Прежде всего — спасибо! Спасибо за ваше терпение, поддержку и невероятный интерес к Satellite Odyssey: Jupiter. Для нашей небольшой команды было по-настоящему волнительно наблюдать, как игроки добавляют игру в списки желаемого, обсуждают трейлер и запрашивают доступ к плейтесту
Но прежде чем вы отправитесь на станцию, мы хотели бы немного рассказать о том, чего стоит ожидать.
Это лишь первый этап тестирования. Сейчас наша главная цель проста: дать вам возможность провести некоторое время на нашей космической станции и познакомиться с атмосферой и основой игрового процесса. В рамках этого плейтеста вы сможете исследовать несколько локаций, столкнуться с врагами и получить первое представление о мире, который мы создаём.
Однако это НЕ ДЕМО и уж тем более НЕ ФИНАЛЬНАЯ ВЕРСИЯ игры.
В этой сборке отсутствуют: ❌ Детективная система ❌ Карта, крафтинг и улучшение оружия ❌ Сюжетные катсцены и озвучка ❌ Многие другие запланированные механики и особенности
Кроме того, мы планируем серьёзно улучшить анимации, ощущения от боя, поведение противников, визуальную составляющую и многие другие аспекты игры.
Сейчас для нас важнее всего понять, что игроки думают о фундаменте проекта. Нам хочется узнать, находят ли отклик атмосфера, исследование станции, механики выживания и общая концепция игры.
В будущих этапах тестирования появятся детективные механики, дополнительные игровые системы и гораздо больше контента.
И ещё один важный момент: вы можете свободно стримить плейтест, записывать видео и делиться своими впечатлениями! Нам будет очень интересно увидеть ваши ролики, скриншоты, отзывы и реакции.
Если нужны материалы, то их можно найти впресс ките
Ещё раз спасибо, что отправляетесь в это путешествие вместе с нами.
Если вам понравится время, проведённое на станции, и вы захотите поддержать проект, лучший способ помочь нам — рассказать об игре другим людям и поделиться своими впечатлениями.
Слышал об этой игре много хорошего, мол классический survival horror в лучших традициях Резидента. После прохождения «Signalis», который вроде бы тоже по отзывам был в лучших традициях, а оказался не совсем, душа просила чего-нибудь более традиционного. И «Измученные души» пришлись весьма кстати.
Молодая особа Кэролайн получает письмо с фотографией девушек-близнецов, ловит помутнение сознания, и, влекомая странным зовом, едет их спасать на таинственный остров Блэквуд, в странную клинику Валдбергеров. По прибытию на место, оперативно получает по голове и, спустя время, обнаруживает себя в ванне, без глаза и с трубкой аппарата ИВЛ в горле. Она решает, что что-то тут не чисто и начинает действовать.
А далее следует знакомый с детства классический survival horror геймплей старой школы. Мы слоняемся по огромному особняку, уворачиваясь от врагов и, решая непростые загадки, ищем «куда дальше», потихоньку двигая сюжет. Теперь поподробнее о каждом аспекте.
В игре фиксированные камеры, что сразу добавляет большой плюс к атмосфере. Мы часто слышим, что где-то рядом шебуршится противник, но из-за угла обзора не видим его. И тут всегда дилемма: стоять дрожать и дожидаться с пистолетом наготове, или резко спуртануть вперёд с риском получить урон. Однако, если в играх 90-х были трёхмерные только сами персонажи, а фоны – рендеренные картинки, то здесь у нас честное 3Д, и отсюда возникает небольшая проблемка с управлением. Танковое – неудобно, персонаж часто утыкается в предметы фона. А стандартное – куда ткнул, туда и побежал, часто вводит в заблуждение из-за смены ракурса камер. Я так до конца и не смог привыкнуть, и не то, чтобы страдал, но некоторые неудобства испытывал.
В противниках у нас многочисленные жертвы экспериментов безумного доктора. Это какие-то сайлентхиловские мутанты с руками-саблями нескольких подвидов: твари ползущие, без ног, но могут опплевать издалека, твари на скрипучих каталках, быстрые и сильные, оживлённые зомби-танки, медленные и мощные. Так же на поздних этапах появляются безумные культисты в аквалангоподобных костюмах радиоционной защиты с топорами наперевес. Ну и странный лавкрафтовский недобог в финале. Ещё присутствует отвратительно-жирное плотоядное «привидение», которое появляется в середине игры и потом возникает то тут, то там преследуя нас по локации убить его нельзя можно только бежать. Благо достаточно заскочить в ближайшую дверь. Наверняка этот персонаж задумывался как Мистер X из ремейка Resident Evil 2, где от него спасу не было. Но получилось, как в оригинальном Resident Evil 2, только ещё легче. Напрягает он только при первом появлении, потом не обращаешь внимания.
