Сообщество - Unity
45 постов 1 166 подписчиков
3386

Впечатляющие возможности нового Unity Engine показали в техдемо.

Компания Unity Technologies представила ролик технического демо, в котором демонстрируются возможности новой версии игрового движка Unity. Представленные в ролике объекты являются копиями объектов реального мира, для создания видео применялась система рендеринга Scriptable Render Pipeline, говорится в пресс-релизе компании.


Book of the Dead показывает разработчикам, что они смогут сделать, используя движок Unity образца 2018 года. Представитель Unity Technologies указал на то, что достичь подобных впечатляющих результатов может и небольшая команда.

Отмечается, что Scriptable Render Pipeline способен утилизировать все возможности современного компьютерного «железа», чтобы предложить практически неотличимую от реальности картинку.

Впечатляющие возможности нового Unity Engine показали в техдемо. Unity, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Видео, Длиннопост
Впечатляющие возможности нового Unity Engine показали в техдемо. Unity, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Видео, Длиннопост
Впечатляющие возможности нового Unity Engine показали в техдемо. Unity, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Видео, Длиннопост
Впечатляющие возможности нового Unity Engine показали в техдемо. Unity, Компьютерные игры, Компьютерная графика, Видео, Длиннопост

взято с onliner.by

Показать полностью 3
1839

Наша игра The Uncertain сегодня выходит в Steam!

Ребят, привет! Спешу поделиться радостью. Прошло аж 727 дня с момента моего первого поста про нашу игру The Uncertain: Episode 1 - The Last Quiet Day. За это время утекло очень много воды, мы работали не покладая рук, писали сценарий, создавали игровые уровни, модели, писали музыку, переводили игру на различные языки, программировали игровую логику и наконец...

Уже сегодня, 22 сентября в 20.00 по МСК наша игра выходит в Steam (в трейлере написано, что игра уже доступна, но мы просто его выложили пораньше специально для вас). Даже не верится, наша первая настоящая, полноценная игра. И я рад, что есть люди, которые с нетерпением ждут ее выхода, в том числе и среди армии пикабушников. Все это время ваши комментарии воодушевляли нас, а так же благодаря вам мы смогли очень быстро пройти Greenlight, огромное спасибо вам за это! Кроме того, некоторые из вас даже повлияли на кое-какие аспекты в игре.

Я не хочу писать банальные вещи про то, что мы вложили в проект всю свою душу, силы и т.д. Уверен, вы и сами прекрасно это понимаете. Единственное, что я хочу - чтобы игра вам понравилась и мы поняли, что эти два года действительно были прожиты нами не зря.

В честь этого важного для нас события мы хотим подарить вам несколько Steam ключей на нашу игру. Время от времени мы будем публиковать их здесь, в комментариях, в течение суток. А еще мы хотим устроить маленький конкурс - специально для пикабушников мы спрятали в игре три кексика. Первый, кто найдет все три и выложит их скриншоты в комментарии к этому посту, получит от нас вот такую уникальную фигурку главного героя игры:

Наша игра The Uncertain сегодня выходит в Steam! Игры, The uncertain, Steam, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост

Кексики выглядят вот так:

Наша игра The Uncertain сегодня выходит в Steam! Игры, The uncertain, Steam, Gamedev, Unity, Видео, Длиннопост

Еще раз спасибо всем тем, кто проявил интерес к нашему проекту, мы очень надеемся, что не подкачали) Будем ждать ваших отзывов и комментариев!

Искренне ваш, Нетягин Артём, менеджер проекта "The Uncertain"

ComonGames Studio

Показать полностью 2
41

Xplore: The Void - космосим в духе Freelancer

Всем привет! Прошло несколько месяцев с момента запуска нашей игры The Uncertain в Steam. Сейчас мы усердно работаем над созданием второго эпизода. Но я решил разнообразить свой досуг, и в свободное от работы время мы с друзьями начали делать космосимчик. Да, я настоящий извращенец: между созданием игр и играми в игры я создаю игры)))


Я давно уже вынашивал планы по созданию "своего" фрилансера, попросту потому, что заиграл его до дыр (а моды мне не нравятся), и я не нашел ничего, что могло бы мне его заменить. Понимаете масштаб трагедии? В 2017 году я не смог найти ни одной игры, которая бы стала для меня преемником игре 2003 года!

