Как с ноля, сгенерировать игру или приложение, состоящие из нескольких файлов. Для чайников.
Некоторые статьи по создание кода игр при помощи нейросетей, не учитывают один важный нюанс. Большинство игр и программ для разных платформ, состоит не из одного файла или листа кода, а из нескольких файлов.
По умолчанию, нейросети при запросе, могут все сгенерировать весь код в одну кучу, не пояснив, какой коды куда вставлять.
Чтобы избежать сложностей и путаницы, достаточно в самом начале использовать важную команду, которая выглядит примерно так: Напиши для каждого файла код игры которая будет запускаться с html-сайта. Суть игры следующая.....
Но если вы создаете игру не на базе html-страниц и сайта, то вместо фразы "которая будет запускаться с html-сайта", вам надо указать типа-платформу игры, или ее среду разработки.
"Напиши для каждого файла код игры", является самой главной фразой, с которой надо начинать любой запрос, если приложение или игра состоят не из одного файла или страницы.
ПРАКТИКА. Вот полный пример запроса для нейросети, чтобы создать саму примитивную игру, которая запускается в виде веб-страницы в браузере.
ЗАПРОС: Напиши для каждого файла код игры которая будет запускаться с html-сайта. Суть игры следующая.
Объект-игрок, вид которого задается файлом"image1", управляется при помощи клавиш. Клавиши-стрелки определяют направление стороны движения объекта-игрока.
В пространстве игры, рандомно расположены объекты-препятствия, внешний вид которых задается файлом "image2".
Если Объект-игрок задевает объекты-препятствия, то Объект-игрок отскакивает в сторону.
Фон игры задается файлом "image3".
Код созданный для каждого файла, полностью вставляете в текстовый редактор (например Блокнот), и сохраняете с тем названием и расширением, который указала нейросеть.
Если вы не знаете, в какую директорию/папку игры, вставлять конкретный файл - наберите в интернет поиске : "название.расширение файла где должен находиться" "название.расширение файла где расположен/где находиться" "название.расширение файла куда положить" Или просто изучите архитектуру игровой платформы, чтобы решить этот вопрос".
Что касается графический файлов - то их вы должны рисовать в нужном формате в графических редакторах, а потом аналогично размещать в директорию игры, так-же разузнав куда их поместить по аналогии с файлами кодов игры.
Заголовок этой статьи может показаться вам знакомым, ведь в прошлом году я писал подобный текст про Sunless Sea. В феврале я наконец закрыл для себя тему с Морем и начал проходить его прямое продолжение — Sunless Skies. Оказалось, что игры отличаются, и для погружения в Небеса следует также знать несколько приёмов. Поэтому я решил составить небольшой гайд по Sunless Skies.
Арт за авторством Sevenics
Если вы опытный капитан Локомотива Её Величества, то вы, вероятно, всё это уже знаете. Однако я хотел дать советы тем, кто только начинает своё знакомство с игрой. Эти знания позволят вам чуть быстрее начать получать удовольствие от игры. А всяких доставляющих оное интересностей здесь немало, я об этом частично уже рассказывал в другой статье, и вероятно, ещё не раз расскажу.
И да, начнём мы с каких-то совсем базовых вещей. Пожалуй, пора и приступать.
1. Русификатор
Официального, как вы наверняка знаете, нет. И фанатского полноценного перевода пока тоже нет — но я и ещё несколько энтузиастов над этим работают. Мы перевели большую часть игры нейросетью и дорабатываем потихоньку до человеческого состояния. Оставляю ссылку на страничку в Steam, но имейте в виду — в группе ВКвы найдёте чуть больше информации по апдейтам.
Единственная известная мне альтернатива — это играть с "елочкой". Это такая программа, которая делает машинный перевод и накладывает текст поверх английского. Со всем уважением, но наш вариант явно получше будет.
2. Милосердный режим
Когда вы начинаете игру, вас спрашивают, в каком режиме вы хотите играть — в наследном или милосердном. В первом смерть конечна и если ваш капитан умрёт, вам предложат играть за его «наследника». Во втором в случае смерти вам будет предложено загрузиться в последнем порту, который вы посещали.
Вообще игра предполагает, что вы будете играть в «наследном» режиме. Когда вы умираете, срабатывают разные триггеры, которые позволяют вам сохранить часть ресурсов и где-то половину накопленного опыта. Плюс вашему наследнику переходят абсолютно все вещи, хранящиеся в банке в хаб-локации.
Однако, хотя Sunless Skies в этом плане милосерднее Sunless Sea, смерть всё ещё крайне неприятное событие. И если вас это калит до бесконечности и вы привыкли играть с сохранениями и не хотите переучиваться — не мучайте себя.
3. Шаги младенца.
Для начала вам надо заполнить карту стартового региона, Предела. Вокруг неизвестность, и первые полёты следует делать максимально краткими. К сожалению, хотя бы в малом вам придётся рискнуть, потому что стартовых денег хватит впритык. Главное тут не торопиться, пока вы не открыли все порты или хотя бы ключевые — Порт Эйвон, Порт Проспер, Лес Предателя, Магдалину и Природный Заповедник.
Если ваша карта Предела выглядит вот так, то вы перестарались.
Берите на себя одну задачу за раз. Выполнили — вернулись в порт. Помните, что Портовые Отчёты являются вашим надёжным источником денег. Поэтому если вдруг вы не нашли Природный Заповедник, куда вас послали за Семенами для Магдалины (самое первое Предложение, что вам доступно), вы можете утешиться тем, что нашли, например, саму Магдалину. Отчёт о ней даст вам 100 Соверенов. Припасы стоят 40 Соверенов ящик, а Топливо 20 Соверенов бочка. Так что вам хватит на ещё одну вылазку в неизвестность. И есть ещё один момент.
4. Торговля
Торговля сведена к системе Сделок и Предложений. Сделки (Bargains) — это рандомно появляющийся во всех (кроме хаба) портах товар. Там есть какие-то условности, но закономерности вам не сильно важны сейчас. Всем правит случай. А Предложения (Prospects) — это заказы, которые можно приобрести только в хаб-локации. Новые появляются раз в 15 дней.
Как это выглядит на практике. Вы стартуете в Новом Винчестере. Видите на Базаре, что в Магдалине требуются Семена, а в Порте Эйвон — Бронзовое Дерево. При взятии вам скажут, что Семена можно купить в Природном Заповеднике, а Дерево — в Цирке Полмира и Пленти и в Лесу Предателя. Как я уже говорил, отправляемся мы в одно место за раз, и Сделки — вторая причина, почему.
Потому что мы отправляемся в Заповедник за Семенами. В Заповеднике не только покупают Семена, но продают три Бутыля с Нектаром Хористов (т.е. доступна Сделка). Если у вас есть деньги, брать их нужно обязательно. Даже если у вас нет Предложения на него, вы продадите эти Бутыли в Новом Винчестере с выгодой. Но что более характерно, в Магдалине, куда вы отправитесь потом с Семенами, могут продавать то самое Бронзовое Дерево (пример абстрактный, разумеется). И прикол в том, что в Сделках товар дешевле, чем в источнике.
То есть у всех товаров в игре есть четыре цены. Цена приобретения по Сделке — самая низкая. Цена приобретения в "источнике" — то есть в этом порту его производят — чуть дороже. Далее идёт цена продажи в хабе — она равна цене из "источника". И цена продажи по Предложению — она выше цены в хабе.
Для примера. Бутыль с Нектаром Хористов можно купить за 80 и 100 соверенов по разным Сделкам. Стандартная цена — 120 со. А продать его можно за те же 120 или за — барабанная дробь! — 240 соверенов.
Это означает что в идеале мы должны приобретать товар в ходе Сделок, а продавать в ходе Предложений. Это обеспечит максимальную прибыль. Но как это сделать, учитывая, что и Сделки и Предложения работают рандомно? Банк.
По первой у вас нет лишних денег, и вы сбываете всё, что купили на Сделках, в хабе. Это всё ещё выгодно. Единственное, что не выгодно — это покупать в "источнике", продавая в хабе. То есть классическая торговля здесь лишена смысла.
1/2
F to`
Как только у вас начинают водиться деньги, приобретённый в Сделках груз вы не продаёте, а сдаёте на хранение в Банк. Он доступен в любой хаб-локации и является надёжным способом передавать деньги следующему капитану. Но что главное, у вас появляется источник товара на случай Предложения. Соответственно, те же Бутыли с Нектаром вы отдаёте в банк, например, и реализуете через несколько недель, когда появится соответствующее Предложение.
Ух, навалил душноты. Но увы, это единственный способ "обрасти жирком" в начале игры. Ни сражения, ни квесты не будут давать таких денег в начале. Да и потом далеко не все они их будут давать в принципе.
5. Еда, топливо и сражения
Сражения. Их лучше сводить к минимуму, ваш стартовый локомотив не то чтобы совсем никуда не годится, но умирает довольно быстро. Безопасные цели для отработки манёвров — Пчёлы-Хористы, Кантанкери и Мародёры Предела. Сошедшие с Ума Исследователи (Sky-Maddened Explorer) тоже вариант, но они довольно непредсказуемо таранят, одновременно стреляя картечью. Поэтому лучше пока избегайте. Хотя бы до первых апгрейдов.
1/2
Худшй вариант. Мчитесь на всех парах от таких скопищ!
Чем закупиться для сражений. Броня из Бронзового Дерева даст вам +10 к корпусу. Немного, но в среднем это значит, что вы сможете выдержать на два-три попадания больше. А это уже неплохо.
Пушки. Тут сложнее, потому что у каждого своя тактика. В любом случае придётся приноравливаться к потреблению "жара". На мой взгляд для этого идеально подходит пулемёт — он отображается тремя пулями, если что. Мало потребляет жара за один выстрел, и меньше цена ошибки прицеливания. А дальше смотрите по себе.
Припасы и топливо. Зайдите на карту и обратите внимание, если порт разведан, вы всегда можете навести на него мышку и увидеть, что там можно купить. Соответственно, нет нужды держать в уме, какой порт что продаёт, эта инфа всегда под рукой (в отличие от Sunless Sea). Обратите внимание, однако, что в Порте Эйвон, Порте Проспер, Магдалине и Ластруме продаётся и топливо и припасы. А вот в остальных портах либо что то одно, либо вообще ничего, как в Хайбрасе. Учитывайте при построении маршрута.
6. Опыт
Поначалу непонятно, где его брать. Предложения дают, но капли, что заставляет думать о том, что игра гриндилка. На самом деле упор идёт на квесты — как ваших Офицеров, так и вообще. Но поначалу очень сложно разобраться, за каким зайцем гнаться. Некоторые квесты вообще отправляют в другой регион. Например, стартовый, с наследием капитана Уитлок. Подскажу, на что обратить внимание.
Во-первых, квест Невероятного Цирка Полмира и Пленти. Его выполнение не требует сверх усилий, а награждает немало. А по завершении цирк ещё и становится эффективным инструментом снятия Ужаса. Причём бесплатным!
Если что, здесь мы выполнили часть задания в Цирке и нам выдали денег, опыта и ещё дополнительно Сплетен полезных рассказали. Круто же!
Во-вторых, квест Приветливого Хозяина из Магдалины. Как только вы чуть примелькаетесь в Малом Доме Комфорта, он назначит вам встречу и даст несколько заданий. Как и задачи цирка, они не требуют особых усилий. Правда, викия игры меня убеждает, что за него Опыт не дают. Мне казалось иначе.
В-третьих, квест Беспечного Рулевого. Его начальные стадии вас побросают по Пределу, но и только. А по тысяче Опыта за каждый этап вы получите. Главное не торопитесь в Альбион отправляться.
