Серия «Обзоры игр»

9

Cronos: The New Dawn. С жанра по нитке. (Обзор игры)

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Изначально я не планировал делать обзор. Я ждал выхода Cronos, однако много надежд на игру не возлагал. Думал, просто куплю её, пройду и забуду. Ну знаете, так, без удовольствия. И каково же было моё удивление, когда этого самого удовольствия я получил больше, чем от любого другого релиза этого года. Связано это скорее с тем, что в этом году в принципе вышло не так много игр, приковавших моё внимание. А среди крупных хорроров Cronos, по-моему, вообще первая (фанаты Fnaf и Poppy Playtime, замолчите и не позорьтесь, ваши любимые игры прекрасно с этим справляются сами). Более того, игру делали Bloober Team, а я последние несколько лет активно поглощаю их ужастики. Правда, в Layers of Fear, которая многими почитается как один из лучших хорроров прошлого десятилетия, я не играл. Зато я проходил сиквел, который мне не понравился; Blair Witch, которая мне зашла; и прошлогодний ремейк Silent Hill 2, от которого я был просто в восторге. Как видите, каждая их игра дарила мне разный опыт и разные впечатления, и я рад, что Cronos пополнила именно положительные ряды.

События происходят в разрушенной Польше советского времени. Человечество всё. Произошёл некий Перелом, приведший к апокалипсису. Неизвестный вирус заразил население, из-за чего люди превратились в агрессивных существ, именуемыми здесь Сиротами. Они сливаются в единые биомассы и нападают на всё живое. Среди всего этого бардака блуждают так называемые Путники, посланные загадочным Объединением с важной миссией. Их задача прыгать в прошлое и там находить и спасать определённых людей, которые в перспективе способны спасти человечество от гибели. Как раз за одну такую девушку-Путника нам и предстоит играть.

Что же из себя представляет Cronos: The New Dawn? Ну, если коротко, то это Dead Space. А ещё Resident Evil, Silent Hill и, прости господи, The Callisto Protocol. В общем, это самый классический представитель жанра сурвайвл-хоррор нынешнего поколения. Игра пошла путём наименьшего сопротивления и не стала изобретать велосипед. Вместо этого она прокто позаимствовала детали у прочих моделей и заставила получившуюся конструкцию ехать. Причём вполне исправно. Некоторые записывают в минусы похожесть Cronos на более популярных собратьев по цеху, хотя как по мне, это больше плюс, чем минус.

И раз уж я коснулся этой темы. Как же. Много. Недовольных. Казуалов. И я имею полное право так их называть, ведь я сам являюсь казуалом, который не любит высокую сложность в играх. Вот только даже у меня Cronos не вызвала каких-либо проблем, в отличие от жалующихся на переусложнение нубиков. Да, минимальный уровень сложности в игре средний, и при первом прохождении он установлен по-умолчанию, но Кронос себя прекрасно чувствует и без лёгкого режима. Местный геймплей предлагает хороший челлендж, и если вы любитель подобного, то вам определённо сюда.

Во-первых, в силу жанровых условий, вам будет необходимо экономить и правильно распределять ресурсы, ибо инфентарь ограничен, а столкновения с врагами нередки. Во-вторых, Сироты умеют поглощать павших товарищей и тем самым становиться сильнее. Такие условия создают напряжение в каждой битве и позволяют вам придумывать собственные тактики для каждого столкновения. Вы можете сжигать трупы, не позволяя противникам получить бафф; раскидывать мины на поле боя; заниматься менеджментом боеприпасов прямо во время перестрелки; да и банально некоторые участки можно просто пробегать, тактическое отступление тоже тактика. Есть ещё босс-файты, но большая часть из них строится по одной формуле: бегаем по зацикленной локации, пылесося ресурсы и всаживая весь арсенал в преследующую нас страшилку. Только пару боссов можно выделить уникальным подходом.

Однако во всём игровом процессе существует одно геймдизайнерское решение, которое я считаю неудачным. Отсутствие уклонения. Понимаете, главная героиня достаточно неповоротлива, подобно Айзеку Кларку из Dead Space (в целом, видно, что разработчики больше всего поглядывали конкретно на этот проект). В то же время Сироты любят атаковать преимущественно вблизи и дистанцию сокращают довольно быстро. Следовательно вы частенько будете пропускать удары в лицо, поскольку медлительность героини не позволит вам избежать всех выпадов. Да, можно пресечь вражескую атаку, использовав поджог, вот только данный приём ограничен и куда более целесообразно тратить его на избавление от трупов, нежели на защиту от удара. Добавь Bloober Team в игру функцию уворота, как у того же Джеймса из Silent Hill, или хотя бы блок, игровой процесс стал бы куда удобнее. Даже у Айзека был стазис, тормозящий врагов. В Кроносе же не остаётся ничего другого, кроме как привыкнуть к данной условности и научиться не подпускать Сирот слишком близко, но на начальных часах игры это будет достаточно проблематично. Кстати, вы можете ещё попробовать ближний бой, но он не шибко полезен, пока вы не найдёте специальное усиление, делающее ваши ближние атаки более весомыми.

Сюжет, к слову, тоже много кому не зашёл. Для кого-то он оказался чересчур перекрученным, для других наоборот, слишком предсказуемым. Лично мне же история понравилась. Уже на первых порах Cronos: The New Dawn создаёт интригу и тебе становится интересно, кто же такие Путники, что представляет из себя Объединение, как именно произошёл Перелом и откуда появился вирус. И чем дальше идёт история, тем больше появляется подобных вопросов. При этом, на все интересующие вас моменты, вы найдёте ответы, но с оговорками. Будьте готовы, что с наскока в местном лоре не разобраться. Важно обращать внимание на различные детали, как в основной линии, так и в многочисленных записках и аудиодневниках, которые повсеместно раскиданы. И даже так, пройдя игру и получив одну из концовок, я не составил целостную картину происходящего. Но, если основываться на некоторых фрагментах и отзывах других людей, то после повторного прохождения мои пробелы должны заполниться.

Да и вообще, в этой игре можно находить и гладить котиков, после чего они подгонять вам полезные штучки и убегут в ваш хаб, где их можно будет гладить повторно хоть до посинения. Разве одного этого факта не достаточно, чтобы уже признать Cronos: The New Dawn игрой года? Ну а что, какая-нибудь посредственная Stray удостоилась наград из-за наличия в ней кошачих, а Cronos, хотите сказать, нет? Шутки шутками, но я и впрямь ожидал, что игроки, фанатеющие по кошкам соберутся в армию и встанут на защиту очередной игры с их любимцами. Что ж, ставка не сыграла, тогда поставлю на что-нибудь ещё.

Между прочим, игра привлекла внимание некоторых ещё на моменте анонса, вот только причиной этому стали не коты и не её похожесть на Dead Space, а, что бы вы думали, протагонист. Тот факт, что на главную роль разработчики решили поставить женщину, а не мужчину, взбудоражил крайне чувствительную часть игрового сообщества, и те сразу накинулись на Bloober Team, оьвиняя тех в пропаганде феминизма и прочей повесточной фигне. Когда я читал новости об этом, я чуть за голову не хватался от абсурдности ситуации. Вы только вдумайтесь, мы дошутились до того, что игры теперь обвиняют не только в сексуализации женщин, гомофобии и против чего там ещё выступают ущемлённые разукрашенные негры-трансы. Теперь и те люди, которые казались адекватными, начали видеть повестку там, где её нет, и триггериться на неё, обвиняя разработчиков в своей же шизе. Я чуть ли не в голос смеялся, когда читал о том, что Bloober Team пришлось объясняться, что в их решении сделать главным героем женщину нет никаких подводных камней, и доказывать, что они не ненавидят мужчин. Это очень смешно. Конечно, сама ситуация не обнадёживает, однако в то же время она крайне забавная. Я с каждым разом убеждаюсь, что человеческая тупость - это бескрайний источник веселья.

Но давайте перед итогами поговорим о чём-то положительном. Самый сильный аспект игры - это, безусловно, окружение и атмосфера. Не сказать, что я крайне привередливый игрок, однако если у проекта отсутствует так называемый вайб, то и шансы удержать меня снижаются. Cronos: The New Dawn погрузила меня в свою атмосферу в первые же минуты и не отпускала до самого конца. Каждая локация, начиная от заброшенных панелек, где всё кажется таким знакомым и привычным, и заканчивая металлургическим заводом или больницей, одновременно напрягает и позволяет насладиться процессом изучения местности. Дополняет всю эту и без того прекрасную картину ещё и аудиальная часть. Музыка шикарна, с этим Блуберы никогда не подводили. Каждый трек идеально подходит под ситуацию, а тему сейврума я буду помнить ещё очень долго. Звуковое сопровождение со своей задачей тоже справляется на отлично. Пробираясь через помещения, покрытые кровавой биомассой, вы то и дело будете слышать как где-то за стеной рычат и шастают Сироты. А в какой-то момент вы уловите отчётливые шаги за спиной, оповещающие о приближающемся противнике. В такой обстановке даже мне, человеку, который съел собаку на хоррорах, было по-хорошему неуютно.

В итоге хотелось бы сказать следующее. Несмотря на все мои хвалебные высказывания в сторону игры, я понимаю, что Cronos это не шедевр, не игра года и точно не лучший проект последних лет. Это просто крепкий хоррор среднего пошива, этакий Dead Space дома. Но так уж сложилось, что именно этого мне и не хватало, поскольку я люблю такие игры. Всё таки субъективные предпочтения влияют на многое. Поэтому, если вы так же, как и я, изголодались по проектам, способным погрузить в таинственную атмосферу и подарить не слишком хардкорный челлендж (ну или просто скучаете по Мёртвому пространству), я настоятельно рекомендую вам ознакомиться с Cronos: The New Dawn и не слишком доверять тому шквалу хейта, который обрушился на него со стороны казуалов и оскорблённых неженок. Сам же я пойду проходить игру повторно, чтобы найти все пропущенные записки, приютить оставшихся кошек и, наконец, полностью разобраться в здешней истории. Такова наша миссия.

