Защита столицы - Обзор на новый режим-мод в Disciples 2
Вк видео
YouTube
Основная цель изменений - сделать прохождение каждого рейда уникальным и разнообразным, а также уменьшить влияние рандома на прохождение и наоборот - увеличить влияние выбора игрока и успешное завершение рейда. Самый лучший пример схожих механик - карточный рогалик Slay the spire.
Первая версия обновленного Рейда была направлена, в первую очередь, на полную переработку самого режима. Текущее обновление - улучшает базовую задумку, чтоб сделать сам режим Рейда более реиграбельным.



Краткое описание изменений:
1. Добавлена валюта рейда (получается за победы в боях, а также в результате некоторых событий).
2. Добавлены новые эвенты, где можно целенаправленно потратить валюту рейда (рейдовый магазин картами разных рангов, фабрика, которая увеличивает урон до конца рейда у выбранной карты).
3. Добавлены новые эвенты, требующие валюту рейда для активации/деактивации какого-то события.
4. Откорректировано несколько старых эвентов, чтоб они тоже требовали валюту рейда для активации/деактивация события;
5. Все новые эвенты, а также часть старых теперь предоставляют выбор, что позволит сделать рейды более разнообразными (надеюсь) и зависящими от выбора игрока.
6. Отключены некоторые неудачные эвенты (те, которые увеличивали/уменьшали урон только у одной из сторон).
Это не далеко не финальная версия режима Рейд. Но дальнейшее развитие данного режима будет двигаться в таком же направлении.
В ближайшее время займусь улучшением оппонента ИИ (чтоб он стал более "умным")
Буду рад, если оцените обновленный Рейд в демо игры:
На старте контейнеры ощущаются как джекпот. Открыл - выпал флот или оборона. Ты ее оставляешь на потом.
Часто это ловушка.
Разберём коротко: что вообще выпадает, и что с этим делать в первые дни.
Что такое контейнеры
Это ящики с наградой. Есть обычные, уникальные и эпические. Один ящик дает три награды.
Откуда берутся на старте:
обучение / онбординг;
ежедневный бонус;
экспедиции;
иногда ивенты.
Внутри может быть:
ресурсы;
флот и оборона;
детали в арсенал;
а из лучших ящиков ещё ТМ, АМ, иногда руда, премиум или бонусы.
Обычные контейнеры проще. Уникальные и эпические уже серьёзнее. Но правило на старте одно для всех.
Главный вопрос: оставить флот/оборону или продать
Короткий ответ для новичка:
На старте почти всегда выгоднее продать и взять ресурсы.
Почему.
1. Без экономики флот бесполезен
На старте нужно активно поднимать экономику, изучать науку. На все нужны ресурсы.
2. Ресурсы ускоряют развитие
Металл / кристалл / дейтерий сейчас дают больше, чем лишние 200 истребителей. Шахта, энергия, хранилища, первая нормальная колония — вот что реально двигает аккаунт.
3. Оборона «на всякий случай» на старте часто рано
Пока действует защита новичка, вас не тронут. А после щита важнее не «натыкать турелей из контейнера», а понимать, где живёте, кого рядом, и умеете ли уводить флот.
Поэтому флот/оборону из контейнера можно спокойно сдать скупщику флота и превратить в ресурсы. На старте это часто лучший ход.
Когда оставлять имеет смысл
Не всё подряд продавать в ноль. Есть исключения.
Оставить стоит, если:
это транспорт то, чем реально пользуетесь уже сейчас (перевозки между планетами);
вы осознанно готовите маленький сейв-флот и понимаете, куда его гонять;
выпало что-то редкое/дорогое на вашей стадии, и вы точно знаете применение;
у вас уже не «день первый», а база стоит, энергия в порядке, и лишние корабли не тормозят развитие.
Продавать почти наверняка, если:
только начали и глаз радуется любому «флоту»;
ресурсы горят на постройки/исследования;
корабли будут просто стоять на планете;
вы ещё не привыкли сейвить;
Правило простое:
если вещь не помогает сегодняшнему плану — она расходник.
Как думать про контейнеры в целом
Контейнер — это ускоритель, а не замена стратегии.
Плохой сценарий:
открыл → оставил весь флот → построил «как получится» → ресурсов нет → флот стоит → потом его снесли.
Нормальный сценарий:
открыл → ресурсы в экономику → лишний флот/оборону в ресурсы → шахты поднял → уже потом сам строишь то, что нужно под свой стиль.
Если хотите присоединиться, то вот ссылка: https://lordgalaxy.ru
Godsworn — кооперативная стратегия в реальном времени, основанная на балтийской мифологии. Игра вышла в раннем доступе в 2024 году. Игроки управляют божествами и героями, строят базу, собирают армии и сражаются против сил Ордена. А теперь в игре вышло крупное обновление.
