Castlevania – великая серия компьютерных игр
Консольщики скрывают от нас правду. Забытая страница истории Konami. Шокирующая правда о происхождении легендарной серии платформеров!
Сегодня мы вспоминаем наследие первой игры из серии Castlevania. Нас ждет совершенно другой подход к привычному геймплею. Konami, параллельно с версией для NES (Nintendo Entertainment System), выпустила абсолютно другую игру под тем же названием для компьютеров стандарта MSX. Также нас ждут порты Castlevania на американские компьютеры того времени.
Vampire Killer
Платформа – MSX (1986)
Разработчик – Konami
Версия для MSX вышла всего через месяц после релиза Castlevania на Famicom. Сегодня эта версия более известна под названием Vampire Killer. Именно под таким названием Castlevania вышла в Европе. Сразу после запуска Vampire Killer удивляет своим ключевым отличием… В Vampire Killer нет скроллинга экрана! Вся игра разделена на множество маленьких экранов, при этом Саймон может свободно возвращаться назад и исследовать замок.
Отсутствие скроллинга оказывает значительное влияние на геймплей и дизайн уровней. Дело в том, что бесконечные враги часто появляются прямо перед лицом Саймона… и это сильно раздражает! Саймон без апгрейдов движется очень медленно, а хитбоксы могут довести до нервного срыва. Плюсы от такого подхода тоже есть. Мы всегда видим всю комнату целиком, и, если вы привыкнете к ритму, то со временем научитесь избегать урона. Ситуация неприятная, но всё не так плохо, как в Wai Wai World.
Причина отсутствия скроллинга проста. MSX не был создан для игр, поэтому сделать плавный скроллинг экрана на этом компьютере было невероятно сложно. Konami предпочитала полностью переделывать игры, чтобы лучше реализовать возможности MSX. Похожая история произошла с Contra, The Goonies и многими другими играми от Konami.
Дальше больше. Основная задача Саймона заключается в поиске белого ключа, который может открыть дверь в конце уровня. Этот процесс сделан максимально недружелюбно для неподготовленного игрока. Каждый ключ спрятан в максимально неочевидном месте. Некоторые ключи находятся внутри стен, а ради другого нужно было сигануть в пропасть. При этом большинство пропастей в игре смертельны… Vampire Killer имеет свою извращённую логику, но, чтобы её понять, придётся начать игру не один раз.
Здесь нас ждёт ещё одна проблема: в Vampire Killer всего три жизни и нет контов. Учитывая общую заторможенность Саймона, сложность игры, по сравнению с версией для NES, возрастает в разы. Неприятно, что в игре очень мало хилок, при этом все враги возрождаются после нового захода в комнату.
Частично высокую сложность нивелирует странный баланс. Легендарный кнут Vampire Killer абсолютно бесполезен на фоне всемогущих ножей. Нож, заменяющий кнут, не требует сердечек и сразу соответствует второму множителю. Саймон, как в Contra, расстреливает нежить и боссов без особых проблем… Но всё портит деление игры на три акта. В начале акта Саймона полностью исцеляют, но при этом всё снаряжение у нас пропадает.
Хуже того, в Vampire Killer очень нечестный геймдизайн. Некоторые бонусы невозможно получить в принципе. Один сломанный блок может заставить Саймона идти в обход через весь уровень. Из-за недоработок уничтожение блоков даже может привести к софтлоку. Часть минусов Vampire Killer можно исправить с помощью хака.
Vampire Killer часто считается прародителем всех метроидваний. Но это не совсем правда… Точнее, совсем неправда. В Vampire Killer существует множество разного снаряжения и оружия, но ни одно из них не потребуется для преодоления препятствий. Мы можем найти заветный белый ключ без каких-либо апгрейдов. Metroid, при всём своём архаизме, является полноценной метроидванией, в отличие от Vampire Killer.
Но не всё так плохо, как кажется на первый взгляд. Vampire Killer получила неплохие 8-битные треки. Графика и фоны стали более детализированными, чем на NES. В игре много уникального снаряжения, вроде щитов, и есть новые враги. Финал и вовсе получился невероятно эпичным и неожиданным.
Vampire Killer оставила у меня смешанные впечатления. С одной стороны, Vampire Killer слишком душная и нечестная игра, но при этом она уникальна. Именно Vampire Killer можно считать прародителем Castlevania II: Simon’s Quest. В любом случае, Vampire Killer — это часть истории Castlevania.