Показать полностью 8
1

Love, Money, Rock'n'Roll. Summer' 94. Официальный фанфик. (Обзор игры)

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Так, давайте-ка сразу кое-что проверим. Перенос в последний момент перед изначально заявленной датой релиза – есть. Дешёвое бахвальство автора своими литературными навыками путём выливания на игроков тонны ненужной воды – на месте. Неадекватные персонажи, совершающие странные и необдуманные поступки – присутствуют. Выборы с непредсказуемыми последствиями, логику которых способен понять лишь шиз автор – тоже остались. Что же, при поверхностном осмотре можно сделать вывод, что перед нами старый добрый LMR, каким мы его видели ещё два с половиной года назад. Однако осталось ли всё по-старому в самой сути данного DLC? Это мы и выясним, но сперва позвольте мне рассказать об оригинальной игре и кратко высказать своё мнение о ней.

Завязка в Love, Money, Rock’n’Roll следующая. Главным героем выступает восемнадцатилетний японский школьник Николай Анохин, который ещё в детстве эмигрировал из СССР со своими родителями, вот только на момент начала самой новеллы он живёт совсем один, так как остальные члены его семьи погибли в аварии. Однако от полного одиночества парень не страдает, поскольку за ним постоянно ухаживает соседская девушка, и по совместительству подруга детства, по имени Химицу. В школе же посещаемость у протагониста далеко не идеальная, так как ему куда ближе пойти набухаться в баре или клубе. И вот в один момент вся его привычная жизнь начинает сыпаться на глазах, поскольку Николай узнаёт, что за ним следят опасные люди, и всё это связано с работой его родителей, о которой парень ничего не знает.

Помимо главного героя, который без преувеличения является самым главным минусом игры, обратить внимание стоит и на четырёх героинь, на чьи руты и можно будет выйти по ходу прохождения. Уже упомянутая Химицу – милая девушка, которая является прямо-таки воплощением идеальной домохозяйки, которая ради Николая готова на всё. Эли – типичная популярная звезда школы и представительница золотой молодёжи. Думаю, если вы смотрели хотя бы несколько аниме про школьников, то у вас уже в голове сложился образ. Кетрин – бывшая девушка протагониста, бросившая его некоторое время назад и внезапно вернувшаяся, отчего у «сентиментального» и «ранимого» парня вскрылась старая рана. Кагомэ (лучшая девочка) – своенравная и импульсивная девушка из бедной семьи. Является старостой в классе Николая, которая периодически подвергается издевательствам со стороны других школьников.

Набор пусть и не слишком оригинальный, однако, даже с таким материалом можно было придумать что-то интересное. Но ключевые слова здесь «можно было». О личности Ритана, я думаю, слышали многие, и кому известны более точные детали всей его деятельности, осведомлены насколько он неприятный тип. К сожалению, его натура не уравновешивается талантом, пусть сам автор считает обратное. У LMR огромное количество недостатков, а из объективно положительных моментов я могу выделить лишь визуал и аудио, другими словами то, к чему сам Ритан не прикасался.

Если же кратко давать описание каждому руту, то получится следующее:

Рут Кетрин – самый душный и скучный рут из всех. Не зная, как заполнить содержимое, автор просто топит читателей в водопаде нудной графомании. Все имеющиеся на этой ветке конфликты разрешаются без непосредственного воздействия главного героя, который здесь больше походит на аморфное полено.

Рут Химицу – рут с самой сильной эмоциональной отдачей. Именно благодаря нему я понял, проект, какого уровня представляет собой Love, Money, Rock’n’Roll. Здесь вы получите столько негативных эмоций от происходящего, что лучше сюда вообще не соваться, если вы не из тех, кто любит их испытывать. А вот я же в свою очередь полюбил LMR именно из-за этого.

Рут Эли – с художественной точки зрения он грамотнее, нежели рут Химицу, однако не вызывает той же эмоциональной нагрузки. Николай здесь пусть и остаётся таким же тупым, однако уже не вызывает сильного отвращения, как на предыдущих линиях. Но неадекватности хватает как с его стороны, так и со стороны прочих персонажей.

Рут Кагомэ – единственный хороший рут. Во-первых, да, потому что это рут моей любимой девочки. Во-вторых, слово «хороший» здесь используется относительно конкретно этой новеллы, потому что если брать этот рут в вакууме, то он просто сносный. Здесь почти нет графомании, а события достаточно динамичны и на удивление последовательны. Сюжет Кагомэ просто не даёт заскучать игрокам, так как постоянно что-то происходит.

Возможно, я как-нибудь сделаю полноценный обзор на оригинальную игру, поскольку там немало вещей, о которых можно поговорить. Но если высказывать какую-то позицию касаемо этой новеллы, то, как я говорил выше, она мне действительно нравится. Однако моя любовь к ней крайне специфична. Для меня LMR стала квинтэссенцией фразы «настолько плохо, что хорошо». Я действительно испытывал удовольствие от всего того звездеца, который происходил на рутах Кагомэ, Эли и Химицу в особенности. И лишь рут Кетрин стал ложкой дёгтя в этой бочке сомнительного мёда. И поэтому, когда я ждал DLC Summer’ 94 я надеялся на тот же уровень бреда.

События дополнения происходят спустя 7 лет после оригинала. Николай остался один. Все тёрки с тёмными организациями устаканились (причём, как написано в тексте, сами собой), и теперь главный герой живёт спокойной жизнью, работая развозчиком товаров по магазинам. И вот, в одном из таких магазинчиков он встречает молодую девушку корейского происхождения Ли Ён, с которой и будет крутиться роман в данном DLC. Дабы не прыгать с места на место, давайте сразу обсудим новую героиню. Поначалу она показалась мне забавной, и я подумал, что за их с Николаем взаимодействием будет интересно наблюдать. Но затем я вспомнил, что у Ритана в 90% случаев взаимодействие персонажей сводится к выяснению отношений, и мой запал быстро угас. Сама же Ли Ён по всем канонам оригинала достаточно странная и неадекватных действий с её стороны хватает. Видимо на Николая Анохина клюют только такие девушки.

К слову о романтике. В LMR с ней всегда были огромные проблемы. И основная причина заключается в том, что кроме Кагомэ все остальные героини оригинала уже заранее были заинтересованы героем. То есть конкретно выстраивание отношений можно было увидеть лишь со старостой, которая изначально Николая вообще ни во что не ставила. А как же дела обстоят в Summer’ 94? Ровно так же плохо и, возможно, даже хуже. Дело в том, что в первые же дни Ли Ён сама напросится к главному герою на ночлег, ссылаясь на то, что у неё нет возможности доехать до дома. Наш великодушный протагонист, конечно же, не откажет девушке, которая ему симпатична, несмотря на осознание всей странности ситуации. Вот теперь подумайте, стали бы вы пускать пусть и привлекательного, но незнакомого человека к себе домой при условии, что он сам подозрительно навязчиво напрашивается на это. Только подумайте головой, а не тем местом, которым руководствовался Ритан, когда писал этот фанфик для подростков. И если вы думаете, что я чересчур критичен, то, как вам, например, то, что уже спустя день эти двое решают, что будут жить вместе в одном доме. Да, у этого есть типа резонное объяснение, однако в него поверить никак не получается.

Да и во всё происходящее в принципе верится с трудом. Главный герой, несмотря на заверения автора, толком не изменился. Да, он не такой мерзкий, как на линиях Кетрин или Химицу, однако всё такой же тупой. Любовь между героями завязывается чересчур стремительно, что на самом деле применимо к самой истории в целом. Дни летят один за другим, и по факту 16+ дней проходятся всего за 4-5 часов. При таком спидране очень трудно проникнуться героями, какую бы трогательную историю им не завезли. Ну а самый главный твист этой истории (который я не буду спойлерить) настолько отбитый, но в то же время предсказуемый, что читается уже на середине повествования.

Про концовки и выборы, которые к ним ведут, я вообще молчу. Будьте готовы к тому, что если вы решитесь играть в Summer’ 94, то вероятнее всего сначала получите плохую концовку. И кстати, она, на мой взгляд, более логичная и правильная при тех обстоятельствах, которые произошли в игре. А вот хорошая же концовка представляет из себя скорее сладкую фантазию автора, которую он решил выразить в своём творчестве, хотя его об этом никто не просил.

Ещё один момент, про который стоит упомянуть. События дополнения происходят спустя 7 лет. Вот только нет информации о том, какую из концовок продолжает это DLC. Сперва я думал, что это продолжение первой плохой концовки Химицу, где они с Николаем разошлись разными дорогами. Однако несколько несоответствий между этим финалом и тем, о чём говорилось в Summer’ 94 вызывали сомнения в моём предположении. А затем я понял, что Ритан, видимо, забыл, о чём сам же писал. Дело в том, что периодически Николай вспоминает некоторые события из оригинала, однако эти самые события взяты из разных рутов и никак не могли присутствовать одновременно в памяти героя. Из-за этого недочёта мне первое время ломало голову, когда главный герой вспоминал сразу четырёх девушек из LMR, несмотря на то, что ни на одной ветке он не взаимодействовал полноценно со всеми.

