34

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest (часть 4)

Назад к части 3

Портал перенёс Димитрия и его войско на побережье неизвестной бухты. Сориентировавшись с помощью заклинания разведки, он понял, что находится на северном острове архипелага. Напротив, с той стороны бухты, виднелась лесная деревня, а к югу вздымались многочисленные вершины вулканов.

Музыка: Volcanic

Димитрий вступил в сей вулканический край. Земля здесь была покрыта растрескавшимся чёрным базальтом, с некоторых вершин стекали багровые потоки медленно застывающей лавы. Чем дальше двигался рыцарь, тем горячее становилась безжизненная поверхность под ногами. Тут и там из неё поднимались причудливые каменные выросты, похожие на драконьи клыки. Дальше к востоку сквозь колыхавшийся от теплоты сернистый воздух было видно целое озеро, состоявшее целиком из раскалённой докрасна жидкой породы.

В этих местах обитали гаргульи, и войску приходилось постоянно отбиваться от них.

Когда вонь и жар стали уже нестерпимы, воины увидели вдали дивную скалу, наподобие головы с жуткой пастью - входом в пещеру. И хоть она выглядела пугающе, рыцарь решил там укрыться и сделать привал, чтобы дать отдых своим изнурённым людям.

Воздух в пещере был сырой и затхлый. Углубившись в неё, Димитрий увидел вдруг два больших красных глаза, зловеще светившихся в темноте. То было логово здоровенного демона. Слишком поздно Димитрий заметил его. Схватив рыцаря, демон стал угрожать, что сожрёт его тотчас, если не будет заплачен за него выкуп, и пришлось тогда лорду послать ему 2.500 монет золотом, чтобы спасти жизнь героя, и вдобавок к тому обещать, что больше демона не будут беспокоить.

Димитрий надолго запомнил своё унижение. Единственной отрадой ему стало то, что, пройдя вулканический край, его войско достигло деревни и водрузило там стяг Айронфиста. Теперь, к концу второго месяца войны, у них появился хороший плацдарм в этих удалённых краях.

Астрологи объявили месяц Стрекозы. Разведывая большой мыс на от поселения, повстречал Димитрий печально известного в этих местах Чёрного Рыцаря и бросил ему вызов, дабы он больше не беспокоил местных жителей. Оба они сражались умело и ловко, их поединок был долгим и изнурительным, но в итоге никто из них не смог одержать верх над другим. Тогда рыцарь сей, прекратив поединок, проявил уважение к доблести своего оппонента и подарил ему пару своих латных перчаток.

Латные перчатки: +1 к Защите

Латные перчатки: +1 к Защите

Когда в окрестностях деревни воцарился мир и порядок, рыцарь стал продвигаться на запад вглубь острова и добрался до длинного горного хребта. Здесь был старый рудник, уходящий вглубь гор. Его потолок недавно обрушился, и вход завалило камнями. Димитрий тогда приказал своим людям разобрать завал, и оказалось, что в руднике застряла группа карликов. В благодарность за спасение их лидер преподнёс рыцарю в дар золотой браслет, имевший волшебную силу.

Браслет заклинателя: +2 к Магической силе

Браслет заклинателя: +2 к Магической силе

После того, спустя два дня пути, войско обошло эти горы и вступило в зелёный лесной край на западе от них. Это были владения волшебниц, и вышло так, что одна из них оказалась в ловушке в древней проклятой гробнице в глубине этих диких краёв. Димитрий, спустившись туда, сразил пленившую её нежить, и благодарная колдунья в награду за его героизм подарила ему изысканное ожерелье с драгоценными камнями.

Чародейское ожерелье: +4 к Магической силе

Чародейское ожерелье: +4 к Магической силе

Наконец, войско добралось до замка враждебных волшебниц в глубине леса. Защитников там было много и со временем могло стать ещё больше, а рыцарю негде было взять подкрепление. Оценив свои силы, он всё же отважился на штурм.