1/2
В-четверых, квест Фаталистичного Сигнальщика. Его начальные стадии также разворачиваются в Пределе. Главное — найти его. Это самая сложная задача, скорее всего потребуется обойти все четыре сигнальные коробки Линии Изамбарда, а некоторые из них прям далеко от Нового Винчестера. С другой стороны, эти коробки на начальном этапе игры можно использовать для восполнения топлива, припасов или даже корпуса. Правда, это будет взятие в долг. За который вас может невзлюбить один из Богов Высоких Пустошей, Пожирающая (Burrower Below).
В целом, про квесты. Я тут лишний раз напомню основное — не распыляйтесь на несколько целей сразу. Но при этом прикидывайте, что вы можете сделать одним рыпом, по пути. Куда бы Предложение не повело вас — посмотрите, вдруг у вас в этом порту ещё какие дела. А для них, возможно, нужны ещё какие-нибудь условия. И надо прихватить с собой Бочку с Часами или Ящик с Боеприпасами.
7. Связи.
Наверное, важно здесь про них рассказать. В ходе игры вы будете потихоньку нарабатывать Связи с четырьмя слоями общества: Истеблишмент, Злодеи, Богема и Академия. Под Истеблишментом подразумеваются как связи с элитой, так и просто с правительством. Злодеи в свою очередь подразумевают любую незаконную деятельность, как революционную, так и контрабандистскую.
Так вот, каждый тип Связей может иметь значение от 0 до 5, и чем выше, тем лучше. Во-первых, это расширяет опции в квестах — некоторые прям требуют этого, и даже некоторые опции по закрытию Амбиций. Во-вторых, Связи дают вам более элитные Предложения, которые, соответственно, дают большую выгоду. Следует это учитывать, но если что, я не большой сторонник минмакса, то есть я предлагаю степенно повышать уровень каждой связи.
8. Ужас — что с ним делать
В Пределе почти любое место предлагает вам так или иначе сбросить напряжение. Магдалина в этом отношении вообще уникальное на все четыре региона место, поскольку может лечить Кошмары. Да, это стоит Моментов Вдохновения, и поначалу их сложно найти и легко потерять (подсказка: вам нужен Спесиометр, или Аналитическое Устройство). Но честно говоря, в начале игры вам особо и беспокоиться не за что, потому что читай начало абзаца.
1/2
В Цирке Полмира и Пленти даже в его начальном плачевном состоянии можно поболтать с приезжими и посетить аттракционы, что сбросит около десяти единиц Ужаса.
В Порте Эйвон можно напиться в трактире, посмотреть матч по крикету и много чего ещё. Главное, чтобы у вас были Салонные Сплетни, чтобы оставаться интересным для местных человеком. Сплетни можно получать в Здании Компании, но об этом чуть дальше.
В Ластруме можно бухнуть с Шахтёрами. Да, игра, к слову, несколько раз намекает, что у вас могут быть проблемы с алкоголизмом. Но глянув вот сейчас в викию, я случайно узнал, что алкоголизм на самом деле улучшает ваше умение бороться с Ужасом. (На всякий случай — я про игру. В жизни алкоголизм так не работает. Мы против алкоголизма, это не выход. Ведёт к смерти, и вот это всё, МинЗдрав предупреждает!)
И кстати, что забавно, но распитие алкоголя в портах указанный показатель алкоголизма не увеличивает. Его увеличивает только одно конкретное случайное событие.
Где ещё. В Титании и в Природном Заповеднике есть рандомные события, срабатывающие каждые 15 дней. В Природном Заповеднике в Доках выберите «Прогуляться по Заповденику самому» - это -10 к Ужасу. В Титании посетите Художественную Выставку с тем же результатом. В Лесу Предателя тоже есть такая опция, главное сразу идите на Опушку Леса (Forest's Edge) и выбирайте «Отдохнуть».
На самом деле опций по сбавлению Ужаса в игре будет в принципе масса. На данный момент я смотрю на это со следующей позиции. Если вы вдруг понимаете, что перемещаетесь по всему региону, не испытывая проблем с накоплением Ужаса — или всегда понимая, как с ним справиться — значит, вы освоились. Можно подумывать о том, чтобы двигаться дальше. Но прежде давайте поговорим о
9. Цели
Говорил в тексте про Sunless Sea, повторю и здесь. Выходя из Нового Винчестера (или любого другого хаба), желательно понимать, зачем и куда конкретно вы идёте. В самом идеале — понимать, каким образом добиваться цели, и есть ли ресурсы для этого. Например, если охотитесь за тварями, цел ли корпус, максимальная ли пушка из доступных стоит? На кого охотитесь и что по пути встретите.
Цели эти по-хорошему надо ставить. Для этого у вас есть журнал заданий, он стал более понятным, чем в предыдущей игре. Если там он отображал целую кучу показателей помимо заданий, то теперь в нём исключительно квесты. Однако задачи в нём будут нарастать экспоненциально, глаза разбегутся единожды, чтобы не собираться вновь. Поэтому надо оценивать, что вы можете прям сейчас сделать. Какой этап какой задачи вам по силам. И за него и браться.
Вот пример двух заданий, которые вы относительно легко и с выгодной можете выполнить, не покидая Предела.
1/3
Скрин с одного из моих стримов, если что.
Первое это Клуб Охотников в Порте Эйвон. Заходите в трактир «Нигде», поднимаетесь на второй этаж и спрашиваете, как в него вступить. А вас посылают за трофеями трёх тварей. Кантанкери, Летописицы и Пчелы-Хориста. За каждый трофей дают по 200 опыта и около 300 рублей. В смысле суверенов. Концовка, правда, слегка разочаровывает — мест нет, вот умрёт кто из членов клуба, тогда и приходите.
Второе — это поиск образцов для Флегматичного Исследователя в Заповеднике Лидбитера и Стейнрода. Для начала с вас спросят местных муравьёв, образец гноя из Хайбраса и крылья Пчелы-Хориста. Да, бедных пчёл мы будем немало в этой игре мочить. Но и они нам досаждать будут.
Муравьёв, если что, доставать на ранчо, парящих тут и там. Их будет больше, если вы поддерживаете Сапожников. О них в следующем пункте.
Стоит заметить, что квест Исследователя не требует всех трёх объектов на этап, вы можете сдать что-то одно и перейти к следующему. Квест возобновляемый, то есть чуть ли не в каждый визит в Заповедник можно получать деньги и/или задания.
10. Сапожники или Дымоходы?
Предел раздираем Винчестерской Войной. Кого поддерживать и зачем? Есть ряд нюансов.
Первый. За отчёты у Компании Виндвард вы опосредовано получаете Разрешения с Печатью Министерства и Пропуски в Перманентность. Второе вам понадобится лишь в Альбионе, если что, в Пределе это бесполезный клочок бумаги. В Залах Победы же представительница Сапожников будет делиться с вами Дикими Секретами и Потусторонними Артефактами (обе фракции делятся ещё деньгами и иногда топливом/припасами, если что). Из всего перечисленного лишь Разрешения на начало игры вам очень нужны и их не так просто достать другими методами.
1/2
Второй. Конфронтацию можно вывести на новый уровень. Если вы уже умелый боец, то можно разносить Стойкие Дредноуты или Скаутов Сапожников. За их счёт игра предлагает компенсировать нехватку наград другой фракции. Те же Разрешения с Печатью Министерства можно достать из дымящихся останков Дредноутов Её Величества. Из Сапожников, в свою очередь, можно Бочки с Необработанными Часами доставать. Но вот их и так хватает. Ну а ещё целый ряд наград вам будут выдавать за именные таблички с локомотивов обеих фракций.
Третий. Насколько я понимаю, невозможно до конца зарешать эту войну. Поэтому вы свободно можете выбирать и менять стороны, особенно если на таможне в Реле Перехода вас уже знают (для этого и нужны в первую очередь Разрешения). В Альбионе достать Разрешения относительно легко, а в Элевтерии и Синем Королевстве они изначально ничего не значат.
1/2
Собственно, вот так выглядят те самые "ранчо", они же хоумстеды.
Четвёртый. От того, кто доминирует в Пределе, зависит количество ранчо и останков кораблей. Если вы за Сапожников, и они рулят, больше будет ранчо, они же Homesteades. Если за Дымоходов — останков. Ну и количество локомотивов фракции меняется в соответствии с тем, кто на коне. Ещё обе фракции в какой то момент введут в строй новый тип локомотивов, каждый для своей фракции, отличающийся и размерами, и типом атаки.
Таким образом, где-то в самом начале игры имеет смысл побатрачить слегка на Компанию Виндвард. А вот дальше можете свободно переметнуться к Сапожникам и отыгрывать одного из Отцов Основателей Америки, например.
11. Итоги
На этом, пожалуй, всё на сегодня. Используя озвученные советы, вы потихоньку дойдёте до мидгейма. Критерий перехода в него следующий. Вам комфортно драться с Летописицей и вы не боитесь Зараженных Гостями Поездов. У вас на кармане больше 1000 соверенов. Возможно, вы даже сменили стартовый локомотив на более удобный. Мои рекомендации за торговый «Пеллинор».
1/2
Лично у меня ещё переход в мидгейм ассоциируется именно с приобретением навыков. Схватки становятся мене опасными — ну то есть вы получаете меньше половины повреждений корпуса в среднем. Ужас перестаёт зашкаливать на регулярной основе и вы всегда знаете, где его можно вовремя сбавить.
В этот момент можно отправляться в Альбион, если вы не рванули туда раньше. О нём следует предупредить, что новый регион поначалу всегда ощущается более суровым и жестоким, чем предыдущий. Я умирал. И умирал. Раз пять кряду, иногда даже недалеко от хаба. После чего вернулся в Предел, потому что кончились сбережения в банке. Когда я только сунулся в Альбион, у меня там был немалый склад, и я чувствовал себя вольготно. Но постоянно умирая, оказался в нищете, без пушек — вообще без всего.
Тут совет лишь один. Умерли — не важно, загрузились вы после этого или нового капитана начали — возвращайтесь в Предел. Чем "моложе" капитан, тем проще ему помереть раньше срока. Мой совет — вернувшись в Предел, выполните пару заказов, снова обрастите "жирком", потом возвращайтесь.
А, и главное — в Альбионе купите Спесиометр, он же Аналитическое Устройство. Это единственный важный инструмент, который не достать в Пределе. Он даёт доступ к целому ряду случайных мест, парящих тут и там в небесах.
Есть и обратный случай. Ну типа, если вы предприимчивый парень, экспериментатор до мозга костей, то можно поступать строго наоборот. Пускайтесь в путешествия, подыхайте всеми способами, что изобретёте... Отдельный плюс, что карту вы все равно потихоньку будете открывать, если только не подыхать на каждом рейсе. Не мой путь, но я слышал рассказы людей, которые так с игрой работают.
Арт от Feivelyn. Poker называется.
Вообще, завершая статью, стоит сказать, что относиться к этому всему стоит не очень серьезно. Как к игре, так и к моим советам. Это просто то, то помогало мне, те знания, что я извлёк из своего опыта. У вас всё может быть совсем не так. Игра эта в принципе про пробы, про попытки и поиск своего пути. Так дерзайте!
P.S.: Помимо группы ВК «Sunless Skies | Новый Винчестер», где мы с командой выкладываем новые версии русификатора, предлагаю ещё подписаться на мой ТГ-канал. Там иногда появляются мелкие заметки и мемы. Ещё раз спасибо, что прочитали эти советы по Sunless Skies.
2 года назад казалось, что российский геймдев — всё. Но первый сильный стресс от ухода иностранных компаний прошёл, нашлись альтернативные варианты, и выяснилось, что российские игровые площадки достаточно зрелые и предлагают плюс-минус одинаковые возможности.
Год назад казалось, что российский геймдев — всё. Но первый сильный стресс от ухода иностранных компаний прошёл, нашлись альтернативные варианты, и выяснилось, что российские игровые площадки достаточно зрелые и предлагают плюс-минус одинаковые возможности.