Компьютерные порты
Платформа – DOS (1990)
Разработчик – Unlimited Software
Легендарная ОС! DOS обладает богатой историей, объединяющей множество разнообразных железок и компьютеров. На самом деле в большую семью DOS входит и MSX, ведь компьютер от Microsoft работал на MSX-DOS. С выхода Vampire Killer прошло целых 4 года, и канадские разработчики больше не были ограничены стандартами устаревшего железа. Только представьте, какая крутая «Кастла» нас ждёт… Спойлер – всё очень плохо!
Но не будем забегать вперёд. При запуске игры нас ждёт сразу несколько графических и звуковых режимов. На самом деле режимы с упрощённой графикой открывают целую бездну интересных решений. Но не в этом случае. Даже самый продвинутый графический режим страдает от малого разнообразия цветовой палитры и очень нестабильного фреймрейта. За основу была взята версия для NES, а не для MSX, и это была плохая идея. Скроллинг экрана сделан очень нервно и дергано. После версии для DOS становится абсолютно понятно, почему Konami отказалась от скроллинга в версии для MSX.
Unlimited Software свела к минимуму использование контента из больших версий. Но большая часть локаций и монстров получилась узнаваемой, пусть и очень низкого качества. Управление сделано максимально неотзывчиво. Когда дело доходит до платформинга, геймплей превращается в настоящую пытку. Часть врагов и бонусов в игре отсутствует. Версия для DOS полностью сломана. Желая хоть немного загладить свою вину, Unlimited Software сделала Саймону здоровенный хлыст, который становится абсолютно ультимативным оружием в руках опытного геймера.
Из хорошего я могу отметить лишь неплохое музыкальное сопровождение на фоне других компьютерных портов. Но только если у вас есть продвинутая звуковая карта. Версии для спикеров особенно не повезло. Unlimited Software постаралась запихнуть в игру одновременно и музыку, и звуки. При каждом ударе хлыста на секунду музыка в игре выключается, что приводит к жуткой какофонии…
Unlimited Software были трэшеделами. Впрочем, Konami их услуги полностью устраивали. Unlimited Software для Konami портировала целую кучу игр (Super Contra, Teenage Mutant Ninja Turtles и Metal Gear). Все порты отличались дешевизной и низким качеством. Такая ситуация с ПК-играми была нормой для 1990 года. На ПК не было центрального платформодержателя, и ряд студий сильно экономил при разработке. Впрочем, это компенсировалось большим количеством игр на ПК.
Вернёмся к Unlimited Software. Канадцы сотрудничали не только с Konami, но и с рядом других японских разработчиков (OutRun, Ys: The Vanished Omens). Unlimited Software была подразделением крупного канадского разработчика видеоигр Distinctive Software. Компания была куплена Electronic Arts в 1991 году. Сегодня Unlimited Software работает в составе Electronic Arts Vancouver над спортивными играми EA. Впрочем, там трудятся уже совсем другие люди.
Интересно, как могла бы выглядеть Castlevania, если бы она попала в хорошие руки. DOS в 1990 году был способен на гораздо большее. Такие игры, как Golden Axe, Rick Dangerous 2 и Prince of Persia, вышли именно в 1990 году. Среди фанатских игр я хотел бы отметить Castlevania: Simon's Destiny – шикарную игру, выполненную на модифицированном движке DOOM. Такая игра не могла выйти в 1990 году, ведь только Wolfenstein 3D увидел свет в 1992 году. Но представить такую «Кастлу» на DOS и PS1 в 1995 году, я думаю, несложно.
Платформа – Commodore 64 (1990)
Разработчик – Unlimited Software
Ещё один “шедевр” от Unlimited Software, на этот раз для Commodore 64. Легендарный американский компьютер, прославившийся своими космическими саундтреками. Версия для Commodore 64 также страдает от всех “досовских” проблем, но всё не так плохо. Мне понравилась переработанная графика. Пропорции больше напоминают версию для NES, а Саймон хорошо поддаётся управлению.
Я не нашёл фанатских игр по Castlevania для Commodore 64, но зато наткнулся на интересную игру для ZX Spectrum. Castlevania: Spectral Interlude является фанатским продолжением Castlevania II: Simon’s Quest, развивающим идеи оригинальной игры. Commodore 64 и ZX Spectrum сильно отличались по архитектуре, но игры с этих компьютеров, как правило, были схожи. Думаю, что при желании Castlevania: Spectral Interlude вполне могла выйти на Commodore 64 в 1990 году.