Разразилась тяжёлая битва. И хотя многочисленны были защитники крепости, ветераны Димитрия сражались отважно и очень умело, в то время как жители леса не были столь опытны в ратных делах. К тому же, рыцарь теперь, благодаря всем упомянутым волшебным артефактам, не уступал в магической силе волшебницам. В конце концов, ценою тяжёлых потерь, ему удалось захватить этот замок, а вместе с ним и весь большой остров был присоединён к владениям лорда.

Отпраздновав славную победу, рыцарь дал отдохнуть своим воинам, а затем направился с ними дальше на запад, чтобы установить свою власть в оставшейся части острова. Тем временем, Ариэль уже заканчивала своё путешествие, так что теперь уже весь архипелаг был нанесён на карту, и можно было с высокой точностью планировать дальнейшие действия. Начальники гарнизонов стали теперь собирать лучших воинов с тем, чтобы в будущем переправить их морем на северный остров.

Димитрий же, добравшись до западного берега, увидел там группу огров, которые поймали и мучили одинокого пожилого человека. Рыцарь немедленно спас его, распугав огров, и оказалось, что человек тот был старый морской капитан. В благодарность за своё избавление он подарил герою удивительный инструмент - астролябию. Она была создана, чтобы в открытом море не сбиваться с пути, измеряя расположение звёзд, и так ориентируясь.

Астролябия моряка: повышает скорость передвижения по морю

Астролябия моряка: повышает скорость передвижения по морю

Наиболее удалённой частью этого острова был его западный мыс, далеко выдававшийся в море. На его оконечности обнаружилось некое древнее кладбище воинов, память о которых уже затерялась в веках. Солдаты заговорили о сокровищах, которые могли быть погребены вместе с ними, и хотя разграбление могил было делом неблагородным, деньги сейчас были очень нужны: пока полководец воевал в дальних землях, противники возобновили свои нападения на южный остров, и для того, чтобы собрать подкрепление, одновременно сохранив гарнизоны, требовались огромные средства.

После долгих раздумий Димитрий всё же разрешил осквернить это старое кладбище. Расплатой за такое решение стало то, что духи потревоженных мёртвых поднялись из могил и напали на воинов - как и тогда, на разбитом корабле. Но их было меньше, чем там, и закалённые в боях ветераны теперь могли с большей лёгкостью справиться с ними.

Кладбище с духами, восстающими из могил, было в Might and Magic III (<a href="https://pikabu.ru/story/heroes_of_might_and_magic_a_strategic_quest_chast_4_13969259?u=https%3A%2F%2Fpikabu.ru%2Fstory%2Fmight_and_magic_iii_isles_of_terra_chast_2_7225342&t=MM%20III%2C%20%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C%202&h=79b9728ddb359894159f83b36791a2e9c771b018" title="https://pikabu.ru/story/might_and_magic_iii_isles_of_terra_chast_2_7225342" target="_blank" >MM III, часть 2</a>)

Кладбище с духами, восстающими из могил, было в Might and Magic III (MM III, часть 2)

Солдаты добились своего: помимо того, что они награбили лично, их командиру досталось сокровищ на сумму в 2.000 золота. Не так уж и много за сей нечестивый акт, о котором старались скорее забыть. Однако и столь скромная сумма могла помочь выстоять рыцарям в этой тяжёлой войне.

Тогда же Амброзий, что тоже прибыл на южный остров, решил тоже пройти через портал, дабы провести в лесное поселение карликов с юга. Это ему удалось, но на обратном пути он оказался совсем не там, куда собирался попасть. Портал перенёс его в обширные топи на западном острове, которым владел властелин-чернокнижник - и так оказалось, что он связывает меж собою не два региона, а может вести в различные места. Никто не знал, как можно этим управлять, и оставалось только надеяться на случай и пробовать снова, пытаясь попасть куда нужно.

Спустя время, Ариэль доставила морем Димитрию большое подкрепление, а он передал ей чудесную астролябию, дабы она теперь могла водить корабли ещё лучше, чем прежде. Затем он вернулся обратно к порталу и, после нескольких неудачных попыток, перенёсся в топи на западе вместе с большим теперь войском.