Основное оружие здесь - гвоздевой пистолет, что логично. Потому, что разбросанные по особняку ленты с гвоздями смотрятся естественней, чем если бы это были боевые патроны. Так же позднее, используя водопроводные трубы и немного фантазии, мы можем скрафтить однозарядный самострел, использующий ружейные патроны. Вещь мощная с одного-двух выстрелов успокаивает рядовых врагов. Ещё позднее появится электрошокер, по пробивной силе примерно равный самострелу, но имеющий несколько выстрелов в запасе, без перезарядки. В самом начале игры мы находим монтировку, с помощью которой выламываем доски на заколоченной двери. Что её можно применять в качестве оружия, я догадался только спустя часов 10 игры, но в прохождении почти не использовал. При аккуратной стрельбе хватает обычных патронов, а я убивал практически каждого противника в игре, такая у меня привычка. Люблю заниматься изучением окружения в спокойных условиях, когда нет довлеющей над тобой опасности внезапной смерти. Так вот, монтировка пригодилась мне только во время финальной битвы, куда я пришёл практически с нулевым запасом огнестрела. Пришлось брать инициативу в свои руки…
В survival horrors, которые мы любим, изучение локаций и разгадывание загадок, такая же неотъемлемая часть игры, как и борьба с супостатами. И вот здесь эта тема раскрыта более чем полностью. Скрипеть мозгами приходится с самого начала, внимательно читать дневники, изучать окружения, анализировать и понимать логику пазлов, иногда очень неочевидную логику. Когда ты понимаешь, что нужно сделать, но как это сделать? Первый раз я серьёзно застрял на загадке с ключом для дверей, который нужно настроить, сопоставляя геометрические символы на нём с подсказками на дверях. Сам я смог понять только шифр к четвёртой двери, после того как посмотрел подсказки к решению трёх предыдущих дверей. Потом был пазл с напольными часами, где нужно выставить время и дату, ища подсказки на картинах, развешанных в этой и соседних комнатах. Связь часов с картинами никак не обозначена, простые картины и раньше нам попадались, а то, что эти не простые нужно как-то догадаться самим. Ну финальный пазл-босс — это сейф, он же телевизор, даже узнав разгадку, у меня долго не получалось правильно применить эту знание на практике из-за немного кривоватых точек взаимодействия на ручке телевизора, вследствие чего она не крутилась в нужную мне сторону.
Действие игры проходит в большом особняке (где же ещё), который перепрофилирован в медицинское учреждение. Особняк, по традиции, очень запутанный имеет множество тайных путей, скрытых комнат, огромную сеть канализации в подвалах (как будто стоки с целого жилого квартала сюда сливают). Канализация переходит в оккультные катакомбы, обжитые и обустроенные. В общем особняк является только вершиной айсберга. Комнаты дома симпатичные, хорошо детализованные, исследовать их одно удовольствие. Основная фишка игры – это игра света и тени. Большинство локация, по умолчанию, находятся в темноте, а темнота для нас смертельна. Мы можем передвигаться, только подсвечивая себе путь зажигалкой. Но при этом нельзя стрелять, так как руки заняты. Чтобы дать отпор противникам необходимо в этой тьме сначала найти канделябр со свечами, запались их, и уж после, разбираться с недругами. Поэтому наша первоочередная задача зажечь свет в помещении, найдя выключатель, запустив генератор, либо запалив свечи Механика интересная, использовалась и в старом «Alon in the Dark», и в новом «Signalis». Во второй половине игры мы спускаемся в катакомбы, а там центрального освещения не предусмотрено. Слава богу нам разрешили найти фонарик, который можно прикрепить на одежду, и бегать и стрелять одновременно.
По сюжету мы ищем двух сестёр близнецов, с которыми в прошлом случилось страшное, и постепенно догадываемся, что одна из сестёр это мы сами и есть. Но вот кто вторая сестра и где она есть, я так и не додумался, получив не самый лучший финал (потом, конечно, узнал и этот поворот меня, признаюсь, удивил). Во время своих злоключений мы периодически встречаем странного священника, который добр к нам, и даже помогает полезными предметами, но в упор не видит происходящие здесь ужасы, возможно он не тот, за кого себя выдаёт! Но это единственный живой человек в этом Аду. Ещё одна из фишек игры это возможность попадать в прошлое, чтобы взаимодействую там с людьми и предметами, изменяя будущее. На этом постоянно несколько пазлов. Ещё из сайленхиловщины сюда перекочевала альтернативная реальность, куда мы можем иногда занырнуть, пройдя через зеркало, чтобы найти необходимый предмет или пройти в помещения, заблокированные в нашей реальности. Происхождение это второй реальности я не совсем понял возможно виноваты эти оккультные штучки. Ну и сам сюжет в меру запутанный, нам по крупице выдают информацию из разрозненных фрагментов дневников, которые в конце складываются в осмысленную картину. В отличие от того же «Signalis».
Резюмируя по итогу. Игра мне понравилась. Сделана по классическим сурвивалхоррорным лекалам. Взяла лучшее из оригинальных резидентов, добавила щепотку Сайлент хила, приправили хорошей графикой, интересным сюжетом. Получили на выходе отличную игру. По моему субъективному мнению, подсказки для некоторых загадок надо было сделать более очевидными, чтобы не зависал и так размеренный игровой процесс. Поэтому.
Мой вердикт: 8,5 из 10 (для более умных и сообразительных геймеров 9 баллов).