Также стоит отметить, что DLC выполнено крайне халтурно. Мало того, что на протяжении всего прохождения я то и дело ловил моменты, где на фоне текста был лишь чёрный экран-заглушка, но даже новых фонов завезли всего лишь два. Новой музыки написали лишь 5 треков, да и те меня не сильно зацепили, в отличие от основной игры. Однако самым главным показателем дешевизны было отсутствие новых спрайтов у старых персонажей. Да, героев из оригинала здесь почти нет, опять же, несмотря на заверения о том, что мы сможем узнать их судьбу после основных событий. Здесь есть старый добрый бармен, в чьё заведение Колян всё так же заглядывает, но уже реже. И если в то, что он за 7 лет никак не изменился внешне, ещё можно было с натяжкой поверить, то вот, например, школьный друг Николая Кёске, который, живя в другой стране и уже имея завидную должность и даже супругу, всё ещё выглядит как толстый школьник, смотрится крайне нелепо. Единственное внешнее изменение (как и появление, среди прочих героинь) заслужила лишь Химицу. Вот только даже в её случае художники лишь нарисовали одну цгшку на пять минут вместо полноценного спрайта персонажа. Но я всё равно отмечу, что немногочисленный новый визуал, будь то спрайт Ли Ён или арты с ней, смог меня порадовать.

Что можно сказать о DLC по итогу? Честно, я разочарован. Сюжет с Ли Ён пусть и будет всё ещё лучше рута Кетрин, однако всем прочим он проигрывает безоговорочно. У LMR была пусть и крайне сомнительная, но какая-никакая художественная ценность, а главное, новелла могла вызвать пусть в основном и отрицательные, но эмоции. В Summer’ 94 я подобного не увидел. Нам буквально впихнули подростковый фанфик, пусть и сделанный авторами оригинала. Кто-то, возможно, скажет, что от дополнения и не следует чего-то ожидать, но я таким тезисом не согласен. За это DLC с нас просят деньги, пусть и 200 рублей. Вот только по уровню исполнения это даже близко не стоит с некоторыми фанатскими модами на Love, Money, Rock-n-Roll или Everlasting Summer, которые, между прочим, абсолютно бесплатные. Ранее говорилось, что дополнений будет несколько. Что ж, поживём-увидим. Вдруг когда-нибудь по LMR выйдет DLC, которое окупит свою стоимость, но признаться честно, я в этом сомневаюсь. Как бы то ни было, могу лишь отдать должное Ритану за поддержание такой стабильности. Мужик держит планку и ни в чём себе не изменяет. Как и всегда – написал херню.

Показать полностью 11
10

Miside. С яндере жить. (Обзор игры)

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Признаться честно, я уже не планировал выпускать ещё статьи в этом году. Хотел дождаться, когда он подойдёт к концу, чтобы после подвести итоги 2024-го, собрав все игры, которые, так или иначе, пришлись мне по душе. Однако буквально на днях в свет вышла игра, которая мне приглянулась ещё при появлении демоверсии. И пусть за Miside всё это время я не следил, но релиза всё равно ждал, и после прохождения решил выкатить своё мнение об игре.

Для начала, почему я вообще заинтересовался данным проектом? Всё просто – это продукт отечественного производства. Не буду юлить, и открыто скажу, что зачастую игры российского происхождения меня не цепляют, а потому, когда презентуется какой-либо потенциально любопытный проект, я решаю дать ему шанс. И должен отметить, что за этот год Miside стала уже третьим творением отечественного геймдева, которое сумело меня порадовать. Другими двумя были Indika и Outside the Door, обзор на которую я оставлю уже на следующий год.

О чём вообще эта игра? В ней мы играем за парня (имя игра позволяет придумать самим игрокам), который однажды скачал себе на смартфон игрушку, в которой нужно общаться с аниме-девочкой по имени Мита и всячески проявлять к ней внимание постоянными подарками и разнообразной помощью. И вот в какой-то момент виртуальная девчушка выказала желание увидеть игрока вживую, и для того перенесла его в свой мир. Конечно, уже одно это казалось крайне странным, но позже выяснилось, что у Миты имеются свои скелеты в шкафу (чуть ли не буквально), и что за маской заботливой и милой девушки скрывается настоящая маньячка. И теперь главному герою необходимо вернуться в свой мир, попутно избежав расправы. Благо ему в этом будут помогать другие, более адекватные версии Миты.

Если выражать какое-то мнение о сюжете, то можно сказать, что… он тут просто есть. Присутствует завязка, основная часть, развязка и финал. Сама же по себе история достаточно скудная. Не ожидайте от неё особых откровений или необычайных сценарных решений. Всё весьма простенько. Есть, правда, во всём нарративе одна любопытная тема, но о ней поговорим чуть позже. К слову, хочу также заметить, что Miside линейна. Да, после прохождения основного сюжета можно запустить новую игру и, при соблюдении некоторых условий, пойти по другой ветке. Но на деле эта ветка лишь открывает доступ к так называемому «Мирному режиму», которого в игре пока нет, так как разработка над ним ещё не завершена. Поэтому в сухом остатке на данный момент мы имеем лишь одну сюжетную линию.

Говоря о визуале, мне хочется описать всю графическую часть одним словом – миленько. Причём применимо это как к персонажам, так и к окружению. Хотя справедливо данное высказывание только когда мы не говорим о жутких сегментах, как-никак у игры не просто так присутствует приписка «хоррор». Правда, если вы, так же как и я, являетесь человеком, который в своё время провёл немало времени за игрой в хорроры, то вряд ли Miside заставит вас дрожать от страха. С другой стороны, должен признать, что некоторые методы разработчиков по выведению игрока из зоны комфорта я нахожу вполне добротными.

Возвращаясь к персонажам, хочу заметить, что подход разработчиков к своей главной героине отчасти напомнил мне другую игру, на которую я тоже как-то писал обзор. Я говорю про визуальную новеллу Slay the Princess, ведь в ней мы тоже могли видеть много разных версий одного персонажа. И ровно так же, как и в «Принцессе», каждый игрок найдёт свою любимицу из предложенного разнообразия. Каждая Мита отличается как визуально, так и поведением. Основная Мита, выступающая антагонистом, как было сказано, является маньячкой. Она больше походит на смесь стереотипного образа яндере и Монику из Doki Doki Literature Club, в силу схожести концепта. Помимо неё в игре нам встретится чуть ли не с десяток других Мит. Версия, отличающаяся дерзким характером и стильной кепкой; версия, которая не желает быть похожей на других, и потому даже взявшая себе иное имя; чиби-версия, в конце концов. Правда, не все Миты такие милые и приятные – встречаются версии и помимо главной злодейки, способные нагнать жути.

Геймплейно же в основе своей Miside является хоррор-квестом от первого лица, навроде ещё одной недавней игры Mouthwashing, правда это единственное сходство между ними. И коли я так часто в данной статье упоминаю другие проекты, давайте, наконец, поговорим про самую сильную и в то же время достаточно слабую составляющую Miside. Дело в том, что, несмотря на наличие костяка в виде бродилки от первого лица, на протяжении всего прохождения авторы то и дело будут подкидывать нам механики, которые мы могли встречать в других играх. Симулятор мобильного тамагочи; стелс; классический геймплей визуальных новелл; отсылка на шутеры времён первых Doom и Quake; отсылка на P.T.; отсылка на Papers, Please; мини-игры и ребусы на реакцию, логику, внимательность. В общем, для такой маленькой и непродолжительной игры разнообразия игрового процесса более чем достаточно. Но в этом и заключается проблема. Все эти механики одноразовые. У игры слишком малый хронометраж (она проходится за четыре – пять часов), и потому немалая часть геймплейных элементов не то, что не успевает надоесть игроку, а банально даже не раскрывается в полной мере. История здесь буквально проносится, забирая за собой и любопытные сегменты, в которых хотелось задержаться подольше. Но даже так, хочу отдать разработчикам должное, ведь благодаря такому подходу, я ни разу не заскучал во время прохождения, и мне действительно было интересно, что будет дальше, но в плане геймплея, а не сюжета.

Ещё одним аспектом, который необходимо затронуть, я считаю аудиальную часть. В целом, звуки и музыка в игре… просто норм. То есть, они звучат так, как надо, но без каких-либо прикрас. На протяжении всей игры они были где-то на фоне, но ни один из саундтреков не отложился у меня в памяти. Однако есть другой элемент, который заслуживает внимания. Озвучка. В игре есть 3 варианта озвучивания реплик персонажей, по крайней мере, на данный момент. Первый язык озвучки, конечно, русский. Но, честно сказать, мне она не слишком пришлась по вкусу. За неё была ответственна команда Dream Cast – студия, занимающаяся озвучкой аниме. И, как по мне, манера озвучивания японских мультиков не очень подходит для видеоигр подобного формата. Второй вариант – внезапно, не английский, а японский язык. И обычно я всегда говорю, что для аниме-стилистики японская озвучка априори выигрышная, но в данном случае она тоже звучала для меня как-то чужеродно. Благо существует третий вид звучания реплик персонажей – озвучка без озвучки. Чтобы было понятно, такое вы могли слышать, например, в Undertale. И именно данному варианту я отдаю своё предпочтение.

А теперь вернёмся к нарративу и той любопытной идее, которую я упоминал ранее. Дело в том, что по ходу истории игрок будет встречать разные версии Миты не случайным образом, а по причине того, что для достижения цели ему нужно обойти все версии самой игры и добраться до ядра. Я нахожу весьма оригинальным данное метавысказывание на тему процесса разработки проектов. С каждой новой версией игра изменялась, и ровно так же менялась сама Мита. Новая девушка приходила на замену, а про старую просто-напросто забывали. Именно поэтому самая первая Мита выглядит уродливее и агрессивнее остальных. И именно по этой причине все версии отличаются друг от друга. При желании можно даже попытаться разглядеть некую последовательность обновлений в дизайне девушке и декорациях её дома.