Xplore: The Void - космосим в духе Freelancer Фрилансер, Unity, Игры, Xplore, Видео, Длиннопост

Да, есть Star Citizen от создателя FL и Elite: Dangerous, но первый еще в разработке и очень замудрён и перенасыщен деталями (не, это круто, но мне хочется именно того лампового), а второй слишком уж космосим, он конечно хорош, в нем своя атмосфера, но в него я играю, будто хожу на работу) Он достаточно сложен, трудоемок, не дает расслабиться. В него нельзя зайти "на пол часика")


Этим и подкупал Freelancer: своей простотой. Ты запускаешь игру, просто покупаешь корабль, пушки, взлетаешь, летишь, стреляешь, приземляешься, торгуешь, берешь задание и все по новой. Все до крайности просто и понятно, без лишних замудренностей. При этом она была крайне простой в управлении, яркой, динамичной, загадочной и с интересным сюжетом. И ничего этого я не могу найти больше нигде :(


Да, есть конечно же прекрасные Космические рейнджеры, они в этом очень похожи, и я их тоже заиграл до дыр, но мы говорим именно про космосим. Поэтому мне захотелось сделать игру-преемника, игру в лучших традициях того самого фрилансера. Поэтому мы с друзьями организовались, запустили корявую глючную Unity и начали.


Чтобы понять что уже сделано, зацените крайне сырой препрепре-альфа видосик (саундтрек тоже наш):

Работаем мы на энтузиазме. Сейчас у нас в команде два программиста, художник, композитор и я (3дшник, менеджер). Моделька корабля пока временная - мы ее купили на стоке и сделали на ее основе игровую лоу-поли модель. Некоторые другие модели пока тоже лишь прототипы. Все это будет обновлено позднее.


Пока главной задачей мы поставили себе полностью повторить геймплей FL, но после этого мы начнем вводить и собственные фишки, чтобы не превратиться в "клона". Вот некоторые фичи и задумки, которые мы планируем реализовать:


- Онлайн мультиплеер - эта задача приоритетнее одиночной игры, так как мы планируем запульнуть игру в ранний доступ в Steam.


- Уникальные особенности игры для каждой фракции - это будет уже напомнить старых добрых Космических Рейнджеров, в которых стиль игры сильно отличался в зависимости от того, за какую фракцию вы играете.

Xplore: The Void - космосим в духе Freelancer Фрилансер, Unity, Игры, Xplore, Видео, Длиннопост

- Огромное количество модульных обвесов, корпусов, скинов и вооружения, которые будут влиять не только на внешний вид, но и на характеристики вашего корабля. Если в FL можно было покупать готовый корабль, и лишь менять оборудование, то у нас будет полная кастомизация, чуть ли не как в NFS Underground, только в космосе))


- Интуитивно понятное управление, которое позволит вам с головой окунуться в игровой процесс, не отвлекаясь на ненужные сложности - та черта, за которую так люблю FL. Наслаждаемся процессом, а не рутинным изучением интерфейса и открыванием миллиона окошечек.


- Прокачивание навыков и улучшение оборудования. Элементы РПГ + крафт это конечно классика, но думаю, не помешает.

Xplore: The Void - космосим в духе Freelancer Фрилансер, Unity, Игры, Xplore, Видео, Длиннопост

- Огромный открытый мир для исследований - можно добывайть ресурсы из астероидов, находить артефакты среди аномалий, исследовать заброшенные станции и корабли, совершать гиперпрыжки в неизвестные системы. И все это в онлайне, в компании друзей или не очень друзей.


- Элементы выживания - игроку нужно будет внимательно следить за состоянием щитов, топлива, кислорода, батарей и корпуса, в космосе будут представлять опасность не только бластерные выстрелы.


Важно, что после реализации всех наших задумок мы все внимание направим именно на комьюнити. И если игроки будут что-то усердно просить - мы обязательно это добавим. И еще игра не будет Free-to-play, это будет единоразовый Paid за очень скромную цену.


Некоторые подробности и другие скриншоты и гифки вы можете найти в концептах стима, где мы выложили игру чтобы почитать отзывы от потенциальных игроков: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=848776...

Xplore: The Void - космосим в духе Freelancer Фрилансер, Unity, Игры, Xplore, Видео, Длиннопост

Нам очень интересно узнать ваше мнение насчет всего этого. Что нравится, не нравится, что хотелось бы увидеть и т.д. Опыт у нас уже кое-какой есть. Завершенные проекты за спиной тоже. И вообще мы уже взрослые дяди. Поэтому задача выглядит вполне достижимой, главное что-то делать. В общем, спасибо что дочитали, очень ждем ваших комментариев :)

Показать полностью 3 1
24

Туториал: Делаем Эффект голограммы в ShaderGraph Unity

Brackeys рассказывает о том как в новом графическом редакторе шейдеров <зачеркнуто>для художников и домохозяек</зачеркнуто> сделать эффект голограммы с мерцанием.


Я лично очень не люблю нодовые редакторы шейдеров и кода - хороший текст гораздо быстрее пишется и читается, нет этой вермишели из связей, поиск по тексту есть и всякое такое.

