим, у вас есть список покупок:
Хлеб — две штуки. Молоко — один пакет.
Обычное приложение считает, что этого достаточно: у товара есть название и количество.
Но вам понадобился срок годности. Потом — любимый магазин. Потом — пометка «этот сыр больше никогда не покупать». А потом выяснилось, что корм для кота, лекарство и подарок другу вообще неудобно описывать одинаково.
Проблема не в списке. Проблема в том, что кто-то заранее решил, какие свойства бывают у вещей, а ваша жизнь с этим решением не согласилась.
Теперь представьте обратный подход. Не программа навсегда определяет, что такое «товар», а вы по мере необходимости описываете, какие вещи встречаются в вашем мире и что вам о них важно знать.
Для хлеба важен срок годности. Для подарка — кому он предназначен. Для лекарства — дозировка. Для странного камня из фантастического рассказа — почему он светится рядом с маяком.
Вот здесь и начинается метамоделирование.
Моделирование — это когда мы описываем вещи.
Метамоделирование — когда мы можем описывать ещё и способы описания вещей.
Звучит как круг из учебника философии. На практике это вопрос: «А что, если завтра в моём мире появится нечто, для чего я ещё не придумал полей?»
История не обязана помещаться в анкету
Представим, что я рассказываю про Эша — летучую мышь, которая исследует старый архив.
Сначала я знаю о нём немного: имя, занятие, место жительства. Потом вспоминаю, что Эш боится темноты. Да, летучая мышь, которая боится темноты. Мне нравится это противоречие.
Ещё позже появляется запах мокрой бумаги в архиве, пропавшая карта и разговор с Линой, после которого Эш перестаёт кому-либо доверять.
Если я заведу на героя жёсткую анкету, мне придётся заранее решить, где у неё графа «запах, с которым связано худшее воспоминание». Скорее всего, такой графы не будет.
А в живом мире новые свойства появляются вслед за мыслью автора, а не по расписанию разработчика приложения.
При этом мир — не просто мешок подробностей. Эш связан с архивом. Карта связана с исчезновением. Исчезновение связано с разговором. И, возможно, разговор изменил героя.
Можно описать каждого по отдельности. Но интересное происходит между ними.
Мир можно рассматривать с разных сторон
Представьте комнату, полную людей. Один человек составляет список гостей. Другой выясняет, кто с кем знаком. Третий пытается восстановить, кто первым заметил дым из кухни.
Комната одна. Люди одни. Но ответы на вопросы получаются разными.
С вымышленным миром так же.
Можно посмотреть на него как на список персонажей. Можно — как на последовательность событий. Можно — как на карту мест. А можно спросить: какие предметы переходили из рук в руки и меняли ход истории?
Это не четыре разных мира. Это четыре взгляда на один.
И здесь важная часть идеи: способ смотреть на мир тоже можно считать частью его описания. Не только «существует Эш» и «существует карта», но и «покажи мне все события, связанные с картой, в порядке их появления».
Не обязательно каждый раз изобретать новую программу, чтобы задать новый вопрос к своей истории.
А если история рождается вслух?
Люди редко придумывают миры аккуратными таблицами.
Обычно это выглядит так:
«Там был архив… или бывшая станция? Эш пришёл туда после ссоры с Линой. Хотя, кажется, ссора случилась позже. И ещё там всё время пахло дождём».
Это не плохой материал. Это нормальный процесс придумывания.
ИИ может помочь заметить в таком разговоре персонажей, места, события и возможные связи. Но ему нельзя поручать последнее слово. Он слишком охотно превращает неуверенное «кажется» в уверенное «так и было».
Хороший помощник должен уметь сказать: «Вот что ты точно рассказал. Вот что я лишь предположил. А вот здесь ты сам пока выбираешь между двумя версиями».
Именно поэтому живой мир нельзя просто «сгенерировать» и забыть. Автор остаётся автором — даже когда ему помогает машина.
Если вам знакомы проекты вроде LLM Wiki, сходство здесь в желании сделать разрозненные рассказы обозримыми. Разница в интересующем нас вопросе: не только «какую статью написать об этом мире?», но и «из каких вещей он состоит и как они связаны?». Статьи и такая карта мира могут прекрасно существовать рядом.
Так как всё-таки создать мир?
Не начинать с энциклопедии на тысячу страниц.
Начать с чего-то маленького. С героя, который боится темноты. С маяка, который однажды перестал работать. С карты, которую кто-то потерял — или спрятал.
Потом спросить, что это за вещи, какие у них свойства и что между ними произошло.
А когда окажется, что прежних способов описания уже не хватает, придумать новые. Не подгонять историю под готовые клеточки, а позволить клеточкам расти вслед за историей.
В этом для меня и состоит идея метамодели мира. Не в том, чтобы загнать воображение в базу данных. Наоборот: дать ему достаточно гибкую опору, чтобы вчерашняя случайная мысль завтра могла стать частью большой, связной вселенной.
Астрологи объявили неделю минус морали: Олды против 3D-ремейка «Героев 3»
В игровой индустрии экстренные новости — астрологи официально объявили неделю боли для всех фанатов пошаговых стратегий. Ubisoft выкатила анонс полноценного ремейка легендарных Heroes of Might and Magic III в современной 3D-графике. Реакция последовала незамедлительно: миллионы олдскульных задротов по всему миру синхронно поймали жесткую «минус мораль», и над их седыми головами материализовалась та самая унылая синяя птичка из игры.
Похоже, издатель рассчитывал безболезненно снять ответку с комьюнити, сыграв на чистом чувстве ностальгии и продав старые механики в новой обертке. Но ветераны HotA и оригинальной «тройки» заблокировали этот выпад в зародыше. Китайские студии Ubisoft уже вовсю клеймят за стерильный «мобильный» интерфейс и потерю пиксельной души 1999 года. Основной стек хейта прилетит им прямо на релизе.