Пока опытные товарищи продолжают зарабатывать на своих играх, разберём, куда смотреть начинающим разработчикам браузерных игр в России — какие есть площадки, чем они отличаются друг от друга и как с ними взаимодействовать.
Меня зовут Сергей Епонешников, несколько лет назад я сделал простую игру и опубликовал на российских площадках — посмотреть, что из этого выйдет. Нашёл свою аудиторию и понял, что можно пробовать игры посложнее и не ограничиваться одной площадкой. Запустил филворды, которые довольно хорошо зашли, — в итоге я получил около миллиона рублей пассивного дохода, и деньги продолжают поступать, хотя я ничего не обновлял уже больше двух лет.
В процессе интеграции я столкнулся с множеством вопросов и трудностей: от документации и условий, которые везде были свои, до различий в подключении и инструментах управления. Теперь я делаю сервис GamePush, который упрощает всё это.
Сегодня расскажу про нюансы российских игровых площадок и о том, что стоит учитывать при выборе, чтобы избежать ошибок. Из статьи вы поймёте, как быстрее и проще публиковаться и начать получать доход.
Основные российские площадки для HTML5-игр — «ВКонтакте», «Яндекс» и «Одноклассники»
Количество игроков в браузерные игры растёт: можно играть бесплатно, без загрузки на телефон и компьютер. Это удобно и просто. Всё начиналось в ВК и «Одноклассниках», чуть позже присоединился «Яндекс» и быстро всех догнал. 2022 год вообще качественно изменил ситуацию и заставил всех зашевелиться.
К концу 2022 года аудитория «Игр ВКонтакте» достигла 10 млн пользователей и грозит сравняться с показателями VK Play, активная аудитория которого составляет 11 млн игроков.
За 2022 год количество разработчиков на «Яндекс Играх» выросло в три раза, 96% из них — инди-команды. Удвоилось количество игр, их теперь около 16 тысяч, а самый популярный жанр — головоломки.
На «Одноклассниках» за 2022 год доходы разработчиков за размещение рекламы выросли на 40%. В ближайшее время ОК планируют увеличивать привлекательность игровой платформы для разработчиков с помощью запуска новых рекламных форматов.
Пока площадки не обозначили чёткий вектор развития со ставкой на какую-то категорию игроков или жанровые ниши, однако они растут и активно привлекают разработчиков.
Сейчас «Игры ВКонтакте», «Яндекс Игры» и «Одноклассники» — главные отечественные платформы для браузерных игр с примерно одинаковыми возможностями и набором функций вроде подключения рекламы, покупок и социальных действий. Их вполне достаточно для реализации идей и монетизации. При этом на них совершенно разная аудитория, а значит, и перформят там разные игры. Это важно.
Есть ещё и SmartMarket, но они ушли в игры для умных устройств и стали совсем нишевой историей. Судите сами: игры у них работают через голосового ассистента, который общается с бэкендом игры. Управление реализовано через голосовые команды типа «открой игру», «вызови рейтинг», «купи предмет». Это будет хорошо работать далеко не в каждом проекте.
Зачем выходить на эти платформы
Создать игру мало, её нужно вывести на рынок и продать. Для этого нужен опыт, источники трафика и ресурсы для продвижения. Это довольно сложно и затратно, особенно для начинающих разработчиков. Можно обратиться к профессиональным издателям или, как вариант, самостоятельно выйти на игровые платформы.
Платформы по сути можно сравнить с маркетплейсами — принцип работы похож. Для начинающих разработчиков это самый понятный путь, который даёт прямой выход на аудиторию и в разы упрощает продвижение. Им пользуются все, по крайней мере я не могу вспомнить случая, когда игру продвигали бы как-то иначе, без размещения на одной из витрин.
Впрочем, у этого варианта есть свои плюсы и минусы:
Плюсы
— охваты и трафик, обеспеченные площадкой;
— довольно быстрый старт;
— относительно простой вход;
— поддержка и продвижение;
— отлаженная система привлечения и удержания игроков.
Минусы
— зависимость от условий платформы;
— высокая конкуренция внутри площадки;
— высокая комиссия.
Как и в случае с маркетплейсами, попробовать стоит всё, но сначала лучше освоить одну площадку, а затем выходить на остальные.
Для начинающих технически удобнее «Яндекс Игры»: там простой процесс публикации. Всё обрабатывается на стороне «Яндекса» и уже подготовлено к интеграции. Условно, достаточно подключить скрипт площадки к игре, добавив в код нужные методы, перетащить архив в поле загрузки — и всё заработает. Конечно, на деле всё несколько сложнее, но лишь немного.
Интеграция в «Одноклассниках» и «ВКонтакте» более трудоёмкая. Хотя, если ограничиться только подключением рекламы без покупок и других активностей, можно разобраться достаточно быстро. Правда, техническая простота сама по себе — далеко не самое главное:
Надо понимать целесообразность и готовность выхода на ту или иную площадку.
При низком пороге входа конкуренция в «Яндекс Играх» в разы выше — одномоментно можно соперничать с 600 новыми проектами. Это по сравнению с десятком на «Играх ВКонтакте», например.
Процесс подключения и поддержки игр можно упростить, если использовать сервис-прослойку.
Что важно при выборе площадки и почему
Итак, у вас есть игра, и нужно определиться с подходящей площадкой для релиза.
Вот ряд параметров, по которым мы сравним все три платформы:
Аудитория площадки и жанры игр. Пожалуй, это самое важное. Чтобы игра взлетела, она должна попасть в свою аудиторию и понравиться ей — нужен однозначный мэтч.
Смотрим, как обстоят дела на наших площадках: что там за аудитория и какие игры она предпочитает.
Условно, «Три в ряд» стоит нести на «Яндекс», а если вы сделали RPG, то лучше — в «Игры ВКонтакте». Трафик и деньги есть на всех площадках, но решающим будет именно попадание в аудиторию и жанровую нишу.
Условия входа и регистрации
Физлицам доступны «Яндекс» и «ВКонтакте», а «Одноклассники» работают только с предпринимателями и юрлицами. То есть попасть туда можно либо через издателя, либо зарегистрировав ИП или фирму.
Получается, «Одноклассники» — самая закрытая площадка, но, судя по отзывам разработчиков, игроки там активнее донатят. Стоит заморочиться, чтобы туда попасть, если игра уже показала результат на других площадках и есть фундамент для удержания игроков.
Для всех трёх площадок игру необходимо экспортировать в HTML5. Однако при единстве технологического подхода и возможностей платформ процесс и условия подключения у них разные.
Начнём с самого простого случая — игра с рекламой. Каждая площадка имеет свой SDK и требует указания в коде игры своих методов.
С «Играми ВКонтакте» есть нюанс: в игре нужно сделать какую-то социальную активность, например дать игрокам возможность приглашать друзей или публиковать посты с игровой статистикой. Это решается через SDK без особых усилий. В «Одноклассниках» и «Яндекс Играх» социальных активностей не требуется, но они приветствуются.
Для выхода на «Игры ВКонтакте» и «Одноклассники» нужен будет хостинг для размещения игры. Это либо купленный домен и хостинг, на который заливается игра и потом публикуется, либо какое-то бесплатное решение для хранения, условно, файлов. У «Яндекса» хостинг свой и туда достаточно просто залить архив, чтобы игра хранилась автономно.
Таков минимальный набор: SDK внедрили, рекламу показали, где-то социальной активности добавили — игру разместили.
Вероятно, скоро захочется пойти дальше, например добавить покупки. В «Яндекс Играх» это просто — всё автоматически, достаточно вызвать метод покупки, «Яндекс» сам проведёт оплату и сообщит, что готово. В «Одноклассниках» и «Играх ВКонтакте» сложнее. Придётся поднимать базу данных и писать серверный код, который сохранит покупку и обработает различные условия вроде непрошедшей оплаты. Тут лучше привлечь к разработке опытного бэкендера, который всё это сделает.
Безопасность и надежность
«Одноклассники» и «ВКонтакте» исторически работают с мидкорными проектами, у них всё крутится на сервере, а игрок лишь кликает на кнопки в графическом интерфейсе. Интеграция сложнее, но такая концепция сложилась изначально, к ней привыкли, и она даёт существенное преимущество в плане безопасности. Авторизация и другие действия пользователя тоже проходят проверку безопасности на сервере.
Так намного безопаснее работать с платежами: покупки совершаются между платформой и разработчиком, без участия игрока. Так условному читеру гораздо сложнее сфальсифицировать покупку или как-то вмешаться в игровой процесс. Можно быть уверенным, что игру не взломают.
«Яндекс» пришёл в игры позже, сделал своим конкурентным преимуществом простоту интеграции и поставил на инди-разработчиков. И на гиперказуальные игры, в которых вся логика хранится и работает у клиента в браузере.
Да, так проще интегрироваться, а весь архив с игрой лежит на площадке «Яндекса». Но с другой стороны — это дыра в безопасности, потому что такая архитектура позволяет всем желающим изменять код игры. Да, как когда-то с ArtMoney.
Старт, привлечение и удержание игроков
Российские игровые платформы предполагают удержание игроков и не ориентируются на анонимных гостей, как Poki например.
В «Одноклассниках» и «ВКонтакте», так как это соцсети, помимо авторизации, больше возможностей работать с социальными активностями: стимулировать игроков писать посты, приглашать друзей и дарить друг другу подарки. Такие социальные механики положительно влияют на вовлечение. А «Яндекс» — исторически поисковик и там такого нет, шерить игру друзьям получится только по прямой ссылке.
На всех платформах важно хорошо стартовать и не растерять аудиторию в первые дни после запуска. Как только интерес угасает, игра теряет позиции в рейтингах, забывается и, скорее всего, вы больше не сможете привлечь в неё трафик. Поэтому ещё до публикации нужно продумать способы удержания и мотивации игроков и дальше постоянно с этим работать.
Есть стандартные практики, чтобы привлекать и удерживать игроков:
награды за вход;
лидерборды и достижения;
повторяющиеся и ежедневные активности;
покупка скинов и разблокировка тем и т. д.
Всё это можно реализовать на всех трёх площадках и обычно этого достаточно, чтобы закрепиться на какой-то позиции и держаться за счёт органического трафика.
Важно: если не подумать заранее об удержании игроков и не подготовиться, то игра может сразу вылететь из топов, и переопубликовать ее уже не получится. Можно будет обновить, но на практике особого эффекта это не дает.
Модерация и продвижение
Если что-то сделать не так — модераторы это заметят и сообщат. Площадки тестируют игру достаточно тщательно, выявляют все недочёты и, как правило, к моменту релиза проблемы уже не возникают. В целом есть общие правила, и пройти модерацию несложно: игра не должна нарушать закон и правила площадки, в ней не должно быть багов.
После интеграции и модерации игра подаётся на публикацию. Что дальше:
В «Одноклассниках» есть пробный период: около трёх недель игра крутится в новых и площадка собирает данные, насколько хорошо перформит. Если у игры достаточно хорошие показатели — пускают в релиз, а если нет, то она так и зависнет в разделе «Игры в тестировании».
В «Яндекс Играх» проект сначала крутится вверху одну-две недели, потом выходит из новых, и дальше всё зависит от показателей. Алгоритмы автоматически рассчитывают, насколько игра интересна той или иной аудитории, как много и активно в неё играют и начинают предлагать другим людям. То есть дальше работает сама система, и продукт с плохой статистикой она продвигать не будет.
В «Играх ВКонтакте» нет тестовых зон, там игру можно публиковать сразу, но трафика на неё не будет, пока она не выйдет как новая. Для этого нужно подать на рассмотрение отдельную заявку и запланировать дату публикации. С момента выхода игра несколько дней держится в новых, пока не релизнется следующий проект и не начнётся движение вниз.