56

Пятничное мое: рендеринг облаков на мобильных.

Как и обещал в предыдущем посту https://pikabu.ru/story/_5527137 , рассказываю как я вот такое рендерю на мобильных:

Пятничное мое: рендеринг облаков на мобильных. Unity, Asset store, Облака, Рендер, Гифка, Видео, Длиннопост

Отрисовывать облака в реальном времени -- сложная задача даже для компьютеров.


Обычно для этого применяется рейтрейсинг -- процесс, когда из каждого пикселя экрана выпускается луч и симулируется его передвижение в пространстве. Это требует большого количества математических операций для каждого пикселя, требуя огромной вычислительной мощности.


Очевидно, что если хочется рисовать облака на мобильных -- придется читерить.


Подготовительная стадия


Формируются карта глубины мира, карта глубины и нормали облаков.


A -- канал прозрачности. Чем темнее -- тем прозрачнее.

RGB -- цветовой канал

Глубина мира:

Пятничное мое: рендеринг облаков на мобильных. Unity, Asset store, Облака, Рендер, Гифка, Видео, Длиннопост

Глубина облаков:

Пятничное мое: рендеринг облаков на мобильных. Unity, Asset store, Облака, Рендер, Гифка, Видео, Длиннопост

Нормали облаков:

Пятничное мое: рендеринг облаков на мобильных. Unity, Asset store, Облака, Рендер, Гифка, Видео, Длиннопост

Стадия преобразования карт:

Карта нормалей размывается. Это делается в два прохода.

По горизонтали:

Пятничное мое: рендеринг облаков на мобильных. Unity, Asset store, Облака, Рендер, Гифка, Видео, Длиннопост

По вертикали:

Пятничное мое: рендеринг облаков на мобильных. Unity, Asset store, Облака, Рендер, Гифка, Видео, Длиннопост

Как видите, получается размытый, немного облачный контур.


Аналогично размывается карта глубины облаков (тоже в два прохода):

Пятничное мое: рендеринг облаков на мобильных. Unity, Asset store, Облака, Рендер, Гифка, Видео, Длиннопост

Теперь к карте глубины облаков применяется шум:

Пятничное мое: рендеринг облаков на мобильных. Unity, Asset store, Облака, Рендер, Гифка, Видео, Длиннопост

Фаза освещения

Тут все происходит в 1 шейдерной программе, т.е. в 1 шаг. Но для удобства восприятия я разобью на несколько шагов.


Диффузное(матовое) освещение.

Из направления источника света и нормали облаков, получаем базовое освещение.

Пятничное мое: рендеринг облаков на мобильных. Unity, Asset store, Облака, Рендер, Гифка, Видео, Длиннопост

Просвечивание.

Около краев облаков (там где высокая прозрачность) добавляем просвечивание если солнце спряталось за облаком.

Пятничное мое: рендеринг облаков на мобильных. Unity, Asset store, Облака, Рендер, Гифка, Видео, Длиннопост

Шум нормалей (на самом деле это происходит ПЕРЕД диффузным освещением, но иначе ничего не будет понятно)

Пятничное мое: рендеринг облаков на мобильных. Unity, Asset store, Облака, Рендер, Гифка, Видео, Длиннопост

Шум displacement (отображаем на экране не текущий пиксель, а случайный из небольшого радиуса вокруг)

Пятничное мое: рендеринг облаков на мобильных. Unity, Asset store, Облака, Рендер, Гифка, Видео, Длиннопост

Совмещаем с остальным миром


Зная глубину облака, глубину мира, и прозрачность облака, мы можем наложить облако поверх остального мира.

Пятничное мое: рендеринг облаков на мобильных. Unity, Asset store, Облака, Рендер, Гифка, Видео, Длиннопост

Конечный результат:

P.S. Так как это не технический ресурс, я не стал углубляться в тонкости реализации. Более подробную статью я опубликую на хабре:


https://habrahabr.ru/users/marsermd/posts/

Показать полностью 12 1
12

Диалоги на Unity3D

Здравствуйте, посетители форума, начинающие, а так же продвинутые программисты. Сегодня я хотел поделиться с вами своей простенькой системой диалогов. Сейчас объясню принцип работы, а с самими скриптами, можете ознакомиться на  GitHub https://github.com/Walperr/Dialogs-On-Unity3D

Суть достаточно проста, мы загружаем записи из XML файлов и сортируем их по элементам наших массивов, которые в свою очередь, уже будут отображаться на экране в качестве диалогов.  Работает это по вот такой вот схеме

Диалоги на Unity3D Unity3d, Программирование, Csharp, XML, Gamedev, Unity

Выглядит просто, однако основной сложностью было как раз то, что НПС переводил нас на несколько возможных фраз от игрока. Если в XML файле у нас все фразы, от НПС стоят по порядку друг за другом, и вызываются по их порядковому номеру, то с фразами игрока все немного иначе. В файле они находятся так же по порядку, но имеют атрибут, который определяет к какому блоку относится эта фраза. В итоге сам файл, хранящий в себе фразы будет выглядеть примерно с такой структурой.