По итогу, игровым опытом в Miside я всё же больше доволен, нежели наоборот. Да, в ней присутствуют все те огрехи, о которых я рассказал, но со своей задачей развлечь игрока проект справляется. Плюс, я и рассказал не обо всём. Например, не было ни слова про спрятанные на локациях предметы, которые представляют собой досье на каждую Миту или других игроков помимо главного героя. Но я всё же хотел бы оставить это на всё на ваше самостоятельное ознакомление. Игра внимания заслуживает, тем более что её можно спокойно пройти за один вечер. Чем-нибудь зацепить она явно сможет, вопрос только в предпочтениях и, возможно, ваших ожиданиях. Пусть это и очевидно, но не ждите от игры гениального сюжета, хорошо прописанных персонажей, высочайшего музыкального и визуального оформления или новаторского игрового процесса. Это буквально простая, но похвальная инди-игрушка, в которой прослеживаются старания разработчиков. Уверен, нас ждёт ещё немалое количество апдейтов, но и уже сейчас контента достаточно, чтобы вы смогли получить удовольствие от игры Miside.

Показать полностью 6

Indika. Символизм без геймплея. (Обзор игры)

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Итак, после моей предыдущей статьи, в которой я разбирал ремейк Dead Space и его оригинал, можно считать, что на все прошлогодние игры, о которых я хотел поговорить, обзоры написаны. А раз так, то пора переходить к играм, которые вышли уже в этом году. Есть у меня, правда, на примете пару игр, релиз которых состоялся ещё раньше 2023-го, но к ним вернусь, когда-нибудь в будущем, а пока давайте разберём более свежий проект.

Indika вышла около трёх месяцев назад, однако разговоры о ней начались ещё раньше. Я о ней, естественно, тоже слышал, но, признаться честно, настроен был крайне скептично и изначально даже не планировал к ней прикасаться. Интерес же у меня появился только после того, как я услышал несколько пусть и громких, но при этом не менее любопытных заявлений в отношении данной игры. Да и не слишком продолжительный хронометраж проекта тоже сыграл свою роль, поэтому один свой вечерок я решил уделить Индике.

Протагонистом истории выступает молодая служительница монастыря, в чью честь и названа сама игра. Однако девушку тяготит её пребывание в священном месте, поскольку окружающие относятся к ней, как к пустому месту, сторонятся Индику и заставляют заниматься бессмысленной работой. Усугубляется всё ещё тем, что главная героиня слышит у себя в голове голос Черта, который вынуждает её сомневаться во многих вещах, в которые девушка обязана верить по долгу службы. И однажды ей поручают доставить письмо в монастырь соседней области, но по дороге туда планы героини меняются после встречи с бежавшим заключённым Ильёй, который на протяжении всего их совместного похождения будет служить отличным контрастом на фоне Индики, ведь несмотря на то, кем является беглец, он куда более религиозный человек, нежели наша монахиня.

Прежде чем продолжить, хочу сразу сказать, что в этой статье я не буду копаться в глубинах сюжета игры, разбираться во всех увиденных визуальных метафорах и пытаться понять, что все они означают. Более того, я считаю это таким же неблагодарным делом, как таскать пять вёдер воды с пониманием того, что она всё равно окажется потом на земле (я ещё долго не забуду этот момент). Я хочу сказать, что основные тезисы и мысли, которые преподносит игрокам Indika, лежат на поверхности и не требуют глубинного анализа для понимания. Да, можно, конечно, попытаться додумать в нарратив что-то своё, но данный проект, как по мне, не совсем тот случай, когда толкование конкретно нарратива ложится на воображение игроков.

Ну и коли мы коснулись этой темы, то давайте я сразу выделю самую сильную сторону игры. И заключается она в диалогах. Персонажи общаются между собой словно живые люди, а не просто 3D-модельки на экране. Первым делом за такой эффект стоит благодарить актёров озвучки, которые постарались на славу. Особенно хочется выделить того, кто подарил голос Черту. Именно этот персонаж был озвучен шикарнее всех прочих и слушать его на протяжении всей игры было одним удовольствием.

Но, как я уже сказал, все диалоги в "Индике" радуют. Потому что это не пустой трёп для заполнения эфира, а обмен мнениями и нередкие споры. И именно через эти разговоры игра и предоставляет игрокам мысли на подумать. Причём она не навязывает какую-то одну точку зрения, а сопоставляет две разные, тем самым подталкивая на размышления. Также игре нравится временами поднимать достаточно каверзные и для кого-нибудь кажущиеся провокационными вопросы. Однако я против такого подхода ничего не имею, и наоборот только за. Да и, если тебе задают вопрос на который ты не можешь ответить, разве нужно ли из-за этого злиться на вопрошающего?

Но если художественная ценность "Индики" меня вполне устроила, то вот с геймплейной стороной всё не так однозначно. Дело в том, что Indika в моих глазах не столько игра с полноценным геймплеем, сколько скорее интерактивное кино с элементами геймплея. Да, сравнение достаточно грубое. Просто в случае с данным проектом, игровой процесс здесь безусловно не во главе всего. По ходу прохождения вам будут попадаться элементы квеста, всяческие головоломки и, внезапно, сегменты пиксельных платформеров. Но по основой своей Indika напоминает симуляторы ходьбы от третьего лица. Временами героиня начинает передвигаться исключительно шагом, либо же попадает на прилично растянутую локацию, по которой даже бежать приходится несколько минут. И именно в такие моменты на помощь снова приходят диалоги, вне зависимости от того, кто является собеседником девушки: Илья или Чёрт. Всё внимание игрока сразу же переключается с унылого движения вперёд на очередные дебаты героев.

Помимо всего прочего, стоит отметить, что визуал в игре тоже достаточно привлекательный. Зимние пейзажи без особых проблем могут заворожить игрока будь то покрытые снегом заброшенные домишки или просторные поля да холмы. Некоторые локации намеренно изображены в гротескном стиле, как, к примеру, рыбный завод, где сами рыбы превосходят размером людей в несколько раз, а в лабиринтах коридоров можно было бы запросто заблудиться, не будь игра линейной.

Подводя итоги, я хочу отметить, что не пожалел о своём решении ознакомиться с "Индикой". Конечно, в игре есть моменты, исполнение которых может вызвать вопросы, да и подобный игровой опыт подойдёт далеко не всякому. Я могу понять за что Indika нравится людям, и так же я могу понять тех, кого она не зацепила вовсе. Как уже было сказано, это не игра в каком-то общепринятом понимании, а больше интерактивный проект экспериментального характера, рассчитанный на то, чтобы вызвать у игрока размышления на определённые темы.

Да, обзор получился не слишком объёмным, как и сама Indika. Однако пусть игра и предлагает мало чего с геймплейной точки зрения, но вот как качественно выполненное художественное произведение почву она дарит плодотворную. Немало радует ещё и факт принадлежности проекта к отечественному геймдеву, вера в который в очередной раз пошатнулась после релиза провальный Смуты. Не стану лишний раз разбрасываться рекомендациями о том, кому стоит играть в "Индику", а кому лучше воздержаться. Пусть каждый решит для себя сам. Со своей же колокольни скажу, что среди всех прочих релизов 2024-го года Indika на данный момент является самым любопытным представителем. Не верите мне? Чёрт вам судья.

Показать полностью 6
0

The Invincible. Прогулка по чужой планете. (Обзор игры)

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Думаю, ни для кого не является секретом то, какой огромной популярностью пользуется жанр научной фантастики. Ещё бы, ведь представление людей о том, как мир будет выглядеть в будущем, пусть и имеет схожие черты, однако с каждым новым научным открытием дополняется какими-то ранее не использованными деталями. Да и вообще, сложно представить, чтобы sci-fi когда-то перестал быть актуальным, учитывая постоянное развитие науки и техники. Что же до меня, то я очень люблю этот жанр, особенно космический сеттинг. Dead Space, Signalis, Prey - эти игры занимают почётные места в моём списке, и не в последнюю очередь мой интерес к ним был вызван как раз тематической составляющей данных проектов.

Именно по этой причине для меня огромным удивлением стало то, что я каким-то образом упустил из виду такую игру как The Invincible, созданную по мотивам одноимённой книги известного писателя-фантаста Станислава Лема. Сразу скажу, что с его творчеством я не знаком, однако о самом авторе наслышан - в кругах тех, кто читал его книги, Лем владеет репутацией знатока своего дела, а иногда его и вовсе называют лучшим ремесленником жанра. Вот по этим причинам я и заинтересовался игрой и попутно захотел по ходу прохождения проверить: The Invincible лояльна ко всем игрокам, или же полностью удовлетвориться ею будут способны лишь поклонники творчества писателя.

Знакомиться с игровым миром нам предстоит от лица девушки-биолога по имени Ясна, которая вместе с другими членами исследовательского экипажа "Стрекоза", высадилась на планете Регис 3. Цель их миссии: узнать существует ли на планете жизнь, ведь условия вполне пригодны для зарождения живых организмов. Но не успевает группа изучить всё должным образом, как вдруг начинают происходить странные события. Ясна, в связи с некоторыми загадочными обстоятельствами, оказывается отделена от остальных членов экипажа. И теперь ей предстоит сперва отыскать коллег, а затем разобраться во всех секретах, что таит в себе Регис 3, ведь судя по окаменелым останкам, обнаруженным под землёй, жизнь на суше всё же когда-то была, однако сейчас редкие живые организмы обитают лишь в водоёмах. Усложняется всё ещё тем, что на планету пожаловали представители другой исследовательской миссии, численность и оснащение оборудованием которых во много раз превышает наши. А в связи с профессиональными разногласиями, они так же способны представлять для Ясны опасность.

Наверное, из моего описания становится понятно, что сюжет в The Invincible довольно классический для жанра. Научная экспедиция, другая планета, неизвестная форма жизни, враждебно настроенные представители человеческой расы - каждая комплектующая на месте, история сделана как по методичке. Как я и говорил, мне неизвестно, насколько игра придерживается первоисточника и всё ли дело в нём, однако мне столь тривиальный нарратив, в принципе, пришёлся по нраву. Да, в целом сюжет предсказуемый, но если брать некоторые моменты в частности, то интригу игра нагнать способно. Знаете, это когда ты понимаешь что произойдёт, но задаёшься вопросом о том, как именно это случится. И я ничего против подобного не имею. Даже самую тривиальную и привычную историю можно рассказать так, чтобы во время ознакомления всё равно создавался интерес.