На всех площадках успех зависит от востребованности игры у аудитории. Если всё хорошо, то игра будет крутиться в виджетах, на неё будут лить трафик и всячески рекомендовать. И разработчик, соответственно, будет в плюсе.
Монетизация и вывод денег
На всех трёх площадках разработчики в основном получают доход от рекламы и покупок — это стандартная схема монетизации браузерных игр.
В плане вывода денег проще и удобней организованы «Яндекс Игры». Они без проблем работают со всеми физлицами и юрлицами, российскими и зарубежными (да, даже сейчас). Сколько за месяц пришло денег — на них выставляют счёт, а налог уплачивается автоматически в приложении. Выплаты раз в месяц, в районе 10-го числа для самозанятых и в 20-х числах для физлиц.
«Игры ВКонтакте» тоже работают со всеми, начисления после 25-го числа, но скопившиеся на счету деньги можно забрать в любой момент. Только там должно пройти минимум три месяца с первого дохода, плюс подача декларации и уплата налога лежат на разработчике.
«Одноклассники» сотрудничают только с ИП и юрлицами и предлагают оформить целый пакет бумаг: для каждой игры нужно подготовить документы, подтверждающие авторские права, полный комплект документов о компании, копию паспорта и после этого пройти проверку службы безопасности. Деньги присылают в течение двух-трёх месяцев.
Частые проблемы и нюансы интеграции игр с площадками
Общая головная боль и основная проблема — обработка платежей. Много точек отказа, иногда пользователи не завершают покупки или надо что-то доначислить или пересчитать. Работать с платежами довольно сложно, поэтому многие начинающие разработчики просто не решаются делать внутриигровые покупки и подписки и обходятся рекламой.
Если в «Яндекс Играх» всё более-менее просто, понятно и автоматизировано, то в «Играх ВКонтакте» взаимодействие между серверами по платежам и подпискам надо качественно поддерживать. В «Одноклассниках» для подключения этих опций нужно формировать специальные запросы к администрации и пояснять, на что нужно сделать подписку и какой товар продаётся. По всем вопросам контактировать персонально, — в общем бюрократия.
Ещё вызывает затруднения и требует дополнительных усилий такой момент: чтобы интегрировать одну игру с несколькими площадками, часто приходится создавать и поддерживать несколько разных версий одной и той же игры. Каждую — со своими методами для взаимодействия с API конкретной площадки. Потому сейчас я и занимаюсь объединением SDK разных платформ, но это уже другая история.
Сложности с «Яндекс Играми»
Ещё есть и более тонкие, индивидуальные различия. У «Яндекса» строгая политика в отношении внешних источников: нельзя подключать внешние скрипты, работать с внешними API. Для использования внешних сервисов нужно обоснование, например нужно показать, что есть мультиплеер.
Довольно сложно работать с авторизацией. Много нерешённых кейсов, которые даются на откуп разработчику, такие как кроссинхронизация и конфликты сохранений.
Также приходится контролировать логин и логаут, смену пользователя — площадка не всегда сообщает об этих событиях.
Сложности с «Играми ВКонтакте»
Тут нужен довольно развитый бэкенд: проверка авторизации, синхронизация между устройствами, обработка платежей, работа с API площадки. Часть функций доступна только на мобильных устройствах, например стики-баннеры и лидерборды.
У площадки довольно обширная документация, но ответы на многие вопросы нужно собирать по частям: чтобы понять фичу, приходится одномоментно читать порядка 5–10 страниц.
А вот ещё один мелкий, но неудобный нюанс: если хочется опубликовать пост с изображением игры, то изображение заливается в соцсеть и вместо ссылки используется ID картинки. Скриншоты приходится грузить, например, в альбом игрока. Для этого нужно получить разрешение на работу с изображениями.
Сложности с «Одноклассниками»
Тут повторяются те же проблемы, что и с «ВКонтакте», но к ним прибавляется множество особенностей, связанных с платежами. Так, в «Одноклассниках» не предусмотрено тестирование платежей, нужно пополнять ОКи и выставлять для теста минимальную валюту в 1 ОК. При работе с подписками нет возможности отменить или возобновить подписку внутри приложения. Отменять подписку можно только глубоко в настройках профиля.
Информация о покупке и её стоимости задаётся на стороне фронта, и, чтобы защититься от покупок 9999 кристаллов за 1 ОК, нужно дополнительно валидировать данные на бэкенде.
В качестве вывода — сводная таблица по параметрам и функциональности российских игровых площадок
Перед вами последняя часть затянувшегося руководства по прохождению Sunless Sea. Предыдущие можно прочитать в серии постов по ссылке. И давайте приступать:
6. Крайний Восток (The Uttermost East)
Начну с предупреждения. За эту Амбицию стоит браться в последнюю очередь, потому что её завершение оставит вас почти без всего. Все остальные Амбиции в конце дают возможность передать следующему капитану часть навыков, часть денег, дом с семейными реликвиями… Не в этот раз. Единственное, что вы передадите следующему капитану — это книжки-бонусы (Сердца ещё. Почему-то только их). То есть вот эти все «Податливость Лезвия», «Руководство по Чудесам» и прочее — оно останутся. Всё остальное пропадёт — дом, реликвии и наследник, в первую очередь. Имейте это в виду.
Что же это за Амбиция такая? Как-то раз, найдя в Бессолнечном Море Великую Жеоду, вы общаетесь с распоряжающимся здесь Коммодором. После чего к нам в команду просится девушка — Сердоликовый Изгой. Вы обратите внимание, что цена ужина с ней сама по себе что-то с чем-то. Да, какой-нибудь повар-гробоколонист с вас тоже просит Mutersalt для ужина, но Жгучая Загадка? Если что, её можно продать Школяру за 1000 Эхо.
В ходе беседы выясняется, что девушку волнует путешествие туда, где никто не бывал. Куда, кажется, и попасть невозможно. Любой, кто пытался отправиться на Восток, обретался в Иреме или Замке Поедателя Королей. Иногда эти люди были безумны, как шляпник, но ни одного свидетельства о пересечении последнего предела не было зафиксировано. И этот горизонт её манит. А вас? Вам дают выбрать, но ответ ни на что не влияет, кроме трофея, который получит следующий капитан. Вы его потом сможете посмотреть во вкладке «Журнал».
В общем, поговорив несколько раз с Изгоем, вы узнаёте, что вам нужно «покорить карту, войти в дом каждой Силы и принести Сверкающую Правду». На этом, я полагаю, большинство заканчивают этот квест, не имея ни малейшего представления, о чём вообще речь. А я вам, разумеется, расскажу всё в деталях.
Когда Изгой говорит о покорении карты, она имеет в виду, что вы должны хотя бы раз перешагнуть за каждый из её горизонтов. Север, Запад, Восток и Юг должны оставить на вас свои отметки. После этого вы должен достичь определённой кондиции и войти в коридоры Морозной Крепости, достигнуть самой глубокой их части и там вы сможете присвоить себе Горящее Имя (Burning Name), необходимое для этой тайной Амбиции. И каждый из этапов этой задачи это та ещё заноза в заднице. Пойдём по порядку.
Начнём с Западного горизонта, поскольку «Западная Стигма» (The Western Stigma) самая простая в получении. Вам нужно отправиться в юго-западный край карты, где грохочет Машина Рассвета. Вдоль её южного края можно проплыть, хотя кажется, что вас раздавят шестерни. Но нет, они пройдут над вами, хотя, конечно, вы и рискуете случайно удариться раз-другой. Пройдя мимо, вы доходите до края карты и за её предел, и…
Вы оказываетесь в Великой Жеоде. Без памяти, но навсегда изменённый. Будьте осторожны, поскольку при этом вы получите +50 к Ужасу и +1 к Превосходству Машины Рассвета. К счастью, пока вы добираетесь до горизонта, вы обычно накапливаете «Что-то ждёт вас в порту». А разговор с Коммодором, получаемый в обмен, снизит ваш ужас на 5. Есть, конечно, шанс что вместо -5 вы получите +25 и окончательно сойдёте с ума… Но эй, кто не рискует, тот не пьёт шампанского. От Великой Жеоды крайне рекомендуется отправиться в Сердоликовый порт и отмокать лицом в местных винах. За 20 Эхо они снимают 5 Ужаса, что крайне выгодная сделка.
После этого предлагаю отправиться на Север, протиснувшись мимо льдов наподалёку от Северных далей (Whither). Есть и другие места, но это кажется оптимальным. В отличие от Запада, к получению «Шрамов Севера» (The Scars of the North) нужно готовиться. У вас отберут половину матросов (так что рекомендуется набрать полную команду в кои-то веки), от одного до двадцати припасов (так что рекомендуется взять хотя бы 23-25) и единицу топлива. Ещё вас, как и на Западе, «наградят» прибавкой 50 единиц Ужаса. После чего вы обнаружите себя либо у Жадного Горизонта, либо в доках Морозной Крепости.
Затем имеет смысл отправиться на Восток. Не считая того, что туда ещё доплыть надо, это относительно простая цель. Получив «Метку Востока» (The Mark of the East), мы потеряем 3 единицы топлива, 3 ящика с припасами и переместимся в Ирем или Замок Поедателя Царей. Да, вот так просто, и никакого Ужаса. Правда, когда я первый раз, ещё совсем зелёным, вывалился за пределы карты, я остался без толпива в Замке Поедателя Царей и умер, но это так, мелочи. Ничего страшного для опытного капитана вас здесь не ждёт. В отличие от следующей цели.
Идём на Юг, мимо постаментов с изображением мух, что возле Пути Адама. Вот это да, сложная задача. Во-первых, если вы идёте на любом другом судне, кроме Сердца Кладери, вас ждёт проверка на Покровы. И если не дай бог, у вас их меньше 125 и вы провалите проверку — всё, конец игры. Вам хана.
Вообще 125 Покровов кажется сложной задачей, но я недавно писал руководство по прокачке капитана, так что ей-богу, ничего реально сложного здесь нет. В англоязычном гайде ещё так детально про это рассказывают, что вы можете повысить свои Покровы Офицерами (Неутомимый Механик, Навигатор с Печатью, Авантюристка из Пресвитера и Безглазый Череп), оборудовав корабль, взяв сам корабль получше… Короче, я думаю, вы легко справитесь, если задались такой задачей. Особенно если ещё и бонусы стартовые себе организовали, о которых я тоже писал.
Но Сердце Кладери тоже вполне себе вариант, хотя мне не очень нравится ходить по морям лишь с одной пушкой. С другой стороны, для выживания после получения «Прикосновения Юга» (The Touch of the South) вам желательно иметь Жадный Поглотитель (Avid Compressor), позволяющий идти по морям на форсаже, а установить его можно как раз сюда или в баржу (Merchant Cruiser), или что-то в ещё более крутое. Корвет вам не подойдёт.
Далее. Если вы всё же идёте на Юг на обычном корабле, то знайте — даже при успехе ваш корпус упадёт до единицы (sic!). С этим вы ещё можете справиться — купить заранее штук 5-7 Rattus Faber Assistant, каждый из них чинит ваш корабль на 10 единиц. Это вам сильно поможет. Ну и помним, что починиться если что, можно у Крыс в Pigmote Isle за ~200 Эхо, и в Крепости Подводного Короля за Живую Особь.
Но это ещё цветочки. Команды вас тоже лишат, показатель команды упадёт до 1! Вот за этим вам нужен Жадный Поглотитель — единственная возможность хоть куда-то добраться после такого, да ещё и миновав все опасности, это идти на всех парах. Да, имейте в виду, что если у вас становится мало людей на корабле, Ужас растёт быстрее, поэтому лучше всего отправляться на Юг с очень низким его уровнем. Ну и да, стоит помнить, что в Сердце Хана вы можете нанять матросов по 30 Эхо, а ещё на Острове Демью можно рекрутировать одного матроса за «Что-то ждёт вас».