Диалоги на Unity3D Unity3d, Программирование, Csharp, XML, Gamedev, Unity

Вроде все просто, каждая сказанная фраза НПС дает возможность сказать фразы, относящиеся к какому-то блоку, каждая фраза из блока, заставляет сказать соответствующую ей фразу от НПС. Есть еще один аспект, который хотелось бы упомянуть. Ветки диалогов, в которые нам не попасть из основного дерева, они как правило открываются после каких-то событий в игровом мире. Примеров я приводить не стану, думаю вы и сами придумаете кучу.

Реализовал я это так: я прописал еще пару фраз отдельно и пометил их, у них, как и у фраз НПС только один атрибут, они не идут блоками, а одиночными фразами, хотя можно добавить несколько фраз из одного события. Они будут переводить нас на фразы НПС, которые как и ранее будут переводить нас на  те же блоки с фразами игрока. Это те же ветки диалогов, просто входим мы в них сторонними фразами, которые активируем после какого-то события в мире игры.  Что же, это основной принцип создания системы диалогов для вашей игры. Ознакомиться с исходником вы можете на гитхабе по ссылке https://github.com/Walperr/Dialogs-On-Unity3D
К сожалению не было времени дописать расширение для редактора юнити, чтобы удобнее настраивать сами диалоги, поэтому все делается в ручную в самом файле. Редактирование самого исходника и дополнение приветствуется. Может кто-то и сделает это окошко для редактирования диалоговых деревьев.

Показать полностью
19

Рисование фрактала на GPU, руководство, лёгкий уровень

Если кто хочет научиться в юнити вычислять на видеокарте, то вот здесь я опубликовал руководство с примером.


https://habrahabr.ru/post/346260/


Программа рисует фрактал мандельброта с помощью компьют шейдера.


Это пока простой туториал, скоро напишу более сложный, посвящённый физическому моделированию на GPU, в котором в качестве примера будет вот это


https://i.imgur.com/pxfW7cC.gifv

16

Делаю игру по комментариям

Делаю игру в Unity по комментариями которые вы пишите. Стараюсь реализовывать всё что заказывают. Просто Just For Fun чтобы почаще программировать.

Наш персонаж уже может ходить, воспроизводить анимации, прыгать и рубить деревья и собирать с них ресурсы. На очереди крафт

Показать полностью 1
16

Путь длиной в 4 года, или становление неудачника на путь истинный

Приветствую тебя, читатель. Меня зовут Алексей, мне 25 и я недоразработчик игр. Почему «недоразработчик»? С моей точки зрения, это слово очень конкретно характеризует меня в сфере игростроя. Однако все по порядку...


P.S: Это будет очень длинная история....

ПРОЛОГ

Познакомился со сферой игростроя и инди как таковым я 4 года назад (может быть чуть больше). Я как раз пришел с армии и поступил в медицинский колледж. Кто служил в армии, может понять, что после нее начинаешь задумываться в серьез о том, чем же ты в действительности хочешь заниматься по жизни. Так и я задумался и понял, что медицина это не мое. И в тот момент меня затянула идея создания своей собственной игры. Будучи любителем заседать у комплюхтера ночами, эта идея не давала мне покоя. И я волевым усилием решил, во что бы то ни стало начать учиться разработке игр. На тот момент, мне это казалось плевым делом! Способности к учебе у меня было, хоть с бомжами делись, да и энтузиазма было полно.

Путь длиной в 4 года, или становление неудачника на путь истинный Cool story, Unity, Android, Gamedev, Indie, Длиннопост

Однако все пошло не по плану. Будучи полным профаном в математике, 3D графике и т.д., я забрел в дебри, из которых не могу вылезти до сих пор - Unity3D...


Однако благодаря туториалам и большому количеству контента на YouTube, у меня получилось пусть и поверхностно, но изучить функционал движка всего за 3 месяца. И тут мою алчную и еще зеленую натуру разработчика потянуло на краудфандинг. У меня тогда в голове сидела идея по разработке RPG в стиле Vampire: The Masquerade - Bloodlines. В то время мне казалось, что это бомба, и я все вывезу один! Однако из-за регионального блока на Kickstarter я полез на IndieGOGO. Составил просто дичайший план и... Как вы сами понимаете, с треском провалился.