Геймплейно же The Invincible представляет из себя симулятор ходьбы. Жанр тоже не слишком свежий, но особую популярность возымел лет так 10-15 назад, хотя я могу и ошибаться. И сразу нужно сказать, что игры такого плана весьма специфичны и по душе придутся далеко не всем. В подобных проектах, как правило, игровой процесс не шибко пестрит каким-то обилием механик, и всё зачастую сводится к перемещению из точки А в точку В, либо же блужданию по определённой локации в поисках определённой цели. Однако такие игры могут радовать совсем иными аспектами: пронизывающей атмосферой или нагнетающимся сапспенсом. Так например в Kholat, мы бродим по снежным вершинам, а сама история вдохновлена не безызвестной трагедией перевала Дятлова, что уже само по себе добавляет некоей мистики происходящему. А в The Vanishing of Ethan Carter мы и вовсе расследуем исчезновение мальчика, попутно погружаясь в прошлое мёртвых, благодаря сверхъестественным способностям протагониста. Самым же лучшим представителем симуляторов ходьбы я считаю Firewatch. В ней присутствуют вышеперечисленные аспекты, которые дополняются ещё и очень красочной картинкой и личностным конфликтом главного героя. Так же стоит отметить, что несмотря на весь саспенс, никакой мистики или заговоров, на которые намекает сама игра, в истории не присутствует. Происходит обман ожиданий и развязка в Firewatch оказывается крайне приземлённой, но от этого наоборот усиливается эффект произведённого катарсиса.

Правда, если спросить о моём отношении к жанру, то я вряд ли смогу дать однозначный положительный или отрицательный отзыв. Дело в том, что в симуляторы ходьбы я могу сыграть только если у меня располагает к этому настроение. Потому что иначе, без подходящего настроя, я, вероятнее, всего буду откровенно скучать из-за монотонности таких игр. Омрачать моё прохождение ещё может тот факт, что иногда в подобных проектах не до конца ясно, куда именно нужно идти, из-за чего блуждание по одной и той же местности расстягивается на десятки лишних минут. Но благо в The Invincible таких моментов почти нет, главное всегда следить за диалогами главной героини, дабы не пропустить указания о следующей точке назначения.

В целом, я могу назвать данную игру примером хорошего симулятора ходьбы. О нарративной части я уже говорил - всё по традициям, но традициям благотворным. Разве что, хотелось бы ещё отметить саму Ясну. Героиня получилась весьма живой, что тоже радует. Видно, что она как профессионал своего дела,так и просто человек со своими мыслями: где-то Ясна оставит комментарии к теме, касающейся её ремесла, где-то просто заведёт обсуждение какого-нибудь занимательного вопроса. И в рабочих вопросах девушка старается действовать по инструкции, но если ситуация требует, она может ими пренебречь. Особенно мне приглянулась одна привычка героини: иногда в моментах тишины, когда на той стороне рации не отвечают из-за отсутствия связи или других помех, а Ясне приходится идти по поверхности незнакомой планеты в полном одиночестве, не зная, как ещё можно хоть немного себя отвлечь от столь унылого времяпровождения, девушка начинает напевать про себя какую-то мелодию. Деталь такая маленькая и, казалось бы, незначительная, но сколько живости она придаёт персонажу в моих глазах, отчего я ещё больше проникся главному действующему лицу.

Ещё одним плюсом я, как и в случае с Firewatch, могу назвать визуальный аспект. Местные пейзажи пусть и представляют из себя в основном пустынные и скальные биомы, однако всё равно поражают своими видами, да и выглядят крайне аутентично для опустевшей планеты. Смотря на все эти безлюдные просторы, начинаешь испытывать одиночество, но при этом в то же время понимаешь, что поблизости может быть кто-то, или даже что-то, ещё. И это чувство паранойи как нельзя кстати добавляет атмосферности.

Так же стоит отметить, что для своего жанра игра достаточно вариативна. Причём это проявляется не только в финале, но и на протяжении всего пути героини. Во время диалогов можно выбирать разные варианты ответов, причём присутствуют как те, что толком не влияют на происходящее, так и реплики, от которых зависят дальнейшие наши действия. Во время передвижения по локациям иногда можно будет свернуть с намеченной цели, дабы изучить округу на предмет каких-то интересностей. В один момент мы и вовсе получим в распоряжение собственный вездеход, на котором сможем колесить чуть ли не до самого финала. Правда, физика управления транспортом здесь оставляет желать лучшего, но благо всё смягчает вид от третьего лица, которого, как я понял, не было на релизе.

Что же можно сказать в итоге? Да, статья получилась не слишком объёмной, но и сама The Invincible предлагает игрокам не так много контента, однако это не значит, что в ней нечем заняться. Как я говорил, симулятор ходьбы довольно специфичный жанр, но если вас больше привлекают те компоненты, что отвечают за чувственное погружение игрока в происходящее, и для вас не столь важен геймплей, сколько история, либо же вы, как и я, просто любите космическую тематику и видите некий шарм в ретрофутуризме, то попробуйте дать шанс данной игре. Пусть по какой-то причине на релизе она прошла мимо меня, однако сейчас я не жалею, что всё-таки решил потратить своё время на неё. Более того, игра даже смогла вызвать у меня интерес к творчеству Станислава Лема, так что, подумываю в скором времени ознакомиться с его произведениями. Ну а начну я, конечно же, с "Непобедимого".

Показать полностью 6

Katawa Shoujo. Letters to Venus. Вернуть отправителю. (Обзор игры)

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Возможно, кому-то покажется странной затея писать обзор не на оригинальную игру, а на фанатскую сюжетную модификацию по ней. Может быть, вы и правы, но я подумал, а почему бы, собственно, и нет? Про Katawa Shoujo слышали даже те люди, кто не слишком интересуется визуальными новеллами, и популярность этой игры вполне заслужена, я считаю. В свою же очередь, модификация Letters to Venus весьма известна в кругах уже тех, кому оригинал пришёлся по душе. Сам я знаком с Katawa Shoujo достаточно давно, однако про «Письма Венере» узнал совсем недавно и сразу же после ознакомления решил поделиться впечатлениями, которых, поверьте, осталось немало.

Пусть речь сегодня будет идти в основном про мод, пару слов об оригинале сказать всё же стоит. Katawa Shoujo является представителем оригинальных визуальных новелл, где игроку по ходу сюжета даются выборы, через которые потом и определяется, на какую ветку попадёт игрок. Всё по стандарту, без каких-либо дополнений или усложнений в геймплее. Кому-то такой подход может показаться уже устаревшим, и я могу это понять, ведь сейчас в новеллы, как правило, разработчики стараются привнести больше интерактива, дабы хоть немного разбавить игровой процесс. Но хочу отметить, что Katawa Shoujo, как и положено представителям старой школы жанра, берёт в первую очередь своей нарративной частью. Причём справляется она с этим лучше, нежели более популярные проекты, навроде Doki Doki или Everlasting Summer.

Главного героя новеллы зовут Хисао Накай. Он обычный японский школьник (как же иначе), который живёт самой обычной жизнью, пока однажды с ним не случается неприятность, из-за которой парень будет вынужден полностью поменять свою жизнь. И имя этой неприятности – сердечный приступ. Выясняется, что у Хисао есть определённые проблемы с темпом работы сердца. Проведя на реабилитации в больнице несколько месяцев, протагонист узнаёт, что теперь будет учиться в специальной школе для инвалидов под названием Ямаку. Не слишком радостный от такой новости, Хисао понимает, что деваться ему в любом случае некуда, а потому начинает понемногу приспосабливаться к жизни в достаточно непривычном для него окружении.

Такова была завязка оригинальной Katawa Shoujo. И нужно отметить, что уже с самого начала игра подаёт вполне нетривиальные темы и продолжает их развивать по ходу истории. Хисао учиться тому, как правильно вести себя среди людей, которые отличаются от него и от тех, кого он привык видеть. На первых порах парень нередко будет задаваться вопросами о том, как вообще правильно воспринимать других учащихся, относиться к их недугам и тд. И пока он будет менять своё мнение об инвалидах, попутно он так же будет менять мнение и о самом себе. Ну и, конечно же, стараться завести любовные отношения – без романтики никуда.

Но теперь давайте перейдём непосредственно к Letters to Venus. В историю создания проекта я особо не вникал, знаю только, что за него ответственен отечественный разработчик, которому я готов выразить огромную благодарность за проделанный труд. События в модификации берут своё начало в первые дни пребывания Хисао в стенах Ямаку. Прогуливаясь одним вечером по территории школы, парень неожиданно наталкивается на девушку, которой необходима помощь. Незнакомка выпала из своего инвалидного кресла, и поскольку, как успевает понять протагонист, она частично парализована, подняться самой для неё не представляется возможным. Недолго думая, Хисао протягивает девушке руку помощи и усаживает её обратно в кресло, однако удачного разговора не случается, так как все ответы «спасённой» девицы оказываются чересчур резкими и холодными, потому расходятся ребята довольно быстро. Но только для того, чтобы на следующий день встретиться на уроках, ведь, сюрприз, эта незнакомая девушка отныне новая одноклассница Хисао. Зовут её Соня Леонова, и да, она прибыла прямиком из России. В Ямаку Софья известна как самая умная ученица, этакое юное дарование. Однако из-за своей отстранённости и моментами даже открытой грубости, девушка не имеет ни друзей, ни просто знакомых, с которыми можно было иногда общаться. И естественно, Хисао начнёт понемногу сближаться с ней, постепенно растапливая лёд в сердце иностранки, любящей читать о Венере.

