Генератор подземелий из пяти комнат
Что мне нравится в этом подходе, так это то, что мы можем создать много разных комнат, настроенных под различные регионы, гексы или ситуации в сеттинге нашей кампании. Каждый раз новое подземелье без больших усилий.
Тип подземелья (d20)
Крепость
Логово безумца
Шахты
Естественные пещеры
Канализация
Подземное сообщество
Храм, Монастырь, Святилище
Гробница, Склеп
Катакомбы
Большой дом
Особняк
Экстрапланарное пространство
Древнее сооружение (Зиккурат, Пирамида, Мегалит, Лабиринт)
Водное Подземелье
Деревня с садом-лабиринтом
Деревня деревьев
Форт на холме
Облачная крепость или остров
Болотное логово
Логово воров, зал гильдии ассасинов или другие опасные городские локации
Злодей (d30)
Воин
Жрец
Мошенник
Маг
Мультиклассовый злодей
Аболет или зверь, владеющий иллюзиями
Бехолдер или другой владеющий магией гений
Пожиратели разума или другие порабощающие разум расы
Динозавр или другое крупное животное со смертельными атаками
Гигантские насекомые
Ужасное животное, хищник
Примат или другое умное животное
Интеллектуальный конструкт
Крупная опасная конструкция, работающая над поставленной задачей
Дракон или драконоидный монстр
Элементальное существо
Фей
Интеллектуальный гигант
Глупый великан
Гуманоид с классами героев
Волшебный зверь
Умный или чрезвычайно мобильный монстр-растение
Стационарный завод
Нежить
Оборотень или существо, ворующее личность
Виды с коллективным разумом
Изверг, пожирающий души или высасывающий энергию
Живое заклинание или разумный магический эффект
Ил или едкая живая масса
Ликантроп или проклятый оборотень
Комната 1: Вход или Страж (d6)
Нужно найти ключ, чтобы открыть подземелье
Чтобы попасть в подземелье, нужно решить головоломку.
Чтобы войти в подземелье, нужно победить монстра.
Чтобы попасть в подземелье, нужно преодолеть естественный барьер.
Необходимо избегать магических заклинаний в подземелье.
Нужно преследовать злодея в темнице, а страж — это арьергард погони.
Комната 2: Ролевая игра или головоломка (d6)
Встреча обитателей подземелий, не связанных с планами злодея, которые могут стать полезными союзниками в последующих испытаниях.
Встреча с тем, кто служит злодею, но кто предпочел бы быть в другом месте
Наталкиваемся на препятствие для дальнейшего движения, которое необходимо преодолеть
Головоломка или загадка
Встречайте NPC, преследующих того же злодея.
Наткнитесь на второй запертый или заблокированный проход в логово злодея, который, если его преодолеть, может оказаться более легким.
Комната 3: Уловка или неудача (d8)
Столкнитесь с ловушкой, засадой или другой трудностью, призванной замедлить или ослабить персонажей.
Встреча с «боссом», но коварный злодей использовал приманку.
Поймать лейтенанта злодея, который расскажет его планы (или солжет).
Партия сталкивается с еще одним лабиринтом или препятствием, которое нужно преодолеть.
Группа переносится во второе подземелье из пяти комнат, соединенное с этим.
Прежде чем продолжить, необходимо ознакомиться с важной информацией или знаниями.
Головоломка или загадка.
Крупное столкновение, истощающее ресурсы партии.
Комната 4: Кульминация, Большая битва или Конфликт (d6)
Злодей противостоит партии, но имеет заложников.
Злодей ликует по поводу слабых усилий партии и театрально уходит.
Бой с боссом.
Большая сцена битвы с приспешниками злодея, но злодей давно исчез.
Злодей получил нечто очень мощное и готов это использовать.
Найдите насмешливое сообщение, подразумевающее, что все подземелье было уловкой, чтобы отвлечь игроков.
Комната 5: Награда, Разоблачение или Поворот сюжета (d6)
Любой из вариантов комнаты 4 выше, заменяющий 4 на ролевую игру, бой или другую встречу.
Найдите сокровище, мощный артефакт злодея или древние предания.
Злодей сбегает, но партия узнает о его слабости или дальнейших планах.
Партия находит злодейский план, такой как машина Судного дня или злой ритуал.
Партия получает часть плана(например, деталь опасной магической машины) злодея, которую он хотел построить или использовать.
Партия получает нематериальные награды, такие как земля, льготы, предложение руки и сердца.