Путь длиной в 4 года, или становление неудачника на путь истинный Cool story, Unity, Android, Gamedev, Indie, Длиннопост
Путь длиной в 4 года, или становление неудачника на путь истинный Cool story, Unity, Android, Gamedev, Indie, Длиннопост

После этого у меня было еще несколько раз, когда я собирал команду из не плохих профессионалов, но будучи зеленым, я попусту не смог совладать с руководством и своим неуемным желанием творить. Но вот что именно творить, я так и не знал.

Так прошло 2 года. За это время я неплохо поднаторел в дизайне, программировании, ну и непосредственно разбирался куда лучше в самом движке Unity. А так же я приобрел не плохие знакомства, и завел отличнейших друзей, которые и по сей день мне помогают. Однако за все это время я так и не выпустил ни одной игры. И этот факт меня сильно беспокоил. Понимая, что один в поле не воин, и что собирать вновь команду не имея плана и четкой цели нельзя, я решил попробовать постучаться в разные студии с предложением своей кандидатуры в качестве Junior’а. И как ни странно в одной компании я даже прошел собеседование и тестовое задание! Однако встал вопрос о переезде. Я живу и работаю в Ангарске, что близ Иркутска. И на тот момент у меня не было ни денег на переезд, ни денег на проживание. Плюс я все еще учился в мед. колледже (т.к. образование все же получить думал хоть какое-нибудь), ну вишенкой на торте была моя девушка, которая тоже училась, а расставаться я с ней явно не желал. В итоге она стала моей женой и родила мне прекрасную дочурку. И мне пришлось отказать, хотя я вообще не думал, что меня кто-нибудь возьмет.


Так прошел еще год. За этот год я так же не выпустил ни одной игры. В тот же момент мне пришла идея, которая продолжает жить до сих пор. Посмотрев много каналов на YouTube про разработку игр на Unity, я заметил одну закономерность, что многие попусту упускают большинство деталей, которые стоило бы озвучить. Таким вот не хитрым способом я решил создать свой канал и назвал его Faros Canal (может, кто и знает).

Путь длиной в 4 года, или становление неудачника на путь истинный Cool story, Unity, Android, Gamedev, Indie, Длиннопост

Не скажу, что канал стал популярным, нет, даже наоборот. Однако свою аудиторию я все же нашел. Спустя полгода создания видео-уроков для канала, ко мне начали обращаться разные люди за помощь и предложениями поработать. Меня это очень радовало, т.к. реального опыта разработки у меня было мало. Таким вот замысловатым образом я попробовал себя на поприще фриланса и умудрился даже зарелизить одну игру для дяденьки с толстым кошельком.

Путь длиной в 4 года, или становление неудачника на путь истинный Cool story, Unity, Android, Gamedev, Indie, Длиннопост

Однако, этот поезд проехал в итоге мимо меня и волна нуждающихся спала так же быстро, как и нахлынула.


И вот спустя еще полгода и пары загубленных в зародыше проектов я решил сделать то, чего не хотел все эти 4 года - Я открыл для себя мобильную разработку (или разработку под мобильные гаджеты). И вот за полтора месяца я и мой товарищ выстрадали наконец то, к чему я шел все эти 4 года - первый самостоятельный (очень при очень бюджетный) релиз нашей игры. О ее разработке я бы и хотел рассказать далее...

ПЕРВАЯ ИГРА

Подзаработав немного денег, я решился на покупку аккаунта разработчика в Google Play. Этот факт меня очень радовал и будоражил ум. Однако, будучи уже знающим человеком, я решил не торопиться делать что-то большое. «Начну с маленького!» - решил я и полез в маркет за инфой. Игр оказалось много, и все они были достаточно сложными в плане графики, в которой я до сих пор профан. И тут на глаза мне попалась простая игра, в которую мы еще по школе рубились - Doodle Jump.


Поставив себе цель сделать для начала прототип Doodle Jump, я принялся за дело. Спустя неделю все было готово. Нарисовал простенькую графику и запилил полную механику. Однако она казалась настолько простой и скучной. Так что было принято решение улучшить, что есть (а вообще, это жена мне подсказала, что в ЭТО никто сейчас играть не будет)!

Путь длиной в 4 года, или становление неудачника на путь истинный Cool story, Unity, Android, Gamedev, Indie, Длиннопост

Начал с самого сложного - с графики. Рисовать я умею... карандашом... в альбоме. Но никак не в фотошопе или иных программах. Немного поковыряв фотошоп, решил, что мой прапор в армии был прав - «не можешь срать, не мучай...», ну вы поняли. И направился прямиком в ВК, писать своему товарищу художнику, с которым работал над релизнутой игрой для дяденьки с хрустящими купюрами.