Платформа – Amiga (1990)
Разработчик – Appaloosa Interactive Corporation
Новое поколение компьютеров Commodore. Как правило, именно на компьютерах Amiga выходили самые технологичные версии ПК-игр. Всему виной простота архитектуры. Commodore использовала легендарный процессор Motorola 68000, который стал основой для множества аркадных автоматов (SNK, Sega, Capcom), а также нашей любимой Sega Mega Drive. Ещё одна причина заключалась в том, что разработчики часто ориентировались на самые слабые машины. Новая архитектура позволяла студиям не сдерживаться.
Венгерская студия Appaloosa Interactive Corporation имела все шансы выпустить топовую 16-битную «Кастлу»… И она попыталась это сделать! Графика в порте для Amiga была кардинально переработана. Сложно понять, что курили авторы. Дизайн монстров из Haunted Castle мне всегда казался спорным, но к тому, что сделали венгерцы, я не был готов. Гордые орлы теперь напоминают нелепых жёлтых куриц, а чёрные леопарды стали выглядеть как бульдоги. Зомби раздулись до нереальных размеров, а рыцари, наоборот, потеряли в объёмах. Настоящей звездой стала форма Мухи-Дракулы — достойное завершение этого безумного аттракциона.




В версии для Amiga было добавлено много новых деталей, но их уместность вызывает вопросы. Так, четвёртый уровень был украшен непонятными зелёными зарослями и мандаринами. В игре появилось огромное количество странных и причудливых статуй. Арена битвы с Чудовищем Франкенштейна украшена странными изображениями лосей с нимбами и множеством надписей Castle…
В игру было добавлено несколько новых музыкальных треков, но при этом ряд классических мелодий отсутствует. Музыка хоть и получила более технологичные аранжировки, но их качество меня разочаровало. Венгры не смогли уловить творческий замысел Konami.
Appaloosa Interactive Corporation участвовала в создании около 70 игр. Вершиной творчества студии стали The Lost World: Jurassic Park и Ecco the Dolphin: Defender of the Future. После выхода Jaws: Unleashed в 2006 году студия закрылась.
Amiga не заслужила настолько ужасную игру, поэтому фанаты постарались исправить эту оплошность. Castlevania AGA было суждено стать одним из лучших ремейков оригинальной Castlevania. За основу была взята графика из версии для компьютеров Sharp X68000, но множество эффектов и уровней были воссозданы с нуля. Castlevania AGA получила сразу несколько версий под различные конфигурации компьютеров Amiga, а также сборку со встроенным эмулятором под Windows.
В следующей серии
Vampire Killer мне не зашла, но сложно отрицать её влияние на творчество Konami. Кроме Castlevania II: Simon’s Quest корни Vampire Killer видны в Konami Wai Wai World и Getsu Fūma Den. В конце 80-х многие японские студии старались создавать уникальные компьютерные игры для MSX, PC-98 и Sharp X68000. Сегодня Vampire Killer практически забыта, но ряд фанатов её помнит. Castlevania ReVamped стала великолепной фанатской метроидванией.
В этой статье я не стал рассказывать про Castlevania для компьютеров Sharp X68000. Я оставил эту игру для своего будущего лонгрида Castlevania – проклятие ремейков. В следующей серии я расскажу про Castlevania II: Simon’s Quest и Castlevania III: Dracula’s Curse.
Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993
Оригинальный материал был опубликован в 2019 году. Перевод выкладывается с разрешения dillydylan.
Проекты, ориентированные на взрослую аудиторию, были своеобразной странностью в эпоху 1980-х. Считалось, что видеоигры предназначены исключительно для маленьких детей. Следующий период, 1990-е, изменил подобное восприятие, а проекты вроде Night Trap (1992) и Doom (1993) породили целую череду споров. Распространённому ранее восприятию пришёл конец, впрочем стоит отметить, что совсем уж без других проектов ранее не обходилось, достаточно вспомнить во многом своеобразную серию Leisure Suit Larry (1987) и иные подобные проекты. Где-то рядом затерялся и Stormlord (1989).
Stormlord — странная штука. Игра, вышедшая на стыке двух эпох игр для взрослых, в самом конце 1980-х. Также это один из тех случаев, когда о рассматриваемом объекте мало кто знает, а кто всё же с ним знаком, считает его довольно специфическим и запутанным. Прежде чем переходить к самой игре вначале разберём историю, предвещающую её появление.