Добрый день. Пока многие ликуют от выхода Resident Evil: Requiem, я же решил вспомнить дела минувших лет и в очередной раз с нуля пройти седьмую часть. Как по мне, 2017-ый год был весьма щедрым до нашумевших релизов. Тогда вышла Nier:Automata, покорившая игроков, не только фансервисом, но и увлекательным геймплеем на пару с интригующим и анимешным (в хорошем смысле слова) сюжетом. Фанатам сай-фай сеттинга разработчики культовой серии Dishonored подарили Prey, которую, правда, закопала её же пиар-кампания. Консольщики-сонибои были в восторге от Horizon: Zero Dawn, поражающей их воображение своей картинкой. А любители инди-сегмента наслаждались маленькими шедеврами в лице Night in the Woods и Little Nightmares. Однако первым игровым подарком в году, по крайней мере для меня, стала Resident Evil 7.
По правде говоря, мне данная серия никогда особо не нравилась. До выхода семёрки я играл в некоторые предыдущие части, но особого удовольствия не испытывал. Немного бегал в четвёрке, проходил пятую часть, ненадолго запускал шестую. Ещё была какая-то, где в начале игры нужно было играть за двух женщин, но я уже и не вспомню, как именно она называлась. Было несколько причин, по которым Resident Evil меня не привлекала, но самые основные из них - это тематика зомби, которую я никогда не считал интересной для хорроров, и, собственно, отсутствие самой атмосферы ужаса, несмотря на то, что Резидент вроде как считается одним из прародителей жанра в видеоиграх. Однако внезапно на седьмой номерной части серии разработчики вдруг вспомнили, что когда-то начинали с хорроров, и на этот раз решили уже полностью уйти в это направление. Именно данный фактор и пробудил во мне интерес к Biohazard.
Главным героем игры выступает молодой человек по имени Итан, у которого три года назад пропала жена Мия (да, по всем канонам жанра). И вот спустя столько времени герой вдруг получает от неё письмо, в котором жена просит его приехать за ней в городок Далви, добавив, что будет ожидать Итана в одном загородном доме. Уже отчаявшийся протагонист, конечно, спешит к своей возлюбленной, невзирая на подозрительные слухи вокруг того самого дома, в окрестностях которого за последнее время пропало много людей. Главный герой и впрямь находит там Мию, но помимо неё он также натыкается на местных хозяев - безумную семейку Бейкеров, которые настроены крайне враждебно. Теперь Итану предстоит не только вызволить свою жену, но и остаться в живых в попытках выбраться из проклятой обители.
Первое отличие от предшественников, которое сразу же бросается в глаза, это вид от первого лица. Разработчики понимали, что для большей атмосферности и давящего ощущения игроки должны смотреть на происходящее глазами протагониста, а не через его спину. Преданные фанатики серии, конечно, сразу же понабежали и стали плакаться по этому поводу, называя такое нововведение гиблой затеей. Затея, к слову, оказалась настолько гиблая, что возможность вида от первого лица добавили и в последующие части, в том числе и недавно вышедший Requiem имеет эту функцию. Да и в целом, многие негативные отзывы в сторону Biohazard происходили со стороны старого комьюнити, в то время как новые игроки были более лояльны по отношению к игре.
В плане же игрового процесса, то это старый добрый Резидент, разве что со смещением акцента в сторону камерного ужастика. Мы всё также бродим по нескольким локациям, собирая разные предметы и применяя их где надо. Вместе с тем следим за состоянием нашего инвентаря, который по всем устоявшимся законам будет расширяться по мере продвижения по игре. Также игра позволяет заниматься минимальным крафтом для создания нужных нам аптечек, боеприпасов или каких-нибудь других плюшек. Ну а в случаях столкновения с вражиной, мы либо даём отпор, либо, если имеем такую возможность, тактически отступаем в целях экономии ресурсов.
Что же касается тех, кто будет нас кошмарить всю игру, то я бы разделил врагов на два типа: рядовые мобики, то бишь монстры, покрытые чёрной вязкой субстанцией и именуемые плесневиками, и члены семейства Бейкеров, которые выступают своего рода боссами и имеют каждый свою отличительную особенность. К примеру, старик Джек, глава семейства, гоняет нас добрую треть игры, танкуя лопатой стены, а лицом наши пули. Дед в принципе может похвастаться завидной живучестью, учитывая сколько разных увечий мы ему нанесём прежде, чем отправить на тот свет. А вот его супруга Маргарита, напротив, предпочитает не лезть на рожон, прикрываясь за роем насекомых и переходя на лобовое нападение уже во время босс-файта с ней. С Лукасом, их отпрыском, как такового сражения и не будет вовсе, однако локация подземных сооружений, где он обустроился, выделяется тем, что доморощенный Пила расставил там разных ловушек для своих игр на выживание.
Плесневики же в этом плане намного проще и представляют собой тех же зомби, разве что выглядят более устрашающе и не воскресают после убийства. Они как бы тоже делятся на разные виды, но тут без изысков: обычные мобы; те, что послабее, но более юркие; и танки, которые требуют влить в себя больше боеприпасов. Однако плесневики берут своим количеством, а учитывая камерность седьмого Резидента, временами это может вызвать напряжение. Нередки ситуации, когда блуждая по узким коридорам, вы будете зажаты с обеих сторон противниками, в связи с чем придётся в быстром темпе искать пути отхода, либо на характере вступать в неравный бой.