Приступив к изучению этого края, Димитрий нашёл развалины древнего города, окружённого стенами. Прогуливаясь там, он нашёл орудие его разрушения - искусно изготовленную баллисту. Рыцарь приказал своим людям тщательно изучить её необычную конструкцию, и это позволило в будущем строить осадные машины вдвое эффективнее тех, что обыкновенно использовались.

Баллиста быстроты: катапульта производит по два выстрела каждый раунд

Баллиста быстроты: катапульта производит по два выстрела каждый раунд

Вскоре герою довелось применить такую машину на деле: на востоке у подножия гор высился замок чернокнижника, и тамошние герои имели неосторожность уйти и уплыть от него далеко с основными войсками. До сих пор они безраздельно владели этими землями и совершенно не ожидали, что противник может появиться прямо у них в тылу. Когда они узнали о приближении огромного войска со стороны болот, было уже слишком поздно, чтобы стянуть в этот замок разрозненные отряды.

Димитрий взял замок стремительным штурмом, а после по очереди разбил спешившие на подмогу вражеские армии.

Горный замок чернокнижника: 1 - замок; 2 - пещеры; 3 - склеп; 4 - гнездовье грифонов; 5 - лабиринт; 6 - болото; 7 - чёрная башня.

Горный замок чернокнижника: 1 - замок; 2 - пещеры; 3 - склеп; 4 - гнездовье грифонов; 5 - лабиринт; 6 - болото; 7 - чёрная башня.

Музыка: Warlock's Castle

Главные обитатели предгорий в этих краях - это живущие в пещерах кентавры. Наполовину люди, наполовину лошади, это одна из классических рас DnD, которая присутствует в серии Might and Magic, начиная с первой части (MM I, часть 3).

Кентавры владеют различным оружием, но лорд-чернокнижник, имея в своём распоряжении более сильных чудовищ, предпочитает использовать их в качестве лучников. За счёт своего конского телосложения они более живучи, чем крестьяне, гоблины и, тем более, спрайты.

Гаргульи - типичные обитатели гор, но больше всего они любят таиться в тихих склепах, замирая неподвижно и притворяясь каменными статуями в ожидании неосторожных искателей приключений. Поэтому специально для них строители города сооружают уютненький каменный склеп (1.000 з.м. и 10 мер руды).

Благодаря своей скорости и способности летать, гаргульи в бою превосходят карликов, и уж тем более превосходят лучников и орков. Вообще, это идеальные существа для молниеносной атаки на стрелков неприятеля.

Также случается, что замок возводят на месте могильника, где уже полно склепов с гаргульями.

Вообще армия чернокнижника является самой эффективной по части нейтрализации стрелков неприятеля. Помимо гаргулий, он также подчиняет себе и грифонов - больших хищных птиц со львиными туловищами и страшными когтями, которые также летают в горах. Они устраивают свои гнёзда на вершинах отвесных скал, куда практически никто не сможет забраться. Чтобы они поселились в городе, достаточно иметь такую скалу и хороший запас конины для их пропитания (2.000 з.м.).

Грифоны, как и гаргульи с кентаврами, известны ещё с DnD и присутствуют в Might and Magic с самого начала (MM I, часть 5). Они живучи и столь свирепы в бою, что отвечают на любые атаки, даже будучи окружены неприятельскими отрядами.

В Heroes of Might and Magic игровая механика такова, что за один раунд в бою обычный отряд отвечает (контратакует) только на первую атаку, направленную против него, а все последующие уже совершаются безнаказанно. (Если напали не спрайты и воры, которым не отвечают вовсе.) Так вот, грифоны обладают уникальной способностью отвечать на атаки всегда. Таким образом, они по совокупности преимуществ (полёт, живучесть, поведение в бою) превосходят пикинёров, волков и тем более эльфов, которые вовсе становятся для них желанной целью.

Если же говорить о тяжёлой пехоте, эту функцию прекрасно выполняют могучие человекобыки - минотавры, которые присутствуют в Might and Magic с первой части (MM I, часть 6). И снова они превосходят другие типы войск своего уровня: они намного сильнее друидов и мечников, и конечно же более быстрые и ловкие, нежели огры.