Раффаэле Чекко, программист из Великобритании, с 1986 года выпустивший ряд известных игр, среди наиболее ранних из которых можно отметить Cop-Out (1986) для ZX Spectrum. В последующем Чекко был нанят Hewson Consultants, где он отвечал за программирование некоторых из ранних хитов компании, как то Exolon (1987) и Cybernoid (1988).
В 1988 году, сразу после выхода Cybernoid, Чекко начал публиковать записи в журнале Spectrum Crash, носивших название "Cecco’s Log". Этот аспект проливал свет на раннюю стадию следующей разработки, духовного преемника Exolon, приключенческую игру с видом сбоку, действие которой происходит в зачарованном мире.
Привет, ребята, я только что прояснил название игры, она будет называться… подождите… Stormlord. Повторяйте за мной очень громкими голосами — "STORMLORD!". Видимо, я был последним, кто оказался в курсе. Что же, я всего лишь программирую эту штуку.
Пока я здесь, я могу воспользоваться возможностью и прорекламировать игру сверх всякой меры…
"Купи или умри, потому что Stormlord станет самой большой и крутой игрой, самой горячей мадемуазель, которую вы когда-либо видели!".
(Ого! Вот это я называю агрессивным маркетингом — Saatchi & Saatchi (прим. пер.: обширная сеть рекламных агентств с более чем 100 офисами в 70+ странах и штатом в 6500+ человек, штаб-квартира которой находится в Лондоне), можете съесть ваши сердца).
Cecco’s Log, 24 мая 1988 года.
Stormlord (1989 / 1991).
При участии Ника Джонса в качестве программиста, а также Хью Биннса, отвечавшего за графическую составляющую, на создание Stormlord у Чекко ушёл примерно год. Сюжет сводился к тому, что вы играли от лица древнего война, противопоставленного злой королеве Бадх, которая погрузила мир с броским названием "The Realm" в вечную тьму, а невинных фей поместила в заколдованные пузыри. В контексте геймплея - стандартный платформер, представляющий собой смесь приключенческих экшен элементов и головоломок, в большей степени с преобладанием первого. Игра разделена на десять уровней (прим. пер.: на шесть в PC-версии), на каждом из которых размещено определённое количество фей, требующих спасения и к которым можно получить доступ с помощью таких предметов как зонтики, горшки с медом, вёдра с водой и т. п. Если вы смогли спасти всех фей на уровне, то в качестве вознаграждения герой отправлялся на бонусный этап, на котором нужно было собирать падающие пузыри с феями в пределах ограниченном времени. Чем больше пузырей удалось собрать, тем больше рос шанс получить несколько дополнительных жизней.
Порты для Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, C64, DOS и ZX Spectrum вышли примерно в одно время в 1989 году (прим. пер.: в 1991 году игра добралась до Sega Genesis). Игра получила смешанные отзывы, но в среднем оценка клонилась в положительную сторону, зачастую с проведением сравнения с другими проектами, которыми занимался в то время Чекко. Косвенным итогом принятия проекта для более взрослой аудитории стало то, что другие команды разработчиков также решили попытаться сместить свои акценты в иное русло. Одной из них стала компания Razorsoft из США, штат Оклахома.
Когда создавался порт (прим. пер.: для Sega Genesis), Razorsoft указали на то, что им нужно что-то сделать с феями для публикации на рынке США. По этой причине моя жена нарисовала для них нижнее белье (прим. пер.: цензура в PC-версии отсутствовала изначально). Указанная на страницах Wikipedia и Segaretro информация не совпадает с моими воспоминаниями по этому поводу.
Sega не производила картриджей с игрой, этим, с целью экономии денег, занимались сами Razorsoft. Если вы посмотрите на картридж Stormlord, то вы увидите, что его пластик отличается о того, что обычно использовался Sega.
Существовало два способа получения прибыли от картриджей, производимых на стороне:
- Лицензионные сборы (которые бы платила Razorsoft).
- Производственные сборы (которые Razorsoft решила не платить, производя картриджи самостоятельно).
Я не думаю, что Sega когда-либо предполагала, что кто-то решится производить свои собственные картриджи, поэтому они были удивлены таким положением вещей. Последовал судебный процесс, итог которого так и остался неясным, так как он оказался не раскрыт с целью урегулирования конфликта.Я не был посвящен в его детали, однако мы ввели в игру систему чит-кодов, чтобы мы могли выпускать коды после выхода игры (один из методов, чтобы ваша игра продолжала упоминаться в журналах того временного периода). Один из таких кодов снимает с фей немногочисленную одежду, тем самым открывая доступ к оригинальному произведению искусства. Razorsoft указывала на этот факт. Я смутно припоминаю, что мы, возможно, могли удалить этот конкретный чит-код перед отправкой в печать.