Ещё одним интересным времяпровождением в игре я, неожиданно для самого себя, нашёл чтение разных записок. Обычно я выступаю против данного приёма, однако есть проекты, в которых и само наличие записок уместно, и их содержание вызывает интерес у игрока. Так, например, в Biohazard можно найти страницы из дневников семейства Бейкеров, которые выглядят как самые обычные записи из ежедневников простых людей. Это одновременно и создаёт контраст с тем, какими мы их видим в игре, и позволяет понять, что когда-то они были такими же людьми, но произошло нечто, из-за чего эта семья кардинально изменилась. Исключением разве что выступает лишь Лукас, ведь по тем запискам, которые можно обнаружить в его комнате, складывается ощущение, будто он всегда был отбитым. Также радуют всякие документы, проясняющие ситуацию, но только в рамках дополнения истории, а не как во многих других хоррорах, где записки - это основной метод подачи сюжета.
К слову, должен отметить, что игра мне запомнилась несколько иной, нежели она есть на самом деле. К примеру, по воспоминаниям я был уверен, что сегмент на корабле, когда мы играем от лица Мии, ужасно душный и затянутый. На деле же мы пребывает там не так уж и долго, а временная безоружность героини только играет на руку атмосфере. Хотя, надо отметить, что вся Resident Evil 7 куда менее продолжительна, чем я думал, поскольку в этот раз я прошёл её раза в полтора-два быстрее нежели в предыдущих забегах. Но тут, вероятнее всего, ключевую роль играет как раз то, что игра мне хорошо знакома, и потому я, уже имея достаточный опыт, знал что от меня требуется в тех или иных моментах.
Короче говоря, мне, как фанату ужастиков и не фанату серии, Resident Evil 7 очень нравится. Это один из моих любимых хорроров, к которому я периодически возвращаюсь раз в несколько лет. Собственно, только из-за моей любви к ней я ждал и был доволен Village, которая продолжала историю уже знакомых мне персонажей, пусть разработчики вновь ушли в экшн. Отсюда у меня проистекает вопрос: стоит ли мне вообще браться за Requiem, если, как я слышал, она вообще никак не отсылается на похождения Итана Уинтерса и создана больше для фанатов старых частей, ради которых изобилует фансервисом? Я в своё время проходил ремейк второй части, и пусть он мне даже в какой-то степени понравился, но не смог увлечь так, как это сделала семёрка. Поэтому и относительно нового Резидента меня гложат сомнения.
Resident Evil 9 — игра, которую я откровенно не ждал после восьмой части, но которая меня приятно удивила. Да, в ней хватает странных решений: где-то слили персонажей, где-то локации во второй половине стали проходными, где-то механики повторяют сами себя. Но знаете что? Я прошел ее с улыбкой на лице. Ну, когда не орал от неожиданности, конечно.
Для меня, как старого фаната классических резидентов, эта игра стала настоящим подарком. За Грейс я кайфанул, вспоминая старый добрый survival horror с его атмосферой и головоломками. За Лиона оторвался по полной, даже несмотря на то, что экшен в резиденте обычно не мое. Но тут он пришелся к месту.
Разработчикам спасибо за ностальгию. За полицейский участок, за знакомые лица, за ту самую музыку. За то, что дали старикам вроде меня возможность снова почувствовать себя подростком, бегающим по мрачным коридорам Ракун Сити.
Вопросы, конечно, остались. Где Ада? Что за кольца у Лиона и Шерри? Кто такой этот Зено и зачем он вообще был нужен? И что там с командиром наемников — умер он или нет? Надеюсь, в будущих частях или DLC нам дадут ответы. А пока будем строить теории в комментариях.
Игра вышла достойной. Рекомендую и старикам, и новичкам. Первым — поностальгировать, вторым — понять, за что мы все это любим.
Привет, народ! И в этот раз маятник качнулся не в сторону прошлого, не к 2007-му и дискам. Сегодня у нас новинка.
Resident Evil Requiem — девятая часть основной линейки. И, пожалуй, одна из самых интересных попыток серии вернуться с шиком.
С обновлённой атмосферой. С чуть иной подачей. С динамикой, которая то возвращает к корням, то уверенно шагает куда-то.
Давайте попробуем не просто разобрать её по пунктам — сюжет, геймплей, звук, хотя конечно не без этого. А понять, какой именно получилась эта игра.
Сюжет
В начале игры нам дают относительно нового персонажа — Грейс Эшкрофт. Она — дочь одной из героинь Outbreak Алиссы Эшкрофт (если вы помните; я, честно говоря, не застал — PlayStation 2 в своё время у меня не было).
Грейс — молодой аналитик ФБР. Её отправляют расследовать очередной инцидент, но для неё это не просто работа. Точка назначения — отель «Ренвуд» в одноимённом городке. Именно там почти десять лет назад погибла её мать. Игра это не просто проговаривает — это показывают, дают прочувствовать.