Как известно, традиционное жилище минотавра - лабиринт. Это сложное сооружение, для постройки которого необходимы гаргульи, чтобы с высоты следить за точностью его планировки. И недешёвое, к тому же: минотавры, подобно аристократическим особам, предпочитают некий уровень роскоши, так что на постройку и украшение лабиринта уйдёт 3.000 золотых монет и 10 мер самоцветов.

Но самые страшные сухопутные твари - это живущие в болотах многоглавые гидры. Они тоже традиционно наполняют бестиарий Might and Magic с первой части (см. MM I, часть 5). Мало того, что они крайне живучи и способны атаковать одновременно всех врагов вокруг себя, так им ещё и ответить не могут - столь страшен их натиск, что оказавшиеся поблизости существа могут лишь защищаться.

Гидры в ближнем бою заведомо превосходят кавалерию, единорогов и троллей. Их единственный недостаток - это крайне низкая скорость передвижения. Поэтому важно, чтобы гаргульи и грифоны подавили стрелков неприятеля. Гидр неудобно брать в военные походы, поскольку всё войско тогда движется с их скоростью, но для защиты замка они идеальны.

Для размножения гидр чернокнижники стараются устроить неподалёку от замка максимально противное затхлое болото, что не так-то просто бывает сделать в горах (4.000 з.м. и 10 мер серы). Причём, первоначальной транспортировкой молодой гидры в болото занимаются грифоны, так что без них не обойтись.

Но самые страшные монстры - это, безусловно, драконы. Обязательные для любого фэнтези-сеттинга, короли бестиариев DnD и Might and Magic, заведомо превосходящие любых лучших воинов других городов (включая феникса). Особенно если учесть, что на них не действует магия. В King's Bounty они присутствовали тоже, правда жили в холмах и были зелёные. Ну, а здесь горная разновидность.

Самое сложное - это построить просторную огнеупорную чёрную башню, где сможет поселиться дракон. Дело в том, что, в отличие от волшебного феникса, драконы размножаются, откладывая яйца. И как минимум их молодое потомство может спалить всё вокруг, пока не научится контролировать своё огненное дыхание. Поэтому чёрная башня должна иметь систему теплоотводов и быстро охлаждаться, но в то же время быть достаточно комфортной для их проживания. Для транспортировки огромных каменных блоков используют гидр, а непосредственно строительством занимаются минотавры.

В конечном итоге это самая дорогостоящая из всех возможных построек (15.000 з.м., 30 мер руды и 20 мер серы), причём для неё нужна сера, которая уже ушла на обустройство болота. Постоянный дефицит этого ресурса - это, пожалуй, единственное, что мешает лорду-чернокнижнику завоевать весь мир, учитывая качественное превосходство его войск и магические способности его героев.

Именно поэтому Айронфист понимает, что в военной кампании так важна скорость. Со временем чернокнижники возведут свои чёрные башни, накопят драконов - и тогда пиши пропало. А представьте себе, что будет твориться, если сильный колдун будет иметь при себе одних только драконов и начнёт применять такие заклинания, как "Гроза" и "Армагеддон"! Тем более, что чернокнижники, в отличие от волшебниц, делают особый упор на развитие Магической силы и атакующие заклинания.

Вдобавок, ещё одно преимущество чернокнижников - это их особая манера разведки местности. Они то и дело осматривают местность глазами крылатых существ, что качественно лучше, чем обычная войсковая разведка.

К счастью, Димитрий успел захватить главный замок прежде, чем завершилось строительство чёрной башни, так что чернокнижники здесь потерпели поражение и к концу третьего месяца войны были изгнаны с острова.

Астрологи провозгласили месяц Гоблина. Это означало, что количество гоблинов на варварском восточном острове вырастет вдвое, и получив такое прибавление к своим войскам, они наверняка попробуют напасть. Однако Димитрий уже заканчивал наводить порядок в бывших владениях чернокнижников.

Недалеко от одного из их мрачных селений он обнаружил большой табор из составленных кругом крытых повозок, служивших одновременно и домами. Приблизившись, он издалека ещё услышал звуки музыки и смех. Оказалось, что там живут разбойники-конокрады. Увидев огромное войско, они поспешили присягнуть новому лорду и даже предложили наняться на службу за скромную сумму в 50 золотых на человека.