Кевин Сегетти
Другой порт вроде бы как планировался для NES компанией Colour Dreams, известной выпуском не лицензионных картриджей. Этот порт стал вторым по счёту релизом в линейке никогда не выпущенных игр, использовавших усовершенствованный "Super Cartridge", содержащий дополнительный процессор Z80, который изменял конфигурацию в оперативной памяти картриджа, не предупреждая о том процессор NES. Эта игра, как и игра по фильму "Hellraiser" (1987), использующая то же самое оборудование, так и не увидела свет.
Ссылки.
Модифицированный .exe PC-версии игры с бесконечным запасом жизней и времени - https://www.old-games.ru/forum/attachments/stormlord_1989_infinite_lives_and_time-zip.324987/.
Stormlord II: Deliverance & Deliverance (1990 / 1992 / 1993).
Почти сразу после выхода оригинала Раффаэле запланировал продолжение, которое должно было поставить точку в приключениях главного героя. Сиквел, который бы стал эксклюзивом 8-битных компьютеров того времени.
После того, как Stormlord победил королеву Бадх, её выжившие последователи объединяли свои силы, чтобы снова попытаться захватить всех фей. Главному герою не остаётся ничего иного кроме как во второй раз спасти всех причастных, пройдя через глубины ада до самого рая в формате, почти идентичному оригинальной игре. В 1990 году состоялся релиз для ZX Spectrum и Amstrad CPC, в то время как порт на Commodore 64 на какое-то время задержался из-за проблем с выбором музыки (прим. пер.: в 1992 году состоялся релиз для более поздних компьютеров от Amiga, а в 1993 игра добралась до Mac; основное отличие - графика). Хьюсон постоянно высказывал недовольство музыкой, которую Чарльз Динен предоставлял для игры и решил обратиться к другому композитору. Лаксити, Рейн Оувеханд, Йоханнес Бьеррегаард, Йерун Тел, Йеспер Ольсен - лишь некоторые из тех имён, кто присылал музыку. В конечном итоге Хьюсон решил, что композитором будет Мэтт Грей.
В 1991 году Hewson Consultants была расформирована, ей на смену пришла 21st Century Entertainment, что сделало 8-битные версии Stormlord II одним из последних крупных релизов под эгидой Hewson. Однако это не остановило саму франшизу, так как год спустя вышли 16-битные версии, названные просто - Deliverance. Эти версии сильно отличаются от своих 8-битных собратьев, включая сюжетные перипетии. Герой успешно спас всех фей, но не смог полностью избавиться от королевы Бадх, которая сумела сбежать и намного лет исчезнуть из поля зрения. В конце концов она вернулась и не одна, а в союзе ни с кем иным, как с самим дьяволом. Главный герой должен одолеть этот нечестивый союз, дабы спасти королевство и, наконец, привнести мир раз и навсегда.
Игра по-прежнему позиционировалась как платформер, но почти полностью лишилась элементов головоломок и в этом смысле больше похоже на творение The Bitmap Brothers, известное под названием Gods (1991). Разработчики Питер Версвивелен, Барри Симпсон и Ким Гуссенс взялись за проект с большими амбициями, запланировав более масштабные уровни, крупные спрайты и гораздо более детализированную графику. Но эти планы, насколько можно судить, оказались слишком сложными для воплощения для Питера и Кима, поэтому четвертый и последний уровни представляют не выверенный платформер, а своего рода скоротечный shoot 'em up.
Razorsoft планировала выпустить порт для Sega Genesis в начале 1993 года. Он должен был получить название "Keeper Of The Gates", но проект так и не увидел свет. С тех пор сохранились только несколько скриншотов и превью в "Electronic Gaming Monthly". Проект, судя по всему, был отменён, поскольку игровое подразделение Razorsoft прекратило свою деятельность в том же году, а их последней игрой стал порт Rampart (1990) для Sega Master System. Кевин Сегетти почти ничего не помнит про этот порт, несмотря на то, что в то время он был главным программистом всех остальных игр в Razorsoft.
К сожалению на том франшизе пришёл конец, если не брать в счёт сборник классических игр с Amiga, продававшийся на рынке Германии в 2004 году. По слухам также иные переиздания не были созданы из-за возникшего ранее спора о феях. В тоже время приятно видеть, что Stormlord стал одной из первых игр, что смог изменить ранее обозначенные границы, зайдя на поле того, что можно было бы назвать как "более взрослая игра". Как и, возможно, с учётом недавнего возвращения Hewson Consultants, Stormlord ещё доберётся до экранов современных игроков. Особенно с учётом того, насколько за минувшие годы изменился рынок игр с акцентом на более взрослую аудиторию как таковой.