И сразу выскажу своё мнение о главной героине модификации. Соня – мой любимый персонаж Letters to Venus. Да, троп «равнодушная девушка становится более чувственной» пусть и стар, однако в игре он был подан крайне качественно и отнюдь не картонно. Более того, нам показываются причины, по которым Софья так себя ведёт по отношению к окружающим. Её персонаж проходит развитие на протяжении всей истории. В меню есть даже отдельный раздел, где нам демонстрируются события предшествующие трагедии, после которой девушка оказалась наполовину парализована. Конечно, она рассказывает обо всём этом и самому Хисао, однако дополнительные сцены её прошлой жизни, реабилитация в больнице, письма отцу с просьбой забрать её обратно в Россию – всё это позволяет лучше понять героиню и пережить вместе с ней те ключевые события, которые произошли с ней задолго до знакомства с протагонистом. Да и само взаимодействие этих двоих временами невольно вызывает улыбку. То, какие недовольные гримасы иногда строит Соня, выглядит забавно, а моментами даже мило.

Хисао, к слову, меня тоже порадовал. Несмотря на то, что нередко возникает ситуация, когда в любительских модификациях протагонист абсолютно отличается от своего исходного варианта, в Letters to Venus авторам удалось сохранить Хисао таким, каким он воспринимался в оригинале. Да, события здесь совсем не те, что в первоисточнике, отчего и главный герой поступает иначе, однако впечатления, будто это совсем другой человек, не возникало. Хисао Накай всё так же остаётся для меня одним из положительных примеров протагонистов новелл в принципе. Он не ведёт себя, как идиот и истеричка подобно Николаю Анохину из LMR, и не представляет из себя пустышку, как главный герой «Литературного клуба». Хисао размышляет, реагирует и действует, абстрагируясь от происходящего вокруг, а потому и вызывает впечатление не просто персонажа игры, а полноценной личности.

Вообще, стоит отметить, что в модификации достаточно моментов, наблюдая которые, ловишь себя на мысли, что это выглядит в полной мере реалистично. В оригинале, конечно, тоже хватало чувственных сцен, но в Letters to Venus они носят будто бы приземлённый и отчасти даже бытовой характер, и как раз потому производят более сильный эффект. Самым показательным в этом плане моментом я считаю тот, когда по стечению обстоятельств Хисао пришлось пригласить Соню в гости и тем самым познакомить со своими родителями, взаимодействия с которыми, к слову, в оригинале очень не хватало. Во время знакомства и совместного ужина прямо чувствуется вся та неловкость, вызванная реакцией родителей парня на его любовный интерес. А после они ещё и проводят с сыном «профилактическую» беседу, в которой звучат настолько жизненные тезисы, что начинаешь верить в то, что если подобные ситуации и происходят, то именно так.

Но помимо драматических, в игре присутствуют и комедийные моменты, пусть их и порядком меньше. Некоторые из них, правда, вызывают очень неоднозначные чувства, чуть ли на грани кринжа, как например сцена разбирательства с местной хулиганкой. Но больше всего мне по нраву пришлась всякого рода «клюква». Естественно, это было неизбежно, ведь мало того, что игра отечественного производства, так ещё и главная героиня Letters to Venus уроженка РФ. Из уст Сони то и дело будут проскакивать ругательства, фразочки и пословицы, которые для персонажей непонятны, зато игроки могут с них усмехнуться. Временами будут проигрываться аудиодорожки советских мультфильмов или песен. А события четвёртого акта так и вовсе переместятся на привычные нашему взору локации, но про это чуть позже.

Кстати, мой любимый момент в этом сегменте тот, когда Хисао и ещё пару девушек решают порадовать Соню и приготовить для неё блюдо русской кухни, о котором та упоминала – окрошку. Нет, я понимаю, они хотели порадовать подругу, что скучает по родине, и это в какой-то степени можно даже назвать милым. Но когда японские школьники начинают готовить окрошку, а главному герою приходится бежать до магазина экзотических напитков, чтобы купить квас для неё, это всё выглядит чересчур нелепо, чтобы я смог сдержать смех.

Предлагаю немного поменять направление и покидать пару камней в огород мода. Во-первых, самый большой и главный минус Letters to Venus – это почти полное отсутствие моей любимицы Ханако (если мне не изменяет память, она появлялась лишь в одной сцене). Хотя, как я и сказал ранее, Софья весьма качественно проработана, чтобы суметь затмить собой остальных героинь игры, тем более что мод посвящён в первую очередь ей.

Но а если серьёзно, в модификации пусть и есть минусы, но они довольно незначительны, и спокойно нивелируются за счёт всех тех эмоций, что дарит история. Где-то главный герой может отзываться о персонаже так, будто они незнакомы, хотя на самом деле их знакомство произошло несколькими днями ранее. Новые герои имеют собственные спрайты и потенциальные пути развития, однако это ни к чему не приводит, да и сами они почти что не оказывают особого влияния на сюжет. Также сцена из сна Хисао, где он встречается со здоровой Соней на Венере. Диалог произошедший между ними в тот момент, придаёт истории очертания некоторой загадочности и мистики, однако это тоже больше никак не всплывает.

Ранее я старался несильно спойлерить сюжет мода, однако сейчас хочу немного пройтись по четвёртому акту и по финалу сие истории, так что если спойлеры для вас критичны, то советую пролистать до финального абзаца.

Итак, третий акт заканчивается очень резко: Соня узнаёт о том, что её отец погиб и поэтому девушка решает вернуться в Россию, несмотря на то, что их с Хисао отношения уже перешли на достаточно высокий уровень. И честно признаюсь, несмотря на столь скоротечное завершение акта, чувство утраты было передано очень хорошо, даже рут Лилли в оригинале оказал на меня куда меньшее влияние. Но конец, опять-таки, чересчур резкий, и нас без какого-либо промедления сразу же бросают в последний акт, на 2 года спустя. Данный таймскип пусть и важен сюжету, однако и там события развиваются в быстром темпе. Хисао выпустился из Ямаку и теперь учится на преподавателя. В один из дней он, ведомый приятными, но болезненными воспоминаниями, решает позвонить Соне и, к своему удивлению, получает ответ. Несмотря на слова девушки о том, что у неё всё хорошо, Хисао сомневается в правдивости этого, а потому обращается за помощью к своему классному руководителю из Ямаку, узнаёт точное место жительство Сони и отправляется в Россию. Если до этого история двигалась размеренно, то с конца третьего акта она летит без малейшего промедления.

Четвёртая часть игры полностью посвящена исключительно Хисао и Соне, их воссоединению и дальнейшему развитию отношений. Все события теперь происходят в России, и если ранее все связи с родиной Сони воспринимались как «клюква», то теперь в связи с окружением подобное смотрится вполне уместно. Улицы, усыпанные снегом; гайд Сони для Хисао о том, как правильно пользоваться топором; даже есть сценка, где гуляя по парку герои встречают резвящихся детей, с которыми после катаются на санках.

Ещё здесь мне очень понравился момент, в котором главная героиня достигает своего эмоционального пика. Она приводит Хисао на место, в котором и произошёл случай, после которого девушка стала инвалидом. Там она делится с парнем всеми своими переживаниями и мыслями. И в этот момент из её уст звучит фраза, которая показалась мне любопытной. Софья говорит о том, что пусть у неё и получилось справиться со всеми навалившимися проблема, как и предвещал когда-то сам Хисао, однако это не значит, что ей этот путь был в радость. И ведь мысль действительно верная и даже достаточно базовая, однако в разных произведениях нам не так уж и часто показывают, как персонажи, что смогли преодолеть все препятствия, не слишком-то уж и рады такой победе, ведь где-то по пути они сломались или потеряли часть себя.

Финал истории, к слову, не такой трагичный. Всё заканчивается хэппи эндом, и меня это слегка расстроило. Нет, конечно же радость от того, что у полюбившихся мне персонажей всё в итоге хорошо, я испытал. Просто дело, скорее, в моей предрасположенности к более печальным концовкам. Ведь каким бы желанным ни был счастливый конец, трагичный финал дарит куда более сильные эмоции, оставляя тебя наедине с чувством опустошённости.

Временами меня посещает мысль о том, будто я уже выгорел до впечатлений, поскольку большая часть историй, будь то игра, аниме, книга и тд, почти не вызывают у меня никакого эмоционального отклика. Но благо порой я натыкаюсь на произведения, подобные Letters to Venus – способные оказать на меня немалое влияние, подарить настоящий калейдоскоп чувств и надолго закрепиться в памяти.

Цитируя фрагмент из модификации, хочу сказать, что такие истории нужны для того, чтобы дарить людям надежду. Может быть, слова эти чересчур громкие, однако, как минимум, с тем, что от игры возможно положительное воздействие, я спорить не стану. Причём это относится и к оригиналу. Скажем так, имея определённые проблемы со здоровьем, подобно героям новеллы, я при первом прохождении Katawa Shoujo смог извлечь для себя полезные советы и, так же как и Хисао, пересмотрел свои некоторые взгляды на свой счёт. Letters to Venus безусловно прекрасное творение, как и его первоисточник. Я хочу лишь пожелать удачи команде разработчиков и ещё раз выразить благодарность за то, что они написали для нас всех такое «Письмо».

Показать полностью 11
8

Slay the Princess. Геймплейно правильная новелла. (Обзор игры)

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Сказать по правде, минувший 2023-ий год оказался для меня несколько скудным до релизов в игровой индустрии. Была нашумевшая ещё до релиза Atomic Heart, которая является достойным продуктом отечественного геймдева, пусть и по меркам других популярных представителей жанра ничем выдающимся она похвастаться не может. Вышли ремейки культовых хорроров Dead Space и Resident Evil 4, но это, по факту, просто более осовремененные и дополненные версии уже прославившихся в своё время игр. Нельзя также не отметить полюбившуюся многим Baldur's Gate 3, заслужившую огромное признание и титул лучшей игры года. А вышедшие под конец года Marvel's Spider-Man 2 и Mortal Kombat 1 пусть и порадовали игроков, в частности давних фанатов, но опять-таки являлись новыми частями уже состоявшихся франшиз. Другими словами, оригинальные крупные проекты либо прошли не слишком заметно, либо вовсе оказались провальными, как, к примеру, Fort Solis.К сожалению, с инди-проектами та же беда. Из тех, что были у людей на слуху, я могу припомнить разве что Sea of Stars, Pizza Tower и кооперативную Lethal Company. Но унывать не стоит, потому что всегда можно найти что-то стоящее, если покопаться сильнее, углубившись в более густые дебри. Должен отметить, что инди-игры зачастую вызывают у меня больше интереса, нежели AAA-творения. И особенно радуют те случаи, когда тот или иной проект попадает в моё инфополе абсолютно случайно, но при этом оказывает сильное влияние и вызывает эмоции. Именно таким явлением для меня стала визуальная новелла Slay the Princess.