Ну и само собой разумеется, что у вас должно быть достаточно топлива и припасов, чтобы выжигать их, как ненормальный, в попытке добраться хоть куда-то из Пути Адама. К счастью, в Пути Адама и то и другое продаётся.
В общем, это самая нервная часть Амбиции. Ах да, самое забавное. Я не знаю, баг это или фича, но в отличие от всех остальных горизонтов, этот не «телепортирует» вас никуда. По крайней мере, меня на Кладери не телепортировал. После закрытия диалогового окна с описанием моих приключений на Древнем Континенте корабль продолжил плыть на Юг! Я не знаю, почему так, но прежде чем я успел развернуться и поплыть обратно, у меня ещё дважды возникло диалоговое окно с описание того, как я путешествую к столице Пресвитариата. А, и это ещё не всё! Хотя Сердце Кладери является живым кораблём и её борта не должны повреждаться о воды реки, она всё равно теряет единицы трюма! Так что, хотя я не получил мгновенно единицу корпуса, целым и невредимым я тоже не остался.
На этом первый этап Амбиции завершается. Следующий — присвоение Горящего Имени в Морозной Крепости. Но мы не можем просто так ворваться туда и добыть необходимые буквы. О, нет. Во-первых, у нас с собой должна быть одна Жгучая Загадка и одна Ужасная Догадка (да-да, Dread Surmise).
Во-вторых, мы должны быть в особой кондиции — мы должны видеть свет с закрытыми глазами. Говоря по-русски, мы должны получить Угрозу Yearning. Burning 100 или выше. Как это сделать? Мы получаем +1 к этой Угрозе после каждого разговора с Коммодором в Великой Жеоде и посещения Поверхности. В редких случаях, когда разговор с Коммодором поднимает нам Ужас на 25, он ещё и Угрозу поднимает на 5.
1/3
Поэтому настоящий пацан делает иначе. Он покупает шесть Зеркальных Коробок и отправляется на Эстиваль, где наполняет коробки, пока чуть не сдохнет — в смысле, не получит две Раны. После чего курсирует вокруг, в надежде на случайное событие, лечащее нас. После чего снова наполняет коробки. Что? Наполнение Коробок на Поверхности не наносит Ран? Вот чёрт… Ну вы поняли. Не будьте как я. Купите шесть коробок и поезжайте в Авернус через Кумский Канал. Также выгодно в таком случае иметь договорённость с Одноглазым Бандитом (Blind Bruiser). Он будет у вас покупать эти коробки по 400 Эхо штука и возвращать пустыми.
Почему шесть? Потому что наполнение одной коробки светом повышает Yearning. Burning на 4-7. А вам надо до сотни добрать. То есть даже при наличии шести коробок вам придётся сделать три-четыре ходки, ведь за один раз вы будете получать от 24 до 42.
Важно! Как только Yearnin, Burning достигнет 100, вы начинаете рисковать, таскаясь по Бессолнечном Морю с наполненными Коробками. В любой момент может произойти случайное событие «The Sun, the Sun», при котором вы временно теряете рассудок и вскрываете коробку. При этом нанося себе Рану. В моём случае всё было совсем плохо, поскольку я заполнял коробки в Эстивале, итак нанося себе Раны.
В общем, по достижении Yearning, Burning 100 следует как можно быстрее избавиться от всех заполненных коробок. Я от греха подальше просто выбросил их за борт, Дейви Джонсу на поживу.
Насчёт Жгучих Загадок и Ужасной Догадки я уже в рамках только этого гайда рассказывал, не говоря про другие статьи. Так что в очередной раз расписывать их получение не буду. Да, это долгое, но уже привычное для капитана дело. Проходим квесты, узнаём чужие секреты, сражаемся с монстрами и покупаем в Иреме.
Теперь что касаемо самой Морозной Крепости и её коридоров. Чтобы достичь её центра, от вас потребуется либо жертвовать единицу характеристик, либо пройти проверку на оные, жертвуя разными ресурсами. Самое редкое там это Фрагменты, потому что их никогда не бывает много. А в случае если их нет, придётся жертвовать Страницами. Ну да ничего. Дойдя до зала под названием Iridescence, получаем требование «Познать себя». Для этого мы и тащили с собой Жгучую Загадку. Потратив её, попадаем в Тёмную Комнату.
Здесь, если не дай бог у нас нет одной из отметин горизонтов или нет Ужасной Догадки, можно просто побродить во тьме, получить Проклятие одного из богов, да и отправиться восвояси. Но мы всё сделали правильно, так что дальше идёт событие с поиском букв Горящего Имени. Тут, увы, нам придётся пожертвовать пять единиц каждого из навыков капитана.
Теперь Имя принадлежит нам. Кого оно обозначало до того, уже не важно, хотя я слышал, что об этом есть в предыдущей игре Failbetter, браузерной Fallen London. Однако мы всё ещё не можем просто так отправиться на Восток. Как объясняет игра, «нас слишком много» - есть наше прошлое, наше будущее, и все они довлеют над нами.
Покинув Морозную Крепость, мы можем пообщаться с Сердоликовым Изгоем. Теперь у нас есть Имя, и мы можем задать ей вопрос, который до этого был неактивен. Она пояснит, что да, мы почти готовы. Время отправиться в Замок Поедателя Королей, я помогу тебе принести в жертву прошлое; я помогу тебе принести в жертву будущее.
Что ж, время действительно пришло. И это уже почти завершение вашего земного пути. Важно заметить, что принести в жертву как прошлое, так и будущее, мы можем двумя способами. И в обоих случаях всё… странно. Я прошёл игру только один раз, и выбрал худшие варианты, лишившись вообще всего.
Отдать своё прошлое — или свою любовь? В первом случае вы теряете 25 единиц каждого из навыков. Во втором случае вы теряете лишь своего любимого человека и ребёнка, если он у вас есть. Угадайте, что умудрился выбрать я? Там просто такая формулировка, что я подумал, первый вариант менее затратен.
Отдать своё будущее — или «того, кого взрастил?» В первом случае вы лишаетесь вашего особняка и Нерушимого Завещания — и всех семейных реликвий, если таковые имелись. Во втором случае вы лишаетесь бонуса «Отпрыск». Опять же, я выбрал первый вариант, хотя он выглядит куда более жестоким. Тут есть, впрочем, некоторая неоднозначность.
1/3
В англоязычном гайде пишут, что например, если после этого вы вдруг снова получите Отпрыска, он всё равно не перейдёт к следующему капитану. Но вот насчёт Завещания и дома ничего не пишут. У меня был короткий соблазн после завершения жертвоприношений отправиться в Лондон и снова купить дом и составить Завещание. Денег у меня к этому моменту было как у Крёза. Это было особенно забавно ввиду того, что дом у меня был забит семейными реликвиями по максимуму, и это был Особняк на Побережье. И при этом ещё и с собой у меня было 20 тысяч Эхо. Но я решил, что это всё равно моё последнее настолько полное прохождение. Кроме того, если честно, я уже на том уровне владения игрой, когда меня можно выпускать в Sunless Sea с нуля и я не утону. [вот бы в жизни быть столь же умелым, не правда ли?]
В общем, после этих ритуалов вы наконец чувствуете себя достаточно пустым и отрешённым от мира, чтобы отправиться на Восток. Осталось потребовать то, что ваше по праву — Песнь Соли. Вас научат её словам семиглавые змеи в Иреме. Туда мы и отправляемся. Если лень плыть, можете попробовать выйти за горизонт. Но там пятьдесят на пятьдесят, что вернётесь в Замок Поедателя Королей. Я спокойно доплыл, и вам советую.
Вы не поверите, но в Иреме вас ждёт последнее препятствие. Вам говорят, что у всего есть своя цена, и вам её нужно заплатить. Но при этом все варианты, которые вы видите в ответах, какие-то абсолютно неправильные. Видно лишь, что все эти условия спотыкаются о наличие следующих вещей — Ужасной Догадки, Элемента Зари, Осколка Горы, Захватывающего Сокровища и Жгучей Загадки. На самом деле игра хочет, чтобы вы избавились от всего перечисленного, если вдруг у вас что-то из этого есть. К счастью, в местном магазине вы можете всё это продать. Я было запаниковал, не найдя применения лишней Ужасной Догадке — да, у меня была лишняя Ужасная Догадка, я был настолько богат. Но потом вспомнил, что её можно продать за Жуткие Загадки, а их, в свою очередь, за Невероятную Ткань. После чего Змеи научили меня Песни Соли.
1/2
После этого только и остаётся, что отправиться на Восток. Перед этим вам предстоит ещё один разговор с Сердоликовым Изгоем. Она спрашивает, возьмёте ли вы её с собой. Честно скажу, я не нашёл никакой информации о том, можно ли её прогнать и какой будет эффект. Я просто решил, что будет честным взять её — это ж благодаря ней всё случилось.
И вот мы отправляемся на Восток. В начале квеста Изгой задала вопрос капитану, каковы его отношения с морем. Сейчас она вспомнит эти слова и мы получим один из трёх финальных текстов — и соответствующий трофей. Что характерно, все наши навыки обнулятся — кроме Сердец. Поэтому следующему капитану мы сможем передать только их. Кроме того, английская вики настаивает, что Завещания мы таки лишимся — как и всего вместе с ним связанного. Как и Отпрыска. Так что возможно, выбор, чем жертвовать в Замке, не имеет смысла — мы в любом случае жертвуем всем, кроме стартовых бонусов вроде «Руководства по Чудесам».
Вариант, который выбрал я, кстати, тизерит следующую игру Failbetter Games – Sunless Skies.
Заключение
Собственно, после этого вы можете снова начать игру за следующего капитана. Я так и сделал. Во-первых, я нашёл на Nexus’е ряд сюжетных модов, хочу посмотреть, что ещё люди придумали. Во-вторых, я вдруг понял, что до сих пор ни разу не прошёл до конца сюжет Wrack’а и Убежища. Второе может удивить, как я тогда Бессмертие получил? Дело в том, что там уже после того, как мы закончим с войной за умы и будущее поселения, есть квесты, связанные с последствиями. И вот когда я проходил за Бессмерите, мне Арик напоследок поручил смотаться в Мудрость (Wisdom) и передать весточку. А я сначала отправился в Скримшэндер и… уже не вернулся. Кроме того, я с удивлением вдруг понял, что ни разу не приводил Сердоликовый порт к независимости. Один раз я как-то за Каганат проходил, но вот независимость ни разу не устраивал. Интересно.
Помимо прочего, у меня есть ещё один интересующий момент. Меня где-то в комментариях спрашивали, а насколько вообще сложнее-интереснее играть с DLC. А я уже и не помню, каково это — играть без него. Так что ещё я хочу попробовать удалить DLC и вспомнить.
А, ну и у меня остались неполученными четыре достижения. Умереть об Постоянного Компаньона, получить все три песни утопцев, прожить 10 лет в Подземье и получить Проклятье Скалы. Вот планирую добиться наконец.
Так что ещё пара финальных заметок, пожалуй, будет, после чего можно будет наконец подняться в Небеса. Всем спасибо, кто дочитал до этого момента!
Ascension, return to the light. Ещё один фан-арт от Sevenics. Источник.
P.S.: статья повисла в лимбе черновиков, и я дописываю её спустя несколько месяцев после написания. В итоге Sunless Sea я всё же временно забросил, и отправился покорять Sunless Skies. Игра захватила меня настолько, что я создал под неё новую фанатскую группу, а сейчас с командой товарищей занимаюсь созданием её русификатора. Как-то так.
P.P.S.: Если что, меня проще ловить в телеге, и группе ВК. Там чаще появляются микропосты, регулярно стримы проводятся, и пр.