Оригинальный куб - https://coub.com/view/2vb272.
Decade of Ruin - РПГ для Commodore 64 в постсоветском сеттинге
Разрабатываем игру для стокового C64 (компьютер 1982 года релиза), dungeon crawler в стиле Doom RPG, Might&Magic или Eye of the Beholder. Кодит игру Александр Логачев, я ответственен за графику - текстуры и спрайты. Игра использует рейкастинговый движок, использующий текстуры - довольно низкого разрешения, но позволяющие разнообразить картинку, чтобы игра не проходила в одном и том же каменном подземелье.
Несколько буллшотов, показывающих примерный дизайн уровней:
Telegram-канал проекта - t.me/drink_code
Работает? Не трожь!
В США обнаружено заведение, использующее компьютер Commodore 64 в качестве кассового аппарата. Как пишет Tom’s Hardware, это небольшая пекарня Hilligoss в городе Браунсбург (штат Индиана).
Commodore 64 – это культовый компьютер, объединенный в одном корпусе с клавиатурой. За последние годы было выпущено великое множество его аналогов, и они продолжают появляться – например, в декабре 2024 г. вышел ПК Raspberry Pi 500 на базе одноплатника Pi 5.
Commodore 64 вышел тиражом около 20 млн экземпляров, став самым популярным ПК в мире. В пекарне Hilligoss установлено два таких устройства, и оба работают кассовыми аппаратами, то есть, по сути, являются частью финансовой системы США. Но проблема в том, что это очень устаревшие компьютеры – Commodore 64 появился в 1982 г., 42 года назад, и был снят с производства спустя 12 лет, в 1994 г.
По меркам 2024 г. Commodore 64 уже ни на что не годен – в базовых сотовых телефонах начала века вычислительной мощности больше, нежели в нем. Но практика Hilligoss показала, что даже в современном мире ему все же можно найти применение.
В Сети есть несколько фотографий американской пекарни, где отчетливо видны оба Commodore 64, но самая актуальная из них датирована 2021 г. Таким образом, за три года все могло измениться, и оба компьютера уже давно могли отправиться на свалку и быть заменены на современные кассовые аппараты или терминалы оплаты.
Но, как выяснилось, этот дуэт по-прежнему в строю. Сотрудники портала Tom’s Hardware позвонили в пекарню, где им подтвердили, что оба Commodore 64 работают каждый день. Более того, похоже, что компьютеры используются очень часто, поскольку оказалось, что Hilligoss – это весьма популярное заведение.
На момент выхода материала у пекарни было около 490 отзывов в Google cо средней оценкой 4,7 звезды. Также она упоминается и в других сервисах, где тоже имеет очень высокую оценку пользователей. В некоторых отзывах посетителей даже есть упоминания о Commodore 64.
(кликбейтный заголовок оригинала не понравился...)
Помогите найти старые игры
Что-то потянуло на ностальгию. Прошу пикабушников помочь найти пару игр.
Или Atari или Commodore 64, точно не спектрум. Играл в прокатных клубах в конце 80-х или начале 90-х, точно не помню.
1.1. Вдоль дороги летит некий блинчик, вроде белый. Периодически на него нападают цветные блинчики и от них надо отстреливаться. Потом вдоль дороги появляются дома, типа пригорода города - но дальше никто не проходил.
1.2. Ты за штурвалом звездного истребителя, вид от первого лица. Сначала отстреливаешь лазером мелкие истребители, потом подходит босс - квадратная штука ,в нее стреляешь уже не лазером, а надо плюнуть бомбочкой, причем в центр. Он периодически в тебя стреляет расходящимися кольцами - при это у тебя кончается топливо.
ПК, уже 2000-е. Какая-то космическая стратегия, где юниты впервые были сделаны как 3Д модели, об этом плевались в обзорах, так как жрали на тот момент ресурсы дорогих видеокарт. Начало игры - высадка колонны техники на какую-то планету. Собственно, меня интересует не игра - а музыка с нее, она была футуристично-динамично-космическая, лежала в папке как простое мп3.
Заранее благодарен!
Величественный и хитроумный е-баян
Я вижу, что здесь лайкают бояны. Проверим.

