Путь длиной в 4 года, или становление неудачника на путь истинный Cool story, Unity, Android, Gamedev, Indie, Длиннопост

Он, конечно же, согласился. Так мы и скооперировались - я рисовал в альбоме скетчи и придумывал дизайн, а он уже по ним делал всю графику. Попутно я улучшал геймплей, придумывал сюжет и настраивал саму игру.

Путь длиной в 4 года, или становление неудачника на путь истинный Cool story, Unity, Android, Gamedev, Indie, Длиннопост
Путь длиной в 4 года, или становление неудачника на путь истинный Cool story, Unity, Android, Gamedev, Indie, Длиннопост

ПЕРВЫЕ ПРОБЛЕМЫ

Так пролетел месяц. Все шло довольно бодро, из-за чего я начал верить, что у нас все выйдет! Однако, я забыл о самом главном - о музыке. Как вы сами понимаете, музыка это чуть ли не 1/3 игры. Без музыки и звуков никак нельзя. И я направился к парню, который отлично пишет (а точнее писал) музыку, и никогда не отказывал мне в помощи, так же как и я ему. Однако не срослось. У него началась иная жизнь, из-за чего творчество он забросил. Узнав о такой новости, я впал в уныние. Из него меня вытащила опять же моя жена, напомнив мне о пылящейся где-то на полках корочке о среднем музыкальном образовании. Пожав плечами, и сказав «А почему бы и нет», Я скачал FLStudio и начал учиться писать музыку на нем. И за последние полмесяца я все же написал необходимые 3 трека для игры и уйму звуков. Получились они конечно не очень, но выбора у меня не было, как и денег на покупку нормального саундтрека.

Так и прошли последние дни до релиза.

Путь длиной в 4 года, или становление неудачника на путь истинный Cool story, Unity, Android, Gamedev, Indie, Длиннопост
Путь длиной в 4 года, или становление неудачника на путь истинный Cool story, Unity, Android, Gamedev, Indie, Длиннопост
Путь длиной в 4 года, или становление неудачника на путь истинный Cool story, Unity, Android, Gamedev, Indie, Длиннопост

ЭПИЛОГ

Релиз игры состоялся 10.09, что меня несказанно радует! После релиза было найдено много ошибок, которые я оперативно исправлял.


На данный момент в планах еще как минимум 3 больших обновления:


1) Будет добавлен альтернативный способ управления персонажем, исправлены мелкие недочеты на уровнях и поменяна музыка на простых уровнях.

2) Будет добавлена вторая концовка с бонусным уровнем и боссом. Чтобы ее открыть, нужно пройти все уровни на 3 черепка (звезды).

3) Будет добавлен «Челленж режим» с бесконечными уровнями и таблицей лидеров. Так же в планах в дальнейшем поддерживать только этот режим, добавляя новые виды уровней (к примеру, на Новый Год) и новых боссов.


После чего собираюсь релизнуть игру и на iOS, если конечно денег хватит на аккаунт в App Store.


Если конечно администрация позволит, то хотел бы дать ссылку на игру: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.faros.deve...


Спасибо всем за внимание. Рассказ оказался долгим, но я уже давно мечтал все это высказать. Не судите строго. ^_^

Путь длиной в 4 года, или становление неудачника на путь истинный Cool story, Unity, Android, Gamedev, Indie, Длиннопост
Показать полностью 12
6

Моя Android игра Chemestry(Химия)

Всем привет. Недавно я решил заняться разработкой мобильный игр. И  вот я создал первую игру под Android = Chemestry(Химия). Как вы могли уже понять от вас требуется знание периодической таблицы Менделеева. Игра находится в тестирование и поэтому перейдя на группу ВК вы сможете принять участие в ее развитие. Ссылка будет также в группе.

Ссылка на группу : http://vk.com/dddstudio_number_one

Моя Android игра Chemestry(Химия) Игры, Chemestry, Химия, Инди, Dddstudio, Android, Длиннопост
Моя Android игра Chemestry(Химия) Игры, Chemestry, Химия, Инди, Dddstudio, Android, Длиннопост
Моя Android игра Chemestry(Химия) Игры, Chemestry, Химия, Инди, Dddstudio, Android, Длиннопост
Моя Android игра Chemestry(Химия) Игры, Chemestry, Химия, Инди, Dddstudio, Android, Длиннопост
Моя Android игра Chemestry(Химия) Игры, Chemestry, Химия, Инди, Dddstudio, Android, Длиннопост
Показать полностью 5
9

Редактор персонажей для Unity (Asset Store)

Редактор персонажей для Unity (Asset Store) Unity, Asset store, Редактор персонажей