Но прежде, чем переходить к описанию игры, давайте сперва немного поговорим про сам жанр. Объяснять что это такое, думаю, будет излишне, ведь в наше время визуальные новеллы имеют куда более широкую известность, чем лет этак 10-15 назад. Вообще, мне кажется, что по-большей части за популяризацию этого жанра была ответственна в своё время Doki Doki Literature Club. Я не ручаюсь за достоверность этого суждения, просто делаю выводы, основываясь на личном опыте, поскольку до того, как Doki Doki обрела известность, я об играх этого жанра слышал, но крайне редко. Зато сейчас та или иная новелла нет-нет, да попадёт под обсуждение в массах, хотя не думаю, что количество производимых в год релизов сильно возросло.

Главными отличительными чертами визуальных новелл, как правило, является большое количество текста на экране, через чтение которого мы и постигаем сюжет, а также, в силу происхождения жанра, визуал, выполненный в аниме-стилистике, хотя попадаются представители жанра, которые не выглядят как японские мультики. Однако далеко не каждый интерактивный проект, где много текста и аниме может являться визуальной новеллой. К примеру, я замечал, что многие относят к этому жанру Needy Girl Overdose, хотя это скорее симулятор с элементами визуальной новеллы, навроде какой-нибудь Idol Manager.

Также хочу обратить внимание, что из-за чрезмерной простоты геймплея, который подразумевается в таких играх, жанр визуальных новелл будто бы почти никак не развивается за всё время своего существования. Нет, конечно, упор в таких проектах в первую очередь направлен на сюжет, оно и понятно. Хотя иногда разработчики пытаются добавить в игровой процесс какие-то дополнительные активности, помимо чтения текста с периодически возникающими моментами принятия решений (правда и система выборов присутствует далеко не в каждой новелле). Но зачастую эти добавления являют собой симбиоз с другими жанрами по типу квестов или головоломок.

А вот если говорить об изначальных слагаемых, на которых и строятся визуальные новеллы, то тут и впрямь сложно внести какие-то изменения, с последующим развитием. С нарративной частью всё понятно: это по большей части дело вкуса, и если одним зайдёт типичная романтическая история про школьников, то другим подавай чего-нибудь жёсткого и мрачного. Визуальная часть и музыкальное сопровождение в новеллах, как правило, тоже могут являться самыми сильными аспектами. Всё-таки не зря в названии жанра присутствует слово «визуальные». Картинка обязана быть на высоте, иначе игра рискует просто-напросто пройти мимо публики или в некоторых случаях даже отпугнуть потенциальных игроков. Без хорошей музыки также не обойтись. В Umineko: When They Cry, Everlasting Summer или уже упомянутой Doki Doki Literature Club процесс чтения сопровождается прекрасными композициями, идеально передающими настроение истории. Но как быть с геймплеем? Ведь кроме продвижения по истории и возможности иногда брать под управление игрового персонажа у нас более ничего нет. И благо иногда попадаются такие представители жанра, которые демонстрируют, что даже такого скудного геймплея может быть достаточно для создания увлекательного проекта, выделяющегося на фоне подобных. Такого, как, к примеру, Slay the Princess.

В силу специфичности здешней истории описать сюжет данной новеллы будет несколько затруднительно, поэтому я сперва представлю завязку, а затем будет отталкиваться уже от неё. Стартует игра в некоем загадочном лесу, сквозь который пробирается наш загадочный протагонист, не имеющий ни имени, ни личности как таковой. Сразу же стоить отметить одну из главных особенностей Slay the Princess, что отличает её от большинства других новелл – присутствие рассказчика, который будет не только описывать всё происходящее, но и направлять героя, давая указания, которые по его словам необходимо соблюдать. Похожий приём мы могли видеть в The Stanley Parable и позже мы ещё вернёмся к этой игре, так как общие черты двух этих проектов бросаются в глаза сами собой. Рассказчик твердит о нашей миссии: дойти до хижины на холме и убить заточённую там принцессу, иначе всему миру настанет конец. И уже здесь, с самого начала, Slay the Princess даёт игрокам то, чего так не хватает многим визуальным новеллам – богатую вариативность. Мы можем беспрекословно выполнить то, чего от нас требует рассказчик, либо до последнего противиться его воли. Существует даже вариант, при котором мы разворачиваемся и уходим. И каждый из этих путей не является каким-то ошибочным или неверным. Каждый из них ведёт к определённым последствиям, но не выводит на банальный bad end, вынуждая игрока загружать сохранение и принимать иное решение.

Структурно игра выполнена следующим образом. У нас есть главы и циклы. Внутри одного цикла может быть от двух до четырёх глав. Сами главы следуют одному и тому же сценарию. Мы начинаем свой путь в лесу, доходим до хижины (или иногда иного места), где находим пленённую принцессу. После чего принцесса происходит один из финалов: либо умирает главный герой, либо принцесса, либо они оба. Также существует исход, при котором принцесса выбирается наружу, однако такой финал, как правило, приводит уже к завершению всего цикла. За одно прохождение, то есть с момента запуска первого цикла и до достижения завершающей концовки, потребуется прожить пять разных циклов, хотя при некоторых обстоятельствах их может быть и больше.

Не знаю, насколько я смог передать всю суть построения игры. Уж больно Slay the Princess экспериментальная. Но теперь попробую объяснить с позиции сюжета. Первые главы циклов всегда одинаковые в том плане, что протагонист ничего не помнит, а рассказчик подбивает его на убийство принцессы. Однако затем, отталкиваясь от тех действий, которые мы приняли, игра будет демонстрировать нам их последствия в последующих главах, пока не закончится цикл. То есть, если в первой главе мы пытались спасти принцессу, то она это запомнит, и при встрече во второй главе будет с нами мила. Если же мы убили её, то она уже, очевидно, не будет такой приветливой по отношению к нам и, вероятнее всего, даже перестанет напоминает человека, а примет облик какого-нибудь монстра.

Но, как я уже сказал, Slay the Princess даёт огромный простор для наших действий, поэтому вариантов возможных сценариев крайне немало, благодаря чему мы можем увидеть больше десяти разных вариаций принцессы, каждая из которых отличается от других. Приведу пример на основе своей любимой версии принцессы – ведьмы. Если в первой главе цикла сперва попытаться спасти принцессу, а затем воткнуть ей нож в спину, то уже во второй главе девушка (в облике которой внезапно появятся звериные черты) ожидаемо будет относиться к нам с недоверием, так как будет помнить о нашем поступке на прошлом круге. Но если соблюсти определённые условия и убедить её, что вы более не желаете ей зла, то можно открыть третью главу, в которой происходит процесс примирения и восстановление утраченного доверия. И вот так работает вся Slay the Princess. Игра не ограничивает нас в действиях, и мы вольны поступать так, как хочется нам. Причём дабы за одно прохождение мы не попадали на одни и те же линии, игрой блокируются варианты, которые мы принимали в предыдущих циклах, что тоже способствует тому, чтобы игрок увидел как можно больше исходов.

К слову о том, почему для прохождения нужно пережить именно пять циклов. Дело в том, что в финале каждого цикла, протагонист встречается с истинной принцессой, которая желает собрать все части себя, дабы принять свой первозданный облик, а для этого ей требуется помощь главного героя, который и будет заниматься собирательством осколков личности принцессы, встречаясь с её воплощениями на разных итерациях. И я должен официально заявить, что признаю принцессу лучшей вайфу 2023-го года, ведь, учитывая, сколько её версий можно встретить в игре, каждый из игроков явно найдёт хотя бы одну из вариаций, которая придётся ему по душе.

Теперь пару слов о главном герое. По факту, здесь протагонист максимально обезличен, и обычно я не особо люблю такой приём в играх, особенно в визуальных новеллах, где основа всего – это сюжет. Да, это делается специально, чтобы игрок лучше мог адаптировать себя в персонажем, но мне кажется, что подобный приём не совсем корректен, а отчасти, может даже уже несколько устарел. Однако, как вы могли понять, Slay the Princess не то что бы чересчур сюжетно ориентирована, да и все решения полностью лежат на вас, поэтому здесь максимальное единение игрока с протагонистом смотрится крайне уместно. Помимо голоса рассказчика, в игре существуют ещё и внутренние голоса героя, обладающие разными чертами характера, зависящими опять-таки от ваших действий. Но эти голоса не перетягивают управление главным героем на себя. Они лишь дают игроку советы и высказывают своё мнение о той или иной ситуации. А решения остаются полностью в вашем распоряжении.

Кстати, о рассказчике. В отличие от протагониста и принцессы, он никогда не запоминает о событиях из предыдущих итераций, однако всегда гнёт одну и ту же линию – принцесса должна быть убита. Я уже упоминал The Stanley Parable, где мы точно так же можем либо держаться пути, по которому нас ведёт нарратор, либо идти ему наперекор, что будет приводить к интересным исходам и злить рассказчика. Здесь он тоже остаётся недоволен, если мы не желаем обрывать жизнь принцессы, и частенько вступает в спор с внутренними «я» протагониста. И зачастую за этими диалогами наблюдать вполне забавно. Пусть кому-то они могут показаться пустым трёпом, нацеленным растянуть повествование, однако тот факт, что все реплики в игре озвучены, причём крайне качественно, вызывает желание играть в Slay the Princess, не прибегая к пропуску каких-то сцен.