Грейс с трудом идет к месту трагедии
Очень быстро всё идёт не по плану. На Грейс натравливают заражённого — и сразу становится понятно, чем новые инфицированные отличаются от классических зомби. У них будто сохранились обрывки памяти, элементы разума. Они могут пользоваться предметами, оружием. Это уже не просто медленно идущая масса.
Безумный ученый. Есть
А затем появляется «человек», который и запускает основной конфликт — учёный Umbrella, Виктор Гидеон. Он похищает Грейс, и игра переключается на второго персонажа.
И вот тут выходит старый знакомый — Леон Кеннеди.
По стечению обстоятельств Леон оказывается рядом с местом событий и буквально видит, как Гидеон тащит Грейс. В попытке скрыться Виктор использует пистолет-инъектор , заражая случайных прохожих прямо на улице. Паника, хаос, мгновенное превращение — и Леон сразу бросается в погоню.
Крутой и матерый
Погоня не заканчивается успехом, но выводит его на исследовательский центр, которым Гидеон руководил последние годы. И дальше игра начинает переключать нас между персонажами: сегмент за Грейс, затем за Леона, иногда короткие сцены, иногда более протяжённые эпизоды.
Это место подозрительно похоже на особняк...
Без спойлеров — но то, что показывали в трейлерах: игра возвращает нас к истокам серии. Леону придётся посетить Раккун-Сити. И даже тот самый полицейский участок.
И вот здесь не просто продолжение, а попытка сыграть на памяти игроков.
Далее пойдут Спойлеры, так что читайте на свой страх и риск:
Одна из самых неожиданных линий касается Леона. Оказывается, Т-вирус в нём… не совсем «прошёл». Спустя десятилетия он реактивируется. Медленно. Незаметно, но спустя почти тридцать лет организм начинает сдавать. Так называемый "Cиндром Раккун-Сити" И Леон не единственный. Это целый пласт людей, переживших события 1998 года. Т-шка сидела в них годами.
Холл тоже что-то напоминает
И вот здесь у меня возникли вопросы. Потому что среди этих людей есть, например, Шерри Биркин. А у неё в организме G-вирус, который по идее должен был уничтожить любую другую инфекцию. Я не вирусолог, но внутренний «фанат лора» немного заёрзал.
Дальше — возвращение в Раккун-Сити.
И тут у меня двоякое ощущение. С одной стороны — масштаб. Полуоткрытые сегменты, крупные улицы, ощущение разрушенного города. С другой — классический резиковский геймдизайн в духе «найди три деталей, чтобы открыть одну дверь». Детонаторы и ещё что-то. И в какой-то момент я поймал себя на том, что устал от локации. Чего раньше с Resident Evil у меня не было.
В полицейском участке сначала всё работает на ностальгию. Знакомые коридоры, планировка, атмосфера. Приятно. До определённого момента.
Oh Sh*t Here we go again
А потом начинается фан-сервис.
Появляется антагонист Зено— и буквально устраивает «сюрприз». Падает Мистер X из второй части. И Леон такой: «Я тебя помню».
И вот тут для меня стало слишком. Я люблю фан-сервис, правда. Но когда он начинает кричать «Смотрите, это тот самый!», для меня это уже перебор. его слишком много на квадратный метр.
Сам Зено тоже ощущается как косплей Вескера: и подача, и способности, и то, что актёр мокапа/озвучки вызывает похожие ассоциации.
А в лабораторной части появляются наёмники — обычные бойцы, не заражённые. Среди них лидер в противогазе, лица не видно. И у меня возник очевидный вопрос: это Ханк или просто визуальная приманка?
И вот тут злая шутка, что гейм-дизайнера звали Реюз Ассетов, а сценариста — мистер Ностальгия. Это уже не “аккуратный кивок классике”, а ощущение, что сценарий и дизайн временами тянут игру в сторону не туда.
Геймплей
Полностью разбирать геймплей «с нуля» у меня не получится. Это девятая часть франшизы, которой почти тридцать лет. Игра не объясняет всё заново. И буду честен — она не особо рассчитана на новичков. Здесь предполагается, что вы уже знаете, во что играете.
За Грейс игра ощущается как продолжение линии Resident Evil 7: Biohazard. Темп медленный. Лучше избегать заражённых, использовать стелс, экономить ресурсы.
Есть возможность крафтить специальный инъектор — средство, которое окончательно добивает заражённых. Хотя Леон передаёт Грейс свой револьвер Реквием (судя по калибру и облику это российский РШ-12), патронов к нему критически мало. Это не «основное оружие», а скорее экстренный аргумент.
Плюс у Грейс есть сегменты с неубиваемыми противниками. Такой локальный «тиран» — преследователь, но боится света. Ничего революционного (вспоминаем Бейкеров или Димитреску). Но напряжение работает.
Вот это существо называется "девочка"...
В крафте появились странные элементы — например, использование заражённой крови для создания импровизированных средств вроде условного «Молотова». Логика местами спорная, но работает.