Это прямое продолжение предыдущей части. Продолжаю рассказывать, как одолеть игру. Изначально это был цельный текст, но у Пикабу свои ограничения на размеры. Итак, на чём мы остановились? Ах да:
5. Бессмертие, или "вырвать вечную жизнь из хватки Пресвитериата."
На южном побережье Бессолнечного Моря располагается так называемый «Древний Континент». Здесь возвышается сияющая Гора Света — по слухам, это дитя живой звезды, спрятанное от гнева богов. Территорией Континента управляет Пресвитериат — огромное государство, состоящее из 77 королевств. Среди прочих достижений эти люди владеют секретом бессмертия.
Амбиции нашего капитана прорастают в результате случайной пьянки в "Слепом Рулевом". Нам рассказывают байку, что против Пресвитериата как-то выступили семь храбрецов. Взяв за лозунг клич «Свобода! Равенство! Вечность!», они снарядили небольшую армию и отправились вверх по реке через Путь Адама, используя живые корабли. Они потерпели поражение, разумеется, но были близки к успеху. Но где, где ваш собутыльник услышал эту историю?
Отсюда стартует поиск Семерых против Найды (Seven against Nidah). Найда — это столица Пресвитериата, находится непосредственно вблизи Горы Света. Именно там хранится секрет вечной жизни местных правителей. Да, бессмертие это не для всех, а только для избранных в этом государстве. Более того, есть закон, звучащий так — никто не должен жить больше тысячи лет. Как выяснится потом, на самом деле сам Пресвитериат не то чтобы строго его исполняет, но то потом.
По своей сути Амбиция по Бессмертию очень сродни Костям Отца. Эта задача будет даже длиннее Костей Отца, и будет состоять из многих ступеней. Нам предстоит сначала выйти на информацию, потом найти тех самых Семерых, собрать их снова вместе и возглавить новую атаку на Древний Континент. Эпичный квест, вызывающий почтительное «вау», когда думаешь о нём во всей его протяжённости. Расписывать его во всех подробностях я не стану. Остановлюсь лишь на трудных и неочевидных моментах.
Первой остановкой в нашем поиске станет Остров Котов. Нам нужно поговорить с Айзери, главой местной стражи — по сути, шефом над «внешней политикой» короля пиратов Леопольда. Он одновременно заведует охраной, разведкой и войсками Острова. Правая рука Леопольда, Chifiest Claw, то есть Лучший Коготь. О встрече с ним важно знать две вещи. Во-первых, мы можем заплатить ему за информацию 600 Эхо — а можем заручиться его дружбой и доверием, тогда он предоставит её бесплатно. И второй вариант предпочтителен. Если ваша Амбиция — Бессмертие, вам в принципе следует выбрать именно его патронаж вместо патронажа Заиры, Леди Сада. Айзери ещё сыграет свою роль.
Воспоминания Путешествующего Нотариуса поведут нас к Свирепой Покровительнице (Fierce Philanthropist) и дальше, в поисках её мужа. О его судьбе я предлагаю соврать, так будет милосерднее. Но если что, выбираете вы между прибавкой к Сердцам (правда) и Покровам (ложь). После этого нужно будет пробраться в сердце Скримшэндера, чтобы найти женщину, возглавлявшую когда-то Семерых против Найды, Мариам. [примечательно, что во всей игре лишь люди из этой Амбиции имеют собственные имена. Любопытно! Остальных мы знаем лишь по прозвищам, вроде наших Офицеров — Неугомонного Канонёра, Неутомимого Механика и так далее.]
1/3
Чтобы добраться до сердца Костяных Архивов, вам понадобится завоевать доверие местных. Выторговать «время в архивах» можно за вино и кофе. Кофе предпочтительнее, поскольку обмен идёт один мешок кофе к двум часам времени. Семи мешков вам хватит за глаза, но я обычно беру десять. Но это с запасом, вдруг вы ещё как-нибудь пойдёте шаблаться по Костяным Архивам в поисках историй для охотников Черепашника и утопцев.
В центре архива вы встретите Мариам. Как и все Семеро, в результате неудачи с штурмом Пресвитариата она была вынуждена бежать под воду, и скрываться. За защиту Подводного Короля она заплатила своей памятью. Чтобы сохранить её остатки, она занялась резьбой по кости, благо весь Скримшэндер выложен ими. Место обитания Мариам, просторный зал в глубине лабиринта Костяных Архивов, заполонён статуями, картами и дневниками. Она не в состоянии вновь возглавить Семерых, но она поможет вам.
Дальше вам предстоит найти и рекрутировать Семерых. Это не просто некие храбрецы, готовые на безумный поступок, каждый из Семерых занимал роль в "Деле". Пропагандист, Капитан, Финансист, Проводник (Guide), Лекарь, Солдат и Стратег (Schemer). Соответственно, нам нужно либо восстановить в этом статусе переживших прошлый штурм Пресвитериата, либо найти им замену. Роль Финансиста займёт жена человека, о судьбе которого я соврал. С Капитаном и Солдатом всё просто. Капитан это Арик из Убежища (Hideaway), Солдат это Батук, обитающий в доме из зуба на верхотуре Нука. Им обоим надо будет помочь, но ничего суперсложного вас не ждёт. Стратегом, разумеется, станем мы сами, заменив на этой должности Мариам.
А вот с ролями Лекаря, Проводника и Пропагандиста всё непросто. Проводником оригинальной армии был Лорензо — но сейчас он медленно умирает под маяком Ragged Crow. Мы не можем его спасти, из него скоро вылупится гигантский мотыль (Most-Moth). Однако пока он умирает, у него есть три поручения к нам. Интересный квест, кстати, раскрывающий личности некоторых Семерых.
1/2
Кто же заменит Лорензо? Вот тут и пригодится наша дружба с Айзери, Лучшим Когтем короля Леопольда. Если вы этой самой дружбой ещё не заручились, то вам в любом случае придётся сделать это сейчас. А если не дай бог вы взяли патронаж Заиры — ну, всё. Можете уходить в отставку и передавать ваше дело следующему капитану. Никаких альтернатив игра не предоставляет. Да, в этой Амбиции есть soft lock, и не один.
Лекарем оригинальной команды была Розина — сейчас её медленно сжигает болезнь в Анфе. Чтобы её спасти, вам нужно читать ей «сухие лекции о масках Визажа». Для этого вам нужно получить стеклянный язык и пройти сюжет Визажа, чтобы получить полное представление о местных обычаях. Две таких лекции и Розина спасена. Ещё может помочь Гимн и Контрапункт Утопцев, но добыть их гораздо сложнее. Остальные варианты "рассказов" будут убивать Розину. Если вам удалось её исцелить, то при упоминании о новом походе за бессмертием глаза её зажгутся жаждой мести. Вы нашли Лекаря.
(Это не очень важно для руководства, но я не могу не отметить, как мимоходом вам объясняют некоторую подоплёку и мексиканскую драму. Розина является сестрой Батука, и во время первого похода к Найде у неё был роман с Лорензо. Отдельной пикантной деталью является то, что Мариам — дочь Розины. Все трое чернокожих — выходцы из Пресвитера и по разным причинам возненавидели свою родину. И всю эту историю вы вместе соберёте, лишь если очень внимательно будете проходить квест каждого из персонажей)
Если за каким-то чёртом вы умудрились убить Розину, Мариам предложит замену (в обмен на Стратегическую Информацию). Я этого не делал, но если верить зарубежным гайдам, вы можете вместо неё рекрутировать Полосатого Принца в Сердоликовом порту (Port Carnelian). Ценой его помощи будет либо независимость Сердоликового порта, либо Завораживающее Сокровище и принадлежность порта Каганату. Насколько я понимаю, если вы убили Розину и подчинили порт Лондону, то опять-таки, жопа и можно передавать дела следующему капитану.
Теперь что касается Пропагандиста. Бурдейн, изначальный носитель этого звания, заточён в зеркале, что висит в покоях Короля Крушения (Wrack). Вы можете его выкупить, либо заручиться дружбой Короля, но это займёт немало времени и усилий. Цена зеркала — Судное Яйцо, и его тоже не так-то просто достать. (Проще всего купить в Иреме за 10 Секретов) После того, как вы получите зеркало, окажется, что несмотря на своё заточение, Бурдейн более чем активен. У него есть агенты по всему Подземью (Neath) и он легко продолжит свою работу и будет полезен Делу.
Но если по каким-то причинам вы не хотите или не можете добыть зеркало, Мариам предложит замену — Ненасытного Дипломата в Лондоне. Ценой его помощи будет уровень шпионских сетей в Сердоликовом порту и Сердце Хана выше трёх.
1/2
Когда все шестеро будут рекрутированы, Мариам скажет то, что вы и так ожидали. Стратегом придётся стать вам, и настало время разрабатывать пути для нападения. Она даёт вам в руки метлу и оказывается, что под вашими ногами всё это время была карта побережья Древнего Континента. Вы собираете Семерых вокруг карты и начинаете строить план. По сути, здесь вам нужно решить три задачи — как победить армии Пресвитериата, как проложить путь в самое сердце, к Найде, и что может обрушить стены города, впустив вас и вашу армию внутрь.
Вообще этот новый этап придуман так, чтобы тоже занять какое-то время, но мне при прохождении повезло. Я прибыл в Скримшэндер экипированный в полной мере для решения стоящих передо мной задач. По крайней мере, для одного из вариантов по каждой задаче.
Победить армии Пресвитариата вы можете, используя сеть шпионов в Сердоликовом порту (нужен максимальный уровень, 7). В качестве альтернативы вы можете потратить две тысячи Эхо и Жгучую Загадку, чтобы ваш Пропагандист посеял смятение в стане врага. Его агенты начнут рассказывать о лжи Пресвитера — что вопреки закону есть люди, что живут дольше тысячи лет. Дорого — но, чёрт побери, приятный вариант. Там ещё в тексте игры есть строчка, мол, это победа на поле самого Пресвитариата, чей Офис Митридата тысячелетия занимается дезинформацией и пропагандой.
Проложить путь к Найде тоже можно двумя способами. Батук предлагает воспользоваться приёмом с прошлого раза, ведь он сработал — заказать живые корабли в Полифреме. Всё, что нам для этого надо — два Ядра Бродячих Ежей (Colossal Fluke-Core). Как ни странно, у меня как раз столько было с собой.
1/2
Альтернативный способ дороже — ваш Проводник утверждает, что есть путь сквозь три пустыни. Для их преодоления потребуются 2 Зеркальных Коробки, Наполненных Светом, 21 банки с примордиальными визгами (Carboy of Primordial Shrieks) и Захватывающее Сокровище. Самое сложное тут с Визгами, их единственный надёжный источник — обмен на бочки Тюремного Мёда в Полюсе Ганта.
Наконец, чтобы прорвать оборону Найды и разрушить стены, Арик предлагает использовать Темтума, монстра, на котором расположено поселение Убежище (Hideaway). Для этого придётся научить его дышать воздухом, что потребует времени. Но если вы завершили сюжетную ветку Убежища, сохранив прежний уклад, то проблем с этим не будет.
После решения всех этих задач, по сути, вы уже победили. Игра оставляет за вами возможность ещё немного порассекать по морям, либо прямо сейчас «уйти в отставку и целиком посвятить своё время планированию захвата Найды». После чего проходит семь лет и вы таки штурмуете секрет бессмертия вместе со своими товарищами. Или же не совсем товарищами? Напоследок вы можете предать всех и встать на сторону Пресвитариата. А может, вы просто не желаете ни с кем делиться — остаться должен только один! Выбор за вами.
Что ж, на этом история капитана, искавшего секрет бессмертия, в любом случае заканчивается. А нам осталась последняя история, и самый секретный секрет. Уже завтра!
P.S.: как обычно, предлагаю подписаться на Телеграм и группу в ВК. Там я чуть чаще появляюсь, чем здесь.