Патч добавил в игру новую карту "Вторжение в Мемель" для режима "Вторжение". Это карта для 1–3 игроков, где нужно высадиться на укреплённый участок суши и уничтожить три святилища Ордена. По пути идут два конвоя — их надо перехватить, иначе враг поднимет тревогу. Название карты отсылает к древнегерманскому имени Клайпеды.
А ещё, в игре появились команды для союзного ИИ. Раньше боты в кампании могли вести себя странно и непонятно, теперь же игрок может сам приказывать им, что делать. Разработчики предупреждают, что иногда союзник может заупрямиться, и просят сообщать о багах.
Обновление также добавило новые достижения и улучшенный текст диалогов для персонажей. Полный релиз Godsworn запланирован на первую половину 2027 года.
Есть крутая игра Ant Colony: Wild Forest, которая себя отлично показывает в ГуглПлеи и готовится к релизу в Steam. Вишлистов там дофига)
Игра много где сейчас светится в инди сообществах. Обратил на неё внимание, потому что жанр и управление юнитами схоже на игру Empires Edge. Но в ней была боль в понятности нападения/защиты островов (управление армией). Про эту боль я знал с самого начала разработки и откладывал каждый раз. Думал привлекать крутого ГД для решения проблемы или делать брейншторм с вовлеченными плейтестерами (созвоны и придумывание идеи).
Но получилось всё намного легче. Я установил демку игры, зная что аудитория больше 1 млн игроков и значит никто не жалуется на систему управления. Прошел 3 миссии и получил от игры удовольствие (понял что и у моей игры уровень тоже достойный 😅).
И как я для себя выяснил, у Ant Colony: Wild Forest реализация управления армии точно такое же, как у меня. Отличие лишь только в самом UI/UX.
У Empires Edge - это панель слева внизу
У Ant Colony: Wild Forest - это окно
И у них это действительно удобно работает. И так просто решается!
В итоге я решил сделать также. Но получилось даже интереснее для меня, потому что я обратился к совету ИИ.
Показал скриншоты от обеих игр, описал свою боль и попросил сделать референс окна для моей игры. ИИ зная контекст, сделал не просто аналогичное окно, а добавил туда много разной информации, которая мне показалась очень полезной.
А сама реализация окна получилось простой. Потому что уже UI в игре есть, использовался тот же стиль и оформление. Функционал тоже весь был. Где-то еще я дорисую UI вместо заглушек.
Плейтестеры довольны, то что им не хватало для комфортной игры.
Скоро закрытый плейтест открою от 500+ человек. Кому интересно, добавляйтесь)
В одиночку в таких играх можно играть. Строишь, качаешь, копаешь, иногда даже дерёшься. Но рано или поздно появляется знакомое ощущение: «я вроде развился, а против нормальной эскадры всё равно проигрываю.
И вот тут обычно вспоминают про альянс.
Зачем альянс вообще
Альянс в космической стратегии нужен для трёх простых вещей:
1. Информация.
Кто опасный, кто мирный, куда лучше не лезть, где свободнее колонизироваться.
2. Экономика.
Иногда тебе не хватает кристалла «прямо сейчас», а у соаловца он лежит мёртвым грузом. Обмен, склад, помощь на рывок - это не «подачки», а ускорение всей группы.
3. Оборона и давление.
Один игрок защищает планету. Альянс защищает идею, что на вас нельзя наехать бесплатно. Даже если сейчас никто не онлайн, сама вероятность подмоги уже меняет расчёт атакующего.
Можно жить соло. Но в жанре, где флот летает часами, а война идёт днями, одиночка почти всегда играет в более жёстком режиме.
А причём тут чужой флот у вас на орбите
Классика старых браузерок: друг говорит «сейчас пришлю флот на помощь». Звучит просто. На деле без нужной постройки это не получится.
У нас для этого есть склад альянса.
Коротко: это постройка на планете или луне. Пока она есть, союзник (или друг) может отправить к вам флот миссией «Держаться». Корабли висят на орбите и участвуют в обороне, если прилетает атака.
Зачем это нужно на практике:
вы уезжаете / спите / на работе, а важная планета не голая;
сосед по альянсу усиливает вашу оборону перед атакой;
вы сами можете подстраховать новичка или союзника, у которого щит уже снялся;
атакующему приходится считать не только вашу оборону, но и чужой флот «в гостях».
Время удержания зависит от уровня склада: каждый уровень даёт примерно +1 час, на максимуме - до 32 часов.
То есть склад это не «ещё одна скучная постройка в списке». Это инфраструктура альянса: «я могу оставить флот у своих».
Вторая роль склада - общий банк
Та же постройка дает возможность мгновенно кидать ресурсы в хранилище альянса: металл, кристалл, дейтерий и остальное по правилам банка.