За Леона сначала кажется, что игра превращается в «четвёрку 2.0». Он двигается быстро, уверенно, есть топор для ближнего боя, есть стелс-устранения (не обязательные, но полезные), есть фирменные реплики. Всё будто бы намекает: сейчас будет экшен. Сначала на контрасте с Грейс он есть, но через несколько часов приходит понимание — игра медленнее, чем кажется. Это не чистый дух Resident Evil 4. Это смесь.
Да и можно с топориком прыгнуть на врага
С одной стороны — опытный, резкий Леон, который всё ещё крут. Почти как в анимационной Resident Evil: Vendetta. С другой — темп ближе к Resident Evil 2. Более аккуратный, методичный. Особенно это чувствуется в сегментах Раккун-Сити. Несмотря на масштаб. Она держит напряжение, заставляет в какой-то момент начать экономить и думать.
Отдельно понравился момент с “наследованием” состояния локаций: когда после Грейс Леон проходит по тем же коридорам, и уже чувствуешь, что это один мир. Если Грейс зачистила комнату — Леону меньше мороки. А собранные травы и припасы остаются “честно” за тем персонажем, кто их нашёл — и это добавляет приземлённой логики (кивок в сторону оригинально RE2).
Если совсем грубо, игрок получает две игры в одной: камерную, тревожную линию в духе “семёрки” и более “боевую” линию с Леоном. И это сильный ход.
По врагам: зомби есть, но они “с искрой” — иногда бормочут, могут поднять предмет, схватить оружие ближнего боя и кинуть его. В поведении чувствуется остаточная память — и это реально тревожит.
А еще есть зомби которые поют...
Есть и мутировавшие варианты: некоторые заражённые после “смерти” способны переродиться, в "Пузыреголовых" становятся слепыми, дёргаными, реагируют на звук. И здесь у меня было сильное дежавю — по повадкам это очень напоминает щелкунов из The Last of Us. Не скажу, что это плагиат... Но сходство очень заметное.
Возвращаются и лизуны — и вот тут уже вопрос, где заканчивается ностальгия и начинается чистый фан-сервис.
Бестиарий в целом не революционный. Плюс есть короткая экшен-вставка на мотоцикле в духе Vendetta: зрелищно, но это именно вставка.
НО есть но! Если говорить совсем честно — боссы у Леона не дают ощущения новизны.
Они зрелищные. Они поставлены хорошо. Но это всё уже было.
Это не формула, которая работала в ремейках Resident Evil 2, 3 и 4, это повтор. Да мы можем понять как теперь орудует Леон против старой твари, но это диссонанс, то есть Тиран уже был , бой с Ханком повторяет по структуре бой с Краузером, более менее выделился только финальный босс в первой форме , но вторая всё поганит потому что это не новая мутация, а реальный само-повтор.
И это всё ещё работает как аттракцион. Но это уже не открытие. В итоге разнообразие есть. Но оно не ломает формулу.
Визуал
Игра работает на RE Engine, и я этот движок обожаю: с RE7 он стабильно выдаёт отличную картинку. Requiem планку держит и местами поднимает.
Детализация высокая: лица, кожа, ткани, окружение, эффекты. Свет и тени делают половину атмосферы, особенно в тёмных сегментах. В воздухе постоянно есть “мелкая жизнь”: туман, пыль, испарения — не то чтобы “вау-эффект”, но именно это делает картинку цельной.
Главное нововведение — трассировка пути. Если железо позволяет включить — это, возможно, самый красивый Resident Evil на данный момент. Но я честно скажу: в одном месте мне пришлось отключить — игра как будто сказала “да, видеокарта новая… но не настолько” (Нет не самая дорогая просто я из тех кто играет а Full HD).
Очень круто работают отражения: у меня был момент, когда я вижу силуэт и прячусь за Грейс, а потом понимаю, что это отражение героини — и от этого становится неуютно.
но черт возьми как они работают
И отдельно отмечу работу камеры и анимаций — это прям сила игры. По умолчанию за Грейс — первый вид (уязвимость и клаустрофобия), за Леона — третье лицо (боевой контроль). Можно переключаться, да иногда бывают косяки , прячусь за Грейс и вижу ножку стола под которым прячусь на пол экрана, но в целом игра от третьего лица за нее тоже работает.
Грейс ощущается хрупкой: она тяжело дышит, замирает в укрытии, в режиме от 3-его лица может споткнуться в панике — да, иногда это бесит геймплейно, но по образу работает. Леон — противоположность: эффективный, холодный, “ветеран”. Ему уже за 50, но это не слабость — это опыт. Он не суетится, он делает работу , причем не только эффективно а в стиле "Джон Уик" (опять же кто смотрел Vendetta тот знает) , только жестче с расчленёнкой и кровью.
Отмечу что при полном магазине при нажатии кнопки перезарядки , вне зависимости от персонажа , протагонист проверит оружие , если пуля в патроннике или заряжен ли Реквием , что мелочь но круто.
И вот контраст “боится / действует” игра показывает именно движениями — без лишних слов.
Тут даже не надо быть богом Войны
Музыка
С саундтреком у Requiem получилась интересная история. Я не могу назвать его ни откровенно слабым, ни выдающимся. Он скорее… функциональный. И временами очень точный.