Дальше к востоку был лесистый полуостров, где оказалась деревня охотников. Все они были искусными лучниками, и многие с радостью присоединились к славному войску.

Согласно легендам, где-то на этом острове был спрятан Величайший меч, лучший из всех когда-либо существовавших мечей. Однако искать было некогда - нужно было упредить нападение варваров, так что Димитрий направился обратно к волшебному порталу.

Величайший меч: +12 к Атаке. Кстати, одноимённый артефакт был и в Might and Magic I. Он наносил огромный урон, давал колоссальную прибавку к силе своего владельца, а также содержал 20 волшебных зарядов с ускоряющим заклинанием.

Величайший меч: +12 к Атаке. Кстати, одноимённый артефакт был и в Might and Magic I. Он наносил огромный урон, давал колоссальную прибавку к силе своего владельца, а также содержал 20 волшебных зарядов с ускоряющим заклинанием.

На этот раз армия, покинув портал, оказалась посреди песчаной пустыни. Солнце палило нещадно, так что вскоре доспехи настолько нагрелись, что к ним стало горячо прикасаться.

Музыка: Desert

Димитрий вскоре заметил в отдалении отряд. Неизвестный всадник слез со своего коня и склонился над останками какого-то несчастного искателя приключений. Очевидно, среди лохмотьев одежды и выбеленных солнцем и сухостью костей он надеялся отыскать что-нибудь ценное.

В редких случаях (очень редких), обыскав такие скелеты, удаётся найти какой-нибудь артефакт. Подобным образом обыскивать останки можно было в Might and Magic IV (<a href="https://pikabu.ru/story/heroes_of_might_and_magic_a_strategic_quest_chast_4_13969259?u=https%3A%2F%2Fpikabu.ru%2Fstory%2Fmight_and_magic_clouds_of_xeen_chast_3_7564036&t=MM%20IV%2C%20%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C%203&h=67a1e48ff2ad3dd95f52b47ac50eb97fc5c983fe" title="https://pikabu.ru/story/might_and_magic_clouds_of_xeen_chast_3_7564036" target="_blank" >MM IV, часть 3</a>).

В редких случаях (очень редких), обыскав такие скелеты, удаётся найти какой-нибудь артефакт. Подобным образом обыскивать останки можно было в Might and Magic IV (MM IV, часть 3).

Это были варвары. Завидев рыцарскую армию, они разбежались, даже не пытаясь вступить в бой. Но как только Димитрий, сориентировавшись на местности, направился покорять южную часть острова, различные варварские отряды поспешили на корабли вдоль своего побережья, а также к порталу, из которого не так давно вышел рыцарь со своим войском. Похоже, они до сих пор боялись к нему подходить, но теперь поняли, что черед него можно перенестись в земли людей и посеять там хаос.

Их подлая тактика заключалась в том, чтобы избегать генеральных сражений и вместо этого искать слабые места в обороне противника. Однако, они прогадали: развернувшись, Димитрий стал перехватывать неприятельские отряды на подходе к порталу, а тот единственный герой, что успел пройти сквозь него, по ту сторону встретил крепкое войско. Тех же, кто пытался пересечь водный простор на ладьях, перехватывала Ариэль, проходя на своём судне невероятные расстояния.

Захватив плацдарм на юге, Димитрий решил, что ему даже на руку будет позволить варварским ордам так распылять свои силы, и вместо того, чтобы выступить напрямую к их замку на севере, повернул на запад пустыни.

Идти было трудно. Воинов мучила жажда, песок под ногами затруднял каждый шаг, а когда поднимался ветер, то бросал этот песок прямо в лицо. Рыцари плотно сжимали пересохшие губы, но всё равно проклятый песок каким-то образом просачивался в рот и скрежетал на зубах. Однако никто не роптал.