Чем выше уровень, тем больше можно скинуть за раз и тем короче перезарядка. У каждой планеты/луны свой таймер.
Частый вопрос: «а вдруг мне сольют / подставят»
Нормальный страх. Поэтому правила простые:
флот в помощь только тем, кому доверяете;
держать лучше на важных узлах, а не «на любой планете потому что можно»;
альянс выбирайте не по названию, а по тому, отвечают ли люди и помогают ли на деле.
Альянс - это не автоматическая страховка от всего. Это люди. Склад лишь даёт им инструмент не ограничиваться словами «ну держись там».
Итого:
Альянс нужен, чтобы играть не в вакууме.
Склад альянса нужен, чтобы помощь была не в чате, а на орбите.
Можно и без этого. Но когда над планетой вдруг чужой флот, очень быстро вспоминаешь, зачем вообще нужны «свои».
Если уже играете - напишите в комментариях: вы больше соло или сразу ищете альянс?
Если только смотрите со стороны - заглянуть можно сюда: https://lordgalaxy.ru
Когда-то браузерная стратегия была нормой. Открыл вкладку на работе (ну, «на работе»), поставил шахту, отправил флот, закрыл браузер. В дороге зашел - постройка готова, кто-то уже пытался тебя ограбить. Игра шла пока ты жил.
Потом жанр как-будто исчез. Не в один день. Просто постепенно: меньше разговоров, меньше новых проектов, больше «а, это же из нулевых».
Хочу коротко разобрать, почему так вышло. Просто как человек, который в это играл, разрабатывал, придумывал и реализовывал новое. А сейчас возраждает проект.
1. Индустрия ушла в «живи внутри игры»
Современные игры часто борются за каждую минуту внимания. Уведомления, ежедневки, таймеры на 5 минут, «зайди сейчас или потеряешь бонус».
Браузерная стратегия жила иначе. Её сила была в медленности. Ты не киберспортсмен после трёх энергетиков. Ты стратег с чаем ( а иногда с чем покрепче). Отдал команды и свободен.
Когда рынок стал продавать «постоянное присутствие», спокойные игры выглядели «устаревшими». Не потому что плохие. Потому что хуже монетизируются.
2. «Без клиента» перестало звучать как плюс
Раньше фраза «играешь прямо в браузере» была вау. Не надо качать 50 гигов. Зашёл с любого компа и ты в деле.
Сейчас у всех мощные ПК, SSD, Steam, лаунчеры. «Без установки» уже не модно. Иногда даже наоборот: «если это браузерка, значит олдскул / клон / донат-яма».
Стереотип сильный. И честно часть проектов его заслужила. Когда-то и Властелин Галактики был сильно донатным.
3. Жанр застрял в копиях самого себя
Планеты. Ресурсы. Флот. Таймеры. Один в один знакомый каркас.
Проблема не в каркасе. Проблема в том, что многие останавливались на «сделаем как тогда, только с другим логотипом». Новый UI на старых болях. Тот же «дай пароль, я подкачаю, а на утро оба в бане».
Игроки это чувствуют сразу. Ностальгия привела, а через час стало ясно, что музей открыт, экспонаты не трогать.
4. Маленьким командам тяжело, большим - неинтересно
Большой студии такой жанр часто «не заходит в KPI»: долго, нишево, сложно удержать.
Маленькой команде тяжело иначе: баги, баланс, поддержка, мобилка, античит, сообщество - и всё это на нескольких головах. Починил одно - рядом тихо отвалилось другое. Классика.
Поэтому проектов мало. Не потому что идея мёртвая. Потому что её трудно тащить честно и долго.
5. А вайб никуда не делся
И вот парадокс.
Люди до сих пор помнят тот ритм. «Поставил и ушёл». Альянсовые войны. Ночные сейвы флота. Ощущение, что у тебя империя, а не матч на вечер.
Когда спрашиваешь в комментариях «играли в такое?» — всегда находятся те, у кого сразу вспыхивает: «блин, да, я же ночами сидел».
Жанр не умер в головах. Он просто почти исчез с витрин.
Что мы из этого вынесли
Мы поднимаем Lord of Galaxy не как «давайте ещё один клон двухтысячных». Скорее как "вспомним как это было и сделаем лучше".
Что для нас важно на практике:
новичка не должны съесть в первые часы;
помощь друга - без боязни попасть в бан;
ивенты и активности есть, но без обязаловки;
мобильная версия должна быть удобной, а не «технически открывается».
Получается не всегда идеально. Иногда ломаем соседнее, пока чиним текущее. Но это живой проект маленькой команды.
Если интересно, то вот ссылка: https://lordgalaxy.ru
Если нет - тоже ок. Напишите в комментариях, во что из того времени играли.