(Вообще, если честно, у меня всегда было ощущение, что Resident Evil — это не та серия, где музыка для меня является главным запоминающимся инструментом. Это не Final Fantasy, не Metal Gear, где я можешь напеть половину треков спустя годы. Исключение — сейв-румы. Вот их мелодии действительно оседают в голове. Ну и Go Tell Aunt Rhody из 7 части, но она не оригинальна)
В начале игры есть техно-мотив, который звучит будто рублеными, механическими импульсами — почти «шагами» из синтезатора. Особенно это чувствуется в первых сегментах за Леона, в сцене погони. Музыка не давит оркестром, а работает ритмом. И этот техно-вайб довольно цепкий — он создаёт ощущение движения, напряжения, охоты.
А вот где музыка реально срабатывает эмоционально — это возвращение в Раккун-Сити.
Стоит только заиграть знакомым нотам в полицейском участке, и мозг мгновенно переносит тебя в 1998-й. И вот здесь это работает не как грубый фан-сервис, а как аккуратный триггер памяти. Музыка не кричит: «Смотри, ностальгия!» — она просто мягко напоминает. (Вот дальше я уже писал в спойлерах сюжета)
В целом саундтрек скорее сопровождает. Поддерживает. Иногда бьёт точечно — и тогда попадает.
Вопрос лишь в том, останется ли что-то из него в памяти через год. Пока что — пара тем, пара ощущений. Но, возможно, со временем он раскроется лучше.
Голоса
С озвучкой у Requiem всё, к счастью, очень хорошо. И, что важно, с уважением к тому, что уже было.
Ник Апостолидес вернулся к роли Леона — после ремейков второй и четвёртой частей. Но это уже не тот Леон-новичок из 98-го и не тот почти самоуверенный профессионал из условной 2004-й. Это Леон старший. С опытом и болью.
В голосе это слышно. Он действует — да. Он всё ещё собран. Но в паузах, в тяжёлом дыхании, в коротких репликах чувствуется человек, который слишком многое видел. Когда он возвращается в знакомые места, в интонациях появляется не просто ностальгия — там есть тяжесть. И это очень хорошо сыграно.
По другую сторону — Анджела Сейнт-Албано (она же Анджела Эштон) в роли Грейс.
И вот здесь интересная работа на контрасте. В начале это тревожный, почти интровертный персонаж. Она подбирает слова, запинается, вздыхает. В спокойных сценах это слышно. Когда начинается ужас — голос срывается, дыхание сбивается. Она не герой-боевик. Она аналитик, оказавшийся в аду.
Но что важно — по ходу игры она меняется. И голос тоже меняется. И вот эта эволюция ощущается не только в сценарии, но и в подаче.
Из приятного — возвращение Иден Ригель в роли Шерри. И это, честно, радует. Не всех решили менять. Есть преемственность, есть ощущение связности вселенной.
Да и не сказать что ей уже 40 лет...
Я понимаю, что сейчас фанаты японской дорожки могут начать спорить. Но лично мне английская озвучка здесь кажется органичной. Персонажи — американцы. Плюс Capcom активно работают с motion capture, и игра актёров считывается не только в голосе, но и в теле. Да и до 2013 года серия даже не имела японской озвучки.
Единственное, на фоне сильных главных героев антагонисты выглядят бледнее.
Особенно Зено.
Ирония в том, что актёр, сыгравший его, ранее работал с образом Вескера — в ремейке четвёртой части. И вот тут возникает ощущение странного косплея. Это не Вескер. Это попытка быть похожим на Вескера. Холодная подача, отстранённость, пафос — всё есть, но его сливают. Ну или Реюз Асетов уже готовит ремейк Пятой части...
И вот на этом фоне становится особенно заметно, насколько сильнее прописаны и сыграны главные герои.
Русский дубляж
За тот короткий промежуток времени, что я успел поиграть с русской озвучкой на момент написания текста (второе прохождение примерно на пол игры), могу сказать — дубляж получился приятным.
Он не перегружен лишними эмоциями, нет ощущения театральности или переигрывания. Персонажам веришь.
Игорь Сергеев дал очень правильного Леона — уставшего, сдержанного, но всё еще любителя кинуть подколы. Татьяна Ермилова отлично попадает в Грейс — особенно в её тревожные, неуверенные интонации. Спектр эмоций у персонажа широкий, и это в озвучке чувствуется.
Из спорного — Зино. Потому что Сергей Набиев до этого озвучивал Вескера в ремейке четвёртой части. И вот тут снова возникает ощущение странного «эхо». Не то чтобы плохо сыграно — скорее странно воспринимается на фоне ассоциаций.
Единственное, что можно пожурить — это локализацию текста.
Иногда перевод попадает. Например, когда в оригинале Леон говорит “Tied up”, будучи буквально связанным, в дубляже звучит «замотался» — и это неплохая игра слов, работает по контексту.
Но бывают и промахи. Леон подходит к полицейскому участку и в оригинале удивляется, что здание вообще ещё стоит. В дубляже же звучит, что «здание не изменилось». С учётом того, что у него отсутствует половина стен, часть потолка и обрушены проходы — звучит это слишком оптимистично.