Привет! Я инди-разработчик, делаю мобильные игры на Unity. Многие мои наработки впоследствии становятся ассетами (плагинами), которые я публикую в Unity Asset Store. Так и случилось с редактором персонажей, который я сделал для игры Spell Masters (все еще находится в разработке). Идея была простая - сделать некоторый универсальный генератор (или редактор) 2D-персонажей, который можно было бы использовать в разных играх. Я не хотел рисовать персонажей отдельно. Вместо этого я хотел иметь большой набор самых разных спрайтов (оружия, доспехов и др.), из которых можно было бы создать и главных героев, и NPC, и, конечно же, врагов. И кроме того, все эти персонажи использовали бы общую human-анимацию, что так же позволило бы сэкономить время.

Проблема поиска художника мне хорошо знакома, как и многим начинающим разработчикам. Обычно все сразу хотят гору денег, на словах оказываются как Лев Толстой, или просто пропадают в никуда. И такой редактор пришелся бы к месту, ведь небольшой прототип можно было бы сделать без художника. При этом выглядел бы он весьма презентабельно.

Мне с художником повезло. Хотя он и не совсем профессиональный художник, но мы с ним работаем уже больше года. И за это время есть очень хороший прогресс в артах. Собственно, вдвоем мы и начали разрабатывать редактор персонажей для Unity Asset Store.
Выглядит он предельно просто. Справа - набор всевозможных опций: фрагменты тела, оружия, экипировки и т.д. Слева - манекен, на котором в реальном времени отображаются все выбранные элементы. Кроме того, в редактор включена базовая анимация, которая, кстати, сделана средствами Unity, так что редактировать анимацию и создавать новые клипы довольно просто. Есть возможность сохранить персонажа и загрузить его. Кроме того,  есть тестовая комната, в которой созданным персонажем можно побегать, попинать чучело и пострелять по банкам. Т.е. базовые скрипты управления тоже входят в комплект в качестве примера.

Ну и ссылки в студию!
Fantasy Heroes: Character Editor - редактор персонажей в стиле Fantasy / Medieval.
Asset Store: http://u3d.as/QCQ
WebGL демо https://hippogames.itch.io/fantasyheroes

Military Heroes: Character Editor - наш новый редактор солдатиков с автоматами.
Asset Store: http://u3d.as/14qb
WebGL демо https://hippogames.itch.io/militaryheroes

Показать полностью
9

Unity 3D Asset Store - Мой проект. Realtime Billboard System

Всем привет! Я разрабатываю ассет для Asset Store - Realtime Billboard System.

Этот ассет позволяет поднять FPS до 30 раз!

Основной смысл в замене сложных объектов сцены на billboard - два полигона. Такая методика используется очень часто в играх, в основном для растительности. Но благодаря Realtime Billboard System любой объект может стать биллбордом!


Сейчас проект еще в стадии проверки юнитеками. Сейчас моя задача сделать так, чтобы как можно больше людей увидела мой проект.


Я оставлю здесь ссылочку на unity forum thread: http://forum.unity3d.com/threads/w-i-p-realtime-billboard-system-v0-1-optimization-tool-increases-fps-30-times-vr-support.426478/

Там все намного подробнее описывается (видео, функционал, скриншоты, ДЕМО)


Просьба к Вам зайти, посмотреть, оценить. Если Вас этот проект заинтересовал или понравился, то оставьте свои пожелания, идеи, комментарии, критику.

Unity 3D Asset Store - Мой проект. Realtime Billboard System Unity, Unity3d, Unity 3D, Asset, Asset store, Длиннопост
Unity 3D Asset Store - Мой проект. Realtime Billboard System Unity, Unity3d, Unity 3D, Asset, Asset store, Длиннопост
Unity 3D Asset Store - Мой проект. Realtime Billboard System Unity, Unity3d, Unity 3D, Asset, Asset store, Длиннопост
Unity 3D Asset Store - Мой проект. Realtime Billboard System Unity, Unity3d, Unity 3D, Asset, Asset store, Длиннопост
Показать полностью 2
7

Управление временем на Unity.

Всем привет, сегодня я хотел бы поделиться тем, как я реализовал управление временем на Unity 3D. Думаю многие играли в Price of Percia: The sands of time. Мне показалось, что в этой игре не раскрыли весь потенциал, данной задумки. Что ж давайте подумаем, как можно это реализовать. В unity есть такая вещь, как Time. Вы можете его посмотреть настройки в Time Manager во вкладке Edit/ProjectSettings/Time

Управление временем на Unity. Unity3d, Gamedev, Управление временем, Программирование, Длиннопост

Как мы видим, здесь есть настройки Fixed Timestep - этот параметр определяет то, через какое время будет вызываться функция FixedUpdate. В этой функции выполняется обработка физики RigidBody и тому подобное. Maximum Allowed Time - Отвечает за независимый от частоты кадров отсчет времени, здесь он нам не понадобится. Time Scale - это скорость, с которой течет время, так установив этот параметр на 0 вы остановите движение времени в игре, а установив на значение больше или меньше 1 ускорите или замедлите время соответственно. Очень хорошо может применяться для создания SlowMotion или же для паузы в игре, заметим, что параметр Time Scale не может быть меньше 0, это значит, что мы не можем использовать его для наших целей, то есть можем, но не так просто.