Вообще, игра крайне настойчиво навязывает игроку убийство принцессы, начиная с самого названия и заканчивая тем, что итераций, вытекающих из попыток спасти принцессу намного меньше, нежели тех, что являются последствиями покушения на неё. Причём ни рассказчик, ни истинная принцесса до самого финала не раскрывают всей сути происходящего, поэтому игроку приходится слепо идти вперёд и уже в заключительной части, когда все тайные моменты более-менее приоткрываются, принять заключительные решения.

Сейчас буду говорить о концовках, но поскольку Slay the Princess в какой-то степени является не столько произведением с сюжетом в привычном его понимании, сколько некоей притчей, наполненной метафорами и аллегориями, из-за чего её стоит воспринимать больше с эмоционально-чувственной позиции, то сразу хочу предупредить о том, что я буду говорить о финалах, основываясь на своём индивидуальном понимании оных. Так вот, выясняется, что и принцесса и протагонист являются своего рода божественными существами, связанными друг с другом. Принцесса желает покинуть нынешний мир и отправится в новый, однако это грозит уничтожением первого, о чём на протяжении всей игры и предупреждал нарратор. И здесь мне известно три исхода, хотя я не исключаю, что некоторые концовки я мог и упустить. Либо делаем то, что навязывает нам игра, и убиваем принцессу. Либо мы соглашаемся с принцессой и покидаем мир. Либо же, что кажется мне самым счастливым финалом, мы убеждаем принцессу отказаться от наших божественных сил, и остаёмся вместе с ней в нынешнем мире.

Slay the Princess – это уникальная визуальная новелла, в которую должен сыграть каждый, кто, как минимум, неравнодушен к жанру. Геймплей, который не забывает про наличие игрока, позволяя ему принимать решения раз в несколько часов, а даёт ему полную возможность отыграть как хочется. Богатое разнообразие музыкального сопровождения, наравне с прекрасно озвученными персонажами, в особенности принцессой, звучащей максимально по-разному, но одинаково превосходно. Привлекательный визуальный стиль, который несмотря на отсутствие обилия красок, отлично изображает локации и принцессу, демонстрируя её то обворожительной красавицей, то опасным и внушающим страх чудовищем. Slay the Princess берёт тот фундамент, который присутствует в каждой визуальной новелле, и демонстрирует, как именно нужно с ним обращаться, чтобы вызвать у игрока ощущение сопричастности и дать понять, что именно его действия влияют на происходящее, как и должно быть, когда речь заходит о любой игре, независимо от жанра. Да, здесь, если подумать, нет сюжета в традиционном смысле, однако только представьте какой могла бы получиться история с той вариативностью, которая присутствует здесь. История, где мы не просто наблюдаем за событиями от лица главного героя, а где мы сами являемся им, но при этом нам дозволено наполнять его какими-то личностными качествами, чтобы не возникало ощущение, будто мы играем за обезличенную картонку. И всё это дополняется стильной картинкой, атмосферным саундтреком и полностью озвученным текстом, включая не только реплики персонажей, но и повествование. Возможно, Slay the Princess в силу своей специфичности понравится не всем, однако я всё равно рекомендую вам самостоятельно ознакомиться с этой новеллой и решить, вы хотите спасти или же всё-таки убить принцессу.

Показать полностью 8
7

Little Nightmares. Большой пир маленьких людей. (Обзор игры)

ВНИМАНИЕ! СПОЙЛЕРЫ!

Добрый день. Игры бывают разные. И разница эта может варьироваться, начиная от жанра и заканчивая сеттингом. Ещё одной чертой, которая определяет их категорию, можно считать то, какую свою составляющую игра ставит во главе: сюжет или геймплей. Конечно, бывает и такое, когда оба этих значения выполнены как надо. Однако в последнее время своими историями, как правило, цепляют больше инди-проекты, в то время как в AAA-играх упор делается на геймплей, а сюжеты в них выполнены на уровне голливудских блокбастеров категории B.

Однако нарратив и игровой процесс не единственные показатели, которые разработчики могут ставить во главе угла. Не стоит забывать также про чувственное восприятие, основанное на атмосфере и саспенсе, визуальных образах и аудиальном сопровождении. Подобным проектам нужно стараться в два раза больше, ведь далеко не всем игрокам может прийтись по вкусу данный подход. И именно такого рода игрой оказалась Little Nightmares, ведь здесь нет ни сюжета, ни замысловатого геймплея, однако даже так у неё в своё время получилось создать ажиотаж и возыметь себе немалое число поклонников.

Действия игры разворачиваются на корабле под названием "Чрево", который полнится жуткими и безобразными тварями, во главе которых стоит некая загадочная Хозяйка. Протагонистом же выступает маленькая девочка в жёлтом дождевике по имени Шестая. Играя за неё, вам предстоит преодолеть все препятствия, минуя опасных врагов, и выбраться с корабля, чтобы не стать блюдом на шведском столе чудовищ.

Примерно так можно пересказать всю нарративную часть Little Nightmares. Да, как я и сказал ранее, сюжет, как таковой, здесь отсутствует, но имеется что-то вроде фундамента для того, чтобы игроки сами додумали себе историю. Любителям всяких теорий в этой игре сидеть без дела точно не придётся. Кто-то, опять же, будет от такого не в восторге. Лично я, в свою очередь, ничего против такого не имею, так как люблю иногда пораскинуть воображением или даже просто послушать мнение других людей насчёт загадок в том или ином произведении.

Если говорить о геймплее, то он здесь тоже не выделяется какой-либо уникальностью. Это обычный платформер, пусть и выполнен не в привычном 2D-формате. Играя в Little Nightmares, вы в полной мере должны чувствовать пространство, ведь бегать здесь предстоит по трёхмерным локациям, и я уверяю, нередки будут ситуации, когда вы из-за не совсем точной ориентации в пространстве будете срываться вниз. Невидимых стен здесь нет, так что советую не подходить слишком близко к краям.

Разнообразия в данный игровой процесс вносит наличие противников, к каждому из которых есть свой индивидуальный подход. От каких-то нужно банально убегать или прятаться, но иногда приходится специально создавать шум, чтобы привлечь врага на определённую местность, дабы освободить себе проход дальше. Но в этом, опять-таки, нет ничего сверхъестественного. Игра не пытается задушить вас сложностью, поэтому такие этапы специально срежиссированы, и уже после пары неудачных попыток получится освоиться. В финале даже присутствует что-то навроде босс-файта, хотя там мы вновь используем те же техники, что выучили ранее во время прохождения.

Если же говорить о том, в чём сильна Little Nightmares, то это будет, как я уже говорил ранее, её мрачная атмосфера, у которой получается вызвать чувство дискомфорта. Жуткие коридоры корабля, тёмные лазы, временами пугающие детали декора. Масла в огонь добавляют также гротескные обитатели "Чрева". Все встречающиеся персонажи напоминают кукол, что лишь усиливает присутствие крипоты в антураже игры. Нет, Little Nightmares всё ещё не является хоррором, хотя у многих принято причислять её к данному жанру. Произведению необязательно нужно называться хоррором, чтобы включать в себя гнетущий саспенс и чудовищные образы. Всё-таки в первую очередь здесь разработчики нацелены не столько напугать игрока, сколько передать настроение всепоглощающей обречённости. Чтобы играя за Шестую, мы смогли разделить с ней ощущение собственной беспомощности на фоне окружающих нас огромных просторов. Оттого сильнее выглядит момент в финале, когда героиня идёт через толпу монстров, поглощая их души, с помощью силы, которую она отняла у Хозяйки.

Кстати, у первой части Little Nightmares имеется DLC, состоящее из трёх глав. Там мы играем уже не за Шестую, а за другого ребёнка, который тоже пытается выбраться с корабля, однако пару раз с главной героиней мы всё-таки пересечёмся. И, по идее, в DLC нет ничего нового. Да, там нам встречаются новые противники и мы оказываемся на ранее не виданных локациях, однако никаких уникальных механик, что отсутствовали бы в основной игре, нет. Мы продолжаем заниматься всё тем же, но уже в иных декорациях и с другими условиями. Например, в одном из моментов мы даже попробуем себя в роли гномьего бригадира.

А вот финал этого дополнения... В общем, как и в основном прохождении, протагонист добирается до хозяйки, однако не имея той же прыти, что Шестая, мальчуган оказывается схвачен и превращён в одного из гномов. Мы ещё некоторое время продолжаем играть за него, предполагая, что найдём способ, как вернуть свой прежний облик. Но затем, в один момент игра заканчивается в определённой комнате, и люди, которые проходили основную игру и знают, что за сцена произойдёт в этой комнате, скорее всего испытают такой катарсис, который может даже переплюнуть эмоции от финала сюжетной линии Шестой.

Долго говорить про Little Nightmares не получится. И не потому, что нечего сказать. Как раз-таки обсудить здесь, как вы уже успели понять, можно многое, начиная с занимательного лора и заканчивая неоднозначными действиями и характером главной героини. Однако, как упоминалось в начале, в данном случае огромную роль играет ваше личное восприятие происходящего. У меня не выйдет передать словами то, что лишь вы сможете прочувствовать при собственном прохождении этой пусть и маленькой, но по-хорошему неуютной игры. Если вы до сей поры по каким-то причинам обходили её стороной, то я настоятельно рекомендую вам ознакомиться с данным творением, если только всё вышеперечисленное вас не отпугнуло. Главное, не ждите от игры глубокого нарратива или уникального геймплея. И тогда, при должном подходе, вы, вероятнее всего, будете очарованы этими "Маленькими кошмарами".

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!