В пути им повстречался кочевник-торговец, который брёл через пески пешим ходом. Поприветствовав рыцаря, он объяснил, что его лошадь, испугавшись, сбежала, оставив его одного в таком затруднительном положении. Димитрий пообещал ему сопровождение, и в благодарность за это кочевник показал ему вскоре оазис со свежей водой. Воины, изнурённые жарой и жаждой, были так рады, что значительно приободрились, и после привала продолжили путь, распевая военные песни.

Посещение оазиса поднимает боевой дух войска до следующей битвы. Кстати, пустыня с оазисами и торговцами-кочевниками была уже в Might and Magic I (<a href="https://pikabu.ru/story/heroes_of_might_and_magic_a_strategic_quest_chast_4_13969259?u=https%3A%2F%2Fpikabu.ru%2Fstory%2Fmight_and_magic_book_one__secret_of_the_inner_sanctum_chast_4_6247682&t=MM%20I%2C%20%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C%204&h=ec8bdd8fd54c3ea90113137aff5983b057257298" title="https://pikabu.ru/story/might_and_magic_book_one__secret_of_the_inner_sanctum_chast_4_6247682" target="_blank" >MM I, часть 4</a>).

Посещение оазиса поднимает боевой дух войска до следующей битвы. Кстати, пустыня с оазисами и торговцами-кочевниками была уже в Might and Magic I (MM I, часть 4).

Так что когда, огибая с юга окружённый песками горный хребет, войско наткнулось на конный отряд кочевников и вступило с ним в бой, солдаты дрались ловко, без устали, и ни один не погиб.

Кочевники, верхом на шустрых поджарых лошадях, это отличная лёгкая конница, которая известна ещё по King's Bounty.

Кочевники, верхом на шустрых поджарых лошадях, это отличная лёгкая конница, которая известна ещё по King's Bounty.

Позже, когда солнце уже шло к закату, войско добралось до большого лагеря жителей пустыни - россыпь шатров, покрытых потрёпанной и выцветшей на солнце полосатой тканью, которая колыхалась на ветру, защищая от песка тех, кто скрывался внутри.

Старейшины приняли чужестранцев по всем законам гостеприимства и предоставили им ночлег. Трудно сказать, насколько искренним было их дружелюбие, но в любом случае сила была на стороне рыцарей. Наутро, когда Димитрий уже собирался продолжить путь, старейшины вновь собрались и предложили ему взять в победоносное войско и их лёгких всадников. Не бесплатно, конечно: по 200 золота на коня.

Выступив оттуда на север, Димитрий через несколько часов пути повстречал ещё одного кочевого торговца, и тот попросил защитить его от племени гоблинов. В благодарность за помощь он подарил рыцарю искусно выделанные сапоги из мягчайшей кожи. Присмотревшись, Димитрий заметил на коже завораживающие древние резные письмена. Сапоги были волшебные.

Сапоги кочевника: повышают скорость передвижения по суше

Сапоги кочевника: повышают скорость передвижения по суше

Путь через пустыню занимал несколько дней. На второй день пути один из рыцарей-паладинов неожиданно наступил на какой-то металлический предмет, глубоко застрявший в песке, и показал его своему командиру. Это была старая, щербатая и потускневшая от времени масляная лампа. Димитрий потёр её, и тут неожиданно прямо из лампы пошёл будто бы газ синего цвета. Рыцарь тут же швырнул её обратно на землю, но газ продолжал выходить, образуя два облака. Они быстро сгустились, приняв человеческую форму.

Это были два джинна - могущественные духи, которые были невесть сколько времени заточены в сём сосуде. Они были благодарны герою за своё освобождение, и в обмен на символическую плату согласились присоединиться к его войску.

Эти характерные представители арабских сказок уже встречались в Might and Magic V (MM V, часть 2). Но более того - местные джинны летают на коврах-самолётах! Они не всесильны, как в сказках, а, можно сказать, ближе к простым смертным, а потому нанимаются за плату, и их можно убить. По своим боевым качествам они напоминают смесь паладина и феникса. Но при этом недорого стоят и - самое удивительное (и страшное, если вы напали на джинна) - каждая их атака имеет 10%-ный шанс просто взять и сократить вдвое любой вражеский отряд. Просто представьте себе ощущения, когда такая атака уполовинивает отряд из 16 паладинов или циклопов!