Это не критично. Это не рушит игру. Но такие мелочи иногда меня выбивают.
Я не могу кричать, что я «истинный фанат» Resident Evil.
Моё знакомство с серией началось не с классики на первой PlayStation. Не с фиксированных камер и танкового управления. А с её.. .скажем так, более тёмного но кооперативного периода.
Когда оригинальная Resident Evil 4 вышла на ПК с той самой версией, где играть на клавиатуре было почти подвигом. Я бросил это дело (Тебе кричат LEEEEON, а я не пианист), кто прошёл её тогда — тем отдельное уважение. Да 5 и 6 часть меня ввели в эту серию, но не настолько что бы я мерился с танковым управлением оригинала и ремейка первой части. Так что я тихо жду когда колесо ремейков дальше.
Итог
Resident Evil Requiem — это крутая игра.
Серьёзно. Это качественная, атмосферная, хорошо поставленная часть. С сильными героями, красивой картинкой, отличной работой актёров и приятным геймплеем. Играть в неё интересно. Проходить — увлекательно. Местами она цепляет по-настоящему. Да есть ностальгия что резко перетекает в фансервис и я об этом писал , может это моя личная драма что я сразу после ремейка второй части побежал в новую а она отсылает к той самой второй.
И вот здесь начинается самый сложный момент.
С одной стороны — хочется, чтобы серия эволюционировала. Чтобы был шаг вперёд, чтобы снова появилось ощущение «вот это они рискнули». Потому что именно так когда-то родилась Resident Evil 4, а позже и Resident Evil 7: Biohazard.
С другой стороны — слишком резкий эксперимент может привести туда, куда уже приводил. И пример Resident Evil 6 до сих пор висит где-то в памяти как напоминание: «Ребят, аккуратнее с революциями».
Requiem — это не риск, а уверенное продолжение формулы, что не ломает серию, но и не переворачивает её.
И, возможно, сейчас это правильное решение. После ремейков, после экспериментов, после скачков формулы — дать крепкую, понятную, собранную игру.
Да, мне хотелось бы чуть большего шага вперёд. Но я рад, что серия не шагнула в сторону ради галочки.
Так что для меня Requiem — это не «новая эра», а сильное подтверждение, что Resident Evil всё ещё в форме. А вот куда она пойдёт дальше — вот это уже действительно интересно.
Но все-равно фанатам которые хорошо относятся как к 7-8 частям так и к 4 эта игра зайдет на ура, остальным дело вкуса. Отвечая на вопрос в заголовке это скорее вальяжный танец немного вперед, назад и в сторону, более классический , но с новыми движениями и игра честно для меня тут гармонирует и из самого танца выходить не хочется.
Да и Мертвый город... всё еще будоражит
И да, я уточню один момент. Я не расписываю игру целиком. Потому что пишу на эмоциях. Свежих. Практически сразу после прохождения. И если честно — я редко так делаю.
Можно было бы подробнее разобрать десятки деталей. Например, как Леон может взять бензопилу и открыть филиал Doom в лечебном центре и Раккун-Сити. Или как он щеголяет на Porsche с часами Hamilton на руке — дорого-богато, ветеранская версия. Или разобрать ещё пару механик, сцен, мелочей, которые я сознательно не стал вытаскивать в текст.
Какие-то моменты я опустил специально. Что-то упустил как условный магазинчик который всех бесит. Потому что часть удовольствия от Resident Evil — это личные открытия.
И вот тут мне реально интересно ваше мнение.
Те, кто уже прошёл — что вам зашло? Что нет? Как вы восприняли два разных геймплейных подхода? Где для вас игра стала сильнее, а где — просела?
Те, кто сомневается — помог ли этот текст? Или, наоборот, отпугнул?
Потому что для меня важно не только разобрать игру, но и услышать, как она сработала у других.
P.S
Ребят, если честно — ещё месяц назад я вообще не планировал, что буду проходить Requiem в день релиза. И уж тем более не думал, что буду писать о ней сразу.
Но получилось… мягко говоря, случайно (резкая смена железа с мысль "сейчас или никогда"). И я, конечно, рад, что это случилось.
Каким бы ни получился текст в итоге — мне было интересно его писать.
И вот что забавно.
Изначально я вообще хотел начать разбирать серию с пятой части. Даже не с четвёртой — той самой, которая всё когда-то перевернула. Я её сознательно пропустил. Потому что брать «супер-легенду» — это всегда страшно. По ней уже всё сказано.
Но сейчас у меня подход к «старым дискам» немного поменялся.
И вот вопрос к вам: а нужен ли обзор на оригинальную Resident Evil 4?
С одной стороны — это игра, которая изменила серию. С другой — про неё написано, сказано и разобрано буквально всё.
Но интересно ли вам увидеть текст о ней в моей подаче ? Потому что писать я могу. Вопрос — надо ли?
Старые Диски RE4 оригинал ?
Спасибо за внимание, делитесь мнением в комментариях, ставьте плюс, если было интересно, подписывайтесь — впереди ещё много тем о которых хочу написать.