Предыдущие части, если что, есть в этой серии. Там я разбирал «простые» концовки Sunless Sea, предлагаемые игрой на старте. С этой статьи начнём о скрытых и сложных Амбициях. Их тоже три. Одну из них капитан-новичок также может выбрать на старте, при наличии DLC Zubmariner – добиться бессмертия. Про две других нужно сначала вообще узнать — это основание колонии на Эстивале и «Крайний Восток» (The Uttermost East), считающийся самой сложной Амбицией. В принципе, могу согласиться, при её выполнении я успел двух капитанов угробить. Но обо всём по порядку.
To Empty the Mind, Reflect on the Past and Future - фан-арт от Sevenics. Источник.
4. Основание колонии на Эстивале (Aestival).
В один из рейсов наш капитан добирается до восточного края карты и находит там чудесный остров, наполненный светом. В Подземье (Neath) это редкость, а в данном случае ещё и опасное явление. В гуще джунглей матросы находят заросшие деревянные постройки и голые скелеты. Никаких увечий на них нет, они просто в какой-то момент перестали жить. И пока вы вошкаетесь, изучаете остров, собираете припасы в дорогу, один из матросов демонстрирует на себе это явление. Он просто отказывается куда-либо уходить с острова, садится в удобном местечке и… остаётся. В общем, прекрасный участок суши для ещё одной британской колонии, но нужно как-то защититься от этого света.
Вариантов тут два. Сначала про полное безумие под названием «попросить помощи в Иреме». Если вы подкупите местных мешком кофе и получите доступ к Дому Янтарного Неба, там вам предложат пожертвовать частью себя в обмен на Парабокс. И я не устаю повторять уже в третьей статье про игру, что это полная жопа. Да, из материалов от вас требуется лишь Зеркальная Коробка, но вам нужно вкачать все ваши характеристики до сотни, после чего вам их ополовинят. За каждый пункт этих навыков вы тратили драгоценные Секреты или немалые усилия, и тут вам предлагают потратить разом разом 250 их единиц! В общем, вариант сомнительный.
Альтернативу нам предложит Коммодор из Великой Жеоды (да, именно Коммодор, это не ошибка, а особое морское звание — меньше контр-адмирала, но выше капитана). Защита от солнца? Пффф, сущие пустяки! Но нам понадобится источник цвета Гант и жутчайшее озарение, а также "обычная плата" за работу. В сухих цифрах от нас просят 50 припасов, 7 матросов, 1 Важную Информацию (Vital Information), Фигуру с Поедателя Имён (Figurehead of the Eater of Names) и Ужасную Догадку (Dread Surmise).
Для начала это значит, что нам нужен корабль побольше — минимум, баржа (Merchant Cruiser) или фрегат. Во вторую очередь это означает, что надо потопить Поедателя Имён у Черепашника (Chelonate) — что относительно просто, как и достать Важную Информацию. Ну и самое сложное — Ужасная Догадка. Минимальные требования на неё это семь Жутких Загадок, и я не рекомендую идти этим путём. В смысле, что если вы дадите семь Загадок Школяру в Лондоне, то он сойдёт с ума, а его услуги нам для этой Амбиции ещё могут понадобиться. Поэтому предлагаю купить Догадку за девять Загадок в Железной Республике, когда «Ещё один день» там будет между 1 и 5, в Доме Удовольствий.
1/2
Здесь немного повторю информацию из второй части этого гайда. «Ещё один день в Железной Республике» можно крутить, он доходит до 15 и обнуляется. Что до Жгучих Загадок, то их можно раздобыть в процессе следующих историй: квест Пресвитерианской Авантюристки, квест Торговца-Авантюриста, доставка камней из Солёных Львов, почтовая служба в Нунцио, квест Скал Спасителя и в Варчасе можно добыть аж две Загадки по ходу сюжета. В общем, я об этом рассказывал в первой части этого руководства, так что лишь вкратце напомню.
Можно фармить «Невероятную Ткань» (Extraordinary Implication) в Часовне Света, чтобы потом сбыть её в Иреме за Жгучие Загадки. Если посчитать на пальцах: вы покупаете 30 Неоднозначных Эолитов, приходите в Часовню Света и ждёте по таймеру появления «Что-то ждёт вас в порту». Если что, игра его подкидывает ровно каждые шестьдесят секунд. Ах да, и ещё вам нужен показатель «Ещё один день» больше 50. При наличии всех этих условий в Часовне Света вам меняют три Эолита на одну ткань. Кормят вас в Часовне бесплатно, так что вы можете даже из портового кружка не отплывать, чисто отчалив от него. По идее, вам даже Бродячая гора не страшна, пока вы в нём находитесь. Жгучая Загадка в Иреме стоит 5 Невероятных Тканей, а значит, вам нужно 45 Тканей и… 135 Эолитов. Что в свою очередь обойдётся в 4050 Эхо, если закупать в Анфе.
Выходит несколько дорого и нудно, как по мне, но если просто иметь эту опцию в виду и потихоньку копить Невероятные Ткани, собирая Жгучие Загадки в других местах, выходит неплохое подспорье. Опять же, вы можете тупо купить Невероятную Ткань в том же Иреме, так что стоимость одной Жгучей Загадки составляет примерно 1600 Эхо.
Ещё, напоминаю, Жгучую Загадку можно выменять за Сердце Бродячей Горы (Mt Nomad) в Черепашнике, а Невероятную Ткань можно достать, убивая подводную тварь Neither. Также Жгучие Загадки попадаются в джунглях Мангрового Колледжа.
В целом, задача по сбору Жгучих Загадок — довольно долгая и нудная штука. Поэтому конструктивное предложение здесь заняться в целом исследованием Бессолнечного Моря. Порешать квесты, мир повидать, тварей погарпунить. Это займёт какое-то время и штурмовать задачу в лоб не рекомендуется. Опять же, вам в любом случае понадобится прокачать капитана по ходу дела.
По сути это самое большое препятствие на пути к этой победе — но не последнее. Когда мы наконец получаем у Коммодора «Закон Зари» (Dawn’s Law) и прибываем с ним на Эстиваль, то природа света на острове меняется. Его свет становится менее лучезарным, более обычным. Но не пропадает полностью. Никто больше не умирает, и наши матросы споро берутся за расчистку зарослей, ремонт имеющихся строений и возведение новых. Вам предложат дать название колонии, и с этого момента работа только начинается.
Собственно, важный момент об этом. Для закладки фундамента вашей колонии понадобится потратить 50 припасов и 10 матросов. Следует это учесть. Припасы здесь самая меньшая из проблем, потому что даже после основания колонии вы сможете использовать «Что-то ждёт вас в порту» здесь, чтобы пополнить припасы. А вот остаться без матросов может выйти боком.
Прежде чем колония сможет заявить о себе, как о настоящем поселении, предстоит заняться её развитием. Вам понадобится довести состав жителей острова хотя бы до 77 (а лучше до сотни, но об этом в конце этого раздела). Отстроить дома для всех, кто пожелает поселиться здесь — довести показатель Estate до 100, на что придётся тратить разные ресурсы. И, наконец, назначить вице-короля — вашего заместителя и ближайшего помощника. Давайте о каждой из задач по порядку.
Чтобы повысить состав жителей, вам придётся отпускать матросов с корабля. Что довольно весомо для вас, ведь даже на Дредноуте вы с собой таскаете всего 40 человек, а вам их на остров нужно высадить 77. Моя рекомендация довольно очевидна. Ближе Лондона находится Сердце Хана. Здесь можно нанять матроса за 30 Эхо. В сравнении с Лондоном дороже, да. Но это всё ещё копейки, особенно для этапа игры, на котором вы находитесь. К тому моменту, как я смог себе позволить Закон Зари, у меня уже были закрыты квесты Торговца-Авантюриста, Первого Куратора Вендербайта и Коралловых Принципов, да и много чего ещё. На этом этапе игры у меня в принципе было мало проблем с деньгами, хотя вот под самый конец я таки чуть не разорился. Почему так? Потому что на постройку колонии требуются ресурсы. Давайте о них.
Тут скрины со стрима, извините за рожу в углу экрана, она здесь неуместна, но скринов без неё у меня нет.
На повышение показателя Kingdom: Estate можно тратить в лоб припасы. Размен будет 10 к одному. То есть чтобы целиком отстроиться на припасах, понадобится их целая 1000. Это ужасно, но к счастью, другие ресурсы более резво поднимают этот показатель. Для начала, можно таскать кофе на остров. У него показатель размена выше — 10 мешков кофе к 2 показателям построек. И тут есть лимит — мы можем оттащить лишь 50 мешков кофе, после чего лавочка закроется.
Дальше ценнее. Вы можете вложить 5 Важных Информаций — каждая будет повышать показатель острова на 3. Также можно вложить 5 Захватывающих Сокровищ — каждое увеличит показатель на 5. И вот на этом я как раз чуть не разорился. Мне тогда повезло, у меня Каганат находился прямо под боком, так что я там доставал всё. У меня была торговая лицензия, так что они мне продавали кофе. По 40 Эхо за мешок, что значит, я там примерно на две штуки вложился. Примерно, потому что пару раз я всё же мотался в Лондон. Впрочем, там не дешевле. Дешевле, чтобы вы знали, в Пути Адама (Adam’s Way), но даже там кофе продают по 38 Эхо за мешок. 2 монеты разницы вам сэкономят в совокупности... каких-то жалких 100 Эхо на всю поставку.
Важная Информация легко добывается, если вы успешно установили в Сердце Хана свою шпионскую сеть. Я это сделал, так что здесь был прикрыт. А вот Сокровища — их пришлось покупать в Тени Хана. Не все пять, но штуки две или три я там купил. Да, их можно фармить в Мангровом Колледже, исследуя джунгли. Но там есть элемент случайности, и сколько придётся угробить свечей, чтобы надыбать даже одно Сокровище, я не знаю. Поскольку фарм для меня скучен, я предлагаю этот способ как вспомогательный.
Наконец, ваш заместитель. Я не знал, не догадался посмотреть на викии, какова разница между тремя вашими вариантами. Вы можете назначить вице-королём трёх ваших Офицеров — Разочарованного Доктора, Довольного Волшебника и Упорную Служаку (Indomitable Campaigner). Прилагательные должны вам подсказать, что для начала нужно завершить квесты каждого из этих Офицеров. Так вот, Доктор добавит вашей колонии 5 единиц важности, Волшебник — 8, а Служака— аж 15. С другой стороны, заполучить её на корабль сложнее всего, исключительно в Лондоне по воле случая. Ну и продвижение её сюжета не так просто получить — на каждом этапе от вас потребуются редкие ингредиенты вроде Mutersalt. С другой стороны, как я уже говорил в третьей части этой статьи, Волшебник вообще с вероятностью в 30% погибает в конце своего сюжета.
Я этого всего не знал и поставил заместителем Разочарованного Доктора. Так что пришлось добирать оставшиеся 45 единиц Estate с помощью припасов. Если вам интересно посмотреть, я это делал во время стрима, есть запись.
Наконец, ваши мучения позади и время завершения этой Амбиции. Вам предстоит решить, с кем заключить союз под сенью ложных звёзд. Вариантов у вас, на самом деле, немало. Вы можете: договориться с Анархистами из Тени Хана, доверить своё будущее Адмиралтейству в Лондоне, убедить Пресвитерат в своей полезности, перекраситься в монгола на службе Хану или же попытаться заявить о себе, как о самостоятельном государстве.
Начнём с анархистов. Для начала, вам нужно будет Превосходство Анархистов 3 или больше, и расположенность Календарного Совета 3 и выше. Для этого нужно три раза сгонять на поверхность, в Вену, за "Материалами для Работы." Зато никаких шансов на провал, вы просто отдаёте им остров. Люди они на самом деле странные, и я бы им не верил на вашем месте. Да и вообще, вы слышали, они хотят погасить Солнце? Безумцы же. В качестве награды ваш следующий капитан получит книгу «Податливость Лезвия» (The Boke of Sharps, стартовый бонус к Железу +25).