И стоят недорого!

И стоят недорого!

К тому времени, как рыцарское войско, покинув пределы пустыни, подступило к стенам вражеского замка, глупые варвары уже настолько растратили свои силы, что их укрепления было практически некому защищать. К концу четвёртого месяца войны над ними уже развевались знакомые флаги - Архипелаг Древних был весь покорён и присоединён к владениям благородного лорда. А на горизонте за морем простирался большой, неизведанный - и враждебный - материк.


3. Израненная земля

Прибыв на материк, рыцари вскоре обнаружили, что там творится настоящий хаос. Правители там уже давно воевали друг с другом за власть, и эту несчастную землю терзал безостановочный водоворот сражений. Жители страдали от тягот войны - им уже было всё равно, кому подчиняться, лишь бы наступил мир.

В этих краях ходили легенды о Глазе Гороса - артефакте, что способен исцелить израненную землю. Он был похоронен и утерян целую вечность назад, но если бы какой-нибудь лорд его отыскал, все жители сплотились бы вокруг него. Узнав об этом, лорд Айронфист сразу понял, что это самый лучший способ покорить эту обширную землю, объединив её жителей.

Он приказал рыцарю Тайро заняться поиском древних обелисков, которые, по слухам, содержали части загадочной головоломки, что могла привести к тому месту, где был зарыт артефакт.

Глаз Гороса - это всеми забытый артефакт из Might and Magic I, который когда-то позволил увидеть скрытую сущность короля-узурпатора (MM I, часть 8).

Первый такой обелиск нашли лесорубы. Он высился среди свежих пней, сделанный из необычного камня, который никто не видел до этого. Тайро стоял и внимательно разглядывал его гладкую поверхность, как вдруг на ней появилась картинка. Это была часть давно утраченной древней карты. Тайро быстро зарисовал то, что успел, а затем картинка исчезла столь же быстро, как появилась.

Это было не единственное чудо в том лесистом краю. Однажды Тайро увидел на лесной опушке каменную статую воина с прекрасным серебряным щитом в руке. Он решил забрать этот щит, но стоило отделить его от статуи, как она рассыпалась в пыль. Тогда рыцарь понял, что именно волшебная сила щита защищала её, не позволяя развалиться, и решил, что отныне она будет так же защищать его отряд.

Щит Скрытности: +2 к Защите. Артефакты Скрытности, повышавшие защищённость, были в Might and Magic III-V.

Щит Скрытности: +2 к Защите. Артефакты Скрытности, повышавшие защищённость, были в Might and Magic III-V.

Вскоре стали находить и другие обелиски, но каждый раз удавалось зарисовать лишь небольшой кусочек карты, и разобраться в ней было по-прежнему сложно. Тайро удалось захватить несколько поселений, но затем последовали многочисленные нападения варваров небольшими отрядами, и герою приходилось постоянно отвлекаться от поисков, чтобы перехватывать их. Так, в напряжённых боях, прошёл месяц.

Затем варвары выдохлись, и Тайро удалось отыскать ещё один обелиск. Вскоре после этого, когда он со своим отрядом двигался вдоль окраины леса, перед ним вдруг возник прямо в воздухе некий футляр из стекла. В нём, на ложе из малинового бархата, лежал свиток. Когда рыцарь прикоснулся к футляру, крышка открылась, и свиток, воспарив в воздухе, поплыл прямо в его протянутые руки.

Малый свиток знаний: +2 к Знаниям

Малый свиток знаний: +2 к Знаниям

Но то была лишь короткая передышка. Вскоре явились армии чернокнижника, и война продолжилась с новой силой. Оказалось, что его герои владеют ужасным заклинанием "Армагеддон", которое губило всё живое на поле боя. Колдуны, судя по всему, не испытывали дефицита в войсках и ничуть не жалели их, поскольку охотно творили Армагеддон снова и снова, тем самым регулярно губя и свои, и рыцарские войска. Это действительно был хаос...