Что же с теорией разобрались теперь давайте подумаем как нам реализовать обратную перемотку. На ум сразу же приходит идея записать позиции и поворот всех нужных нам объектов и присваивать их при нажатии на кнопку. Так и поступим.


Создадим C# скрипт и назовем его Time_.  Создадим массив GameObject и назовем его Objects, создадим также двумерный массив типа Vector3 и еще один двумерный массив типа Quaternion, назовем их Positions и Rotations соответственно.

Управление временем на Unity. Unity3d, Gamedev, Управление временем, Программирование, Длиннопост

Создадим сразу переменную Index типа integer, для того чтобы ориентироваться в массиве. Ведь когда мы будем записывать позиции и поворот, мы должны сохранить это в следующем элементе. Так же создадим переменную Scale типа int, которая будет регулировать размер массивов, а следовательно и длину записи, установим ей значение 1000.  


В Старте инициализируем переменные.

Objects мы будем искать все объекты на сцене по тегу "Time", давайте настроим этот тег.

Objects = GameObject.FindObjectsWithTag("Time"), далее инициализируем Positions и Rotations, устанавливая первый размер Objects.Length, а второй Scale.


Получим что-то вроде этого.

Управление временем на Unity. Unity3d, Gamedev, Управление временем, Программирование, Длиннопост

Давайте сразу пропишем в Update вычисления, если Index больше Scale, то обнуляем Index и записываем все по новой. Это будет значить, что мы возвращаем только последние несколько секунд времени, количество которых зависит от Scale. Тоже самое, только наоборот, делаем и с нулем,  таким образом ограничивая Index (0,Scale).

Управление временем на Unity. Unity3d, Gamedev, Управление временем, Программирование, Длиннопост

В начале мы не просто так затронули функцию FixedUpdate, она вызывается через определенное кол-во кадров, в зависимости от TimeScale, и в ней обрабатывается физика.

Нам нет смысла обновлять позиции каждый кадр, если они не меняются. Следовательно прописываем функцию FixedUpdate() и в ней уже пишем цикл for от 0 до Objects.Length, с переменной і и в этом цикле Positions и Rotations[i,Index] присваиваем текущие позиции и повороты. после цикла в функции прибавляем к Index 1.

Управление временем на Unity. Unity3d, Gamedev, Управление временем, Программирование, Длиннопост

Теперь осталось только присвоить эти значения к текущим позиции и повороту, для этого в Update прописываем условие If(Input.GetKey(KeyKode.R)) и в нем значение TimeScale устанавливаем на 0, так мы защищаем себя от воздействия физики на объекты и перестаем записывать позиции еще раз. Теперь используя функцию Lerp присваиваем позиции и поворот нашему трансформу.

Управление временем на Unity. Unity3d, Gamedev, Управление временем, Программирование, Длиннопост

Теперь осталось просто запускать время, когда отпустим клавишу R, для этого все  в том же Update пишем if(Input.GetKeyUp(KeyKode.R)) и в этом условии устанавливаем значение TimeScale на 1

Управление временем на Unity. Unity3d, Gamedev, Управление временем, Программирование, Длиннопост

Что ж, вот мы и написали небольшой код, для управления временем, он оказался довольно простым и наглядно показывает, как обновляется физика и как работает Lerp, так же практическое применение двумерных массивов в Unity. При настройке не забудьте добавить RigidBody на ваши кубики и установить тег.

Показать полностью 6
5

Color or Shape

Color or Shape Gamedev, Gameplay, Indie, Unity5, Unity3d

Всем привет) На днях закончил работу над своей первой игрой для андроид смартфонов. Нужна помощь в ее адекватной оценке.

Игрой занимался в свободное от учебы время. Это мой первый опыт в этой сфере, поэтому не судите строго.


Ссылка на игру: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.VGC.Coloro...


Она абсолютно бесплатная и в ней нет надоедливых баннеров на весь экран. Поэтому не нужно писать, что это реклама.


Надеюсь на Вашу помощь. Заранее благодарю.


Если кто-то проявит желание пообщаться на эту тему:

https://vk.com/id104526617

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!