Получить покровительство Лондона выглядит самым простым и логичным действием. В конце концов, это наша родина, мы патриоты или где? Вам нужно быть в почёте у Адмиралтейства (показатель Admiralty’s Favour больше 30), вы должны быть выдающимся солдатом (Железо больше 100) и Превосходство Каганата должно быть меньше 9, что значит, монголы не захватили Лондон. В остальном всё просто, чего нельзя сказать за другие варианты. Наградой также будет Податливость Лезвия.
Чтобы получить поддержку Персвитериата, вам придётся пройти испытание на Зеркала, и гарантировать успех почти нереально (Зеркала должны быть 252). Также вам понадобится Жгучая Загадка и вы обязаны потратить пять Важных Информаций на развитие Эстиваля. В случае провала, впрочем, вам придётся лишь новую Жгучую Загадку искать, так что невелика беда. А за успех вы получите довольно сложный в получении бонус для следующего капитана — Путешествующий Свет (A Travelling Light, стартовый бонус к Зеркалам +25). Вообще про бонусы я писал отдельную статью, если что.
Благосклонность Каганата заработать тоже непросто. Здесь вам необходимо пройти проверку на Страницы (252 для гарантии успеха). Также вам нужно Захватывающее Сокровище, доверие клана Леопардов (Leopard’s Condescension больше 3) и Превосходство Лондона должно быть меньше 9, то есть Лондон не должен "сиять в лучах Славы". В случае провала вам придётся искать ещё одно Сокровище, и у вас вырастет уровень Ужаса на 5. В случае успеха следующий капитан получит «Сны о Красном» (Dreams of Red, стартовый бонус +25 к Сердцам)
И самое сложное — объявить Эстиваль самостоятельным государством. Для начала, ваше население должно быть 100 или выше. При выборе этого варианта вас проверяют на Железо, и для гарантии успеха вам нужно 294 (насколько я знаю, все описанные показатели Навыков для успеха физически недостижимы в игре). А теперь самое болезненное — в случае провала проверки вы теряете 20 человек и 25 единиц вашей колонии. 25, Карл! На их восстановление придётся потратить примерно 250 припасов, на что придётся потратить минимум 3750 Эхо. Ну и людей жалко, да. В общем, самый сложный для получения вариант. Если фортуна будет к вам благосклонна, следующий капитан получит «Руководство по Чудесам» (Manual of Miracles, стартовый бонус к Покровам +25).
На этом всё. Ваша колония процветает, люди вас любят, ваши покровители, если таковые есть, вас ценят, будущее сверкает. Однако чем займётся следующий человек в вашем роду, чем его будет манить море?
Об этом поговорим в следующей части, уже завтра.
P.S.: как обычно, предлагаю подписаться на Телеграм и группу в ВК. Там я чуть чаще появляюсь, чем здесь.
Моя новая игра tf2enginerAttackвышла в релиз. Для меня это важно ведь от Альфы до 1.0 прошло 2 года. Концепция игры не изменилась всё также обороняешься от крабов силой убийства крабов. То Есть чем больше крабов тем ты сильнее а они между прочим враги. что добавлено в релизик Ниже геймплей
ОБНОВЛЕНИЕ летающие враги В начале ты отбиваешься сам но ближе к середине это АФК ферма поэтому я добавил три летающих краба Шар 1 летит прямо на базу и сбрасывают Арду крабов шар 2 круче камикадзе 1 Летит и взрывает 2 персонажи. Тестеры жаловались на то что один и тот же геймплей. Теперь же Разные виды классов, некрокраб вместо турелей маленькие крабы Огнеметчик огнеметит Ракетник с ракетными турелями 3 достижения Тут и так понятно:) 4 hardmode Для истинных про 5 модернизация турелей Это больше разнообразие хотите быструю турель? Есть хотите что то между силой Критом и электричеством? Канечно Хотите кассетные бомбы? Прокачайте на свой вкус турели
Это прямое продолжение предыдущей части. Продолжаю рассказывать, как одолеть игру. Изначально это был цельный текст, но у Пикабу свои ограничения на размеры. Итак, на чём мы остановились? Ах да:
2. Самореализация (Fulfillment), или «стать самым прославленным исследователем морей в Лондоне».
Чтобы реализовать эту Амбицию, вам нужно собрать артефакт «Песнь Моря» (Zong of Zee). Первичные её условия довольно легко реализуются — вам нужно собрать пять артефактов, повышающих вам характеристики. Для каждого из них нужно семь Секретов и ещё один -два ингредиента. Анатомический Кабинет (семь «прискорбных остатков», то есть черепов), Монструозный Альманах (семь Диковинных Артефактов), Аквариум Безмятежности (Живая Особь), Шепчущий Чемодан с Трофеями (семь Странных Уловов) и Святилище Камню (Захватывающее Сокровище и «знание о богах»). Последнее самое неоднозначное, поскольку получить «знание о богах» можно лишь в ходе случайного события. Однако два-три рейса и так или иначе оно с вами наверняка случится.
Ещё довольно непросто найти семь Странных Уловов. Рандомно вы будете получать их тут и там, но чтобы прям накопить семь штук, может потребоваться время. Или вы можете купить их в Убежище (Hideaway) или Иреме.
Если вас ещё смущают черепа, то их можно купить в Скримшэндере (Scrimshander), выкопать у горы Палмерстон, найти в Разрушенной Крепости в Godfall или джунглях Мангрового Колледжа.
Что же до Секретов, которых понадобится немало, то про них было в недавней статье о фарме характеристик. Что характерно, дальше — больше, потому что сборка самой Песни Моря требует 40 Секретов, 77 Историй о Дальних берегах, 77 Историй Ужаса, 77 Морских Историй, Ужасную Догадку (Dread Surmise) и портовые отчёты из порта Сесил, горы Палмерстон, Сердца Хана, Замка Поедателя Королей и Ирема. В первый момент количество Секретов и разных историй просто поражает. Но на деле всё не так чтоб сложно. Хотя и несколько муторно.
Вообще здесь и далее про Амбиции можно сказать, что игра всегда ставит лишь одно прям сложное препятствие для Победы. Всё остальное идёт относительно гладко.
Здесь такой сложностью выступает Ужасная Догадка, поскольку для её получения вам нужно, как минимум, 7 Жутких Загадок. Где их добыть? Для начала, немало квестов так или иначе будут вам вручать их по завершению. Квест Пресвитерианской Авантюристки, квест Торговца-Авантюриста, доставка камней из Солёных Львов, почтовая служба в Нунцио и квест Скал Спасителя. А в Варчасе можно добыть аж две Загадки по ходу сюжета. Это уже семь, кстати.
1/3
Но если что, вот вам ещё варианты. Если вы убьёте Блуждающую гору, то её сердце можно продать в Черепашнике за Загадку. В Иреме Загадку можно купить за 5 «невероятных тканей» (Extraordinary Implication). Сами ткани можно купить там же, так что одна Загадка обойдётся вам в ~1700 Эхо. Сами ткани тоже выдаются в ходе разных квестов. В частности, их можно получить, убивая Neither, подводную тварь. Также, если «Ещё один день» у вас больше 50, то при «Что-то ждёт вас в порту» в Часовне Света вам предложат выменять три Неоднозначных Эолита (Ambigious Eolith) на одну ткань. Эолиты, в свою очередь, продаются у горы Палмерстон и в Анфе.
И ещё Загадку можно получить, шарясь в джунглях Мангрового Колледжа. Это какой уже, третий раз я упоминаю эти самые джунгли? В общем, очень выгодно их исследовать. Главное, имейте хотя бы четыре, лучше пять свечей на один заход. Четыре это рискованно, может не хватить. А застрять посреди джунглей вы вообще не хотите, гарантирую.
Далее. Теоретически, вы можете скормить семь Жутких Загадок Школяру в Лондоне и он вам даст Ужасную Догадку. И в случае, если это последнее, чего вам не хватает для сборки Песни Моря, вполне себе вариант. После этого Школяр сходит с ума, и если вы продолжаете играть, его отсутствие скажется для вас самым неприятным образом.
Если же вам он ещё нужен или вас мучают угрызения совести и вы не хотите гробить Школяра, то единственный другой способ добыть Ужасную Догадку это купить её за девять (9!) Жутких Загадок в Доме Удовольствий, в Железной Республике. Чтобы застать этот магазин, вам нужен показатель «Ещё одного дня в Железной Республике» между 1 и 5. Если у вас уже больше, не переживайте, счётчик дней в Железной Республике обнуляется по достижении 15.
Ладно, хватит, про Ужасную Догадку. Про Секреты, допустим, было в той статье, что я писал недавно, но что насчёт аж 77 историй разного сорта? Где мы их столько достанем-то?
Вариант 1. Продавать монахам в Godfall Охотничьи Трофеи. За каждый Трофей они будут вас снабжать по одной истории каждого вида. Сами же трофеи вы можете собирать с таких относительно лёгких в убийстве тварей, как Мурена-Альбинос, Скованная Акула, Западный и Восточный Крабы.
Вариант 2. Завершение сюжета табачника в Роузгейте даст вам сразу 25 Историй о Дальних берегах и 25 Историй Ужаса. Увы, но Морских Историй не даст. Кстати, что интересно, в Империи Рук при наличии вина вы можете обменять Истории Ужаса на Морские Истории у Охотника на Heartshake Island. Также поменять одни истории на другие можно в Иреме, но там с потерями.
1/2
Вариант 3. В Нуке (Nook) можно подняться вверх, к домику в зубе, где можно говорить. Здесь обитает Батук, сменивший имя на прозвище Суровый Латитудинарий (Flinty Latitudinarian). Если рассказать ему свежие новости из Лондона (Recent News), то взамен он даст одну или две истории каждого из трёх нужных нам типов. Есть вероятность, что вместо этого он расскажет пару интригующих сплетен (Intriguing Snippet), но тут уже ничего не поделать.
Вариант 4. После завершения сюжета на Острове Кошек можно будет при каждом визите либо купить бочонок Красного Мёда, либо «прогуляться по Саду Роз». Второе будет давать либо 10 Историй Ужаса, либо 10 Историй о Дальних берегах.
1/2
Вариант 5. В Нижнем Барнете вы можете менять портовые отчёты о подводных поселениях на Морские Истории. Один к одному. Принимаются отчёты об Анфе, Убежище, Нуке, Роузгейте, Скримшэндере, Подворонье (Undercrow) и Крушении (Wrack).
Из таких, прям крупных возможностей добычи историй это всё. А так почти каждый квест, многие рандомные события и просто визиты в места будут приносить их. Вместе с описанными вариантами полагаю, что прям долго валандаться по морям не придётся. Главное, не тратьте все эти истории. Не пытайтесь разменивать их в Мангровом Колледже или возобновлять квест с Последним Туром Вендербайта. Кажется логичным, но я пару раз забывался и делал всё это.
1/2
В общем, в конце концов вы таки сочинили Песнь Моря и прославились на всё Подземье (Neath). Здесь к слову, стоит заметить, что почти все победы напоследок одаривают вас повышением характеристик. Вот например, завершая свою карьеру с Песнью Моря, вы получите +5 к Страницам и Сердцам. Я поначалу не понимал зачем это, потом всё же догадался, что это для передачи следующему капитану. Конечно, вы передадите не 5 очков целиком, а 3 (передаётся половина, с округлением в большую сторону), но тем не менее. Выглядит всё равно несколько странновато.
P.S.: как обычно, предлагаю подписаться на Телеграм и группу в ВК. Там я чуть чаще появляюсь, чем здесь.