Однажды, возвращаясь за скромным пополнением своего поредевшего отряда, Тайро повстречал знатную даму, которая оторвалась от своих попутчиков. Она попросила рыцаря о помощи, и он сопроводил её домой. В благодарность она отдала ему суму, полную золота. Но каково же было удивление Тайро, когда оказалось, что золото в ней каждый день появляется вновь!

Неисчерпаемая сума приносит 750 золотых монет в день.

Неисчерпаемая сума приносит 750 золотых монет в день.

Безумная война продолжалась ещё месяц. У Тайро погибли практически все люди, и уже было понятно, что новые воины идут на верную смерть. Тогда он стал использовать чудищ из покорённых селений, и ценой огромных усилий сумел однажды добраться до главного в этой области замка чернокнижников и даже напасть на него. Благо безумные колдуны тоже погубили множество своих войск, и защитников замка было немного.

Кентавры воевали с кентаврами, гаргульи с гаргульями, а грифоны с грифонами, так что сложно было разобрать, где свои, где чужие. Потеряв почти всё своё войско, Тайро смог захватить замок, поскольку стены не представляли препятствия для его летающих тварей. Там-то и оказалась магическая гильдия, где все чернокнижники обучались ужасному заклинанию.

Бросив все силы на удержание этого замка, лорд Айронфист приказал Тайро копить и изыскивать ресурсы для возведения там чёрной башни. Строительство других городов было приостановлено, и все доступные ресурсы доставляли в тот замок.

В своих скитаниях рыцарь разбил банду грабителей, и на одном из них обнаружились удивительные сапоги, искусно расшитые бисером. Они были из тончайшей и невероятно мягкой кожи, так что Тайро забрал их себе.

Сапоги путешественника: повышают скорость передвижения по суше

Сапоги путешественника: повышают скорость передвижения по суше

В конце концов чёрная башня была построена, и там поселились драконы. Так Айронфист впервые овладел их мощью, как того желал. Тогда был подкуплен тщеславный колдун по имени Расмонт - уроженец Тёмной стороны Ксина. Когда-то он пугал искателей приключений, высокомерно угрожая обратить их в пепел и развеять по ветру (см. MM V, часть 2). Теперь у него появилась возможность себя проявить.

С четырьмя драконами Расмонт атаковал соседний замок чародеев и там сотворил Армагеддон, перебив всех защитников. Так чернокнижников здесь удалось одолеть.

Пока варвар и волшебница копили силы для нападения, Тайро и другие герои смогли вернуться к поискам и изучению обелисков. Им удалось восстановить уже примерно половину древней карты, и теперь, внимательно её изучив, картографы лорда смогли по узнаваемым признакам отыскать ту самую местность, которая была на оной изображена.

Всё ещё неизвестно, где именно зарыт артефакт, но на поиски других обелисков могли уйти месяцы. А потому лорд решил вместо этого отправить в тот край троих героев вместе с Тайро, сузив район поисков до небольшой области, что должна была быть изображена в центральной части древней карты.

Прибыв в положенное место, герои со своими людьми стали повсюду раскапывать землю.

Для того, чтобы произвести раскопки в одной точке местности, герой должен, прибыв туда, разбить лагерь и переночевать, а затем копать целый день, с раннего утра и до позднего вечера.

Для того, чтобы произвести раскопки в одной точке местности, герой должен, прибыв туда, разбить лагерь и переночевать, а затем копать целый день, с раннего утра и до позднего вечера.

Так продолжалось несколько дней, пока наконец артефакт не был найден. Интуиция лорда не подвела. Целительная сила Глаза Гороса теперь распространилась по земле, и всё её население присягнуло правителю, который избавил сей многострадальный край от войны. Прочим лордам пришлось отступить.

Карта региона в начале кампании

Карта региона в начале кампании

Этот успех позволил Айронфисту закрепиться на континенте, но то было лишь начало. Земли соседей были обширны, богатства огромны, и теперь они увидели в новом лорде серьёзного противника.

Так началась Война за Господство.


Продолжение следует.

Уголок ретрогеймера

4.4K постов13.7K подписчика

Правила сообщества

Регистрационный номер: № 5416719577

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена

7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games

9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества